The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered: Почему Bethesda решила переосмыслить самую противоречивую часть в серии?

Попробуем разобраться, что подтолкнуло Bethesda к возвращению к одной из самых обсуждаемых и неоднозначных игр во франшизе The Elder Scrolls — Oblivion.

Официальный анонс проекта, по всей видимости, не за горами. Серия утечек и слитых материалов уже подтвердили, что в разработке находится переиздание — судя по всему, создатели используют одновременно оригинальный движок Gamebryo и современные технологии Unreal Engine 5, адаптируя ряд систем из старой версии под новые технические реалии.

Особенно если речь идёт не только о внешнем обновлении — ведь тогда результат был бы наименее интересным из всех возможных.

О технических деталях поговорим позже, а пока попробуем проанализировать мотивацию за этим проектом.

Любовь и ненависть

У многих игроков остались смешанные чувства от Oblivion. С одной стороны, это был логичный шаг вперёд для всей серии, попытка выйти за рамки аудитории хардкорных ролевиков и стать доступнее для широкой публики. С другой — именно эта часть принесла с собой нововведения, которые некоторым показались чуждыми духу серии и до сих пор вызывают внутренний протест.

Речь не о снижении сложности как таковой. Проблема была в тотальной привязке прогресса игрока к прогрессу окружающего мира: противники, предметы, квесты — всё синхронизировалось с уровнем персонажа настолько агрессивно, что само развитие стало почти бессмысленным. Это стерилизовало геймплей и подорвало баланс других игровых механик.

Именно в Oblivion впервые появилась система, где развитие персонажа автоматически влечёт за собой усиление врагов и улучшение лута. Такой подход породил странный геймплейный парадокс, последствия которого до сих пор ощущаются в других проектах.

Но стоит признать: данное решение оказалось удобным для широкой аудитории и, вероятно, именно благодаря этому было сохранено в Skyrim и последующих играх Bethesda. Более того, на него начали ориентироваться и другие студии — например, CD Projekt RED. Да, в играх вроде Cyberpunk 2077 или Starfield подобная система получила доработки, но корневые проблемы остались нерешёнными.

Чтобы в полной мере понять суть этих изменений, стоит вернуться к The Elder Scrolls III: Morrowind — предыдущей части, с которой и началась новая эра Bethesda.

Morrowind

В Morrowind исследование игрового мира было по-настоящему захватывающим занятием. Повторные прохождения лишь усиливали этот эффект, поскольку позволяли использовать полученные ранее знания для более эффективного продвижения.

Например, если тщательно обыскать удалённые уголки острова, можно было наткнуться на мощные предметы экипировки — и при этом уровень персонажа не имел значения.

Сложность подземелий, как правило, определялась не прогрессом игрока, а ценностью награды: чем лучше трофеи, тем выше риск. Подобная логика была характерна не только для Morrowind — напротив, это один из краеугольных камней классических RPG. Принцип "опасность = вознаграждение" служил способом организации игрового процесса и уровня сложности: почти все локации были открыты для посещения с самого начала, но их внутренняя структура зачастую отпугивала недостаточно подготовленных героев. Однако с выходом Oblivion ситуация изменилась кардинально.

С четвёртой частью серии Bethesda начала привязывать качество добычи и сложность врагов к уровню игрока. Цель этого решения была понятна: обеспечить сбалансированный и равномерный игровой процесс, где каждый пользователь мог бы двигаться в удобном для себя ритме, не сталкиваясь с чрезмерными трудностями.

Проблема заключалась в другом: смысл изучения мира исчезал. Уже после нескольких часов становилось ясно, что можно пойти куда угодно — почти всегда встречаешь противников, подстроенных под твой текущий уровень, а трофеи оказывались аналогичными по ценности. Неважно было, исследуешь ли ты глухое и труднодоступное место или забегаешь в ближайшее подземелье — результат оказывался почти одинаковым.

Возникал парадокс: даже если ты знаешь, что в конкретной пещере спрятано уникальное оружие, то найденный там артефакт будет соответствовать текущему уровню персонажа. Таким образом, легендарный меч, добытый в самом начале игры, окажется слабее случайной находки в сундуке спустя несколько десятков уровней.

Та же проблема касалась и заданий. Мало кто забыл, как в Oblivion по всей карте появлялись врата, которые нужно было закрывать после схваток с даэдрическими монстрами. Противоречие заключалось в том, что проходить такие эпизоды на низком уровне оказывалось проще: враги были слабы, а союзные NPC справлялись с ними без проблем.

Но если подойти к этому же моменту с прокачанным героем, демоны становились настолько мощными, что даже сопровождающие солдаты не выдерживали и погибали почти мгновенно. В результате, баланс постоянно «ломался» в обе стороны — как в сторону лёгкости, так и в сторону необоснованной сложности.

Эти перекосы, особенно заметные при длительной игре, разрушали общее впечатление. Да, Oblivion была технически более продвинутой, чем Morrowind или Daggerfall, но на фоне предыдущих частей она казалась менее глубокой и вдумчивой.

Моддеры и подход Bethesda

После выхода Oblivion сообщество моддеров активно взялось за работу, стараясь исправить все недостатки, упомянутые выше, и придать игре ту форму, которую ожидали поклонники. В то время как Bethesda выбрала свой путь, который, стоит признать, оказался весьма успешным с коммерческой точки зрения.

Стоит признать, что решение Тодда Ховарда и его команды оказалось правильным. С тех пор студия добилась огромного успеха, а игроки тепло восприняли такие проекты, как The Elder Scrolls V: Skyrim, Fallout 4 и другие игры, в которых был использован схожий подход к прогрессии. Этот подход стал фактически стандартом.

Невозможно судить о том, что работает, исходя только из личных предпочтений: если массовая аудитория оценила что-то положительно, это в первую очередь с точки зрения прибыли и массового восприятия — уже является хорошим показателем.

Конечно, можно вести критические обсуждения, но важно понимать, что это две разные плоскости, которые не стоит путать. Иначе говоря, ожидать, что Bethesda сделает шаг назад, — это как требовать от неё выстрелить себе в ногу или пустить стрелу в колено ради угождения меньшинству.

Что же ожидать от ремастера?

Что же можно ожидать от ремастированного издания? Очевидно, что технологический прогресс — это почти неизбежность. В конце концов, Bethesda, вероятно, решила обновить Oblivion для того, чтобы обновить свои технологии и сосредоточиться на сравнительно безопасном и не слишком затратном проекте. Возможно, будущие игры компании будут использовать наработки, созданные в сотрудничестве с Virtuos.

С учётом всего этого, Oblivion можно рассматривать как проект с двумя целями: явной — продать копии и оживить серию Elder Scrolls, которая не видела нового продолжения уже больше десяти лет, за исключением The Elder Scrolls Online; и скрытой — послужить экспериментальной платформой для всех будущих крупных проектов студии.

Однако стоит отметить, что критику Starfield за устаревание движка не стоит путать с этим процессом, ведь разработка переиздания Oblivion началась задолго до выхода космической экшен-RPG. Очевидно, Bethesda почувствовала необходимость обновления раньше, чем ожидалось, и, вероятно, решила начать с безопасного проекта, чтобы не рисковать с чем-то более амбициозным.

С учетом вышеизложенного, было бы неплохо, если бы ремастер смог пересмотреть существующие механики, чтобы придать им новое значение и сделать игровой процесс более захватывающим. Маловероятно, что Bethesda вернётся к концепции Morrowind. Тем не менее, нам остается надеяться и верить, что они постараются устранить проблемы, которые упомянуты выше.

Это особенно важно, поскольку ситуации, с которыми игроки смирялись раньше, теперь могут вызвать ещё большее недовольство, особенно с учётом того, что на горизонте появляется фанатский ремейк (Skyblivion), который, похоже, намерен сделать Oblivion настоящим продолжением Morrowind, каким он никогда не был. Хотя, Bethesda может просто запретить его.

Руководитель проекта Skyblivion после слива ремастера Oblivion: "Хорошо, что нам вообще позволили существовать"
31
35
Комментарии: 35
Ваш комментарий

Кто решил? Что решил? Офф анонса не было, это только догадки.

Был слив скринов и боксарта у студии разработчика

Почему такая уверенность что не нейросеть? Написать можно что угодно и мидджорни и другие нейронки такое тебе напечатают обалдеешь.

ага и на оф сайтах издателя и разрабов выложили

Проснулся, на ооф сайте издателя ничего нет.

Оффициального публичного анонса не было и ты хоть усрись.

не очень понял какое "большинство" было ЗА автолевел, по-моему от него плевались все, кто распробовал эту тему дальше 15 лвла. То что "много купили" - ваще не аргумент, и без автолевела купили бы, на момент покупки никто не знал толком что там внутри) Покупали игру основываясь на репутации Морровинда, так что большие продажи это аргумент скорее ему чем обле.

"Пошел в айлейдские руины отобрать у тамошних нариков легендарную Бритву Мерунеса. Отобрал. Оказалось - низкоуровневый шлак с относительно полезной способностью."

"Пошел в Морровинде в неказистую пещерку на первом уровне - вуаля, залежи эбонита. И пара атронахов."

Часть то хороша, но именно как выглядят персонажи, это ужас

Там много плохих решении именно поэтому она и противоречива, что то там отличное что то ужасное и вся игра такая, если хорошее оставят, а плохое доведут хотя бы среднего состояния то игра будет кайфовее скайрима

На самом деле в Обле есть много нормальных лиц (недавно проходил и сам удивился, что уродов там немного)

Как будто морровинд или скайрим не такие же "противоречивые", ага)

Каждая часть свитков по своему хороша.

ну облу многие многие прям совсем сильно засирают, мне вот морровинд вообще не заходит пытался раза 3 не могу и все для меня неиграбельно и графон и геймплей, обливион могу поиграть спокойно, она понятнее, портят ощущение некоторые противоречивые моменты

Думаю тебе стоит фуллрест репак попробовать. Это такой вариант при котором не придётся с нуля собирать визуально приятную сборку и бонусом разбираться с установкой open_mw версии с обновленным движком. Дорабатывать там почти нечего будет, только ретекстуры накатить какие-нибудь по вкусу, но мне и без них стало норм. На вид с новыми лицами и большим количеством деталей в локациях игра стала ощущаться года 2007-2008го. И особенно здорово тут послужил новый движок, что убирал потолок фпс позволяя работать на нескольких ядрах и увеличить до более приемлемой дальность прорисовки.

Рандомность попаданий оружием или чтения спеллов дело времени, уже с навыка 40-50 пропадёт такая морока. Я успел попробовать разные системы прокачки модовские и понял, что если захочу сломать геймплей, то сделаю это и с ванильной системой при желании.

Я только из-за Дрожащих островов играл.Это вот самая крутая часть игры.

В фолычах тоже автолевел был? Что то не заметил. Да и в скайриме не так ужасно было как в обле. Про облу запомнились абсолютно одинаковые пещеры и скучные, нудные и однообразные закрытия красных дыр.

Там менее агрессивный автолвл. В Обливион же сильные существа всегда сильные, очень сложно победить

Да, был, начиная с нью вегаса вроде. 3 часть - выкачался, херячишь когтей смерти с одного выстрела из снайперской винтовки, нью вегас - выкачался, 10 минут сражаешься с кротокрысом с гатлингом в руках... А в обле врата тоже люто бесили, первый раз бросил из-за них проходить. На второй понял, что можно болт на них положить и идти по сюжетке.

Почему все говорят ремастер, если это ремейк? В ремастере просто правят текстурки, освещение и т.д. А тут другой движок, другие модели. Или я что-то не понимаю? // Евгений Булин

Тут основа на родном движке, на новом просто текстуры поверх старого

Гта дефектив тоже на другом движке - Unreal, и что?

Так это Remastered или ремейк кто объяснит? Столько шумихи все спорят что это

Ремастер, но с графикой на современный лад с помощью нового движка, который ложится поверх основного движка игры. Считай ремастер+ :)

Успех ремейка от сторонней студии, на движке UE, это смерть для беседки и tes каким мы его знали. Любые варианты переноса игр беседки на анреал это всегда вызов в стиле - а беседка не смогла так. А выход полноценной игры, с учётом нынешней зависимости от мелкомягких, это не просто вызов, это удал в спину. Если ремейк окажется провалом то шансы ещё есть, если же будет коммерческий успех(что возможно на фоне популярности и голода игроков) то беседка будет вынуждена перейти на анреал, потерять всю старую команду заточенную на их движок. И они не смогут работать дальше, tes пойдет по рукам множества других студий и по итогу мы будем смотреть на подобие последнего драгон Эджа в сетинге свитков.

Беседка пережила множество волн критики от графодрочеров, не способных понять что РПГ это не только и не столько картинка, это множество механик геймплея и игрового мира. Нет ничего сложного чтобы перенести пару запечённых локаций на другой движок, другое дело выстроить взаимодействия, механики НПЦ, наполнить мир контентом который интересно изучать. В том же киберпанке множество чипов, записей в компах и прочего ЛОРа. Но они не интересны, они без смысла и награды за их изучения. Геймплей и мир в киберпанке идут рядом но не взаимодействуют.

В том же Обливионе множество книг, записок и прочего лора. Но они неинтересны, так как не привязаны к игре и без награды за их изучение. Геймплей и мир в Обле идут рядом, но не взаимодействуют.

Как хорошо, что я был не особо в курсе геймерской движухи и тд, просто прошел игру и ни на какой автолевел внимания не обращал. Играл так, как позволяла игра