Empire of Sin

7.8
()

Дневник разработчиков Empire of Sin #4 - Азбука экономики

Empire of Sin помещает вас на место чикагского гангстера времён сухого закона. Вряд ли вы сильно удивитесь, узнав, что в основе экономической системы лежит незаконное производство и продажа алкоголя. Для этого вам нужны предприятия.

Предприятия

В игре есть четыре основных типа предприятий. Каждый из них играет свою роль в экономической системе, и вы вольны балансировать между ними или выбрать что-то одно.

Пивоварни

Как следует из названия, пивоварни поставляют нелегальный алкоголь. Внешне выглядящие как пивоварни здания скрывают производство ликёров при помощи нелегальных перегонных аппаратов и вина, несмотря на явные предупреждения, размещённые на концентрате виноградного сока социально ответственными американскими производителями. Эти здания еженедельно производят алкоголь и потребляют деньги. По сути пивоварни висят на вас мёртвым грузом, и вы будете терять деньги, если не сможете реализовать производимый алкоголь.

Бордели

Из названия очевидно, что это предприятие не является главным реализатором алкоголя. Но в рамках обслуживания клиентам будет подаваться алкоголь, если он у вас есть. Наличие алкоголя просто позволит борделю зарабатывать больше денег за счёт его продажи. Эти здания являются надёжной основой для любой преступной империи. Если эти так называемые стражи закона начнут закрывать ваши пивоварни, бордели продолжат снабжать вашу империю необходимыми деньгами.

Спикизи

Спикизи — классические заведения времён сухого закона, которые продают алкоголь и зарабатывают на этом. В отличие от борделей, они не будут приносить дохода без запасов алкоголя, а потому этот тип предприятий уязвим для нарушения поставок алкоголя.

Казино

Зарабатывают деньги на азартных играх. В отличие от прочих типов предприятий эти заведения нестабильны и их доходы будут колебаться в зависимости от удачливости посетителей. Казино может даже потерять деньги, если у него выдастся неудачная ночь. Поставки алкоголя увеличивают размер ставок, то есть, казино может заработать больше или потерять больше, тут уж как карта ляжет. В долгосрочной перспективе казино зарабатывают деньги и они станут отличным источником доходов для вашей криминальной империи. В плане еженедельных доходов они ненадёжны, поэтому вам понадобится некая финансовая подушка, если вы хотите сделать казино основным источником заработка.

Создание предприятия

Вы можете создать предприятие одним из трёх способов.

  • Купить его: вы можете купить доступное здание и за определённую плату превратить его в предприятие.
  • Отнять у бандитов: вы можете отнять заброшенное предприятие у местных головорезов и превратить его в рабочее. Это дешевле, чем покупать, поскольку предыдущий владелец бросил его, и вам нужно лишь присвоить его и потратиться на избавление помещений от бандитов.
  • Отнять у другой фракции: вы можете перехватить предприятие у другой фракции. При сохранении типа предприятия, вам не придётся тратить деньги (и это самый дешёвый способ расширения своей империи из перечисленных!), но если вы решите изменить тип предприятия, затраты будут такими же, как при захвате здания у бандитов.

Есть и другие способы повредить, разграбить или закрыть предприятие. Но я оставлю другим объяснение всех этих дополнительных мелочей. Однако вам стоит знать, что в игре есть ответ на вопрос «А что будет, если я перебью бандитов, но у меня не будет денег на то, чтобы превратить здание в предприятие?»

Клиенты и привлекательность

Чтобы получать доход, предприятию необходимы платежеспособные клиенты. В каждом квартале Чикаго есть определённое количество клиентов, и если предприятия могут обслужить больше клиентов, чем этих самых клиентов доступно, то они начнут конкурировать между собой, опираясь на значение привлекательности. Привлекательность места показывает, сколько людей хотят его посетить. Это число, и на практике мы сравниваем привлекательность предприятия со средним значением по кварталу. По сути, ваш спикизи может быть захудалым подвальчиком, главное, чтобы прочие были ещё более захудалыми.

Чикаго — небольшое место (в масштабах вселенной), поэтому клиенты будут перемещаться между кварталами в поисках развлечений. Обнаружив квартал, который удовлетворит их потребности, они останутся там, пока стечение обстоятельств не вынудит их двинуться дальше. В распоряжении игрока есть несколько способов убедить людей в квартале посещать именно его заведения, а не других банд. В качестве одного из вариантов, после победы в бою вы можете попросту закрыть вражеское предприятие. Это вынудит клиентов искать развлечений в другом месте. Это также приводит нас к другой важной величине — благополучию квартала.

В игре благополучие показывает готовность людей покидать дома и тратить деньги в квартале. Это ревущие двадцатые, а потому благополучие само собой растёт каждый месяц. Денежные затраты на улучшение предприятий увеличивают благополучие. С другой стороны, количество людей, убитых в квартале (в особенности полицейских) снижает его. Благополучие влияет на максимальное количество клиентов в предприятиях квартала, по сути, увеличивая их доходность. Есть и другие способы повысить доходность предприятий. Например, мы могли бы просто изменить количество денег, которое люди готовы тратить в заведениях. Но у выбранного нами способа есть интересный побочный эффект: клиенты будут сами по себе переходить из кварталов с низким благополучием в кварталы с высоким и оставаться там. У такого перемещения есть два дополнительных последствия: затяжные войны надолго повредят бизнесу в кварталах, охваченных войной. Тем самым игра подталкивает вас побыстрее закончить войну, если она ведётся на территории, которую вы хотите оставить за собой, а также даёт вам ещё один способ

Расходы и алкоголь

У предприятий есть значение, называемое средними расходами, которое по сути показывает количество денег, которое в среднем оставляют там посетители. Доходы предприятия вычисляются как количество клиентов умноженное на средние расходы. Мы решили поощрить «высокую» игру, а потому дали игрокам ряд инструментов, позволяющих увеличить средние расходы.

Во-первых, можно улучшить обстановку в своих предприятиях. Залатайте дыры, и люди распахнут свои кошельки. Есть и дополнительный плюс: если ваше предприятие находится рядом с другим того же типа, то обстановка будет влиять и на его привлекательность. Опять же, это относительная величина, и пока ваша обстановка лучше, чем в соседних заведениях, вы будете получать бонус к привлекательности и наоборот.

Ещё можно просто поставлять алкоголь. Ваши клиенты потребляют выпивку, и если снабжать их алкоголем, они продолжат тратить деньги. Мы упоминали об этом, когда рассказывали о предприятиях. Но здесь я добавлю, что есть предел того, сколько могут употребить клиенты. И кроме того, клиенты останутся в заведениях, даже если там нет алкоголя. У вас могут быть спикизи, набитые людьми, жаждущими пропить свои деньги, и они готовы месяцами ждать такой возможности. Это невозможно в реальном мире (если не запирать двери снаружи), но не в Empire of Sin! Что ещё важнее, так вам куда проще определить, скажем, сколько алкоголя вам требуется в неделю. Кроме того, так и вам, и ИИ проще принимать стратегические решения, например, о поставках алкоголя.

Далее учитывается качество поставляемого алкоголя. Эмпирическое правило гласит, что чем лучше алкоголь, тем больше денег вы заработаете. Но есть одно исключение: предпочитаемый тип алкоголя в квартале. Он определяется общим благополучием квартала. Чем выше благополучие, тем более качественный алкоголь предпочитают жители квартала. Так что ваше дешёвое пойло придётся кстати в бедных кварталах, где местные сами его выберут.

Игроку доступны две стратегии поставок алкоголя. Простая заключается в том, чтобы производить как можно более качественный алкоголь, тем самым увеличивая доходность предприятий и своей империи. Но истинные поклонники мин-максинга будут пытаться отправить в каждый квартал подходящий тип выпивки. Тут потребуется больше работы, но я знаю, некоторым из вас понравится часами оттачивать свою стратегию для достижения этой цели.

Производство и поставки алкоголя

Итак, главным источником алкоголя в игре являются ваши пивоварни. Каждая пивоварня будет производить определённое количество алкоголя. Затем этот алкоголь можно продавать в заведениях. Движение алкоголя между пивоварней и предприятием является одной из игровых механик, которые кажутся простыми на первый взгляд, но чем глубже вы её изучаете, тем сложнее она становится. Кроме того, тут всё довольно просто на старте игры, когда у вас есть одна-две пивоварни, а большинство, если не все ваши предприятия располагаются в пределах одного квартала. Но с ростом империи вам придётся перевозить алкоголь из нескольких кварталов или со склада, и это становится трудной задачей. Мы, как разработчики, решили оставить тут всё как есть, и уделить внимание особенностям, которые обогатят игровой процесс.

Каждая пивоварня может одновременно производить алкоголь только одного качества. Мы хотели, чтобы здесь у вас был какой-то вызов — недостаточно просто производить много, вам также потребуются разные точки, чтобы производить алкоголь разного качества.

Пивоварни не могут сразу производить любой алкоголь — начинают они с самым низкокачественным. Вам нужно будет улучшать их, чтобы открывать более качественный алкоголь.

При выборе того, какого именно качества алкоголь поставлять, стоит учитывать предпочтения определённого квартала. Если вы не удовлетворяете требованиям этого квартала, будут последствия, но там всё сложно и постоянно меняется, так что рассказывать об этом я пока не буду. Просто имейте в виду, что такое есть.

Совместная деятельность и отели

Чтобы сделать выбор предприятий поинтереснее, мы добавили концепцию совместной деятельности. То есть предприятия в пределах одного квартала могут работать сообща, чтобы повышать средние траты клиентов в этих предприятиях. На момент написания этих строк это работает как рука в покере. То есть либо 2 пары, либо фулл хаус. Чем сложнее совместная деятельность, тем больше клиенты будут тратить денег.

Чтобы ещё усилить вашу совместную деятельность, в квартале можно открыть отель. Это совершенно законный бизнес и не принесёт вам денег, но дружелюбный персонал всегда поможет гостям, что ищут развлечений. Так что если какой-нибудь одинокий бизнесмен остановится в городе на пару ночей и захочет найти местечко, чтобы... ну вы поняли. Сотрудники отеля направят его куда следует, и это «куда следует» будет принадлежать вам. Иными словами, отели повышают бонусы от совместной деятельности, и в квартале у каждой фракции может быть только по одному отелю. Их нельзя улучшать или атаковать, как на ваши не столь законные предприятия, но если в квартале у вас больше не будет совместной деятельности, отель просто закроется.

Боссы и кварталы

У каждого босса есть два бонуса, которые относятся к предприятиям. Скажу откровенно: мы старались сделать их весёлыми и интересными, а не составить из них большую таблицу и отбалансировать всё до тысячных значений. Кроме того, эти бонусы задумывались очень непохожими друг на друга. Поэтому может оказаться, что какие-то из их получились слишком сильными в сочетании с вашим стилем игры. Если так, надеюсь, вам это понравится (и в будущем мы их, может быть, ослабим). Эти бонусы сильно влияют на экономику банд, так что вам стоит посматривать за ними, когда принимаете экономические решения.

У каждого квартала также есть ряд эффектов, которые влияют на предприятия. Какие-то из них закреплены за определёнными кварталами, а другие могут появиться по ходу игры. Например, когда в квартале появится достаточно борделей, он может стать «Кварталом красных фонарей», и бордели получат бонус к выручке. И если после этого какие-то из борделей закроются по неудачному стечению обстоятельств, квартал потеряет этот бонус и его сможет получить другой.

Что ж, по экономике это всё. Надеюсь, теперь вы имеете какое-то представление о разнообразии доступных вам весёлых возможностей!

Крис Кинг, Старший дизайнер Empire of Sin

ПК
Источник
3
ЕЩЁ ПО ТЕМЕ Дневник разработчиков Empire of Sin #3 - Стратегическое начало Знакомство с боссами: Дэниэл Макки Джексон Empire of Sin получила расширенную демонстрацию геймплея
Комментарии (4)
Очень напоминает Omerta
Ох, развернуто.. спасибо! Вообще эта тема какая-то ну совсем гиблая. ФЗ зачем Ромеро за это взялся.
digitalkid
Не знаю как насчет ромеро. Но парадоксы нормальные вещи делают. Мне только Император: Рим не очень понравился. Остальные игры с удовольствием играю.
Bellion87 написал:
Но парадоксы нормальные вещи делают.

Парадоксы тут издатель же. Есть конечно надежда что допинают проект до хорошего качества, но просто тема гангстеров слишком узкая для стратегии. Это как бы все предыдущие омерты и прочие показали, мне кажется.
Авторизуйтесь, чтобы принять участие в обсуждении.