на главную
об игре
Eternal Darkness: Sanity's Requiem 23.06.2002

[Игровое эхо] 23 июня 2002 года - выход Eternal Darkness: Sanity's Requiem для Nintendo GameCube

В какой-то момент, кажется после релиза консоли Wii, компания Nintendo сделала максимальный упор на «семейный гейминг» (хотя оный был в идее консолей компании с самой первой системы, Family Computer), выпуская и пропуская на свои консоли преимущественно игры этого сегмента. Не без исключений, разумеется. Однако во времена GameCube, равно как и сегодня, когда компания сосредоточила свои силы на Switch, на консолях Nintendo выходили очень даже мрачные игры, и одна из таких сегодня отмечает свой день рождения — 17 лет исполняется проекту Eternal Darkness: Sanity's Requiem.

Основа игрового процесса этого проекта была вдохновлена серией Resident Evil, однако команда Silicon Knights (они же создали ремейк Metal Gear Solid: The Twin Snakes), хорошо потрудилась над внедрением собственных механик, сумев выделить свою разработку и привлечь аудиторию. В Eternal Darkness: Sanity's Requiem мы играли за нескольких персонажей, противостоящих зловещим тёмным существам, жаждущим поработить всю планету. Игроки могли использовать оружие и предметы для уничтожения противников и решения головоломок — основные методы продвижения по сюжету, равно как и в упомянутых классических Resident Evil.

Всего в Eternal Darkness: Sanity's Requiem было представлено двенадцать персонажей, каждый из которых отличался основными параметрами (здоровье, колдовские способности и психическая стойкость), и использовал различное оружие. Кроме того, все они были разбросаны по четырём основным локациям, а родом были из разных времён. Собственно, вооружение героев определялось именно эрой их проживания: герои из средних веков использовали преимущественно холодное рукопашное оружие, тогда как герои из современности могли орудовать и огнестрельным оружием.

При этом большинство героев способны использовать чары разного типа, чтобы наносить урон врагам, защищаться и исцелять друг друга. А ещё, чтобы решать головоломки. У каждого из доступных заклинаний было четыре якобы «формы», зависящие от применённой к чарам руны — красной, зелёной, фиолетовой и голубой. Но будто этого было мало, в основу работы заклинаний заложили принцип треугольника, то есть игры «камень-ножницы-бумага». Чтобы применить заклинание, игрокам нужно было скомбинировать несколько рун. Это может звучать замысловато, но на самом деле система магии в Eternal Darkness: Sanity's Requiem была крутой и уникальной, ничего похожего в то время игры не знали.

Ещё одной уникальной и даже отдельно запатентованной особенностью игры стала механика «психической стойкости» героев, она же Sanity Effect. В начале второй главы игры у персонажей появляется шкала их психического состояния, которая уменьшается с каждым попаданием героя в поле зрения врага. Случись этой шкале сильно уменьшиться, как окружение начинают происходить всякие безумные вещи, всё больше отдаляющие персонажа от реальности. Вначале это просто сдвиги камеры или неприятные шумы, затем стены начинают кровоточить, а после в бой идёт настоящая психоделика, завершающаяся симуляцией смерти героя, поломки телевизора и консоли. Последние, к слову, выглядели довольно реалистично. Не только Кодзима гений и хорошо ломает четвёртую стену.

История игры развивается на просторах четырёх времён и локаций, в них заключённых — от 26 года до нашей эры, до 2000 года нашей. Игроки побывали в Персии, Камбоджи, Франции и США, штате Род-Айленд, где и начинаются события. Мы знакомимся с Александрой Ройвас, которая вернулась в семейный особняк, где был жестоко убит её дедушка, последний из кровных родственников девушки. Через две недели, поняв, что толку от полиции мало, Алекс решает самостоятельно изучить особняк на предмет наличия улик, и находит странную книгу в переплёте из человеческой кожи: «Том Бесконечной Тьмы». Решив прочитать содержимое книги, она погружается в истории людей из далёкого прошлого. И мы вместе с ней.

Когда Silicon Knights начали разрабатывать Eternal Darkness: Sanity's Requiem, они сразу поставили за цель создание «ужастика, отличного от привычных представителей жанра в видеоиграх», и обозначили свой проект как «психологический триллер». В ранних интервью руководитель проекта Денис Дяк говорил: «Мы намерены здорово закрутить людям головы, а сюжет нашей игры будет скорее противоположностью приевшимся сценариям уровня фильмов категории “Б”, которые игроки привыкли видеть в играх вроде Resident Evil». Сперва разработчики хотели выпустить игру на Nintendo 64 и показали первую сборку ещё в 1999 году на Е3, но позже все материалы перенесли на новую консоль, Nintendo GameCube, и выпустили проект эксклюзивно для неё.

К сожалению, несмотря на высокие оценки критиков и практически мировое признание прессы, Eternal Darkness: Sanity's Requiem оказалась финансово провальным проектом. Её средние баллы на сайтах-агрегаторах рецензий находится на рубеже 91-92%, что очень показательно. Однако продажи во всём мире не дотянули даже до отметки в полмиллиона копий. Eternal Darkness: Sanity's Requiem — одна из тех франшиз, которые остались незаслуженно забытыми и однозначно заслуживают подняться из пепла. Возможно, выйди игра на более популярной консоли — PlayStation 2 или Xbox — её судьба была бы иной. Но история не знает сослагательного наклонения.

Комментарии: 1
Ваш комментарий

Ну вот, не прошло и 17 лет, как я узнал о существовании этой игры! Или, стоп... прошло?

0