"Полосочки" над врагами можно отключить: подробности настройки интерфейса и специальные возможности в Dying Light 2

©

В последнем выпуске серии интервью Dying 2 Know More от Techland представлена ​​беседа с продюсером пользовательского интерфейса Dying Light 2 Агатой Сикулой. В интервью Сикула рассказывает о работе Techland по определению потребностей игроков в пользовательском интерфейсе, как с точки зрения эстетических предпочтений, так и с точки зрения доступности.

Главный вывод из видео заключается в том, что Dying Light 2 будет иметь глубоко настраиваемый пользовательский интерфейс и HUD. Игроки смогут выбрать, сколько динамических элементов будет отображаться на экране, например, трекер квестов, который появляется, когда вы находитесь в области текущих целей.

Другой пример – добавление полосок здоровья, которые висят над врагами, что вызвало недовольство у некоторых поклонников оригинальной Dying Light при показе геймплея игры.

Сикула подтвердила, что данные панели можно отключить, если нужно. При этом Агата добавила, что студия и дальше планирует прислушиваться к отзывам игроков даже после запуска игры в феврале и будет вносить изменения, которые соответствуют общему видению дизайна Dying Light 2.

Что касается специальных возможностей, Сикула ответила, что игроки смогут настраивать экранный текст несколькими способами, включая размер и цвет фона, удерживать кнопки вместо того, чтобы нажимать на них в QTE, и выбирать между несколькими различными профилями дальтонизма.

Релиз Dying Light 2 Stay Human намечен на 4 февраля 2022 года. Игра выйдет на ПК и консолях прошлого и нового поколений.

117
Глубокие мысли под личиной идиотизма.
ЕЩЁ ПО ТЕМЕ
Ваш комментарий
Комментарии: 38

По хорошему, нужно делать так чтобы в настройках можно было отключить любой отдельно взятый элемент интерфейса.

42

да впринципе чтобы можно было отключать отдельные элементы геймплея

6

Хорошая новость, ибо загруженность интерфейса в трейлерах очень напрягала.

39

Все эти циферки. полосочки и тд это прошлый век. Уже давно пора визуально отображать состояние врага, т.е хромание, отдышка, определённые реплики, определённые атаки которые враг делает только в панике и тд. Это особенно актуально в около выживач играх вроде Dying Light

34

Так в первой части была похожая система. У врагов отлетали/ломались конечности. Чтобы, например, оторвать зомбе что-нибудь надо было нанести определённое кол-во урона точно в эту часть тела , и когда, например, голова или рука отлетала, ты понимал, что нанёс существенный урон. Как вообще кто-то додумался ввести эти богомерзкие полоски?

14
-21

Производительно не выгодно, было такое многие отказываются... легче задать уровень мобика, его погрешность в отношении героя и сколько урона он должен впитать, вот и все... А так даааа делать ммо составляющие элементы в синг играх, а потом кричать у нас овер-дохера времени на игру потрачено(что-бы пройти) и ТИПА гордится этим, но вот никто не говорит, что 75% времени- это тупо гринд ради гринда ибо не дай боже ты пришел на миссию не своего уровня= лови ваншоты, а сам мобов убить ты разве что с трейнером на читы сможешь и это ТИПА интересно??? Для меня такие вещи уже повесточка и я их тупо стараюсь избегать(как пример- забил на Вальгалу нЕдо Ассасинов, ибо страдать херней и бить 100500 раз по мобикам меня выхарило окончательно)...

5

В вальгалле можно включить гарантированное убийство со стелса, и ходить в любые локации любым уровнем на любом лвле сложности, главное руки прямые.

-3

вообще интерфейс убрать и прицелы и т.д. или хотя бы режимы разные интерфейса сделать

9

удержание кте это хорошо, никонда не понимал смысл долбежки кте для убиения клавы

7

Странно что игрокам нужно обьяснять что в принципе есть такая функция отключения во многих играх.

4

Как для меня полоски с уровнем врага, его здоровьем и выносливостью я хотел бы видеть только у очень крепких врагов, интересно будет ли такая возможность настройки...
И еще, индикаторы приближения врагов мне совсем не нравятся, все же с миникартой это гораздо удобнее смотрелось...

2

Ну вот. А вою-то было по поводу этих полосочек...

2

не было бы вою - полосочки остались бы

6

А я оставлю. Мне так будет удобнее.

0

Дак пофиг можно ли выключить, само ее наличие как бы говорит что мобы это губки для урона.. а ну да "эрпеге".

0

Прискорбно, но таки да

0

И в чем претензия? Во всех играх у всех "живых" персонажей есть хп просто не везде есть шкала.

0

Дело в подходе к самой реализации механики уровней.

0

Лучше бы идиотские уровни врагов убрали, а то far cry 6 какой-то

-1

Разве там есть уровни врагов в цифровом значении? Вроде были типа классы врагов.

3

Так ты посмотри живой геймплей

0

На самом деле уровни врагов были и в первой части, враги совсем по разному умирали в зависимости от локации и уровня ГГ, просто не было интерфейса и никто не придавал этому значения. Если во второй части будет все то же самое по балансу, то проблем быть не должно.

1

Я думаю - это тебе надо пересмотреть геймплей и понять что такое уровень и класс врага. Я о FarCry6, той игре, что ты приводишь в пример. )))

1

Чувак приводит в пример FarCry6, но там нет уровней врагов, там классы.

1

В плане циферок и полосок, мне боёвка Dead Island больше заходила. Там хотя бы видно было, что постепенный урон (кровотечение, горение, электризация и отравление) реально дамажит столько-то. В Dying Light вообще хз, дамажит кровотечение то же или просто для красоты прикручен эффект.

-2

Такие штуки нужно принципиально выпиливать из игр или оставлять только на самой низкой сложности, мне они не нравятся, так как напрочь убивают всю атмосферу, но я всё равно буду их включать просто потому что это доп информация для расчётов, хотя уже понятно, что игра мне понравится гораздо меньше первой части.

-2

Полосочки то отключить можно, вот только встроенную в движок механику стрельбы ,урона, наведения, передвижения вместе с интерфейсом под мыловаврни заточенным, из консольно-костыльной в нормальную клавомышную уже не переключишь — так и останется все убогим и казуальным донельзя...

А вообще, очень печально мне видеть, как авторы Dying Light 2 пытаются предотвратить катастрофу, показывая на презентациях уже заметно порезанный графон, падение интереса, кривой паркур и прочие прелести "альтернативного" консоле гейминга. Особо доставляет модная "фишка" современных маркетологов: "у нас не будет так, как в Cyberpunk". Ясен пень, что не будет, с такими-то костылями... Этим ребятам пора давно сменить устаревшую методичку с формулами "берем маркетологов вместо геймдизайнеров и дело в шляпе!" на что-нибудь поактуальнее. Например " а давайте-ка сделаем по-настоящему хорошую игру?"

CDPR изо всех сил стремились в высшую лигу. И обocpались. Techland просто обocpались заранее и теперь гордятся этим....

-5

а мне наоборот в первой части их не хватало! обожаю полосочки хп во всех играх

-16