на главную
об игре
F.E.A.R. 17.10.2005

Ночь страшных историй: Doom 3 & F.E.A.R.

Старое доброе зло

Снова здравствуйте, дорогие читатели. Лето несется к концу, как олимпийский бегун, переевший допинга, а мы с вами продолжаем вспоминать старые добрые игры из прошлого. Впрочем, «добрые» это, наверное, не лучший эпитет для Doom 3 и F.E.A.R. В этой статье мы посмотрим на две пугающие игры, причем не на классические ужастики, а на шутеры с элементами ужастиков, и попытаемся понять, насколько вообще совместимы эти жанры. Понятно, что существует куча разных атмосферных ужастиков, которые заставляют игрока убегать и прятаться от опасности, а шутеры наоборот заточены под массовое уничтожение противников при помощи разнообразного арсенала спецсредств. Но как в этом случае быть с атмосферой? Doom 3 и F.E.A.R. попытались подружить экшн адреналиновых перестрелок с мрачной атмосферой ужастиков. Как у них это получается – давайте разбираться.

Doom 3 образца 2004 года происходит из знатного рода шутеров, которые некогда считались эталонами адреналинового экшна. Вот только Id software почему-то решила отступить от своего традиционного амплуа и сделать третью часть скорее сорвайвл-хоррором. Так в игре, которая изначально планировалась как простой ремейк первой части, был сделан акцент на сюжет и атмосферу.

Экшн-шедевр F.E.A.R. увидел свет в 2005 году. До этого у студии Monolith уже был довольно успешный опыт с Alien vs. Predator 2. Я думаю не стоит никому напоминать, как чувствовали себя игроки в шкуре морпеха, блуждая по темным коридорам под нервное пищание детектора движения. Так что Monolith определенно из тех, кто умеют правильно создать атмосферу ужаса, и в F.E.A.R. у них было солидное поле для творчества.

Какого черта!

В плане сюжета Doom 3 так и остался ремейком первой части. Действие игры происходит на марсе в темных коридорах исследовательского комплекса Объединенной Аэрокосмической Корпорации. В начале игры исследовательский комплекс подвергается нападению «неопознанного противника». Практически весь гражданский персонал гибнет, а немногочисленные отряды военных из последних сил пытаются удержать позиции, неся тяжелые потери. Игроку, незнакомому с первыми играми серии Doom (если такие вообще существуют), изначально может показаться, что на исследовательский комплекс напали какие-нибудь инопланетные формы жизни или результаты биологических экспериментов, вырвавшиеся из-под контроля. Однако из обрывков фраз персонажей и собранных аудио-дневников становится ясно, что все намного сложнее и одновременно проще. Id software сталкивают игрока, не с какими-нибудь пришельцами или мутантами, а с самыми обычными демонами из самого обычного ада, проникшими в наш мир через портал построенный учеными ОАК. Да, да, прямо вот так запросто. Если честно, получается довольно нелепая помесь научной фантастики и оккультизма.

Monolith подобрали для своего творения гораздо более мощный и менее тривиальный фундамент, чем простые представления об аде в современной культуре. Игроку отведена роль оперативника F.E.A.R. (оно же First Encounter Assault Recon, оно же штурмовое подразделение первого контакта), эдаких госдеповских охотников за привидениями. В первой же миссии вас отправляют на охоту за телепатом-психопатом Пакстоном Феттелом, которого создала таинственная военизированная корпорация Армахем по секретному правительственному проекту. Буквально с первых минут задание идет, мягко говоря, не по плану. Отряд Дельта, прикрывающий оперативников F.E.A.R., гибнет при странных и пугающих обстоятельствах, а главного героя начинают преследовать галлюцинации с чужими воспоминаниями и призрак маленькой девочки. Эта маленькая девочка Альма Уэйд стала настоящим символом серии игр F.E.A.R. И, если этот образ кому-то покажется знакомым по таким фильмам, как «Звонок» или «Проклятье», не удивляйтесь. Образ Альмы Уэйд из F.E.A.R. основан на образе духа отмщения Онрё в японской мифологии (дух обиженного при жизни человека, который возвращается с того света, чтобы утащить обидчиков в ад).

Иногда они извращаются

Так чем же могут напугать игрока шутеры? Если театр начинается с вешалки, то добротный ужастик начинается, безусловно, с атмосферы. Изолированный исследовательский комплекс на другой планете, где проводятся эксперименты за гранью морали и закона, отличная декорация для того, чтобы нагонять напряжение на игрока. Полумрак узких коридоров, по которым бродят нервные, неприветливые сотрудники комплекса и военные с оружием наизготовку, с первых минут вызывает какие-то клаустрафобские спазмы в душе. Вам регулярно попадаются аудио-дневники пропавших ученых и рабочих, в которых вам рассказывают о странных пугающих явлениях, происходящих в научном комплексе. Все это хорошо работает ровно до тех пор, пока ни начинается собственно вторжение демонов. Стрельба, крики, переговоры по рации превращают игру в театр абсурда и начисто срывают атмосферу, словно легкую вуаль. Где-то кого-то убили, где-то кого-то съели, а вы ходите по пустому коридору и не понимаете, что делать, и главное чего бояться. К счастью весь этот сумбур быстро заканчивается, и вы остаетесь один на один с темнотой. И тут на первый план выходят два главных инструмента запугивания игрока.

Первый это, безусловно, графика. Тот уровень графики, который показали нам Id software в далеком 2004 году, до сих пор вызывает восхищение. Причем графику не просто показали, а заставили работать на атмосферу. Динамическое освещение, реализованное мигающими лампами, и фонариком в руках у главного героя создавало невиданную ранее атмосферу густой темноты, которую игрок ощущал буквально физически. Вторым инструментом служил звук, а точнее звуки, которыми была наполнена эта темнота. Мычание зомби или рычание монстров, раздававшиеся из дальних углов темных комнат, звуки падающих предметов или резко открывающихся люков где-то за спиной работали безотказно на протяжении практически всей игры. А стук паучьих лап в темных коридорах комплекса просто доводил до паники. Еще одним несомненным достоинством графики в игре была прорисовка монстров. Когда в 2004 году на игрока выпрыгивал первый демон, он казался почти живым. Детализация и анимация монстров в игре были сделаны настолько хорошо, что местные демоны действительно вселяли страх.

С F.E.A.R. все несколько сложнее. Во-первых, на протяжении игры нас пичкают сюжетом, от которого и так волосы шевелятся даже там, где их нет. Во-вторых, с графикой в игре для 2005 года тоже все очень даже хорошо. Только вот в F.E.A.R. все это не главное. Разработчики создали настолько изощренную игру, что она действует не просто на зрение и слух игрока. F.E.A.R., как призрак маленькой девочки из фильма «Звонок», протягивает к игроку с экрана свои холодные костлявые руки и хватает прямо за подсознание. Галлюцинации персонажа с искаженными гримасами боли жертвами Феттлела, лужи крови и скелеты людей, разорванных неизвестной чудовищной силой, призраки, сопровождающие персонажа по полутемным локациям, то выглядывающие из-за угла, то появляющиеся прямо за спиной, голоса в голове главного героя, внезапный скрежет и другие резкие звуки в самые напряженные моменты игры, а посреди всего этого бродит маленькая девочка в красном платье с растрепанными черными волосами. F.E.A.R. заставляет игрока чувствовать себя настоящим параноиком. Самое непонятное и интригующее то, почему главный герой во всей этой чертовщине остается практически неуязвим. И тут выходит на поверхность одна очень интересная особенность данной игры.

Дело в том, что F.E.A.R. как бы обладает двойным дном. Это чистокровный шутер с ураганным геймплеем и очень интересной механикой, который периодически заставляет игрока проваливаться в атмосферу отменного психологического триллера. Задумайтесь, ведь на протяжении того же Doom 3 игрока пугают исключительно зомби и демонами и от них же потом заставляют отбиваться. То есть источник страха и источник опасности в игре один и тот же. В F.E.A.R. нас старательно пугают разнообразной паранормальной активностью, но эта активность не причиняет игроку совершенно никакого вреда. Даже пресловутая Альма Уейд, старательно изничтожающая всех несимпатичных ей персонажей, регулярно обходит главного героя стороной. А сражаться на протяжении почти всей игры приходится с противниками из плоти и крови. Периодически это даже приводит к тому, что игрок начинает задаваться вопросами «а может быть, главному герою все это мерещится?» или «может быть, главный герой сам является источником всей этой паранормальной активности?». Эти вопросы только усиливают паранойю игрока вплоть до финальной развязки сюжета.

Стреляй, не бойся

Так как Doom 3 и F.E.A.R это все-таки шутеры, было бы несправедливо оставить без внимания их огнестрельную сущность. От Doom 3 в 2004 году ждали очень многого, но далеко не все ожидания он оправдал. Несмотря на ставку, сделанную на сюжет и атмосферу, как шутер Doom 3 так и остался ремейком первого Doom. Многим игрокам показалась некомфортной его излишне упрощенная шутерная механика. В игре был солидный арсенал оружия, но ни один образец не обладал режимом альтернативного огня. Режим прицела был практически бесполезен, так как противники атаковали игрока преимущественно в ближнем бою, да и целиться во что-то в темноте было практически бесполезно. Особой критике подвергся фонарик, на который необходимо было переключаться, оставаясь безоружным. Правда, когда в 2012 году вышло переиздание BFG Edition, в котором фонарик был интегрирован в броню и не мешал пользоваться оружием, выяснилось, что именно он создавал львиную долю атмосферы игры.

F.E.A.R. наделал много шума в 2005 году. Во-первых, благодаря именно этой игре замедление времени на годы вошло в моду в жанре FPS. Разработчики из Monolith так умело сработали с замедлением времени и расчлененкой, что у них получился красочный адреналиновый коктейль. F.E.A.R., пожалуй, единственная игра, в которой можно любоваться облаками крови в воздухе, остающимися от противников при выстреле из дробовика в упор. Отдельно стоит отметить возможность точным выстрелом подорвать гранату в руке у противника или в полете над головами у нескольких клонов и в режиме замедления наблюдать, как взрывная волна превращает противников в фарш. Во-вторых, F.E.A.R. с самого момента своего выхода и, кажется, по сей день был и остается эталоном искусственного интеллекта в шутерах. Искусственный интеллект местных противников можно сравнить разве что с аренными шутерами вроде Unreal Tournament или Quake. Противники настолько умело ориентируются в запутанных уровнях и используют окружение для укрытия, что иногда им даже удается тактически переиграть живого игрока. Честное слово, только в F.E.A.R. можно долго отстреливаться от нескольких солдат клонов, плотно засевших впереди, а потом получить выстрел из дробовика в спину от клона, который все это время обходил вас с фланга по запутанным коридорам уровня.

Дедушкин спайс

Похоже, что у Id software и Monolith действительно неплохо получилось смешать шутер с хоррором в одном стакане. Их творения Doom 3 и F.E.A.R. нашли свою аудиторию и получили немало восторженных отзывов. Шутка ли, но Doom 3 получился настолько страшной игрой, что его даже понерфили в BFG Edition, лишив фирменного фонарика и понизив градус темноты. Если оригинального Doom 3 вам покажется недостаточно, можете обратить внимание на дополнение Resurrection of Evil, хотя оно во многом вторично. А вот Doom 3 BFG Edition я не стал бы рекомендовать фанатам оригинала. Уж больно много там спорных геймдизайнерских решений, и графические улучшения этого не окупают. Да и цена в Steam 279 рублей за Doom 3 pack против 429 рублей за BFG Edition говорит явно не в пользу последнего.

F.E.A.R. тоже получился пугающей игрой. А вот продолжение вышедшее в 2009 году значительно растеряло неповторимую атмосферу оригинала, оставшись при этом добротным боевиком. К сожалению этого нельзя сказать о третьей части. В 2011 году заключительная часть серии за авторством Day 1 studios должна была связать воедино все сюжетные нити первой и второй частей и дать игрокам исчерпывающие ответы на все вопросы, а вместо этого благополучно похоронила серию. Так что F.E.A.R. так и останется одним из лучших шутеров с элементами хоррора. На данный момент игра стоит в Steam смешные 199 рублей. Если вы любите пощекотать себе нервы, но при этом считаете классические ужастики слишком скучными, рекомендую не пропускать бессметную классику.

До встречи в следующем месяце.

Комментарии: 13
Ваш комментарий

Мне F.E.A.R нравится больше из-за какого никакого но сюжета и ИИ противников.

12

Обе игрушки были очень классными и атмосферными,жаль что Fear загнулся,сейчас бы с удовольствием пострелял с замедлением времени,тем более благодаря сегодняшним технологиям можно такие крутые эффекты запилить что челюсть отвиснет.

9

doom 3 был красив, но очень уж уныл. FEAR - шедевр ( до сих пор помню как зачистил комнату, вроде полная тишина минуту-две, пошел подбирать патроны и бот меня пристрелил в спину), хоть и имел проблему с сюжетом (один сюжет наложили на другой, забыв вычистить первоначальный). Но вот продолжения - одно хуже другого. Если вторая часть была каким то Call of Fear, то третья уже чистейшим мусором, как и FEAR online

6

Буквально три дня назад закончил повторное прохождение ФЕАР (Федеральной Единицы Агрессивного Реагирования) и очень удивился, увидев это название в блогах. Игра действительно актуальна по сей день.

4

Недавно прошел и Fear и Doom 3, поностальгировал и могу сказать, что Fear актуален и по сей день. Но Doom 3 скучный и однообразный, новая часть круче.

3

Недавно прошёл эти игрушки.Дум был весьма интересен перестрелками и сюжетом,в то время когда Fear куда скучнее в плане дизайна и миссий.Впрочем обе игры на высоком уровне.

2

не знаю, я недавно прошел 1 FEAR и мне до усрачки страшно, хочу дополнение пройди.

2

FEAR прошел, а вот DOOM мне не понравился, слишком какой-то фантастически унылый. FEAR поначалу даже пугала, но потом быстро привык, так как такие эффеты всё таки сейчас не сильно смотрятся. Ну на то время атмосферная игра была.

0

Ну Fear игруха бодрая, а вот 3 дум трешняк конкретный

-4

Господи, сравнивают во всём тухленький Doom3 и отличный шутер с умнейшими противниками и красивыми перестрелками.

-6

Doom 3 всегда пугала своим однообразием и унынием.

-11

F.E.A.R всегда пугала своим однообразием и унынием.

-25