
Брюс Несмит пояснил, что Creation Engine «идеально настроен» для создания масштабных миров вроде Fallout, The Elder Scrolls и Starfield.
Бывший ведущий дизайнер Bethesda Брюс Несмит объяснил, почему компания до сих пор создает игры на Creation Engine и не использует другие движки. Причина заключается в отлаженной работе нынешнего ПО компании, а переход на какой-нибудь Unreal займет у студии долгие годы.
Это будет — я просто назову цифру, которая, конечно, не является реальной — год или два технических работ только для того, чтобы перенести это на движок [Unreal Engine] как есть. А потом еще больше работы по настройке движка, по настройке игры, по работе в ней. Это риск.
Разработчик отметил: движок — это не самое главное в играх. Брюс Несмит считает, что плохие проекты выходят независимо от использования Unreal или Creation Engine.
Мы спорим об игровом движке, но давайте лучше спорить об игре. Игровой движок — это не главное. Мы с вами можем назвать сотню паршивых игр, в которых использовался Unreal. Виноват ли в этом движок? Нет, совсем не виноват.
Однако бывший дизайнер отметил, что в Creation Engine есть множество «костылей», которые мешают разработчикам. Условный Unreal вполне может решить некоторые проблемы.
Пользователи на Reddit согласились с мнением Несмита. Геймеры считают, что основные проблемы Bethesda не связаны с движком: студия нуждается в новых идеях, сотрудниках и обновленном подходе к разработке игр. Более того, переход на Unreal Engine уничтожит огромное сообщество мододелов, которое дополняет проекты студии.
Если вы перейдете с Creation на Unreal, то все равно останетесь с теми же проблемами, которые преследуют все игры Bethesda. Студия просто нуждается в новой крови — уже лет десять или около того, — Sgtwhiskeyjack9105;
Starfield на другом движке был бы просто Starfield на другом движке. Проблемы игры слишком сильно связаны с тем, как она была разработана и написана, чтобы технические улучшения имели значение, — EldritchAnimation;
Люди, которые предлагают „просто“ перейти на новый движок, не имеют даже поверхностного понимания того, о чем они спрашивают. Настолько ли The Outer Worlds лучше, чем игра на Gamebryo? Я считаю, что нет, но она сделана на Unreal и делает похожие вещи, — Mds03.
30 сентября 2024 года для Starfield вышло DLC Shattered Space. Дополнение получило «смешанные» отзывы от игроков. Геймеры критиковали Shattered Space за самокопирование, отмечая, что история «списана» с дополнения Far Harbor для Fallout 4.
Загрузка, загрузка, загрузочный экран, дверь, загрузка, дверь, загрузка, загрузка, вылет игры, нерабочие сохранения. Тест провален.
зато работает на ноутбуке
300 часов игры без единого вылета, загрузки быстрее чем в любой другой игре.
Врать не надо, и тупить. И повторять слова олухов тоже не стоит.
Просто нужно признаться, что не играл, потому что в игре нет локализации, а учить английский лениво. Вот и всё.
(сейчас будем считать количество имбецилов, которые будут минусовать этот пост)
я играл в этот высер, на след день вылеты при загрузке сохранения. в других играх вообще нет загрузок, они все бесшовные
чушь несёт. настолько сильно подходит для создания игровых миров что мир в старфилде разделён загрузками. взлёт,посадка,высадка.
сталфилд это особая игра. и это я считаю нормой. в масс эффект тоже почему то было разделено влетом посадкой. и даже в более свежей андромеде хотя там уже по достаточно крутому космосу почти бесшовно летаешь.
а домики и пещеры отдельные так просто дизайнерам проще собирать такие локации при таком подходе к ресурсам. если бы они условно гарнировали пещеры на геонодах и затем экспортировали монолитный блок этой модели затем мелкие кусочки и разные комбинаторные варианты где типа кусок города и квартал с коробками домов и квартал подгруженный сразу с интерьерами то был бы более выгоден бесшовный безтайловый подход. но для бесшовного еще нужно хорошее освещение. так что я как то подумал попекал. если в движке нет мощной глобальной иллюминации домики лучше делать отдельными локациями. потому что короче современная графика использует типа чдр карту окружения для освещения наружных просторных локаций в доме это не будет работать и будет приводить к утечкам света неба. если делать короче динамичную карту типа в дом заходишь она черная выходишь снова небо будет переход этого будет ультра отстойное. к кону подходишь или к двери подходишь и освещение с туманом меняются. если глобально вырезает область протрава интерьера то тоже отстойно будет. либо трасировкой пути делать чтоб свет через окошки шел либо дистанционными полями что уже глобальная иллюминация. типа есть дом есть стены где стена там типа 1 или 0 и от него во всех направления типа сферические гармоники с градиентом в 3д текстуре. но это полу динамичный метод. в акрил что похожее с люменом. либо дрогой метод типа зонды в пространстве возможно с выборкой пустот но это достаточно медлительно по сути это сотни маленьких камер которые в реальном времени все на по всем осям снимают и как то нужно еще сопоставлять результаты. для реализации этого нужна большая миска риса. а с тайлами все просто еще деды в невинтерах и всяких старых играх так делали.
Они просто повторяют чужие слова, не понимая их. Им сказали гавкать на Старфилд, они и гавкают. В других играх загрузки этих баранов полностью устраивают.
в номен скай нету загрузки при взлёте и посадке
Вот только исправлением занимаются мододелы.
Перевожу на простой язык: "Нам лень, идите на фиг."
Движок это действительно не самое главное в играх, если конечно движок - не пятнадцатилетняя устаревшая рухлять реставрированная миллион раз, с вагоном заложенных в самой его основе ограничений и костылей которые не могут быть исправлены, с которым не возможно реализовать возможности которые в современных играх являются самим собой разумеющимся как бесшовное перемещение между локациями, с которым вечные проблемы с оптимизацией не зависимо от того какая игра на нем выходит, в котором из за тех-же ограничений не возможно реализовывать нормальные срежиссированные катсцены которые во всей индустрии уже стандартом являются а только максимум неловкие диалоги с нелепыми анимациями
да все движки просто дописанные старые
можно новый крутой сделать. всякие крутые исследования графические публикуются, новые возможности в программировании новые подходы. а не то что там в 1999 году было написано за год и потом дорабатывалось поверх.
потом правда через 5 лет - все фигня давай по новой при таком подходе.
Их двиг это модифицированный гамебро 1999 года. Ему 25 лет почти.
Дожили, дизайнер отвечает за движок, а звукорежисёр расскажет про графику потом
Ну понятно , лучше год-два мучится с этим древним мусором в процессе разработки , чем потратить столько же или меньше на нормальный движок и сделать нормальную, современную игру
Пост вообще читал нет?! Он же сказал займет больше времени столько сколько бы игру делали, а это бабки, а не меньше на нормальный движок. И че значит нормальную игру? он же в шапке написал что херовые или нет игры выходят вне зависимости от движка. Вон вышел сайлент хил 2 на юнереале5, а просадки аш до фризов дохид вне зависимости от видяшки, херовая в тех плане.
Ну ты можешь подставить уши под его лапшу, если тебе так нравится, а по факту, их движок багованный мусор состоящий из костылей, и спецов под него явно меньше, чем под тот же Анрил. С деньгами Майков не обанкротятся, не переживай.
Судя по тому, сколько потрачено времени и средств относительно результата - игру делали в перерывах между бэд-трипами и следующим снюхиванием порошка с попок стриптизерш. Множество проектов с куда меньшими затратами времени и денег вышли куда лучше. Так что тут проблема в том, что в Беседке зажравшиеся работники, со времен Скайрима/Фоллаута 4 выезжающие на одном и том же движке (вот если бы они начали разработку на том же анрил энджине, можно было списать на то, что новый движок потребовал массу времени и средств на освоение).
Но есть нюанс. Если использовался давно знакомый движок, насколько головоногие разработчики, если за столько времени и с такими финансами выдали что-то, что даже хуже предыдущих игр? Более того
В Старфилде нет "масштабного мира". В Скайриме был Скайрим, огромный для того времени вручную проработанный мир, который можно было пересечь от одного края к другому без единой загрузки, если не отвлекаться на размещенные на нем переходы в мелкие локации. В Фоллауте 4 было Содружество - такой же мир, так же вручную проработанный, с множеством событий (как-то приводили карту скриптов множества квестов фоллаута - так там почти нет "свободных" от квестов областей). А в Старфилде есть локация-буфер в виде корабля и "комнаты" с имитацией космоса и набор независимых локаций - либо редких вручную сделанных городов и квестовых локаций, либо множество процедурно-генерируемых, но они не являются "масштабными". И в Старфилде дошли до апофеоза загрузок между локациями.
Абсолютная чушь. С технической точки зрения, проекты Бетесды всегда представляли из себя жалкое зрелище, не говоря о багах, бесконечное количество загрузок с дверьми были моветоном ещё в 2006 году в Обливионе. Им целый год понадобился, чтобы добавить в Старфилд глючную машинку для путешествий на поверхности планет - все потому что движок очень плохо работает со стримингом ассетов.
если не сменят движок, беседку нафиг закроют.
Нет не закроют дело не в движке он как раз отличный
Не можешь срать, не мучай жопу.