на главную
об игре
The Elder Scrolls: Blades 05.04.2019

Что такое The Elder Scrolls:Blades? Подробный разбор игры

Пожалуй, Bethesda Softworks можно назвать одной из небольшого числа игровых компаний, на протяжении длительного времени сидящих на двух удаленных друг от друга стульях. Ведь мало того, что они умудряются выкидывать на рынок множество филлерных проектов для мобилок, больше которых геймеры ненавидят только какие-нибудь браузерки, так еще и протаскивают их поразительно аккуратно, без всяких скандалов. Мне даже приходилось встречать фанатов серии TES, которые и слыхом не слыхивали про Blades, несмотря на то, что данное комьюнити достаточно внимательно мониторит любой продукт по франшизе.

Собственно, поскольку в свое время мне довелось лично лицезреть презентацию сего творения, а с момента начала открытого тестирования прошло уже достаточное количество месяцев – настало время более подробно разобраться, что же такое эти ваши Клинки и с чем их едят. И да, все представленное ниже будет не столько обзором, сколько попыткой понять, насколько сие вообще нужно адекватному любителю Старых Крученых Свитков, а если и нужно, то в каком виде, а потому некоторые нюансы могут быть упущены в угоду цели. Вот теперь со вступлением точно все.

Итак, основная суть проекта состоит в совмещении линейного данженкроулера и типичного градостроительного симулятора, аля всякие там Викинги, которых рекламировал, кажется, каждый блогер на ютубе. Только если в них основным занятием, и, по совместительству, доходом города являлось ограбление всех друзей, знакомых и соседей, в Клинках вам предстоит зачищать заполненные мобами данжи разной сложности, за счет добытых там ресурсов прокачивать здания и, улучшив снаряги, повторять данный процесс вплоть до окончания сюжета. Заниматься массовым геноцидом крыс в данжах, правда, здесь за вас никто не станет, поскольку НПС в Древних Свитках и раньше-то не отличались трудолюбием, а потому добывать все – от стройматериалов до Легендарного Клинка Демонической Кары придется самостоятельно, лично избивая всех агрессоров и просто попавшихся под руку. Избиение сие происходит посредством новой боевой системы, внедренной командой Тодда специально для данного проекта, и заключается в выборе места нанесения удара при помощи зажатий, использовании щита, чтобы обороняться уже от вражеских нападок, и применении скиллов по кулдауну. Это управление, к слову, адаптировано как под горизонталь, так и под вертикаль и даже вроде как вполне нормально их использует, так что как раз с контролем персонажа проблем не возникает. Другой вопрос в том, что подобная боевка выходит очень слабо ориентированной на скилл и чрезмерно однообразной.

Ну, то есть, конечно, де факто у разных мобов действительно различаются слабости и паттерны, а подбор экипировки и впрямь может поменять процесс борьбы, однако, в большинстве случаев, даже такие нюансы не меняют ничего серьезно. Конечно, если персонажу в один момент придется воевать с боссом, то эти самые 3.5 процента урона могут сыграть решающую роль, однако, поскольку встречаются таковые раз в 2000 лет – иметь дело приходится исключительно с рядовыми злыднями. А поскольку в одном подземелье присутствует целая толпа различных противников всех сортов – подбирать к каждому из них собственное оружие и правильные резисты попросту не имеет смысла, особенно с учетом, что проходить таковых нужно штук по 20 в день. Вдобавок, если противник просто превосходит вас по урону – никакое блокирование не поможет спастись от мощной атаки условного тролля или скелета, обладающего силой десяти напившихся батиного самогона Халков, с легкостью крушащих любые щиты. Впрочем, всякие резисты и прочая рпгшная метафизика – тема для отдельного разговора, к которому мы еще обязательно вернемся.

Сами же данжоны, по большей части, различаются исключительно типом текстур, структурно повторяя друг друга почти полностью. Справедливости ради, сам графический дизайн сделан безумно добротно, и местами превосходит даже ассеты из условного Скайрима, что делает довольно однообразные подземелья более привлекательными в вопросах обертки. Другой вопрос в том, что, когда ты прошел уже более тысячи практически идентичных скоплений комнат – все 5-6 видов дизайна будут выучены не просто наизусть, а въедятся в саму структуру вашего мозга настолько, что на цвет окружающего пространства  будет плевать даже больше, чем на очередную ежегодную порцию мобилок от ЕА. Практически все виды подземелий представляют из себя примерно 2-3 линии, каждая из которых ведет из точки А в точку Б. 2-3 их, правда, только по сюжету, тогда, как большинство, несмотря на попытки казаться нелинейными, на практике разве что лениво вставляют парочку побочных коридоров сбоку, да и те, по итогу, ведут в тупик. Иногда, если разработчикам становится не лень, могут также добавить так называемых «секретов», заключающихся в нажатии рычага, открывающего очередную скрытую поляну или комнату с сундуком. Эти самые рычаги, правда, подсвечиваются настолько ярко, что не заметить их можно только специально и очень торопясь, а потому они скорее отвлекают от сути, чем добавляют интереса. Плюс, помимо тех самых сундуков, по локациям также раскидана еда, выполняющая роль хилок, и целая куча классических ваз с лутом, которые можно разбивать. В них, правда, обычно максимум валяется штук 40 золотых монет, что, как вы понимаете, для большого города сумма не очень большая. Впрочем, иногда могут выпасть и достаточно редкие ингредиенты для всяческой алхимии и зачарований, хотя вероятность такого события, зачастую, находится где-то около нуля.

Собственно, с учетом вышесказанного, я полагаю, основные проблемы подземной части геймплея заметны довольно ярко. Ведь, мало того, что локации примитивны сами по себе, так еще и их количество дает прикурить очень многим другим мобилкам в числе необходимых прохождений. Во всяком случае, из-за просто безумно маленького количества данжей, уже к 20 уровню их бесконечный фарм начинает неслабо напрягать, даже если противники и вооружение регулярно меняются. Вдобавок, поскольку управление попытались сделать максимально пригодным для телефонов, добавив возможность играть в вертикальном положении телефона, очень многие привычные для серии функции, такие как дальний бой и прыжки были полностью вырезаны, чтобы не перегружать и так небольшое игровое пространство.  По той же причине локации выходят на удивление плоскими и похожими, скорее, на парочку скучных коридоров, надоедающих быстрее, чем длится срок разработки типичной азиатской ММО.

Впрочем, несмотря на то, что задания в подземельях являются основным доходным занятием в игре – помимо них здесь также присутствует тот самый хваленый город, на развитие которого у вас и будут уходить все собранные с таким трудом ресурсы. Представляет он из себя в дефолтном виде сплошные обломки зданий и стен, которые, с появлением бóльшего количества материалов, можно будет заменять на что-то более цивильное. Самому выбирать расположение домов и кварталов возможности нет, так что довольствоваться придется исключительно мудростью великих разрабов. Выбирать можно только само здание, ткнув на те самые груды обломков. Выбор, правда, также сам по себе не очень большой. Большинство используемых в игре строений имеют чисто функциональное назначение, по типу настольных игр. Грубо говоря, у вас не выйдет заставить город тавернами, книжными магазинами, казармами и прочим типичным стафом, поскольку подходящих функций здесь банально не предусмотрено. Зато легко можно вознести жилой дом, кузницу, башню зачарователя, мастерскую или лабораторию алхимика. Функции их, думаю, очевидны по названию, однако, в силу изменений баланса – любой товар в них стоит значительно дороже, чем в оригинальных играх. К примеру, если в каком-нибудь Скайриме, откуда Blades взял всю стилистическую и, частично, техническую часть, стоимость одного меча более чем в 3000 монет является просто колоссальной и непозволительной для типичного игрока, то здесь за те же деньги можно разве что заказать сборку простенького меча для персонажа уровня эдак 10-ого, и то, лишь при наличии подходящих материалов. И да, измененный баланс повлиял также и на них, заставив игрока собирать по 20-30 слитков металла для одного предмета брони, причем, часто еще и двух-трех типов. А уж если вы захотите закупить вооружение для персонажа достаточно высокого уровня, да еще и решите его зачаровать, то сумма трат может запросто превысить и сотню тысяч септимов. Точно такая же ситуация и с зельеварением, и с созданием украшений для города. Суммарная стоимость компонентов невероятно велика, даже если учитывать обновленный баланс для больших масштабов. Например, те же лечебные эликсиры не только стоят очень прилично, так еще и требуют по 5-6 ингредиентов даже для самых слабых экземпляров, многие из которых могут не появляться на складе неделями, заставляя игрока обходиться только найденным в тех самых данжах и отрывая от контроля над собственным лутом.  

Такой подход является крайне дисбалансным в том числе и для мобильных проектов, во многом еще и потому, что сама система фарма здесь работает не совсем привычным образом. По сути, отправляясь на каждую новую миссию, вы заранее не можете сказать, какие награды из нее вынесете. В самом описании указан только один единственный предмет, обычно являющийся стандартным материалом, гарантия выпадения коего равна 100%. Все остальное придется добывать из тех самых, упоминаемых в любом обзоре на игру, сундуков, содержащих исключительно рандомный лут, от самых бесполезных трав, до драгоценных камней.  Делятся таковые всего на три типа: деревянные, серебряные и золотые. Разница между ними заключается исключительно в ценности содержимого и времени на отпирание. Да, никакой системы отмычек из оригинальных проектов не подвезли, а потому геймер может только запустить очень долгий автоматический процесс открытия, нажав на выбранный ящик. Притом, разница во времени между типами действительно безумно поражает. Так, если деревянный сундук открывается всего 5 секунд, то серебряный уже 1 час, а золотой, так и вовсе – 6 часов.

Из-за такой вот странной системы получается, что, зачастую, игрок даже не особенно понимает, с какой целью занимается бесконечными прохождениями одних и тех же комнат. А с учетом, что те самые сундуки также выпадают исключительно рандомно, нередко будет встречаться ситуация, когда за очень сложное задание, на которое было затрачено штук 5 эликсиров и пару свитков воскрешения, вам выдадут паршивый деревянный сундук с парой стрекоз и куском древесины внутри.  Может, правда, произойти и обратная ситуация, в которой за простейшее задание и убийство пары крыс вас осыпят наградами с ног до головы, что, впрочем, очень слабо компенсирует несправедливость. И этот момент, пожалуй, является одним из самых раздражающих факторов во всей игре, поскольку отменяет один из самых главных принципов любой видеоигры – награда соответствует труду. Да, само собой, в реальной жизни не всегда наши усилия будут оказывать соответствующий им эффект, однако, когда речь идет об определенном виде искусства, цель которого – донести мысли либо просто принести конкретные ощущения, отношения в духе «действие-результат»  является банальной необходимостью. Причем, совершенно необязательно, чтобы это самое отношение было точно таким, как описанное выше, однако игрок должен хотя бы понимать, к чему приведет то или иное его действие.  В Клинках же, как я когда-то говорил, ты будешь не просто фармить, а фармить практически впустую.

Хотя, даже если опустить столь болезненную проблему  (несмотря на то, что в игре таковая ощущается очень неслабо), у проекта все еще останется немало сторон не столько негативных, сколько неопределенных, и обсудить их также было бы не лишним.  

Например, я до сих пор испытываю очень спорные ощущения от основной сюжетной ветки. С одной стороны, в ТЕС главный квест никогда не являлся лучшей частью игры, а в некоторых частях мог вообще присутствовать чисто номинально. Та же первая часть франшизы вообще использовала историю как оправдание для экшенового данженкроулинга, кроме которого проект мало чего содержал, в том числе и из-за своей экспериментальности. Да и, справедливости ради, в пятой части серии центральная ветка также сделана в разы хуже, чем многие из квестов  Воровской Гильдии или Темного Братства.

С другой же стороны, даже для небольшого спин-оффа, сюжет здесь выходит невероятно скомканным и коротким. Основная завязка, по традициям серии, состоит в следующем. Действие проекта происходит практически сразу после поражения Империи Альдмерскому Доминиону, из-за чего вынуждена принимать договор о капитуляции. Именно по этому договору, кстати, на территории всей страны вводится запрет на поклонение Талосу и начинается официальное преследование ордена Клинков, занимающихся охраной Императора и Драконорожденных в принципе. Собственно, наш протагонист как раз и относится к таковым, и, на момент начала игры, оказывается запертым в темнице, откуда, за кадром, совершает побег и направляется в родной город, покинутый 10 лет назад. По прибытии выясняется, что на поселение, которое, судя по отсутствию стражи, отбито ото всех коммуникаций, напала некая банда местных разбойников, с цель собрать еще немного дани. Правда, на этот раз, решили, вдобавок ко всему, еще и разбить   древнюю айлейдскую статую, стоящую в центре города. Как оказывается, на данном монументе лежало проклятье, обрушившее на поселение пожар охрененной масштабности и обратив банду в бегство. Впрочем, жителям от этого факта, конечно, не легче, ибо все строения погорели, часть населения пропала, а восстанавливать сами, они ничего, само собой, не будут.

И вот, ровно в такой тяжелый момент, из лесов появляется главный герой и начинает всеобщее возрождение и освобождение. И, далее, вся основная ветка крутится вокруг той самой статуи, а, точнее – подземелья, расположенного под ней.  Казалось бы – идея не такая уж и плохая, тем более, что у айлейдов есть немаленький пласт интересного лора, на основе которого можно сделать немало увлекательных квестов. 

А где-то на этом моменте из-за угла появляется баланс TES: Blades и сообщает, что нельзя так просто взять, и создать долгую да проработанную сюжетную линию в фритуплейном мобильном проекте о популярной вселенной. Видите ли, чтобы в полной мере понять, в чем основная сложность любых не рандомных заданий в Клинках, нужно сделать касательно них небольшую ремарку.

Итак, в отличие от старшего брата в виде пятой части Свитков, здесь автолевелинг действует исключительно на рандомные, ежедневные данжи. Любой квест с прописанным сюжетом, в свою очередь, требует определенного уровня прокачки, так что, для прохождения любого из таковых, игроку потребуется немало пофармить. Особенно ярко данный момент проявляется в центральной линии, где разрыв между двумя элементами цепочки может составлять несколько десятков уровней. По этой причине она выходит невероятно короткой, даже в сравнении с заданиями того шизанутого убийцы гоблинов, который будет досаждать вам на протяжении всей игры. Вдвойне странно выглядит квест, где вашей задачей является отобрать обнаружившийся в одном из ближайших подземелий Древний Свиток у легендарного лича, бывшего при жизни айлейдским королем. Рекомендуемый уровень был обозначен как 18, и, на момент первой попытки, мой персонаж как раз находился на данной отметке. Клянусь, я делал все, что мог. Затратил 3 крайне редких свитка воскрешения, больше 10 мощных лечебных зелий, несколько эликсиров маны и выносливости, пробовал самые разные виды магии и урона, но все безрезультатно. Устав от множества бессмысленных попыток, я полез за решением в интернет. Мне казалось, что, раз уровень подходящий, а в тупую победить не выходит – есть какая-то неизвестная альтернатива, позволяющая, например, сильно ослабить или просто, уничтожить врага одним ударом, нажав какую-нибудь секретную кнопку. Какого же было удивление, когда выяснилось, что указанная в самой игре рекомендуемая сила не соответствует реальности чуть более чем полностью. На самом же деле раньше 35-40 левла и без прокачанной эльфийской брони у вас просто нет шансов его уничтожить. И да, проходить нужно именно прямо и тупо, без каких-либо премудростей, просто спустя 20 уровней после выдачи квеста. Притом, что основная ветка и без того является преступно короткой и, даже с учетом возмутительного растягивания, проходится очень уж быстро, хотя, с точки зрения лора, рассказать есть о чем. Уж не знаю, целенаправленно ли было решено сделать историю максимально сжатой и не акцентировать на ней внимания, была ли она попросту не важна для основной концепции, или им попросту не дали ее адекватно раскрыть – сути не меняет, а потенциал так и остается утерян.

Похожая ситуация обстоит и с побочными квестами. Большинство таковых представляет из себя самый типичный гринд с крайне прямолинейными диалогами и задачей в стиле «пойди-убей-принеси», а потому могут интересовать лишь том случае, если содержат в себе какие-то крохи интересного лора или прикольный дизайн подземелья. Если же речь идет о чем-то менее скучном, например, довольно неплохой цепочке  квестов про визит талморских ревизоров в город, явившихся с целью найти некого клинка, из-за чего героям приходится водить всю эту ораву по опасным и ложным следам в надежде на несчастный случай, ситуация меняется лишь косметически. По факту, насколько бы хороша не была начальная задумка, она все так же исполнена в виде убей/принеси, с добавлением максимум парочки моделей или неким простеньким боссом в конце. Что, между прочим, невероятно обидно, поскольку и здесь могли бы получится классные и харизматичные тесовские квесты, которые были даже в тех самых доисторических мобилках, выходивших еще аж на  Java. И как раз подобный, ужасно низкий уровень проработки, по сути, и губит всю интересность побочных заданий, опять же, сводя всю их суть к уже не раз описанному геймплею.

Та же история обстоит и с градостроительным элементом. Как уже было сказано выше, все доступные в игре здания сугубо функциональны и нужны исключительно для оказания самых базовых услуг игроку. Геймер не  может выбирать жителей, которым суждено поселится в городе, не может строить развлекательные комплексы или строения менее строго назначения, вроде пекарни или таверны. Он не может наблюдать за жизнью города, ведь жизни у него и вовсе нет. Все персонажи только ходят по заданным траекториям и кидают шаблонные фразы. При этом занятий у них также нет от слова «совсем» и даже самые умелые воины не готовы пойти за ресурсами в подземелья ради отстройки родного города. Никто не готов работать на лесопилках или в шахте, а потому поселение живет только доходом главного персонажа, который, естественно, безумно мал. Недоступно и достаточно уникальных украшений и стилей, которые смогли бы сделать городок по-настоящему уникальным. У вас есть только парочка простейших вариаций одного и того же строения, каждая из которых выглядит совершенно шаблонно и никаким образом не меняет вид города. И нет, такую ситуацию не спасает даже донат, потому, что платные украшения выглядят ничуть не лучше обычных, а потому, даже если вливать лове в неограниченных количествах, проблему унылости поселения оно никак не решит.

Впрочем, даже несмотря на все перечисленные минусы, качественно сделанная оболочка действительно позволяет получать немало удовольствия от прохождения. Бегать по данжам, открывая приложение время от времени в свободную минутку действительно весьма приятно, потому, что и примитивная боевка, и простейшая структура подземелий выстроена так, чтобы каждый удар давал отдачу в виде интереса у игрока. И, по факту, именно на данном элементе держится весь успех «Клинков». Нет ничего постыдного в том, чтобы увлекаться такими проектами, поскольку оболочка и сам процесс реально могут затягивать и создать впечатление, будто весь продукт сделан настолько же хорошо. Однако, к огромному сожалению, при любом более детальном анализе обнаруживается, что за всей этой привлекательной и прекрасно исполненной ширмой нет никакого качественного содержания, что сводит все положительные стороны к нулю.

По итогу можно сказать, что TES Blades – не плохая игра. Она попросту пустая и абсолютно проходная. В отличие от того же Fallout Shelter, в ней даже отсутствуют проработанные элементы менеджмента и хороший фансервис, что делает ее совершенно не стоящей внимания, даже если вы – фанат франшизы. На нее вполне можно потратить немного времени, ожидая 6ую часть серии, но, для таких целей будет лучше использовать какую-нибудь интересную сборку для Скайрима, Морровинда или Облы, поскольку таковые вызовут куда больше разнообразных эмоций. Такие вот дела.

А на этом у меня, собственно, все. Не удивлюсь, если до конца снова дочитало 2,5 человека, поскольку штамповать лонгриды по уже сошедшей с уст игре – не есть рациональное дело. Впрочем, если сие вам все-таки понравилось – не поскупитесь на лайк, или, в случае нахождения каких-то раздражающих недочетов – на комментарий с указанием такового. До новых встреч, товарищи!

Комментарии: 13
Ваш комментарий

Как можно было сделать настолько мелкие скриншоты?

7

J4CKSON Забавно, что оригинальные изображения выглядят очень большими и имеют все разрешение на меньше 1920х1080. Почему-то плейграунд решил их массового сожрать.

5

обычное мобильное говно,могли бы с тем же успехом создать одноименное дополнение для TESO чё, они же на коленке клепаются.

3
Malrauko написал: ...оригинальные изображения выглядят очень большими и имеют все разрешение на меньше 1920х1080. Почему-то плейграунд решил их массового сожрать.

Когда создавал свой первый блог, тоже с таким столкнулся. Написал в обратную связь (внизу страницы справа) - через какое-то время стало нормально. Выложи скриншоты в полном разрешении в пост под спойлер - потом удалишь, когда в блоге заменятся.

2

SonyK. спасибо, постараюсь поправить в ближайщее время, а то интернет что-то подводит.

4

Картинки просто "гигантские", аж глаза разбегаются при просмотре))

2

Зачем столько слов, одного же хватило бы...

2

Glukinc Важно не только понять, что продукт говно, но и разобраться почему он говно, и как сию неприятную субстанцию превратить в конфетку. Потому и так много слов

0

Ну хоть про мобильные игры на плейграунде адекватные обзоры!

0
Ведь мало того, что они умудряются выкидывать на рынок множество филлерных проектов для мобилок, больше которых геймеры ненавидят только какие-нибудь браузерки, так еще и протаскивают их поразительно аккуратно, без всяких скандалов

Мне тогда страшно представить, что ты скажешь о японских мобилках, где монетизация ещё анальнее, чем лутбоксы ЕА.

-2