Многие классные вещи в Skyrim появились благодаря свободе - авторы делали что хотели, даже если это было "не по графику"

Разработка Skyrim велась совсем не так, как Bethesda подходит к своим ролевым играм сейчас. Один из бывших разработчиков с любовью вспоминает "свободу делать то, что хочешь", которая привела к появлению "многих замечательных вещей" в культовой пятой игре Elder Scrolls.

В интервью PC Gamer на конференции Game Developers Conference этого года бывший разработчик Bethesda Нейт Пуркейпил, работавший художником по миру Skyrim, рассказывает о менее строгом подходе к созданию ролевой игры 2011 года, отмечая, что "у нас было довольно много свободы действий". Он указывает на подземный город Чёрный Предел, который "совсем не вписывался в график", и объясняет: "Мы просто как бы сделали это на стороне и вставили в игру".

Аналогично, добавление в RPG оборотней, которые в начале были "просто чуваками с собачьими головами", - результат побочного проекта разработчика, который "взял на себя труд сделать это потрясающим". Он продолжает: "Многие замечательные вещи в Skyrim появились благодаря свободе делать то, что хочешь, в отличие от игр с "чеклистом дизайна" и "дизайном по заказу"".

Однако, судя по всему, такой стиль разработки в Bethesda не прижился, поскольку, по мнению Пуркейпила, в современной версии студии "за такое можно получить неприятности". Он предполагает, что это может быть связано с тем, что студия значительно расширилась с тех давних времен, отмечая, что в команде из 500 человек будет "беспорядок", если "все будут так делать". Он продолжает: "Но когда в команде 100 человек? Это гораздо более управляемо, и именно отсюда появляется множество интересных вещей".

Пуркипайл покинул Bethesda в 2021 году, когда Starfield еще находилась в разработке. И хотя он не может с уверенностью говорить о текущем подходе к разработке, поскольку студия продолжает работу над The Elder Scrolls 6, проработав в ней около 14 лет, можно с уверенностью сказать, что он имеет очень хорошее представление о том, как все устроено. Остается надеяться, что следующая Elder Scrolls, когда она наконец выйдет, сможет передать то волшебство, которое так великолепно получилось у Skyrim.

56
23
Комментарии: 23
Ваш комментарий

Ну, Чёрный предел был довольно душноват. Никогда не любил эту локацию.

А как же Каирн Душ?

Там веселее?! ))

Ну, вообще, повеселее, как мне помнится.

клоун, а как же ты играл в скайрим, ведь это вечный РД (по твоей логике других игр). Там багов после всех фанпатчей как в бг3+пасфиндер+вархамер. Ах да, ведь патчи разрабы не выпускали (потому что забили болт). А раз патчи разрабы не делают (потому что охуй) то игра готова. Я то думаю, откуда такие клоуны берутся, а это стандартный фанатик скайримки.

Ты преувеличиваешь. Я в Скайрим сыграл свыше 1000 часов за всю жизнь и все без модов и патчей. Серьезный баг встретил только один раз, и то из-за консольной команды

Я сам наиграл 350 часов, 100 на релизе, часов 50 на страже рассвета и остальное с модами и патчами. Даже после стражи встречал баги. Не видел их только после фанатских патчей, которые по сей день там что-то чинят. Так вот про релизный скай- преувеличение про бг+пасфиндер+ваха это если и преувеличение, то небольшое.

Чтобы клоуны хейтеры тут не высерали, а скурим легендарная игра, нравиться им это или нет.

Он мне уже настолько осточертел, что я уже не могу смотреть даже на иконку запуска. Но стоит его запустить...

что это может быть связано с тем, что студия значительно расширилась с тех давних времен, отмечая, что в команде из 500 человек будет "беспорядок", если "все будут так делать". Он продолжает: "Но когда в команде 100 человек? Это гораздо более управляемо, и именно отсюда появляется множество интересных вещей".

Какой смысл тогда в расширении студии, если качество и интересность игр снижается?

Если 100 человек хватало чтоб сделать бессмертный шедевр уровня Скайрима - значит больше и не надо.

А еще сколько мододелы в Скайрим всякого хорошего и интересного добавили, в основном именно благодаря модам к игре продлился интерес.

Ну по идее, начинаете с малого, выстреливаете и расширяетесь, чтобы тратить на похожий проект уже не 5-6 лет, а 3-4, потом стреляете еще раз и вновь расширение, помимо разработчиков всякие сторонние отделы например по взаимодействию с аудиторией, затем берете в нагрузку уже не 1 а 2 проекта за раз, геймдев все же бизнес, а бизнес должен расти главным образом вширь, но все это лишь на бумаге хорошо, большое кол-во людей в производстве тоже имеет свои недостатки, если это идет сугубо на благо заводам, то вот в художественной отрасли напротив, зачастую даже мешает (привет Ubisoft с 20 000-ми дармоедов). Долго одним коллективом в 100 условных человек работать не будете никак, все постепенно начнут сваливать кто куда, придется нанимать новых ребят, а это опять же обучать их, что еще больше растянет разработку проекта. Можем представить идеальные условия с "вечным" коллективом, ну будете вы раз в 5 лет выпускать хорошую игру, раз за разом получая +- такой же заработок, который никак не масштабируется, потому что сроки вечно одни и те же, стоит вам один раз накосячить, запасного варианта в разработке не будет и пиши пропало.

Как видим, на практике это не работает. Скайрим они делали примерно сотней человек 5 лет, а когда расширились, то 6х Свитков мы не так и не увидели до сих пор, хз что они делают столько лет. И если Фаллаут-4 был еще неплох, хоть и не уровня Скайрима, то тот же Старфилд который они делали еще больше лет, вообще мало оказался так себе и популярностью не пользуется.

Так что, где толк от расширения студии?

Правильно говорят, что чем студия больше - тем сложнее организовать четкий процесс с индивидуальным подходом к каждому сотруднику.

по итогу мы получили игру которая оказуалила механики, объединила некоторые элементы (по типу поножей и кирасы), убрала возможность делать зелья и зачаровывать предметы где угодно, убрала несколько навыков. но зато добавила крики которые по сути угробили серию, и добавила бои на 2 руках которые ощущаются будто ты машешь мечами из надувных шариков

Знатно тебя детишки драконорожденные заминусили, когда любой человек, игравший в мору, поймет, что ты прав и скайрим - не более чем евнух на фоне моры и облы.

справедливости ради облу тоже казуалили, но это сделало её только лучше! А вот скайрим это угробило... взять ту-же механику взлома: в обле это мини-игра которую чтобы проходить, нужно понять её устройство, а в скайриме просто бери одну отмычку и перебирай одно из 4 направлений куда отмычку вести! (нет я не хучу, там реально 4 или 5 мест открытия замка) Выучив эти направления, ты будешь открывать замки на легендарной сложности закрытия не ломая отмычки, в обле же ты так не сделаешь!

Ну а мора это прям реализм, тут конкурентов нет =)

Многие детишки.Я например,рубился в первый Фаллаут,вырвало.А когда вышел третий
некоторые заверещали:Фсё!...испортили серию.Вышел четвертый Фаллаут: Фсё!,добили серию.Надо было выпустить с видом с верху и пошаговым а не этот высер!... в 2015 году...ага...

Моё железо не позволяло к сожалению играть в первые Свитки.В третью тока жена играла.Но сейчас я понимаю что кто то остается в "своём мире",но мир не стоит на месте. И касательно пятой части я в нее со старта по сей день играю.Если серия уползет в дебри то я особо распинаться не буду и пройду мимо.Щас валом во шо поиграть.

легендарная игра. эта новость пробудила ностальгию во мне. настало время пройти ее в очередной раз. очень уютная атмосфера

Многие классные вещи, в The Elder Scrolls V: Skyrim, появились благодаря модам)

Как же уже утомили своими бойцами с пёсьим головами, кстати публикация об этом уже была; к примеру -- Assassins Creed Valhalla -- так же имеет оборотней в своём дополнении, хотя сам ГГ и не может им стать, но выглядят они весьма впечатляюще, хотя в реальности; если читать пояснения из кодекса; это просто бойцы друиды, а внешний облик всего лишь виденья, навеянные туманом. Однако что интересно -- отсеченная голова оборотня, вполне волчья, даже когда проходит морок.

Мне до сих пор неясно почему вплоть до выхода игры говорили, что там не будет оборотней, но потом первые игроки с консолей слили видос, где Фалкас впервые превращается в вервольфа.

так, все классные вещи появляются благодаря свободе... во всем...

Шедевр на все времена, с тонной уникальных механик и элементов (чего стоит только реакция НПС на опять же тонны разных аспектов ГГ начиная от прокачки, оружия, брони и заканчивая его действиями, болезнями и т.д., НПС всё это будет комментировать)

Если ты тут какой замок хоть пальцем ковырнешь — я тебе устрою кару божью

Пусть дорога приведёт тебя в тёплые пески!

Это что мех… У тебя из ушей торчит?

Меня твоя волчья ухмылка как-то… напрягает

для меня это одна из самых лучших и классных игр в истории игропрома, до сих пор в неё с удовольствием играю.