Encased

()
499 Р

Мнение об Encased. Диалоги

©

Несколько слов про Encased.

Стоит понимать, что игра ещё не готова, в ней баги,глюки, нет половины навыков, нет сюжета, нет локаций. Судить о качестве финального продукта рано, но в целом если - прокачка хороша, механики крафта и боёвки вполне годные, геймдизайн на уровне, и главный минус в игре лично для меня - система диалогов. Именно об этом и пойдет речь ниже.

Итак, система диалогов: Обезличенная, от третьего лица, полностью рушащая атмосферу, отыгрыш и лишающая смысла чтение и прокачку диалогов вообще. Если мне нужна история, рассказ - я почитаю книгу. Но даже в художественной литературе в большей части случаев пользуют подачу от 1 лица, а не как тут, от лица рассказчика. Эта метода совсем не для ролевой игры в реальном времени.Это огромный минус, зря они так...

Вы можете сказать : Разве диалоги не позволяют делать выборы, в зависимости от навыков и фракции? Какая разница, от какого лица диалоги?

Чтобы проиллюстрировать мою претензию, приведу пример. Для сравнения Возьмем фоллаут 2 и Encased, диалог с лидером Щейдисэндс.

Вариант Фоллаут 2:

Л. Привет.Что ты делаешь в Шэйди Сэндс?

ГГ. 1. Я (sic!) из деревушки к западу .Просто путешествую.Я не желаю вам зла.

2. А тебе какое дело?

3.Я из убежища к западу.Мне нужен чип для очистки воды.

4. Я спасаю целое поселение от неминуемой гибели!

5. Шэйди Сэндс? Упс ,моя ошибка. Пожалуй .я пойду...

А теперь вариант Encased:

Л. Привет. Что ты делаешь в Шэйди Сэндс?

ГГ. 1. рассказать ему что вы из деревушки к западу.

2. Сказать ,что это не его дело и уйти.

3. Сказать .что от вас зависит жизнь целого поселения и попросить помощи...

4. .................

Ну и теперь внимание, вопрос: В КАКОМ ВАРИАНТЕ ОТЫГРЫША РОЛИ ЭФФЕКТА ПРИСУТСТВИЯ ,ЭМОЦИОНАЛЬНОГО ОТКЛИКА и ИЛЛЮЗИИ СОБСТВЕННОГО ВЫБОРА С ОТОЖДЕСТВЛЕНИЕМ СЕБЯ С ПРОТАГОНИСТОМ БОЛЬШЕ?

Думаю, ответ очевиден....

То ,что представлено в Encased - НЕ диалоги. Это просто пояснительный текст, закадровый бубнеж Рассказчика, констатация сухих фактов, рассказ о ком-то постороннем, безличном, не вызывающим никаких эмоций у игрока, но никак не полноценные диалоги. Не понимаю, как этого можно не увидеть сразу, лишь зайдя в игру и поговорив с чуваком на ресепшене ,и как можно было изначально разработчикам упустить такой важный момент. Это ,в конце концов, попросту несерьезно! Это как смотреть Семнадцать мгновений весны с вырезанными диалогами вообще, оставив лишь закадровый голос рассказчика ака " Штирлиц подумал", " Штирлиц понял" и тому подобное. Что это за диалоги такие, с кем диалоги-то - с самим собой, что ли, или с богатым внутренним миром? Как по мне, не оправдан такой подход в игре ни её сеттингом, ни её жанром. Ибо это не игра про психбольницу или сон разума ГГ, это ролевая игра и поэтому тут буквально все на диалогах построено! Я, конечно, допускаю, что нынче все привыкли толерантно считать ролевой игрой и дяблоклоны и дарксолсы тоже, но ролевая игра это про другое! Это выбор класса (выбор ветки развития боевых навыков), это выбор вариантов поведения (решения, ответы в диалогах, etc), это собственно сами диалоги, которые тут по сути отсутствуют, присутствует вместо них лишь ультимативный поток сознания - чей-то, но вовсе не героя игры, это варианты различных прохождений квестов (как в Деус Эксе первом, например), плюс влияние поступков на общий сюжет, мир, персонажей, которое исключительно через диалоги и возникает! Да и, в конце концов, мне интересно, ЧТО ИМЕННО И КАК говорит мой персонаж, какие термины, слова, фразы, приемы риторики использует, и мне вовсе неинтересна констатация сухих фактов в виде общих фраз и результата "сработало-не сработало"! Вон, даже в древних фоллаутах и аркануме диалоги было интересно читать, особенно на разных уровнях прокачки интеллекта. А тут? Какие-то общие фразы, обезличенность, потеря фокуса и нити диалога и полная диалогов этих бесполезность как итог. Это, на мой взгляд, банальная экономия на сценаристе. И я искренне надеюсь, что это покамест лишь шаблоны для ранней беты, а не финальный вид, и что потом диалоги станут полноценными, а не сценарными заглушками, как сейчас.

Почему нельзя сделать по классической схеме
Почему нельзя сделать по классической схеме "я пришел повидать кое-кого"?Зачем этот отстраненный тон комментатора футбольных матчей, стороннего наблюдателя?

Вы можете сказать ,что диалоги тут "основаны на выборе навыка фракции, и этого больше чем достаточно"

А я скажу - так в том-то и проблема, что не очевиден выбор этот, ведь самих диалогов по факту в игре нету! В Encased эта реализация диалогов от третьего лица ничем не лучше столь же идиотской реализации в фолаут 4 ака "да","нет", " сарказм". Никакого погружения, никакого понимания что именно скажет ГГ, никакого отыгрыша роли, никакого контроля персонажа в направлении беседы. Типа, что-то там ГГ сказал, убедил - не убедил, проверка пройдена, а что и как сказал - то тебе, игрок, знать не надобно, ибо ты, приученный современным игропромом, глуп как пробка и потому фантазию включать тебе вовсе необязательно, не волнуйся, мы все продумали за тебя. В общем, мне категорически непонятно, почему нельзя просто скопировать шикарнейшую систему диалогов из первых фоллов, арканума, вампиров, зачем упрощать и менять, когда разумнее взять то, что шикарно сделано, успешно работает уже более двадцати лет и отлично себя зарекомендовало? Ну зачем эти эксперименты и упрощалки, вот зачем!?? У меня нет ответа...

Почему просто не сделать варианты
Почему просто не сделать варианты "девушка, может вам помочь?" и "прости ,красотка, но мне некогда"?

Реализовывать диалоги, конечно же, можно как-то угодно. Но лишь Ролевые игры, лишь жанр crpg, дают для этого больше всего возможностей, но это не значит, что достаточно да, нет или сарказма. Особенно диалогами! В них и только в них игра должна показывать, кто есть игрок — Шахтер, маг или пенсионер преклонных годов в маразме. А по сути мы видим, что диалоги в практически всех играх после выхода фоллов, арканумов, морровиндов ( то есть примерно с 2004 года) довольно убоги и примитивны. Исключения единичны. И со стороны разработчиков игнорировать чуть ли не главный элемент ролевой игры — ну, такое себе решеньице... К моему сожалению, разработчики игр в целом и разработчики Encased в частности за много-много лет со времен выхода первых фоллаутов так и не научились погружение в ролевую игру диалогами поощрять...

Все это не Огонь! Описание вопроса, описание ответа, описание реакции на него - это НЕ диалоги, это закадровый голос рассказчика, сноска на полях, ссылка на пояснение в тексте ,но никак не беседа двух или более человек. Энказед совсем не Арканум, в общем, и я настаиваю на том, что такие "псевдодиалоги" это провал игры (как минимум для меня лично) как минимум в сценарном плане, и что это очень, очень и очень зря...

об авторе
«Мнение большинства всегда ошибочно, ибо большинство людей - идиоты" - Эдгар Аллан По.»
9
ЕЩЁ ПО ТЕМЕ Апокалиптическая RPG Encased вышла в раннем доступе Новый геймплейный трейлер Encased РПГ Encased станет доступна в раннем доступе с 26 сентября
Комментарии (18)
"Здравствуйте. Спасибо за ваш отзыв. На данном этапе разработки нам важен любой фидбек. Очень жаль, что игра не оправдала ваших ожиданий на текущий момент. Мы планируем активно поддерживать игру в раннем доступе. Надеемся, что в будущем вы вернетесь к Encased и она приятно вас обрадует." ©
сКард
Если вы и правда один из разработчиков - пожалуйста ,сделайте что-нибудь с диалогами ,я вас умоляю!!! Я вашу игру рекеламирую в Стиме весь последний год на добровольных началах, еще с самого первого релиза ,с первого поста на кикстартере! Не разочаровывайте преданного фаната, жаждущего настоящих Ролевых игр ,а не симуляторов сбора мусора от тоддей говардов! Скажите ,что вы исправите диалоги на релизе, ну или хотя бы переделаете фразы ,построив их поинтереснее и попроникновеннее!
Кагыр ОДим из Стима
отредактировал первое сообщение. А какой у вас ник в стиме?
сКард
А вот нифига не смешно!!!

На самом деле чуть-чуть смешно. Немножко :)))

А что про ник в стиме - а вот угадайте с одного раза!
Стоит понимать, что игра ещё не готова, в ней баги,глюки, нет половины навыков, нет сюжета, нет локаций.

Нет игры, нет проблем.
vidgin
Как бы смешно это не звучало, но в данном конкретном случае проблема таки есть, и меня эта проблема очень беспокоит. Хотелось бы именно общаться с нпс, а не читать историю прохождений некоего героя купола, пересказанную с чьих-то слов третьим лицом. Неужели я слишком много прошу?
А мне игра очень заходит. И такие диалоги отличные. Все читаю, все смотрю. Все интересно. И атмосферно.
Кагыр ОДим из Стима
В фолыче был один избранный. Все диалоги писались для отыгрыша одной роли.

Здесь отыгрышь от 5 разных героев, за каждое крыло. Не думаю что можно смочь сделать столько диалогов, группе которая получила деньги с кикстартера.

Для такого количества диалогов и вариантов х5 придется увеличить бюджет намного, и будем ждать выхода игры через лет 5 :)

ну думаю разъяснил :)
Очередная хренота с изометрией.
Hirok
Ну для тебя всегда есть Брэдпоинты с Фортнайтами, никакой изометрии
Metalist1925
Для меня всегда есть Batman, Sekiro, borderlands и куча куч другой однопользовательских игр. Да что там, даже Новый Вегас, если говорить об РПГ.
в игру не играл но с некоторым нением не совсем согласен.
формально рпг игра сводится к станам формирующим персонажа и так сказать некоторые препятствия которые персонаж некотором образным его статам образам преодолевает. можно сказать что весь жанрец определяет только глубина проработки этого вопроса. а диалоги это некий художественный способ донести некоторые обстоятельства. формально сюжет может и отсутствовать и заключатся в описании того что что произошло с персонажем и того чего ему стоит добиться - например я ничего не помню ничего не знаю. меня стукнули палкой по голове и я оказался в ПеКа канализации. мне нада как та выйти а для этого нужен ключ от решетки. но поскольку я в рпг игре я могу оказаться крутым магом, варваром, вором и это будет глубинно влиять на геймплей или там будет целая партия которая пойдет отпинает разными способами убийсв крыс, скелетов, потом короля демонов у котрого будет ключ и выйдет из ПеКа канализации в опен волдды и титры. это будет вполне себе охриненная рпг.
если в рпг появляется некая система влияния навыков и обстоятельств персонажа на диалоги аки то же убеждение. то тут уже речь может идти не просто о проработанной ролививой игровой системе а типа эндокой социальной компоненте отыгрыша как части общей философии - препятствие и пути его преодоления.
опускаясь жи глубже в крутые диалоги и большое количество с большим их вариантом и непрямым подсказкам в них - то есть наследие от всевозможных квестов-образных игор которые потом переродились во всякие визуальные новеллы в общем. пек-пек.
другое дело что современные игры это мультижанровость с преобладаем некоторых атрибутов жанров и механик в рамках некоторой игры. поэтому в идеале конечно в каждой конкретной игре все темы и механики должны быть развиты широко и соразмерно.
Во втором фолыче тоже диалоги не ахти... если уж автор этого блога собрался сравнивать качество диалогов, то лучше бы сравнил с Atom RPG - там диалоги на голову выше твоего хвалёного фолыча...
Законы литературы диктуют нам два фундаментальных правила:

Первое - Местоимения первого лица – "я", "мы" и их формы – могут появляться ТОЛЬКО в диалогах. Подача от первого лица, так называемая "прямая речь", позволяет проще обрисовать "внутренний диалог" героя, его цель и мотивацию, используется исключительно тогда, когда герой непосредственно участвует в событиях, которые происходят вокруг него и, наконец, предполагает личную точку зрения героя, а значит, и игрока тоже. В повествовании от первого лица легче всего передать переживания и взгляды героя, заставить смотреть на все происходящее глазами персонажа а не рассказчика, говорить его языком, заставить игрока почувствовать то, что чувствует персонаж - например, передать ужас, страдания и сомнения.Эффект сопричастности возникает гораздо быстрее.

Второе: Нейтральное повествование, ведущееся от третьего лица, подразумевает неперсонифицированность повествователя. При таком виде повествования между играющим и героем стоит некий барьер отчужденности, абстрактности. Это лучший способ показать какую-то деталь, о которой не знает конкретный персонаж, если персонажей несколько. Тем не менее ,при всей обьективности повествования от третьего лица протагонист выступает в роли некоего НПС, при этом от игрока эмоционально отдаляясь. Этот метод идеален для авторского повествования, взгляда стороннего наблюдателя, репортера, ведущего репортаж с места событий, и вполне подходит для жанров стратегии, квеста, шутера или интерактивного кино. Вот только он совершенно НЕ подходит для Ролевой игры, в которой одним из главнейших повествовательных инструментов и главнейшей задачей любого геймдизайнера вообще как раз и является максимально сильное вовлечение игрока в процесс, максимальное удержание фокуса внимания игрока, максимальное игрока погружение. В конце концов, непосредственно отыгрыш роли, за которым мы все и приходим в Ролевые игры, подразумевает максимально глубокую ассоциацию себя со своим героем, и все элементы игры, а особенно диалоги, должны работать именно на этот самый отыгрыш.

В общем и целом, как мы видим, масштаб событий в ролевой игре показывать смысла не имеет вообще( потому как это не стратегия и не зомбиапокалипсис, а RPG, и единственный смысл тут как раз мотивация персонажа, его раскрытие), подход "от первого лица" в ролевой игре в реальном времени является не просто идеальным, а единственным вариантом, а принятый разработчиками (почему-то) обезличенный вариант "от третьего лица" полностью нивелирует вовлеченность меня как игрока в процесс, обесценивает сопереживание персонажу, выбор в диалогах и интерес следить за диалогами и сюжетом вообще. И, как я говорил в самом посте выше и в очередной раз повторюсь - отсутствие грамотной реализации диалогов убивает погружение, сопереживание и вообще ролевую составляющую игры ( а Ролевая игра не ограничивается прокачкой навыков и исследованием подземелий, для отыгрыша этого мало и без диалогов реализовать ролевые элементы попросту невозможно - если разве что получать задания из записок и видеозаписей...) на корню и это либо ошибка сценариста, либо незнание оным матчасти, либо и вовсе сценариста отсутствие.

Повествование от третьего лица мешает вживаться в роль и перемещает нас в позицию наблюдателя, что само по себе уже ломает сам концепт role playing game.
Janekste написал:
Во втором фолыче тоже диалоги не ахти... если уж автор этого блога собрался сравнивать качество диалогов, то лучше бы сравнил с Atom RPG - там диалоги на голову выше твоего хвалёного фолыча...

Диалоги фоллаута 1-2 и Атом рпг практически идентичны. Одинаково завязаны на навыках интерллекта-харизмы-силы, одинаково предлагают решение по принципу трех У "убей-уговори-укради"( не везде ,но все же...), одинаково построены на взаимодействии с окружающим миром и нпс. В чем именно Атом лучше, я не имею ни малейшего понятия, уважаемый. Если уж сравнивать диалоги и их механику ,то rдиалоги в Encased как раз на голову выше и фоллаута ,и атом рпг, были бы они еще реализованы полноценно... В Encased очень много вариантов выбора в диалогах, где они зависят от фракции ,а не только от навыков как в атоме и фоллаутах. Тот же Fallout 1-2 и рядом не стояли в этом плане ,ибо там в диалогах решало все убеждение, и большинство квестов проходилось исключительно через убеждение, причем иногда даже без альтернативы. Так что на самом деле Fallout 1-2 вовсе не такой уж эталон в плане отыгрывания роли:)) В Encased реально чувствуюется полезность ВСЕХ навыков, так или иначе постоянно что-то всплывает в разных местах....
Janekste
нет.ничего плохого про атом сказать не могу.но диалоге в фолыче лучше
Хотелось бы прокомментировать ваше мнение по поводу Диалоговой системы.

Мы выбрали такой формат диалогов не без причины, и этой причиной поверьте не является наша лень. Так как мы даём возможность каждому игроку создать такого персонажа, которого он хочет, со своей придуманной предысторией, со своим характером (который игрок может сам себе представить), мы не хотим ограничивать игроков определенными конкретными фразами. Каждый игрок в любом диалоге нашей игры может выбрать вариант "надавить" и представить, что его персонаж будет давить на собеседника в своём стиле (будь он ученый или вояка), а не одной и той же прописной фразой. Мы хотим, чтобы игроки наоборот в любой момент могли включить свою фантазию и создать для себя именно то приключение, которое они хотят, поступать так как они хотят, а не идти по определенным репликам, которые заранее написал сценарист.

Например, даже играя в DnD с друзьями за столом, мы чаще всего говорим в стиле "немного от третьего лица", например: "Я достаю стальной меч и угрожаю им шайке бандитов". Этот элемент никак не разрушает погружение в атмосферу или сюжет приключения.
Vlad Lipkin
Спасибо за ответ. Я не буду спорить и доказывать что-либо, так как понимаю что вопрос это решенный и переделывать никто ничего не будет. В любом случае, на проблему я деликатно указал, мнение высказал в форме свободного мнения тут и в обсуждениях игры в стиле с, а не негативного обзора в стиме, фидбек от разработчика получил, дальше уже не мое дело. Принимаю ваш взгляд на механику диалогов, хоть и не вижу причин для подобной реализации и не вижу логики в объяснениях, но это ваше право. Как говорится - я сделал все, что мог;)) в любом случае, спасибо за ответ и ваш труд.
Авторизуйтесь, чтобы принять участие в обсуждении.