
За последнее десятилетие или около того видеоигры стали выбирать раздутый открытый мир, который со временем может наскучить игрокам, часто с повторяющимися задачами и миссиями. Игроки утверждают, что разработчики должны ценить их время и предоставлять гораздо более содержательный контент.
На фоне этой обостряющейся проблемы директор игры Dying Light: The Beast выступил с заявлением, чтобы решить эту проблему. По словам разработчика, играм с открытым миром не обязательно быть массивными, чтобы впечатлить игроков.
В играх с открытым миром количество ставится выше качества, и на протяжении 100 часов игроки могут завершить несколько игр за один и тот же период. В эпоху игр по $80 Techland продолжает выпускать игры класса AAA по $60.
В интервью GamesRadar директор франшизы Dying Light Таймон Смектала рассказал о том, что игры с открытым миром определяются не только своим размером.
Открытые миры не имеют масштаба, они имеют ощущение присутствия. Меньший, созданный вручную мир может ощущаться более реальным и удовлетворяющим
Кроме того, Смектала обсудил большинство игр с открытым миром, где между большинством центров активности не происходит ничего особенного. При разработке игр Dying Light они сосредоточились на том, чтобы игроки постоянно были вовлечены, делая процесс и веселым, и приятным.
Ранее являвшийся небольшим проектом, когда-то запланированный DLC превратился в полноценный самостоятельный опыт. Dying Light: The Beast рассчитан примерно на 40 часов игрового процесса с упором на экшен и улучшенную стрельбу.
Dying Light: The Beast будет включать в себя открытый игровой мир, где игроки могут использовать различные подходы для исследования. Свобода игрока является одним из основных фокусов для названия , и речь пойдет только о том, насколько креативными игроки могут стать в маленьком городке Кастор Вудс, который полон сюрпризов и возможностей, никогда не давая игрокам устать, даже на минуту.
Выход Dying Light: The Beast запланирован на 22 августа 2025 года.
полностью согласен, уж пусть мир поменьше, но более наполненный, чем огромный и пустой. Это я тебе говорю юбисофт
В том то и дело что только вопросики, если просто гулять по миру ничего не происходит. Тот же рдр2 полон рандомных моментов когда просто рядом с нпс проходишь
Разработчик внезапно открыл, что масштаб не важен, как раз когда выпускает игру на карте размером с длс, которую раздули до фулпрайса. Это не философия дизайна, а маркетинг для оправдания своих ограничений. Говорить про качество, а потом сразу хвастаться 40 часами геймплея – это какой-то поехавший уровень самооправдания.
Конечно же куда лучше 1000 пустых и однотипных планет в Старфилд или 100 аванпостов в играх юбисофт? Где под конец игры уже трейнер врубаешь и тупо телепортируешься к заданию. Чтоб не бежать через всю карту... На которой то и делать нечего. Еще помню скайрим. Где ставила моды на большее количество бандитов, зверей, врагов в пещерах, патрули на дорогах и нпс в городах. Потому как мир пустой. И просто бегать между городами скучно. Такие пустые огромные миры просто растягивание игры. Потратить 40 часов, но с интересом, или 120, просто бегая туда сюда? Для меня ответ очевиден... Сейчас прохожу DL2 Stay Human. Открыла все станции метро и почти всю карту и просто использую быстрые перемещения между районами города. Так на кой этот огромный мир?
Жаловаться на свой же огромный мир в ДЛ2, который игроки скипают фасттревелом, это не аргумент в пользу маленьких карт, а признание в создании скучного контента для перемещения. Контент запилили, чтобы его пропускать? Это игра или интерактивное меню с телепортами? Выбор не между 40 часами интереса и 120 часами скуки, а между адекватным ценником за контент и маркетинговой лапшой от переобувшихся разрабов.
Ну я игру бесплатно получила. А делюкс купила по скидке. Где тут лапша? И в DL2 не такой уж и огромный мир, есть куда больше. Тот же ККD2. Но там он живой. И даже при быстром перемещении есть и засады и квесты.
Всё верно сказал! Лучше меньше, но интересней, чем больше, но с пустотой.
Ты забыл ещо про меньше, но дороже, ведь он говорит, что длц, которое выдают за игру, стоит только 60$ в отличии от полноценной игры за 80.$
Он прав, базара нет, но проблема в другом , даже более мелкий мир или карту большинству разрабов лень прорабатывать ! - типо, пипл итак схавает - вот в чём самая шлавная проблема! )))
ну сделай рпг игру с картой 500 на 500 метров, где все города в одном месте, получится "мир реальным и удовлетворяющим".
какая разница какого размера мир, если все летают по чекпоинтам? 2 кнопки нажал и уже на другом конце карты
Японцы уже сделали много таких игр. В той же ролевой игре Persona 4 открытый мир крошечный, но при этом контента в нём на 100 часов, а игра признана шедевром почти всеми, кто в неё поиграл. В старых Якудзах, которая постепенно превратилась в полноценную RPG, мир тоже миниатюрный из нескольких крошечных районов, но при этом каждый раз там разнообразного контента на 50-100 часов. Японцы уже давно научились делать очень крутые миниатюрные открытые миры и много раз доказали, что размер мира не имеет никакого значения.
Открытые миры не имеют масштаба, они имеют ощущение присутствия. Меньший, созданный вручную мир может ощущаться более реальным и удовлетворяющим.
Эти слова, да Кодзиме в ухо и Юбикам тоже. Да и не миры сейчас делают, а обширные локации с однобокими активностями и...да даже с отсутствием интерактивных объектов.
Ну у Кодзимы всего третья игра в таком виде. Возможно наиграется с опенворлдами и займëтся играми по меньше.
Я тебе по секрету скажу...да он не делает игры. Он кидает идеи и работает над видео рядом.Он участвует в них разработке между строк. Неужели кто-то думает, что подобный руководитель реально карпеет над гемплеем, историей - конечно нет.
Оооооо. А я не знал. Я думал что они всë сами делают. Кодзима, Лэйк, Тодд Говард. Сидят такие программируют, потом бац дизайнить начала. Прям люди оркестр.
Правильно , зачем нам разглядывать бегать киллометровые пустые локации с мусорными пакетами , если можно сделать меньше карту , но с большей активностью на метр квадратный , больше случайных событий , микроквесты ... А то принеси за сто миль мне платок и обратно...
теперь будешь носить платок из соседнего дома...
и радоваться
Ну не знаю. В Kenshi хоть и пустыня, огромная, но за счет "глобального механизма рандома" в каждом метре ощущается наполненность. Надо делать наполненность не статичную, а "движущуюся", тогда какая бы огромная карта не была, всегда будет чувство наполненности. А если делать "одноразовые заскриптованные события" в малом пространстве, ну такое себе. Этот вопрос многогранен, нельзя так просто сказать "малая, но заполненная", это звучит как оправдание.
дудинг лайт не играл пототому что игра постоянна пыталась делать меня вовлеченным и недавала возможности рассляблятся. а пройти с читакаями я ее не мог потому что там вроде как была система банов вак. игры с этой системой нежелательны к покупкам.
а так то размеры наверно имеют значения для ощущения присудсвия. просто игры обычно делают чуть больше или чуть меньше и масштаб обычно соотносится с продолжительностю суток в игре. в случае с дудинг лилигс или старыми ассасинами там в основном город. такие прострасва работают не так как просто открытые природные прострава поэтому там можно добится ощущения присутвия в метрически маленьких локациях из-за их большой сложности и наполненности обьектами.
ух ты..че правда??
вак прилетает только на игры от стима
ну так игра была в стиме. если система античита только в играх вал то нет. еще в дарк солус 2 по моему была.
есть перечень игр с вольфоским античитом...их не так и много там..ДЛ там не было, нет и не будет...
с ДЛ все просто..отключай в настройках прям так и написано - игра с читами(или без читов)
но даже так словить бан ихмо не реально...
Ну, не знаю. В пауке, когда добавили новые районы Нью-Йорка, игра заиграла новыми красками. Классно лететь на паутине и не думать о конце карты. Или круто забраться на небоскрёб и осознать, что ты можешь добраться, куда угодно, куда видишь.
ну это только к пауку подходит
Ну, отчасти я понимаю, почему ты такого мнения. Но и в РДР2 было впечатляюще первую свою кругосветку совершить на поезде. Просто, миры должны быть проработанными, разнообразными, и не быть искусственно обрезанными, чтобы ограничениями были: горы, радиация, вода...да что угодно, что не ломает иммерсивность...
Тот же паук, увы, просто, даёт тебе стенку невидимую и отворот-поворот...
А как хорошие примеры ограничения мира: ГТА, РДР2, Сталкер 2, Фаркрай...
ну в рдр 2 ограничение в виде невидимой стенки на сколько я помню и проблема не в размере мира а в том что это дикий запад и мы медленные я лично поездом не ездил мне это было не интересно я просто его грабил с дробовиком))) вот в фоллаут 4 меня всё устраивает мир огромный но он наполнен буквально везде даже на границе карты как по мне это лучший опен ворлд с реально большой картой