на главную
об игре
Enlisted: Reinforced 10.11.2020

Roadmap Enlisted - "Дорожная карта" проекта

Дорогие друзья, мы рады сообщить, что завершили разработку многих базовых игровых механик и продолжаем активно наполнять игру новыми возможностями, технологиями и контентом. В их числе как знакомые многим игрокам фичи вроде умений персонажей или визуальных эффектов, так и сугубо технические задачи, которые зачастую остаются за кадром, хотя составляют значительную часть процесса разработки.

Сегодня мы публикуем список наших целей на ближайшее время

  • Гранаты « Гранаты были значимым оружием пехоты во Второй мировой. Очень важно корректно синхронизировать действие гранат по сети, и их поведение должно быть предсказуемым.
  • Выпадение предметов « В Enlisted игроки могут использовать предметы (такие как патроны, оружие, гранаты), найденные в бою (например, снятые с поверженного врага). Нет жесткой необходимости использовать подобранные предметы, но в крайних ситуациях они могут спасти персонажу жизнь.
    Кроме того, в некоторых локациях, особенно тех, где расположены различные укрепления, могут располагаться склады оружия и патронов.
  • Инвентарь (у игрока есть возможность использовать предметы, которые есть в рюкзаке персонажа) « В игре будет поддерживаться быстрая смена оружия по нажатию горячих клавиш.
    Дополнительное оружие, например мины, могут располагаться в рюкзаке персонажа. Чтобы воспользоваться ими, игроку необходимо открыть инвентарь.
  • Умения персонажа « В игре предусмотрены различные умения для персонажей, которые будут влиять на их возможности в бою. К ним относятся скорость бега, время задержки дыхания, выносливость и пр.
    Умения должны быть созданы и добавлены в игру разработчиками.
  • Локация для тестов « Мы хотим начать тесты основных игровых механик и сетевой производительности в самое ближайшее время.
    Для этого будет создана специальная локация. Она будет отражать то, как в общих чертах будет выглядеть игра, но будет иметь размеры и дизайн, наиболее подходящие для тестов и решения конкретных задач.
  • Улучшенный редактор ландшафта « Мы собираемся усовершенствовать имеющийся редактор ландшафта, чтобы иметь возможность быстро изменять миссии и карты.
  • Сетевой ECS фреймворк для игровой логики « Наш игровой код опирается на парадигму ECS (Entity Component System). Однако текущая версия нашего ECS фреймворка недостаточно ориентирована на сетевое взаимодействие и приходится писать отдельный сетевой код. Для ускорения разработки и для более коротких итераций мы хотим перенести весь сетевой код внутрь ECS, чтобы игровой код автоматически качественно работал с сетью.
  • Синхронизируемые по сети физические объекты « Мы хотим добавить в игру интерактивную окружающую среду.
    Синхронизация физических объектов не простая задача, и иногда ее даже называют «святой грааль синхронизации», в особенности когда речь идет о множестве предметов. Игра должна работать даже в случае низкой пропускной способности интернет соединения, поэтому задача не только сложная, но и очень важная. Наиболее часто используемые модели синхронизации используют так называемый принцип «интерполяции с компенсацией задержек», который плохо подходит для коллизий с участием объектов, контролируемых игроков, например, танков и другой военной техники, особенно в случае высокого пинга. Подходы, использующиеся в некоторых других играх, где много физики, например, в файтингах, требуют либо низкий пинг, либо peer2peer соединение, которое не подходит для большого поля боя. Решение, которое используется в War Thunder, является наиболее эффективным, но все равно не идеально для игр с быстрыми действиями, так как он очень зависим от предсказуемости физики поведения объектов.
    Таким образом нам нужно найти собственное решение или удачный гибрид из имеющихся подходов.
  • Тесты сетевых решений и боевого геймплея « Как только мы добавим в игру основные сетевые и игровые механики, мы хотели бы провести «боевое тестирование».
    Последующий сбор и изучение статистики потребует времени.
  • Управление в игре « Почти в любой игре должна быть возможность привязать действия к определенным кнопкам.
    Однако поскольку мы собираемся добавить управляемую игроками технику, эта задача является более сложной, чем в большинстве других игр.
  • Стресс-тесты « Мы планируем провести несколько стресс-тестов, чтобы проверить возможные серверные нагрузки и инфраструктуру в целом. Большая часть стресс-тестов будет проводиться с использованием различных скриптов для искусственного интеллекта.
  • Голосовой чат « В игре обязательно будет голосовой чат для координации действий взвода.
  • Динамические декали « Кровь и грязь должны появляться на поверхностях, когда это требуется. Это делает игровой мир более реалистичным, захватывающим и красивым.
  • Стационарные орудия « Некоторые орудия, пушки и пулеметы слишком большие, их нельзя переместить силами одного персонажа, поэтому будут находиться и использоваться всегда на одном месте.
    Стационарные орудия необходимы для защиты укреплений и создания боевых ситуаций, характерных для Второй мировой.
Mg.42 часто устанавливался в укрепления в стационарном виде
  • Холодное оружие « В игре уже есть базовая механика для использования холодного оружия, но мы хотим расширить ее и дать игрокам возможность использовать разное оружие, от привычного штыка до самых разных способов использования лопаты.
  • Кастомизация оружия « Хотя оружие Второй мировой состояло из меньшего количества модулей, чем современные модели, некоторые возможности для кастомизации все же имеются: штыки, прицелы и пр.
  • Кастомизация экипировки « Хотя солдатская форма довольно стандартизирована, некоторые ее элементы могут повлиять на эффективность в бою. Например, можно избавиться от рюкзака, тем самым повысив свою мобильность. Или выбрать перевязь для переноски гранат, вместо стандартного патронташа.
  • Бункеры « Мы работаем над созданием разнообразных бункеров, которые игроки смогут использовать как укрытия и огневые точки.
  • Объекты городской и деревенской инфраструктуры « В их числе заборы, дорожные знаки, вывески, сельскохозяйственную технику, автомобили и другие объекты.
  • Интерьеры « Мы планируем создать реалистичные интерьеры. Для этого внутри зданий будет мебель и другие характерные объекты для этой эпохи.
  • Улучшенный внешний вид зданий « Мы хотим добавить еще один уровень детализации нашим зданиям, чтобы они выглядели еще лучше. Мы добавим вывески, листовки, фонари, горшки с цветами и другие предметы.
  • Интерактивные двери « Чтобы сделать игровой мир еще более реалистичным и интерактивным, нам необходимо добавить открывающиеся двери.
  • Ломающиеся объекты « Еще один способ сделать взаимодействие с игровым миром еще более тесным – добавить бьющиеся и ломающиеся объекты: окна, двери, коробки, бочки.
  • Больше видов растительности « Создание интересного и реалистичного окружения требует большого внимания к природным экосистемам. Мы добавим больше видов деревьев, кустов, трав и другой растительности.
  • Больше типов рельефа « К уже имеющимся мы добавим новые: болота, дюны и выжженные поля. Это еще улучшит вид деревень, городов, полей и лесов.
  • Объекты под ногами « С целью увеличить детализацию, будут добавлены камни, ветки, обломки зданий и прочий мусор там, где это уместно.
  • Объекты, притягивающие внимание « Для создания более интересного пейзажа и упрощения ориентирования на карте будут добавлены яркие, узнаваемые объекты. Например, остовы боевой техники – сожженные танки или разбившиеся самолеты, природные объекты, уникальные здания – церкви, ратуши, памятники.
  • Реки « Реки сильно меняют любой ландшафт. Мы хотим, чтобы они также играли значительную роль в игре. Для этого мы хотим создать инструмент, который позволит быстро и удобно добавлять реку на карту, а кроме того будет обеспечивать физику плавания.
  • Объекты военной инфраструктуры « Мы хотим добавить на карты много объектов военной инфраструктуры для создания ощущения, что на этой территории ведутся активные бои: окопы, мешки с песком, колючая проволока и другие укрепления.
  • Больше оружия « Мы хотим добавить в игру больше оружия, среди которого будут самые значимые модели этой войны. От револьверов и пистолетов до массивных пулеметов, и редких необычных моделей.
  • Улучшенная анимация оружия « Мы проводим большую работу по улучшению анимации в игре. Создание анимации для большого количества разного оружия займет много времени, но мы планируем сделать удобные инструменты для ускорения этого процесса.
  • Улучшенная анимация персонажей « Также мы работаем над улучшением анимации персонажей, и прежде всего над привязкой модели к скелету. Это не только улучшит вид самих героев, но и позволит создавать большее количество различных анимаций.
  • Больше снаряжения « Солдаты использовали много самого разного снаряжения. От простых предметов вроде рюкзака и патронташей, до более сложных предметов – саперных лопаток, сошек для пулемета, оптики. Мы хотим добавить как можно больше таких предметов, чтобы у игроков было больше возможностей разнообразить игровой процесс.

Мы будем делиться с вами результатами работы по каждому из этих пунктов, и вы сможете подробно следить за ходом разработки проекта. По мере достижения важных этапов работы над какой-либо из задач или ее полного выполнения мы будем в деталях рассказывать о ней в социальных сетях. 

Комментарии: 11
Ваш комментарий

Главное кривое дм из вар тандера не забудьте.

1

Держу пари, что улитки этот шутан выпустят быстрей чем тарков перейдет в какую нибудь стадию супер максимального збт.)))

1

Kayman520 как раз об этой игре очень мало инфы. В группе ВК - даже речи еще об альфе нет, я думаю, что она загнется, т.к. год уже пилят, а показали только несколько скриншотов. EFT уже в бете, до нового года будет ОБТ, потом релиз в стиме, без всяких ранних доступов...

0

Borovik-rus EfT в ранний доступ поступил еще в 2016 году, В альфе за 5 кусков, а анонсировали ее еще в далеком 2009 году как Russia 2028, потом конечно проект свернулся и вновь воскрес в середине 2015 уже как EfT с обещаниями, что готовая игра поступит в продажу в начале 2016 года, но все , что они смогли выкатить в альфу за 5 кусков рубасов это одну локацию и то на половину недоделанную и было это в августе 2016. Сегодня уже почти заканчивается 2017 год, EfT имеет всего 3 или 4 локи, а если смотреть на полную карту всех локаций их там должно быть в разы больше. ОБТ это уже почти готовый продукт для конечной проверки. В 2018 году, судя по прогрессу развития Eft, она даже в ОБТ не выйдет, так и будет в ЗБТ в год по 2 локации добавлять. Так что у улиток есть довольно огромный шанс обогнать обманщиков из таркова.))

1

Kayman520 Во первых ни разу не обещали ОБТ в игре EFT в 2016 году, а планировали. Это разные вещи. также как и сейчас именно планируют запуск ОБТ в конце года, если будут решены все бнаруженные проблемы с оптимизацией и доделан дополнительный контент. Доступ в игру за 5000 рублей был для тех, кто хотел и был согласен ТЕСТИРОВАТЬ игру и отправлять баг репорты разработчикам. Примерно так же как и с "ранними доступами" в стиме. Тем более, что в этот максимальный пак входила куча доп плюшек в виде полного схрона с оружием, куча денег и будущие DLC. Доступ в альфа тестирование был бесплатным по сути бонусом к этому набору предзаказа. После каждого вайпа, которые происходят до релиза, данный пак полностью восстанавливается, т.е. опять становится полный схрон оружия и т.п. На релизе пользователю также будет доступен тот набор снаряжения, который был указан в предзаказе, недавно наборы снаряжений улучшили, при этом цена на них осталась прежней... Я так понял, что в релизе планируют сделать 5 разных локаций : таможня, завод, лес, побережье (добавить вторую часть локации) и торговый центр. Остальные локации и прочие фишки будут уже добавляться в DLC. Eenlisted делают по сути не улитки, а латыши, т.е. контора Darkflow Software поэтому только в основном от них зависит выход игры...

0

Borovik-rus Где я сказал, что они обещали бету в 2016 году? Что за бред?)))

Borovik-rus написал: Доступ в игру за 5000 рублей был для тех, кто хотел и был согласен ТЕСТИРОВАТЬ игру и отправлять баг репорты разработчикам.

Это звучит как ходить на работу и платить за это.)))))

1

Kayman520

Kayman520 написал: Это звучит как ходить на работу и платить за это.)))))

Это относится ко всем играм в раннем доступе в стиме. Там четко написано : Примечение, данная игра в раннем доступе находится на стадии разработки. Я тоже противник додобных "ранних доступов" и тестирования игры за счет игроков, но в несколько игр поиграл... Единственный плюс в ранних доступах, что сообщество игроков участвует в разработке игры, т.к. разрабы могут прислушиваться к пожеланиям игроков... Поэтому те люди, которые не хотят принимать участие в тестировании игры, а также в "ранних доступах"- ждут ее окончательного релиза. Тут все просто. Тут еще надо оговориться, что ты не то, чтобы "ходишь на работу и платишь за это", а ты играешь в ту игру, которая тебе нравится в любое удобное для тебя время. Предположим, купил ты Халф Лайф 3 в бете, ну нравилась тебе вторая часть, и пусть там даже не будет концовки, но многим было бы наверное интересно в нее поиграть. или например в warcraft 4, если бы эти игры вышли хотя бы в бете, я думаю, что многие люди хотели бы "ходить на такую работу и платить за это"...

0