The Elder Scrolls 6

8.1
()

6 вещей, которые мы хотим видеть в The Elder Scrolls 6

Когда Elder Scrolls 6 наконец-то анонсировали на выставке E3 2018 года, фанаты серии стали немедленно визуализировать и мечтать о том, как новая игра может выглядеть, и какого в неё будет играть.

«Это то, что займёт много времени», – объясняет Тодд Говард. «Я могу сесть и попытаться объяснить для вас задумку игры, но тогда вы скажете что-то вроде: “Всё звучит так, как будто у вас даже нет технологии”».

Говард надеется, что Elder Scrolls 6 будет сделана так, чтобы она выглядела и ощущалась как весёлая, открытая, переигрываемая и бесконечно всепоглощающая, вместе с роскошными перспективами и сражениями, от которых волосы стают дыбом, поджидающих игрока в каждом тёмном уголке мира.

Это звучит слишком хорошо, чтобы быть правдой. Что касается подробностей, Bethesda Softworks не дает (к сожалению) никаких подробностей. Домыслы и надежды переходят все границы, когда речь заходит о том, где будет происходить действие игры, что нам ожидать от истории и больше всего о том, что мы обнаружим в новом геймплее. Мы создали список из топ-6 особенностей, которые мы должны увидеть в следующей игре серии The Elder Scrolls.

6. Поддержка нескольких GPU

Данный пункт относится к пользователям ПК. Зная о большом количестве любителей игры в модифицированный Скайрим или Обливион на компьютере, мы считаем, что он вполне оправдан.

Поясним для тех, кто не знает, что такое поддержка нескольких GPU. Это попросту означает, что мы можете использовать две видеокарты одновременно, что приводит к увеличению производительности в 2 раза. Поддержка NVIDIA легко настраивается через Scalable Link Interface (SLI), а AMD через Crossfire. В процессе использования, 2 карты могут быть соединены вместе для потрясающей реализации игрового FPS и общей емкости для хранения ещё больше информации (например, моды).

Поддержка нескольких GPU
Поддержка нескольких GPU

Поддержка нескольких GPU становится особенно важной, при попытке запуска игры с большим количеством модов – то, что Bethesda всегда позволяла и поддерживала, даже в своих новых проектах вроде Fallout 4 или перевыпущенного Скайрима в 2016. Если Elder Scrolls 6 будет работать с повышенной графикой, 60 FPS, тяжёлыми скриптами и огромными картами в том направлении, в котором Тодд Говард видит свой новый проект, поддержка второй видеокарты должна стать обязательной, чтобы воспринимать и играть в заявленную игру.

Всё ещё не понимаете то, как работают 2 видеокарты вместе? Просмотрите объяснения о том, как данная возможность может улучшить Elder Scrolls:

5. Разветвлённые квесты фракций

Поскольку Скайрим – это нелинейная история, где форму повествования определяет сам игрок. Различные квестовые линии завершаются, рассказывая судьбу фракции. Такое позволяет получить дополнительный опыт в том, чтобы создать свою собственную историю. Это делает игру более переигрываемой. Но проблема здесь заключается в том, что сами по себе квестовые линии остаются болезненно линейными.

Переходя из простого побочного квеста по охоте за сокровищем в более сложную цепочку квестов как Соратники, игрок получает один и тот же опыт и одни и те же подземелья каждый раз. Даже во время таких квестов как из DLC Стража Рассвета, где игроки могут выбрать 2 пути – вампир или убийца вампиров, сюжет проносит игрока через одни и те же места с одинаковыми диалогами, которые заканчиваются с одними и теми же боссами и наградами.

Чтобы перевести повествование Elder Scrolls 6 на новый уровень, не нужно жертвовать тем, чтобы игроки находились в «неудобной ситуации», как описывает Pagliarulo. Достаточно использовать более разветвлённые пути, чтобы игроки могли действительно почувствовать, что у них есть свой выбор и вклад в решения, которые принимаются повсеместно. Существует 2 способа, чтобы это осуществить:

Первый заключается в том, чтобы предложить ещё больше фракций, доступных с самого начала. Магия находится в большом изобилии в Скайрима, но, тем не менее, единственная линия квестов, в которой можно более или минее заниматься магией – это Коллегия Винтерхолда, где персонаж становится героем, защищая её от разрушительной катастрофы. Как только вы получите свой первый квест, сюжет будет развиваться по уже намеченному пути вне зависимости от того, как вы хотели бы проявить себя. Например, если вы хотите сыграть за злого мага, то никакой возможности для этого не будет.

Было бы здорово, например, иметь гильдию некромантов или чернокнижников, которая существовала бы под строгим надзором и практиковала бы запрещённые заклинания и ритуалы. И у вас была бы возможность присоединиться к ним вместо Коллегии. Это могло бы быть похоже на то, как не ладят между собой Клинки и Седобородые или как Dawnguard презирает вампирский двор Харкона. Возможность выбора между фракциями сделала бы все принятые решения более взвешенными.

Другим способом сделать более глубокий сюжет на основе квестового повествования – это повысить важность принятых игроком решений. По окончанию квестов Гильдии Воров вы получите один и тот же исход, вне зависимости от того, как вы захотите себя проявить. Понятное дело, что становясь членом данной фракции, вы ожидаете воровство, проникновение и карманные кражи, но это не означает то, что история должна быть той же самой. Финальное сражение вообще никак не относится к классу вора.

А что, если после выполнения квестов Гильдии Воров, upon completing the Thieves’ Guild quest, вы можете выбрать форму управления гильдии в стиле Робин Гуда, который воровал бы у Ярлов и знати и раздавал нищим, сиротам и воинам? И что, если у вас будет иной выбор вместо организации мафии, которая захватила владения и требует оплаты и дани всякий раз, когда член гильдии посетил город? TL, DR: Мы хотим больше ролевого исполнения в ролевой игре.

4. Дополнительная многопользовательская функция

Скайрим до сих пор представляет собой одну из величайших однопользовательских игр на рынке, но что будет, если она откроется публике или будет иметь приватные сервера? Причина для появления такой функции не исключается даже тем, что ESO и Fallout 76 уже прощупывают почву. Появление мультиплеера во франшизе Fallout – это огромный скачок для студии, и мы надеемся, что Fallout 76 выработает какие-то особенности, которые появятся и в Elder Scrolls 6.

Если мультиплеер Elder Scrolls 6 будет работать как в Fallout, то мы можем увидеть от 1 до 4 игроков в приватном сервере, где вы и ещё 3 друга должны будете справиться с большим количеством врагов, зачищая заполненные драуграми подземелья и сражаясь с личами и драконами лицом к лицу. Мы представляем, что это могло бы выглядеть так:

Одной из самых очаровательных особенностей в Скайриме является возможность исследовать мир самостоятельно: придумывая имя, собирая редкое снаряжение и являясь единственным существом в суровом ландшафте. Для тех, кто хочет продолжить игру в Elder Scrolls таким образом, придётся придумать переключатель или специальное лобби, в которое можно присоединиться, так чтобы игроки имели возможность получить свой собственный опыт.

Мультиплеер – это особая мечта для фанатов серии, поэтому ведётся работа над специальным подобным. Вы можете посмотреть, что из себя представляет Skyrim Together здесь:

3. Различное оформление подземелий

Скайрим и в целом Тамриэль имеет такую универсальность ландшафтов и перспектив, которая становиться практически криминальной для квестов. Например, зачастую в Скайриме они выглядят так: Герой забирается в пещеру, крипту или Двемерские руины, проходя через каменные или земляные туннели, сражаясь с определёнными врагами, получая снаряжение или крик и выходя через запасной выход.

В Скайриме существует более 130 подземелий. В то время как часть из них ошеломляет огромным пространством для исследования, переигрывания и приключений, другие разочаровывают своей однообразностью.

Различное оформление подземелий
Различное оформление подземелий

Скайрим является северным регионом Тамриэля, усеянный ледяными пещерами, снежными горными пиками и каменистыми тундрами. И вместе с этим большинство квестов предлагают решить нордские головоломки и подвижными колоннами со змеями, лисами и китами. Даже если ландшафт определён своим собственным климатом или топографией, это не означает большого разнообразия в квестовых локациях. Что насчёт миссий на верхушках деревьев или во время лавины, в мутном болоте или под водой? Это вдохнёт в мир немного жизни и воодушевит нас на новые приключения. Мы хотим, чтобы квесты были похожи на подобное:

2. Улучшение боёвки

Если свободное исследование является сердцем The Elder Scrolls, то тогда сражения – это плоть и кровь. Тамриэль – это суровое место, заполненное мародёрами, бандитами, двемерскими машинами, противостоящими фракциями, вампирами, оборотнями и неуклюжими фалмерами. Стоит прогуляться по дикой местности или подземелью, не пройдёт и 30 секунд, как игрок окажется вовлечённым в драку. И они не всегда выглядят великолепно.

Боевая система Скайрима вовсе не неуклюжая, но и не изменчивая, если сравнивать с такими играми как Witcher 3 или Kingdom Come: Deliverance. С помощью правой кнопки мыши можно наносить удары, с помощью левой – блокировать, а затем кнопки, чтобы бежать или кричать. Остальной контроль заключается в базовых способах движения вроде прыжков, скрытности или активации объектов. Если вы хотите поменять оружие или выпить зелье лечения, вам придётся открыть меню избранного, пролистать список до нужного вам объекта и активировать его.

Улучшение боёвки
Улучшение боёвки

Если вы играете в игру, где нужно всего несколько вещей для сражения, то всё хорошо. Но если вы кастуете заклинания в поздней игре, то вы застрянете с таким меню на долгое время. Пауза в самом разгаре битвы для переключения заклинаний, смены снаряжения или зелья выглядит не только нереалистично, но и ломает всякое захватывающее погружение в игру. Ввод колеса избранного или горячие клавиши могут помочь ускорить процесс.

1. Более глубокий подход к дереву навыков

Самая неотъемлемая часть RPG с открытым миром – это то, что игровой персонаж может делать и как он способен взаимодействовать с окружающим миром. Целый арсенал возможностей заставляет играть в игру снова и снова, находя и собирая ещё больше предметов, заклинаний и очков опыта. Если вкратце, то это неотъемлемое разнообразие, которое развивает личность исходя из стиля игры.

Более глубокий подход к дереву навыков
Более глубокий подход к дереву навыков

Деревья навыков в Скайриме были как раз тем, чем нужно –увеличение урона от боевых навыков, бонусов защиты от ношения доспехов и парирования, а также улучшенная эффективность от кузнечного дела, алхимии или зачарование. Есть также и такие приятные штрихи как бесшумное создание заклинаний с навыком Иллюзии, Восковой слепок в навыке Взлома или обезглавливание путём использования одноручного или двуручного оружия. Также существует и большое количество не таких захватывающих способностей, или которые вообще никогда не используются. Деревья Красноречия, Алхимии или Восстановления сразу приходят на ум.

Кроме увеличения урона, боевые перки в Скайриме выглядят не так заманчиво. Конечно же, повышение урона очень важно. То же самое можно сказать и о защите, но можно придумать и более креативные идеи. Можно увеличить напряжение в битвах, награждая игроков точными ударами щитом, финтами, столкновениями, шунтами и парированием. Представьте, если бы всё это умели бы и ваши противники. Вообразите, что вы зачищаете лагерь бандитов с большим количеством открываемых способностей и анимаций. Выглядит гораздо круче, чем было, верно?

Заклинания в Скайриме находятся далеко позади ударов щитом и мечом. Посмотрим, например, на дерево разрушения и вы увидите увеличения урона от заклинаний огня, молнии и холода. Больше всего урона можно нанести от использования заклинаний с двух рук,а также существует возможность сократить затраты маны на более продвинутые заклинания. Вот и всё. То же самое можно сказать и об остальных школах магии.

Мы не говорим о том, что магия в Скайриме не жизнеспособна. Мы имели в виду то, что прохождение за мага будет похожим на предыдущее. Уровень владения магией должен определяется не только способностью наносить больше урона и сокращать затраты маны. Для поиска необходимых идей Bethesd-е необходимо только взять несколько самых популярных модов на магию и выбрать понравившиеся. Лично для себя, мы бы хотели видеть своего персонажа-мага с подобными возможностями.

Если маги занимают второе место, то воры хуже всего в Скайриме. Мы не говорим о том, что их навыки бесполезны. Наоборот. Но большая часть из них связана только с быстрым прохождением подземелий, красться мимо монстров или более успешные попытки карманных краж. Классовые деревья вора могли бы быть гораздо более разнообразными, кроме хитрой речи, проворного передвижения и умной алхимии.

Представьте, какой могла бы быть раскачка вора, если бы у вас была бы возможность сварить оборотное зелье и забраться в ряды Изгоев, чтобы потребовать освобождение пленников от их лидера – Верескового сердца. А если вы проворный каджит-вломщик, уклоняющийся и снова врывающийся в сражение со стражниками с помощью отравленных кинжалов, прогулке по канату или крюка для того, чтобы карабкаться по стенам.

Существует бесконечное число возможностей, которые Bethesda может обдумать и внедрить в игру. Есть мысль к рассуждению: Чем больше гибкости у нас есть, тем больше раскачек мы можем создать. Чем больше мы имеем раскачек, тем больше стилей игры мы получим. Чем лучше игровое разнообразие, тем больше часов мы захотим потратить на следующую игру нашей любимой во все времена серии – The Elder Scrolls.

Источник
13
ЕЩЁ ПО ТЕМЕ Пит Хайнс: "Новостей по The Elder Scrolls 6 не стоит ждать ещё несколько лет" Поединок с Алкашом | The Elder Scrolls VI: Russia Тодд Говард во время релиза шестых свитков
Комментарии (26)
«Я могу сесть и попытаться объяснить для вас задумку игры, но тогда вы скажете что-то вроде: “Всё звучит так, как будто у вас даже нет технологии».
Ой, Тодд, прекращай раздувать, так и скажи, что твой костыльный движок не потянет уже новые графонистые рюшечки на нынешних консольках и ты ждёшь следующего поколения, чтобы там твой TES6 пошёл в 30фпс с просадками до 20 и при этом выглядел в плане общего визуала как игра 2016-18 года.
Абсолютно не верю во всё, о чём говорит этот "легендарный геймдизайнер". Выйдет более-графонистый Скайрим, с какими-нибудь более-менее свежими геймплейными решениями в рамках серии, ну и модкит, дабы фанаты в течении лет правили всё то говно, которое бултыхается в Creation Engine, вновь причём.
MadHamsterHead написал:
Новый движок

А что такое новый движок? У Беседки есть свой фирменный движок Creation Engine (раньше был Gamebryo), как и у других студий свой. Тот же Ассассин со своим движком, Сталкер со своим, Кризис со своим. Даже ГТА 4 и ГТА 5 на одном движке, а картинка разная.
По моему от Тода Говоруна можно не ждать больше ничего хорошего. Слился мужик.
Во-первых не будет этого, во-вторых не хочу я этого. Какие ***** многопользовательские функции? Это последнее , фанаты хотели бы видеть.
что ESO и Fallout 76 уже прощупывают почву.

А ничего ,что ESO это ММО игра, каким местом она прощупывает кооп функции? F76 уже прощупала почву ,под бюджетом бефезды.
"Улучшение боёвки" (пишут про интерфейс)
Что насчёт миссий на верхушках деревьев или во время лавины, в мутном болоте или под водой?

Чего *****? Это не Star Wars ,чтобы здесь были огромные деревья с деревнями на них. Какие ещё лавины, в каком регионе ты их найдёшь кроме Скайрима? Болот в Скайриме и так достаточно ,ну и последний пункт...

Подземелья разнообразные им, давайте ,выкидывайте лор.
Linch2000
Кстати говоря да, почему многие возмущаются насчет Creation Engine, который в первый раз официально использовался лишь в 2011 году, а например, при упоминании RAGE от R*, который, внимание, первый раз был использован аж в 2006 году (т.е. RDR 2 фактически базируется на обновленном движке 12-летней давности) никаких возгласов нет? Или почему никто возмущается насчет семейства id Tech, который id Software использует почти 25 лет?

Кто интересно им сказал, что движок не будет значительно переработан, как в приведенных выше случаях?
Это не Star Wars ,чтобы здесь были огромные деревья с деревнями на них Босмеры где живут? В ESO там у них столица - дерево, метров 200 диаметр...ствола.

Вообще хотелось бы чтобы сама игра стала более осмысленной, но от теперешней беседки этого можно и не ждать. Сейчас там вообще нет нужды в диалогах, всё и всегда заканчивается дракой. Понятно, что это героический эпос, но герои у беседки что-то совсем стали кровожадными отморозками...
Шагай, шагай вперёд, отъявленный маньяк
Сметая, как таран, всё на своём пути
Зачем тебе решать, кто друг тебе, кто враг?
Рази подряд всех тех, кто не успел уйти...(ц)
requiemmm
Они живут в дереве, у самого низа
Голова Никсона
ты можешь посмотреть на то как рейдж выглядит в 2018 на примере рдр,и можешь посмотреть как creation engine выглядит в 2018 на примере fallout 76 и тогда ты поймешь причины хейта и их справедливость
BarackKamacho
Я знаю, как выглядит 76. Но это вовсе не значит, что в будущих играх будет такой же графон.

(Тем более сразу видно, что F76 был запилен лишь для сбора бабла на более крупные проекты. И он был доверен даже не основной студии Bethesda Game Studios, а недавно вошедшей в ее состав)
Так и знал что про мультиплеер напишут.
Creation Engine это немного переписанный Gamebryo написанный в 2001 году.
Голова Никсона
не значит,но это значит что либо бесезда вобще не способна выжать потенциал из движка либо этот движок уже не на что не способен,что означает что моторчик надо менять в любом случае. Кстати игру делала сама бесезда софтворкс вместе с подразделением думчика,так что скидок не будет
Я думаю свиткам 6 нужно: качественный сюжет, открытый мир с кучей занятий и без мультиплеера, донатов и лутбоксов чтоб. Вот и всё.
Самое главное - зрелищную анимацию боёвки бы сделали, как в третьем Ведьмаке. А то анимация боя на мечах во всех играх серии TES просто ужасна. Это неуклюжие удары палкой бабки-дцпшницы вверх-вниз-вправо-влево и анимация их, как в Моровинде до сих пор. Это просто ужас. Да и вся прочая анимация - тоже привет из 2003 года.
Голова Никсона
Почему тогда фолл 4 вышедшей в 2015 выглядел так как будто он вышел в 2012? А тот же Скайрим выглядел графой на 2009 год? Да, можно допилить движок прикрутив к нему новые фишки, но это не касается беседки, они не умеют в графу и анимации.
Блог не читал, но единственное что я хочу увидеть в игре это нормальный хотяб ИИ большего и не прощу
Голова Никсона
И я о том же. А убогим бесполезно что то доказывать. )))
Linch2000 написал:
У Беседки есть свой фирменный движок Creation Engine

этот динозавр устарел уже лет 10 как, а его все доят и доят. Сам Тод Говард признавался, что он безбожно устарел. И? Что мы видим? Все тот же старый динозавр.
BarackKamacho
BarackKamacho написал:
Кстати игру делала сама бесезда софтворкс

Шта? Bethesda Softworks - издатель. Издатели игры не делают, а, как ни странно, издают их. А игру делала бывшая Battle Cry Studios, ныне Bethesda Game Studios Austin. Основная студия, базирующаяся Роквиле (вместе с нашим любимым Тоддом Говардом) является в случае с Fallout 76 "студией-ассистентом".
BarackKamacho написал:
,что означает что моторчик надо менять в любом случае.

Ну прям сказка про движок Колды. Про внутренние сборки мы конечно не слышали? Если вам не приписали новую циферку в конце каждого обновления / переделки движка - это вовсе не значит, что в движок не вносили значительных изменений.
Topol45
Вот только про 2009 год не надо. Уж у Скайрима в своё время была графика на уровне. Особенно для игры в открытом мире. За год до этого вышедший New Vegas выглядит просто в разы хуже. Да и относительно игр других компаний там был очень даже неплохой графон. Например, сравни Скайрим и за год до этого вышедшую Red Dead Redemption,

В Fallout 4, да, было видно, что графону досталось меньше всего рабочего времени.
Ага, размечтались, а вы не думали что вместо этого мы получим The Elder Scrolls 76?
Голова Никсона написал:
В Fallout 4, да, было видно, что графону досталось меньше всего рабочего времени.

Ага, а еще меньше всего там досталось анимациям, сюжету и квестам. Но то лирика, вопрос же о движке, и в техническом плане он лет 10 уже не развиваеться, они ничего нового туда не могут прикрутить, вон в четверке накидали немного больше объектов чем в трешке и игра не смотря на всю отсталость в визуале, просаживалась даже на мощных компах, ни физики тебе, никакой итерактивности мира со времен облы не завозили, да и штучный интеллект противников там на уровне Морровинда остался. И еще отдельного внимания стоит тот факт что они не могут спустя 20 лет ничего сделать с безшовностью мира, у них подгрузки при входе в любой сарай.
Голова Никсона
Голова Никсона написал:
Кстати говоря да, почему многие возмущаются насчет Creation Engine, который в первый раз официально использовался лишь в 2011 году, а например, при упоминании RAGE от R*, который, внимание, первый раз был использован аж в 2006 году (т.е. RDR 2 фактически базируется на обновленном движке 12-летней давности) никаких возгласов нет? Или почему никто возмущается насчет семейства id Tech, который id Software использует почти 25 лет?

Вот-вот, прям с языка снял. Тоже недавно писал нечто подобное. Кто пишет "ко-ко-ко, движок устарел" похоже вообще даже не понимают что такое игровой движок, и зачем он нужен.
И RAGE еще к тому же, базируется на более старом движке AGE, вышедшего в 2000 г., так что он даже не 12-летней давности, а 18-летней. И даже если счет движка СК считать от Gamebryo, вышедшего в 2001-м году, то даже тогда он на год новее.
Eще приведу несколько примеров движков:
Unreal - вышел в 1998 году. С версии 2.0 в 2002 был сильно обновлен, переписано ядро и система рендера, что даже по играм заметно, дальше особо не переписывался.
Unity - 2005, дело еще хуже чем, с Unreal, добавляют только новые фичи в обновлениях.
Dawn Engine (движок от Square Enix) - вообще берет свое начало с 1980-х от движков первых Финалок, причем, Square Enix об этом прямо говорили.
Недавний RE Engine от Capcom - прямо про это не говорили, но при "ковырянии" в файлах седьмого Резика становиться понятно, что это обновленная версия MT Framework, прежнего движка компании.
Source - 2002 год, но многие мододелы до сих пор считают его одним из самых продвинутых движков в техническом плане, недавно его единственный раз серьезно обновили, и приписали циферку 2 в конце.
Я частенько копаюсь в игровых файлах, и прекрасно вижу что меняется в движках. В случае с беседкиным СК видно, что на месте он не стоит. Даже в Ф76 добавлено дофига чего нового, обновили формат моделей, материалов, скорее всего расширив функционал настроек, появился новый тип файлов BTD - похоже, что это формат карты или что-то подобное, так как единственный файл этого формата называется Appalachia.btd, изменились текстуры блеска и появился новый формат текстур (пока не понял, за эти новые текстуры отвечают, предполагаю, что они так же связаны с освещением).
Просто на разработку нового движка уходят годы и миллионы баксов, да и новый движок будет сто процентов испытывать различного рода технические проблемы, в то время как старый уже проверенный на всем что можно (ждем Скайрим для мультиварок). То есть, новый движок будет работать гораздо хуже старого. В результате море срача в комментах, и потраченные годы и чемоданы бабла на разработку просто выкинут в мусор.
Ну и, наконец, мнение распространенное среди школоло, что графон и анимация зависит от движка - это вообще полнейшая бредятина. Достаточно поиграть в несколько игр на том же Unity или Unreal, что бы понять это. На них дофига инди-кала, с графоном уровня ниже плинтуса, и довольно много игр с шикарнейшим графоном высочайшего уровня. А анимации крупные компании в основном делают используя Motion Capture, мелкие же - такого себе позволить не могут, на примере с Юнити и Анрил это так же заметно.
Topol45 написал:
И еще отдельного внимания стоит тот факт что они не могут спустя 20 лет ничего сделать с безшовностью мира, у них подгрузки при входе в любой сарай.

Creation Engine позволяет это делать, вопрос в другом, потянут ли такой мир системы? Ну топовые ПК скорее всего, а вот средние ПК и сонсольки - стопудово нет, так как полная бесшовность подразумевает бОльшую нагрузку. Это уже не от движка зависит, а от вычислительной мощности. Ну и в Fallout 76 загрузок гораздо меньше стало, чем в предыдущих играх. Наиграл часов 10 в бету, нашел только 2 здания, в которые нужно загружаться, первое из них - это стартовое убежище.
брэнд свитков затмил большинство игр на рынке, новая часть обязана быть на голову выше скайрима для своего времени
Пускай наконец-то запилят систему диалогов, а не просто возможность распросить нпс о всех интересующих темах и молча принять квест. Чтоб можно было отвечать по разному и от этого события развивались по разному. Хотя бы сделать как в Нью-Вегасе. Да даже в 4 Фоле с его ДА НЕТ САРКАЗМ и то вариативность больше, чем в Свитках. А то вся суть ролевой системы сводится лишь к тому какой класс ты будешь прокачивать (да и то реализовано ужасно)
требования невыполнимы так как либо мультиплеер либо развитая квестовая система
потому как квестовая система должна пошатывать устои мира а тут такие встречаются 2 пацана на разном уровне развития сюжета и еще принявших разные выборы в жизни гильдии и тут случается парадокс и конфуз.
для мультиплеера полезны сюжетная система с незыблемым основанием мира. таким где персонажи неубиваемые а гильдии вечны. игрок выполняет сайд квесты и таким образом заполняет полоску почета в гильдии незавимо от другого игрока.
да и ваще мультиплеер считаю не нужным занятием и лучше сосредоточиться на ботах аи которые заменят настоящего игрока и стилистически впишутся в мир.
собственно моды и мультиплеер это тоже разные вещи и это означает что придется создавать 2 игры и не будет бесшовного мультиплеера. а во первых есть тес онлайн во вторых это будет тес королевская битва автоматически. моды впрочем тоже не сильно нужны в виде редактора позволяющего менять все в мире. правильные моды это мелкие твики и включение неиспользуемых настроек графооона.
мульти гпу вроде во всех актуальных играх работала в фаллоут 4 вроде как была завезена поже от нвидиа но сли сам по себе мог работать в принудительном порядке и если существенным образом не изменио ядро рендера вряд ли изменится и это.
во вторых игры беседки небыли шибко требовательными особо тот же фол4 улетал на 980гтх за 30фпс а больше как бо и не нужно. потому что там был не полный графоун . с полным гафоуном графоном на тени и гильзы там скажем так пек-пек нужено пару 980гтх для стабильных 30+фпс в фулл чд.
а новый графоун им бы не помешал. вот как раз дирекс раутрасинг на пека будет скорей всего нормально обкатан для расчета непрямого освещения и релеевского рассеивания со всякими пека отражениями пек-пек-пек
но учитывая какой деревянный был скайрим...
Недавно смотрел на вики какие расы в принципе возможны в серии свитков. Там точно есть кентавры, ламии (змеелюди, да,отдельно от аргониан) и что-то типа слимов (существа из слизи). Вот было бы неплохо видеть эти расы в качестве играбельных со всеми вытекающими. Типа кентаврам не нужна лошадь (разве что чучело дома у кровати поставить). Ламии бы отличались от аргониан отсутствием ног и змеиным хвостом, могли бы очень низко "приседать" и пролезать в узкие места или заползать на деревья. Слимы бы имели высокий резист к физ.атакам, но уязвимость к холоду...
Короче лучше не продолжать, а то размечтаешься, напридумываешь себе идеальную игру, а она не оправдает ожиданий. Тем более глядя на 76 фолл...
Авторизуйтесь, чтобы принять участие в обсуждении.