на главную
об игре

Производительность и OBLIVION.INI

Сдесть я предлагаю обсудить "волшебный" файл Oblivion.ini, изменяя который можно получить интересные эффекты, в данном случае увеличение производительности. Многоуважаемые знатоки Обливиона, а так же люди сталкнувшиеся с проблемой производитьности, и просидевшие долгие часы перед экраном с надписью "Загрузка", во время очередного теста (как я =] ), просьба написать всё что знаете, относительно Oblivion.ini.

Комментарии:  36
Ваш комментарий
Вам нужны были знатоки так вот я тут немного напишу про Oblivion.INI

Память:

uInterior Cell Buffer=3

uExterior Cell Buffer=36



Эти параметры определяют сколько внутренних и внешних территорий будет буферизироватся в RAM'е. Заметьте размер uExterior Cell Buffer игра определяет сама, базируясь на переменной uGridstoLoad, чем это значение больше тем больше то значение. Для тех у кого 1 Гб RAM рекомендуется удвоить значения(6 и 72 соответственно), для тех у кого больше могут поэкспереметировать с большими числами. В любом случае вам лучше повышать также параметр iPreloadSizeLimit.



iPreloadSizeLimit=26214400 – определяет максимальное количество оперативной памяти используемой для загрузки территорий (в байтах). Для тех у кого 1 Гб RAM могут посоветовать удвоить эту величину (до 52428800), те, у кого 2 Гб RAM могут поставить 104857600.



bPreemptivelyUnloadCells=0 – если поставить 1 то игра автоматически будет выгружать те данные которые по ее мнению вам будут не нужны. Рекомендуется сделать, хотя не факт что поможет.



bSelectivePurgeUnusedOnFastTravel=0 – при 1 не будут загружаться ненужные данные при использовании Fast Travel'а. Поможет уменьшить нагрузку на память так что рекомендуется выставить значение 1.



Загрузка:


bUseHardDriveCache=1 – так как Windows все-равно будет использовать кэш жесткого диска автоматически то этот параметр не имеет значения, но все-таки на всякий случай поставьте 1 возможно это уменьшит подтормаживания.



bBackgroundLoadLipFiles=1

bLoadBackgroundFaceGen=1

bBackgroundCellLoads=1

bLoadHelmetsInBackground=1

iBackgroundLoadLoading=1

bBackgroundPathing=1



Эти опции относятся к загрузкам окружения. Рекомендуется поставить все на 1 ,хотя время загрузки при входе/выходе увеличится но зато будет меньше тормозить в самом процессе игры.



bUseBackgroundFileLoader=0 – эта опция повышает производительность на некоторых системах, но иногда производит вылеты из игры поэтому для баланса рекомендуется оставить 0.



Мультипотоковые:



bUseThreadedBlood=1

bUseThreadedMorpher=1

bUseThreadedTempEffects=1

bUseThreadedParticleSystem=1

bUseMultiThreadedTrees=1

bUseMultiThreadedFaceGen=1

iNumHavokThreads=5

iThreads=9

iOpenMPLevel=10



Все эти опции подходят для двуядерных и HyperThreading (виртуальное 2 ядро) процессоров, позволяет разделять некоторые процессы в игре на несколько парралельных. Заметьте что если вы будете ставить в параметрах iNumHavokThreads, iThreads и iOpenMPLevel большие значения это не значит, что их на самом деле столько, потому что система сама определяет максимальное количество таких процессов в зависимости от уже запущенных.



Видимость\Загрузка:



uGridsToLoad=5 – повышение этого параметра (всегда нечетное тоесть 5,7,9,11) приводит к увеличению радиуса детальной прорисовки от персонажа. Повышение параметра сильно влияет на время загрузок/погрузок территорий а также очень влияет на производительность. По умолчанию стоящая 5 оптимальное между соотношением качество/производительность.



uGridDistantTreeRange=15

uGridDistantCount=25



Обе опции в комбинации дают увеличение дальности видимости деревьев. Увеличение параметра uGridDistantTreeRange само по себе не дает видимого эффекта, но если одновременно повысить uGridDistantCount то вы будете видеть деревья еще дальше. Неумеренное увеличение этих параметров приводит к драматическим последствиям, ужасным тормозам и очень большому времени загрузки локации.



uGridDistantTreeRangeCity=4

uGridDistantCountCity=4



Работают также как и две предыдущих параметра но с одним отличием – они увеличиваю дальность видимости деревьев в городах.



fLandTextureTilingMult=2.0000 – понижение этой величины может уменьшить очевидные черепичные следы, проявляющиеся на текстуре земли, но к несчастью также искажает текстуры которые находятся поблизости от игрока.



Трава и деревья:



iMinGrassSize=120 – величина отвечает за "густоту" травы. Чем меньше будет число тем более редкой будет трава в густых травянистых областях. Хорошо повышает производительность, но территории будут казаться более пустынными. Число 120 оптимальный выбор между производительностью и тем чтобы травы было достаточно визуально.



fGrassEndDistance=8000.0000

fGrassStartFadeDistance=7000.0000



Верхние две опции регулируют расстояние когда трава будет исчезать и расстояние на котором она начнет постепенно редеть перед исчезновением. Вы можете увеличить производительность, понизив эти величины, а также уменьшив разницу между ними.



bGrassPointLighting=0 – если поставить 1 трава будет с более красивым освещением, и конечно это снизит производительность.



bDrawShaderGrass=1 – если поставить 0 убирает всю траву. Очевидно, что это повысит производительность но в замен реализма.



iTreeClonesAllowed=1 – если стоит 1 то все модели деревьев будут уникальными что понизит производительность в местах с множеством деревьев.



iCanopyShadowScale=512 – определяет размер текстур тени деревьев, чем меньше тем они менее красивые, но производительность увеличивается. Менять нужно с множителем х8 (попробуйте поставить 128, к примеру).



bEnableTrees=1 – если поставить 0 убирает все деревья из игры что есть очень некрасиво и нереалистично, особенно на наружных территориях.



bForceFullLOD=0 – заставляет загружаться LOD полностью, что увеличивает качество деревьев за счет небольшой потери производительности.



Вода:



bUseWaterReflectionsMisc=1

bUseWaterReflectionsStatics=1

bUseWaterReflectionsTrees=1b

UseWaterReflectionsActors=1



Параметры для включения (поставить 1) дополнительных отражений на воде. При включении близлежащие деревья, объекты и персонажи будут отражаться в воде. Может особо понизить производительность в богатой деревьями/объектами/персонажами местности.



uDepthRange=125 – регулирует насколько глубоко можно что-то разглядеть в воде сверху. Если увеличивать, то могут случатся некоторые баги, а также снизится производительность.



bUseWaterDepth=1 – если поставить 0 то вода становится непроглядной, то есть вы не сможете ничего увидеть сверху. Повышает производительность за счет некоторого реализма.



uNumDepthGrids=3 – также меняет водную видимость, если уменьшить то вода будет менее прозрачной. Если сильно увеличить появляются глюки, если поставить 1 то решает проблему с командой uGridsToLoad с числом больше 5 а также повышает производительность.



bUseWaterLOD=1 – если поставить 0 убирает всю воду.



fSurfaceTileSize=2048.0000 – размер текстур поверхности воды. Если поставить поменьше можно сделать чтобы было больше но более маленьких волн.



Персонажи:



bUseEyeEnvMapping=1 – если поставить ноль убирает маппинг глаз персонажей. Делает их менее реалистичными, не зависимыми от окружения персонажа но может слегка повысить производительность.



bDisableHeadTracking=0 – если поставить 1 то отключает наблюдение за вами (вождение головой) персонажей а также вас за другими персонажами в режиме от 3 лица. Не влияет на производительность поэтому не рекомендуется.



bFaceGenTexturing=1 – если поставить 0 то текстуры генератора лиц будут убраны, это значит что все лица будут выглядеть более расплывчатой и такие фишки как старческие морщины тоже исчезнут. Слегка увеличивает производительность.



bFaceMipMaps=1 – если поставить 0 то лица персонажей станут менее детализированными но это слегка повысит производительность.



Игровые ролики:



SMainMenuMovieIntro=Oblivion iv logo.bik

SIntroSequence= bethesda softworks HD720p.bik,2k games.bik,game studios.bik,Oblivion Legal.bik



Эти строки задают какие при старте Oblivion’а будут прикручиваться видеоролики. Если оставить параметры пустыми, то стартовые ролики показываться не будут, что уменьшит время попадания в главное меню а также уменьшит использование памяти.



SMainMenuMovie=Map loop.bik – это дополнительная опция для тех кто хочет убрать анимированную карту в главном меню.



Интерфейс:



fDlgFocus=2.1000 – отвечает за приближение камеры при разговоре с персонажами. Цифра 4.0000 эквивалент не приближению вовсе. 3.0000 - оптимум.



bHealthBarShowing=0 – если поставить 1 то над врагами в бою будет маленькая желтая полоса с их здоровьем, альтернатива шкале здоровья посреди экрана.



iSafeZoneX=5

iSafeZoneY=5

iSafeZoneXWide=5

iSafeZoneYWide=5



Эти опции определяют "Безопасную зону" для вашего HUD. Уменьшение этих значений до 5 опустит некоторые элементы HUD еще ниже, что сделает их менее навязчивыми.



HDR и Bloom:



BlurShaderHDRInterior

BlurShaderHDR

BlurShader



Две первые опции используются для настройки HDR, а третья для Bloom. Некоторые люди говорят что с некоторыми параметрами BlurShader можно добиться близкого по качеству к HDR картинки только с Bloom.



fSkyBrightness=0.7000

fAlphaAddInterior=0.8500

fBlurRadius=0.0600

iNumBlurpasses=3

iBlendType=2



Если поставить параметр bAllowConsole=1 – эта опция позволяет включить (1) / отключить (0) внутриигровую консоль.

iDebugText=12 – отвечает за детализированность информации (например, FPS), вызываемой консольной командой TDT. Если данная команда активна, то используя клавишу Scroll Lock, можно прокручивать текст. DebugText=2 выводит самую компактную и нужную информацию.

fDefaultFOV=75.0000 – отвечает за уровень обзора по умолчанию, при старте игры. Значение отличное от 75, может «рассинхронизировать» некоторые элементы картинки и также добавить рамки вокруг экрана

fGlobalTimeMultiplier=1.0000 – отвечает за протекание времени в игре. Выше 1 увеличивает скорость времени, меньше 1 – уменьшает соответственно. Данная опция интересна тем, что можно посмотреть, как быстро сменяются закат с восходом :)

bBorderRegionsEnabled=1 – отключив данную опцию (0), мы уберем невидимые баррьеры, отделяющие Сиродиил от других провинций.

bUse Joystick=0 – ставить 0, если у вас не подсоединен джойстик. Некоторые люди утверждают, что это подымает производительность.

iMaxDecalsPerFrame=10 – эта переменная отвечает за максимальное кол-во пятен (например, крови), которое одновременно будет отображаться на экране. ВАЖНО: изменение этой переменной заметно сказывается на картинке. Так увеличение переменной приведет к резкому падению FPS в бою.

fDecalLifetime=10.0000 – эта переменная отвечает за время, через сколько эти самые пятна (например, кровь) исчезнут. Чем больше переменная, тем дольше пятна будут «выводиться». Следует учесть, что эта опция также сказывается на качество картинки и выдаваемое FPS.

fMinBloodDamage=1.0000 – эта переменная отвечает за урон, который нужно нанести, чтобы появилась кровь.

bInstantLevelUp=0 – если установить 1, то ваш персонаж будет поднимать уровень, без надобности отдыхать в кровати.

bSaveOnInteriorExteriorSwitch=1 – отвечает за автосейв при входе/выходе из зданий. Если выставить 0, то это уменьшит паузы, позникающие при входе/выходе из зданий, за счет отключения автосейва.

bPrecipitation=1 – выставив 0, вы тем самым отключите эффекты дождя.
bFull Screen=1 – отвечает за запуск Обливиона в полноэкранном (1)/оконном (0) режимах.

fGammaMax=0.6000
fGammaMin=1.4000
Два вышеуказанных параметра пригодятся для владельцев старых мониторов – с их помощью можно выставить границы гаммы (слайдера Яркости), для дальнейшей настройки яркости в игре без проблем для отображения картинки.

iShadowMapResolution=1024 – эта переменная отвечает за разрешение схемы затенения. Понижая это значение (только с множителем 8), можно добиться хорошего FPS в местах с динамическими тенями взамен на их более грубое отображение. Для того, чтобы увидеть изменение в качестве картинки, попробуйте поставить значение 128.

iActorShadowIntMax=10
iActorShadowExtMax=10
Две вышеуказанные опции отвечают за максимальное кол-во теней, отображаемых внутри помещений и снаружи (значение равняется тому, что выставлено во внутриигровых опциях [см. соответствующий пост]). Нормальным значением, если вы используете тени, является 10, увеличение параметра уменьшит FPS.

fSpecualrStartMax=1000.0000 – эта опция определяет максимальную дистанцию зеркального отражения, свечения, если она включена (см. Specular Distance во внутриигровых настройках). Понижение данного параметра увеличит кол-во FPS на открытых территориях, без надобности совсем отключать эту опцию. ВНИМАНИЕ: слово specular в переменной написано с ошибкой ''specualr'' – ни в коем случае не исправляйте написание, т.к. движок игры обращается именно к переменной с ошибкой в написании.

fShadowFadeTime=1.0000 – отвечает за то, сколько секунд потребуется, чтобы тени появились/исчезли при вашем приближении к объектам/персонажам отбрасывающим тени.

bAllowPartialPrecision=1 – эта опция отвечает за то, будут ли шейдеры отображаться частично в режиме DX9. Очень важно, чтобы переменная равнялась 1, т.к. частичное отображение увеличивает FPS за счет минимального или даже незаметного ухудшения картинки, особенно для видеокарт NVidia FX. Но, если вы хотите получить самую лучшую по качеству картинку, за счет драгоценных FPS, то смело выставляйте значение 0

bUseRefractionShader=1 – этот параметр отвечает за эффект мерцания/невидимости. Значение 0 может заметно увеличить FPS в местах, где используются подобные эффекты (например: возле невидимых персонажей, возле врат в Обливион). Владельцы карт ATI у кого возникают проблемы в подобных местах, обязательно должны поставить значение 0.

bDoTexturePass=1 – установка 0, удалит текстуры с большинства объектов. Не рекомендуется это делать, не смотря на то, что FPS значительно увеличится.
bDoSpecularPass=1 – установив значение данной переменной на 0, мы удалим эффект свечения с большинства поверхностей (см. Specular Distance во внутриигровых настройках Обливиона). Это значительно увеличит FPS, но также может привести к падению игры в конкретных метах (например: Weynon Priory).

bDoDiffusePass=1 – значение 0 отключит весь динамический свет, свечение – делать это крайне не рекомендуется.

iMaxImpactSoundCount=32 – определяет максимальное количество каналов используемых при произведении звуков. Можете изменить на 24 или 16 для увеличения производительности, но может приводить к частым вылетам системы (особенно при аппаратной поддержке звука).



Также есть готовые .ini – файлы для следующих конфигураций: Celeron 2.5, 512 RAM, Radeon 9250: http://tesmaster.narod.ru/downloads/oblivion/ini/9250.rar, и для Sempron 3000+, 512 RAM, Sapphire Radeon 9550: http://tesmaster.narod.ru/downloads/oblivion/ini/9550.rar.
Вот ещё ссылки на оптимизированные версии:

http://www.gameforums.ru/uploads/818113-oblivion.ini_files.rar
http://www.gameforums.ru/uploads/817397-Oblivion.rar
http://www.undx.narod.ru/progs/Oblivion.ini
http://www.oldblivion.com/sm/index.php?action=dlattach;topic=857.0;id=1012

Итак, вот нашёл пару полезных ссылок:
http://forums.gameguru.ru/board-morrowind/action-display/num-1144157677/
и ещё:
http://www.wiotes.ru/oblivion/articles/tuning2_bylucker.html#Параметры,_влияющие_на_качество_и_производительность

Ну не знаю! Просто при запуске игры в первый раз игра сама подстраивается под систему.
Если машина приличная, если файл подкачки оптимизирован и дефрагментирован,
елси винда не запоротая, если руки растут из того места, если диск разбит правильно,
то на фиг это надо!
Это же не Готика3, которая без твикеров тормозит на нормальных машинах, как у меня.
В Обливионе всё просто!

У меня Celeron 2,2 Ghz, 256 мб оперативы (!), видеокарта - Radeon 9250 128 мб
Винда не запоротая(сп2), Руки растут из плеч, установлен файл - RightHand.dll =),
Идёт всё норм, природа около 5-15 фпс, со спрайтовыми деревьями не меньше 20, а в помещениях фпс никогда меньше 20 не был, тормоза бывают думую из-за опративы.

ronix
Поменяй на всякий случай видеокарту, хотя бы до Радеона 9600
и оперативки маловато, хотя бы пол гига.
Вот у меня 6600 АГП простая, гиг оперативы и на средних идёт хорошо,
почти на высоких!
У меня английская лицензия!
Так поставил новые дрова и пропатчил, так тормоза везде пропали!

да, я знаю, и так собираюсь докупить ещё 512мб опретивы, и карточку Radeon 9600, тогда всё пойдет(как WoW), или поползёт(как Обливион), или полетит (как CS или Косынка)

Хотя это всё немного устарело.
Купи лучше что-нибудь из НВидия, глюков с графикой меньше будет!
Так как у тебя АГП-слот, то возьми хотя бы 6600 и гиг оперативы,
а то пол гига уже не актуально! :)

не пол гига, а 3/4 гига =), я смотрю у тебя есть деньги лишие, я не откажусь :-), НВидия была (FX 5200), радик имхо производительней, тормозов меньше зато 2 шейдеры не поддерживает,Немого устарело - НЕТ ЭТО СИЛЬНО УСТАРЕЛО, я понимаю X800 - немного устарело, мнеб хотябы 9600 (для игр, со 2 шейдерами).
Скока, кстати, сейчас стоит 6600 ??

Sunlighthell
Забей на железо, что-то я тут забылся, это вроде тема про Oblivion.ini, а знатоков этого дела всё нет и нет, или всем лень писать ??

ЗАГРУЗИТЬ ВСЕ КОММЕНТАРИИ
Новое на форуме The Elder Scrolls 4: Oblivion