Euro Truck Simulator 2

9.2
()

Под капотом: Персонажи

Доминик Луска - художник по 3D-графике, работающий в SCS Software более 4 лет и работавший почти над всеми выпущенными в настоящее время расширениями карт. Его описание работы состоит из записи анимации в захвате движения, моделирования, ретопологии модели с высоким разрешением, текстурирования и импорта модели в игру. Он работает вместе с аниматором и дизайнером карт для создания пешеходов, рабочих и других живых персонажей, которых можно увидеть в наших симуляторах.

Если вас интересует, как мы создаем анимацию людей и животных, которую можно найти в Euro / American Truck Simulator, вы попали по адресу. Прежде всего, я должен подчеркнуть, что пешеходы и другие персонажи не играют важной роли в качестве грузовиков и складов, даже близко. Тем не менее, они все еще играют определенную роль в наших играх, поэтому мы должны убедиться, что они получают соответствующую помощь. На данный момент у нас более 30 моделей персонажей в наших играх. Это все персонажи, которых вы можете видеть в нашем мире. Например, вы можете видеть, что сотрудники службы безопасности, сотрудники полиции и таможни, люди фотографируют негабаритные грузы на своих телефонах и многое другое. Чтобы создать мир, полный жизни, мы должны отличать их друг от друга по их действиям, анимации и внешнему виду. Конечно, некоторые из них универсальны, поэтому мы используем их между проектами, чтобы сэкономить время и работу. Помимо этих универсальных, у нас есть специальные символы для более конкретного проекта, страны или города. Для каждого персонажа есть четыре текстуры, две для одежды и две для тела.

Есть также дополнительные элементы (или, как мы их называем, «реквизиты»), которые наши персонажи могут хранить или использовать, эти элементы включены в окончательные файлы анимации. Объем данных для этих моделей и анимаций не является незначительным, и помочь нам не чтобы запутаться между текстурами и моделями, мы используем абсолютную классику - Total Commander.Каждый файл имеет соглашение об именовании на английском языке, чтобы сделать его доступным и понятным для всех.

Когда мы импортируем готовые данные в игру, нам нужно сохранить экспортированную модель или анимацию, а также исходный файл для этих анимаций или моделей; на всякий случай нам нужно внести некоторые изменения или изменения в будущем. У нас есть целая структура папок специально для анимации, моделей, текстур и скелета. Однако организация данных не заканчивается файлами, папками и их именами. Мы не можем забывать о безупречном управлении каждой моделью в файлах определений, которое почти так же важно, как ранее упомянутая структура папок. Чтобы дать вам общее представление о файлах определений, каждая модель должна иметь правильный уникальный номер и краткое имя для дизайнеров карт.

В самом начале мы создаем модель по эталонному файлу. Эти ссылки получены от наших исследователей - специального отдела в нашей компании, который отвечает за поиск данных, изображений и информации; просто все, что нужно остальной части компании, экономя много времени для разработчиков моделей, аниматоров и дизайнеров карт. Первая модель называется «LOD 0». Эта аббревиатура означает «Уровень детализации», и эта система служит для переключения между моделями с более низким и высоким разрешением в соответствии с диапазоном с точки зрения. У нас в игре 4 LOD для персонажей; в котором последний из них служит на дистанции более 100 метров. Необходимо также тщательно проверять LOD на наличие радикальных изменений, например, мы не хотим, чтобы ноги или голова исчезали в пределах 10 метров от точки обзора. Некоторые анимированные модели также имеют «модель столкновения», которая останавливает игроков, проходящих через персонажа. Такая модель столкновения встречается и на неанимированных и статических моделях. И почему мы не позволяем людям проходить через здания и персонажей? Потому что наши игры получили возрастной рейтинг 3, который мы хотели бы сохранить. Благодаря этому каждый может играть в наши игры, даже дети.

Когда мы будем удовлетворены моделью и ее LOD, мы перейдем к UV-редактору или, скорее, к развертыванию 3D-модели на 2D-плоскости, чтобы можно было создать текстуру. Этот процесс также занимает некоторое время, главным образом из-за того, что более важные части модели занимают больше места на текстуре. Это означает, что UV-развертывание должно быть создано максимально эффективно. Например, мы зеркально отображаем небольшие части модели, такие как шапки, шлемы и другие предметы, что освобождает драгоценное место на следующей текстуре для этой модели. После этого мы создаем текстуру для этой модели в соответствии с полученными ссылками. Каждый персонаж получает нормальную карту. Карта нормалей - это картинка, которая имитирует мягкую геометрическую структуру, которая используется для создания иллюзии более высокой детализации в модели с низким разрешением. Карты нормалей используются для сгибов, пуговиц, вышивок, карманов и подобных деталей.

После того, как мы закончим с текстурами и моделью, начнется более интересный и в то же время немного разочаровывающий процесс, записывающий анимацию персонажей. Чтобы сэкономить время и энергию, чтобы НЕ делать это самым дорогостоящим способом, мы используем импровизированный захват движения (MoCap), который мы используем для записи грубых основ анимации. Я говорю «грубо», потому что одним из недостатков этого типа MoCapа является его точность на важных костях, таких как ключицы или запястья. Мы не используем полноценный MoCap, но более дешевый вариант, основанный на двух сенсорах Kinect (2-го поколения). Эти датчики используют камеру глубины, и, поскольку они стоят друг против друга, они «видят», как мужчина или женщина движутся на сцене с некоторой точностью. У этого метода анимации есть одно преимущество: вам не нужна специальная одежда или маркеры, поэтому любой может выйти на сцену и начать запись. Благодаря этой технологии мы можем взять любого из компании и поставить его перед камерами, чтобы оживить модели персонажей.

Прежде чем мы начнем записывать анимацию, наш мокап должен быть подготовлен и откалиброван. Необходимо сделать короткий тест и запись калибровки. Это может занять до двух часов, потому что могут быть проблемы на разных уровнях, например, станции могут столкнуться с проблемами, связанными друг с другом, операционная система может обновляться как раз в нужный момент, когда мы хотим ее использовать, и многие другие проблемы могут появляются. После успешного сеанса калибровки и записи нам нужно настроить эти записанные анимации «вручную» в разных программах. В этом случае мы обычно корректируем шум и тремор, движения костей по неправильным осям или движения запястий, которые не подобрал наш мокап. Чтобы полностью понять процесс записи, нам нужно создать отдельную статью, поэтому давайте перейдем к финальной стадии, импортирующей данные в нашу игру.

Итак, наша законченная модель с анимацией готова для конвертации в игру. Чтобы редактор «увидел» нашу модель, нам нужно правильно определить ее в текстовом файле. В этом файле как анимированные, так и неанимированные модели имеют ссылку на модель, на ее LOD и, возможно, на анимацию и столкновения.

Когда мы успешно определим модель, мы наконец сможем увидеть ее в редакторе. Редактор - это наш собственный инструмент, в котором дизайнеры карт строят карты в котором наши графические дизайнеры проверяют свои собственные модели. Если что-то не так, мы настроим модель или анимацию в 3D-программах, таких как Maya или Blender, и реэкспортируем их. Поскольку определение уже существует, мы можем просто обновить модель в редакторе, чтобы сразу увидеть изменения. Это похоже на обновление веб-сайта в веб-браузере. Модели и анимации создаются в Autodesk Maya, а текстуры в Adobe Photoshop. Чтобы создать карту нормалей, мы должны импортировать модель в программное обеспечение Marmoset Toolbag, которое служит для «выпекания» деталей из модели с высоким разрешением в модель с низким разрешением. Весь процесс сложнее, чем то, что я написал здесь, но тогда этот блог будет вдвое длиннее (а может, даже больше).

Надеюсь, я объяснил это достаточно хорошо, чтобы вы смогли лучше понять нашу работу. А если вам понравилась статья и вы хотели бы получить больше, дайте нам знать в комментариях - и не стесняйтесь говорить, что именно вас интересует.

Источник
8
ЕЩЁ ПО ТЕМЕ Euro Truck Simulator 2 Обновление 1.37 Открытая бета-версия здесь! Обновление домашнего офиса SCS Ивент TRUCK AT HOME
Комментарии (5)
не дохрена ли полигонов для моделек, которые видишь из кабины на достаточно большом расстоянии. особенно кекнул с кистей рук
пекабир
Мне больше всего интересно, когда они перестанут её обновлять и допилят всё, что хотели допилить.
Dag-M
судя по всему никогда. да и зачем? евротрак отличный маркетинговый продукт
пекабир
Надоело каждый раз его обновлять, а вместе с ним обновлять и модификации)) ...которые к тому же могут ещё и не подходить под новую версию игры. Похожая беда с ситис скайлайн.
Dag-M
я года три не запускал. даже за обновлениями особо не слежу
Авторизуйтесь, чтобы принять участие в обсуждении.