на главную
об игре

Взгляд через VATS на Fallout 4. Часть 2

Геймплей

Наконец рассмотрим геймплей, ведь мы играм в игры, а не в графику и звук в далекой, далекой галактике.

Система развития персонажа

Одно из нововведений о котором крайне много сказано в интернете в отрицательном ключе - развитие персонажа. В основном все сводилось к нежеланию воспринимать что-то новое. На практике у нас есть 3 способа придать нашему персонажу что-то новое свойство: прямое развитие через special и перки, коллекционирование пупсов и журналов, а так же повышать уровень отношений с напарниками. Если раньше параметры special был несколько оторваны от реального поведения персонажа бою и вне боя, то теперь не получится быть неловким мастером меча или двоечником подрабатывающим хакингом терминалов. Хотите быть умным - делайте умного, хотите сильного - ну так сделайте сильного. Вложение очков в характеристику персонажа усилит зависимые характеристики персонажа (например живучесть даст больший запас здоровья, а удача - ускорить заполнение шкалы критического удара). После открытия необходимого уровня параметра special становится для открытия перк - способность характерная данной характеристике и соответствующая роли и отыгрышу. В ветке параметра интеллект располагается тот же взлом терминалов, в ветке силы располагается перк кузнец - позволяющий улучшать оружие ближнего боя. Если хотите модифицировать технологичное оружие - качайте интеллект и перк наука. Хотите что бы ваш союзник стал реально сильным в бою? Станьте харизматичным лидером, которой достоин защиты. И наоборот: если не качать силу, то эффективность оружия ближнего боя будет мала, а если быть неудачником, то ни о каких мощных критах в vats речь не может идти. Роли теперь более четко разделяются, по этому лучше с самого начала определится с тем, каков персонаж будет на протяжении всей игры. В основе персонажа будет 2 доминирующих показателя на базе которых и будет строится геймплей как в бою, так и вне его. Например можно взять интеллект и восприятие и бегать в с прокачанными карабинами, или ловкость с силой и быть нереально мощным бойцом ближнего боя. В противном случае можно оказаться одним из авторов темы на пегаче в духе: я такой выносливый и ловкий, но тупой и почему-то не могу прокачать плазменное оружие.

Из минусов, пожалуй, можно отметить выделение всего строительства в поселениях в харизму. Все же эта вещь не на столько зависит от персонажа, и было бы логичнее завязать классовые перки или, что более разумно, привязать к возможностям избранной фракции и/или репутации в ней.

Стрельба

Наконец-то Bethesda смогла. Вместо унылого дубового не пойми что мы получили нормальный шуттер. Режим VATS никуда не делся, но стал не таким обязательным. Помимо самой механики оружие так же стало более разнообразно и сильнее разделено, с четкими достоинствами и недостатками. Противники, в свою очередь, стали умнее, обучились высовывать минимум конечностей из-за укрытый, да и укрываться теперь могут даже за небольшими предметами достаточно не плохо. Животные получили больше умений и отличительный черт, на пример, кротокрысы нападают из-под земли целой стаей, когти смерти пытаются стрейфом уклонится от обстрела, а так же издавать оглушающий вопль и кидать главного героя (с видом от первого лица крайне эффектно смотрится). А так как в основе игры стрельба по враждебным или не очень враждебным обитателям постапокалиптического мира, то игра получила ощутимый прирост в качестве, на фоне предшественников.

Стоит отметить, что информация по приглашению сотрудников ID Software вполне правдива ибо ощущения от стрельбы, а так же поведение некоторых противников (в частности гулей) крайне похожа на то, что можно было видеть в Rage.

Диалоги

В систему диалогов разработчики добавили 3 механики, которые не сработали.

  • Первая: всегда есть из чего выбрать. В игре всегда 4 варианта реплик (именно реплик и об этом чуть позже), не важно, что именно происходит. Почему не работает? Вспомните, все тот же New Vegas, Star Wars: Knight of the Old Republic, Divinity: Original Sin: всегда ли там 4 ответа? Обычно, диалоги пишутся исходят из определенного контекста, а не под стабильное число. В Bethesda разработчики участвовали в создании The Elder Scrolls IV Oblivion, Fallout 3, The Elder Scrolls V Skyrim, где диалоги были с различным количеством реплик. Сама механика стабильной вариативности не плоха, и мы с ней встречались в Mass Effect 1 и 2: она прекрасно прячет механику выбора, от чего происходящее становится живее и в происходящее на экране больше верится. Но как мы знаем по Mass Effect 3 она легко может навредить механике выбора путей диалога из-за сведения к постоянно только репликам. В данном случае разработчики из Bethrsda застряли где-то между 3 Mass Effect и первыми двумя - явно сказывется нехватка опыта, а практиковаться им не начем, так как разрабатывают они только крупные игры и на чем-то небольшом обкатать механику им не дали.
  • Второй механизм, который не слабо связан с первым, это эмоциональность. Механика все так же была в Mass Effect 1: персонажам давались реплики без особого выбора, но при этом можно было эмоционально реагировать на это. Сути происходящего это не меняло: сколько не ори, но не Skyrim, что бы FUS-RO-DA: и всех виноватых раскидать. Однако, это наделяло Шепарда чертами характера, без цифр, без характристик, которые зависили от игрока в данный момент: настроение поорать - и Шепард орал. Таким образом, поведение становилось, хотя бы внешне, более живым, человекоподобным. Так же, игрок привыкал к постоянному выбору, что давало возможность спрятать механику выбора путей диалогов. И опять имеем вполне хорошую механику, с неплохим потенциалом. От чего же не работает? Нужно больше выбора богу выбора. В данном случае Bethesda ограничилась 4 путями: да, нет, сарказм, уточнить. В ответах да, нет, сарказм почти всегда сидит прямым текстом выбор механики - то есть сокрытие в оболочку чувств не работает. Второе: сарказм и да по механике выбора одни и теже в очень многих местах, что урезает первую механику с наличием всегда 4 реплик.
  • И третьей механикой реплик стала их различие с озвучкой. Идея в том, что бы игрок не выбирал реплику для своего персонажа в текстовом виде, а затем ее же прослушивал речью персонажа. Этакая тафтология получается, которая на протяжении длинной игры смотрелась бы крайне странно и нелепо. В противовес данному подходу можно возразить, что если заменять реплики их коротким аналогом (даже полноценными, а не да, нет, сарказм, уточнить), то это все равно плохо сказывается на механике диалогов, так как игрок теряет или ослабляет контроль над тем, что персонаж говорит. Но здесь кроется другая проблема, свойственная игровой индустрии в целом: реплики всегда однозначны и имеют крайне четкие трактовки, что ни разу не совпадает с реалиями живого мира. Это человеческий фактор, который может сделать игру живее - а чем больше игры похожи на реальный мир, тем охотней мы в них верим, тем интереснее в них играть.

Среди всех этих нововведений если и вполне обычные диалоги (возможно, первоначально вся игра имела обычные диалоги, а уже потом на них по навесили механик), которые хороши, у которых все как всегда. Конечно есть и зависимости от харизмы, от навыков общения. Но в целом имеем кучу идей, которые разработчики не потянули в хорошую реализацию.

Немного хочется затронуть пункт сарказм

Нашутить хорошо в таких масштабах крайне сложно. За последнее время юмор стал сартирной попсой - восприятие шуток у большинства деградировало. Игра имеет не всегда верный перевод, а озвучки нет - что-то теряется на границе языков. В общем, перевести нейтральные и нейтральноположительные реплики в сарказм была идея не плохая. Конечная реализация в данном моменте, все же, просто стредненькая, а не катастрофическая, как многие пишут в интернете по данному пункту.

В целом, можно сказать, что система диалогов получилось плохой. Сказывается нехватка опыта у разработчиков, что бы реализовать подобный подход механики.

Напарники

Игра насчитывает аж 13 союзников доступных для взятия с собой. На фоне предыдущих игр они стали однозначно лучше. Обладают возможностью прокомментировать текущее положение дел, могут использовать предметы окружения (взломать замок или терминал), поддаются экипировке нужными предметами (а не чем-нибудь из всего, что им дано нести как было в New Vegas). Пока мы шмотаем мир на компоненты союзник может найти себе простенькое фоновое занятие: посидеть где-нибудь или пострадать фигней (супермутант Силач порой делает вид, что печатает на ломанном терминале). Добавились способности на усиление напарников - теперь им можно сделать всю грязную работу и у них это будет действительно хорошо получатся. Неоднозначным моментом, является бессмертие: при получении смертельного урона напарник просто садится на землю отдохнуть и ждет, пока его не полечат стимулятором. Всех человекоподобных напарников можно посадить в силовую броню - однозначно положительный момент, так как все они более, менее сравниваются по эффективности в бою против сильных противников.

В целом все случившееся с напарниками имеет сугубо положительный эффект. Хотя и можно отметить, что существуют игры  более проработанным подходом к спутникам.

Фетиш лута

В Fallout 4 Bethesda привнесла столь необходимое расширение механики предметов в игре. Улучшаемое оружие, улучшаемая броня с большим количеством частей, переосмысление силовой брони. Хлам в мире наконец перестал быть бесполезным: многие вещи уходят на строительство и компоненты улучшений. Немаловажным моментом стал подход свойственный Diablo 3 и прочим играм с фармом: выпадение предметов с уникальными свойствами. Данный момент является неплохим стимулом отстреливать респящихся противников и повышать уровень сложности, дабы среди врагов было больше элитных с редким лутом. Данное решение поддерживает интерес игрока к боям и сложности этих боев. Но в то же время, игра не налегает чрезмерно на данном подходе: конечно, особые свойства полезны, однако не на столько, что бы откровенно фармить.

Силовая броня, один из символов серии, действительно стала силовой. В основу теперь положен нынче модный экзоскелет, но на ядерных батареях. Может данный подход и появился под попсовыми влияниями в индустрии, однако крайне хорошо вписался не только по механике, но и по лору мира. Броня инертна в поведении, постоянно издает звуки и брызжет пафосом направо и налево.

В данном аспекте Bethesda сделала все как надо. При чем данный подход даст хорошие возможности для мододелов.

Строительство

Не совсем цельный и законченный функционал игра имеет для строительства. В данном случае разработчики намешали микроменеджмент поселений и отстройку простыми зданиями и предметам. На практике получилось кривовато: в идеале, нужно было брать принципы стратегий для развития и строительства с завязкой на возможности фракций. Но мы получили угловатые ограниченные возможности на уровне добротного и хорошего мода. В сообществе steam можно найти много примеров действительно хорошей и крупной застройки поселений, но усилия для этого требуются непомерные, так как отсутсвует дополнительный интерфейс для постройки, нет хоть сколько-то вменяемого функционала для менеджмента поселенцев. Та же возможность единения барахла верстаков через линии снабжения для многих игроков не известна так как ее налаживание происходит крайне корявым способом. Но если бы был подход как стратегиях: с кучей менюшек, подменюшек и все это со свободно летающей сверху камерой подобных проблем не было бы. Возможно, что Bethesda больше рассматривала игру в качестве экшена и данный функционал задумывался как приятная мелочь, нежеле полноценная стройка поселений. Или же возник вопрос о реализации строительства и микроменеджмента стратегии для управления на геймпаде. В любом случае строительство оставляет двоякое чувство по поводу качества и явно требует доработки или расширения, например через dlc (вполне ожидаемое направление, так как есть очень много вариантов развития без явных ограничений).

Приоткрытый мир

Именно так, приоткрытыми мирами, правильнее называть симуляцию живого мира через скрипты. На текущий момент проводить симуляцию пытается Rockstar в серии GTA, в то время как другие разработчики, и Bethesda не исключение, довольствуется скриптами. Обусловлено это сложностью реализации и особенностями игрового мира: машины на плоской дороге не сравнятся с симуляцией, например, боевых действий среди фракций. По сравнению с Fallout 3 и Fallout New Vegas мир стал разительно насыщеннее случайными событиями. Нет, тут не получится остановится и по наблюдать как игра сама в себя играет, как это можно в GTA 5, но наткнутся на стычки поселенцев с рейдерами или летающий винтокрыл братства стреляющий по гулям - можно легко. А так как противники возрождаются, по прогулки по одним и тем же местам Содружества становятся более живыми и интересными, в противовес пробежкам по пустым, зачищенным территориям. При этом игра обладает широким спектром обыденных привычных скриптов: торговцы по ночам спят и не торгуют, охрана патрулирует свой район, караваны и бродячие торговцы ходят по дорогам между поселениями. В целом Содружество оставляет впечатление вполне живого мира, чего нельзя было сказать про New Vegas и 3 часть.

Сюжет

Как и в Fallout 3 Bethesda в основу сюжета кладет отношение детей и родителей, но на сей раз не ребенок, а родитель бегает в поисках сына. Вполне хороший подход так как история может быть воспринята крайне личной и близкой при одном простом моменте: игрок родитель. Но в данный момент в игровой индустрии основная часть игроков где-то до момента родительства: от 18-30 или уже давно родители 45-60, в то время как данный подход в основе сюжета как раз ориентируется на молодых родителей (возраст активных и заинтересованных игроков можно нагуглить: как раз люди в период с 30 до 45 лет неудел по играм и их мало). По этому основная аудитория не восприняла основную сюжетную линию серьезно. Более простой и пафосный сюжет мог бы зайти лучше: у Bioware каждый раз избранный спаситель мира спасает мир - ,в общем, всем такое больше нравится.

Но в то же время Содружество живет со своими тараканами в голове и на повестке для синты. Мало освещенная тема трансгуманизма в играх подается с разных позиций и с разным способом решения вопроса синтов. Игрок на базе своих представлений по вопросу синтов и трансгуманизма должен выбрать основную для себя фракцию.

Фракции

Основными фракциями является Институт, Братство Стали и Подземка. Все 3 фракции имеют свое отношение к синтам: одни их делают, другие не могут их делать, от чего боятся и хотят уничтожить, а третьи считаю их живыми вообще хотят освободить (хотя сам факт их искусственного создания толком не затрагивают). Фракции вполне хорошо проработаны, не похожи друг на друга. Именно на базе различия фракций в игре построена реиграбельность в плане сюжета. Но при этом среди фракций чувствуется некоторое равноправие: нельзя однозначно сказать, что Институт плох, так как ставит научную деятельность привыше всего, или Братство Стали панацея ибо кроме коллекционирования других целей неимеет, в то время как у Подземки нет полноценных целей вообще - просто трансгуманизм и будь, что будет.

Симуляция продолжается

Но есть еще одна фракция не заинтересованная в синтах: Минитмены. По факту это не совсем фракция: на момент выхода игрока из убежища они перестали существовать и по пути мы встречаем последнего минитмена: Престона, который не бросил это дело. И все действия Минитменов, по сути, это действия игрока: будь то зачистка пещеры или строительство в поселении. Почти все связанное с Минитменами связанно со случайными событиями, количество которых со временем просто увеличивается. Нет сколько-то объемной основной линейки квестов, как есть у трех других фракций. Собственно персонажей можно по пальцам пересчитать, да и взаимодействовать игрок будет по сути только с Престоном. При этом Минитмены завязаны на строительстве и менеджменте поселений, которые реализованные так себе. От чего вся фракция представляется как одна большая декорация под развитие поселений, защите и обороне их. В целом это сравнимо с побочными квестами в Metal Gear Solid V: Phantom Pain: они продвигают в целом базу, но особенной смысловой нагрузки не несут.

И все же совокупность возможностей такова, что некоторые игроки воспринимают данную фракцию как полноценную четвертую, и вместо сюжетных квестов других фракций или прочих сюжетных побочных занимаются разгребанием бесконечных генерируемых квестов минитменов.

Размеры игры

Вопрос качества игры безусловно стоит на первом месте при оценке. Но на почве краудфаундинга в последнее время возникло много хороших инди игр, но они короткие (линейные, буквально на вечер длинной на 2-5 часа). Издателям и разработчикам в последнее время все больше нравятся мультиплеерные игр, где стартовая игра по конечному объему крайне мала и вынуждает к фарму всяких внутренних валют при этом нуждается в покупке сезонного пропуска (грязные рученки f2p тянутся даже к платным играм). В то же время в некоторых игра0,х по тем или иным причинам, реальный размер игры мал в связи с геймдизайнерскими ошибками: например злоупотребление системой уровня персонажей (нельзя просто идти воон туда, ибо медведь из куста выскочит, да как сделает свое черное дело), излишняя простота или сложность, или банальное однообразие, механика вознаграждения за миссии/босов не привлекающее игрока (нет корркции на уровень персонажа, слабая). В Fallout 4 реальный размер игры крайне хорош и по честному велик. Bethesda имеет богатый опыт создания игр с открытым миром и это чувствуется в игре. После прохождения половины основоной сюжетной линии, которая берет на себя обучение и ознакомление с миром, игрок волен делать, что ему хочется. Но, что важно при этом: игра имеет механизмы делающие исследование мира интересным. И именно оно, исследование, стало чуть ли не основной, самой яркой, самой запоминающейся вещью в Fallout 4. Преобразившаяся механика шутера не даст заскучать, более активное использование радио, ощутимые и вполне частые генерируемые события и небольшие квесты, подтянутые спутники, лутать теперь можно все с пользой, хорошо проработанный мир с кучей пасхалок. Игра не отпускает размеренным геймплеем во время которого игра дает мотивацию (парусник с ракетными двигателями на крыше здания - ну как к такому не подойти), дает вознаграждение (уникальное оружие, одежда или броня) - в основе общего геймплея все крайне хорошо выстроенно. От чего в Fallout 4 можно уйти на очень долго и это не будет фарм, не будет унылой рутины: будет что-то новое, игра найдет чем порадовать.

Пользовательские модификации

Не подумайте, что пользовательский контент должен учитываться для оценки игры, однако стоит отметить, что Bethesda крайне положительно относится к модификациям, вплоть до того, что выпускают дружествееный для не разработчиков sdk людей (не требует большого запаса технических знаний), а так же руководства как текстом, так и в видеоформате. Официальная поддержка модификаций в Fallout 4 будет в начале следующего года, и, скорее всего, это связанно со сложностями подачи модификаций на 3-х платформах одновременно. Но версия для персональных компьютеров вполне хорошо уже сейчас подвергается модификации. Как никак, а текущий движок игры прекрасно знаком мододелам по более ранним играм, от чего уже сейчас на популярном сайте с модами www.nexusmods.com/ более 3500 файлов под Fallout 4, пусть и часть из них делалась для 3 части или New Vegas. Вполне возможно, что данный фактор (знакомство мододелов и хорошее понимание) текущего движка игры повлияло на отсрочку появления нового движка - ведь пользовательские модификации наступают на консольный рынок - Наполеоновские планы, где могли быть компромисы и жертвы.

Полноценная работа со смартфоном

Одним из крайне хороших моментов в Fallout 4 является работа со смартфоном игрока. Мы получили 2 приложения: Fallout Shelter и Fallout Pip-Boy. Цель первого была подогревание интереса к выходу основной игры, так же был сделан упор на развитие персонажей через SPECIAL без навыков - возможно, разработчики хотели донести новый подход до релиза игры, что бы игрокам было понятней. При этом игра сама по себе сделана хорошо, и не является слепленным на коленке бабласосом для смартфонов с громким именем. Вторым приложением является эмулятор пипбоя прямо из игры. Данное приложение лучше подходит если играть через геймпад на диване/кресле перед телевизором. Оно несколько комфортнее и, что немаловажно, интересней, чем теже простейшие действия через меню в игре. Данный подход ломает 4 стену, что намного сильнее позволяет погрузится. Этот прием не часто применяется в играх, но он очень мощный если срабатывает. Как пример удачной реализации, можно вспомнить битву с Psycho Mantis в Metal Gear Solid 1 или наличие часты кодека на коробке с игрой. В довесок ко всему наш пипбой не такой бесполезный без Fallout 4: все найденные игры для терминалов будут доступны и в нем.

Правоприемственность

А что на счет наследия Fallout 1 и Fallout 2? О подобных вещах могут спрашивать только люди несведующие в игровой индустрии: текущая ниша игр - развлечение, не больше и не меньше. Последнее чем занимаются игры - заставляют думать. Максимум, что позволяется: указывать на проблему, как в Metal Gear Solid упоминается и частично затрагивается вопрос бесконечно воюющей Африки под влиянием из вне, дети солдаты, контроль информации. Только вдумайтесь: разработчики режут контет играм во имя возрастных ограничений… такого нет ни сфере музыки, ни в кино, ни в изобразительных формах искувства. Существуют ли вообще студии и издатели способные выпустить игру сопоставимую с фильмами Ларса Фон Тиера в кино индустрии? Нет и не может быть, и никакой краудфаундинг не поможет даже. Fallout 1 и Fallout 2 вышел в крайне удачное время: конец девяностых - когда рейтингов и цензурирования игр в сегодняшнем виде и в помине не было и игры не были так строго определенны в плане развлечений. Сегодня не время для того Fallout… но может быть, когда-нибудь, в далекой далекой галактике… после релиза Half-Life 3.

Вердикт

Bethesda замахнулась на очень многое, что-то не получилось, что-то, наоборот, крайне выделилось. Да, в Fallout 4 появились заимствования из других игр и опять: что-то зашло очень хорошо, что-то плохо. Если все сложить и посмотреть, что перевешивает, то получим больше удачных нововведений в направлении экшена и открытого мира, в то время как нововведение в системе диалогов портят впечатления от квестовой составляющей игры. Плох ли Fallout 4? Однозначно нет. Стоит ли в него играть? Однозначно.

Оценка

В текущем виде игра имеет честно заработанные 8,5 из 10, однако конечная оценка 9 из 10: игра еще получит dlc (которыми разработчики могут подтянуть слабые стороны игры) вместе с которыми стоит оценивать игры в текущем состоянии игровой индустрии, а так же крайне хорошее комьюнити сообщество, занимающееся модификацией игры, а моды могут такое, чего, порой, разработчикам нельзя.

Ссылка на первую часть.

На сим портянка моя закончена, спасибо за внимание.

41
33
Комментарии:  33
Ваш комментарий

он бы хорошо написал,если это была отдельная игра,сам по себе такой шутан с открытым миром,НО ЭТО РПГ ФАЛЛАУЛ,точнее его здесь не было найдено

severyo23 он бы хорошо написал,если это была отдельная игра,сам по себе такой шутан с открытым миром,НО ЭТО РПГ ФАЛЛАУЛ,точнее его здесь не было найдено Правоприемственность для кого написан пункт?

Apokalipsis113 читал я эти пункты,и говорю тебе что не играл я не в 1 не во 2 часть,но то что мы получили в итоге не есть РПГ не есть фаллаут,меняй название и продавай,тогда и вопросов бы не было,но а в итоге мы получили попытку срубить бобла на громком имени

severyo23 В игры не играй, тексты не читай, коменты оставляй. Молодец! Квесты обычные от беседки, ни хуже не лучше. Все тоже, что было в 3 части и в Skyrim, ибо разработчик все тот же. Очевидно тем, кто в игры играет, а не коменты пишет.

Если бы эту хрень не назвали Fallout 4, то всё было бы прекрасно. В любом случае, очень рад, что данная поделка не получила ни одной награды. И если Беседке откровенно насрать на вселенную Fallout, то надеюсь, что они для ТЕС не будут выпускать такое убожество. Что можно сказать об этом тексте? Автор просто хотел преподнести все минусы игры, как плюсы, а плюсы, как мега эпичные нововведения. Какая из этого следует мораль? Ждём Киберпанк 2077, где Проджекты окончательно утрут носы всяким крупным ребятам (Ведьмак 3 всё-таки сделан по книге и предлагает сыграть за Геральта в его приключениях (почему ему дали РПГ года, а не PoE, я в душе не **у)). Теперь-то с Киберпанком поляки смогут сыграть на равных. Что до Беседки. Да им пох, сейчас они веселятся, радуясь целым кучам денежек.

-Raixs- Что можно сказать об этом тексте? Автор просто хотел преподнести все минусы игры, как плюсы, а плюсы, как мега эпичные нововведения. Цитатами из текста и конкретно, что не так.

-Raixs- Что до Беседки. Да им пох, сейчас они веселятся, радуясь целым кучам денежек. Ну они их честно заработали, почему бы и не порадоваться).

Хомячки все пытаются самим себе доказать что Какаха 4, которую им впарили за 60 баксов (ахахахахаа я не могу поверить, что в мире столько даунов, 60 баксов, да месяц есть можно), хорошая игра, какие вы жалкие, ой не могу... Моды, ахаххаха, они орут что моды все исправят, как в Педьмаке будет ретекстур брони ахахаххахаха и танцевальный мод ахахаххаха, блин, не могу, просто плачу...

G.O.A.T Хомячки все пытаются самим себе доказать что Какаха 4, которую им впарили за 60 баксов (ахахахахаа я не могу поверить, что в мире столько даунов, 60 баксов, да месяц есть можно), хорошая игра, какие вы жалкие, ой не могу... Моды, ахаххаха, они орут что моды все исправят, как в Педьмаке будет ретекстур брони ахахаххахаха и танцевальный мод ахахаххаха, блин, не могу, просто плачу... Молодец, насрал в коментах. Долой здравый смысл, объективность, логику и аргументацию мнения! Даешь срач, вбросы и школьный пафос! ЗЫ игры вообще покупать - зло, вот яшка да семки - выбор тру посонов

Сначала читал с интересом, потом интерес пропал но я продолжил читать. А потом я уже не мог себя переламывать, бегать глазками по тексту стало очень сложно. Автор! Нет слова "ихний", слово "немаловажный" пишется слитно. Ах орфография, проклятая ты старуха! А в целом нормально. Но не хорошо. Опоздал.

377885207 Сначала читал с интересом, потом интерес пропал но я продолжил читать. А потом я уже не мог себя переламывать, бегать глазками по тексту стало очень сложно. Старался уменьшать портянку как мог, но таки не хотелось переусердствовать, дабы суть не стала страдать. Опоздал. Цели не было сделать обзор под релиз. Просто вокруг Fallout 4 возникло нереальное болото одних эмоций и никакой толковой разборки механики. Вот и накатал. ЗЫ прикольно было гонять текст через разные текстовые редакторы для проверки на наличие ошибок, и, как оказалось, у разных программ различное понятие об ошибках, были моменты, когда они друг друга правили, по этому что-то осталось

Такую портянку настрочить, чтоб оправдать косяки Ф4. Как уже многие говорили, если бы это не назвали Фоллаутом, то к игре бы не было претензий. Но эту игру назвали Фоллаутом отсюда и столько вони. Это перестало быть шутером с элементами рпг, это даже шутером с прокачкой сложно назвать. По развитию - где автор в игре увидел плюсы в этом плане - я хз. Единственный стат, который влияет на геймплей - харизма, я только одно место нашел, где мне высокий интеллект пригодился. Остальные просто мимо кассы, в том же НВ - в диалогах и взаимодействиях с окр. средой очень часто могли пригодиться самые разные навыки и атрибуты. А все перки делятся на две категории боевые и крафтовые, перки харизмы идут по бороде - бесполезны в основном. Открытый мир просто не интересен - ни одного интересного убежища, можно выделить только 95, но и то оно просто забавное. До отличной истории 11 убежища из НВ ни то что убежища, даже основной квест не дотягивает. Интересных мест тоже мало - Конститьюшн, Янцзы, да и все, мне больше ничего не приходит на ум. Как всегда куча нарушений канона, куча нестыковок, куча неиспользованных возможностей - от офиса Волт-Тек бомбануло у меня не слабо так. Квесты не але, ничего выдающегося, кроме квестов Кэботов - тут смогли, что удивительно. Хотя в остальном творческая импотенция во все поля. В общем - как "скайрим с пушками" - неплохо, как новая часть Фоллаута - лютейший кал и деградация.

Хм... прочитав начало "портянки" я, каюсь, надеялся что это будет действительно статья с серьезным разбором игры, не завязанная на сравнениях с F3. К сожалению, увы... Многое сравнивается с F3. А это как-то смешно что ли... Сравнивать нужно с другими проектами и конкурентами. Что толку в том что ты вчера отжимался 10 раз, а сегодня можешь 20, если Вася может сразу 40? Тот самый Говард обещал нам еще и очешуительно гигантский мир, больше Скайрима уж точно. И? Где он? Он много чего обещал... ну что, подождем 3 года. Сюжет? Для галочки. Чтобы был. Ничем не запоминается. Смартфон? Смешно. Пользовательские моды? - как правильно было сказано, они тут никаким боком. Поэтому вообще странно писать о них что-то отдельное. Зачем, если они ни при чем? Перестрелки с "умным" ИИ?) Щас расскажу как это происходит. Сидишь за укрытием, постреливаешь. Противник сидит за укрытием. Тоже постреливает. Секунд через 10 ИИ говорит боту: Эй, парень, ты засиделся, давай-ка прогуляйся! Бот послушно выбегает из укрытия и бежит к игроку, ну надо же сблизится, чтобы лучше попадать. Пробегает послушно 10 метров и внезапно обнаруживает что укрытий то нет. ИИ говорит: Эй, парень, пофиг что нет! Пуля - дура, штык - молодец! Давай еще вперед! Бот послушно бросает стрельбу с места и снова идет вперед. А там снова нет укрытий... В итоге мы имеем перестрелки в которых противники как стадо баранов идут на игрока в полный рост, и пытаются уворачиваться от выстрелов аки Нео. Баги? А где про баги? Где про эти чудесные явления? Где про ужаснейшую кривую оптимизацию? 8.5 из 10 - ну, это ваше мнение. Я серьезно задумываюсь стоит ли даже 7 из 10 ставить. 6 из 10. 2 за звуки стрельбы, 2 за систему модификации брони/оружия, и 2 за все остальное.

Ватафакер нормально написано, с небольшими конечно ошибками , видно просто что сам писал чувак=)

Все по сути, без нытья и не предвзято. Молодец!

ЗАГРУЗИТЬ ВСЕ КОММЕНТАРИИ