S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl "Stk10003 bug fix attempt 24jun"

Мод от bardaka для Сталкера версии 1.0003. Четвертая часть есть на сайте, а третей нет. Здесь исправлены немного другие ошибки. Также данный фикс очень пригодится мододелам. Ставить можно только на третью версию, но большая половина фиксов подойдет и для шестой. В архиве есть инструкция по совмещению с модами и указано что и где поменялось для самостоятельной правки и вставки в игру. Эту версию сложно найти, поэтому я решил добавить её сюда.

Официальное описание 

[Введение]
Данная модификация представляет собой попытку исправить некоторые
ошибки игры S.T.A.L.K.E.R. версии 1.0003 (только!), одновременно
стараясь полностью сохранить оригинальную концепцию и баланс игры за
парой исключений.

Список исправленных ошибок:

1) Вылет в Припяти при приближении игрока к гулагу монолитовцев
pri_smart_monolith_stalker2 между двумя домами на западной стороне
аллеи. Сам гулаг активируется по заходу на стадион (через любой
вход). Вылет происходит из-за опечатки во флагах пути
pri_smart_monolith_stalker2_guard_2_walk (a=count).

2) Вылет в Припяти без видимых причин. Вызван ошибкой в
gulag_pripyat.checkCommon(), в результате которой в гулаг pri_monolith
назначались мутанты, тогда как там должны быть только сталкеры из
группировки Монолит. Собственно вылет происходит при гибели такого
мутанта, причём необязательно от рук игрока. Более того, поскольку
данный гулаг всегда в режиме online, вылет может произойти даже если
игрок находится далеко.

3) Вылет на Янтаре, в том числе для игры с позднего сохранения. Это
пришлось сделать, так как в GSC, похоже, забыли включить заявленное
исправление "классического" вылета на Янтаре (т.е. с руганью в журнале
на путь yan_st_stalker3_patrol_1_walk) в обновление до версии
1.0003. Подробности здесь:
http://www.gsc-game.ru/main.php?t=community&s=forums&s_game_type=xr&thm_page=1&thm_id=6244&page=3&sec_id=10#120799

4) Невозможность найти и устранить бандита Кочергу по заданию Воронина.
Вызвана отсутствием взведения триггера val_borov_dead по смерти Борова
из состояния logic@val_lager_bandits_leader_alarm. Это же возвращает
автоматическое задание по защите лагеря долговцев в Тёмной долине от
атаки бандитов.

5) Недоступность нескольких заданий (в том числе автоматических)
Бармена, Лукаша и Сахарова на Дикой территории. Вызвано путаницей с
регистром в названиях локации l06_rostok в нескольких скриптовых и
конфигурационных файлах игры в результате чего множество гулагов
пустуют. Плюс опечатка в названии целевого гулага ros_smart_monster2
для одного из заданий Сахарова.

6) Отсутствие автоматического задания на Кордоне по уничтожению лагеря
бандитов. Тот же бардак с регистром в названии локации в качестве
причины ошибки.

7) Недоступность задания Бармена по зачистке логова снорков в Тёмной
долине. Гулаг val_snork_lair_1 никогда не заполняется, потому что
снорки не разрешены для этой локации в smart_terrain_presets.ltx.

8) Имитация выполнения заданий типа "защитить лагерь" с помощью
перехода на другую локацию или сохранения/загрузки. Вызвана двумя
причинами. Во-первых, не восстанавливается идентификатор атакующего
гулага defend_target в task_manager.load(). Во-вторых, условия
конца рейда в большинстве случаев не могут быть корректно проверены
для гулага с другой локации (что нормально), в результате чего
состояние атакующего гулага переводится в 0, рейд прекращается и
задание засчитывается. В рекомендуемой к установке части мода
исправлено только для загрузки сохранённой игры на той же локации,
но не для перехода на другую. См. также раздел [Известные проблемы].
Исключение: задание "защитить Барьер от мутантов" исправлено полностью.

9) Невозможность (иногда) выполнить некоторые задания типа "уничтожить
логово мутантов", если среди мутантов могут быть псевдособаки. Сюда же
относится задание "защитить Барьер от мутантов". Вызвана разбреданием
offline-псевдособак (эксклюзивные жители) из гулага pri_depot с рангом
normal по карте, потому что они не перечислены в файле
smart_terrain_presets.ltx для локации Припять. В отличие от пункта 7,
в данном случае проблема решена игнорированием предустановок в
smart_terrain_accepts_obj() для эксклюзивных персонажей. Это же
позволит сталкеру по прозвищу Чучело переселиться в гулаг на Диких
территориях после спасения Круглова, как ему и предписано.

10) Невозможность честно выполнить задание "защитить Барьер от
мутантов". Помимо причины из предыдущего пункта, есть ещё одна:
считается всё население гулага, а не то, что уже пришло. А поскольку
гулаг мутантов mil_monster пополняется прямо во время истребления (что
нормально), то его рейд никогда не прекращается и выполнение не
засчитывается.

11) Отсутствие рейдов у некоторых гулагов. В первую очередь речь идёт
о наёмниках с хутора на Армейских складах, которые должны атаковать
небольшую группу сталкеров. Ещё такие гулаги есть в Тёмной долине
(часть лагеря бандитов и сталкеры на ферме), на Янтаре (зомбированные),
на Свалке и на Кордоне (логова собак и кабанов) Проблема вызвана
неправильными именами путей рейда. Со стандартным радиусом активного
a-life исправление не очень заметно.

12) Убогий ассортимент товаров у Бармена и Петренко даже после
выполнения сюжетных заданий. Для Бармена это документы из Тёмной долины
и отключение излучателя на Янтаре, а для Петренко - кража гранатомёта у
Свободы. Ошибка вызвана "неправильным" порядком условий расширения
ассортимента. В кавычках, потому что нет уверенности, что корень
проблемы не в функциях, которые разбирают/сравнивают эти условия.

13) Невозможность завершить задание Лукаша по уничтожению группы Долга
на Армейских складах, если между гибелью бойцов Долга была загрузка или
переход на другую карту. Вызвана тем, что счётчик погибших долговцев
mil_dolg_killed не сохраняется и не восстанавливается.

14) Невозможность (иногда) завершить задания по уничтожению кровососов
на Армейских складах. Вызвана тем, что gulag_dark_valley.checkMonster()
всегда возвращает false, что не даёт добавить в гулаг val_sos кровососа
val_sos_bs, который "спит" (т.е. находится в offline) до приближения
игрока к раненому сталкеру на втором этаже здания возле бензоколонки.
Соответственно, когда где-нибудь в другом месте освобождается место под
кровососа, игра может отправить туда именно этого "невидимого" мутанта.

15) Отсутствие двух гулагов контролёров в Припяти (один в здании
автовокзала, другой в детском саду). Вызвано опечаткой в списке
допустимых мутантов (controllers вместо controller) в соответствующих
smart terrain в all.spawn.

16) Отсутствие гулага с кровососом на Кордоне (активируется после того
как игрок отдаёт документы из НИИ Агропром). Снова пропущенный вид
мутантов в smart_terrain_presets.ltx в качестве причины ошибки.

17) Сталкеры из лагеря новичков на Кордоне сидят в засадах даже после
отражения атаки наёмников. Проблема вызвана неверным условием в
gulag_escape.load_states() для гулага esc_lager. Кроме того, добавлены
предикаты для работ гулага esc_killers, чтобы предотвратить его
бессмысленное заполнение после перехода в offline.

18) Две заставы Долга не становятся врагами при атаке игроком сталкеров
на локации Бар. Причина в неверных названиях соответствующих гулагов в
xr_effects.bar_territory_logic(). Изменение малозаметное, так как эти
гулаги переводятся в offline, когда игрок их не видит (сделано это,
скорее всего, в целях повышения производительности). Попутно убрана
реакция на атаку игроком сталкеров из заведомо враждебных Долгу
группировок.

19) Дефект в state_mgr.script, найденный и исправленный Red75.

Далее идут не то что бы исправления ошибок, а просто некоторые
изменения:

20) Включены бандиты на вышках в Тёмной долине. Подозреваю, что может
вылезти дефект с прогулками по воздуху, как у снайпера на базе Свободы.
Проблема с расстрелом конвоируемого долговца часовым с вышки решена.
Это изменение активируется только при начале новой игры.

21) Сохраняется состояние менеджера тайников. Подробнее здесь:
www.gsc-game.ru/main.php?t=community&s=forums&s_game_type=xr&thm_page=4&thm_id=6015&sec_id=14

Кроме того, теперь информацию о тайнике можно получить не более одного
раза с погибшего сталкера. Ранее это свойство обеспечивалось лишь в
пределах одной локации. Действительно с момента первого обыска при
установленном исправлении. Внимание! Старые сохранения совместимы
этим изменением, но не наоборот.

22) Исключена возможность улучшения состояния оружия методом снятия
ранее подкинутого ствола с тела погибшего сталкера.

23) Интегрирован слегка изменённый Weapon_Real_name_mod_v1.rar с
gameru.net (не знаю, кто его сделал; или он из ранних сборок?) и
поправлены названия уникального оружия в диалогах.

24) Сообщение abort() теперь выводится в игровую консоль. Поэтому в
логе будет чуть более содержательная информация о вылете.

[Установка]
Скопировать gamedata в папку с установленной игрой. Файлы
se_monster.script и db.script в папке scripts нужны только для игры с
сохранения. Если планируете начать новую игру, то не устанавливайте их.

Полностью совместима с модом FLOAT32.

Корректность работы при совмещении с другими модификациями не
гарантируется (особенно при неправильном совмещении). Для облегчения
задачи смотрите вложенный stk10003_bug_fix_attempt.diff

[Выборочная установка]
Если не нужен пункт 21, то не устанавливайте bind_stalker.script,
se_stalker.script, xr_motivator.script и treasure_manager.script.
Ни в коем случае не ставить только часть из четырёх перечисленных
файлов! Либо все, либо ни одного.

gamedata.opt содержит экспериментальное, но более полное исправление
описанной в пункте 8 проблемы. Копировать поверх основной версии.

gamedata.debug содержит версии файлов, которые показывают отладочные
метки людей, мутантов, гулагов и точек воспроизводства на карте. Лучше
не устанавливать.

[Известные проблемы]
1) Если получить ссылку на тайник, сохраниться, а потом загрузиться, то
он может оказаться пустым. Дефект вроде как существует и в оригинальной
версии игры, но более заметен с сохраняемым менеджером тайников.
2) Проблема в пункте 8 исправлена не полностью в рекомендуемой к
установке части модификации.
3) Дикая территория локация компактная, поэтому там из-за появившихся
гулагов с населением и потому возросшей нагрузки на процессор вероятно
снижение количества кадров в секунду.
4) Сомнительный код для выталкивания персонажей из гулага. Реальных
проблем пока не вызывал, но мало ли.

Использовать данную модификацию (кроме
файла string_table_enc_weapons.xml) можно
как угодно и где угодно в рамках ограничений разработчика игры на моды,
если таковые есть.

[24.06.2007 - список изменений]
- Добавлен код, который запрещает переброску отключенных до или после
определённого момента персонажей в неэксклюзивные гулаги при
недоступности эксклюзивных.

[23.06.2007 - список изменений]
- Заменён код выталкивания долговцев с битой работы гулага на Янтаре.
- Активированы рейды для нескольких звериных гулагов на Свалке и
Кордоне.
- Активирован гулаг с кровососом на Кордоне.
- Исправлена проблема с состоянием лагеря новичков после отражения
атаки наёмников.
- Переделано исправление для проблемы со счётчиком долговцев Черепа.

[10.06.2007 - список изменений]
- Исправлена активированная предыдущей версией проблема с гулагом
гранатомётчиков на стадионе в Припяти.

[09.06.2007 - список изменений]
- Исправлен классический вылет на Янтаре. Модификация в данном случае
была лишь катализатором, но не действительной причиной.
- Исправлена проблема с завершением автоматического задания "Защитить
сталкеров на Армейских складах" [от наёмников] через секунду после
выдачи.
- Действительно исправлено отсутствие автоматического задание на
Кордоне.
- Добавлено необязательное экспериментальное исправление проблемы с
имитацией выполнения заданий типа "защитить лагерь" для случая с
переходом на другой уровень.
- Исправлена ситуация, когда бандит с вышки в Тёмной долине
расстреливал конвоируемого долговца.

Комментарии: 6
Ваш комментарий

Это устарелые фиксы, их бардак делал до появления 1.0004-1.0006 и заливать их бесполезно! Ну может несколько фиксов пойдёт на 1.0006 но на 1.0003 мододить никто не будет

3

stalomoderr Бардак сделал всего 2 фикса, один этот что я скинул и другой для 1.0004. Во-первых здесь есть правки, которые подойдут и для 1.0006, во-вторых здесь немного другие правки чем в фиксе для 1.0004, третье - здесь описано абсолютно все изменения и как их совмещать что будет полезно начинающему модеру. Я уверен что есть люди которым данный фикс пригодится, нельзя назвать его бесполезным. Тем более он занимает всего 250 кб, поэтому я не вижу смысла в твоем хейте.

0

oleg199966 Это не хейт! Я просто сказал что 1.0003 это устарелое дно ну может для 1.0006 подойдёт несколько фиксов и все

0

stalomoderr Абсолютно согласен. Вот я например свой S.T.A.L.K.E.R. 2003 делаю на основе последней версии ТЧ (1.0006), а также мне кажется что на устаревших версиях сталкера моды делают только отсталые от жизни люди

-1

maks[stalkerok] Он имел ввиду что есть фиксы для 1.0006 ну если ещё кто-то играет на 1.0003 то скачайте

0

maks[stalkerok] В этом патче есть много фиксов и для 1.0006, просто нужно открыть и почитать описание и инструкцию как совмещать.

3