Elden Ring

7.5
()

Elden Ring была разработана так, чтобы уменьшить стресс игрока, не снижая сложности врагов

©

Новый обзорный геймплей Elden Ring показал, что FromSoftware фокусируется на том, чтобы игроки не испытывали чрезмерного стресса во время игры, но, по-видимому, не уменьшая сложность, которую вы ожидаете от врагов соулс-игр.

Выступая во время Taipei Game Show, продюсер Ясухиро Китао неоднократно объяснял, как элементы игры были использованы для снижения стресса игроков - по сути, делая игру сложной в нужных местах, но более мягкой в том, как вы достигаете их.

«Поскольку игровой мир настолько велик, это может принести реальную глубину и широту удовольствия, но это также может привести к ненужному стрессу для некоторых игроков», — объяснил Китао. «Команда разработчиков была очень осторожна, чтобы избежать этого, где это возможно».

Интервьюер Мисудзу Араки ответил: «Поскольку битва уже довольно сложна, я могу понять желание уменьшить стресс в другом месте». Китао согласился: «Да, тем более, что враги такие сильные».

Имея это в виду, кажется, что враги и боссы Elden Ring будут такими же жесткими, как вы надеетесь/боитесь от новой игры от разработчика Dark Souls, но Китао ясно дал понять, что в способ доступа к ним был внесен ряд изменений.

Например, новая способность Elden Ring призывать и ездить на лошади рекламировалась как важная часть этого фокуса. «Лошади обеспечивают безстрессовый метод путешествия через большие расстояния, необходимые игроку для путешествия в игре», — объяснил Китао. Он продолжил, что способность вашей лошади перемещаться вверх по воздушным потокам также была частью этого мышления: «Эта система была введена как средство быстрого и приятного перемещения по вертикали вверх, чтобы исследовать эти более высокие области».

Говоря о перемещении по огромной карте Elden Ring, Китао также объяснил, что быстрое перемещение в места, которые вы уже посетили, было введено как способ борьбы со стрессом и предоставления игрокам свободы. Эта свобода сама по себе является способом позволить игроку более плавно путешествовать по миру, позволяя вам повернуть назад из области, которую вы, возможно, найдете, в жесткую, попробовать где-то еще и вернуться позже, повысив уровень своего персонажа. В качестве примера Китао указал, что область Штормвейл (и босс) из сетевого теста игры можно полностью избежать в полной игре или вернуться к ней гораздо позже.

Что касается обычных врагов, Китао сказал, что было серьезной проблемой сбалансировать карту, чувствуя себя слишком пустой или слишком полной встреч:

Задача заключалась в том, чтобы расположить врагов таким образом, чтобы игроки были заинтересованы, но при этом не испытывали стресса. Это относится и к раздаче предметов, и к внутриигровым событиям. Тонкая настройка этих размещений и сроков продолжается до самого конца.

Он также подтвердил, что внутриигровое время суток или погодные эффекты не изменят расположение врагов "значительно" (хотя "очень небольшое" количество типов врагов будет появляться только ночью):

«Смена врагов на все время суток создаст своего рода давление на пользователей, чтобы они играли в игру в разное время», — пояснил Китао. Мы чувствовали, что это стресс, без которого наши пользователи могут обойтись».

Возможно, самое большое изменение в установленных "правилах" соулс-игр происходит в том, как игра справляется с контрольными точками в определенных особенно сложных областях. Как и в предыдущих играх, игроки накапливают опыт — теперь называемый "рунами" вместо "душ" — который падает, когда они умирают, но может быть собран снова. Однако процесс возрождения теперь может быть немного другим:

«Поскольку карта настолько обширна, [путешествие для сбора рун] может стать нежелательным стрессом для игрока», — сказал Китао. Имея это в виду, мы определили ряд сложных мест, мест с большим количеством врагов или могущественных врагов, как точки, в которых многие игроки умрут и должны повторить попытку этого вызова. Игрок может выбрать вариант возрождения очень близко к месту своей смерти для этих локаций. Такого рода мера является еще одним примером усилий команды по внедрению систем для смягчения стресса игроков, вызванного огромным масштабом игровой карты».

Таким образом, становится ясно, что Elden Ring будет игрой, которая позволит вам добраться до этих сложных боев более плавно, чем в предыдущих играх, просто из-за огромных расстояний. Это также позволит вам более свободно выбирать, во что вы хотите играть, — Китао ясно дает понять, что игру можно пройти за 30 часов, но вдобавок к этому будут десятки часов дополнительного контента.

Интервью также показало, что Elden Ring ушла на золото, а это значит, что игра со 100 процентной вероятностью выйдет 25 февраля для PS5, PS4, Xbox Series X/S, Xbox One и ПК.

33
Не нравится - охлади свое трахание, углепластик.
ЕЩЁ ПО ТЕМЕ
Ваш комментарий
Комментарии: 24

Как по мне стрессовые игры это платформеры. В соулсах челлендж честный. По наблюдениям сложность в соулсах начинается когда человек не может сосредоточиться и из-за этого совершает глупые ошибки, с которых уже начинает гореть и совершать еще больше ошибок. Спокойным, даже не самым скиловым, людям эти игры вполне по плечу.

18

Ну соулсы это не про скил,искусственное затягивание геймплея и повышение сложности за счет того ,что тебе пол карты надо пробежать заново убивая мобов это не скил,заучивание мувсетов боссов это тоже не про скил,про скил это дум этернал. Хотя секиро это был огромный шаг вперед в плане геймплея,возможно элден сделает еще один,буду надеяться,потому как игры атмосферные тут спору нет,но геймплей дубовый слишком.

-17

От слова стресс ( сколько раз упоминаеться?))))))))в статье -у меня стрессссс)))))))))))

10

во-во, добавили "казуальщины" типа скакать по клифам, чтобы снизить "стресс"

я его проще снижаю... установил трейнер активировал "one hit kill" и никакого стресса ;)

-1

Видимо после секиро решили снизить уровень стресса. Там реально передыха никакого, под конец боссы идут слишком часто, да и рядовые враги не дают расслабиться. Соулсы и Блад совсем не такие были

9

был видос там босс сносил чела за два удара, а у босса от одного удара отнималось меньше 5% примерно, ноу стресс)

2

Они бы ещё для уменьшения стресса заставили игроков каждый час на полянке устраивать пикник, какая же - чушь! Главный стресс это кривость игры, когда босс чарджит на тебя, ты делаешь перекат, а он самонаведением как по рельсам за тобой доворачивает или когда моб или босс бьёт в двух метрах от тебя, а тебе всё равно наносится урон, вот это - стресс! То что они там в свою игру не играют явно о многом говорит, но то что они ещё пытаются что-то "улучшить", не понимая этого, это вообще край, лучше бы и не трогали тогда вообще.

1

Настоящий стресс я получал от вылетов, зависаний, критических багов, кривого управления и дебильной камеры в любой игре.

-3
Новый обзорный геймплей Elden Ring показал, что FromSoftware фокусируется на том, чтобы игроки не испытывали чрезмерного стресса во время игры.

Лол так в этом смысел игры испытывать игрока видимо теперь серию Дарк Соулс будут казуалить.

-4

Dark Souls для одуванчиков. Только не это! Не поганьте и эту серию гады! Одуваны пусть в своё казуал кал играют, коего и так полно. Оставьте хоть DS для настоящих Игроков.

-5

Специально для тебя попрошу мэтра Хидетаку выпустить патч, позволяющий персонажу перекатываться только влево-вправо и вперёд-назад, и добавляющее при этом инпут-лаг для кувырка.
Кстати, статью то читал, или ты очередной из категории "лишь бы коммент написать"?

5

"Elden Ring была разработана так, чтобы уменьшить стресс игрока"

Для того чтобы увеличить охват новой аудитории и соответственно заработать по больше, они по всей видимости решили оказуалить игру настолько насколько могут. Печально всё это, на фоне современного ААА казуального гуано, нажми кнопку, и игра сама сделает всё что надо, покажет куда идти и проложит путь, нарисует где что лежит, укажет-напишет на экране за каким камнем нужно спрятаться и прочее, прочее, прочее, игры серии Dark Souls в ААА сегменте оставались чуть ли не последним бастионом для тех кто любит играть думая своей головой. Но поживём увидим, возможно не всё так убого и крайне сильное желание избавить играющих от стресса, количество упоминания слова стресс в новости просто зашкаливает, не превратит Elden Ring в очередное ААА казуальное гуано.

-6

А вот и ещё один пациент, не различающий понятие "сложности" и "тупого дрочева". Если разработчик делает удобное отзывчивое управление, карту и возможность быстрого перемещения по огромным локациям будь то телепортация от костра к костру или ездовой зверь, то пациент называет это "оказуаливанием", а не "грамотным геймдизайном". Если разработчик продумывает расположение костров-чекпойнтов чтобы минимизировать беготню игрока через локацию со всеми мобами до босса у которого валяются профуканные души - то пациент это тоже называет "оказуаливанием", вместо опять таки "грамотного геймдизайна". Пациент не может понять, что ставить костёр рядом с боссом это не значит делать игру проще, но сделать меньше тупого дрочева.

...бастионом для тех кто любит играть думая своей головой.

Также пациент утверждает, что прошёл все квесты в играх от мэтра Хидетаки без использования гайдов, вероятность чего крайне мала.
Помимо всего вышесказанного, пациент не читал данную статью и даже близко себе не представляет, о чём идёт речь, что, однако, не помешало ему зацепиться за слова про снижение стресса и сделать в своём манямире некоторые выводы.
За сим у меня пока всё, можете паковать.

7

Тогда все говно станет явным. Поэтому лучше вопить про аказуаливание.

0

Не совсем хорошо тебя понял. Можешь раскрыть свою мысль чуть пошире?

0

Если убрать тупое дрочево и сделать нормальные чекпоинты (без беганья через всю карту к боссу), нормальные хитбоксы, нормальное управление, сбалансированную сложность с возможностью ее выбора и убрать гринд на поверхность вылезет суть игр от фромов. А именно лишенная какого-либо смысла коридорная тыколка, которая будет пробегаться за пару часов. Вот и приходиться одним слоем дерьма замазывать следующий. Чтобы не разобрались... И с некоторыми это работает!

0

Чёт ты нагородил всего подряд. Тебе игры от мэтра не нравятся - я не осуждаю и могу тебя понять, но не могу согласиться с твоими утверждениями. Вот и поговорили.

0

По моему кто хочет снизить стресс не играет в эти перекатные дрочильни без сюжета, а сразу запускает что-то другое, а сюда как раз идут за стрессом, страданиями и болью от бездарно потраченного времени.

-23

Не нравятся мне эти соусы

-3

Полностью согласен

-16
Комментарий удален

Вообще ты не прав они идут, чтобы бить себя пяткой в грудь тем, что они прошли очередную кривую игру в которой максимально растянут геймплей гриндом, ваншотами от врагов и беганьем от бонфаеров к боссам. Чтобы самоутвердиться и гордо назвать всех, кто не хочет тратить на это свое время казуалами.

-7