на главную
об игре

UX-дизайнер Dragon Age: The Veilguard рассказал о проблемах команды тестировщиков с пониманием боевой системы

Ведущий UX-дизайнер BioWare Бруно Поррио поделился подробностями разработки Dragon Age: The Veilguard в своем выступлении на Game Developer's Conference 2025. По словам Поррио, одной из проблем, с которой столкнулась команда, был интерфейс игры и понимание боевой системы тестировщиками.

Одной из ключевых особенностей боевой системы игры является концепция "праймеров" и "детонаторов", использованная ранее в Mass Effect Andromeda и Anthem. Игроки могут "подготавливать" цели с помощью одной способности, а затем "взорвать" их с помощью другой, наносящей огромный урон. Однако эта система вызвала путаницу среди команды QA, которая не сразу поняла, как использовать детонацию.

Поррио отметил, что первоначально планировалось, что минималистичный интерфейс не перегрузит игроков информацией. Но, в итоге, ключевые элементы интерфейса, расположенные в верхнем левом и правом углах экрана, были проигнорированы. Это, по мнению Поррио, стало причиной того, что многие игроки не использовали систему детонаций по максимуму.

Dragon Age: The Veilguard была выпущена в октябре 2024 года и сразу получила успешный старт, набрав почти 90 000 игроков одновременно. Однако со временем популярность игры несколько снизилась. По данным SteamDB, на момент написания статьи пиковое количество игроков за последние 24 часа составило около 2 655 человек.

По мнению руководства EA, Dragon Age: The Veilguard провалилась из-за отсутствия многопользовательских функций

Компания EA также отметила, что Dragon Age: The Veilguard не оправдала финансовых ожиданий, достигнув 1,5 миллиона игроков к декабрю 2024 года — что было на 50% ниже прогнозируемых цифр. Генеральный директор EA, Эндрю Уилсон, отметил, что игре не хватало элементов многопользовательского взаимодействия и функций общего мира, что могло бы привлечь более широкую аудиторию.

48
19
Комментарии: 19
Ваш комментарий

В итоге то боевая система вышла отличной

Ну да, ну да. А то, что для детонации надо ждать полчаса, хотя в тех же масычах детонация была мгновенной, мы умолчим)

Ну для драгон аги так себе, не в ту сторону свернули, было рпг, получили уровень ассасина...

Так и игра уже не рпг а немного другого жанра - арпг. Потому и боевка соответствующая.
Слоупочная боевка первой части тоже заходила, мягко говоря, далеко не всем.

По моему перекладывают с больной головы на здоровую)

Корпоративный киборг Эндрю Уилсон,не понимает чего хотят игроки.)

Эмм... Он прикалывается? Какие нахер иконки? Состояние противника должно быть видно НА ПРОТИВНИКЕ, это экшн система а не настолка сраная. Во втором и третьем Эффекте Массы всё было ясно по состоянию противника: поднят биотикой, окружён полем долгого воздействия и т. д. - значит можно "добавить" и подорвать вражью сраку.

Интерфейс нужен для того, что не получается показать иначе, дабы игрок имел необходимую информацию, а не путался в значках, циферках и вспышках имитирующих бурную деятельность.

Наверное они были в ..хуе когда первый раз увидели ))

Не пробовали тестеровщиков поменять или у которых взгляд хотя бы осмысленный есть.

абсолютно тупая боевка в тупой игре. в ней плохо все от и до.

Проблема игры конечно была в этом.))))

Потерявши голову по волосам не плачут.

И что тут сложного -- сначала навесить потом взорвать, это фишка стара, как мир, и может вызвать затруднения лишь у пользователей с полным отсутствием опыта, что говорит о том, что в качестве тестеров взяли полных дилетантов.

Тестировщики - дебилы. Там всё элементарно.

Тестировщики с мозгами амёбы что ли как и инфантилы с курсов сценаристов от фирмы Бомж? Это как можно в этой тупости запутаться, подготавливать к взрыву и применять активирующую способность. Я понимаю - запутаться в стихийных способностях мага, чтоб создать бурю веков в Начало и другие комбинации запомнить.

Довольно странно, потому что система комбо-абилок далеко не новая, и даже использовалась в самой франшизе аж в самой первой игре, пусть и довольно криво. Здесь же она реализована довольно хорошо.

А вот что реально расстроило в боевке - это как раз "минималистичный интерфейс", из-за чего в бою ограничено количество одновременно доступных абилок. Увы, эта шляпа сейчас встречается во многих экшн играх, заточенных под консоль.

В древней Магике, где нужно было буквально пианинить каждое заклинание поэтапно - почему-то не было проблем с "тестерами и интерфейсом". Захотел намочить водой противника, а потом шарахнуть критующей молнией - запросто делал, поскольку капли воды на противнике видны также хорошо, как и иконки собираемой молнии. Захотел заморозить и раздолбать булыжником? Тоже самое.

В общем, рукожопов из пародии на Биовар уже ничего не спасёт, даже попытка скорчить умную рожу при плохой игре.

Прошел Awoved начал играть в эту и мне она понравилась на порядок больше