на главную
об игре
Fallout: New Vegas 18.10.2010

"Эндгейм", которому не суждено было выжить, - Крис Авеллон рассказал о постсюжетном контенте Fallout: New Vegas

Некоторые игры с открытым миром позволяют геймеру изучать локации и после завершения основной истории — порой можно даже столкнуться с последствиями своих решений и найти, скажем, могилу погибшего по сюжету персонажа. К сожалению, Fallout: New Vegas лишена «эндгейма» — в финале пользователю демонстрируют слайды и рассказывают, как его действия изменили пустыню Мохаве, а затем загружается сохранение, записанное перед заключительным эпизодом.

Сотрудники Obsidian Entertainment не планировали обрывать путешествие курьера. В файлах игры остались неиспользованные материалы с постсюжетным контентом — авторы не включили его в финальную версию из-за трудностей, сопровождавших разработку. Журналистка Eurogamer Эмма Кент (Emma Kent) связалась со сценаристом New Vegas и Fallout 2 Крисом Авеллоном (Chris Avellone) и побеседовала с ним об «эндгейме», не добравшемся до релиза.

Контент, который съели баги

«Потеря постсюжетного контента была сильным ударом во многих отношениях, — вспоминает Авеллон. — Она стала скорее сюрпризом, чем компромиссом».

Как рассказал сценарист, на этапе «беты» New Vegas страдала от засилья багов и проблем с оптимизацией. Obsidian собиралась продолжить игру после концовки, но работа продвигалась со скрипом — одни элементы постсюжетного контента находились на ранней стадии производства, а к другим команда даже не притронулась. Потому-то и было принято решение вовсе вы́резать эту часть New Vegas.

В разговоре с Eurogamer Авеллон объяснил, что создавать постсюжетный контент не сложно, если во время разработки NPC и квестов девелоперы учитывают существование «эндгейма». Иногда для позднего этапа прохождения достаточно добавить одну-единственную реплику. Если же на стадии дизайна такой контент не входил в планы, авторы столкнутся с огромным объёмом работы. Это коснулось и New Vegas.

По словам экс-сценариста Obsidian, постсюжетные добавки не были масштабными и практически не зависели от событий, произошедших на дамбе Гувера. Одни персонажи получили бы дополнительные фразы, а других наградили бы «эндгейм»-диалогом — никаких новых квестов. Авеллон заявил, что прежде всего создатели просто хотели дать игрокам возможность дальше бродить по пустоши и искать приключения.

А вот те самые слайды, в которых подводятся итоги истории, планировались изначально, Любопытно, что, если верить Авеллону, в Fallout 2 подобная концовка чуть не пошла под нож — ведущие дизайнеры RPG подумывали отказаться от развязки, состоящей из серии кадров, но коллективу всё-таки удалось её реализовать.

Необходимые жертвы

После выхода New Vegas разработчики ещё не поставили крест на «эндгейм»-контенте — они рассматривали вариант ввести недостающие элементы через DLC. Отчасти команду вдохновляли просьбы поклонников. Но и тут обнаружились препятствия.

Когда коллектив готовил дополнения для New Vegas, девелоперы начали искать способ продолжить геймплей после дамбы Гувера, вспоминает Авеллон. Менее чем за день ведущий дизайнер уровней создал пробное сохранение, чтобы продемонстрировать, как будет работать «эндгейм». Увы, команда пришла к выводу, что ей просто не хватит ресурсов на реализацию.

Тут Obsidian вновь аукнулись технические неурядицы. По словам сценариста, во время разработки DLC внушительная часть ресурсов была брошена на доведение основной игры до ума. Как результат, авторы опять не смогли уделить внимание постсюжетному этапу. Тем более что в нём команда рисковала наплодить новых багов.

«Мы действительно обсуждали, к чему может привести внедрение постсюжетного контента при ограниченных ресурсах, — сказал Авеллон. — Но было ясно, что, даже минимальными средствами продолжив игру после плотины Гувера, мы поставим и без того шаткую стабильность под угрозу. Максимум, что нам удалось, — масштабировать уровни ключевых врагов (например, легата) после повышения максимального уровня в DLC. Без этого дополнительные уровни делали битвы с боссами слишком лёгкими».

Помимо всего прочего, в Obsidian обдумывали такую возможность — игроки могли бы взять в напарники Улисса из DLC Lonesome Road и путешествовать с ним в основной New Vegas. Но вскоре выяснилось, что из-за этого, вероятно, сломались бы некоторые скрипты — к примеру, те, что автоматически отключали компаньонов при запуске расширений.

Крис Авеллон так хотел отшлифовать контент, что предлагал оплатить дополнительный этап производства из своего кармана. Предложение отклонили — авторы не хотели переносить релиз аддонов.

Мечты и реальность

Авеллон считает, что решение вы́резать «эндгейм» было «необходимым и правильным», однако он всё же хотел бы добавить эту особенность — по его мнению, у пользователя должна быть возможность играть после развязки, особенно в приключении с открытым миром.

В ходе беседы с журналисткой сценарист также поразмышлял о том, каким мог бы стать постсюжетный мир New Vegas:

• Развязка с победой Цезаря была бы пресной и слабо отразилась бы на Стрипе, зато придала бы миру тревожное настроение, которое Авеллон назвал уместным.
• Концовку с независимым Нью-Вегасом автор счёл наиболее интересной — она была бы логичной и добавила бы в Мохаве новую сторону конфликта.
• Вариант с анархией оказался бы слишком расплывчатым из-за того, что он сильно зависел от многих действий геймера. Сам Авеллон предпочитает как раз таки путь анархиста, но признаётся, что постсюжетный контент для такого финала потребовал бы много работы.

Как это часто бывает, то, что удалили разработчики, попытались восстановить фанаты. В частности, недавно пользователь под ником Kazopert выложил модификацию Functional Post Game Ending. Она внедряет в игру дополнительных NPC и декорации, а также возвращает вырезанные реплики и убирает те, что противоречат финалу.

Общаясь с Eurogamer, создатель мода рассказал, что в Functional Post Game Ending отражены последствия концовок. Так, если в конце легат Ланий возглавит Легион, из игры пропадёт большинство уникальных персонажей — предполагается, что их обратили в рабство или убили.

Авеллон оценил старания моддера и отметил, что подобный труд требует немалых усилий. По словам Kazopert, на разработку модификации ушло около месяца, причём он занимался своим проектом каждый день.

***

Какой стала бы Fallout: New Vegas, если бы Obsidian позволили как следует отполировать игру и реализовать брошенные на полпути задумки, мы, скорее всего, не узнаем. Права на франшизу Fallout сейчас принадлежат Bethesda, а руководитель Bethesda Game Studios Тодд Говард (Todd Howard) в прошлом году заявил, что компания не планирует сотрудничать со сторонними командами.

Комментарии: 7
Ваш комментарий

И без того это одна из лучших, если не лучшая, РПГ в 3D.

21

Crociato так и есть ,obsidianЫ знают толк

5

По мне и так неплохо получилось, эндгейм вещь далеко не самая лучшая.

5

Вывод - моды наше все

1

Нда, игра отличная, но багов осталось много, так или иначе, из-за чего я так и не смог пройти основную сюжетку, ибо сломался скрипт последнего квеста на PS3. После 80-ти часов задница подгорела

0

Больше всего понравилось, что обсидиановцы на зарплате всей шоблой не смогли внятно сделать эндгейм вообще, а какой-то хмырь, в одну харю изучив инструментарий и найдя все концы в основных сюжетках, сделал эндгейм за месяц. ЗА МЕСЯЦ, КАРЛ!! Ну и за что обсидиановцы получали зарплату, я вас внимательно спрашиваю??! Лучше бы вместо половины команды наняли одного этого моддера как раз перед сдачей финального билда! Жаль, что, как это обычно бывает, чел, заменяющий собой сразу два-три отдела в компании-разработчике, появляется на горизонте слишком поздно, да и то потому, что создатели уже обосрались и кому-то надо за ними подтирать... Надо обязательно найти его мод и поиграть - поддержать талантливого человека хотя бы морально, если материально не получится. Вот, собственно, до чего дожил мировой игрострой, и тенденция безрадостная - не удивлюсь, если через несколько лет игры начнут выпускать по принципу "сделай сам": допиши сюжет и далоги, допридумай квесты, дособери двигло, доделай уровни и модели, дорисуй текстуры и досочиняй музу - НО БАБЛО ПЛАТИ НАМ В ПОЛНОМ ОБЪЁМЕ, КАК ЗА ГОТОВУЮ ИГРУ! Разбаловали игровую индустрию многомиллионными бюджетами... Кто-то вообще смотрит титры после окончания игры? Лично я каждый раз узнаю много интересного: например, доиграл во второй Крысис и узнал, что за время разработки в техгруппе разработчиков из 24 человек, отвечавших собственно за двигло, родилось аж СЕМНАДЦАТЬ ДЕТЕЙ! Причём у некоторых аж трое! И это всего за два года! Эх, нам бы в России такую рождаемость! Ну и когда им игры делать, если они детей вовсю строгают?? Потому и бюджеты такие - такую прорву спиногрызов кормить надо, а игроки всё зохавают и раскошелятся за любую бредятину, если там можно будет на графон фапать!.. Грустно это всё, дорогие товарищи, грустно и печально...

0