Как эта дичь вообще пришла мне в голову? Да просто поиграл я псиоником. Имба имбовая, но чего-то вот ему не хватало. А именно режима выстрел-труп. Нет, бывало, конечно. Всякие там кротокрысы, рободети и низкоуровневые гопники вполне себе дохли от 1 выстрела электроперчатки. Но так чтоб любую цель с гарантией - нет, не выходило. Ну и дальность у перчаток низковата, да. А почему тогда имба? А потому, что характеристика Психо, единственная из всех, чисто игровыми средствами без всякой читерастии разгоняется до 20-ки и выше. И вот тут я обратил внимание на ветку "Тяжелое оружие" и конкретно на "Тактические винтовки".
Ну, про винтовки отдельно:
Ну да ладно, отставить лирику, перейдем к игровым реалиям. А они таковы:
Цифры урона на картинках приведены для персонажа без перка "Герой боевика", с Вниманием 12 (стартовые 8 + 1 от "работы" + 1 гарнитура + 1 ухи + 1 от релика джинна. А максимально его где-то до 14-15 можно разогнать без химии, прирост будет, но незначительный, там 2% за единичку Внимания. Но это для билда обычного снайпера важно, без заморочек с Психо). Кроме указанных выше данных, винтовки отличаются затратой ОД на выстрел. Для "принцессы" и "Сироямы" это 4 ОД, СВТ - 5, СВД ака "Гюрза" - 6. С какой пьяной радости более современная и эргономичная СВД скорострельностью уступает Светке? Видимо с той же, что определила это всё в "Тяжелое оружие" и навесила гражданскому карабинчику массу в 6 кило. Ну, с особой королевских кровей все понятно, - пользуемся на безрыбье в первой четверти игры. Ну, или тупо пропускаем, пользуясь пси-перчатками до момента добычи СВТ. Основной же наш инструмент - Светка. Гюрза нужна как выручалочка для целей с высоким мех. резистом. А вот с "Сироямой" всё крайне непросто. Эта пушка существует в единственном экземпляре, не найдешь, не купишь. Таскает её рободевочка Йоко. Та самая, что присоединяется по квесту "Импринтинг". И отобрать ее без смерти спутника - никак. Впрочем, по плану этого не избежать, так что и хрен с ней.
В целом же, если без извращений с билдом пси-снайпера, в игре у всех винтовок не по делу занижены урон и дальность. Те же пси-перчатки урона наносят больше, и ОД тратят меньше (кроме крио), причем совершенно не тратят патроны. По дальности же преимущество снайперок настолько незначительно, что им можно пренебречь. Локации здоровенные, чего бы было снайперкам дальность хотя бы в полсотни клеток не нарисовать? Баланс? Так нет его в игре, и не было отродясь. В общем, понятно, для чего это сделано. Чтобы стали худо-бедно играбельными "рукопашные" билды. Ну, в смысле, чтобы рукопашник имел хоть какие-то ненулевые шансы добежать с арматуриной наперевес до чувака с пулеметом. Оттого и урон на ножах-молотках завышен, и скиллов на ближний бой отсыпали щедрой рукой. Дурь, как по мне. Но ладно. Работаем с тем что есть.
Итак, весь наш билд базируется на применении вот этого скилла:
Пятнадцать. Процентов. За единичку Психо. То есть, просто при 10-ке в стате, этот выстрел наносит 210% урона против 150 от выстрела в голову. И получем мы его за 60 очков в навыке, а выстрел в башку аж за 120. И он жеж, собака, не промахивается. Ну, почти. Не имба? А если характеристику повыше разогнать?
А как это поумнее сделать? Ну и вот. Результат танцев с бубном и калькулятором выкладываю на Ваш суд. Перса создаем примерно таким образом:
Почему именно так? А потому, что мы не можем догнать стат Психо до 11 простым выбором крыла. Ну и для нужных перков. Взят трейт "Дарование", и да, это сильно замедлит развитие, но 4 очка стат реально нужны.
В принципе, никто не мешает Вам поиграться с циферками. Ключевых моментов тут только два:
1. Психо 10 и любой другой стат 11. Это позволит перком "Работа над собой" дотянуть Психо до 11 единиц.
2. Харизма 9 стартовая, чтобы опять жеж, после взятия на 15-м "Работы над собой" можно было далее взять "Герой боевика", а он хочет этой самой харизЪмы аж 10 единичек. Так что со старта её надо дотянуть до 9. Остальное непринципиально, но очень желательно иметь Внимание - 8, чтобы на 18-м взять "Покровительство".
По факту у нас выбор только между Оранжевым, Серебряным и Белым крылом. Черные и Синие пролетают. Точнее синего или черного перса сделать можно, забив на бонусный стат от выбранного крыла, просто делаем Разум 11 за счет "дарования". Однако билд получится уж совсем кривой. А синие, к тому же, пролетят мимо парочки вкусных перков типа "Интенсивных тренировок", потому что единички Силы не хватит, она у них в телосложении застрянет.
С белыми будет примерно так:
С Серебряными как-то так:
Ну и с черными вот так:
Синих, уж извините, как ни крутил, ничего играбельного не выкрутилось.
Из навыков обязательно берем науку, технику и криминал. Боевые навыки со старта не берем и уровня эдак до 9-го очки туда не вбрасываем (белым можно пораньше). По факту, из боевых нам нужно 60 очков в тяжелом оружии и всё. Вообще всё. Никакого качественного прироста дальнейшая прокачка не даст. Псионика как навык нам, в общем-то, без надобности. До 30 дотянем, для рокировки, и хорош пока. Ну, еще в устройствах до реактивного ранца тянуться по любому придется. Так что со старта смело забиваем на вкладку боевых и вкачиваем криминал-науку-технику-влияние-выживание. С упором в криминал, ага. Медицина и пилотирование мимо. Потом, когда очки навыков девать некуда будет, вкачаем. Может быть.
Минусы билда:
1. Мы медленно развиваемся. Штраф -50 к обучаемости от "Дарования" это очень больно. Альтернативно одарённый у нас перс, Даун в просторечье. Да, потом скомпенсируем перком "Одиночка", но до этого светлого момента надо дожить, и это будет непросто.
2. Мало ОД. Подрастет на 12-м за счет "Тренировок", на 15-м за счет апа всех статов "Работой", стартовые ОД апнет "Блиц", ну и релики по первам помогут. Но реально, ОД мало, поэтому в пошаговый бой стараемся по максимуму не вступать. Используем отстрел из скрытности со сменой позиции. Ну и главное правило хищника не забываем: первыми бить надо слабых, больных, и тех, кто отбился от стада. В варианте с белым или черным крылом ОД не просто мало, а очень мало, всего 7 стартовых при максимуме 11. У серебряных - 8.
3. Мало очков навыков на уровень - все то же медленное развитие, но с другого боку (в варианте с белым крылом этой проблемы нет, инта на максимуме, а у серебряных проблема сглажена за счет бонуса крыла). Придется тщательно планировать расход и не качать ничего сверх необходимого. Опять жеж - это скомпенсируется в дальнейшем, а уровню эдак к 35-му 40-му эти очки просто некуда будет девать и придется вкачивать всякую фигню, типа медицины. Но, надо дожить, да.
4. Низкая удача вообще и низкий шанс крита в частности, что для снайпера крайне странно. Но шанс крита мы скомпенсируем перком "Шакал", который хочет почему-то не удачу а харизЪму. И вообще у нас билд извращенческий, так что ничего странного.
5. А собственно всё. Минусы кончились. Да. Мы не дотянемся до вкусностей типа "Солдата удачи", но если серьёзно? 10-ку еще и в фортуне не выкрутить никак. Перки от телосложения нам так же не светят. Да и хрен с ними, там кроме "марафонца" и брать-то нечего, "психонавта" разве что, но наркомания - зло xD.
Ну поехали. В прологе никаких таких особых телодвижений не требуется. Прём по накатанной, просто используем максимально манчкинский подход. Воруем и взламываем всё что можно, и ещё немножечко сверху, чего уже вроде бы и нельзя. Чтобы не ждать отмены тревоги используем режим ожидания по "Y" на стартовой площадке - это отдельная лока, там не воруем (да там и нечего воровать-то кроме вскрытия квестовых ящиков). Только не сильно увлекайтесь, дабы не заработать ачивку "Слоупок" xD. Обязательно вымениваем или воруем у психа все 3 оставшиеся перчатки. Это пока наше основное оружие, как ни странно. Затариваемся энергетиками, усталость при таком подходе набирается зверскими темпами. Если уж совсем по полной манчкинить, то все взломы, обыски и поиск секретов проводить надо в режиме скрытности, чтобы отработал бонус от "Коварных планов" (а их еще вкачать надо, со старта криминал у нас в приоритете), это вполовину скомпенсирует штраф на обучаемость, но времени сожрет заметно больше. Как только попадутся ножницы и синяя изолента идем к столу оружейника и крафтим заточку. Их нам нужно 2 штучки. Какой никакой, а бонус к криминалу, лишняя сотня к уворованному. Если всё сделали правильно в трактор залезаем 4-м уровнем, под жвак груженые ворованным барахлом (можно упереться рогом и вкачать 5-й, двери комнаты дезинфекции вам в помощь, но это уже задротство).
У меня каким-то чудным образом в инвентаре у Ритки Ткаченко сгенерилась СВТ 2-го грейда и я её благополучно спёр. Такого в принципе быть не должно, в продаже её обычно нет, на этом этапе "прынцесса" за счастье. Возможно дело в том, что я на этот раз Оранжевый и эта кошелка так-то со мной торговать отказывается. А может просто глюк. Это не по плану, так что винтовка пока балласт - пси выстрела-то у нас нету ещё.
На пикнике первым делом разгружаемся от хлама, разруливаем конфликт, добываем любым способом протектор, забираем из ящика на крыше заправки "принцессу", забираем с дерева уникальный релик:
жарим шашлык и чешем в Нэшвилл. В Нэшвилле не забываем собрать "Трискель", других ключевых задач у нас здесь нет, но желательно к выходу в мир иметь хотя бы по 30 очков в выживании и влиянии, ну и до 60 очков в ТО пора начинать тянуться.
С выходом на площадку начинаются игры с ВБР, потому что дальнейшее развитие зависит от случайной встречи. Теоретически, этот перец нам может попасться сразу на выходе, а может и после Эмулятора, рандом он такой рандом. На верхней локации обзорной площадки забираем еще одну "принцессу", это последнее место, где она есть гарантированно. Уходим на глобалку и топаем... да пофиг куда, на самом-то деле. В каком порядке вы будете собирать миньонов абсолютно не важно, потому как нужны они нам ровно до вот этой встречи:
И получения вот этого релика:
Релик можно просто украсть, терпилу можно уболтать, запугать, да просто пристрелить в конце концов. Главное разрулить ситуёвину так чтобы лента осталась у нас. Ну а далее всё понятно из описания релика.
Так-то, если всё по манчкинскому феншую делать, то надо всех собрать, со всеми докачать репу до максималки, обо всём поговорить, выполнить все квесты, и только потом, с чувством глубокого удовлетворения... Беда в том, что никаких личных квестов у компаньонов нету. Совсем. Эрзац квест есть у Катьки - с возвратом гражданства. И всё. Ни папу Крампа найти, ни Дашке мозги вправить, ни негра с синьки снять. Ни Хуана. Только малюсенький кусочек предыстории в диалоге и всё. Так что можно на всё это смело забить, оптимальный же маршрут таков: Площадка - > Пикник -> Караван. Там берем Воробья (во избежание глюков сохраняем живьём всех 3-х караванщиков) и тут же сажаем его курить бамбук на Пикнике. Ибо ходить с ним на постоянку, это ну его нафиг. Оттуда в пригород, подбираем Катьку, берем Крампа, спускаемся в подземку, берем Дашку (квест "Ставки на кровь" до конца проходить не обязательно, достаточно дойти до боя с рыжей и настучать ей по башке - сразу зауважает). В этот момент у нас 3 спутника и так можно ходить вплоть до прорыва сквозь бюрократический заслон в Магеллане. Но вообще, таскать с собой Лео и Дашку совсем не обязательно, и даже нежелательно, ибо нефиг привыкать. Так что далее -> Магеллан, там оставляем Катьку, берем квесты "Импринтинг" и "Свет, камера, Джек", топаем в "Сонору" отправляем Ёку к "папе" (Релик действительно не стоит жизни одного робота, фуфло релик-то. А вот винтовочка у тебя, девочка, очень интересная... а ну убрал палец со спуска, и глаза завидущие на винтовку не пырь, пусть бежит, рано!). Далее Сонора - > Съёмочная площадка, разминируем всё, мочим гиен, говорим с негром и отправляем его в Магеллан. Можно, в принципе, и самому обратно туда же двигать но лучше прямо сейчас посетить станцию Брэдбери. Дело в том, что долбаный автолевелинг повышает и уровень грейда стволов в продаже. Поэтому, с определенного момента цена винтовок прыгнет выше лимита возможной кражи и их придется покупать (идиотская механика воровства - ограничение не по весу, а по цене). Так что, чем раньше посетим торговую лавку, тем больше шансов разжиться стволами бесплатно. Но если обе пушки уже есть, нам в Магеллан. там продаем негра в рабство на новостной канал, сразу же говорим с ним, берем в спутники и выгоняем обратно. Топаем в лабораторию. По пути подбираем Катьку (именно с этого момента она считается штатным компаньоном а не квестовым "пассажиром", но разница выражается только в том, что она теперь занимает слот спутника), тут же оставляем её курить бамбук и идем к японцу.
Сцена в лаборатории:
Говорим с Ёкой, убалтываем японца отпустить "дочурку" на поиски приключений. Всё. Все компаньоны в сборе и, если "лента мёбиуса" в наличии, можно приступать к завершающей фазе 2-го этапа. А именно, подло, цинично и нетолерантно размениваем напарников на циферки в стате Психо. Их, конечно, можно самолично пристрелить, но по правильному это будет примерно так:
Результатом этой серии предельно циничных поступков станет +6 Психо. Итого 17. Бонусом идет отличная винтовка с энергетическим уроном и кучка псевдооружейного хлама в коллекцию. Ну а если вас уж совсем ломает переводить дружественную непись на тараканий корм - ваш путь:
Где-то в процессе выполнения второй части решаем вопросы со снарягой и вооружением. Если не повезло лутнуть или украсть Светку и СВД - гарантированно их можно купить/украсть в локации "Оружейная лавка", она же станция "Брэдбери" (как и у всех торговцев, у этого инвентарь генерируется в момент начала диалога. Нет в продаже нужных пушек? Сэйв-лоад вам в помошь, хотя, конечно, это тоже задротство. Но иным способом добывать винтовки вы будете однозначно дольше). Я знаю только 1 сундук, где стабильно лежит СВТ - это крыша закусочной Chick`n`Corn, но эта локация доступна только после Эмулятора, так что лавка самый быстрый способ. С нашим билдом одёжка никакого принципиального значения не имеет - хоть голяком ходите, на урон не влияет. Однако, для компенсации синдрома Дауна, которым мы наградили перса при создании, неплохо бы раздобыть такой комплект:
Суммарно получим 40 обучаемости (понятное дело, на ранних уровнях автолевелинг нам подпихнет дешманские версии этих шмоток, но какой-то буст обучаемости всё равно будет). Броньку и штаны продает караванщик из Кармайн Хайтс (в самом КХ хрен вы его найдёте), а шапка из комплекта Синего крыла продается рандомно у любого барыги. Если же на обучаемость забить, то стоит обратить внимание на комплет рейдеров. У них и шапка, и штаны, и сапоги дают бонус к скорости передвижения (куртка и перчатки, увы, фуфло с бонусами на рукопашку).
Лучшие тапки в игре вот эти:
(галимый рандом у любого барыги)
А вместо шапки можно нацепить вот эту гарнитуру:
(тоже галимый рандом, но попадается часто и на ранних стадиях игры)
Ну, есть еще в комплекте Синих штаны с бонусом на сохраняемые ОД (накой оно нам?). И куртка из комплекта оранжевых с бонусом на криминал (куртка + 2 заточки максимально +50 к криминалу). Абсолютно весь остальной шмот в игре бесполезен и даёт исключительно защиту, которая нам без надобности от слова совсем. Вообще странно, я до последнего надеялся, что у тех же сектантов можно раздобыть какой нибудь "венец магистра" или что-то типа того с плюсиком к Психо. Но хрен там, у сектантов весь комплект заточен на пси-защиту, и только на неё. Абсолютно бесполезный хлам для любого билда. Комплект Серебряных так же обломал. вообще в игре нет ни единой шмотки с плюсами к Психо, Разуму, Ловкости. Ни тебе имплантов в башку, ни визоров-ПНВ-тепловизоров. Единственная гарнитура с плюсиком к вниманию и всё. Вообще всё. А, ну да, ещё есть клешня краба, которая пока считается реликом, дает +1 к силе и -1 от Ловкости, а если скрафтить из неё свинорез "Атилла" даст +3 к Телу. Но он же, собака, Ловкость на 2 роняет! Было б наоборот, можно было его во второй руке таскать а так - хлам. Лучше в виде релика оставить и носить с собой эту 4-х килограммовую хреновину для прохождения проверок на Силу. А ещё лучше тупо избавиться от неё любым способом. Но это опять лирика.
Переходим к части 3. Если ещё не разрулили цепочку квестов "Эмулятор" - добиваем. Если ещё не сходили на станцию Кэмпбелл, идём и добываем этот релик:
И хрен с ней с Харизмой, перки брать релик не мешает. Далее, идем ловить рыбку в этой локации:
Рыбку ловим до получения этого релика:
А теперь опять возносим молитву великому богу Рандому и идём гулять по глобалке. Если уже добыли МЗКТ - паркуем и гуляем ножками. Нам нужны ещё 2 случайные встречи, одна из которых возможна только при путешествии пешком. Вот эта:
В списке выбираем вариант №2, и получаем этот релик:
Ну и наконец, нам нужна встреча с местной Кассандрой. Она и на глобалке встречается (можно на "Урсуле") и на стационарных местах бродячих торговцев может встретиться (костер на пикнике, рынок в пригороде, парковки в кармайн хайтс и на базе Фаланги). Короче ищите и воздастся вам. Рано или поздно. У пророчицы покупаем или воруем вот этот релик:
Итого имеем 17 Психо голышом, 23 со всеми реликами. Под веществами можно получить аж 25 Психо, но наркомания - зло. Значит, наш пси-выстрел нанесёт 23*15+40=385% от номинального урона винтовки. Под веществами - 415%.
Можно бы было помудрить с телосложением при создании перса, так чтобы дотянуть его до 5. Тогда после перка "Работа над собой" можно будет взять перк "Психонавт" (+2 психо под любой наркотой). Но очень уж многим придется жертвовать ради бесполезного во всем остальном телосложения (так-то оно увеличивает максимум ОД, но мыж в пошаговый бой не вступаем). Так что максимально у нас 415% урона "слепым выстрелом". Что более чем достаточно для схемы выстрел-труп. Но и это еще не всё. Поскольку компаньоны у нас внезапно кончились (как-то оно так само вышло xD), смело можно брать перки "Одиночка" (+75 к обучаемости наконец-то) и "Герой боевика" +40% к урону.
Собственно всё. Докачиваем до капа Технику и Науку, грейдим до 10-ки все 3 винтовки и все 4 пси-перчатки. Можно не до капа. Если не хватает навыка техники на грейд - одеваем перчатки "джиггер", берем в лапки 2 гвоздемёта "Краут" и используем журнальчик. Для грейда перчаток и "Широямы" нужна наука, значит используем перчи ликвидатора + журнал. Таким образом нам требуется 65 техники и 85 науки, остальное можно добрать перками с книжек, перчатками, гвоздемётами и журналами.
Если никуда просто так, не по делу, не лазили, то за спиной, примерно, от четверти до трети игры (если лазили то от трети до половины). И что получилось в результате:
1. У нас есть 23 Психо и 3 винтовки с механическим, биохимическим и энергетическим уроном. Максимальные циферки урона "слепым выстрелом" без химии:
2. На всякий случай у нас есть 3 пси-перчатки с термическим, криогенным и пси уроном. Циферки, конечно, поменьше. Но, за счет разогнанной до 23 единиц характеристики, тоже вполне достойные. Сгодятся бить в дырку в резистах. Так же у нас есть электроперчатка для снятия усталости. Ну и таскать их можно не напрягаясь, они лёгкие:
3. Полная свобода дальнейшего развития. Мы заткнули все дыры, которые наделали при создании перса и даже немного вышли в плюс. Целей, способных пережить слепой выстрел из нашей пушки под куполом не наблюдается. Если вдруг попался кто-то со сверхзащитой от механики - Сирояма или Гюрза решат вопрос (целей, у которых все 3 резиста в потолке не попадалось пока, но если вдруг, пси-перчатки мы таскаем именно для них). Перс может далее развиваться как псионик и как снайпер (не всех же "слепым выстрелом" валить, кому-то хватит и простого выстрела в башку).
Вот такой вот циничный, нетолерантный, извращенческий и ультимативно-дамажный билд.
P.S В ветке хай-тек оружия есть пара интересных скиллов, на которых, вроде бы, можно построить интересные билды, но там надо максить Разум и Фортуну, а с ними всё резко печальнее чем с Психо. Ни перков, ни шмоток толком нет, есть пара реликов, но... В общем, ХЗ, может найду потом время, и попробую выкрутить что-то интересное. Но чуйка подсказывает, что таких зверских результатов не достичь.
Отличный гайд, но букв реально очень много. Прочитал с удовольствием.
немного подкорректировал атрибуты при создании. если взять вначале Перк (черта) "Дарование" и распределить начальные атрибуты так: психо, разум, фортуна 10, все остальные по 4. Придется немного помучиться до 15 лвл. На 15 лвле берем перк "работа над собой", доводя все четверки до 5, и сразу же "человек эпохи возрождения" и получаем психо, разум, фортуна по 11, и все остальные атрибуты по 6. что дает возможность брать очень вкусные перки, которые не взять при исходном билде: "интенсивные тренировки"(+1од), "всё как запланировано"(100% крит в первом раунде), "солдат удачи"(+100% урона за каждого убитого), "психонавт"(+2 психо при использовании химии). Невозможно взять "герой боевика", но 40% к урону - это капля по сравнению с 100% шансом крита. Ещё можно добавить уклонения "счастливые совпадения" и "дитя солнца"
SergstarOFF
Думал изначально в эту сторону, насчет связки "работы" и "человек эпохи возрождения". При старой механике перка "работа над собой", до патча в смысле, оно было не нужно. По новой механике только так и можно получить 11 Психо без реликов и геноцида миньонов. Но. Есть пара моментов. В тройку стартовых десяток я рекомендую не фортуну, а таки харизЪму. Потому что: "всё как запланировано" дает 100% крит именно в первом раунде пошагового боя, а у нас по факту отстрел идет без активации оного. И как оно обсчитает выстрел в реалтайм режиме, лично я предсказать не возьмусь (игруху удалил уже, так что даже с консолью не проверю). Так что "Герой боевика", гарантированно работающий, имхо, предпочтительнее. Накой вообще нужны криты, если и так дамага хватает за глаза и за уши? Второй момент - "солдат удачи" при такой схеме почти бесполезен. Потому как баф на 100% к урону в реалтайме висит жалкие пару секунд. Успеть можно, но это лишний геморрой, и опять жеж - ЗАЧЕМ? Ну и "психонавт" - сильно на любителя перк, как-то у меня выходило, что кроме энергетиков, я никакой химии в перса не пихал. Ну, кроме заскриптованых проверок на Силу, может быть. Наркотики - зло xD. А так - да. Схема рабочая, и в новых реалиях более верная.
Urgash
Сделал себе такой билд. Оранжевый. И столкнулся с бедой. На Пикнике в подвале закусочной выгнал крыс из трубы. И тут началось!!! я так ни разу психо по ней не смог попасть пока она меня не закусала до смерти. Меткость 32. и никак ее не поднять.
Дополню. Ленту Мёбиуса можно на +7 раскачать, убив Шерлока в Лабиринте Смерти после получения инфы о посёлке, когда провожаешь его до выхода из бункера. Правда -5 репутации у хлыщей, но с таким персом-маньяком кого это волнует?) Думаю можно поискать еще временных спутников, но слишком поздно спохватился, почти всю игру прошел уже)
Отличный гайд, примерно так и проходил. Лайк.
билд не совсем работает так как описано, потому что перк работа над собой прибавляет единички только к самым слабым атрибутам, те которые 8- 9-10 не прибавляются когда есть атрибуты равные 4 к примеру.
Добрый вечер, прочитал гайд очень понравился, единственный момент не понял как выбивать из спутников их уникальное оружие типо винтовки у япошки, только через окончательное убийство путем сокращения спутников или как?
Dmitry565
Сложность на максимум и вперед. Можешь сам пристрелить, можешь под чужие пули подставить, без разницы. Но сложность обязательно, иначе не помрут.
Океан воды. Гайд просто изгажен бесполезными оборотами и целыми предложениями бессмысленной болтовни.
iKuron
Это квест бессцеллер автора!))
Классный гайд, кстати, если хочется доп уровень в самом начале(4, или даже 5), лучше не взламывать лаб. дверь, а играть в болты - так еще и денег получите.
Folko-ven
Ну, можно и так, да. Главное не доиграться до ачивки "Слоупок" (в релизной версии она вроде "Ну ты и соня" называется). xD А вообще что так, что эдак - задротство.
Urgash
можно просто сразу пройти обучение до момента, когда нас посылают в Нэшвилл, с этого момента таймер перестает тикать. Можно хоть месяц на шпиле сидеть. Кстати повторно обворовать непись можно через неделю.
было бы неплохо переделать гайд под реалии этого перка а не на калькуляторе, да и вообще как- то мало вариантов игры за снайпера получается, все остальные варианты сделать снайпера ван шот без псионики похоже обречены на неудачу
dimonchik5555
На момент написания у игры была версия 1.0.910.0055, и перк работал именно так (скрины я делал с живого нечитованного перса). В крайнем патче поменяли, в тихую, да. И заморочки с созданием перса в новых реалиях действительно становятся лишними. Просто делаем 10 психо со старта. И в итоге получаем 22 , а не 23. -15% дамага, неприятно, но не критично. ХаризЪму так же придется сразу максить до 10-ки для перка "герой боевика" - за счет силы вестимо (больше-то ронять нечего), и соответственно, "Интенсивные тренировки" тоже в пролёте.
А "чистый снайпер", без Психо, на ваншоты действительно неспособен. Слишком маленький прирост от Внимания (2%), да и разогнать его можно максимум до 14-15-ти. У способности "Выстрел в голову" Внимание вообще в расчете урона не задействовано, только на шанс оглушения влияет. Так что да, всё печально. Чтобы можно было приходить с ножом на перестрелку разрабы зверски нерфанули весь огнестрел.
Выxyxoль
Раскапывал. Обошелся "Светкой". Некроид лёг и не мявкнул, скелеты тоже. У них нет оверрезиста к мех. дамагу. И это у меня еще "Героя боевика" не было. Возможно, ты туда просто рановато пришел, и СВТ была не максимального грейда. В этом плане больше проблем доставляют некроиды в канализации "Пикника" по квесту на очистку воды. Вот их валить пришлось с электроперчатки, потому как японки на тот момент ещё не было.
Сходи на радиоактивное кладбище и раскопай могилку с земелькой из Трансильвании. xD
У меня не работает лента мебиуса ?!? подскажите,туплю, надеваю на себя , пишет гецмовер когда напарник сдохнет , надеваю на напарника ничего , как правильно его использовать? такое очучение что когды напарник на тот свет весь груз резко давит на тебя ,который итак переполненый и все геймовер, и почему мертвый со всеми переходами на другие локациями лежит без сознанки....
предвижу что все играющие будут делать так, ради Ленты мёбиуса)
Огромное спасибо за гайд! Как за манчкинскую идею, так и кропотливое описание получения всех нужных артефактов. Ну а за отличное чувство чОрного юмора - так вообще отдельное : ) Сам в 21-м не игрался, в 22-м как-то не зашло, а вот пару месяцев назад прошёл два раза подряд.
Увы, в реалиях нынешнего Энкейседа билд частично не работает. По причине того, что "Работа над собой" даёт прибавку именно к минимальным атрибутам, а не к тем, что меньше максимального. Может в 21-м работало именно так, как и описано в гайде, но сейчас, увы и ах, плюс будет только к Консте и Лаку, которые по единичке.
Далее. Билд в принципе заточен больше под нанесение добра и причинение пользы _до_ боя. В смысле, до пошагового. Пальнул из стелса через полкарты, не убил - пальнул ещё раз, пошёл погулять, если видишь, что кто-то на это среагировал. Ну и на кой нам такая Агилка, которая Ловкость? Учитывая, что Лак, который Фортуна, даст не только плюс к АРшкам, но еще и нефиговую прибавку к криту?
И последнее. Умник, который в не столь далёком 2021-м именовался "Дарование". Ну да, +4 Инту (читай, к баллам атрибутов) - это круто. Но -50% экспы?! Да ещё и без Одиночки прямо на старте?! Это не по-нашему, не по-манчкински : ) Возможно тогда не было великолепного БОССа, дающего +2 к атрибутам (Харизма), при этом не отнимая драгоценный опыт. Пенальти БОССа смехотворны, учитывая, что перегруз влияет, по факту, только на пошаговый комбат.
В общем, в свете нынешней игрушки предложил бы такие варианты:
1 9 1 10 6 1 10 10, серебряный или белый БОСС. Герой на 6, Покровитель на 9. Слегка затянутый старт, постоянный критический перегруз уровня так до 11-го. Но Лак 10.
1 9 1 10 6 1 8 10, серебряный или белый Лодырь. Также Герой на 6 и Покровитель на 9, но слегка ускоренный старт за счёт стартовой комбинации Ботан + Оптимизатор. С нормальной Наукой и Техникой будем получать побольше экспы, причем не только от +10% из Науки. Но -2 Лака - это серьёзно. Да и учитывая Покровителя на 9-м.. Перки ещё будут. А атрибуты - нет.
1 6 1 10 7 1 10 10, серебряный или белый Лодырь. Герой на 6, нет Покровителя, но есть Лодырь, дающий изначально пару перков (чем частично компенсируем отсутствие Покровителя). Подходит в т.ч. и для неизвращунческого прохождения - в смысле, без геноцида команды ботов. Хотя, если идти таким макаром, то проще наплевать на +6 Пси и не заморачиваться, а брать сходу Одиночку. Недостаток в таком случае - стандартное количество перков и -6 Пси.