Бывший разработчик Bethesda назвал систему масштабирования в TES 4: Oblivion ошибочной

Один из бывших сотрудников Bethesda поделился своими мыслями о недавно выпущенном ремастере The Elder Scrolls IV: Oblivion. Особое внимание он уделил изменениям в механике развития персонажа. Запущенный всего неделю назад ремастер получил восторженные отзывы от геймеров, которые высоко оценили внесенные улучшения в классическую RPG.

Брюс Несмит, работавший ранее в Bethesda, дал интервью порталу VideoGamer, где подробно обсудил нововведения в системе прокачки. Если в оригинальной версии Oblivion игроки должны были прокачивать ключевые навыки определенное количество раз перед отдыхом для повышения уровня и улучшения характеристик, то в Oblivion Remastered, подобно Skyrim, опыт начисляется за развитие всех навыков.

Тем не менее, Несмит выразил недовольство сохранением в ремастере функции “масштабирования мира”. По его мнению, эта система была ошибочной, что подтверждается изменениями в Skyrim, где разработчики нашли более удачное решение для поддержания баланса сложности без привязки к уровню игрока.

Хотя в Oblivion Remastered противники по-прежнему подстраиваются под уровень игрока, игровое сообщество быстро нашло выход из ситуации. Уже в первый день после релиза на NexusMods появилось свыше 200 модификаций, среди которых есть специальный мод, устанавливающий фиксированные уровни для всех NPC.

Релиз Oblivion Remastered также способствовал возрождению интереса к другим частям серии Elder Scrolls. Многие фанаты вновь вернулись к Morrowind и Skyrim, что привело к увеличению активности в этих играх.

Примечательно, что в ремастер добавили заклинание “магическая хлебная крошка” из Skyrim, помогающее в поиске квестовых объектов. Игра быстро завоевала популярность – уже за первые сутки Oblivion Remastered стал одним из самых востребованных одиночных проектов 2025 года.

19
38
Комментарии:  38
Ваш комментарий

Автолевел в каком-то виде все равно необходим, ибо без него потерялся бы смысл идеи исследования в любом направлении. Хорошим решением является более мягкий рост статов неписей (так, чтобы тебе всегда прибавляли больше, чем им) и зонирование карты, как в Fallout 4.

“магическая хлебная крошка” из Skyrim

Кажется, там оно называлось "Ясновидение"

Тоесть левые чуваки -ИСПРАВИЛИ его косяк - дав игроку поинты - а он не доволен системой?)))))

система прокачки тесов до скуримов довольно спорная ваще.
логика такая что типа я прогресирую не от какой то абстракной экспы и затем типа чик и стал уменее или сильнее и в лучше. а тут чем занимался то и прокачал на +5 за уровень а чем не занимался допустим много бегал стукал и и можешь прокачать ум на +1 только потому что не повышал навыков с этим связанных. но сама концепция типа главные навыки и только за них можешь прокачиватся глупая. в том же обливионе в таком случае имет смысл тактика прокачки когда ты берешь навки которые можешь повышать но не будешь использовать например алхимию и кузнечное дело чета там еще. копишь лут а между тем повышаешь свои реальные навыки до соточки и ты еще первого уровня но крутой. единисвенное что здровья мало и характеристик и копишь лут потом прокачиваешь себя когда скучна станет и нада юзать мощные заклинания и скрырытность и воровстово на 100 для гилдии вора или чета такое и типа изи профит. абсурд. в морровинде примерно так же но там опасные враги есть.
в скуриме лучше. прокачка дерева умения интересней чем линейная прокачка. но там нет атрибутов типа силы ловкости вместо этого с уровнем типа выбираешь здоровье манну или вынослвость чтоб бегать с лутом ухахаха. так что тоже не работет. и так же я пркачиваю не боевые навыки враги становятся сильнее.

Моды на фикс левелинга существуют дольше, чем некоторые игроки живут.

ЗАГРУЗИТЬ ВСЕ КОММЕНТАРИИ