на главную
об игре
The Elder Scrolls 4: Oblivion 18.03.2006

Три нововведения в TES4: Oblivion, которые сегодня стали стандартными решениями

Тринадцать лет назад, 20 марта 2006 года, Bethesda подарила миру Обливион – четвертый выпуск «Древних свитков». Хотя сегодня нам не обязательно знать об этом факте, этот продукт популяризировал несколько удивительных решений, которые стали стандартом в игровой индустрии.

Примечательно, что каждое из этих изобретений вначале вызывало большие противоречия. Разработчики были обвинены в “оказуаливании” игрового процесса и “порезке” игры, для её продажи по частям. У этих нововведений до сих пор есть как сторонники, так и противники. Но в любом случае Bethesda Game Studios оказала сильное влияние на дальнейшее развитие индустрии.

Маркер

Индикатор на компасе, всегда указывающий путь к цели квеста, несомненно, является самым инновационным решением в этой игре. В предыдущей части – Morrowind, мы были вынуждены использовать советы NPC и ориентироваться на местности, чтобы добраться до нужного места. В “Обле” эта проблема исчезла, потому что маркер точно определял, где находится необходимый персонаж или локация.

Быстрое путешествие

Прыжок в любую точку на карте теперь является нормой практически в каждой игре с открытым миром, потому что это значительно экономит время. Некоторые разработчики накладывают различные ограничения – хорошим примером является The Witcher 3, где вы должны подойти к ближайшему указателю перед телепортацией – но на самом деле это лишь незначительные неудобства.

Стоит отметить, что Oblivion был не первым TES, в котором использовалось быстрое путешествие. Даггерфолл тоже позволял телепортироваться, но за такую роскошь приходилось платить определённую цену, которая была достаточно высокой.

В Морровинде тоже можно было преодолеть довольно большое расстояние на Силт страйдере, но сначала его нужно было найти. В The Elder Scrolls IV разработчики не стали создавать дополнительных препятствий в этом отношении. Игрок может перемещаться в любое место одним щелчком мыши, при условии, что это место было им ранее обнаружено.

Первые DLC

Первый платный дополнительный контент был создан для консоли Xbox 360. Oblivion – одна из первых крупных игр на этом устройстве – показала другим разработчикам, что можно получить довольно большую прибыль от такого решения. DLC добавлял легендарную броню для лошади, которая в магазине Microsoft продавалась за два с половиной доллара.

Броня защищала лошадь от повреждений (фактически она просто увеличивала базовую силу лошади), но это было в первую очередь косметическое дополнение. В пакете мы получали два разных комплекта брони – первый из них был доступен в игре бесплатно, каждый из них нужно было покупать в конюшне. Дополнение не было чем то особенным, если учитывать более поздние расширения для Обливиона.

Bethesda успешно исследовала рынок и обнаружила, что существует спрос на этот тип дополнений. DLC быстро стал чем-то обычным в индустрии, и игроки стали рассматривать косметические дополнения как обыденность. Однако желание заработать дополнительные деньги, привело к этически сомнительным злоупотреблениям.

Иногда получалось, что дополнительный контент был доступен в полных версиях игр, но разблокировать его можно было только тогда, когда мы заплатили за него. Также часто используется приём, когда из финальной версии игры намеренно вырезается часть контента, чтобы потом продать его отдельно.

Комментарии: 19
Ваш комментарий
Маркер

был в гта

Быстрое путешествие

было в диабло

Первые DLC

были еще в 90х

20

пекабир Пример DLC в 90-х или гей.

-4

walitor Пример DLC в 90-х или гей. StarCraft:_Brood_War

2

walitor Врата Балдура, сказания побережье меча, Долина Ледяного ветра, аж два длс, одно даже бесплатное но тоже глобальное.

-1

пекабир Догмит Еще что? Пока не увидел ни одного DLC

-4

Мм, именно те нововведения, за которые ругают современные игры

18
Первые DLC

Скорей "Первые бесполезные платные Длс". ) Маркеры может и ново ведения Беседки, но фаст травел как таковой был и раньше, пускай и мения фигуральный чем от загрузки до загрузки.

15

Мелкие ДЛС выходили и к Морке (Адамантитовая броня, форт огненой бабочки и т.д.)

11

Ещё про баги забыли, патчами правили правили, и все равно надо неофициальные патчи ставить.

4

Так быстрое перемещение ещё в Арене было. Ну ок, в Даггерфоле, а Арене это скорее кнопки переключения локации

3
В предыдущей части – Morrowind, мы были вынуждены использовать советы NPC и ориентироваться на местности, чтобы добраться до нужного места. В “Обле” эта проблема исчезла, потому что маркер точно определял, где находится необходимый персонаж или локация.

забавно как нормальный геймплей называют "проблемой", а процесс изучения мира через диалоги, описания и собственные наблюдения окрашивают в форму "вынуждены". Читать такое аж больно...

3

"мы были вынуждены использовать советы NPC и ориентироваться на местности, чтобы добраться до нужного места" - спорный вопрос. Вся проблема в реализации получения описания. В Gothic (первой и второй) - реализовано было нормально, и наоборот было интересно играть и исследовать мир, а не тупо ломиться по прямой к крестику на карте.

2
Индикатор на компасе, всегда указывающий путь к цели квеста
Прыжок в любую точку на карте

Эти нововведения испоганили весь игровой процесс в Обливион и следующие игры в которых они были применены! Но самое ужасное - это нововведение, которое позволяет менять уровень сложности во время игры! Игрок в любой момент может понизить уровень сложности, чтобы убить сложного противника, а потом его повысить и играть дальше... Все эти нововведения - полный отстой!

2
KIRGO написал: Но самое ужасное - это нововведение, которое позволяет менять уровень сложности во время игры!

еще в морре было

2

Нововведения, которые испоганили игровой процесс.

0

По теме: Блог так и сквозит очередной попыткой укусить беседку по поводу а чаще без повода(с одной мыслю они все портили и нечего толкового)

[Partisan] написал: Мм, именно те нововведения, за которые ругают современные игры
ГлюкоЕжик написал: Нововведения, которые испоганили игровой процесс.

Вотс что и требовалось доказать... 1) маркер 2) Быстрое путешествие 3)DLC выше Все это пояснил пекабир быстрое перемещение и в морре было были ограничение маршрутом и станциями, реверанс в сторону ведьмака типо им можно и там это сделано с умом.. DLC ранние обзывали Addon Каузальность- когда игра растет в объеме приходится идти на упрощение каких то моментов. случайно выкинул квест предмет, убил важного НПЦ глюки со скриптами из за ТУЧИ комбинаций... в блоге не сказано НЕ об одном "революционном" НОВОВВЕДЕНИИ Зы - Взаимодействие с окружением(попытки были и ранее ) симуляция ЖИВОГО мира( привычки, характеры, внешность ботов) Создание локаций так как бы они смотрелись реально исходя климата и так далее HDR Рельеф текстур ( как сейчас помну ВАУ на презентации когда демонстрировали гравировку на мече)

-2