на главную
об игре
The Elder Scrolls 4: Oblivion 18.03.2006

Отчет ньюфага # 2. The Elder Scrolls IV: Oblivion

Так. Что-то многовато внимания я в последнее время уделяю шутеркам и всяческим экшонам. Половина читателей, небось, уже уверена, что и сюжеты мне не интересны, и действий сложнее зажима ЛКМ я выполнить не в состоянии. Потому сегодня я поведаю вам об ощущениях и впечатлениях ньюфага, испытываемых к такой знаменитой, но по сей день вызывающей многочисленные холивары игре как TES IV: Oblivion. Да и перепроходить ее заново мне не придется, так как все воспоминания еще крайне свежи в голове (не то, что с первой Готикой), а выпускать что-либо достойное на время прохождения Болеубивца и Ночи Ворона необходимо.

Но не будем опять наливать Мировой океан и приступим уже, наконец, к сути.

Общие впечатления.

По традиции начинать отчет надо с главного меню. Здесь оно достаточно обычное, за исключением расположения кнопок не по вертикали, а по горизонтали, что не очень-то типично, но не содержит в себе совершенно ничего сверхъестественного. Зато визуальный стиль сразу резко бросается в глаза. Он с одной стороны отсылает к эдакому классическому фэнтези, вроде Толкиена, а с другой к эпохе Великих открытий со всеми этими картами, начерченными от руки, и надписями на полях. Это одновременно и радует и настораживает. Радует умеренностью этого стиля, но настораживает шаблонность. Все же оригинальный сеттинг для рпг – это чуть ли не половина успеха.

Но не из одной лишь карты Сиродила состоит Обливион. Потому уверенно жмем на Новую игру и отправляемся, наконец, в открытый мир центральной Имперской провинции.

Открывается нам игра красивым и дико эпичным роликом с совершенно великолепным музыкальным сопровождением от самого Джереми Соула. С чем уж точно сложно поспорить, так это с тем, что саунд в Обле действительно шикарен. Да и кадр в ролике достаточно неплох, что в совокупности действительно позволяет проникнуться всей этой нарастающей эпичностью. «I see the gates of Oblivion» и все такое прочее. Правда, вскоре кадр резко улетает куда-то вниз, к тюремной решетке и… начинается создание персонажа.

Вот об этом точно стоит поговорить подробнее. Понимаете, если вы увлекаетесь игровой индустрией, то, вероятно, видели шедевры из здешнего редактора, после чего уже давно не спите по ночам. Так вот – эти прекрасные душераздирающие мордашки – это почти все, что здесь в принципе можно сделать. Серьезно, иногда мне приходилось по часу и более сидеть в редакторе и стараться склепать хоть что-то удобоваримое. А в итоге я все равно просто потыкал на клавишу Рандома и поменял пару параметров. И это, блин, правда единственный адекватный способ создать не урода и потратить минимум свободного времени. Да, редактор дает почти полную свободу в лепке рож, но выглядит настолько недоработанным, что волосы на голове встают дыбом.

Этот казалось бы, незначительный момент (все равно морду своего альтерэго видеть вы будете не так уж часто), но почти сразу задает определенный тон, а именно игры с целой кипой фишечек в стиле «мы старались».

Ну, с грехом пополам справляемся с созданием персонажа, выбираем имя и жмем «Готово». Теперь мы на какое-то время предоставлены сами себе, чтобы обучится ходить на, вот неожиданность то, WASD и потаскать туда-сюда вазу по камере. Затем какой-то хмырь начнет что-то выкрикивать про то, как он не то вашу мать имел, не то собирается это сделать. В общем, не обращаем внимания на тролля и продолжаем изучать прутья решетки.

Наконец приходят стражники и происходит катсценка, в ходе которой выясняется, что в нашей камере был тайный проход для императора и мы, молча ликуя своему спасителю, ползем за ними.

Здесь уже начинается небольшой данж, в ходе прохождения которого  мы разживемся экипировкой и обучимся основным механикам. В конце мы самолично лицезреем убийство императора, дающего нам задание отнести так называемый Амулет Королей его незаконнорожденному сыну. Сюжетная завязка, однако. По пути мы также выбираем основные и вторичные умения, которые будут наиболее вкачены по умолчанию, и именно за их повышение будет расти наш уровень. Грубо говоря, при повышении уровня одного из основных умений мы будем получать опыт, за который в дальнейшем нам и дадут левел ап. Плюс в начале надо будет выбрать еще и знак – небольшую особенность, дающую либо уникальные перки, либо несколько существенных пассивок. Большинство знаков имеет как положительную, так и отрицательную сторону, так что выбирать придется довольно тщательно.

Ну-с, с формальностями покончено, все бумаги мы получили, так что уверенно маршируем вон из этой дыры и выходим в прекрасный и бескрайний открытый мир.

Впервые вдохнув свежего воздуха, мы обнаруживаем себя на берегу какой-то реки, на другой стороне которой располагаются Айлейдские руины. В целом это тоже можно считать частью обучения, но уже практического – руины в этой игре нам придется зачищать далеко не один раз, уж поверьте.

И вот где-то с этого момента главный квест резко идет нахер и все наше внимание переключается на открытый мир. По традиции ТЕС занятий в этом мире огромное множество – от квестовых цепочек до исследования каждого миллиметра или экспериментов с алхимией  и чарами на экипировку.

К слову. В постах этой рубрики я совершенно забываю рассмотреть как раз те моменты, которые могут бросаться в глаза мне как ньюфагу. И в данном случае причина в том, что глобальных отличий от того же Скайрима в игре не так и много, окромя нескольких, о которых я позже не забуду упомянуть.

Единственной действительно большой проблемой, с которой мне пришлось столкнуться, было то, что я, не поверите, хорошо прокачивался. Но до этого еще дойдем

Итак, поскольку в 2006 еще не догадались добавлять во все синглплеерные  рпг крафт, то развлекать себя придется всяческим экспериментаторством и побочными квестами. И тут как раз и располагается самый сок Обливиона. Квесты. Почти все они оригинальны, не протекают по шаблону «убей N X тварей» или «найди Y», имеют несколько разных решений, переполнены кучей часто безумных персонажей. И главное, что до многих из них будет далеко не просто добраться, а некоторые уж особо уникальные даже не записываются в журнал. Вот честно – что было в старых играх, то было и это я просто обожаю.

Но время потихоньку идет, а главный квест все сильнее нависает и как бы просит: «Ну, пройди меня, пройди!!». Так что рано или поздно мы отправимся навстречу судьбе и попадем в город под названием Кватч. Ну как город. Если обломки крепости и парочки домов можно назвать городом. Дело в том, что на его территории открыли свой портал культисты Мерунеса Дагона и нам поручено во славу Империи его закрыть. Делается это примерно так  - вы пробиваетесь через огромные адские просторы, переполненные целой кучей монстров, равных или даже превосходящих вас по силам, после чего, потратив весь боезапас и часа 2 с перерывами на чай и мат,  достаете из самой высокой башенки специальный камушек, после чего вас перенесет обратно на Нирн и вам предложат… пойти и штурмовать город!  Без эликов и боезапаса! Еще почти столько же! Браво, нечего сказать, вы приложили все усилия, чтобы ваш проект изо всех сил хотелось СНЕСТИ К ЧЕРТЯМ С ХАРДА И НЕ ВСПОМИНАТЬ БОЛЕЕ НИКОГДА В ЖИЗНИ!!! Ну, серьезно. И ведь после окончания этого квеста порталы начинают открываться уже по всему миру. И как же прекрасно мирно гуляя по рощице с единорогами встретить несколько даэдротов, желающих убить тебя и всю твою семью! И пока ты не закроешь портал они ни за что не прекратят оттуда переть. И если вы наивно полагаете, что  портал у Кватча был особенно большим, то спешу вас огорчить. Большинство случайных порталов еще больше. Единственная польза от них, это то, что в мире после закрытия остается особая арка, к которой можно будет впоследствии быстро перемещаться, да те самые камни, которые можно вставить в оружие, наложив на него эдакий особый энчант, предусмотренный силой камушка.

И знаете еще что?! А то, что таких вот порталов просто для выполнения основного сюжета нужно закрыть штук 10! Вау. И ладно бы впервые – там хотя бы все в новинку и раздражает далеко не так сильно. Но 10 раз только по сюжету одно и то же?

Вот честно, все в игре хорошо. Побочные квесты просто бомба, возможность делать заклинания прекрасна, но какого черта надо было все так испортить! Тут, правда, я нашел очень неплохое решение, позволяющее скипнуть всю эту хренотень. Для этого нам потребуется 5 великих и полностью заряженных камней душ, полный комплект любого доспеха и возможность применять спелл «Хамелеон». Просто зачаруйте на алтаре каждый предмет из комплекта великим камнем душ и наденьте. Наслаждайтесь. Теперь можно просто проходить мимо всех супостатов, незамеченным собирать камень и валить из этой задницы в ускоренном темпе. И я даже не хочу знать, каково было тем, кто не юзал эту фишку. Вы великие люди и во веки веков мученики игровой индустрии!

Раз уж мы заговорили о раздражающих моментах. Представьте себе такую картину: вы очень долго и усердно качались, в течение 3 часов молотили узника своих вампирских подземелий, тренируя боевые навыки и сломав 100500 мечей, булав и топоров, и наконец, выходите в свет, на поиски экипировки. В голове у вас крутятся радостные мысли о том, как вы будете теперь одной левой нагибать гоблинов и всяческих крысюков по подземельям. В своих странствиях вы как раз наталкиваетесь на банду оных. Взяв в руку свой Двуручный Клинок Глубокого Проникновения, вы готовитесь крошить их в капусту. Подбираетесь поближе к  шаману, замахиваетесь посильнее и…. сносите 10-15% хп. После чего ставите игру на паузу и резко выходите в окно.

Да, автолевелинг, едрить  его налево. И это почти полностью убивает всю прокачку. Ведь толку от нее, если чем сильнее продвинулся, тем сложнее играть. Из-за этого многие игроки берут в основные навыки только те, которые не собираются использовать, чтобы не набирать лишних уровней. И это уже вторая большая проблема Обливиона, из-за которой многие не в состоянии оценить множество его плюсов, возросших со времен Морровинда, но меркнущих по сравнению с тем, что он потерял.

Ну и завершим уже сказ обо всех проблемах, а то и так уже негатива чересчур. Менюшки выглядят достаточно странно, потому и ориентироваться в них с непривычки тот еще квестт. Честно, как бы я не любил более новые интерфейсы, но лучше бы уж взяли модель Морровинда, чем мучили запоминанием всей этой системы экселевских таблиц. Нет, привыкаешь к этому тоже, но гораздо проще не усложнять и сделать достаточно удобно, чтобы страдать особо не пришлось.

Баги и дисбаланс. Пункты, связанные практически напрямую и плавно вытекающие друга из друга. Дело тут в том, что в Обле использовалось просто огромное количество всяческих новых на тот момент технологий, и очень малое время на их допил и развитие. Собственно, результат очевиден. Обливион буквально переполнен всяческими глюками, которые просто напрочь рушат весь игровой баланс. При помощи одного из таких, например, можно совершенно бесплатно собрать бесконечное количество голды. Другие же проблемы баланса не баги, а просто непредусмотрительность, как уже описанный просчет с невидимостью или наличие в вампирском подземелье узника, перманентно лежашего на кровати, но считающегося вполне живым и регенерящегося  так быстро, что он просто не в состоянии умереть, благодаря чему на нем просто бесконечно можно набивать любой боевой навык. Перечислять можно бесконечно. В том же Морровинде баланс был в разы лучше, не позволяя вертеть себя как Обливионовский. Это с одной стороны очень печально, а с другой позволяет неплохо так скипать многие раздражающие моменты.

Ух, с негативом закончили, пора переходить к плюсам, в особенности тем, что выгодно отличают его от других частей серии.

Тот самый дисбаланс имеет и положительную сторону. Игра и впрямь позволяет обращаться с ней, как захочется, крафтить самые разные спелы на алтаре, искать обходные пути, чарить эквип – все это разрешенои даже поощряется.

Второй весомый плюс – это собственность игрока. Теперь помимо всего, что можно уместить инвентарь, нам разрешается приобретать лошадей, дома в каждом из более-менее крупных городов и даже целые дворцы, в разы превосходящие дворцы того же Скайрима как по размерам, так и по дизайну, предоставляя множество креативных решений и вариантов для каждого типа прохождения. Теперь каждый игрок сможет подобрать себя логово по вкусу!

В конце надо бы немного обмолвиться об аддонах.

Первый из них – «Дрожащие Острова», добавляет огромную локацию с целым планом бога безумия Шеогората, по размерам соответствующий примерно трети от оригинальной карты. Множество новых квестов, шмоток, недвижимости, персонажей, выборов, легендарных битв, интриг и даже возможность  самому (спойлер) стать богом Безумия и новым  Шеогоратом. Всецело отличное дополнение, без которого было бы затруднительно представить нынешний  Обливион как таковой.

Второй, «Рыцари Девяти», уже поменьше, добавляет довольно интересную цепочку квестов и комплект новой брони для воинов.

Ух, ну вот, пожалуй, и все, что я хотел сказать по Обливиону. Пора переходить к итогам.

Итоги.

Хмм, это самый длинный из моих постов на сегодняшний день. Пора немного упорядочить все вышенаписанное и похвалить дочитавших до конца.

Что же хочется сказать в итоге? Первое – Обливион далеко не плохая игра. Да, у него есть несколько серьезных недостатков, о которых я бомбил на протяжении половины блога, но если закрыть на них глаза, то игра предстает перед нами в совершенно другом свете. Обла стала жертвой собственной пиар-компании, продвигавшей одно, а создававшей совершенно другое. Плюс, внутрь постарались впихнуть как можно больше новых технологий, не успевших достаточно доработаться до релиза игры. И я искренне не хочу, чтобы все эти недостатки помешали вам насладится чем-то совершенно прекрасным, что сокрыто внутри за столь невзрачной оболочкой.

Итоги конкурса из-под прошлого поста.

Что, думали, я просто забуду или кину вас на полпути? Э, не. Малрауко никогда не забывает.

Итак,  всего в конкурсе приняло участие 9 человек, победителя выявлял рандомизатор, скриншот результата которого расположен выше.

Что ж, поздравляем победителя. Те же, кто не успел поучаствовать или  проиграл не должны расстраиваться  - конкурс здесь это далеко не последний, еще и на вашей улице наступит праздник. С победителем я вскоре свяжусь через лс и расскажу все необходимое для получения приза.

Ну, теперь точно все.

Всем спасибо за внимание и до скорых встреч).

Комментарии: 15
Ваш комментарий

Справедливости ради отмечу главное! Морровинд - это классическая полноценная РПГ. Обливион - это уже РПГ с элементами экшена. Скайрим - внимание это Экшен в открытом мире с элементами РПГ. То есть по сути Бесезда отторгается практические от классического РПГ где ты выбирал определенную касту и класс и именно по ней и шел, к активному экшену с быстрыми движениями и минималистичным управлением, и это в свою очередь ведет к (!) тому что следующая часть свитков может вполне быть чистым экшеном с минимальным набором элементов ролеплея, и к тому же в боевой системе просто напрашиваются комбо атаки, ибо здесь уже по сути не поджанр, а субжанр поджанра.

12

technopank Будет в итоге что-то вроде Фоллаута 4. Да и это не так плохо, просто сам жанр рпг изменился, став более экшоновым. Потом как-нибудь напишу про это отдельно.

0

Malrauko Я и не отмечал плохо это или хорошо, просто здесь совсем другая концепция. Вот чистое сравнение от навыка коротких мечей в Морровинде зависел не только урон но и точность попадания в урон, то есть противник обладал меньшим шансом увернутся или заблокировать удар если этот самый навык был на высоком уровне. В Скайриме же шанс удара всегда 100% не зависимо от самого навыка что более реалистично как по мне, то есть от навыка повышается урон и возможности навыка будь то критический удар отрубание головы или кровотечение, просто концепция в том что не надо задротить десятками часов и вкачивать один параметр как это было раньше, сейчас геймплей стал больше в угоду игрового контента нежели ради статистики персонажа, то есть параметры отошли на второй план.

1

"Первое – Обливион далеко не плохая игра" Серьёзная заявка на победу)

6

Бессмысленный и беспощадный автолевелинг в своё время серьёзно подпортил впечатление от игры. Помню, как мой Мастер-на-всё-подряд повстречал на 46м уровне обычного гоблина. Было пройдено уже всё и я решил убить этого утырка мечом. Удар-блок-удар-блок и так минут 15, гоблин то тоже моего уровня был. Дичь, кошмарная дичь. Если закрыть на это глаза, можно сказать, что игра в целом действительно была хорошей. Яркая, интересная и довольно большая...при этом она так не баговала, как Скайрим, во всяком случае на лицензии, без модов, влияющих на геймплей, у меня серьёзных проблем не было. Если соберёшься писать о чём то в этом же духе, бери сразу Arx Fatalis. Вещь очень качественная, из тех времён.

6

requiemmm Почему все на ПГ так беспощадно вангуют? Я уже начал его проходить, но до конца еще очень далеко, так что будет, но нескоро.

0

Malrauko Шикарный блог, только нужно было прикрепить внизу ссылку на первую часть. Оставьте тогда в комментариях ссылку. vidgin ЕМНИП, не так здоровье, как регенерация. Два отличных блога за сутки, это просто праздник какой- то.

0

сКард Это не вторая часть, это второй выпуск рубрики. Но, если хотите, можете прочитать остальные https://www.playground.ru/blogs/serious_sam_the_first_encounter/otchet_nyufaga_1_serious_sam_1_2-293195/ и https://www.playground.ru/blogs/serious_sam_the_second_encounter/otchet_nyufaga_1_serious_sam_2_2-294092/

0
requiemmm написал: повстречал на 46м уровне обычного гоблина

чертовы гоблины... никогда не забуду их слоновое здоровье....

3

обливион на мой пека взгляд игра нового поколения с некоторыми хвостами старых игор и графоном времен 3х шейдыров да нормал маппингом

1

Была куплена лицуха, потом снова купил диск, но уже с аддонами. На среднем прошел. Пробовал на самой сложной играть, к черту, такой дурдом. От вшивой крысы хапаешь на ура, какие уж там даэдры)))

0

Ghost43rusdm Да с учетом автолевелига

0

Верзор В отчет попадает все старше 10 лет.

3