В последнем выпуске серии интервью Dying 2 Know More от Techland представлена беседа с продюсером пользовательского интерфейса Dying Light 2 Агатой Сикулой. В интервью Сикула рассказывает о работе Techland по определению потребностей игроков в пользовательском интерфейсе, как с точки зрения эстетических предпочтений, так и с точки зрения доступности.
Главный вывод из видео заключается в том, что Dying Light 2 будет иметь глубоко настраиваемый пользовательский интерфейс и HUD. Игроки смогут выбрать, сколько динамических элементов будет отображаться на экране, например, трекер квестов, который появляется, когда вы находитесь в области текущих целей.
Другой пример – добавление полосок здоровья, которые висят над врагами, что вызвало недовольство у некоторых поклонников оригинальной Dying Light при показе геймплея игры.
Сикула подтвердила, что данные панели можно отключить, если нужно. При этом Агата добавила, что студия и дальше планирует прислушиваться к отзывам игроков даже после запуска игры в феврале и будет вносить изменения, которые соответствуют общему видению дизайна Dying Light 2.
Что касается специальных возможностей, Сикула ответила, что игроки смогут настраивать экранный текст несколькими способами, включая размер и цвет фона, удерживать кнопки вместо того, чтобы нажимать на них в QTE, и выбирать между несколькими различными профилями дальтонизма.
Релиз Dying Light 2 Stay Human намечен на 4 февраля 2022 года. Игра выйдет на ПК и консолях прошлого и нового поколений.
По хорошему, нужно делать так чтобы в настройках можно было отключить любой отдельно взятый элемент интерфейса.
да впринципе чтобы можно было отключать отдельные элементы геймплея
Хорошая новость, ибо загруженность интерфейса в трейлерах очень напрягала.
Все эти циферки. полосочки и тд это прошлый век. Уже давно пора визуально отображать состояние врага, т.е хромание, отдышка, определённые реплики, определённые атаки которые враг делает только в панике и тд. Это особенно актуально в около выживач играх вроде Dying Light
Так в первой части была похожая система. У врагов отлетали/ломались конечности. Чтобы, например, оторвать зомбе что-нибудь надо было нанести определённое кол-во урона точно в эту часть тела , и когда, например, голова или рука отлетала, ты понимал, что нанёс существенный урон. Как вообще кто-то додумался ввести эти богомерзкие полоски?
ты сам делать будешь?
Ну это еще с Dead island пошло)
Производительно не выгодно, было такое многие отказываются... легче задать уровень мобика, его погрешность в отношении героя и сколько урона он должен впитать, вот и все... А так даааа делать ммо составляющие элементы в синг играх, а потом кричать у нас овер-дохера времени на игру потрачено(что-бы пройти) и ТИПА гордится этим, но вот никто не говорит, что 75% времени- это тупо гринд ради гринда ибо не дай боже ты пришел на миссию не своего уровня= лови ваншоты, а сам мобов убить ты разве что с трейнером на читы сможешь и это ТИПА интересно??? Для меня такие вещи уже повесточка и я их тупо стараюсь избегать(как пример- забил на Вальгалу нЕдо Ассасинов, ибо страдать херней и бить 100500 раз по мобикам меня выхарило окончательно)...
В вальгалле можно включить гарантированное убийство со стелса, и ходить в любые локации любым уровнем на любом лвле сложности, главное руки прямые.
вообще интерфейс убрать и прицелы и т.д. или хотя бы режимы разные интерфейса сделать
удержание кте это хорошо, никонда не понимал смысл долбежки кте для убиения клавы
Точняк. Бомба.
Странно что игрокам нужно обьяснять что в принципе есть такая функция отключения во многих играх.
Как для меня полоски с уровнем врага, его здоровьем и выносливостью я хотел бы видеть только у очень крепких врагов, интересно будет ли такая возможность настройки...
И еще, индикаторы приближения врагов мне совсем не нравятся, все же с миникартой это гораздо удобнее смотрелось...
Ну вот. А вою-то было по поводу этих полосочек...
не было бы вою - полосочки остались бы
А я оставлю. Мне так будет удобнее.
Дак пофиг можно ли выключить, само ее наличие как бы говорит что мобы это губки для урона.. а ну да "эрпеге".
Прискорбно, но таки да
И в чем претензия? Во всех играх у всех "живых" персонажей есть хп просто не везде есть шкала.
Дело в подходе к самой реализации механики уровней.
Лучше бы идиотские уровни врагов убрали, а то far cry 6 какой-то
Разве там есть уровни врагов в цифровом значении? Вроде были типа классы врагов.
Так ты посмотри живой геймплей
На самом деле уровни врагов были и в первой части, враги совсем по разному умирали в зависимости от локации и уровня ГГ, просто не было интерфейса и никто не придавал этому значения. Если во второй части будет все то же самое по балансу, то проблем быть не должно.
Я думаю - это тебе надо пересмотреть геймплей и понять что такое уровень и класс врага. Я о FarCry6, той игре, что ты приводишь в пример. )))
Чувак приводит в пример FarCry6, но там нет уровней врагов, там классы.
В плане циферок и полосок, мне боёвка Dead Island больше заходила. Там хотя бы видно было, что постепенный урон (кровотечение, горение, электризация и отравление) реально дамажит столько-то. В Dying Light вообще хз, дамажит кровотечение то же или просто для красоты прикручен эффект.
Такие штуки нужно принципиально выпиливать из игр или оставлять только на самой низкой сложности, мне они не нравятся, так как напрочь убивают всю атмосферу, но я всё равно буду их включать просто потому что это доп информация для расчётов, хотя уже понятно, что игра мне понравится гораздо меньше первой части.
Полосочки то отключить можно, вот только встроенную в движок механику стрельбы ,урона, наведения, передвижения вместе с интерфейсом под мыловаврни заточенным, из консольно-костыльной в нормальную клавомышную уже не переключишь — так и останется все убогим и казуальным донельзя...
А вообще, очень печально мне видеть, как авторы Dying Light 2 пытаются предотвратить катастрофу, показывая на презентациях уже заметно порезанный графон, падение интереса, кривой паркур и прочие прелести "альтернативного" консоле гейминга. Особо доставляет модная "фишка" современных маркетологов: "у нас не будет так, как в Cyberpunk". Ясен пень, что не будет, с такими-то костылями... Этим ребятам пора давно сменить устаревшую методичку с формулами "берем маркетологов вместо геймдизайнеров и дело в шляпе!" на что-нибудь поактуальнее. Например " а давайте-ка сделаем по-настоящему хорошую игру?"
CDPR изо всех сил стремились в высшую лигу. И обocpались. Techland просто обocpались заранее и теперь гордятся этим....
а мне наоборот в первой части их не хватало! обожаю полосочки хп во всех играх
+ я тоже