на главную
об игре
Zanzarah: the Hidden Portal 26.04.2002

Zanzarah: the Hidden Portal "Глобальный мод" [v4.0.9]

Устаревшие версии мода (для антикваров и олдфагов):

Спойлер

Описание:

1) 303 обычные феи, 6 фей-минибоссов, 28 фей-боссов. Это только феи с уникальными моделями: если посчитать всех иллюзий, невидимок, коконов, перерождённых и прочих, то суммарно в игре 946 фей.

2) 610 заклинаний. Не считая ещё 84 "технических" (недоступных для игрока)

3) 184 предмета, из них тридцать - предметы для эволюций.

4) В районе полусотни новых мирных НПС (торговцев, информаторов и прочих), и примерно столько же - новых врагов, считая относительно оригинала.

5) Новый интерфейс от fogdragon (aka Mreirana Dra).

6) Полное переписывание всех описаний предметов и фей.

7) Увеличение суммарного объёма диалогов в игре примерно в два раза.

8) Окончательная мутация Занзары в тёмное фэнтези с элементами ужасов и чернухи.

9) Уникальная внешность для большинства НПС, многие важные также получили имена.

10) Система ремёсел: взлом замков (пока что не работает), зельеварение (работает частично), апгрейд ремесленных инструментов (работает полностью).

11) Система инвестиций: можно вкладывать деньги, чтобы позже получать пассивный доход.

12) Система кредитов: можно брать кредиты.

13) Политическая система: куча фракций, квесты, прокачка репутации у фракций и бонусы/штрафы за репутацию.

14) Новая система тренеров.

15) Новая система торговцев заклинаниями (за авторством fogdragon).

16) Новая система диких фей: групповые нападения диких фей вплоть до пяти особей единовременно.

17) Активное использование джокеров врагами, причём феи противника используют лишь те заклинания иных стихий, которые они реально могут себе поставить. У диких фей заклинания прописаны вручную у всех без исключения, причём они всегда такие, которые реально могут использоваться.

18) Наличие "скрытых" заклинаний у противников.

19) Полностью рандомный лут со всех сундуков и шкатулок, причём с защитой от сейвскамминга.

20) Лутбоксы (примерно как в Анбендеде, но с защитой от сейвскамминга).

21) Наличие уникальных анимаций и звуков у большинства заклинаний.

22) Высокая сложность, хотя и ниже, чем в третьем Глобале.

23) Системы продажи ненужных предметов, фей и заклинаний.

24) Меняющийся с течением времени курс на бирже.

25) Разделение игры на главы а-ля Готика 1-2, причём в новых главах иногда происходят внезапные события.

26) Много групповых боёв, в том числе одно сражение с минибоссом и бои с одностихийниками всех стихий.

27) Наличие почти у всех врагов от двух до четырёх заранее прописанных колод, из которых выбирается одна случайная.

28) Система нашивок Царства Тьмы, за которые можно тянуть разные плюшки.

ВАЖНО: Zanzarah Build не очень хорошо дружит с новым Глобалом. Я попытаюсь подправить прогу, чтобы таких проблем не возникало, но в целом лучше не использовать пока такие утилиты. Если вам нужно добавить себе предмет или фею, лучше сделайте это читом.

Инструкции по установке: Перекиньте содержимое папки "Файлы мода" в папку с установленной игрой. Игра должна быть чистой, с другими модами (и с предыдущими Глобалами) Глобал 4.0 несовместим!

Удалить мод пока что можно только одним способом: сносить к чертям собачьим всю игру и переустанавливать.

Сабмодов пока что почти нет, но они подъедут в патчах. Уровень сложности сейчас только один.

Авторы файла: Turnox и fogdragon.

Приятной игры!

Напоследок скину менюшки.

Скриншоты (осторожно, их тут много!):

Комментарии: 1739
Ваш комментарий

Так-с, я всё ещё жив. Как водится, прошу прощения за своё исчезновение на некоторое время. Возможно, в конце этой или начале следующей недели будут хорошие новости. А возможно и не будут (вы же меня знаете ;)).
Одно могу сказать точно - готовьтесь к сюрпризам. Приятным, в смысле.

11

Какое же счастье это видеть

3

То, что с тобой всё хорошо, это уже прекраснейшая новость, появилось "Второе дыхание", так что ждём с нетерпением и просим не пропадать так бесследно, хотя бы в ПГ заходи, пожаалуйста:)

0

Так, товарищи. Я не успеваю до НГ, так что ждите 4.1.0 на самих праздниках. Твёрдо и чётко (наверное).
Сорян :(

И всех с наступающим!

9

С Наступающим! Отдохните хоть, за всех не скажу, но я буду ждать сколько надо)

3

Жаль, как раз хотелось на праздниках отдохнуть (ха-ха) под 4.1 на невозможке. С новым годом, желаю реализовать все планы, как в моддинге, так и в ирл. Спасибо ещё раз за великолепный мод.

1

С Новым Годом) ничего страшного, всякое в жизни бывает) главное отдыхайте и проведите праздники с отличным настроением)

1

судя по заклинаниям там жопа в стратосферу на невозможке улетит))) С новым годом Турнокс!

1

Как и боялся, не успел завершить тестирование, так что релиз откладывается на завтра. Багов оказалось намного больше, чем я предполагал. По сути я их правил прямо в процессе тестирования, что сказалось на скорости.

Пока что я могу сказать, что где-то до Белого Павильона мир вычищен от багов; во всяком случае, от самых крупных и заметных. Завтра должен покончить с остальной частью мира и выпустить уже, наконец, мод.

8

Так, начинаем разговор...

Как водится, прошу прощения у всех собравшихся за своё долгое отсутствие. Писал диплом, было немножко не до того. Работа над модом в это время шла, но не шустро. Есть две новости - хорошая и плохая. Хорошая - мод скоро будет (нет, правда). Плохая - ряд контента было решено не реализовывать пока что, дабы не затягивать разработку ЕЩЁ больше; реально это означает, что где-то в течение полугода (может и больше...) с момента выхода 4.0 будут выпускаться крупные патчи с контентом, и только к версии 4.5 будет реализован "четвёртый-Глобал-каким-он-изначально-задумывался".

От текущего дня и до момента выхода мода каждые несколько дней будет выходить небольшая заметка. Или несколько заметок. Каждая из них содержит текст о каком-то нововведении и пару скриншотов.
За каждый день полагается по заметке. Сегодня понедельник, следующий раз заметки выйдут в пятницу, потому сегодня будет четыре заметки - за ближайшие четыре дня.

Ориентировочный срок выхода мода - через две-три недели (но вы же понимаете, что у меня вечно может что-нибудь сорваться). То есть будет пятнадцать-двадцать заметок.

Сегодняшние заметки будут сосредоточены вокруг фей, заклинаний и изменений, связанных с ними. Дальнейшие - вокруг старых и новых НПС: торговцев, сундуков, менял, а также ряда новых систем, которые завязаны на НПС.

Поехали!



1) Система перерождений.

Ghost Demonologist и Renmin Kim об этом уже знают в общих чертах, остальные - ещё нет. Впрочем, если кто-то когда-то играл в Perfect World, то он может смутно догадываться...
Короче. Теперь при достижении 60-го уровня феи, которые не имеют дальнейших естественных эволюций (Бонерия, Океана, Гремрок, Тайнфол, Тайнрог, Псироу, Скелрат, Даймонекс... сотни их!) теперь превращаются в кокон. Эволюцию можно и отменить, если перерождение вас не интересуют.
Кокон перерождения феи - это вот такой вот прикольный шарик:

Кокон технически является феей. Он имеет 10 очков здоровья на максимальном уровне, 0 скорости, 0 прыгучести и 1 меткости, а по слотам аналогичен фее, которой он был до окукливания.

Может возникнуть вопрос: а нафига он такой нужен? А вот зачем: его можно отнести новому НПС в мэрии Тиралине мастерице фей Вивиане, и она устроит перерождение: фея становится своей усиленной (перерождённой) версией.

Пример: Гупс на 60-м уровне превращается в кокон. Вы его относите Вивиане, и она превращает его в Перерождённого Гупса.

При этом теряется ВЕСЬ ОПЫТ. То есть ваш Гупс 60-го уровня после выхода из кокона становится Гупсом 0-го уровня. Однако он получает внушительные прибавки к характеристикам.

А именно: все перерождённые феи получают:

+ 100 к максимальному ХП;

+ 1 к одному из статов (скорость/прыгучесть/меткость; обычно повышается самый слабый стат; например, для Джамрока это скорость); если у феи до перерождения все статы были максимальными, то ещё +50 к ХП;

+ 1 слот заклинаний; если у феи до перерождения было 12 слотов, то один из имеющихся превращается в джокер; если у феи до перерождения все 12 слотов были джокерными (да, в моде есть такие феи), то ещё +50 к ХП.

Если фея принадлежит к эволюционной ветке, то после перерождения путь начинается сначала. Пример: Силлия эволюционирует в Витерию, Витерия эволюционирует в Бонерию. Бонерия на 60-м уровне превращается в кокон. А вот после выхода из кокона Бонерия становится... барабанная дробь... Перерождённой Силлией! Которая, в свою очередь, эволюционирует естественным путём в Перерождённую Витерию, а та уже - в Перерождённую Бонерию.

(P.S. Слово "Перерождённый" в игре не пишется - нормальные феи от перерождённых отличаются иконками, а не названиями.)

А теперь о прочих недостатках: все перерождённые феи имеют иммунитет к эволюционным предметам. Пример: хотя Тайнфол может превратиться в Тайнзарда с помощью камня Огня, Перерождённый Тайнфол не может превратиться в Перерождённого Тайнзарда! И вообще ни в кого не может: эволюционные камни просто не работают на перерождённых феях. Также из перерождённых фей нельзя сделать боссов: боссозелья вышеуказанная особенность тоже касается.

То есть суть перерождения в том, что вы теряете 15000 заработанной экспы, лишаетесь возможности применять на фею эволюционные предметы, но зато получаете перманентную прибавку к статам и ХП и улучшение слотов. Стоит ли оно того? Вопрос сложный. И я так и хотел, чтобы это был сложный вопрос. Перерождение задумывалось, во-первых, чтобы решить проблему с излишним накоплением опыта (раньше феи игрока уже к середине игры брали максимальный уровень, на чём прокачка благополучно заканчивалась и начиналась скукота), а во-вторых, чтобы создать альтернативу феям-боссам - более качественную, но более долгую в прокачке.

Баланс мода писался без учёта перерождённых фей, и правиться под них он не будет. Перерождение - сугубо добровольная фишка (которая, к тому же, помимо усиления феи несёт и ряд вышеуказанных минусов). Никто не мешает на 60-м уровне тыкнуть кнопку [Отменить эволюцию!] или хотя бы заюзать на кокон Камень всеобщей деградации, если нужный момент был проворонен.

У противников перерождённые феи не встречаются, во всяком случае пока. И добавлять их в колоды врагов я особо не планирую.

P.P.S. В теории коконами можно драться. Но я не советую. Они очень слабые.



2) Скрытые заклинания.

Помните фей-иллюзий и фей-невидимок? Ну, теперь есть и заклинания с похожим смыслом. Они никогда не встречаются у диких фей, но эпизодически попадаются у сильных коллекционеров. В чём суть: у этих заклинаний скрыто или название (вместе со стихийной принадлежностью!), или описание (то есть вы видите название, но не видите, что делает это заклинание; и хорошо для вас, если вы помните, что делают условные "Лёгкие шпоры" по одному лишь их названию), или и то и другое. То есть это такой вот кот в мешке. Любой, кто хоть немного знает меня, не удивится, если я скажу, что часто скрытыми являются как раз максимально мерзотные заклинания, вроде суицидников, хила на 50 каждые 5 секунд и прочего экстрима.

Впрочем, скрытые заклинания попадаются нечасто, так что серьёзных проблем вряд ли доставят.



3) Иллюзии. Невидимки. Доппельгангеры.

Тут даже не одна тема, а три в одном. Пойдём по порядку:

- Иллюзии
были серьёзно переделаны.
Во-первых, теперь это настоящие феи. Если раньше они были просто рандомными феями, то теперь это обычные феи с поменянной моделькой. Например, Суйэн на скриншоте ниже - это на самом деле Дреданокс под личиной Суэйн. И он имеет столько же ХП, такие же статы, такие же слоты заклинаний и даже такой же голос как и положено Дреданоксу.
Во-вторых, теперь по иллюзии можно понять, что она не настоящая, и даже можно догадаться, кто под ней скрывается. У иллюзий всегда есть вопросительный знак в имени, они имеют ту же ауру что и оригинал, у них та же стихийная обводка что и у оригинала, и главное - если приглядеться, то иконки иллюзий представляют собой нечто среднее между обликом и настоящей сутью. Просто приглядитесь!


- Невидимки
вообще были созданы с нуля. Теперь в игре есть три эволюционные линейки невидимых фей по три феи в каждой. Все они принадлежат к разным стихиям. Невидимки, как и раньше, относятся к неиграбельным феям, однако теоретически (с КРАЙНЕ малым шансом) их всё же возможно получить в свою колоду. Ветераны Глобала вроде KolkaPlay, уверен, и так догадываются как, а для остальных я спойлерить не буду.


Также есть прикол, связанный с боями: нынче невидимки и иллюзии чаще встречаются в колодах противников, и будет даже бой, где против игрока будет выступать сразу три состава: состав обычных фей, состав иллюзий и состав невидимок. Разом. Ах да, они ещё и рандомные...

- Доппельгангер
- нечто вроде ручной иллюзорной феи. Это одно из самых необычных созданий в игре: само по себе оно нейтрально к другим стихиям, довольно слабо в бою и имеет полную солянку в слотах (у него слоты всех двенадцати стихий), но зато может с помощью дешевого предмета, продающегося в Тиралине за несколько монет, превратиться в фею любой другой стихии. Если нужно, он станет Витерией; если нужно - Фериксом; а нужно - и Гризом. Среди его обликов есть по одной фее каждой стихии, то есть при нужде он может заменять фею любой стихии. В общем, это эдакий суперуниверсал. Однако он довольно слаб во всех обликах: например, Доппель в обличье Витерии заметно уступает настоящей Витерии. По характеристикам они одинаковы, но у Доппеля ужасные слоты и практически полное отсутствие джокеров во всех образах, в то время как у настоящей Витерии джокеров хватает и вообще слоты хорошие.
Предметы для Доппеля, позволяющие ему принимать иные облики, продаёт новый НПС в Тиралине. Этот же НПС может продать и самого Доппеля, но очень дорого: дешевле будет самому найти и выловить в дикой природе. А ещё этот НПС рассказывает в общих чертах о Доппельгангерах, невидимках и иллюзиях: как их лор, так и способы противостояния им.



4) Это не столько полноценная заметка (выше была вон вообще тройная), сколько небольшая затравка на будущее. Теперь получить инструменты гномов не так уж просто: лут с диких фей Металла был изменён, и с них теперь дропаются всего лишь обломки инструментов ("Хлам и крошево"), а не целые. Торговцы тоже теперь продают лишь обломки (см. скриншот). Починить их возможно, но это будет доступно только на поздних этапах игры. Теперь в начале и середине игры можно будет получить инструменты либо зачистив свалку, либо найдя их в каком-нибудь сундуке в особо удалённом уголке мира (если повезёт), либо выбив с сильного коллекционера (тоже если повезёт) - фарм инструментов в подвале Люциуса больше невозможен.


Пока что так. Скоро будут новые вести. Разумеется, выдавать их я буду такими вот маленькими порциями, чтобы подогревать интерес...

7

Я заметила иконки стихий рядом с названием заклинаний. Полезно :)

1

Я уже не помню, сколько времени Глобал находится в числе моих незакрываемых вкладок. За последние пять месяцев можно, наверное, по пальцам сосчитать дни, в которые я не проверял, не изменилось ли общее число комментариев здесь. Очень рад наконец дождаться хотя бы части того самого отчёта да и, чего греха таить, очень рад наконец построчить отзывы.

Спойлер

1. Перерождение фей. Тут нельзя не отметить, что это похоже на доработанную систему светлячков из Unbended-мода (по крайней мере, её раннюю версию, а вот с текущей я не очень знаком). В теории - это открывает дорогу любимчикам, от которых обычно приходится отказываться в пользу более живучих боссов во второй половине игры. Но на практике, мне кажется, это продлит их использование где-нибудь до последней четверти игры, и дальше без боссов всё равно будет никак, особенно на Страже. Хотя звучит как вызов.

Если одних только коконов "сотни"... при том, что каждый из них в техническом плане является отдельной феей... и ещё сколько перерождённых фей (а это больше, чем коконов, раз уж из одного исходит целая эволюционная ветка)... я даже боюсь представить, сколько в Глобале уже реализовано фей в этом техническом плане. Ну, я так понимаю, для перфекционистов челлендж "иметь в рюкзаке всех доступных к получению фей единовременно хотя бы по одной" - отпадает, т.к. игрок, замахнувшийся на такое, по одним только стандартным заклинаниям опасно приблизится к пределу (~1400-1430), если вообще не пересечёт его.

Интересно вот: у Гупса (кокон и перерождённый) такая сине-голубая рамочка. У остальных она тоже такая, или же её цвет зависит от стихии (что и было бы логично)?

2. Скрытые заклинания. Выглядит интригующе. И, опять же, пугающе в техническом плане, ведь каждое из них является отдельным. Какой же огромный объём работ. В голове только на забугорном вертится: "Global is global".

3.1. То, что стало с иконками иллюзорных фей - ну это прям жесть как круто. На скриншотах всё относительно понятно, вроде бы там везде прячутся старички. Интересно, будут ли прятаться новички, чтоб при первом прохождении с ходу вообще не было понятно, "кто это такой".

3.2. Три линейки по три невидимки в каждой, итого - 9 штук разных стихий. Получается, 3 стихии не задействованы. Это так, мысли вслух. На самом деле, если они не будут вылетать из деревьев после случайной победы над баголовами, я даже не представляю, как их можно будет поймать.

3.3. Интересно, как работает доппельгангер. Принимает ли он стихию окончательно, или же её можно потом откатить и/или поменять? Иконки с ним выглядят классно.

4. На счёт инструментов посмотрим. Надеюсь, их выбивание будет стоить свеч, а их использование не ограничится тем, что было в условной 3.4.

5. Ещё небольшая заметка лично от меня. Я долго сидел на обычном Paint'e, но в последнее время осваиваю его улучшенную версию Paint-net, и там я познакомился с разными методами изменения размеров картинки. В качестве примера вот мандарин 320х320:

Я сжимаю эту картинку до разрешения 30х30. Обычный Paint вообще не предлагает вариантов, он просто это делает, и делает не очень хорошо. А вот Paint-net предлагает сразу три метода. Вот наглядно:

Вкратце - первые два метода по сути не отличаются от обычного угловатого Paint'а, а вот бикубический - это прям будущее.

Почему я заострил на этом внимание? Потому что иконки новых фей в Глобале по большей части смахивают на первые методы...

...и своей "пиксельностью" порядком выбиваются из "мягкого" стиля оригинала...

...в то время как в Unbended-моде с этим полный порядок.

В общем, надеюсь, эта информация пригодится. С терпением и одновременно с нетерпением жду пятницы и следующих заметок.

2

>Perfect World

Fly with me... into Zanzarah...

Спойлер

Вся идея с перерождениями выглядит действительно опциональной штукой, хотя мне кажется, в ней было бы больше смысла, если: а) Как минимум слоты заклинаний полноценно бы сохранялись от оригинальной формы в перерожденной уже на 1 уровне (иначе ты ради сомнительных бонусов теряешь свою боеспособную единицу, так как сила феи скалируется целиком от её уровня), б) Более значительное повышение здоровья, так как 100 хп... ну... на 60 уровне феи бьют до 330 урона за заклинание (на 5 пунктах вреда), и ради 100 хп?.. Не вижу смысла совершенно. Пусть даже 25% бонус от базового хп было бы лучше, но я не знаю, сколько там хп будет у Симготов и прочих.

Это имхо, конечно. Особенно с точки зрения, что вся сложность боёв после 40+ состоит в основном в массовых боях, нежели в одиночных (исключая специфические/уникальные условия).

Идея с Доппелями звучит любопытно. Правда неясно, найдёт ли кто-то им действительное применение, хотя, я думаю, теорикрафтеры будут довольны.

1

хм, если это всего один из оставшихся "мини"-отчетов, то какой же вообще объем контента планируется, учитывая, что полноценно всё задуманное будет только в патчах. Моё почтение.

Перерождение выглядит интересной фичей, которая хорошо бафнет именно среднюю прослойку фей для лейт игры. Грейс с 350хп в финальных боях приходилось менять, с 450 явно ещё будет играбельно и т.д. Ну конечно 100 хпшным феям этот бонус играбельности не добавит, равно как и тех, у кого изначально очень много хп, сильно не апнет, имхо. Повторная прокачка, конечно, неприятно выглядит, но под это дело, вероятно, пойдут новые итемы на опыт, которые, если не ошибаюсь, упоминались в предыдущих отчётах. Единственное, что я не очень понял из описания - если у феи ещё есть куда эволюционировать(в теории), то она уже не сможет вообще переродиться? Т.е. если я условно скипну эволюцию Витерии в Бонерию, то для неё перерождение уже никак будет недоступно, да?

По доппелю есть вопросы. В теории он может быть такой универсальной штукой, которую можно будет менять, чтобы, например, ситуативно законтрить кого-то, либо же, например, заюзать абилку какой-то из карт, если нужной стихии у нас сейчас нет. Если доппель будет появляться в первой трети игры условно, его стихию можно будет свапать постоянно и без потери уровня, то он смотрится неплохим дополнением к колоде. Посмотрим, как будет на деле.

1

"1. Перерождение фей. Тут нельзя не отметить, что это похоже на доработанную систему светлячков из Unbended-мода (по крайней мере, её раннюю версию, а вот с текущей я не очень знаком)."

А что там примерно было?

__________

"В теории - это открывает дорогу любимчикам, от которых обычно приходится отказываться в пользу более живучих боссов во второй половине игры."


Ага. Оно в числе прочего для того и делалось.

__________

"Но на практике, мне кажется, это продлит их использование где-нибудь до последней четверти игры, и дальше без боссов всё равно будет никак, особенно на Страже."


Риск, что это будет именно так, существует. Однако не могу точно ничего утверждать: посмотрим к чему всё это приведёт в действительности, и, если будет нужно, я усилю перерождённых фей.

_______

"Если одних только коконов "сотни"... при том, что каждый из них в техническом плане является отдельной феей... и ещё сколько перерождённых фей (а это больше, чем коконов, раз уж из одного исходит целая эволюционная ветка)... я даже боюсь представить, сколько в Глобале уже реализовано фей в этом техническом плане."


Если Zanzarah Build не врёт, то 915. Но больше половины из них - сугубо технические, как те же коконы или перерождённые.

____________

"Ну, я так понимаю, для перфекционистов челлендж "иметь в рюкзаке всех доступных к получению фей единовременно хотя бы по одной" - отпадает, т.к. игрок, замахнувшийся на такое, по одним только стандартным заклинаниям опасно приблизится к пределу (~1400-1430), если вообще не пересечёт его."


Забегая чуть-чуть вперёд (это тема иного отчёта...), скажу, что квест на сбор полной коллекции будет, но там речь пойдёт сугубо об обычных феях, коих, за вычетом неиграбельных/минибоссов/невидимок/коконов/перерождённых сейчас имеется в наличии 322 (если я не обсчитался). И квест этот будет реализован криво, сразу предупреждаю. Но уж как получится...

______________

"Интересно вот: у Гупса (кокон и перерождённый) такая сине-голубая рамочка. У остальных она тоже такая, или же её цвет зависит от стихии (что и было бы логично)?"


У каждой стихии своя рамочка. Но у всех перерождённых есть по кромке немного красных точек (даже у Гупса видно, если присмотреться). А так всё по классике: зелёный Природе, синий Воде, фиолетовый Тьме и так далее.

__________________

"2. Скрытые заклинания. Выглядит интригующе. И, опять же, пугающе в техническом плане, ведь каждое из них является отдельным. Какой же огромный объём работ. В голове только на забугорном вертится: "Global is global"."

Между нами говоря, далеко не все заклинания имеют свои "скрытые" версии. Ибо иначе работы бы действительно было слишком много. Так что труд здесь далеко не настолько глобальный))

__________________

"3.1. То, что стало с иконками иллюзорных фей - ну это прям жесть как круто. На скриншотах всё относительно понятно, вроде бы там везде прячутся старички. Интересно, будут ли прятаться новички, чтоб при первом прохождении с ходу вообще не было понятно, "кто это такой"."

Новички местами тоже прячутся, но реже. И обычно игрок уже повидает "настоящего" новичка раньше, чем "загримированного" - так что прям эффекта "вах, и кто бы это мог быть???", вероятно, не будет.

___________

"3.2. Три линейки по три невидимки в каждой, итого - 9 штук разных стихий. Получается, 3 стихии не задействованы. Это так, мысли вслух."

Не, я решил, что не всем стихиям подходит по смыслу невидимость. Например, невидимую фею Камня мне очень сложно себе представить. Да и Огня тоже. А вот Льда или Тьмы - легко. Стихии, которые больше ассоциируются с "отсутствием" (Тьма, Лёд...) или чистой нематериальной магией (Энергия, Пси...) я чётко представляю в невидимом виде, а остальные - не особенно.

_____________

"На самом деле, если они не будут вылетать из деревьев после случайной победы над баголовами, я даже не представляю, как их можно будет поймать."


ПОЙМАТЬ их действительно будет сложно. А вот ПОЛУЧИТЬ при некотором упорстве или везении - не особенно... если вспомнить один очень интересный предмет из третьего Глобала.
Это был намёк, да. Развивать мысль не буду.

_________

"3.3. Интересно, как работает доппельгангер. Принимает ли он стихию окончательно, или же её можно потом откатить и/или поменять? Иконки с ним выглядят классно."

Его можно откатывать, закатывать, укатывать, раскатывать и перекатывать сколько угодно раз в любом направлении и лепить из него фею любой стихии в любой момент времени. Окончательно он никакой стихии не принимает. Это, по сути, ультрауниверсальная фея, компенсирующая слабость гибкостью.

__________

"4. На счёт инструментов посмотрим. Надеюсь, их выбивание будет стоить свеч, а их использование не ограничится тем, что было в условной 3.4."

Пока что их использование недалеко ушло от 3.4. Что будет дальше - поглядим.

__________

"5. Ещё небольшая заметка лично от меня. Я долго сидел на обычном Paint'e, но в последнее время осваиваю его улучшенную версию Paint-net, и там я познакомился с разными методами изменения размеров картинки. В качестве примера вот мандарин 320х320:
Я сжимаю эту картинку до разрешения 30х30. Обычный Paint вообще не предлагает вариантов, он просто это делает, и делает не очень хорошо. А вот Paint-net предлагает сразу три метода. Вот наглядно:
Вкратце - первые два метода по сути не отличаются от обычного угловатого Paint'а, а вот бикубический - это прям будущее.
Почему я заострил на этом внимание? Потому что иконки новых фей в Глобале по большей части смахивают на первые методы...
...и своей "пиксельностью" порядком выбиваются из "мягкого" стиля оригинала...
...в то время как в Unbended-моде с этим полный порядок.
В общем, надеюсь, эта информация пригодится."

Я сам по жизни юзаю Paint-net (всех феи и все иконки я именно в нём делал), однако про методы сжатия картинок я никогда не задумывался. Респект!

Но говорю сразу: в ближайшие месяцы переделывания иконок не будет. Пока пусть такими остаются, а потом уже подумаю, что с ними можно сделать.

1

Так-с, отставляем панику. Время новостей...

Их две: хорошая и плохая. Начнём, по традиции, с хорошей.

- - - - - - - - -

1) Хорошая. Релиз будет примерно через полторы недели. Вы можете не верить мне после всего, я не обижусь, но... если кому ещё интересно моё мнение по поводу выхода 4.0, то оно таково.

- - - - - - - - -

2) А теперь о не столь хорошем.
Знаете, почему через полторы недели? Не-е-ет, увы, отнюдь не потому, что через полторы недели всё будет готово. Я даже скажу больше - миллион против одного за то, что готово ничего не будет к тому сроку.
Через полторы недели потому, что через две недели у меня начинается учёба. В переводе на русский язык это значит, что темпы работ над модом упадут в несколько раз и окажутся очень-очень низкими. Плюс я немножко выгорел за последние пару месяцев работы над модом.
В общем, вопрос стоит ребром: либо релиз в течение двух недель, либо релиз уже через приличное время (считайте под Новый год условно).
Я бы выбрал второй вариант (как всегда), но я его уже выбирал в таких дилеммах раз пять, и если я выберу его ещё раз, то меня наверняка кто-нибудь захочет вычислить по айпи, утащить в ♂DEEP DARK DUNGEON♂ и зверски там надо мной надругаться. Я всё же не до такой степени мазохист, так что с меня хватит.

За последний месяц было проведено частичное закрытое альфа-тестирование мода силами самой команды, прям в процессе разработки. Оно показало, что в мод возможно играть (и даже проще, чем в третий Глобал!). Да, натыкаясь постоянно на странные вещи и полуработающие механики, но возможно. А ещё оно показало вагон и маленькую тележку багов - большинство из них, к счастью, несерьёзные.

Поэтому сейчас я спешно латаю дыры. Дорабатываю механики, правлю известные баги (увы, проведённое мной перемещение номеров предметов в связи с добавлением системы ремёсел лишь преумножило число багов) и... добавляю толпы невидимых НПС на локации (модостроители меня поймут). Что успею доделать за полторы недели - то и успею.

Отчётов больше не будет, дабы не тратить время на них. Ранее планировалось три отчёта, но они не выпущены, ибо описанные там нововведения к текущему моменту внедрены лишь наполовину (примеры: добавлено 10 видов рандомных ТЭ, а планировалось 20 с небольшим; система ремёсел добавлена, но появились ещё не все необходимые торговцы и учителя; часть торговцев привязана к системе репутации, а часть ещё нет и т. п.).

P.S. Предупреждаю по-хорошему - версия 4.0 будет ещё более сырой, чем я предполагал ранее. Я очень не хотел, чтобы оно напоминало Анбендед тех времён, когда я его проходил, но... увы, именно его и именно тех времён оно и напоминает. Но не столько в сюжетно-диалоговом плане или боевом (как было в самом Анбендеде), сколько в геймплейном. В общем, ждите недоделанных механик, странных (ибо недореализованных) геймплейных решений и других радостей жизни.

Тем не менее, контента навалом, и работающих механик всё же больше (всё, о чём выходили отчёты - полностью реализовано; то о чём не выходили - реализовано частично), так что посмотреть есть на что.

P.P.S. На посты, которые были здесь написаны в последние недели отвечу через пару дней, сорян :(

P.P.P.S. Отчёты писать я не очень хочу по указанной выше причине, но зацените новые окна F1-F5! Тем более, они и сами по себе могут немало рассказать о нововведениях (как текущих, так и планируемых), механиках и лорно-мировых изменениях. А ещё так более загадочно получается, вот. Покажу здесь три из пяти окон; остальные два содержат немного спойлерную информацию, и я не хочу, чтобы её кто-то увидел до релиза. Скажу только, что посмотреть там есть на что.
Кстати, к вопросу о новом интерфейсе. Стиль получился достаточно брутальный: максимум текста и картинок, минимум украшательств и заботы о глазах играющего. Может рябить в глазах. Извините. Однако это позволило впихнуть максимум информации на квадратный пиксель. И даже при таком плотном наполнении, увы, картинки влазят в экран лишь при разрешении минимум 1440 по горизонтали и 1080 по вертикали. Будь наполнение менее плотным - и в такой экран бы нифига не влезло.
Короче: помните большое, жирное, не влазящее в экран окошко из третьего Глобала? Так вот, теперь их пять почти таких же. Почти - потому что они всё же немного меньше и уже будут.
И ещё одно: да, все оригинальные окна пришлось пустить под нож. Окно с таблицей оставил, однако теперь там отнюдь не только таблица. Причина очевидна: иначе я бы не впихнул и того, что сумел впихнуть.

7

...Эй, я не разрешал забирать тебе звание самого забагованного мода Занзары! Братья и сёстры, закидаем Турнокса баг-репортами на релизе Глобала, чтобы знал, как не выпускать столько времени мод!

Ничего, мы проходили Готику 3 на релизе, нам такое нестрашно. Ну и ты и так видел Анбендед, поэтому хуже, чем с ним, вряд ли в теории возможно.

Я не могу сказать ничего по поводу новых фей и прочего, для меня это тёмный лес. Касательно алхимии - или по крайней мере того, что я вижу на таблице - то мне кажется, оно немного слишком перегружено... ну, в духе, а была ли действительно необходимость делать пять(!) разных трав на зелья, которые просто восстанавливают здоровье? Просто даже в Готике было 3 вида травы, и их редкость определяла цену зелий и их эффективность. Не проще ли всё было пересчитать в пользу просто количества меньшего количества трав и большего их количества для более сильных зелий?

А зелья на бухле - это, конечно, мощь... Эми не стыдно будет феечек спаивать, а?

Отдельный респект за иконки трав из ПВ. И отличная иконка тыквы.

В общем, я постараюсь-таки присоединиться к числу бета-тесторов Глобала, как он выйдет, так что держу кулачки. Тем более, всё это звучит интересно.

2

Как по мне, обе новости очень даже хорошие, наконец-то мир увидит долгожданный Global v4.0, а баги - это неотъемлемая часть любых модов особенно таких масштабных.

P. S. Первое окно справки выглядит очень амбициозно, много текста и ничего не понятно, но очень интересно. Все эти фракции и механики напоминают пошаговую стратегию в стиле HoMM.

1

"Братья и сёстры, закидаем Турнокса баг-репортами на релизе Глобала"

О-о-о, именно того я и добиваюсь. Мне нужна личная армия тестеров!

________

"Ничего, мы проходили Готику 3 на релизе, нам такое нестрашно."


Это ту, где были легендарные кабаны-убийцы?

____________

"Ну и ты и так видел Анбендед, поэтому хуже, чем с ним, вряд ли в теории возможно."


Поглядим.

____________

"Я не могу сказать ничего по поводу новых фей и прочего, для меня это тёмный лес."


Таблички с эволюциями были показаны, чтобы можно было заценить, так сказать, рост числа эволюций (и числа фей) относительно третьего Глобала наглядно. Ну и новый стиль увидеть.

__________

"Касательно алхимии - или по крайней мере того, что я вижу на таблице"


Ты видишь всё. Больше по ремёслам ничего нет, кроме того, что было показано

_______

"то мне кажется, оно немного слишком перегружено... ну, в духе, а была ли действительно необходимость делать пять(!) разных трав на зелья, которые просто восстанавливают здоровье?"


Немного слишком - это странное сочетание. Я бы предпочёл первое слово. Пожалуй, да. Я думал, взять три растения под это дело или пять, но решил взять пять. Посмотрим, что скажут люди.

__________

"А зелья на бухле - это, конечно, мощь... Эми не стыдно будет феечек спаивать, а?"


Нет. Вспомни вторую Возвратку :)

_______

"Отдельный респект за иконки трав из ПВ."


У одной из трав не только иконка оттуда... но об этом потом.
Кстати, тут и из третьего варика есть.

___________

"И отличная иконка тыквы."


Это уже работа моей напарницы

_______

"В общем, я постараюсь-таки присоединиться к числу бета-тесторов Глобала, как он выйдет, так что держу кулачки. Тем более, всё это звучит интересно."


Как уже говорил, за это буду очень благодарен. А если ты ещё и подробные отчёты накатаешь со скриншотами, то буду благодарен вдвойне!

0

"Как по мне, обе новости очень даже хорошие, наконец-то мир увидит долгожданный Global v4.0, а баги - это неотъемлемая часть любых модов особенно таких масштабных."

Может, это и так. Хотя я всё равно не слишком доволен сложившейся ситуацией... ну ладно, поглядим.

________

"много текста и ничего не понятно, но очень интересно"


Да, так и задумывалось))

__________

"Все эти фракции и механики напоминают пошаговую стратегию в стиле HoMM."


На самом деле система основана скорее на Готике.

0
Это ту, где были легендарные кабаны-убийцы?

Ну да. Правда я хз, насколько проходима была Готика 3 на релизе, и какая версия была у нас.

Немного слишком - это странное сочетание. Я бы предпочёл первое слово. Пожалуй, да. Я думал, взять три растения под это дело или пять, но решил взять пять. Посмотрим, что скажут люди.

Я всегда считал, что любой крафт должен быть интуитивно понятен и без слишком большого количества вещей, дабы была возможность прикинуть в голове, как и что выгоднее. В ММО количества трав ещё объяснимо, потому что там не только хилки/мана, и даже вспомни про ПВ - там были другие полезные пилюли на резисты, черепаха и прочее.

Нет. Вспомни вторую Возвратку :)

Ну это уже Возвратка. Просто в оригинале было достаточно колбы купить, а стоили они крайне дешево. Понятное дело, что тут нужны были другие ингридиенты дополнительно ради повышения цены по отношению к эффекту.

Кстати, тут и из третьего варика есть.

Я заметил, да, просто подобные иконки уже были от Бесстрашного Воина, это не то чтобы что-то новое.

0

Вероятно, в эту тёмную ночь тут что-то случится...

7

Новый отчёт. Как всегда с опозданием, но что есть то есть. Решил тут объединить два отдельных отчёта по разным темам. Текста будет мало, но зато скриншотов аж сто двадцать: шестьдесят по одной теме, и шестьдесят по другой.

Но сначала новости.

Итак, работа над НПС была чуток отложена, как и вообще план в целом. Наверняка некоторые тут возмутятся, но спешу успокоить: основной прогресс притормозил не просто так, а по особой причине. Было открыто две очень интересные возможности, и я не мог не воспользоваться ими. А именно:

1) Символы стихий.
Теперь в названии каждого заклинания есть символ той стихии, к какой это заклинание принадлежит (за сами рисунки символов спасибо Mreirana). То есть больше не нужно гадать по названию, к какой стихии принадлежит заклинание X - всё подсвечено и показано. Это должно сделать игру заметно более простой и понятной, особенно в свете того, что заклинаний в моде дохрена и больше.

Ну и да: добавить некоторое число новых символов в игру вполне возможно. Абсолютно любых символов, какие только можно захотеть. Дело в том, что в файлах со шрифтами (где указано начертание любого символа на этих шрифтах) есть куча неиспользуемых символов, в основном из сербской кириллицы. В силу того, что переводить Глобал на сербский в мои планы абсолютно точно не входит (во всяком случае пока :))) ), как и добавлять какую-нибудь Гарду "Пантери", то я их пустил в расход, и заменил другими символами.

2) Анимации. Наконец, получилось создавать анимации для заклинаний. Точнее, делать новые на основе уже существующих, подменяя текстурки (почти так же как и с феями, только анимации, оказывается, лежат в папочке Effects). На радостях я анимировал примерно триста заклинаний. Реально это означает, что абсолютное большинство новых заклинаний (ну процентов 90, наверное) нынче имеют уникальную анимацию. И многие из них - даже уникальную озвучку (!).

Соответственно, к работе над НПС я только сейчас буду переходить. Дату следующего отчёта назвать не могу, ориентировочный срок - через две недели, но реально может быть всё что угодно (как всегда впрочем).

На этой ноте можно уже переходить к скриншотикам.

______________

Есть две партии скриншотов.
На первой изображены анимации заклинаний. Для фотосессии было выбрано по 5 анимаций на каждую стихию, то есть всего 60.
На второй показаны дикие феи. Я обещал ранее устроить большой скриноотчёт по новым спавнам диких фей, и вот тут он будет. Демонстрируется по 5-10 возможных раскладов на локацию (локации будут, естественно, далеко не все, и на скриншотах показаны далеко не все обитатели каждой из представленных локаций).
Заодно в этом же отчёте показаны символы стихий.

- - - - -

АНИМАЦИИ (60 скринов):

Природа:

1) Ежевичные заросли

2) Зелёная плесень

п\
п\

3) Заражение

4) Моровое поветрие

5) Крест стихий

---------------------

Воздух:

6) Дымовая шашка

7) Кулак ветра

8) Облако-убийца

9) Туча

10) Воющая смерть

---------------------

Вода:

11) Бьющий ключ

12) Фата-моргана

13) Ошпаривание

14) Ливень

15) Зов Ктулху

---------------------

Свет:

16) Освящённое копьё

17) Святое слово

18) Лунная призма

19) Полыхающий фонарь

20) Гнев ангелов

---------------------

Энергия:

21) Высверк-в-ночи

22) Силовые заряды

23) Вольтова дуга

24) Шаровая молния

25) Цепь молний

---------------------

Пси:

26) Мозгоед

27) Ментальный удар

28) Гипноз

29) Сгорание маны

30) Пси-доминирование

---------------------

Камень:

31) Каменная пуля

32) Эрозия

33) Праща

34) Землетрясение

35) Шок земли

---------------------

Лёд:

36) Ледяной блок

37) Белое безмолвие

38) Ледяная комета

39) Северное сияние

40) Стигийский ледяной шторм

---------------------

Огонь:

41) Тлеющие угли

42) Кремация

43) Клинок Армагеддона

44) Огненный дождь

45) Ветер Апокалипсиса

---------------------

Тьма:

46) Чумные бубоны

47) Зов могилы

48) Тяжесть греха

49) Похоронный колокол

50) Дождь трупов

---------------------

Хаос:

51) Колотая рана

52) Красный смех

53) Голос крови

54) Адская изморозь

55) Вой Пандемониума

---------------------

Металл:

56) Отравленный дротик

57) Золотая пика

58) Пары ртути

59) Калёное железо

60) Клеть Карцери


- - - - -

ДИКИЕ ФЕИ (60 скринов):

Горные вершины (10 скриншотов):

Лавовые пещеры (10 скриншотов):

Храмовые руины и их окрестности (10 скриншотов):

Водопады (10 скриншотов):

Подземелье Тиралина (5 скриншотов):

Подвал Люциуса (5 скриншотов):

Белый Собор и окрестности (10 скриншотов):

6

Круто, хоть и не с контентом отчет. Немного почаще бы отчеты, не такие объемные даже, а просто микродозы новой инфы какой-то раз в пару-тройку дней. Для таких как я, у кого уже вошло в ежедневную рутину зайти сюда и чекнуть, не появились ли новые сообщения, это было бы очень приятно)

0

Выпускать почаще будет сложновато. Во-первых, я не каждый день работаю над модом (не всегда есть время), а во-вторых тогда дозы информации будут совсем маленькими. Типа "три строчки + одна картинка". Но это как-то слишком мало(

0

Патч 4.0.9. Теоретически это последний критический (то есть строго обязательный для возможности завершить игру) патч.

Скоро (надеюсь) будет на ПГ. Ждём модераторов.
UPD.: наконец-то появилось, аллилуйя!

Список изменений:
1) Изменился бой с мрачными арлекинами у ворот Тёмного Собора. Теперь он должен стать проходимым: великие иллюзии "Горно-обогатительный комбинат" и "Кровавая лоза" получили модельки поменьше и теперь не должны выталкивать игрока с арены.
2) Все великие иллюзии получили иконки.
3) Сражения в Тёмном Соборе больше не должны выдавать "чёрные экраны" и приводить к зависаниям игры.
4) Изменены оба боя с Друидом, они стали чуть проще.
5) Теперь, если встать на сторону Друида, он корректно выдаёт нужный для альтернативной концовки предмет "Печать Друида".
6) Исправлен баг, из-за которого у некоторых игроков не получалось напасть на Друида во второй раз.
7) Полностью переделан бой со Стражем: изменены феи, их уровни и заклинания.
8) Полностью переделан бой с Рафи в альтернативной концовке. Теперь он тоже по-своему сложный, но в другом плане, нежели у Стража. (Страж имеет мощную и большую, но фиксированную свиту, а колоды Рафи, в том числе число его фей вообще, крайне существенно зависят от рандома.)
9) За второй бой с Друидом игрок получает 30 тёмных эссенций колдовства aka боссозелий. Это временная мера, и она будет убрана после полного введения зельеварения и возможности крафтить боссозелья самому.
10) Костяные арены были перерисованы. Теперь они выглядят немного менее вырвиглазно (см. скриншоты).
11) Исправлен баг, при котором меняла кристаллов Аудульф у некоторых игроков при выборе опции покупки 100 кристаллов вместо заявленного количества выдавал только один, но цену брал как за все сто.
12) По просьбам трудящихся был немного упрощён бой с лейтенантом Дрогту Кровавым на мосту в Данморе: у него были снижены уровни и слегка ухудшены заклинания.
13) Тёмная эльфийка - надзирательница и тёмный полуэльф - штурмовик в Зелёном Квартале Царства Тьмы больше не агрятся издалека, и поэтому больше не возникают проблемы с "бесконечным боем" около сундука.
14) Исправлен баг с "чёрным экраном" в бою против тиралинских гвардейцев у мэрии.
15) Полностью переписаны награды за 15 пикси: они стали ценнее. Также исправлен баг с выдачей неправильных предметов за 15 пикси.
16) Бой с Люциусом при сдаче 15 пикси стал сложнее. А ещё теперь у него три заранее прописанных колоды, как и должно быть, а не одна.
17) Теперь у Марсии действительно рандомная колода, а не каменная (как в Монагаме).
18) Рандомная колода Марсии была защищена от сэйвскамминга.
19) Ягела теперь эволюционирует в Яджелу с помощью Эволюционного камня Льда, как и должно быть. Соответствующий текст добавлен в описание самого камушка, но таблицы пока что не правились.

Предупреждения:
1) Я не знаю, насколько хорошими получились бои со Стражем и с Рафи. У меня часто финальные сражения выходят то слишком лёгкими, то слишком трудными. Если что-то не так со сложностью финальных боёв - не стесняйтесь, пишите.
2) В бою со Стражем лучше не собирать монетки, иначе есть риск зависания игры. (Если вас интересует более подробная информация, прочтите исследование KolkaPlay чуть ниже в комментах.)

Дальнейшие планы:
- Через две недели планируется выпустить первый крупный патч 4.1.0, включающий правки десятков мелких багов, некоторый новый контент, а также уровни сложности. Число уровней сложности будет, скорее всего, равно пяти: три облегчённых, один классический и один усложнённый.

Скриншоты новых костяных арен:

6

12) По просьбам трудящихся был немного упрощён бой с лейтенантом Дрогту Кровавым на мосту в Данморе: у него были снижены уровни и слегка ухудшены заклинания.

И так не трудный бой еще упростили=/

15) Полностью переписаны награды за 15 пикси: они стали ценнее. Также исправлен баг с выдачей неправильных предметов за 15 пикси.

мб поменять Лилит на другой огонь? ведь за 5 пикси дают её предыдущую стадию

16) Бой с Люциусом при сдаче 15 пикси стал сложнее. А ещё теперь у него три заранее прописанных колоды, как и должно быть, а не одна.

Колода с Гораелем доставила проблем, наверное из за того что она более мультистихийная чем 2 другие

- Через две недели планируется выпустить первый крупный патч 4.1.0, включающий правки десятков мелких багов, некоторый новый контент, а также уровни сложности. Число уровней сложности будет, скорее всего, равно пяти: три облегчённых, один классический и один усложнённый.

Новый контент по ремеслам или сюжетно?
усложненный будет на уровне с 3м глобалом? Этож насколько люди не любят немного сложности в игре что приходится им делать 3 легких уровня сложности?


UPD. Гном за домом (который еще с тучей на голове), диалог и выдаваемые феи разные. вместо гремога дал кинмаршер

0

"И так не трудный бой еще упростили=/"

Тут было аж три человека, которые на него жаловались, так что решил чуть понерфить

___________

"мб поменять Лилит на другой огонь? ведь за 5 пикси дают её предыдущую стадию"

Да, наверное

___________

"Новый контент по ремеслам или сюжетно?"


По ремёслам

__________

"усложненный будет на уровне с 3м глобалом?"


Даже чуть посложнее)

_________

"Этож насколько люди не любят немного сложности в игре что приходится им делать 3 легких уровня сложности?"


Хороший вопрос

_________

"UPD. Гном за домом (который еще с тучей на голове), диалог и выдаваемые феи разные. вместо гремога дал кинмаршер"


Да, знаю, я там ещё не правил. Он будет выдавать совсем других фей в патче 4.1.0.

0

Уф-ф, братья и сёстры, я наконец-то вернулся!

Были дела по учёбе, не мог. Теперь буду продолжать работу. Сроки выхода того-самого-патча называть не буду, дабы не сглазить, так что просто мониторьте: скоро что-то случится!

6

С вашего позволения,я тоже хочу попризывать Турнокса в среду:)

Хочу,чтобы у него всё было хорошо,пожелать ему крепкого здоровья и поменьше запарных ситуаций в жизни!

5

Без проблем) Тогда в следующую неделю снова я буду.

1

Так. Начнём с основной новости.

Ориентировочная дата выхода мода - понедельник 18.09.2023 (восемнадцатого сентября две тысячи двадцать третьего года прописью). В моде будет то, что я успею сделать до этого дня.

А теперь по нововведениям. И начнём на этот раз мы с плохого.

- - - - - - - -

0) Взлом замков

Увы, взлома на релизе не будет. Я понял, что чтобы прописать для всех сундуков и шкатулок комбинации взлома, у меня уйдёт порядка недели, а этого времени у меня нет. Так что вот первая неработающая механика уже готова. Получилась забавная ситуация: есть навык взлома; есть учитель (у которого можно прокачать навык за деньги) и продавец отмычек; есть менюшка и есть НПС (всё тот же учитель), который подробно объясняет механику взлома; есть пять разных видов сундуков и шкатулок; а ещё есть сами отмычки, дропающиеся с врагов с рандомными колодами... а вот самой механики, для которой это всё предназначалось, нет.

В общем, пока что оно есть, но не работает. Навык заработает в одном из патчей, но не факт, что это будет в ближайшее время. Главное учтите, что сейчас мод легче, чем будет: когда я навешу замки на сундуки и шкатулки, то играть станет заметно посложнее! А пока что радуйтесь халяве.

Теперь о хорошем.

- - - - - - - -

1) Спекуляции на бирже, или обмен валют

Есть изменения в сфере обмена валют.
Во-первых, теперь всё удобно. У менялы Аудульфа в Тиралине можно покупать/продавать валюты в разных объёмах.

А во-вторых, теперь курсы валют меняются со временем! Это происходит раз в главу, причём рандомно: вы не знаете, вырастет он или упадёт в следующей главе. Соответственно, иногда выгоднее покупать за одну валюту, иногда за другую; иногда выгодно менять валюты, иногда невыгодно и т. п.


Для тех, кто предпочтёт в Красном Квартале Царства Тьмы решить вопрос мирно, а не вырезать торговцев, также доступен Бьёрн Мытарь. Он меняет все три валюты друг на друга, причём курс у него никогда не меняется. Однако делает он это только большими пачками, и курс у него всегда стабильно невыгодный. Скажем, если у Аудульва курс бывает от очень хорошего до очень плохого, то у Бьёрна он всегда просто плохой.

- - - - - - - -

2) Подкрепления

Система подкреплений была чуть переделана. Раньше было как? На некоторых аренах присоединялась фея некоторой стихии. Например, на спиральных аренах было две феи: Воздуха и Света, если мне не изменяет память.

Теперь всё несколько иначе. Добавлен новый вид противника с рандомными колодами - тёмный эльф - призывник. У него колоды заранее прописаны, и есть суммарно 24 варианта. В целом у него встречаются феи всех стихий. Количество фей от одной до трёх: либо одна фея 33 уровня, либо две феи 22, либо три 11. Если фей больше одной, то они почти всегда относятся к разным стихиям. Феи призывника никогда не используют джокеры, и в принципе юзают только начальные заклинания своей стихии. Также у призывников встречаются только феи с номерами от 0 до 142 - это сделано для того, чтобы игрок видел их фей в бою (ведь перед боем они обычно не отображаются, как и раньше!).

Призывник почти никогда не встречается в чистом виде и никогда не сражается один на один (скриншот выше - постановочный), но составы призывников иногда прибавляются как подкрепления, когда Эмми сражается с любыми другими ТЭ. То есть, если раньше вам в бою на спиральной арене могли добавится в бою две дополнительные враждебные феи (Воздуха и Света соответственно), то теперь вам там же может добавится две колоды призывников, включающие фей любых стихий в количестве от одной до трёх каждая.

Пример. Первая колода - наш основной враг (тёмный эльф - вор), вторая и третья - подкрепления (призывники), добавившиеся в начале боя и не отображавшиеся до начала сражения.


- - - - - - - -

3) Сундуки и шкатулки

Тут есть архиважные изменения, которые весь геймплей просто переворачивают нахрен. Но начнём по порядку:

- Во-первых, теперь из сундуков падают только (всего за одним исключением) предметы для эволюций, деньги и шары, а из шкатулок - только расходники для фей (всевозможные зелья, растения) и предметы для ремёсел (спирт, алкоголь, отмычки). У кого-то мог возникнуть резонный вопрос, не слишком ли много будет предметов для эволюций у игрока. Нет, не слишком. В Глобале 4.0 есть несколько десятков видов эволюционных предметов (и это далеко не только эволюционные камни), так что переизбытка не будет в любом случае.

- Во-вторых, и это самое главное: теперь... барабанная дробь... весь лут из сундуков и шкатулок рандомен! Для каждого конкретного контейнера прописано вручную пять вариантов, что из него может выпасть. Например, из первого сундука в катакомбах Тиралина могут дропнуться эволюционные камни Земли, Природы, Воздуха, Воды и Пси. А вот какой выпадет именно вам - это ещё очень хороший вопрос.
Наверняка особенно хитрые товарищи уже придумали, как устроить себе райскую жизнь с помощью сейвскамминга. Нет, это не проканает. Лучше сразу подотрите слюни: лут с сундуков и шкатулок задаётся один раз для всех оптом, в самом начале игры, и потому мучать Save-Load бесполезно, ничего не добьётесь. Не думали же вы, что я это не предусмотрел, а? :)

- В-третьих, и это следствие из второго: учитывая дефицит в Глобале (который смягчился с введением нашивок Царства Тьмы, но не исчез полностью, и никогда не исчезнет, ибо куда ж мы без дефицита), теперь каждое прохождение будет сильно отличаться от предыдущего. Вот в один раз вам выпал в подземелье у Люциуса камень Льда, а в другой там же выпал, скажем, камень Энергии. Как ни крути, это большая разница в реалиях Глобала: ведь число камней до шестой главы строго ограничено, и вам приходится иметь дело с тем, что есть в наличии. В теории это должно привести к тому, что игрокам придётся юзать разные стратегии и разных фей. А ещё это нанесёт страшный удар по гайдодрочерству и скуке, ведь теперь даже батя Турнокс не сможет вам точно сказать, что вам выпадет в тех же катакомбах Тиралина.

- В-четвёртых, сундуки и шкатулки теперь делятся на пять видов. Когда будет введён взлом, то разные типы будут открываться комбинациями разной длины, а ещё для открытия сундуков энного типа нужно будет иметь достаточно прокачанный навык (см. справку, первое же окошко). А пока что вид сундука влияет на лут (чем круче сундук - тем дороже содержимое) и на сложность головоломки.

- - Деревянные. Лежит всякий мусор. В сундуках иногда попадаются эволюционные камни Земли и Природы, то есть самые поганые и бесполезные. Головоломки нет вообще. Всё аналогично оригиналу.

- - Железные. Лежат относительно ценные вещи. В сундуках - кислота, жидкость для бальзамирования, камни смены гендера или тайнфоловой деградации, камни Пси/Воды/ещё-чего-нибудь. Нужно решить головоломку 2 на 2.

- - Медные. Лежат ценные предметы. В сундуках - большинство стихийных камней лежит именно здесь, в медных. Для открытия нужно решить 3 на 3.

- - Серебряные. Очень ценные вещи. В сундуках - именно сюда относятся камни Света, Тьмы и Льда, а также экзотика вроде хаотической трансформации. Головоломка 5 на 5 - тут становится интереснее.

- - Золотые. Самые лучшие предметы. В случае сундуков падают огромные суммы денег, куча шаров или (о да!) боссозелье aka Тёмная эссенция колдовства. Встречаются редко, нужно разгадать 7 на 7.

(Если кто-то не знает, решаемо ли оно в принципе, то я гарантирую: да, решаемо! Сам долго думал, но решил. Вот пруф.

)

Кстати, рандомен не только лут, но и тип сундука (ибо тип и лут связаны неразрывно). В одном прохождении вам может в катакомбах попасться деревянный сундук с камнем Земли, в другом - железный с камнем Воды, в третьем - медный с камнем Энергии. Когда будет введён взлом, всё станет особенно весело: взлом будет то дико актуален и нужен (если заспавнится куча серебряных и золотых сундуков), то очень и очень опционален (когда заспавнятся в основном деревянные сундуки). В общем, в теории прохождения должны начать сильно отличаться друг от друга, и даже ветеранам Глобала подкидывать различные сюрпризы при перепрохождениях.


- - - - - - - -

В субботу планирую закончить разработку и до понедельника заниматься тестированием. Завтра (пятница) и послезавтра (суббота), вероятно, будут ещё заметки - и тоже очень важные. Посвящены они будут трём вещам, которые я очень хочу успеть до релиза: рандомным противникам, зельеварению и... и секретному пункту.

5

Вижу на скринах новых торговцев, они будут на начале патча или уже после добавляться? Но больше всего интересует механика перерождения фей (яйца), приблизительно когда она будет выпущена в массы?

0

Торговцы уже есть. Всё, что есть на скриншотах - уже существует. На релизе будут все 23 торговца заклинаниями.

Механика перерождения готова, и она будет на релизе 4.0, то есть в понедельник. Правда, не знаю, насколько она сбалансирована, но вроде работает без багов.

0

Результаты исследования знаменитого занзарийского стопора в боях.

Если вкратце, то у меня есть два типа новостей: хорошие и плохие.

К хорошим можно отнести то, что я почти с полной уверенностью могу заявить, что выяснил причину стопоров, и я знаю, как с ними никогда не сталкиваться. И это просто потрясающе.

К плохим можно отнести то, что мне всё же не удалось установить точные границы дозволенного. А ещё вам всё равно придётся развернуть спойлер и прочитать мой материал, чтобы вникнуть в суть. На блюдечке я её так просто не подам. Вот так вот. Глобал настолько жёсткий, что даже комментарии под ним жёсткие.

Подробные результаты с размышлениями

Введение (или краткая история стопора)

С тех самых пор, как появился Глобал, потихоньку начали возникать жалобы на внезапное зависание игры в бою. И чем дальше развивался Глобал, тем этих случаев становилось больше. Сначала эта проблема обнаруживала себя в бою со Стражем (ведь это был самый жёсткий, долгий и кучный бой), но позже она стала возникать и в других тяжёлых боях. Мы (и особенно я) долго ломали голову и пытались связывать между собой всевозможные ниточки. И начинали мы с самого очевидного: возможно, были какие-то багованные заклинания, которыми нельзя стрелять, и/или феи, которых нельзя убивать. Но результаты исследования этой версии постепенно стремились к тому, что либо все феи и заклинания багованные, либо дело в чём-то другом. Кроме того, не каждый стопорящий удар по вражеской фее был для неё смертельным. Следом были разрушены теории о предельно допустимом времени нахождения в бою и предельно допустимом количестве выстрелов игрока (по крайней мере 400+ выстрелов в молоко с последующим завершением тренировочной дуэли проходили гладко). Идеи были на исходе, жалобы продолжали сыпаться, а у нас из всей стабильной инфы было лишь то, что стопор возникал, когда кто-то стрелял во вражескую фею. Я думал, есть какое-то предельное количество, которое игрок может попасть выстрелом по вражеской фее. Но когда я однажды отходил от компа и ставил бой на паузу при помощи справки [F1], при этом даже не заряжая своё собственное заклинание, - по возвращении и убирании паузы я увидел, как в толпе вражеских фей одна умерла (как я позже узнал, вражеские феи во время справки [F1] продолжают заряжать своё заклинание и могут его передержать), а рядом валялась горсть монет, и этот кадр стал стопором. Этот случай посеял хаос в исследованиях, ведь оказалось, что стопор мог возникнуть и без участия игрока. А значит, не было смысла проверять версию с предельно допустимым в бою количеством попаданий игрока по вражеским феям (а не просто в молоко). И всё же даже в случае самостоятельного стопора было кое-что общее со всеми предыдущими: в момент стопора фея противника получает урон. И неважно, чей он: игрока или противника. Также, забегая вперёд, скажу, что отравления и ожоги не относятся к возникновению стопора. Итак. Раз уж в момент стопора фея противника получает урон, исследования с количеством попаданий всё же имели место. Но в условиях модов и тем более оригинала - это было трудно сделать, потому что либо противник не мог выдержать 400+ попаданий, либо мог расстрелять игрока раньше, чем он это сделает, либо из-за истощения маны мог расстрелять собственное HP, опять-таки, раньше, чем игрок попадёт в него все 400+ раз. Очевидно, нужен был отдельный мод с особыми условиями, чтобы в тепличном комфорте провести все эти опыты.

Основная часть (с исследованиями)

Abyssal Kei любезно предложил и предоставил фикс для оригинала, который увеличивает HP Силлии до небес и даёт всем стартовым активным заклинаниям по 55 маны. Идеальная площадка для проверки всех возможных теорий. Мне достаточно было собрать 5 фей, чуть подкачать их, навешать на обе раскладки по активке(55) и влететь в тренировочный бой с Силлией в Эндеве. Конечно, факт того, что между садами фей стоял эльф, у которого в колоде была та самая супер-Силлия на 55 маны, мы опустим.

Немного побегав по миру, я собрал 5 фей и экипировал их всяким хламом. У кого-то даже были джокеры, что позволило воткнуть им эффективный против Природы Лёд. Исследования начались. Далее они отмечены жирной нумерацией.

1. Использовались полностью заряженные выстрелы (96 урона), собирались все монеты. Итог - стопор во время попадания выстрела №50.

2. Повторён опыт №1, результат абсолютно аналогичен.

3. Повторён опыт №1, результат абсолютно аналогичен.

4. Опыт повторён с одним небольшим изменением: вместо полной раскрутки использовались удары от 30 урона и выше. Результат тот же: стопор в момент совершения выстрела №50.

5. Опыт повторён с ещё одним небольшим изменением: среди ударов от 30 урона был один удар менее 30. В результате стопор возник в момент совершения выстрела №49.

6. Новая тактика. Используются всё те же неполные удары от 30 урона, но разными феями. В итоге первая фея совершает 25 выстрелов, а вторая ловит стопор на выстреле №24.

7. Небольшое изменение. Обе феи теперь используют только полную раскрутку. В итоге первая фея совершает 25 выстрелов, вторая ловит стопор на выстреле №25.

В целом просматривалось что-то действительно похожее на лимит получения урона феями противника. Однако всего 49-50? Не слишком ли мало? В бою со Стражем мы использовали по сотне выстрелов и даже больше. Если бы мы там стабильно ловили стопор после 49-50 ударов, мод никто бы никогда не прошёл. Но ведь проходили же! Я заподозрил, что дело всё-таки не в лимите получения вражескими феями урона, а кое в чём другом, и следующим опытом это проверил.

8. Первая фея совершает 53 попадания с уроном от 30, а дальше в бой вступает вторая фея, которая совершает ещё 40+ попаданий, в том числе и с полной раскрутки. В результате бой ПРОЙДЕН. А знаете, что я сделал? Я не собрал ни одной монеты.

Вы понимаете, что это значит? Всё это время мы думали о феях, о заклинаниях, о лимитах выстрелов и попаданий, но никто даже предположить не мог, что в стопорах могут быть виновны монеты. А ведь если задуматься, то что происходит, когда фея противника получает урон? Будь он от игрока или от неё самой - из этой феи выбиваются монеты. Отталкиваясь от новой теории, я пытался выяснить подробности, а именно: сколько монет нужно собрать, чтобы следующее их выбивание привело к стопору.

9. Здесь я по сути повторил опыт №1. Я совершил 49 выстрелов от 30 урона с полным сбором монет. Выстрел №50 привёл к стопору. Получается, у меня было 245 монет, и к стопору привело выбивание 246-250 монет.

Я предположил, что проблемным является какое-то конкретное число между 246 и 250, предположил, что игра не позволяет игроку получить денег в бою больше какого-то предела. И следующим опытом я попробовал вытащить из боя больше 245 монет.

10. Было сделано 49 выстрелов на 30+ урона с 245 монетами в сумме. Затем я сделал ещё пару (№50 и №51) выстрелов на 1 и на 2 монеты, набрав в сумме 248. Выстрел №52 на 30+ урона привёл к стопору.

Далее я решил подобраться к рубежу 245 и идти от него маленькими шажками.

11. Выстрелы не считались. Было собрано 248 монет. Дальше пошли удары на 1 и на 2 монеты. Мне удалось набрать 257. Чувствуя, с какой скоростью растёт сила моего заряда, я совершил удар на 3 монеты. Стопор.

Возникла вполне жизнеспособная теория, что после сбора 245 монет нельзя совершать выстрелы по противнику, приводящие к созданию трёх монет и более. Но следующий опыт спутал карты.

12. Выстрелы не считались. После набора 230 монет я словил стопор при попытке выбить 3 штуки.

Дальше я попробовал комбинировать удары со сбором монет. Мне не удалось однозначно определить, какое их количество опасно держать на руках, но хотелось выяснить "а сколько тогда безопасно".

13. Выстрелы не считались. Для начала я попробовал взять 5 монет, а дальше просто отправлял в фею удары по 30+, в том числе и с полными раскрутками по ~150 урона. Бой ПРОЙДЕН. 5 монет безопасны.

Дальше я резко поднял ставки.

14. В начале совершено 20 выстрелов на 30+ урона и собрано 100 монет. Дальше бой продолжился по аналогии с опытом №13: удары на 30+ и полные раскрутки на ~150 без сбора монет. Бой ПРОЙДЕН, 100 монет безопасны, а в сумме было 67 попаданий по вражеской фее.

Ставки снова повышаются.

15. В начале боя я совершаю 40 выстрелов на 30+ урона, собирая 200 монет. Дальше продолжаю бой без сбора монет. 41-й выстрел приводит к появлению 5 монет, а 42-й - приводит к стопору.

Получается, 100 монет - безопасно, а 200 - уже опасно. Надо продолжать искать безопасное число между 100 и 200.

16. Совершаю 39 выстрелов на 195 монет. Продолжаю бой без сбора монет. 40-й выстрел приводит к появлению 5 монет, 41-й - приводит к стопору.

Получается, 195 монет - тоже опасно. Я решаю опуститься посильнее.

17. По аналогии с предыдущими опытами, делаются выстрелы на 150 монет, и дальше бой проходит без сбора. В результате бой ПРОЙДЕН.

18. Делаются выстрелы на 170 монет, бой продолжается без сбора. Он снова ПРОЙДЕН.

19. Аналогичным образом выясняется, что 180 монет безопасны.

20. Аналогичным образом выясняется, что 190 монет безопасны.

Дальше я пошёл опять менять условия.

21. Делаются выстрелы на 190 монет. Затем из противника выбиваются порции по 5 монет и собираются таким образом, чтобы на поле продолжала находиться ещё хотя бы одна несобранная порция. Таким образом мне удалось собрать 220 монет. Первый же выстрел на 30+ урона, который я совершил на полностью очищенном от монет поле, привёл к стопору.

21,1. Я попробовал чередовать выстрелы на 30+ и 30- урона, но по итогу сбился со счёта. По ощущениям в сумме было где-то 200-250 монет. Результат - как уже можно было догадаться - стопор, полученный на ударе 30+.

22. Попытался воспроизвести опыт №16, но после 195 монет (или 39 выстрелов) 40-й и 41-й выстрелы не привели к стопору. Я продолжил собирать монеты, и в результате к стопору привёл 43-й выстрел, когда у меня было 210 монет.

23. Попытался снова дойти до 195 монет, как в опыте №16, но словить стопор на 40-41 выстрелах не получилось. Я продолжил стрелять и собирать монеты, и словил стопор где-то на 52 или 53 выстреле.

С меня, пожалуй, хватит. Я мог бы провести ещё сотню опытов, меняя фей, меняя заклинания, меняя положение своих полупопий на стуле, но мне уже и так становится достаточно очевидно, что именно монеты являются всему виной. В конце ещё можно добавить, что монеты, собранные сверх опасного числа уже после окончания боя - никому навредить не могут.

Размышления

Почему мы не сталкивались со стопорами в оригинале? А всё очень просто. Дело в том, что в оригинале очень мало боёв, где противник способен выдержать 40-50 ударов по 30+. Часто либо он был слабее, либо мы просто над этим не заморачивались и вышибали "Огнём по Льду" по 195 урона, завершая бои всего за несколько хороших выстрелов. В результате мы почти никогда не приближались к опасному рубежу монет, собранных в одном бою.

Почему в поздних версиях Глобала участились стопоры? Тут тоже всё предельно очевидно. Потому что увеличилось количество боёв, где противник способен выдержать достаточное количество попаданий для генерации критического числа монет. А в условиях дефицита денег в Глобале мы часто стараемся использовать наши возможности по максимуму, выбивая из противника как можно больше порций по 5 монет и собирая их, незаметно приближаясь тем самым к критическим суммам, способным привести к стопору при следующем попадании.

Возможно, низкая сложность оригинала как раз заключается в том, что разработчики ЗНАЛИ об этой проблеме и о её природе, но не смогли её решить. К слову говоря, можно было бы поступить совсем радикально и напрочь выпилить выбивание монет из боёв - это было бы совсем уныло, но раз и навсегда бы решило проблему (ибо нога не болит, когда ноги нет). Как всегда, мне интересно: возможно ли сделать это в техническом плане?

Заключение

Всю суть моего материала можно собрать всего в два слова: ЖАДНОСТЬ - ГРЕХ. Хочешь играть без стопоров - просто не гонись за наживой в крупных боях, и будет тебе счастье. А если хочешь немного подзаработать - со спокойной душой делай 30 выстрелов на 30+ урона - да и хватит с тебя.

Пожалуй, стоит упоминать этот момент в ReadMe к моду.

5

> Конечно, факт того, что между садами фей стоял эльф, у которого в колоде была та самая супер-Силлия на 55 маны, мы опустим.

Извиняюсь, я совсем не помню, какие колоды были у эльфа в Саду фей... в голове остались только колоды, которые встречаются в модах, а что там в оригинале было у некоторых Коллекционеров я уже не помню.

К слову, схожую проблему с деньгами (точнее с механикой дропа мешочков/предметов из NPC) я уже замечал - я когда-то тестировал, сколько монеток в сумме может выкинуть Тренер в Эндеве после победы над ним. Действительно у него есть критическое число, после которого игра попросту зависает. Есть гипотеза, что проблема в том, что:

Спойлер

...существует показатель, какую сумму денег может получить игрок за битву. То есть формально сумма монет (а за монетку даётся случайное количество денег) не может превышать 999 или какое угодно другое число.

>Возможно, низкая сложность оригинала как раз заключается в том, что разработчики ЗНАЛИ об этой проблеме и о её природе, но не смогли её решить.

Полагаю, они не задумывались над такими вещами и поставили переменную от балды (или вообще привязали её к чему-то левому). Покуда игра работает, то какая разница, как это работает? Типичная проблема кода игр.

>Как всегда, мне интересно: возможно ли сделать это в техническом плане?

Для этого нужно смотреть алгоритм генерации монет при получения урона вражеской феей. Что там написано всё равно неизвестно.

Но да, хорошо, что хотя бы понятно, в чём суть этого бага. Благодарю за исследование и эти упорные тесты.

0

Насчёт гипотезы про сумму денег. Мне это как раз напомнило мой "супер-афк-фарм", когда я настроил автокликер так, чтобы он начинал диалог с картёжниками и тут же заканчивал. И пусть половина монет застревала в стуле или летела мимо, пока Эмми стояла столбом, всё же метод работал, и я мог вздремнуть. Только вот примерно через час, когда я возвращался "за станок", меня встречал стопор. Звуки музыки идут, автокликер пашет впустую, на балансе кругленькая сумма в несколько тысяч, а сохраниться - никак. Зная природу стопора, можно теперь предположить, что он также распространяется и на мирные локации. И вот здесь я всё же склоняюсь к варианту, что существует ограничение не на сумму, а тоже на какое-то количество сгенерированных монет(объектов), собранных игроком за единую сессию в локации, после которого следующая генерация монеты(объекта) приведёт к стопору. Причём, скорее всего, этот предел, как и в боях, будет плюс-минус плавающим. Само собой, это представляет ещё одну отдельную тему для исследования, но таким развратом я займусь уже как-нибудь в другой раз.

0

Я скорее могу проверить примерное количество (или в каких пределах) происходит вылет. Потому что честными путями вы замучаетесь это считать всё. Я могу, впрочем, также сделать так, чтобы эльф в таверне выкидывал не одну, а какое-то N количество монет за раз, что упростить проведение опыта. Но я проверю количество, в пределах которого вылетает тот же Тренер, потому что это не так сложно. (Обновлю комментарий, как проверю на днях.)

UPD. игра зависает, если NPC пытается выкинуть от 168 единиц предметов одновременно. Тестировалось на монетках, которые даёт Тренер после битвы в Эндеве. Любопытно узнать, будет ли тот же результат у других людей...

0

Прекрасная работа! Респектище от всего модостроительского сообщества Занзары (Ghost писал, что в Анбендеде тоже случались зависания в долгих боях)!

Основная проблема тут именно в том, что я не думаю, что сейчас технически возможно реализовать выпиливание монеток из боёв.

Информацию добавлю в ридми мода, но чуть позже. Пока что и сам ридми ещё не готов. Вероятно, документация к моду подъедет в патче 4.1.0, вместе с правкой мелких багов и введением уровней сложности.

1

"игра зависает, если NPC пытается выкинуть от 168 единиц предметов одновременно"

Нет, не верно. Тут всё зависит от локации. Если ты попытаешься выкинуть даже 30 единиц предметов в локации Зачарованного леса с развилкой (та, что соединяет Тиралин, Болота и Тёмные пещеры) в Глобале, то игра повиснет.
Насколько я понимаю, число возможных для выкидывания предметов зависит от размера локации. Чем больше на ней объектов (трав, мешочков, сундуков, НПС), тем меньше можно выкинуть объектов без вылета.

То есть результат будет для каждой локации свой.

0

Товарищи! Радостная весть. Всё-таки я не зря откладываю релиз патча: произошло одно событие, которое позволит исправить один из самых неприятных багов четвёртого Глобала. Ещё месяц назад я на такое даже надеяться не смел, а теперь - вон оно как.

Кажется, старая (не)добрая проблема с иконками фей, которые отображались нормально только до 142, потихоньку отмирает...

5

Фикс в новый патч будет сразу добавлен?
как поживает новый патч?

0

Патч сейчас клепается. Разумеется, патч будет сразу с фиксом.

0

Да блин, ты ещё даже не протестировал, работает ли оно =___=.

...По теме: МАМА, СМОТРИ, Я В ТЕЛЕВИЗОРЕ!

Все три модостроителя в сборе, и мне радостно, что мы собрались здесь по какому-то торжественному поводу, ха-ха. (Надеюсь, оно всё-таки работает.)

0

Да, точно, 143. Забыл посчитать нулевую фею.

0

Итак, новый отчёт. Как всегда, он вышел с опозданием - но зато (тоже как всегда) с кучей скриншотов, парой дополнительных (незапланированных изначально) фич, информацией и прогнозами по дальнейшей разработке и, в конце отчёта, несколькими вопросами к публике.
Но начнём по порядку...

Я параллельно делал всё вместе. Просто потому, что работа над всем, что осталось (над НПС, над торговцами заклинаний и над врагами) довольно тесно переплеталось друг с другом. Хотя изначально я хотел сначала закончить оппонентов и выпустить второй отчёт по боям, но в результате так получилось, что я раньше закончил отчёт по торговцам заклинаниями. Так что сегодня будем разбираться с ними. Изменений много, так что приступим!

------------------------------------

Ситуация с торговцами заклинаний оказалась такая же, как и с дикими феями. В смысле, эта система нуждалась с настолько масштабных изменениях, что пришлось её переделывать на корню. Из-за того, что число заклинаний с версии 3.991 выросло в два с половиной раза, притом что никакого порядка в этих самых заклинаниях нет, стало быстро понятно, что прежний формат "9 торговцев продают сборную солянку магии разных стихий, чем дальше тем сильнее" здесь работать не будет от слова совсем. Поэтому было решено всё изменить. Новая система была практически полностью придумана моей напарницей Mreirana Dra, за что ей огромное спасибо. Я занимался лишь мелкими правками, наполнением и технической реализацией всего этого дела.


Итого по сравнению с прошлой версией мода наблюдаются следующие изменения:

1) Число торговцев заклинаниями выросло до 23. Нет, это не шутка и не преувеличение. Из-за резкого роста числа заклинаний пришлось пропорционально увеличивать число торговцев, чтобы каждый из них по отдельности не был перегружен заклинаниями. Если бы это не было бы сделано, то у торговцев было бы заклинаний по 60-70 на рыло, что явно овердохрена, и копаться в этом было бы чрезвычайно неудобно.
Соответственно, по сравнению с оригиналом и прошлыми версиями мода появилось 14 новых торговцев заклинаниями. Они были равномерно распределены по всему игровому миру, в том числе и по разнообразным закоулкам, куда игрок ранее заходил один-два раза за всё время. В ледяных и лавовых пещерах, в лесной хижине, у водопадов, на развилках дорог и в других уголках теперь встречаются торговцы. А заодно теперь у играющего появится мотивация лучше исследовать игровой мир, запоминать (а кто-то, может, и записывать будет) где что находится и чаще бывать в удалённых районах Занзары.

2) Стихийный ассортимент торговцев заклинаниями вернулся к системе оригинала. Я имею в виду, что теперь каждый торговец заклинаниями продаёт магию некоторого фиксированного числа стихий (от двух до четырёх). Причина очевидна: если каждый торговец будет продавать магию кучи стихий, притом что заклинаний в моде многие сотни, то в таком хаосе целенаправленно найти хоть что-то будет невозможно. Поэтому торговцы теперь снова специализируются на стихиях.

Однако, не всё так просто. Знаете, почему я в своё время отказался от системы оригинала? Потому что в оригинале на большинство стихий приходилось по одному (максимум по два) торговца, крайне неравномерно распределённых по игре. Это приводило к тому, что стихии, чьи заклинания становились доступны рано (Природа и Энергия, например) имели колоссальное преимущество по сравнению с теми, кому повезло меньше (Тьма, ВСЯ магия которой появляется лишь под конец - апогей безумия оригинальной игры). Чтобы избежать такого, было введено изменение номер три, которое выглядит так...

3) Разные торговцы заклинаниями продают заклинания разных разрядов. Чтобы объяснить это лучше, сразу перейдём к пункту четвёртому.

4) Все заклинания в игре были условно поделены на четыре разряда по степени крутости. То есть вся магия в игре теперь делится на:
- Слабую. Это сравнительно непрактичные заклинания: обычно они имеют бесполезные эффекты (вроде замедления, инверсии и кружения / ускорения, волшебного прыжка и улучшения пополнения энергии прыжка), низкий урон и скорость и странные требования по слотам, хотя с маной у них обычно всё хорошо. Они сойдут на ранних этапах игры, но под конец игрок обычно предпочитает что-то получше. Яркие примеры (примеры заклинаний здесь и далее приводятся те, что были в третьем Глобале): "Большой корень", "Лёгкое потрясение", "Небольшое лечение", "Пристанище света", "Заморожен", "Магическая река", "Безумие".
- Среднюю. Это неплохие вещи, которые как правило обладают хорошим соотношением маны, урона и скорости или стоящим эффектом. Яркие примеры: "Ступор", "Зелёная плесень", "Зов воды", "Святое слово", "Ностальгия", "Ржавый щит", "Силач", "Мост крови".
- Сильную. Это мощные штуки с крайне сильными эффектами, или превосходными соотношениями характеристик, или, на худой конец, пятизарядники с огромными уроном и скоростью. У этих заклинаний почти всегда мало зарядов (редко бывает больше 15), но они способны выдавать огромный дамаг в единицу времени (или, в случае пассивок, очень помогают жить игроку). Яркие примеры: "Лёгкие шпоры", "Клинок", "Темнота", "Солнечное затмение", "Красная смерть", "Паралич", "Ледяное копьё", "Световая стрела", "Выветривание маны", "Старая броня", "Неумышленное движение", "Мощь глубоководных", "Шипастый щит".
- Ультимативную. Самые мощные (или хотя бы претенденты на то, чтобы так называться) заклинания игры. Именно тут больше всего заклинаний с эффектами вроде "+50 к наносимому урону", "-100% к получаемому урону", "+100% к скорости каста заклинания". Яркие примеры: "Крест стихий", "Воющая смерть", "Ветер Апокалипсиса", "Шок земли", "Стигийский ледяной шторм", "Агония мира, ""Колючая броня", "Воля Дагона", "Великий выброс энергии", "Болезненная перемена", "Каменный панцирь", "Массовый расстрел".

Так вот, у каждой стихии примерно от половины до трети заклинаний относятся к "слабым", от трети до четверти - к "средним", и от четверти до одной десятой - к "сильным". Это касается и активок, и пассивок. "Ультимативных" заклинания всегда по два на стихию - одно активное и одно пассивное.

Возвращаясь к пункту 3 - почти всегда лёгкие, средние и сильные заклинания одной и той же стихии продаются у разных торговцев. То есть, например, "слабая" магия Природы покупается в Саду фей, "средняя" - в Горном мире, а "сильная" - на Большом дереве. За счёт этого нет проблемы с тем, что игрок получал магию какой-то стихии слишком рано или слишком поздно - заклинания всех стихий получаются плюс-минус равномерно. Торговцы заклинаниями так расположены, чтобы "слабую" магию всех стихий игрок получал до Горного мира (по сути, в первой трети игры), "среднюю" - до Большого дерева (во второй трети), а "сильную" - после Царства Облаков (в третьей и последней трети). Торговцы, соответственно, разделены на три группки по 8 особей по третям игры. Во второй трети, правда, восемь набирается лишь считая гнома-кузнеца, но он ведь тоже торговец, по сути. Двадцать четвёртый.
Наконец, "ультимативные" заклинания вообще не продаются у торговцев - их изредка (и только в выборах из четырёх вариантов) можно получить в результате обмена с НПС, или в качестве подарка (например, от Друида), или за сдачу пикси, или за какой-нибудь квест, да и то не все. Основной (и единственный полноценный) источник добычи ультимативных заклинаний - это бои с одностихийниками. То есть "Крест стихий" и "Колючую броню" можно гарантированно получить только в бою с ордой природных фей на карте Огня, например (ещё одну "Колючую броню" можно в одном месте получить в подарок, если выбрать нужный вариант, но это не точно). Заодно появилась мотивация пинать одностихийные пачки, так как это путь к лучшей магии в игре.

5) Торговцы теперь делятся на три вида: красные, синие и фиолетовые. Разница в следующем:
- Красные продают активные заклинания.
- Синие продают пассивные заклинания.
- Фиолетовые продают и активные, и пассивные заклинания.
При этом я писал выше, что заклинания тоже поделены на разряды, а торговцы ещё и поделены на условные группы по месту своего нахождения ("первая треть игры", "вторая треть игры", "последняя треть игры"). Соответственно, все торговцы имеют ассортимент вида: "продаю слабые активки Камня, слабые активки Металла, слабые пассивки Камня и слабые пассивки Энергии".
Выглядит это примерно так:

6) Введено ограничение на количество заклинаний, которое можно купить. Теперь игрок не сможет купить заклинание X, если у него уже есть такое же неиспользуемое.
При каждом заходе в покупку заклинаний игра проверяет, какие у Эмми есть на руках неиспользуемые заклинания, и рандом просто не будет выдавать те, которые уже есть.
Приведу пример: допустим, игрок приходит к торговцу, у которого продаётся "Большой корень", и такого заклинания у игрока на руках нет. Тогда рандом может выдать такое заклинание игроку. Игрок может покупать "Большие корни" сколько влезет, но если игрок закончит торговаться (закроет окно торговли), а потом снова подойдёт к тому же торговцу, то рандом ему "Большой корень" выдавать НЕ БУДЕТ до тех пор, пока игрок не использует (то есть не поставит в слоты своим феям) все "Большие корни", какие у него есть.
В теории эта штука должна затруднить приобретение игроками слишком большого числа однотипных заклинаний и переполнение сумки за счёт этого. Оно случалось и на версии 3.991, а значит, тут риск такой ситуации заметно выше, и мне кажется разумным ограничить возможность покупки заклинаний игроком, хотя я догадываюсь, что не всем такое придётся по нраву.

7) Переработаны бои с торговцами заклинаниями. Тут тоже изменений немало:
- Во-первых, теперь сражаться нужно далеко не со всеми торговцами. Бои с ними в третьем Глобале были очень хорошими на начальных этапах игры (так как безоружному игроку приходилось ПРЕВОЗМОГАТЬ неслабые отряды ради заклинаний), но уже с середины становились никчёмными, ибо игрок начиная с Царства Облаков все одиночные составы сносит катком. Поэтому теперь с игроком будет сражаться подавляющее большинство торговцев в первой трети игры (почти все), примерно половина во второй трети, и меньшинство - в последней. То есть начало по-прежнему будет жёстким, а с начала второй трети, когда эти бои уже не доставляют особых проблем, таких боёв будет становиться всё меньше и меньше.


- Во-вторых, колоды торговцев заклинаний теперь почти всегда (всего за одним исключением) состоят из фей тех стихий, заклинания которых продаются у этих торговцев. Например, если торговец продаёт активки Природы, Хаоса и Воздуха, то и феи у него будут именно этих стихий. К тому же, джокеры (особенно активные) у этих фей будут обычно тех же самых стихий. То есть в примере выше, скажем, фея Природы, если использует активные джокеры, то это наверняка будут заклинания Хаоса или Воздуха, и очень вряд ли - какой-то другой стихии

- В-третьих, колоды торговцев изменены в том же смысле, что и колоды всех остальных НПС игры. У торгашей теперь часто есть от двух до четырёх разных вариантов колод. А ещё теперь они все заметно чаще используют джокеры.

Вот пример. Три разные колоды у одного и того же торговца.

- А в-четвёртых... впрочем, нет - это достойно выделения в отдельный пункт. Восьмой уже.


8) Можно избежать боёв с торговцами заклинаниями с помощью системы репутации.
У кого-то наверняка возникнет вопрос: "Что ещё за система репутации?" Вообще, я собирался рассмотреть это уже в другом отчёте, но лучше всё же сейчас.
Короче, это экспериментальная система, которая предполагает, что за выполнение квестов, участие в обменах и прочую активность в поселении игрок будет получать очки репутации у фракции, которая владеет данным поселением. Репутация отражает отношение представителей фракции к Эмми и принимает значения от 1 (минимум, "ненависть") до 100 (максимум, "превознесение"): высокие значения репутации сулят скидки на товары, доступ к дефицитным вещам, всякую финансовую поддержку от фракции и... таки да, возможность избежать боёв с торговцами заклинаниями в поселениях данной фракции. В общем, кто, скажем, играл в третью Готику, тот примерно догадывается, что я имею в виду (хотя тут оно и не совсем так реализовано).
Но эта система будет массово внедряться только в патчах (уже после добавления новых квестов в игру), а сейчас она готова лишь для Эндевы, и то лишь частично, в очень грубой реализации.

Фракций в игре есть пять, и каждая из них контролирует по одному крупному поселению вместе с его окрестностями и соответствующим районом Занзары (исключение - армия Царства Тьмы; у них нет и в четвёртом Глобале явно не будет крупных поселений, а будут только мелкие аванпосты и "свои люди" в поселениях других фракций - впрочем, тоже уже в патчах).
Например, территории эндевийцев - это сама Эндева, Сад фей и Коттедж. Выполнение поручений на этих землях даёт плюс к репутации фракции, а торговцы предметами и заклинаниями на данной территории, соответственно, относятся благосклоннее при высокой репутации у фракции.

Репутация у разных фракций изначально различается: кто-то относится к Эмми более благосклонно, кто-то - менее. Сложность зарабатывания репутации также будет различаться: у мелких фракций легче заработать уважение, чем у крупных, а у более открытых и дружелюбных - легче, чем у тех, кто сразу относится к Эмми враждебно.


У каждой фракции, кроме жителей болот, есть по два ассоциированных торговца. У гоблинов - только один, в Данморе.
Некоторые из торговцев, с которыми можно договориться по-хорошему, показаны ниже.

С торговцами на "ничейной" земле так, разумеется, не получится. Их в любом случае придётся побеждать. Но их всего несколько, и они сидят по всяким лесам и далёким пещерам.


Как-то так. В принципе, это всё по теме торговцев заклинаниями. Но прежде, чем мы перейдём к традиционной пачечке в почти пятьдесят скриншотиков, сначала я обговорю ситуацию по работе с модом. И задам пару вопросов фанатам и просто неравнодушным.

В прошлый раз я говорил, что осталось три отчёта до выхода мода: второй отчёт по боям, отчёт по прочим НПС, отчёт по торговцам заклинаниями. Один из них сегодня уже отправился в историю. Осталось два отчёта.

Второй отчёт по боям предполагал выполнение следующих семи пунктов (здесь и далее: плюсиками отмечаю те, что уже выполнены; минусиками - те, что ещё даже не начинались; плюс-минусом - те, что в процессе):
+ 1) Бои с иллюзорными феями.
+ 2) Бои с невидимками.
± 3) Одностихийники, в том числе недостающих стихий.
- 4) Бои, где изменится число составов (например, одиночные, которые станут групповыми).
- 5) Новые бои (их будет очень мало, но они будут; это в основном уникальные минибоссы, всё те же одностихийники и проч.).
+ 6) Торговцы заклинаниями.
- 7) Рандомные составы рядовых тёмных эльфов.

Как видно, с боями ещё не всё так хорошо, как хотелось бы.


Отчёт по НПС предполагал:
± 1) Переписывание торговцев предметами.
± 2) Переписывание обменов феями, подарков и прочего.
± 3) Усовершенствование систем обмена валют, обмена бутылочек у эльфа в хижине и прочего удобства.
- 4) Внедрение систем утилизации ненужных предметов, заклинаний и фей (что будет очень актульно в 4.0)
- 5) Усовершенствование и добавление новых тренеров (нужно же как-то качать все эти 100500+ новых фей, а я знаю, что такие мазохисты точно найдутся).
- 6) Изменение содержимого сундуков/шкатулок/лута с тёмных эльфов.
- 7) Добавление новой системы получения эволюционных предметов.

В общем, тут тоже есть куда стремиться.

После двух отчётов весь контент будет готов. Правда, предстоит ещё... назовём это "подбиранием хвостов и шлифовкой" - добавить иконки некоторым предметам, изменить характеристики пары фей, добавить нескольких фей в некоторые точки спавна, разместить пару новых точек спавна, изменить несколько эволюций (то есть исправить некоторые ошибки, которые вскрылись за последние месяцы, ещё до релиза) и провести краткое тестирование проходимости с читами. Работы здесь ещё где-то на неделю (но я вечно недооцениваю масштаб работ, так что может и больше).


Но тут я внезапно понял, что на самом деле единственное, без чего категорически нельзя выпускать мод - это то самое "подбирание хвостов и шлифовка". Строго говоря, остальные вещи, которые планировалось ввести в отчётах по НПС и боям хотя и важны, но игра вполне играбельна (и даже проходима) без них. Возможно, не все предметы, не все феи и не все заклинания будут доступны без них, но в теории можно вообще всё это отложить на патчи. Конечно, это вызовет общее ощущение сырости... но зато в таком случае релиз можно будет провернуть, если повезёт, даже до Нового года.


А теперь главный вопрос к аудитории:
Как вы думаете, что из перечисленного реально важно, а что нет? Стоит ли отказаться от выхода ещё двух отчётов чтобы родить наконец этот долбанный долгострой, или лучше всё же доделать эти отчёты и создать уже более готовую версию?
Я думаю, будет хорошо, если потенциальные игроки выскажут своё мнение по этому вопросу.

----------------------

Ну, после всего можно и на скриншотики полюбоваться. Тут пачка картинок с самыми разными торговцами, их колодами и их ассортиментом. Разумеется, показаны далеко не все торговцы, но всё же многие. И заодно запечатлена некоторая часть их магического арсенала.

4

Мне кажется, вполне можно выпускать мод и без большинства предложенных фич. Первое прохождение так и так будет больше заточено под изучение новых фей и заклинаний, что займет прилично времени, так что часть контента можно пока опустить. Но это мое мнение, от игрока, который явно будет не один раз перепроходить мод.

1

Очень зацепила тема из пункта 6. Скорее, в положительном ключе. Я, конечно, люблю закупаться впрок по ~5 каждого вида на все случаи жизни (которые, как правило, не наступали), но, вскрыв существование лимитов на 3.4, уже в 3.99 перестал этим баловаться. И для 4.0 это будет очень, очень важно. Но зацепил меня именно академический интерес. Что если у меня уже будут в неиспользованном виде все заклинания, какие есть у торговца? Получается, он даже с клевером будет выдавать одни "пусто"? Ну и также, как я понимаю, открывается уникальная механика "гаранта": если ты ищешь какое-то конкретное заклинание, просто скупай всё то, что не является им, и в последующих подходах твои шансы будут выше. Я обязательно устрою себе спам вечно-востребованных вампирских пассивок, над которыми до этого мне приходилось очень долго плясать с бубном.

По поводу "выпускать/не выпускать" я терпим. Поем когда дадут. Хоть завтра, хоть через месяц, хоть, упаси Друид, через год. Тем более, что сейчас есть Unbended Mod (и Redux), который на днях получил новую (2.6.1) версию. Уже который месяц пытаюсь заставить себя конкретно там всё пройти для фирменного супер-отчёта, но вечно что-то случается, происходит застой... о, а вот и новый промежуточный патч, который меняет всё на корню, и который несовместим с моим уже четвёртым заброшенным прохождением. Это предложение я выделил не просто так. Расшифрую. Я категорически одобряю и приветствую вариант "релиз уже завтра". НО. Я, как игрок-фанатик-перфекционист, чьё полное прохождение, скорее всего, продлится дольше, чем понадобится времени на релиз ближайшему патчу, остаюсь крайне чувствителен к изменениям, несовместимым с моим текущим незавершённым прогрессом, или контентным нововведениям, которые, в силу моего игрового прогресса, уже для меня недоступны. Так что я бы отдал осознанный голос в пользу полноценного релиза именно такой версии 4.0, которая будет полностью дружить с ближайшими патчами.

2

Имхо, логичнее это было всё привязать к системе репутации. На самом раннем этапе - самые слабые заклинания, и увеличивать репутацию за прохождение сюжета (ТЭ ненавидят все остальные расы, поэтому логично, что по 1 репутации за обычного ТЭ, 2 за элитного, 3 за сюжетно-важных). Я лично всегда был против 100500 торговцев (если они только не служат нарративной составляющей в городах или торгуют чем-то нужным везде), и даже в таком случае - каждый торговец имеет слабые/средние/сильные заклинания в зависимости от репутации поселения, плюс ещё часть нейтральных, у которых только слабые или только средние, потому что они не привязаны к репутации.

Эльфы требуют меньше всего репы, гоблины чуть больше, гномы больше всего. Ну и пусть заклинания будут привязаны к "боевому" рейтингу, а выполнение заданий к "мирному", то есть снижает цены на всё, кроме заклинаний.

(Дополнительно я бы предложил дать хотя бы одно ультимативное заклинание каждому фракционному торговцу - даже если это будут трёхстихийники, которые используются на паре-тройке фей...).

Может оно звучит более заморочено, чем представленная система, но мне кажется, что 20+ торговцев - это уже чересчур. Да даже 9 торговцев (или сколько их там было...) из оригинала было слишком много - и всё потому, что разработчики не заморачивались удобством интерфейса. Ничего не мешает активные/пассивные отдельно всунуть в одного торговца, но если так уж необходимо количество боёв - ну пусть открытие новых заклинаний на боях с новыми торговцами будет завязано, и после они отдадут предмет, что даст к ним доступ, и сами исчезнут.

Если говорить о том, стоит ли выпускать мод раньше или нет:

Спойлер

...Держа руку на сердце, всё-таки скажу, что нет, лучше всё доделать.

В любом случае, откладывать решения тех проблем, которые были ещё в Глобале 3.0, я не вижу смысла, если тем более уже есть их какое-то техническое решение. Про бои ты сам говорил, что их нужно делать в первую очередь... может рандом ещё можно отложить, но оставшиеся бои нет.

По поводу предметов/обменов/лута я не знаю, что там планируется - и есть среди этого что-то важное, чтобы это нужно менять сразу или нет.

1

Великолепно! Как и всегда.

По поводу выхода решать тебе, но что лично я думаю:

+ 1) Бои с иллюзорными феями.
+ 2) Бои с невидимками.
± 3) Одностихийники, в том числе недостающих стихий.
- 4) Бои, где изменится число составов (например, одиночные, которые станут групповыми).
- 5) Новые бои (их будет очень мало, но они будут; это в основном уникальные минибоссы, всё те же одностихийники и проч.).
+ 6) Торговцы заклинаниями.
- 7) Рандомные составы рядовых тёмных эльфов.

Здесь стоит допилить одностихийники (3 пункт). Рандом можешь взять мой, только я скину в личку отредаченный код. В будущем я всё равно буду переписывать по вашим замечаниям, чтоб сделать стабильную версию. Мб даже графику добавлю.

± 1) Переписывание торговцев предметами.
± 2) Переписывание обменов феями, подарков и прочего.
± 3) Усовершенствование систем обмена валют, обмена бутылочек у эльфа в хижине и прочего удобства.
- 4) Внедрение систем утилизации ненужных предметов, заклинаний и фей (что будет очень актульно в 4.0)
- 5) Усовершенствование и добавление новых тренеров (нужно же как-то качать все эти 100500+ новых фей, а я знаю, что такие мазохисты точно найдутся).
- 6) Изменение содержимого сундуков/шкатулок/лута с тёмных эльфов.
- 7) Добавление новой системы получения эволюционных предметов.

Здесь 1-3 надо доделать и сделать 4, ибо утиль не помешал бы, раз это актуально. Остальное можно на патчи.

1

Добавлю от себя, что в принципе если Глобал 4.0 выйдет в том виде, что поздние патчи не будут вызывать проблем с совместимостью сохранений, то можно остановиться на "раннем" релизе. При условии, что добавленное с патчем можно "наверстать" на уже начатой игре (в процессе прохождения), - то есть выйдут вырезанные феи/предметы для эволюции/что-то ещё, и это не потребует перепроходить с нуля весь мод. Учитывая, что Глобал и так достаточно большой мод, то его перепрохождение значительно дольше, чем текущий Анбендед или Редукс.

(Но я так понимаю, что там скорее всего какие-то феи будут получаться через новые бои и тому подобное - если это так, то лучше всё-таки доделывать всё нормально.)

1

С вашего позволения, я тоже хочу попинать мистера Турнокса, на тему долгожданного отчета. Сообщество Занзары в дискорде волнуется))

4

Присоединяюсь к пинкам от сообщества Дискорда.

3

Начнётся в понедельник. Именно начнётся - там будет не один отчёт, а ряд мини-отчётов, которые будут выходить раз в один-два дня вплоть до момента релиза мода. Причины: во-первых, материала там слишком много для одного отчёта, во-вторых, материал там разноплановый и мало связанный друг с другом, и в-третьих, это заодно способ приковать внимание людей к теме.)

Насчёт сообщества в дискорде: это приятно, что оно волнуется, но в таком случае у него довольно странный метод выражать своё волнение. Если оно хочет повлиять на сроки выхода, очевидно, оно должно чаще пинать здесь или хотя бы в ВК, но уж явно не в дискорде. Потому не слишком понимаю, зачем волноваться ТАМ: я всё равно об этом волнении не узнаю. Ну и ещё я не очень люблю, когда у меня за спиной шепчутся, да.(

3

Не это ли достаточный повод, чтобы почтить нас своим присутствием в Дискорде хотя бы раз? (Впрочем, ради справедливости, раздел Глобала в Дисе самый неактивный из всех трёх, посвященных модам...). Сроки выхода мода, скорее, становится всё дальше с увеличением количества комментариев в теме, поэтому я бы боялся чужих желаний.

0

Это хорошо, что скоро выйдут отчеты. В конце концов, работа есть работа.

0

Новые заметки будут уже завтра. Их будет три (за пятницу, субботу и воскресенье):
1) Новая система получения эволюционных предметов и прочих редкостей.
2) Система утилизации фей и заклинаний.
3) Новая система тренеров.

Заголовки могут звучать не особенно интригующе, но там есть что рассказать, поверьте :)

4

Новая партия заметок. На этот раз много - целых пять (за воскресенье, понедельник, вторник, среду и четверг). Две из них маленькие, зато одна - очень большая.

Сегодня будет весьма разноплановый контент. Некоторый, возможно, было бы правильнее отложить на потом, но... что есть то есть.

1) Инвестиции и пассивный доход.

И снова к вопросу о способах фарма. Вы не поверите, но возник ЕЩЁ один вариант.

В мэрии Тиралина появился новый НПС казначей Гудмунд. У него вы можете вложить часть своих средств в городскую казну (своего рода добровольный займ). Вкладывать можно только пачками по 500 монет, максимальная сумма вклада - 5000 монет.

Зачем? Затем, что в начале каждой главы (считая финальную, "Судьба Занзары") вы сможете приходить к Гудмунду и получать пассивный доход в размере 40% от вашего вклада. Т.е. вы вкладываете деньги сегодня, чтобы завтра получать процент прибыли с этих денег.

Ах да, а ещё за каждые 500 вложенных монет вы получаете +1 репутации у тиралинского горсовета.

Как оно работает? Вот парочка примеров:

Пример 1. Вы в первой главе вложили 500 монет. Во второй вы можете получить 200 монет дохода, в третьей - ещё 200, в четвёртой - ещё 200 и так далее. За шесть глав вы получите 1200 монет, притом что вложили 500 - итого 700 монет чистой прибыли (получили 240% от вложенной суммы, соответственно 140% чистой прибыли).

Пример 2. Вы во второй главе вложили 500 монет. В третьей вы получаете 200, вкладываете ещё 500 (на счету у вас теперь 1000). В четвёртой вы получаете 400 монет. Вкладываете, допустим, ещё 1000 (итого теперь 2000). В пятой вы получите 800 монет, в шестой и финальной столько же. Итого вы вложили 2000, получили 3000. Чистая прибыль составляет 1000 монет (всего получили 150% от вложенного, то есть 50% чистой прибыли).

Пример 3. Вы в шестой главе вложили 3000 монет. В финальной вам вернётся 1200 монет. И на этом всё, так как больше глав нет, а шестая была предпоследней. Итого вы вложили 3000, а получили 1200. Чистая прибыль составляет -1800 монет (получили 40% от вложенного, то есть -60% чистой прибыли). Думать надо было раньше! Но хоть репутацию получили.

А теперь несколько следствий:

Следствие 1. Расходы окупаются за три главы - если, скажем, во второй вы вложили сумму, то в третьей и четвёртой будут покрываться убытки, а в пятой появится первая чистая прибыль. Начиная с шестой вы будете получать чистую прибыль в полном объёме при таких раскладах.

Следствие 2 (самое важное!). Чем раньше вы вложитесь, тем больше вы получите. Потому, если хотите юзать механику инвестиций и иметь максимальную прибыль, желательно в первых главах (и без того тяжёлых) минимизировать расходы на обмены/шары/зелья/заклинания и побольше вкладываться сюда. Разумеется, это будет очень сложно - но это же Глобал. Впрочем, механика инвестиций в любом случае опциональна - займы добровольные, а не добровольно-принудительные.

После инвестирования вам выдаются акции тиралинского горсовета. Их число - это и есть вложенная вами сумма денег. От их количества и высчитывается 40%. За каждые 500 внесённых монет выдаётся 500 акций.

2) Ростовщик.

А вот это уже обратная задачка...

В Тиралине появился ещё один (ладно, шучу, не один) новый НПС - процентщица Вендела. У неё вы дважды за игру можете занять некоторую сумму денег. Первый раз можно занять от начала игры до снятия осады с Башни мудрости (то есть до победы над Вождём возле башни), второй - от победы у Башни мудрости до освобождения Квинлина. После этого занимать уже нельзя - я полагаю, к той поре у игрока с деньгами всё будет не совсем плохо, и смысл в займах отпадёт.

Вендела предоставляет три типа кредитов:
- Малые (первый раз - 500 монет, второй раз - 1000 монет; даётся под 50%).
- Средние (первый раз - 1000 монет, второй раз - 2000 монет; даётся под 75%).
- Большие (первый раз - 1500 монет, второй раз - 3000 монет; даётся под 100%).

Кредит выдаётся не по времени (это было бы технически нереализуемо), а под задание. То есть в первый раз вам его дают для спасения Башни мудрости - вот когда спасёте её, тогда и можно его закрыть. Погасить досрочно кредит нельзя. Второй раз аналогично с Квинлином - когда его найдёте, тогда можно и погасить кредит.

Как и в случае с инвестициями, вам выдают бумажки (долговые расписки). В отличие от инвестиций, тут принцип чуть иной: сколько у вас долговых расписок, столько монет и придётся вернуть. Взяли малый кредит в первый раз (500 монет) под 50% - получили 500 монет и 750 долговых расписок.

После выполнения поручения, под которое вам давали кредит, вас встретят братки и убедительно попросят вернуть долг. Численность отряда коллекторов зависит от размера взятого кредита: три для малого, четыре для среднего, пять для большого. У каждого братка по пять фей двадцатых-тридцатых уровней: ничего особо страшного, но в куче, как известно, сила.

Можете по-честному отдать кредит, и тогда у вас всё будет хорошо. А можете зажилить деньги себе и послать коллекторов лесом. Разумеется, в таком случае будет битва.

Если одолеть коллекторов, с них дропнется некоторая сумма денег.

3) Трейты aka личностные особенности aka черты биографии.

Похожая система была в Neverwinter Nights 2. Теперь она есть и в Глобале. Впрочем, внедрена она была не от хорошей жизни, а как технический костыль ввиду отсутствия в Занзаре глобальных переменных (чай, тут вам не Готика!). Нечто похожее также было и третьем Глобале в виде так называемого клейма позора (кто помнит тот помнит; хотя, я думаю, такое сложно забыть).

Ближе к делу: за важные выборы в квестах (в тех, которые можно решить разными путями) или механиках иногда вам будут даваться трейты. Их наличие или отсутствие может повлиять - и будет влиять - на отношение к вам тех или иных НПС.

Зачастую трейты даются вместе с изменением репутации, причём как в положительную, так и в отрицательную сторону. На самом деле получение трейтов - это одни из немногих моментов в игре, когда репутация может понизиться. За квесты (а основной источник репутации в игре - именно они) репутация обычно может только повышаться.

Например, если вы возьмёте деньги в долг у Венделы, а потом откажетесь возвращать долг и отдубасите коллекторов, то вы получите трейт "Кидала", который повлияет на отношение к вам самой Венделы (она откажется с вами разговаривать вообще; разумеется, взять после этого второй кредит не получится), а в будущем, возможно, и других НПС. Вместе с этим трейтом поставляются также изменения репутации: -5 к репутации у тиралинского горсовета, -5 к репутации у горных кланов гномов, +5 к репутации у армии Царства Тьмы.

Если придёте с этим трейтом поговорить к Венделе, она будет недовольна:

4) Грабёж торговцев: воруй, убивай, содомируй гусей.

Теперь в Глобале можно грабить корованы! Правда, их пока что всего три.

При общении с торговцами и прочим мирным населением из враждебных фракций (пока что это только армия Царства Тьмы) вы не сразу начинаете торговать с ними. Вам предоставляется выбор: либо вы с ними налаживаете отношения, показывая, что имеете незлые намерения в отношении них (это даст вам небольшой плюсик к репутации у соответствующей фракции; в показанном на скриншотах случае это будет +3 к репутации у армии Царства Тьмы, а в общении с тем самым ТЭ под Тиралином +2 к репе у той же фракции), либо, напротив, нападаете на них и грабите их.

Грабёж - это бой против торговцев. Они обычно сравнительно безобидны. В случае победы вы получаете более-менее значительную сумму денег (для торговцев-одиночек - несколько сотен; для групп - в районе полутора тысяч), однако торговцы навсегда исчезают из мира, как обычные побеждённые ТЭ. То есть вы можете здесь и сейчас получить сумму денег, но утратите доступ к ограбленным НПС на веки вечные. Стоит ли оно того? Имхо, обычно нет.

На самом деле внедрение данной системы носило больше лорно-сюжетный, чем геймплейный характер. Появление ТЭ-торговцев ещё в третьем Глобале, ЕМНИП, вызывало вопросы типа "А почему мы с ним не воюем, а торгуем, если ТЭ - наши сюжетные враги???". Теперь вам ничего не мешает не торговать с ТЭ, а сражаться, если вы так хотите.

P.S. Если когда-то будет полноценное прохождение за армию Царства Тьмы, то все остальные фракции будут идти как враждебные. Тогда можно будет так разгуляться... о-о-о... и почувствовать себя величайшим ограбителем корованов Номадом.

5) Тренера.

Самый крупный и самый важный пункт в сегодняшнем отчёте.

Система тренеров была переделана полностью, так что рассматривать её нужно в полном объёме. Сначала общие положения, потом конкретные лица.

В игре теперь есть не два, а пять тренеров. Каждый из них относится к определённой фракции. У всех тренеров феи без заклинаний, как и в оригинале. Все тренера, кроме эндевийского, платные. Причём цена варьируется: у каждого есть нормальная цена (100%), а то, за сколько денег вы у него будете тренироваться, зависит от вашей репутации у его фракции:
- репутация < 30: стоимость тренировок 200%, то есть в два раза выше нормы;
- репутация от 30 по 49: стоимость тренировок 150%, то есть в полтора раза выше нормы;
- репутация от 50 по 69: стоимость тренировок 100%, то есть нормальная;
- репутация от 70 по 89: стоимость тренировок 50%, то есть половинная;
- репутация < 90: стоимость тренировок 0%, то есть тренировки бесплатные.

Таким образом, чем выше ваша репутация у нужной фракции, тем дешевле вам обойдутся походы к тренерам.

Ещё одна важная фишка - теперь все тренера (опять же, кроме эндевийского) имеют несколько колод разных стихий, и могут переключаться между ними по просьбе игрока. Например, колоды Природы, Воды, Льда и Пси. Игрок может выбрать тренеру любую из доступных для него колод, если хочет. Например, качает фей Огня - просит тренера поставить Природу; качает фей Хаоса - просит поставить Воду и т. д.

Стоимость переключения колод всегда равна 200% нормальной стоимости тренировки и не зависит от репутации у фракции.

Общая информация на этом всё, переходим к частностям:

- Флориан.
Фракция:
эндевийцы.
Локация: Эндева (прогуливается у речки).
Нормальная стоимость: бесплатно.
Стихии: Природа, Вода, Камень (задаётся рандомно).
Уровни фей: 0.
Описание: имеет только одну фею нулевого уровня: Силлию, Тадану или Грема. Фея задаётся рандомно, повлиять на её выбор невозможно. Опыта с боя выходят копейки, зато сам тренер бесплатный, как и в оригинале. Для него также можно выполнить особый квест, после которого он качать будет заметно получше, а также приобретёт чёткую и конкретную фею без всякого рандома (какую именно - зависит от того, как вы выполните квест).

- Фаим Ловец.
Фракция: жители болот.
Локация: Данмор (в своём домике).
Нормальная стоимость: 50 эльфийских монет.
Уровни фей: 20-25.
Стихии: Природа, Вода, Пси, Лёд.
Описание: ещё один тренер с оригинала.

- Старший сержант Марсия.
Фракция: тиралинский горсовет.
Локация: Тиралин (на главной площади).
Нормальная стоимость: 100 эльфийских монет.
Уровни фей: 25-35.
Стихии: рандом (состав из фей любых случайно выбранных стихий Занзары), Воздух, Свет, Нейтрал.
Описание: первый сравнительно мощный тренер. Выгодно выделяется на фоне прочих наличием колоды рандомных фей и колоды нейтралов. Также, помимо тренировок фей, может рассказать игроку теорию боёв и дать различные советы. Вряд ли это заинтересует бывалых игроков и ветеранов третьего Глобала, но не слишком опытным игрокам и новичкам в моде это может быть интересно.

- Рунольв Феевед.
Фракция: горные кланы.
Локация: Монагам (в ратуше).
Нормальная стоимость: 15 кристаллов (эквивалентно 150 эльфийским монетам).
Уровни фей: 40-50.
Стихии: Камень, Огонь, Энергия, Металл.
Описание: сильный и дорогой тренер. Использует как валюту кристаллы, в отличие от остальных.

- Улгал Потогонный
Фракция: армия Царства Тьмы.
Локация: Царство Тьмы (площадка с торговцев заклинаниями за красной дверью).
Нормальная стоимость: 600 серебряных монет черепа (эквивалентно 200 эльфийским монетам).
Уровни фей: 50-60.
Стихии: Хаос, Тьма.
Описание: самый мощный тренер в игре, и притом самый дорогой. Использует валюту Царства Тьмы, которую можно выменять у особых обменщиков. При первой встрече его можно замочить и ограбить (см. выше), и тогда взаимодействовать с ним не получится.

- - - - - -

На этом всё. Вероятно, следующий отчёт будет в пятницу (но может и в субботу), и посвящён он скорее всего будет ремёслам и учителям.

4

Что ни заметки, то опять NPC в мэрии. Сколько их там уже? :D

1. Инвестиции и пассивный доход. Очень хорошо. НО. Академическое не даёт покоя. Что будет, если я, имея вклад уже на первой главе, пропущу выплату за вторую и приду к Гудмунду уже после начала третьей главы?

2. Ростовщик (процентщица).

Спойлер

"Так вот ты где, старуха-процентщица!"

На самом деле очень хорошая штука для начала игры: когда, допустим, хочешь уже на первой главе заиметь максимальный вклад в 5000, но не хочешь фармить монеты 100 лет. А тут занял полторы штуки, и фармить придётся уже 70 лет. С братков я проорал конкретно.

Спойлер

"Я назад, а там ворота,

У ворот стоят братки.

Ждёт меня, видать, работа,

Паровозные гудки..."

© Стас Барецкий

(осторожно, вопросы) Они, получается, будут стоять у входа в дом процентщицы? Можно ли обойти их, идя из одной части города в другую? Они сами берут на диалог, или он начинается только после действия игрока? Что будет, если выбрать "вернуть в другой раз"?

3. Репутация. Возможно ли получить клеймо кидалы (которое даёт -5 к гномам и эльфам), когда репутация у гномов и/или эльфов ещё меньше пяти? (подозреваю, что мод продуман настолько, что у игрока к этому моменту так и так будет репутация, из которой можно будет взыскать эти -5) Сколько вообще репутации можно добыть? Если везде по 100, и если максимум у тёмных эльфов не достигается без клейма кидалы, то круто, это действительно элемент отыгрыша роли, в которой придётся чем-то жертвовать. Однако это всего один элемент. Не знаю, сколько их ещё таких, но возможно ли стать двойным агентом, чтобы репутация всех трёх фракций была не меньше 90, т.е. "и вашим, и нашим"? (опять же, в угоду качественного отыгрыша роли такие вашки-нашки следовало бы исключить или хотя бы столкнуть игрока с последствиями за игру на два лагеря, но, возможно, ПОКА ЧТО я хочу слишком многого)

4. Грабежи. Тут в принципе всё понятно, вопросов не возникает. Оставлю этот пункт чисто ради того, чтобы был 4 пункт.

5. Тренеры.

Спойлер

Вот эту галочку надо развернуть:

Вообще, как я посмотрю, нет ни одного тренера, способного эффективно качать каждую стихию игрока. Я немного поиграл в "судоку" с таблицей эффективностей, построил пару эффективных четвёрок (пси-огонь-лёд-энергия, пси-огонь-воздух-свет/камень), но потом пришёл к выводу, что таких четвёрок можно придумать гораздо больше, и что даже к лучшему, что в игре не будет универсального супер-пупер-тренера, из-за которого можно будет пренебречь всеми остальными. Кроме того, нафиг это сдалось, когда у большинства фей достаточно быстро появляются неродные слоты и даже джокеры, что даёт больше свобод при выборе эффективной груши для битья. То, что смена активной колоды стоит 200% - это вопрос спорный. У меня нет никаких аргументов кроме того, что моё внутреннее "я" кричит "дорого!".

Далее. Флориан, тренер в Эндеве. Как меняется его активная фея? (подозреваю, что с перезаходом в локацию) Гоблин Фаим: заявлены стихии "природа-вода-лёд-пси", однако в пунктах диалога, учитывая фею над головой, "природа-вода-лёд-ЭНЕРГИЯ". Этот момент надо перепроверить.

И...

Спойлер

...звините...

...у меня всё.

1

"Что ни заметки, то опять NPC в мэрии. Сколько их там уже? :D"

Мно-о-ого.)
Скажу больше: это ещё не последний отчёт, в котором есть новый НПС в мэрии.

___________

"1. Инвестиции и пассивный доход. Очень хорошо. НО. Академическое не даёт покоя. Что будет, если я, имея вклад уже на первой главе, пропущу выплату за вторую и приду к Гудмунду уже после начала третьей главы?"


... то вы получите деньги за третью главу. А вот деньги за вторую сгорят! Забыл написать об этом: если есть вклад, нужно приходить каждую главу: не успел заглянуть, твой вклад сгорел. Сделано так по техническим причинам: уж больно муторно (если вообще возможно) было бы делать накопительную систему.

_________

"Так вот ты где, старуха-процентщица!"


Я ожидал, что кто-то вспомнит нечто в этом роде)

__________

"На самом деле очень хорошая штука для начала игры: когда, допустим, хочешь уже на первой главе заиметь максимальный вклад в 5000"


Хм... это очередной челлендж?
Чтобы добиться таких результатов, гриндить придётся ну очень много. К тому же, к процентщице в первой главе не попасть, только во второй (как только переходишь в восточный квартал Тиралина, завязывается диалог с гоблином и стартует вторая глава).

___________

"Они, получается, будут стоять у входа в дом процентщицы?"


Ага

_______

"Можно ли обойти их, идя из одной части города в другую? Они сами берут на диалог, или он начинается только после действия игрока?"


Не получится. А ещё не получится войти в обменный пункт (он же дом процентщицы) и крайне маловероятно, что получится войти в магазин - эти ребятки перегораживают улицу и заговаривают с Эми первыми на большой дистанции.

________

"Что будет, если выбрать "вернуть в другой раз"?"


Будет вот это.


______________

"Возможно ли получить клеймо кидалы (которое даёт -5 к гномам и эльфам), когда репутация у гномов и/или эльфов ещё меньше пяти? (подозреваю, что мод продуман настолько, что у игрока к этому моменту так и так будет репутация, из которой можно будет взыскать эти -5)"


Изначально, при первом появлении Эми в Занзаре, у неё уже есть некоторая репутация у всех фракций, отражающая их к ней начальное отношение. На скриншотах это не очевидно, потому что файлы сейвов были созданы ещё до того как появилась система репутации, но в Тиралине начальная репутация 30, а у гномов - 25. То есть будет с чего вычитать.

__________

"Сколько вообще репутации можно добыть?"


Сейчас или вообще?
Вообще - у всех фракций максимум репутации 100.
Сейчас (и на релизе 4.0) близкая к максимальной репутация (в районе 90) достижима только в Эндеве. У остальных фракций добыть много репутации не выйдет. Причина - репутация даётся за побочные квесты, а новых квестов в 4.0 будет очень-очень мало, они подъедут в основном уже с патчами.
Касательно репутации армии Царства Тьмы: до появления полноценного прохождения за ТЭ (очевидно, не раньше версии 5.0) добиться реально высокой репутации у них будет невозможно. В 4.0, если мои рассчёты не врут, Эми, даже если будет всегда и во всём топить за ТЭ, сможет достичь максимум 30 репутации у них ("недоверие"), то есть стать своей для них пока что не сможет.

_________

"если максимум у тёмных эльфов не достигается без клейма кидалы, то круто, это действительно элемент отыгрыша роли, в которой придётся чем-то жертвовать."


Верно. Репутация всех фракций сконструирована так, что если ты всегда и во всём будешь вставать на её сторону и получишь все возможные бонусы к репутации, то наберёшь 100 очков. Соответственно, если ты где-то что-то недополучил, то максимума ты уже не достигнешь.
Скажу больше - в игре есть взаимоисключающие трейты, дающие плюсы и минусы к репе у разных фракций. Забегая чуть-чуть вперёд.


_______________

"возможно ли стать двойным агентом, чтобы репутация всех трёх фракций была не меньше 90, т.е. "и вашим, и нашим"? (опять же, в угоду качественного отыгрыша роли такие вашки-нашки следовало бы исключить или хотя бы столкнуть игрока с последствиями за игру на два лагеря, но, возможно, ПОКА ЧТО я хочу слишком многого)"


Сейчас нельзя, потому что в четвёртом Глобале нельзя добиться по-настоящему высокой репутации у ТЭ. Когда будет полноценное прохождение за них, то двойным агентом стать можно будет, но... не с репутацией 90 (это прямо таки обожание), а сильно труба пониже и дым пожиже - может, с репутацией у всех в районе 50-60, ну максимум 70, то есть нейтральной или чуть выше среднего.

_____________

"Вот эту галочку надо развернуть:"


Точно. Очепятка.

________

"Вообще, как я посмотрю, нет ни одного тренера, способного эффективно качать каждую стихию игрока."


Конечно. Если бы он был, то другие были бы не нужны

_________

"То, что смена активной колоды стоит 200% - это вопрос спорный. У меня нет никаких аргументов кроме того, что моё внутреннее "я" кричит "дорого!"."


Ну, посмотрим, как оно будет. Цена, конечно, дорогая, но ведь и способов заработка в игре ощутимо прибавилось. Я сам не могу всё это тестировать, ибо всё время уходит на разработку, потому когда выйдет 4.0 буду ждать отзывы игроков (и вас лично особенно, так как у вас, пожалуй, самые лучшие отчёты, какие только были на Плэйграунде на Глобал), чтобы посмотреть, что как работает и нужно ли что-то изменять.

____________

"Гоблин Фаим: заявлены стихии "природа-вода-лёд-пси", однако в пунктах диалога, учитывая фею над головой, "природа-вода-лёд-ЭНЕРГИЯ". Этот момент надо перепроверить."


А! Ошибка в диалоге, поправлю, спасибо. Верны заявленные стихии.

___________

"И...
...звините...
...у меня всё."


Тут не выкупил. Я с самураями Джеками не знаком, так что не в теме.

1

"Чтобы добиться таких результатов, гриндить придётся ну очень много. К тому же, к процентщице в первой главе не попасть, только во второй (как только переходишь в восточный квартал Тиралина, завязывается диалог с гоблином и стартует вторая глава)."

Хм. Раз уж вторая глава начинается так просто, то не каждый игрок сможет получить проценты после её начала, ведь наверняка найдутся те, кто не разобравшись в сути дела сначала пойдёт в восточный квартал, а уже потом в мэрию. Но раз уж зашла речь о "челлендже в 5000 монет до начала второй главы", я вспомнил один свой небольшой опыт с гриндом, о котором вроде бы не писал. Как-то раз мне нужны были деньги (и много), но фармить вручную я уже замаялся. Тогда я додумался настроить на нужную точку экрана (где кнопка "окончить диалог") примитивный автокликер и запустил его рядом с эльфами-картёжниками. Конечно, какая-то часть монет застревала во всепоглощающей табуретке, какая-то часть сыпалась мимо и исчезала, но какая-то часть сыпалась в меня, и, что самое главное, она полностью работала без меня. Казалось бы, легальный взлом, но в конечном счёте не срослось. Когда я оставлял комп, а потом через несколько часов возвращался - меня встречал зависший экран с кругленькой суммой, которую никак нельзя сохранить, ведь всё, что можно было сделать с игрой, - это отрубить через диспетчер. Делал такой прикол несколько раз и даже замерял, сколько примерно монет делается в минуту. На небольшие броски по 15-30 минут - неплохое решение, главное - сохранись. Но вот для долгих заходов метод не годится, потому что баланс на всех зависших экранах свидетельствовал о том, что контора глохла примерно спустя час. Ну это уже отдельная тема для мазохистского исследования "сколько диалогов можно совершить, не выходя из локации".

1

Забыл в тот раз ответить про Флориана. Да, его фея выбирается рандомно при заходе в локацию Эндевы.

__________

"Хм. Раз уж вторая глава начинается так просто, то не каждый игрок сможет получить проценты после её начала, ведь наверняка найдутся те, кто не разобравшись в сути дела сначала пойдёт в восточный квартал, а уже потом в мэрию."


Ну, я не думаю, что за первую главу (то есть за сад фей и дорогу к Тиралину) игрок сумеет накопить много денег, если честно. Так что не знаю, будет ли вообще что вкладывать (для вклада нужно минимум 500 монет, а если особо не гриндить, то к приходу в Тиралин вряд ли столько будет).

0

М-хм... понаехали в Тиралин, совсем теперь не протолкнуться!

>В мэрии Тиралина появился новый НПС казначей Гудмунд. У него вы можете вложить часть своих средств в городскую казну (своего рода добровольный займ).

Это... странно? Я не совсем понимаю, в чём смысл этого. Ты вроде бы сам говорил, что у игроков проблема с деньгами обычно решается где-то к середине игры, и если прибыль приходит лишь к концу игры, то для чего это? Для сбора Коллекции? Допустим, я нахожу единственное применение этому - копить деньги на особый случай, когда понадобятся итемы на опыт. Всё.

Я могу вполне себе не видеть какие-то плюсы в этой системе, но да. Я бы ещё понял, если бы можно было бы жертвовать деньги в обмен на репутацию (или какие-то условные мелкие бонусы), но всё это выглядит ненужным переусложнением.

Хотя...

Спойлер

Там Люциус нигде не планирует открыть майнинг ферму с пикси? Это ж бизнес: Эми приносит ра... пикси Люциусу, тот их отправляет на ферму, и они криптомайнят морковку. Профит!

Чем больше приносишь, тем выше доход. А на 30 пикси приходит куча возмущенных ТЭ, у которых этих пикси украли. И Эми героически защищает огород от тонны фей Тьмы и Хаоса...

>В Тиралине появился ещё один (ладно, шучу, не один) новый НПС - процентщица Вендела. У неё вы дважды за игру можете занять некоторую сумму денег.

В каком-то смысле это похоже на devil's bargain - сделка с моментальной выгодой, но сомнительными последствиями. Опять же, было бы забавно, приди в определённой момент к Эми ТЭ, который предложил бы большую сумму денег или чего-то нужного с обещанием, что он позже вернётся и заберёт причитающуюся цену... и потом оказывается, что "мы в дерьме!", и у тебя ещё прибавляется проблем :/

Опять же, имхо, даже в качестве сделки в какой-то момент сюжета это выглядело бы логичнее. Тем более, раз уж система даже не система, а буквально две возможности, после чего о ней словно забудут.

>Похожая система была в Neverwinter Nights 2. Теперь она есть и в Глобале.

Вот система трейтов любопытная штуковина. Но добавить к этому мне нечего, так как это всё звучит интересно, однако пока не увидишь в действии, то оценить весь масштаб сложно.

>На самом деле внедрение данной системы носило больше лорно-сюжетный, чем геймплейный характер. Появление ТЭ-торговцев ещё в третьем Глобале, ЕМНИП, вызывало вопросы типа "А почему мы с ним не воюем, а торгуем, если ТЭ - наши сюжетные враги???".

Думаю, в Царстве Тьмы это ещё куда бы ни шло (в плане логичности), вне ЦТ это уже несколько бы вызывало серьёзные вопросы. Вопрос скорее в нарративе - как уже было сказано, если ты показываешь ТЭ абсолютным (псевдо-относительным) злом, то очень странно, если ты отходишь в этом, когда речь заходит о торговцах (и не одном?).

К слову, в том же Spellforce торговцы Тёмные Эльфы были в том же Шале в BotW, правда там Скерги также были. А уже в SotP в Эмпирии (Эмпайрия? Хз, в общем) был уголок для жрецов всех рас, включая тёмных. С этой точки зрения, я думаю, что ничего в целом странного нет в невраждебных представителях "агрессивных" рас, другой вопрос, что для этого нужен достаточно сильный обоснуй.

Или хотя бы что-то, что подводило бы к этому логически.

В остальном, возможность напасть на NPC - приятный бонус для ролеплея.

>Система тренеров была переделана полностью, так что рассматривать её нужно в полном объёме.

Буду банален. Я считаю, что вся оригинальная система Тренеров была и остаётся бесполезной в том виде, в котором её предлагали использовать.

Формально ты платишь за фиксированное количество опыта, и всё это можно было бы решить прямым способом - покупкой предметов на опыт. Чем оно отличается от друг друга? Правильно, ничем, кроме тратой времени на битье беспомощных пугал в лице фей.

Возможно это лучший способ, чем фармить опыт на диких феях или копить деньги на итемы опыта (если они вовсе в продаже на тот момент сюжета). Я всё же лично нахожу саму подобную систему Тренеров невыгодной и в целом бессмысленной. (Своё болото, aka мод, и тамошнюю систему Тренеров рекламировать не стану.)

Впрочем, понимаю, что для кого-то они явно будут полезными, но... но мне все ещё претит идея платить деньги за опыт в таком формате. Да и к тому же, если речь заходит о том, что нужно собрать Коллекцию и прокачать фей, то Тренер никак не решает проблему того, что это всё тот же пресный гринд. А если оно нужно для сюжета, то тут уже вопрос в другом - я лично считаю, что обычно Тренеры как раз и не нужны для его прохождения. (Но так как это Глобал, то всякое возможно.)

0

Так. Мод условно закончен. Приступаю к тестированию...

Что значит "условно"? Это значит, что я не уверен, не придётся ли вносить ещё правки. На этапе тестирования, даже очень быстрого и короткого, может выплыть много нехорошего...

Была добавлена ещё пара любопытных фишек, но писать про них здесь уже не буду. Когда появится на ПГ новая версия мода, там и будет написано. Скажу только, что нововведение тесно связано с рандомом...

Тестированию планируется посвятить весь сегодняшний оставшийся день. Вечером попытаюсь релизнуть мод. В случае возникновения серьёзных проблем релиз будет уже завтра, как я писал ниже. Так что если сегодня релиз не состоится - не пугайтесь, Турнокс не помер, а просто закопался в тесты.



А теперь - рубрика "Долгий ящик", a.k.a. "Кладбище идей": вещи, которые я хотел реализовать, но не успел добить до сегодняшнего дня, и потому теперь вынужден отложить на патчи.

1) Взлом замков. Уже писал.
2) Продвинутое зельеварение (все рецепты, требующие навык >= 40).
3) Награды за сбор коллекции и квест на полную коллекцию фей (грустно, но придётся жить без этого).
4) Сложная разветвлённая иерархия рандомных ТЭ (она частично есть, но реализована только где-то на 70%).
5) Полноценная система фракций с возможностью прокачать репутацию до 100.
6) Организации: городская стража и гильдия воров Тиралина с возможностью вступить в одну из них и получать плюшки за членство.
7) Барахолка: возможность продавать ненужные артефакты.
8) Рунная магия: возможность торговать рунами и квест на оживление бракованной руны Царства Тьмы (да, та самая руна, которую продаёт ТЭ-торговец, всё ещё неюзабельна; ждём патчей).
9) Инвестиции в огород и защита посевов от грабителей.
10) Новый, более замороченный бой со Стражем.
11) Минибоссы (они есть в игре как феи, но боёв с ними как с НПС пока нет).
12) НПС-информаторы (присутствуют только частично).
13) Квесты (новый полноценный квест есть ровно один, и тот маленький).

Ну как вам список? Имхо, весьма внушительный. Жаль, что придётся без этого. С другой стороны, реализация всего этого списка займёт соответствующее время. Полагаю, как раз к Новому Году и будет доделан Глобал-4.0-каким-он-должен-был-выйти-изначально-без-порезок. А может и нет. Особенно учитывая, что после релиза я хочу хорошенько отдохнуть.

И напоминаю: кому интересно, лучше начинайте играть сразу на релизе. Потому что "добивание" мода затянется надолго. В общем, не надо ждать, пока всё будет отполировано, ибо ждать вы рискуете очень и очень долго...

4

В Дискорде по Занзаре начали составлять таблицу со всей информацией по Глобалу. Таблицу может редактировать каждый, поэтому при желании можете делать новые разделы (под заклинания и что угодно ещё).

Ссылка на таблицу:

Спойлер

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1b5gu7d75ancWoa0YZqeuW2vSSXi-dVGkELSX2HCu0QQ/edit?usp=sharing

Ссылка на Дискорд:

Спойлер

https://discord.com/invite/tvFpajNxTp

4

О, пойду занесу данные, как раз хотелось где-то зафиксировать

0

Во! Отличная работа! Благодарю!

Никто же не будет против, если я эту таблицу позже включу в состав файлов мода, как было с третьим Глобалом?

А теперь пара замечаний:
1) Доппельгангер по стихии Вакуум. Изначально планировался нейтралом, но визуально и лорно больше космическим чувакам подошёл.
2) Лучше Огню цвет поменять на оранжевый либо красно-оранжевый. Его текущий цвет слишком на Хаос похож.
3) Можно всем часовым Царства Тьмы в скобках дописать примечание, что они боссы.
4) Есть по два Маан и Вултвина. Старые (те, которые в табличке находятся в строках 238 и 258, а в игре имеют номера 235 и 255) больше не используются, ибо приводили к вылетам. Их стоит вообще выпилить из таблицы.
5) Барргл, Каллифора и т. п. снова изменятся в патче 4.0.5. Там же могут немного поменяться их номера, и к этому стоит быть готовым.
6) У "Вестника смерти" второе слово должно начинаться с маленькой буквы. Смерть - это вам не имя собственное, чтобы с большой писать посреди фразы.

В остальном всё прекрасно!

0

Странная штука - у меня Огнексия эволюционировала на 25 уровне, но в табличке вписано 30, значит у кого-то так. Не баг, а фича видимо :D
Кстати у Синтилии во 2 слоте пассивки когда появляется первый джокер (не заметила, когда он появляется, но где-то на 20-30 уровнях), там нельзя поставить ничего, кроме пассивки с 1 ячейкой природы.
Конечно это все мелочи и сейчас лучше все баги исправить :)
Хотя бы тут в комментариях зафиксирую

0

Огнексия на 30 уровне эволюционирует, стопудово. Единственное, что если там разные коэффициенты опыта у Огнексии и Лилим (потом проверю, так ли это), то после эволюции она могла скатиться до 25 уровня, но не более того.

0

Ух ты, отличная штука! Немедленно в использование

0

Патч 4.0.5. Кажется, это крупнейший патч с исправлением багов вообще со времён выхода 4.0. Ставить обязательно. Но есть пара важных предупреждений, о них ниже.

Патч должен скоро появиться на ПГ.
UPD: уже появился.

- - - - - - -

Список изменений:

1) Добавлен (скопипащен из третьего Глобала) сабмод-костыль. В чём соль, напоминаю (и рассказываю тем, кто не играл в третью версию): если у вас вылетают бой с Суэйн на Арене, бой с ТЭ на заводе, первый бой на фабрике, бой с Вождём ТЭ при освобождении Лассе, бой с Гробатом в ЦТ или бой со Стражем, то устанавливаете костыль, и вероятность вылета заметно снизится. Однако костыль также существенно понижает эпичность этих боёв со всеми вытекающими.
2) Изменено зельеварение: теперь спирт всегда перегоняется как при золотом кубе, и куб теперь не влияет на производительность перегонки. То есть из трёх чарок верескового мёда вы всегда будете получать пять склянок спирта, например, независимо от качества имеющегося у вас куба. Это должно сделать зельеварение более выгодным на начальных этапах, и теперь крафт малых бальзамов станет прибыльным уже начиная с медного куба (3-я стадия), а не с серебряного (4-я), как раньше. Однако справка F1 пока не менялась, это произойдёт позже.
3) В описание первых 150 фей были добавлены краткие текстовые заметки с указанием, на каком уровне они эволюционируют (феи, не имеющие эволюций кроме перерождений, таких заметок не получили). Заметки имеют вид типа "[эв. на ур. 35]" (без кавычек). Остальные феи получат такие заметки в будущих патчах.
4) Ещё немного изменены третий, четвёртый и пятый бои на Великой Арене. Они стали незначительно проще, и была уменьшена вероятность вылета или "чёрного экрана" при вступлении в бой.
5) Переделаны почти все групповые сражения от Великой Арены по Завод гномов включительно. Теперь там не должны возникать "чёрные экраны", или, во всяком случае, должны возникать редко. За исключением боя с торговцем заклинаниями в Монагаме: он пока что не правился.
6) Бой с гоблином-грибником на Большом Дереве стал заметно сложнее; теперь это один из самых трудных боёв там. Впрочем, он всё равно необязательный.
7) Бой с Каршем у дверей Белого Собора изменён: теперь там другие феи, другие уровни и другие заклинания. Бой должен стать попроще.
8) Была облегчена антибагоюзерская система в Белом Соборе - теперь она не ломает сэйв, а просто сразу убивает игрока без боя, отправляя его на респ. (И не говорите, что это всё ещё слишком жестоко!) В других местах пока что без изменений.
9) Теперь игра не зависает, не вылетает и не выдаёт "чёрный экран" в бою с антибагоюзерами у прохода к водопадам.
10) Тёмный эльф в Белом Соборе получил уникальные внешность и имя (ну, не имя, погоняло), а ещё немного изменён диалог с ним. Всё-таки, этот парень - весьма необычный противник.
11) Исправлены вылеты и "чёрные экраны" в боях с эльфов у водопадов и в обоих боях на свалке.
12) Тёмный эльф на Заводе теперь даёт корректную награду после победы, а не заклинание "Смоляная ловушка".
13) Теперь в Саду фей на третьей локации ракушкой действительно вызывается фея Воды, а не фея Природы.
14) ХП Барргла, Каллифоры, Гнарла и других "тонких" фей вернулось к изначальным значениям.
15) Дабы книга фей не вылетала при нажатии на фею, входящие в первые 86 фей с ХП менее 100 (а именно Барргл и Каллифора) были сдвинуты: Барргл обменялся номером с Хюгельмиром, а Каллифора - с Кеттагрой.
16) Были сокращены диалоговые фразы тавернщицы в Эндеве и гнома-менялы в Тиралине. Теперь они должны влазить в экран даже при низком разрешении.
17) Было поправлено системное сообщение о замене фей. Теперь оно говорит, что колоду можно менять не только в Лондоне, но и в мэрии Тиралина.
18) Были приведены к единому образцу коэффициенты опыта веток птиц (Рух, Синяя птица, Птица-молния, Громоптица, Жар-птица, Феникс), суккубов (Огнексия, Лилим, Инкуб, Джезебет), карпов (Минг, Мингжу) и великанов (Хюгельмир, Бергемир, Гриебмир, Феурмир, Эйнфремир, Торденмир) и некоторых других. Теперь проблема, из-за которой некоторые феи после эволюции меняют свой уровень, должна решиться хотя бы для перечисленных фей.
19) Игра больше не вылетает при наведении мыши на Тёмную эссенцию колдовства (a.k.a. боссозелье).
20) "Плацебо" теперь имеет корректное число зарядов (то есть бесконечное, как и у всех заклинаний лечения).
21) Теперь описание пера феникса сообщает корректную информацию, соответствующую тому, что говорит гоблин-птичник и что указано в таблице-справке.
22) Изменены слоты и стихия Тайнрэйва. Теперь он Тьма, а не Вакуум.
23) Некоторые феи были переименованы. В основном феи-птицы и Тайн-ы. Имена в справочных таблицах пока не изменились, это произойдёт позже.
24) Теперь гоблин из отряда Спериуса Коленодробителя подписан как "Гоблин - коллектор", а не как "Тёмный эльф - призывник".
25) Больше нельзя заговорить с коллекторами через текстуры.
26) Теперь гном-меняла Аудульв прямее говорит, за сколько он продаст игроку кристаллы и за сколько купит.
27) Теперь у Оририн крылья растут из нужного места (из спины, то есть), а не из головы.
28) Дефисы в диалогах были заменены на тире, как и должно быть.

- - - - - - -

Предупреждения:

1) После установки патча Барргл, Каллифора, Хюгельмир или Кеттагра могут спровоцировать вылеты, если они у вас есть в инвентаре, так как номера этих фей были изменены. Будут проблемы - продайте их старшему феелову Мариусу в мэрии Тиралина.
2) Справки и прочее ещё не обновлялись.
3) Бой с торговцем заклинаниями в Монагаме, бои с Друидом и Вождём при освобождении Лассе, а также ВСЕ бои в Лавовых пещерах и Царстве Тьмы пока что не правились и не проверялись. То есть они могут выдавать вылеты и "чёрные экраны". Не ходите туда пока, подождите нового патчика.
4) Могут случиться какие-то приколы в Тиралине, особенно если вы уже общались с коллекторами. Но скорее всего всё будет хорошо.
5) Баги, которые здесь не указывались, пока не исправлялись. Не волнуйтесь, я про них не забыл. Просто пока руки не дошли. Сохраняйте терпение и бодрость духа!

- - - - - - -

Вероятно, завтра будет ещё один патч...

4
Спойлер

3) В описание первых 150 фей были добавлены краткие текстовые заметки с указанием, на каком уровне они эволюционируют (феи, не имеющие эволюций кроме перерождений, таких заметок не получили). Заметки имеют вид типа "[эв. на ур. 35]" (без кавычек). Остальные феи получат такие заметки в будущих патчах

По 3-му пункту тоже хотел предложить, и в таком случае дополнить. Можно было бы также добавить комбинацию из 4 чисел, обозначающих параметры живучести, ловкости, прыгучести и меткости.

0

Ну вообще да, можно попробовать.

0

Патч 4.0.6. Поменьше вчерашнего, но тоже важный. Без него игра будет непроходимой. Так что ставим.

Скоро должен появиться на ПГ.
UPD: всё, готово.

Список изменений:

1) Ещё раз переделан бой с Генералом (четвёртый) на Великой Арене. Теперь он должен перестать выдавать чёрные экраны даже у тех, у кого он их выдавал на 4.0.5.
2) Полностью переделаны все групповые бои до Красного района Царства Тьмы, за исключением боёв при освобождении Лассе в Белом Соборе. Теоретически теперь игра должна стать проходимой почти до конца. Но за красную дверь пока не лезьте - все бои, начиная с начальника стражи Азгана и верховного гаруспика Иззика-Говорящего-С-Ветром, пока что не проверялись и не правились, то есть они могут приводить к вылетам и "чёрным экранам".
3) Исправлена ситуация с "чёрным экраном" в бою против торговца заклинаниями в Монагаме.
4) Изменились все бои против тёмных эльфов в Лавовых пещерах. Враги получили иные модельки, иные наборы фей и заклинаний. Плюс теперь с них падает корректный лут.
5) Понижена жестокость антибагоюзерской системы в Лавовых пещерах. Теперь, как и в Белом Соборе, она просто убивает игрока при отсутствии в его колоде фей Огня и Воздуха, но не ломает сэйв.
6) Магистр Пиронай теперь корректно выдаёт Великий камень неугасимого пламени после поединка. Без этого исправления игра была непроходимой.
7) Изменены все сражения с одиночными тёмными эльфами в Царстве Тьмы. Групповые бои пока что не трогались.
8) Активное заклинание Воздуха "Зарин" теперь продаётся в Белом Соборе, где и должен, а не в мэрии Тиралина.
9) Наконец-то исправлен древний, как дерьмо мамонта, баг с третьего Глобала, когда Пикс в Лавовых пещерах снова хотел присоединиться при каждом новом посещении Кратера. Я внезапно вспомнил, что мне когда-то о нём писали (Алесь, кажется).
10) Немного изменён бой с одностихийниками Тьмы - так как Тайнрэйв теперь фея Тьмы, то он добавлен в это сражение. Также там появились Й'хант-леи и Левиамнис.

Предупреждения:

1) Повторюсь ещё раз - бои начиная с Азгана и Иззика (то есть начиная с Красной двери в Царстве Тьмы) пока что не правились. Крайне не рекомендую туда ходить пока. Лучше подождите патча.
2) Снова повторюсь - лучше пока не спасать Лассе после Завода гномов, это чревато вылетами и "чёрными экранами". Но это в любом случае побочная активность.
3) Некоторые бои с одиночными ТЭ в Царстве Тьмы ещё будут немножко изменены в будущем. Конкретно два боя изменится - в предбаннике и в Зелёном районе.

Следующий патч ждите не раньше выходных. Если всё пойдёт хорошо, то, возможно, в этом патче игра станет полностью проходимой, то есть я доисправляю Царство Тьмы. Также там следует ожидать правки прочих багов (да, я всё ещё помню про них) и добавление эволюционных пометок остальным феям.

4

Так, товарищи. Есть новость хорошая и есть новость плохая.

Начнём с плохого. В силу того, что у нас есть очень большие планы касательно уровней сложности (предполагающие, что эти самые уровни будут различаться буквально всем - вплоть до используемых врагами заклинаний), я предполагаю, что их внедрение займёт очень много времени. Первый из них ("лёгкий") в самом лучшем случае будет к Новому Году, однако вероятность этого лучшего случая невелика. Второй ("очень лёгкий") я бы не ждал меньше чем через год. Третий же ("тяжёлый") - и вовсе будет непонятно когда.

Ну а теперь о хорошем. В силу того, что это, объективно, дохрена времени, я всё-таки поступлю пока что аналогично третьему Глобалу и выкачу в качестве временной меры уровни сложности а-ля тройка. В смысле, они будут идти как сабмоды (как отдельные файлы), и отличаться будут исключительно уровнями вражеских фей. То есть мод станет проходимым для тех, кто не тянет текущую сложность, несколько раньше, чем я думал.
Сабмоды на понижение сложности выйдут после правки всех основных багов. Точный срок назвать не могу, но ожидайте в течение двух-трёх ближайших недель.

4

Наконец-то могу написать новый коммент! Итак, о Глобале.

1. Мод не идеален. Вот прям совсем. Есть слишком огромные монологи, которые читать в конце игры тупо лень. Есть некоторые прорехи с логикой

Спойлер

в Белом соборе при первом появлении ТЭ шастает, а Друиду хоть бы хны, реакции почти нет. И на Турнире ТЭ появился, хотя там столько свидетелей. На мой вкус можно было бы модельки заменить на мирных жителей, но по разговору ты бы сразу понимал, что это явно не пусечка-эльф.

Но это чисто ИМХО. Мод не может быть идеальным априори для всех и каждого. Со своей задачей - нагнать мрачности - он справляется

2. В то же время, не может не вызывать как минимум уважение, а максимум - восхищение - все новые системы - репутации, навыки, лутбоксы, задания. Это вкусно, это интересно

Спойлер

я одна из тех сумасшедших, кто нафармил 5 тысяч золота в первую главу ради инвестиций, да-да, и что вы мне сделаете?

3. С введением кучи предметов на опыт и некоторое (временное как я понимаю) удешевление золотой моркови прокачка сильно упрощается, а с переработкой фей, введением подкреплений, прокачка хоть и занимает время, но явно стало попроще прокачать фей с нуля до боеспособного уровня. А в конце, когда выдают Абсолютную Истину, можно чуть ли не играючи найти свою непобедимую колоду для финальных сражений

4. Сражение были и простыми и сложными. Признаюсь честно, три сложных боя я скипала (для меня было сложно биться с Торговцем Заклинаниями при подходе к Руинам, с феями Вакуума и с арлекинами. Но думаю мне можно простить эту слабость, остальное проходилось "честно" с использованием фишек оригинала (ИИ вражеский все таки не идеален).

5. Эволюции и правда заставили задуматься о дальнейшей прокачке (для себя находила оптимальным оставаться на второй эволюции, если их три, кроме любимой Бонерии (привыкла к ней с оригинала) и Суэин (готова молиться на эту модельку). Я понимаю, для чего нужны тонкие, но джокерные феечки, однако с массовых боях не вкупила их пользы.

Итог: мне понравилось, прошла с удовольствием [ругаясь порой на сложность], но прошла же :) Ушло 60 часов со всеми прокачками.

Спойлер

немного почитерила в конце, добавив несколько копий заклинаний Вампирика, Отражения урона и зелье на прокачку, чтобы собрать колоду на Стража. Взяла 5 вакуумников - двух драконов, две Ньеты и Дийанирра замыкающая. Возможно не очень честно :(

Ожидаю патчей, фикс багов, доработки механик, позже перепройду снова:) Турноксу вдохновения, сил и терпения [выносить то количество баг-репортов, которое сыпется ежедневно]

Кстати, всё хотела спросить. При запаковке в кокон феечки говорится, что ей добавится или доп слот заклинаний или станет джокерным существующий, что на 10 лвле фея получит все слоты.
Однако по факту, если у феи несколько эволюций, то все слоты она получает обратно лишь на первой своей эволюции. Если превращаешь в следующие, слоты становятся такими же, как были у феи до эволюции и актуальными на данный лвл, а не все сразу. И изменений в ячейках заклинаний не происходит в старших эволюциях (проверяла на перерожденных Силлии-Витерии-Бонерии , Лихеин-Драйян-Суэин и Сираэль-Гораэль). Может я не внимательно читала? И кстати у перерожденной Маан слоты появлялись согласно ее непрерожденной вариации, а не "на 10 лвле она все получит обратно". Это все, что я увидела по перерождениям :)

4

"1. Мод не идеален. Вот прям совсем."

Разумеется. Он ещё маленький, ему предстоит очень долгая доработка напильником))

__________

"Есть слишком огромные монологи, которые читать в конце игры тупо лень."


Да, но они все необязательны

__________

"в Белом соборе при первом появлении ТЭ шастает, а Друиду хоть бы хны, реакции почти нет. И на Турнире ТЭ появился, хотя там столько свидетелей."


Это всё унаследовано от третьего Глобала. Оно не будет правиться до тех пор, пока дело не дойдёт до изменения сюжета, то есть до версии 5.0.

__________

"На мой вкус можно было бы модельки заменить на мирных жителей, но по разговору ты бы сразу понимал, что это явно не пусечка-эльф."


Нет, явно не стоит. В обзоре на Анбендед я писал, почему я против таких решений. Если вкратце, то это приведёт к вопросу "а почему тёмные эльфы до сих пор не захватили всю Занзару???"

_________

"Со своей задачей - нагнать мрачности - он справляется"


Отлично! Это главное.

____________

"я одна из тех сумасшедших, кто нафармил 5 тысяч золота в первую главу ради инвестиций"


Какой ужас! Ну ладно, дело ваше :)

___________

"некоторое (временное как я понимаю) удешевление золотой моркови"


Нет, оно постоянное. Цена на неё меняться не будет. Плюс когда введу гильдию воров можно будет покупать морковки ещё дешевле

__________

"Сражение были и простыми и сложными. Признаюсь честно, три сложных боя я скипала (для меня было сложно биться с Торговцем Заклинаниями при подходе к Руинам, с феями Вакуума и с арлекинами. Но думаю мне можно простить эту слабость, остальное проходилось "честно" с использованием фишек оригинала (ИИ вражеский все таки не идеален)."


Финальные сражения (Друид, Страж/Рафи), как я понимаю, вполне нормальны и менять их не нужно, правильно?

___________

"для себя находила оптимальным оставаться на второй эволюции, если их три"


Отличные новости! Значит, не зря я вводил ребаланс всех фей. Любителей третьих эволюций я видел много на третьем Глобале, теперь и любителей вторых вижу)

__________

"Итог: мне понравилось, прошла с удовольствием [ругаясь порой на сложность], но прошла же :) Ушло 60 часов со всеми прокачками."


Приятно слышать!)

___________

"Турноксу вдохновения, сил и терпения [выносить то количество баг-репортов, которое сыпется ежедневно]"


Спасибо! Хотя, на самом деле, сейчас багрепортов уже заметно меньше, чем когда-то. Видимо, большинство багов выловлено. Ну, хотелось бы в это верить)

___________

"Кстати, всё хотела спросить. При запаковке в кокон феечки говорится, что ей добавится или доп слот заклинаний или станет джокерным существующий, что на 10 лвле фея получит все слоты."


Увы, я это не успел доделать. Поэтому это пока что так не работает. Оно будет доделано в следующих обновлениях, но я не уверен, что именно в 4.1.0.

Кстати, насчёт перерождённых фей. Нормально им давать +100 ХП или лучше чтобы +150 давалось? Тут была дискуссия ещё до выхода мода. Сейчас я собираю отзывы по этому вопросу от прошедших мод. Когда все проголосуют, тогда решу что делать.

____________

Благодарю за отзыв!

1
Нет, явно не стоит. В обзоре на Анбендед я писал, почему я против таких решений. Если вкратце, то это приведёт к вопросу "а почему тёмные эльфы до сих пор не захватили всю Занзару???"

Учитывая, что Эми - лучший коллекционер - порой побеждает с трудом, я немноооого задаюсь вопросом, почему еще ТЭ не захватили Данмор и Сад фей. Окей, в Тиралине как в столице, сил стянуто больше. Ну а вообще в плане маскировки - это могут быть предатели, запуганные граждане (шантаж и тп). Ну, нет так нет, я в логику мира не лезу, ибо мне предложить то и нечего, бухтеть любой может :D


"Нет, оно постоянное. Цена на неё меняться не будет. Плюс когда введу гильдию воров можно будет покупать морковки ещё дешевле"

За 100 и менее монет это приятно и дешево (вспоминаю оригинал с 250 монетами и нервно дергается глаз). Хорошо, что сложности в прокачке фактически устранены, и есть возможность менять состав феек под бои, а не прокачал 5-8 феек и мучаешься, если нет нужной.

"Спасибо! Хотя, на самом деле, сейчас багрепортов уже заметно меньше, чем когда-то. Видимо, большинство багов выловлено. Ну, хотелось бы в это верить)"

Перерожденных фей чинить и чинить ;) Критических багов у меня не было, вылеты правились либо саб модом либо новым патчем и избеганием сбора монеток :)

"Кстати, насчёт перерождённых фей. Нормально им давать +100 ХП или лучше чтобы +150 давалось?"

Ну, на жирных феях (3+ эволюции или специфичные феи типа Циклоида) изменение со 100 на 150 не поменяет особо. Хотя, я вкачала Бонерию и Суэин полностью с перерождением, 100хп по моему очень помогли и 150 хп им будет много, тк слоты защиты хорошие у обоих (3 свет как никак). А на Лилим эти 100 хп почти не повлияли, тк слотов защиты нет. Так что тут довольно спорно.

0

"Учитывая, что Эми - лучший коллекционер - порой побеждает с трудом, я немноооого задаюсь вопросом, почему еще ТЭ не захватили Данмор и Сад фей."

В Сад фей пока проникли только двое тёмных эльфов, и это всего лишь разведчики. А дорога на Монагам заросла волшебным кустиком.
К Данмору пока подошёл небольшой отряд дабы прощупать оборону деревни (плюс я ещё не добавил туда стражников, из-за чего картина неполная), полномасштабное наступление ещё не началось.
В более поздних версиях мода, я думаю, в этом плане будет много интересного. Но пока что спойлер. Хотя... некоторые намёки я уже давал в отчётах с планами на будущее.

____________

"это могут быть предатели, запуганные граждане (шантаж и тп)."


Их и так довольно много, хоть и не на Большом Дереве.

__________

"Ну, нет так нет, я в логику мира не лезу, ибо мне предложить то и нечего, бухтеть любой может :D"


Да предлагайте, не стесняйтесь :)

_________

"Перерожденных фей чинить и чинить ;)"


Это очень долгая история. Особенно учитывая что их починка наверняка приведёт к каким-нибудь проблемам с совместимостью версий...

__________

"Ну, на жирных феях (3+ эволюции или специфичные феи типа Циклоида) изменение со 100 на 150 не поменяет особо. Хотя, я вкачала Бонерию и Суэин полностью с перерождением, 100хп по моему очень помогли и 150 хп им будет много, тк слоты защиты хорошие у обоих (3 свет как никак). А на Лилим эти 100 хп почти не повлияли, тк слотов защиты нет. Так что тут довольно спорно."


Понял, спасибо. Теперь жду мнения других.

0

Свежее мясо!!

Несколько задержал выход новой партии скриншотов, как оно у меня обычно и бывает. В качестве компенсации наделал этих самых скриншотов побольше.

____________

Так. Начнём, как и в прошлый раз, с переделанной старой феи. Тогда был язвенник, теперь будет титан!

По-моему, он выглядит теперь более-менее. Раньше даже у такого непривередливого человека как я глаза слезились. В конце концов, это была одна из первых моих фей, со всеми вытекающими.
__________

Теперь партия новых фей. На этот раз их поменьше. Десяточка (ну и возможность увидеть их заклинания бонусом). Причины я уже писал - хочу засветить максимум половину (сейчас это число равно 51) от суммарного числа новичков, причём самых "вкусных" оставить напоследок. Ибо я уверен, что снова будут те, кто будет играть главным образом чтобы увидеть новеньких, а значит - спойлерить такие вещи нельзя.

Оригинальных фей с изменённой стихией тут нет, но есть перетягивание текстур из "традиционных" для меня игр.

____________

А теперь гвоздь программы. Заклинания и всё, что с ними сказано.

Во-первых, слоты многих оригинальных фей и ветеранов 2 и 3 Глобалов были переделаны. С целью охватить все мыслимые и немыслимые уклоны произошли тотальные перераспределения - например, Тайнзард теперь Огонь с Водой (просто это единственная фея Огня, что хоть как-то подходит для Воды), Турнокс - Тьма с Металлом (раньше он имел слоты Огня и Льда, но теперь есть феи и для того, и для другого) и так далее.

А во-вторых здесь отображены заклинания некоторых стихий - старые и новые вперемешку. Здесь далеко не все заклинания представлены - но все представлены и не будут на скриншотах. Причины аналогичны феям.
Заодно обращаю внимание, что стиль иконок несколько изменился. Так как теперь есть очень много очень разнослотовых заклинаний, то они раскрашены в цвета своих слотов, чтобы выглядело нагляднее.

Как-то так. Выход следующей партии будет в конце января - начале февраля, если ничего не сорвётся. Дату выхода сообщить по-прежнему не могу, но в отчётах я сообщаю примерное состояние дел и прогресс.

3

Ого! Заклинания с ячейкой-джокером? Многообещающе. Но как они работают? Им обязательно нужен слот-джокер, или же абсолютно любой?

Новый стиль иконок - прямо как в ранней версии Unbended Мода. Я ещё полгода назад отметил там, что этот стиль хорош и более нагляден, буквально прокручиваешь плотный список и даже не наводя курсор понимаешь, какие у заклинания слоты. Здесь же, конечно, всё куда сложнее и разнообразнее, так как видов иконок гораздо больше. Интересно выглядят трёх-стихийные, когда в основной обводке напополам сталкиваются два второстепенных разных цвета. Учитывая общий объём, представляю, какая это кропотливая работа.

Из представленных заклинаний на скринах многие ещё не выдержаны в новом стиле. Это же пока в процессе?

1

"Ого! Заклинания с ячейкой-джокером? Многообещающе. Но как они работают? Им обязательно нужен слот-джокер, или же абсолютно любой?"

Обязательно нужен именно джокер. Соответственно, использовать их могут немногие (и в основном это феи низших форм, у коих куча джокеров), но эти заклинания обычно имеют значительно более выгодные характеристики. Это, опять же, в теории должно повысить эффективность первых-вторых форм.

____________

"Новый стиль иконок - прямо как в ранней версии Unbended Мода. Я ещё полгода назад отметил там, что этот стиль хорош и более нагляден, буквально прокручиваешь плотный список и даже не наводя курсор понимаешь, какие у заклинания слоты. Здесь же, конечно, всё куда сложнее и разнообразнее, так как видов иконок гораздо больше. Интересно выглядят трёх-стихийные, когда в основной обводке напополам сталкиваются два второстепенных разных цвета. Учитывая общий объём, представляю, какая это кропотливая работа."

Спасибо на добром слове.) Работа действительно кропотливая, и именно поэтому она идёт небыстро: к текущему моменту иконками полностью снабжены только Природа, Вода, Воздух, Энергия и Свет. Лишь частично обработаны Пси, а остальные шесть стихий - ещё только предстоят.

______________
"Из представленных заклинаний на скринах многие ещё не выдержаны в новом стиле. Это же пока в процессе?"

Даже не знаю, как поступить. Тут есть скользкий момент: ИМХО, чистые иконки смотрятся красивее. Но смешанные - очевидно, понятнее. Поэтому пока что я действую серединка на половинку - первое заклинание каждого типа выдержано в "чистом" виде, а остальные - в смешанных. Например, "Жажда крови" - чистая (первое, самое слабое заклинание на + к урону), а вот "Берсерк" и "Бешенство" - уже смешанные.

Но я не знаю, насколько эта система правильная и как лучше поступить. Может, полностью перейду на новую систему. Может, оставлю половинчатый подход. Может, сделаю разные сабмоды.

А вы что об этом думаете?

1

Я бы лучше пошёл до конца, даже если это останется в рамках сабмода (пусть даже и выйдет позже 4.0). Иначе получится как в той старой шутке "новая система - странный предмет: половина понятная, половина - нет".

И кстати, как вообще можно сделать скриншот внутри игры?

1

"Я бы лучше пошёл до конца, даже если это останется в рамках сабмода (пусть даже и выйдет позже 4.0). Иначе получится как в той старой шутке "новая система - странный предмет: половина понятная, половина - нет"."

Тогда так и сделаю. В 4.0 будут все иконки по новой системе, а уже потом будет сабмод, в котором часть иконок будет по старой, а часть - по новой.

Кстати, ещё один важный, но не очень приятный факт. По понятным причинам (время), в 4.0 сабмодов будет очень мало. Будут лишь те, которые легко перенести (выбор цвета для игрока/врага, выбор подготовительной арены, альтернативные внешности Эми/фей). Альтернативные наборы иконок, различные уровни сложности, альтернативные нападения диких фей, альтернативный баланс особо неприятных заклинаний или фей - всё это будет добавлено уже потом, в патчах.

_____________

"И кстати, как вообще можно сделать скриншот внутри игры?"

Лично я через Фрапс делаю. Он прост и удобен в использовании.

1

Turnox Мне кажется, что за прошедшее время, ваш скилл по созданию ретекстуров фей вырос. Некоторые феи выглядят вполне себе годно. У Тиараэля например, получился очень интересный и необычный образ.

"стиль иконок несколько изменился, они раскрашены в цвета своих слотов, чтобы выглядело нагляднее"

Эта тема с иконками, боже мой, я всю голову сломала, когда делала иконки для мода Unbended, пытаясь придумать способ, как раскрасить иконки разных стихий так, чтобы они выглядели более-менее красиво и понятно. В итоге я придумала систему с уголками.

Хотя я помню как KolkaPlay сказал, что иконки с уголками всё равно выглядят непонятно и неудобно, и лучше всего было в ранних версиях Unbended. Так что я даже не знаю, что тут можно сказать или предложить, здесь наверное у каждого свой вкус и взгляд на то, как правильно и удобно.

1

Итак, пришло время нового отчёта! Как водится, прошу прощения за задержку и благодарю всех, кто ожидал его.

Начнём с краткого обзора новостей, закончим скриншотами. В качестве компенсации за долгое отсутствие информации скриншотов будет заметно больше - 43 штуки, вместо 15-25 скринов прошлых партий.

--------------------

1) ФЕИ. Их число снова выросло. Суммарно (вместе с оригинальными, добавленными ранее и т.п.) у меня на руках сейчас 257 обычных фей. Это, как уже было сказано, не число новичков, а суммарное число. Оно НЕ включает боссов, неиграбельных фей, невидимок и прочих.
Возможно, звучит несколько фантастически, но ей-богу, я не вру. Их правда столько. Я уже прекратил делать фей, ибо слишком дофига; моя напарница ещё доделывает своих, но я больше не буду пока что, ибо есть более приоритетные направления работы.
Все феи имеют имена и развёрнутые художественные описания. Эволюции также уже присвоены. Но вот отбалансированы ещё не все феи, а только половина, и тут работы хватает. Полагаю, неделя ещё уйдёт только на то, чтобы навести порядок в балансе, слотах и характеристиках.

1.1) СТАРЫЕ ФЕИ. Очень многие феи из числа добавленных в 1.5, 2.0 и 3.0 версиях были перерисованы. Перерисовывание было разной степени: у кого-то чуть лицо поменялось, а кто-то с нуля на другой модели сделан. Суммарное число переработанных фей я не считал, но их где-то двадцать с небольшим; учитывая, что Глобал 3.991 по сравнению с оригиналом имеет порядка семидесяти новых фей, это немало: по сути треть старых фей были переделаны.

1.2) НОВЫЕ ФЕИ. Собственно, несколько десятков со времён предыдущего обзора прибавилось. Источники текстур те же самые - Spellforce 1 и 2, Готика, Disciples 2, Neverend, Герои (самые разные части), Анабиоз: сон разума, ещё что-то по мелочи...

--------------------

2) ЗАКЛИНАНИЯ. Правки баланса и изменение отдельных заклинаний продолжаются по мере обнаружения проблем, но в целом тут всё стабильно: более-менее заклинания были сделаны ещё несколько месяцев назад, и каких-то принципиальных перемен тут быть не может. Добавлять новых уже тупо некуда, ибо и так дофига. Убирать существующие пока что в планы не входит; если после выхода 4.0 большинство сочтёт, что текущая система слишком крупна, запутанна и громоздка, то тогда уже будем резать.

--------------------

3) ПРЕДМЕТЫ. Собственно, главная часть сегодняшнего обзора!
Работа над предметами практически завершена. Все новые предметы добавлены и уже работают, все старые, которые мы собирались переделывать, переделаны. Единственное, что ещё полностью готово - это иконки, но их делаю не я.
Кстати да - работа над иконками теперь курируется не мною, так что они покрасивее будут.

В основном новые предметы будут дропаться с НПС и добываться из сундуков. У торговцев они будут редко и в ограниченных количествах, ибо в том и интерес, чтобы ценные вещи надо было именно найти, а не тупо купить.

3.1) ЛЕЧЕБНЫЕ БАЛЬЗАМЫ. Была переработана линейка лечебных зелий - теперь их 5 штук:
- Малый бальзам - лечит 20 хп.
- Средний бальзам - лечит 50 хп.
- Большой бальзам - лечит 100 хп.
- Огромный бальзам - лечит 250 хп.
- Гигантский бальзам - лечит 999 хп.

Добавление бальзамчика на 250 вызвано тем, что у игроков слишком часто возникала ситуация, когда бальзам на 100 маловат будет, а на 999 - слишком крупный.

3.2) НОВЫЕ ЗЕЛЬЯ. Добавлен ряд т. н. комбинированных зелий - они разом и хилят (слабее, чем простые бальзамы), и ману заливают, и могут иметь прочие эффекты. О возможности комбинировать эффекты мне в своё время подсказал Ghost Demonologist, за что ему спасибо, и я не мог не запилить линейку новых зелий. Но их будет чисто вот эта линейка - делать несколько линеек природных/медовых/манных эликсиров по примеру Анбендеда мы не будем, ибо это нам кажется излишним.
Из прочих зелий - есть также супермощное зелье лечения, эликсир воскрешения (как травы, только круче) и всё. Добавить принципиально новые эффекты невозможно, а из имеющихся много новых расходников не накомбинируешь.
Новые зелья будут в продаже в ограниченных количествах и довольно дорого, а основной их источник - бои с НПС и сундуки.

3.3) ПРЕДМЕТЫ НА ОПЫТ. Да, я же их обещал. :) Увидев эту штуку в Анбендеде, я понял, что это очень мощная вещь. Какие-то из них будут покупаться, как и золотая морковь, но большинство - дропаться с НПС и сундуков. Суммарно их шесть, считая ту самую морковь. Два сильнейших будут иметься в числе нескольких экземпляров на весь игровой мир, и получить их будет непросто, но эффект будет стоящий, уж поверьте)

3.4) ЭВОЛЮЦИОННЫЕ КАМНИ СТИХИЙ. Теперь у всех стихий есть камни, как и было обещано. Металла это тоже касается.

3.5) ПРОЧИЕ ЭВОЛЮЦИОННЫЕ ПРЕДМЕТЫ. Появилась ещё пара вещей. Некоторые из них чуть спойлерные, потому о них пока не расскажу. Из неспойлерного:
- Новые виды инструментов. Теперь феи Металла намного сильнее скреплены друг с другом, и почти все гномьи творения повязаны между собой.
- Камень естественной эволюции. Меня давно просили о чём-то в этом роде. Короче, эта вещь позволяет провести любую эволюцию, которая случается при достижении определённого уровня. Скажем, превратить Воргота в Коргота. Или Коргота в Симгота...
- Камень всеобщей деградации. Об этом меня тоже просили ещё где-то с 3.9, если не ошибаюсь. Возвращает фее её предыдущую форму; в отличие от противоположного камня, действует и на искусственные эволюции, то есть может, скажем, в том числе и превратить Святисию в Латисию. Камень специально сделан заметно более мощным, чем противоположный, ибо предполагаю, что камнем деградации люди будут пользоваться не очень часто...
- Камень великой хаотической трансформации. Предмет старый, но решил выделить отдельно, ибо теперь все его эволюции были переделаны. Во-первых, это значит, что опыт третьего Глобала вам тут не поможет - придётся заново открывать, кто в кого эволюционирует этим камнем. Во-вторых, добавлено много новых лазеек, и теперь с помощью этой штуки можно будет на ранних этапах получить довольно сильных фей - если знать, на кого использовать камушек. И в третьих, есть некоторые создания, которые не задумывались как играбельные феи вообще (типа невидимок и иже с ними), и получить их обычным путём нельзя, но можно получить с помощью этого камня. В теории это должно сделать использование камня НАМНОГО интереснее.

--------------------

4) ТЕКСТЫ. Они были все перепилены. Теперь описания предметов и фей стали намного подробнее и в несколько раз больше, почти везде достигнув максимального размера. Тут тоже сказывается влияние Анбендеда: играя в него, я заметил, что иногда хочется поймать фею чисто чтобы прочитать её описание. Плюс в описаниях теперь раскрываются детали нового (и старого) лора и сюжета: особенности происхождения тех или иных существ, международные отношения, быт и обычаи рас, история и космология Занзары...
Иногда в описаниях фей обыгрываются те или иные странности и неприятные особенности игры, такие как невозможность задать имя фее на кириллице, бесконечный размер эльфийской сумки или невлазящие в книгу фей феи.

4.1) ИМЕНА. Некоторые феи и предметы получили новые имена и названия. Сталемёт стал Хранителем кузни, например.

--------------------

5) ЛОР. Некоторые в отзывах на третий Глобал писали, что я существенно изменил лор Занзары. Это было неправдой. Потому что всерьёз я за лор только сейчас взялся. Пока что новый лор проявляется лишь в переписанных описаниях фей и предметов, но позже ещё и старые диалоги будут изменены.

Следующий отчёт по разработке запланирован на вторую половину мая. Там будет рассказано о новой системе фей Металла, об изменениях в нападениях диких фей... а возможно, и кое-что ещё, но тут уж как дело пойдёт.

--------------------

Дальнейшие планы:

- Ближайшие недели, очевидно, уйдут главным образом на балансировку фей. По мелочи - балансировку заклинаний и иконки предметов. Если всё пойдёт хорошо, к середине мая с этим будет покончено; если не очень хорошо - ну... к концу мая должны уложиться.
- Далее будет переписывание диких фей. Оно будет выполняться относительно грубо, потому что времени и так у нас уже ушло много; попытаемся хоть тут сократить себе объём работ. Новых точек спавна будет несколько на всю игру, а большинство новых фей будет расселено в старые точки.
- Потом остаётся работа над НПС. Переписать все бои, торговцев заклинаниями и обычных - план-минимум. Скорее всего, только он и будет реализован, чтобы не тратить лишнее время.
- Обязательно будет одна небольшая локация и один небольшой второстепенный квест на релизе 4.0, но не более того.

Всё остальное доделываться будет уже позже, в патчах. Полагаю, этого и так хватит на первое время.

--------------------

А теперь - скриншоты! Первые 10 - переделанные старые феи, следующие 15 - новые феи, остальные 18 - тексты, описания, предметы и заклинания.

3

Буквально каждый день начинаю с того, что кликаю по закладке "Zanzarah: файлы" и смотрю, не изменилось ли количество комментариев в темах с модами. Наконец-то появился именно тот комментарий, который я ждал.

Вкратце: отвал челюсти. 257 фей, не считая боссов. В версии 3.4 с боссами было 129. Рост чуть более чем в два раза, матюшки мои... Да ещё и трансформации переделаны. Звучит как вызов для ещё одной домашней "энциклопедии".

Отдельно звуки эстетического удовольствия от иконок заклинаний. Вряд ли эта система будет для кого-то запутанной, иконки ведь специально сделаны так, чтобы любые путаницы избежать. Громоздко? Да. Но если кто-то будет жаловаться - он явно зашёл не в ту качалку. Мод ведь ГЛОБАЛЬНЫЙ. Единственное, чего я боюсь, - это вылетов из-за чрезмерного количества заклинаний на руках, когда принципиально буду собирать все их виды.

Некоторые новички выглядят весьма интригующе. Перерисовка ранних фей - not bad. Тут, конечно, "на вкус и цвет", но с нарумяненного лица Грэйс на первых порах кринжанул. Её милую мордашку из Unbended вряд ли получится переплюнуть. А вот Принцепс и особенно Скорпион - вот это прям мясо. Вот таких молодых людей я бы добавил в свой активный состав, даже зная, какой там у них кошмар в слотах (ещё, кстати, не факт, что кошмар, ведь заклинаний-то будет больше).

Очень, очень и очень ждём. Хотим трогать.

1

Вау круто, жду с нетерпением уже. Но у меня пару вопросов:

1)Вы говорили о каком-то новом квесте. А будет ли как-то допилен тот квест с Гномом из Сада Фей?

2)Ооо, одну фею зовут Гнарлом. Как фанат Оверлорда, я снимаю шляпу в знак уважения)

1

как же уже хочется поиграть в это. ждать уже просто невыносимо) А насчет того, что вы писали насчет низкой активности тут, ну это скорее специфика платформы. Лично я бы никогда про мод не узнал, если бы случайно на канал Даблшота не наткнулся. Может группу какую сделать или сервер в дискорде, с отчетами по разработке каждые пару дней для поддержания интереса?

2

"Буквально каждый день начинаю с того, что кликаю по закладке "Zanzarah: файлы" и смотрю, не изменилось ли количество комментариев в темах с модами. Наконец-то появился именно тот комментарий, который я ждал."

Спасибо за то, что наблюдаете за нами! Но если вы каждый день смотрите и ничего не происходит, то иногда пинайте под зад комментом, как Renmin Kim делает. Чем чаще люди комментят, тем больше видна заинтересованность аудитории, и тем больше хочется делать мод. Конечно, это не ускорит выход мода в разы, но небольшое ускорение будет, и ещё вы сделаете мне приятно :)

_____________

"Вкратце: отвал челюсти. 257 фей, не считая боссов. В версии 3.4 с боссами было 129. Рост чуть более чем в два раза, матюшки мои..."


Не, не совсем так. В 3.4 с боссами побольше было - где-то 150 с небольшим. 129 - это без боссов, так что рост всё же меньше, чем в два раза. Капельку меньше.
А на тему количества - просто мы немного увлеклись. Под сотню с меня, плюс ещё немало от моей напарницы - и имеем что имеем. На самом деле, это была ошибка с моей стороны - именно из-за огромного числа новых фей мод делается так долго. Но уже поздно что-то менять.

________

"Да ещё и трансформации переделаны. Звучит как вызов для ещё одной домашней "энциклопедии"."


Да, я бы с удовольствием глянул бы на следующую энциклопедию :)
Ну и да, если вы проделаете трансформации над всеми феями, то много интересного найдёте. Такого, что никак, кроме камня транформации, честным путём не достать.
Честно говоря, когда я в третьем Глобале этот предмет ввёл, я не думал, что он ТАК всем понравится, и потому большинство эволюций рандомкамня задавал наобум. Теперь я это заметил, и потому специально насовал всяких сюрпризов для фанатов данного камня.

_____________

"Отдельно звуки эстетического удовольствия от иконок заклинаний. Вряд ли эта система будет для кого-то запутанной, иконки ведь специально сделаны так, чтобы любые путаницы избежать."


Спасибо. Я где-то месяц на эти иконки убил, наверное, чтобы все хрен-знает-сколько иконок сделать

_________

"Громоздко? Да. Но если кто-то будет жаловаться - он явно зашёл не в ту качалку."


О, наш человек, респект! ♂ Welcome to the club, buddy! ♂

___________

"Единственное, чего я боюсь, - это вылетов из-за чрезмерного количества заклинаний на руках, когда принципиально буду собирать все их виды."


К сожалению, такая проблема действительно будет. Мы сейчас как раз и думаем, что же с ней делать. Можете высказать своё мнение на этот счёт? "Звонок другу" я уже применил к соратнице по борьбе, хочу ещё "Помощь зала" выслушать.

Короче, суть такова:

"Итак, из-за серьёзного увеличения числа заклинаний (по факту в три раза, считая заклинания новых стихий), необходимо сделать эти заклинания доступными игроку, а торговцы и так уже все перегружены. Я вижу три основных способа решения проблемы, но не знаю, что лучше:

1) Просто добавить новых торговцев. Звучит проще и понятнее всего. Проблема в том, что это придётся целую армию новых торгашей плодить, выискивать места для них. И игрокам будет просто дико неудобно запоминать, где кто сидит. У меня есть несколько более-менее очевидных мест, куда можно поместить новых торговцев (Эндева аля Анбендед, Большое дерево, может даже Тёмный собор для особо мощных заклинаний, Арена, ледяные и/или лавовые пещеры, лесная хижина... ну, короче прочие уголки), но их не факт что хватит.

2) Сделать каждому торговцу заклинаний по нескольку вкладок. Это позволит всё ужать, но тогда возникает другой вопрос: по какому признаку группировать заклинания?

- По стихиям? Звучит логично, но что делать, если этот торговец продаёт целую кучу стихий? Плодить новых торговцев, чтобы все стихии впихнуть?

- Никак не группировать? Будет очень нелепо, когда три вкладки с похожими заклинаниями.

3) Разделить заклинания на те, что можно купить у торговцев (штук по 10-15 на стихию, как раз те самые, оригинальные) и те, что можно только получить в качестве трофея с НПС/сундука. Этот способ позволит заодно сделать трофеи более уникальными, но надо будет хорошо постараться, чтобы распихать несколько сотен заклинаний по сундукам, да ещё и чтобы оно всё сбалансировано было.

Или комбинировать эти способы в той или иной пропорции, конечно..."

Или у вас есть какая-то ещё идея, как это можно всё обставить? Что скажете?
Вопрос не только к вам лично. Все желающие могут высказаться, я буду благодарен.

____________

"но с нарумяненного лица Грэйс на первых порах кринжанул."


Понимаю, но ведь всяко лучше, чем в третьем Глобале)

_________

"Её милую мордашку из Unbended вряд ли получится переплюнуть."


Пожалуй, да. Но в Анбендеде это вообще была совсем другая фея - и выглядела, и ощущалась по-другому. Когда разработчики Анбендеда спросили, можно ли у нас брать текстуры, я сказал, что текстуры лично мои брать можно, при условии, что они будут переделаны и будут выглядеть не так, как у нас. Они сделали всё как надо - и их феи реально вышли совсем другими, и это хорошо.

_________

"Некоторые новички выглядят весьма интригующе."


Возможно, но это мелочи. САМЫХ интригующих новичков мы так и не покажем вплоть до выхода мода))

__________

"даже зная, какой там у них кошмар в слотах (ещё, кстати, не факт, что кошмар, ведь заклинаний-то будет больше)."


Слоты всех фей ещё перепиливаются, так что кошмар там будет чуть другой, скорее всего.) У очень и очень многих фей оригинала и прошлых Глобалов характеристики и слоты изменятся, так что можно будет вновь ощутить себя первооткрывателем. Тем более, что таблички всех фей в первых версиях НЕ БУДЕТ. И чтобы сэкономить время и силы, и чтобы игроки понабивали себе шишки и поудивлялись. Скорее всего, таблица выйдет лишь месяца через 2-3 после выхода мода. Минимум.

________

"Очень, очень и очень ждём. Хотим трогать."


О, я тоже жду с нетерпением того дня, когда мод родится. Но я панически боюсь называть сроки - я уже про... проимел все дэдлайны, какие можно было. Так что буду просто выдавать на-гора отчёты и сообщать о текущем положении дел, не указывая, сколько времени осталось ещё ждать.

1

1) Квест с гномом допилен ТОЧНО будет, но скорее всего уже в патчах - то есть в каком-нибудь 4.1 или 4.2. Вероятность правки ещё в 4.0 есть, но она низка, скажем так.
А новый квест - он полностью новый будет, но это всё спойлер, так что пока не скажу :)

2) Спасибо)
Впрочем, связь ограничивается лишь именем, и совсем капельку внешним видом. Когда сделал фею, меня вдруг осенило, что именно ЭТО имя здесь будет наиболее уместно. Чисто по звучанию.

0

Товарищи! Не поддаёмся панике (хоть эпоха и располагает к этому)!

Автор жив и здоров. Но отчёт задерживается, и задержится ещё.
Увы, свободного времени сейчас вообще нет. С середины мая по середину июня был жёсткий загруз ИРЛ, и скорость работы над модом заметно уменьшилась. Но с середины июня начался совсем уж лютый ад, и работа подзаморозилась. Sad but true :(
Но есть и хорошие новости - через недельку-полторы (с начала июля) у меня появится достаточно много свободного времени, и, примерно как в мае, я буду выдавать стахановские объёмы работы в качестве компенсации за потерянное время.

Как и в мае, грядущий отчёт будет очень крупным. Обещаю некоторые сюрпризы (но не знаю, насколько они покажутся интересными, впрочем; ибо всё самое интересное будет припасено до релиза). Полагаю, что также (опять же в качестве компенсации за потерянные недели) планы на 4.0 снова подвергнутся некоторой кастрации, дабы сэкономить время.

3

Пришло время нового отчёта!

Увы, он несколько задержался, но зато в ближайшие две недели выйдет ещё два-три отчёта помельче в качестве компенсации.

Итак, все последние месяцы (кроме вынужденного перерыва с середины мая по середину июля) я работал над системой нападения диких фей. И удалось её переделать, да ТАК, что аж вообще. Но обо всём по порядку.






1) Во-первых, наконец-то был введён РАНДОМ нападающих фей. Система диких фей была возвращена примерно к тому, что мы имели в оригинале: то есть есть ряд пулов (в оригинале их было тридцать с чем-то, в четвёртом Глобале семьдесят шесть), из которых рандомным образом выбираются феи.
На каждую локацию приходится по нескольку таких пулов - так, в тёмных пещерах, соединяющих Горный мир с Зачарованным лесом (здесь и далее - просто Пещера; на её примере и будем рассматривать новую систему) есть два пула: с обычными Пси-феями (большинство точек спавна в Пещере относятся именно к этому типу) и с особо элитными (всего три точки таких есть в этой пещере). А, например, в Саду фей есть пул природных фей, пул элитных природных фей, пул каменных фей, пул водяных фей и пул фей, нападающих из крон высоких деревьев. Ну и так далее.
В каждый пул входит от 5 (самые редкие точки спавна, существующие в единственном числе) до 39 (зелёная дверь ЦТ, камни в горном мире, руины...) вариантов того, кто оттуда может напасть (в среднем таких вариантов где-то 15 на пул). Так как всё ещё невозможно полноценно задавать выбор уровня феи из диапазона, то реализовано всё тупо перечислением всех фей. Например, из основных точек спавна в Пещере на вас может напасть:

Белтор 9
Ментор 18
Ментор 27
Ментор 35
Ментор 44
Ментор 54
Менкре 16
Менкре 26
Менкре 32
Менкре 38
Менкре 44
Менкре 52
...
Клам 53

Суммарно 23 различных варианта нападающей феи.

Очень часто (но не обязательно) пулы помимо нормальных (средних) вариантов содержат один очень слабый вариант, который заметно ниже уровнем и формой, чем средняя температура по больнице (здесь это Белтор 9), и один заметно более сильный и старший вариант (тут Клам 53).

У очень многих пулов есть феи разных уровней (здесь, как видно, есть 5 различных Менторов и 6 различных Менкре). Пускай это и не дотягивает до выбора уровней из диапазона как в оригинале, но это обеспечивает какое-никакое разнообразие.










2) Второе, и самое главное: у ВСЕХ диких фей ВСЕ заклинания проставлены вручную.

Свершилось! Это была главная причина, по которой работа над дикими феями так затянулась. Но это нужно было сделать, и это принесло любопытные плоды:
- Ныне у всех диких фей заклинания стоят только такие, какие у них реально могут стоять. Дикий Турнокс 46 уровня имеет ровно такие заклинания, какие в принципе может иметь Турнокс 46 уровня в колоде игрока. Никаких больше чудес вроде Драйян с пассивками в отсутствующих слотах или "Шока земли" у Весбата (который априори не мог его поставить по слотам, лол) не будет. Это делает бои с дикими феями намного более... честными.
- Дикие феи намного более активно используют джокеры. И в активе, и в пассиве. И намного раньше, да.
- У каждой феи появился свой уникальный стиль боя. Заклинаний в моде многие и многие сотни, но очевидно, что все феи, кроме всяких Пиксов со 100 хп и вагоном джокеров, очень ограничены в выборе заклинаний, и в боях с дикими феями это теперь реально чувствуется. Какой-нибудь дикий Стобат (у которого на одной раскладке Хаос, а на другой - Камень) теперь реально пользуется почти исключительно Хаосом и Камнем, а точнее - конкретно теми их заклинаниями, которые он может поставить на текущем уровне в соответствии со своими слотами. Так что теперь дикого Гремора и дикого Стобата перепутать решительно невозможно: даже заклинания Камня там используются по большей части разные, что уж говорить про джокеры. Точно так же, как и сложно перепутать, скажем, диких Воргота (лёгкий боец с Природой, Водой и Воздухом, любитель отравляющих заклинаний, лишённый второй пасивки), Коргота (танк с Природой и Камнем, обожающий толстые щиты на 80% защиты в обоих пассивках), Витерию (ДД со слабыми пассивками и природным вторым активным слотом, но очень мощной первой активкой с вагоном джокеров, где может попасться хоть Энергия, хоть Лёд, хоть ещё что-то) и Тэйза (почти всегда активки с большим уроном, да ещё и пассивки на + к наносимому урону).
- Теперь дикие феи являются демоверсиями фей домашних. Увидев, как против вас сражается дикий Турнокс 46 уровня, вы можете точно знать, что ваш Турнокс 46 уровня сможет экипировать те же самые заклинания и сражаться как минимум не хуже. Удобно!
- Для каждого варианта дикой фей есть свои заклинания. То есть в примере выше и Белтор 9, и Ментор 18, и Ментор 27 прописаны вместе со всеми заклинаниями. Соответственно, там есть один Белтор с прописанными заклинаниями, пять Менторов с разными заклинаниями, шесть Менкре с разными заклинаниями и так далее. Увы, тут же кроется и очевидная трагедия новой системы: из-за того, что на каждый пул приходится в среднем по 15 полностью прописанных до последнего заклинания фей, эти варианты начинают довольно быстро повторяться, увы :( Но прописывать ЕЩЁ БОЛЬШЕ вариантов слишком трудоёмко, а отказываться от системы вручную прописанных заклинаний и возвращаться к оригинальному косому, кривому и убогому алгоритму выбора заклинаний для вражеских фей желания ещё меньше.








3) Третье. Последнее, и тоже крайне важное. Были введены групповые нападения диких фей.

И с ними всё не так-то просто. Был написан алгоритм, который составляет паки диких фей. Тут всё заметно более замороченно, чем в Анбендеде, и я тут распишу суть работы алгоритма.

Короче:

- При нападении дикой феи первая дикая фея рандомно выбирается из пула. В примере с Пещерой в основном пуле есть 23 разных варианта. Так вот, один из этих 23 вариантов и выбирается. Допустим, у нас выбрался Ментор 35.

- У каждого пула есть некоторая вероятность появления второй феи. Она всегда кратна 0.1 и всегда принадлежит интервалу [0.1; 0.9]. То есть всегда, у абсолютно любой точки спавна есть шанс, что в бою будет участвовать более одной феи - и всегда есть шанс, что будет участвовать лишь одна фея. Вероятность появления второй феи зависит от того, насколько далеко от начала игры находится точка (от 0.1 в Саду Фей до 0.8 и 0.9 в Царстве Тьмы) и от того, насколько крутые феи там живут (точки, где есть третьи-четвёртые эволюции в целом имеют шанс второй феи примерно на 0.2 ниже чем соседние, ибо они и так сложные). У основного пула Пещеры шанс появления второй феи равен 0.5 - то есть примерно в половине случаев присутствует вторая фея.
Если вторая фея не появилась, то на нас так и нападёт выбранный рандомом на прошлом шаге Ментор 35, и на этом алгоритм кончается. Если же вторая фея появилась, то рандом вновь пробегает по тому же списку из 23 вариантов и из него выбирается вторая фея. Например, выбрался Менкре 16, и тогда против нас уже две феи: Ментор 35 + Менкре 16.

- И-и-и-и... что бы вы думали-и? Это всё? Нет, не всё.
Если вторая фея появилась (и только если появилась!), то делается проверка на третью фею. Её шанс фиксирован: вероятность появления третьей феи всегда равна 0.333(3). Но не забываем, что третья фея может появиться лишь в том случае, когда появилась вторая, то есть реально шанс встретиться аж с тремя феями - это лишь 1/3 от шанса появления второй феи.
Если на этом шаге третьей феи нет, то на нас так и нападут те самые Ментор 35 + Менкре 16. Если же есть - то алгоритм снова пробегает по списку, и выбирает ещё одну фею. Например, он выберет ещё одного Менкре 16 (да, варианты могут повторяться). И будут уже Ментор 35 + Менкре 16 + Менкре 16.

- Аналогично выполняются проверки на четвёртую и пятую (да-да!!) фей. Каждая из них выполняется только если предыдущая фея появилась, то есть реально шанс трёх фей - это 1/3 от шанса второй феи; шанс четырёх фей - это 1/3 от шанса третьей феи, а значит 1/9 от шанса второй феи; и шанс пяти фей - это 1/3 от шанса четвёртой, то есть 1/9 от шанса третьей, то есть 1/27 от шанса второй. В общем, сильно не пугайтесь: в реальности больше двух фей разом нападает нечасто, и обычно лишь во второй половине игры. Но раз в год и палка стреляет.

Кажется, весь алгоритм рассмотрели? Так, да не так.

Чтобы жить стало лучше и веселее, были добавлены ещё и два вида исключений из правил: предустановленные составы и "лишние" феи.

Предустановленные составы - это целиком прописанные вручную составы (разумеется, с заклинаниями), которые обычно включают в себя от 3 до 5 фей и как правило заметно сложнее большинства прочих обитателей точек. Зачастую предустановленные составы содержат в себе также нетипичных обитателей для данного пула. Предустановленные составы есть далеко не у каждого пула, но всё же у многих. И чем дальше от начала игры точка (и чем более старших эволюций там живут обитатели), тем больше и чаще встречаются предустановленные составы.
Они идут в том же списке, что и первые феи. То есть, скажем, в основном пуле Пещеры на самом деле первая фея выбирается не 23 способами, а 24 - 23 из них это нормальные феи, а 24 есть предустановленный состав. Если выбирается предустановленный состав, то выбор рандомом второй, третьей и так далее фей НЕ проводится!
В случае основного пула пещеры предустановленный состав сравнительно безобидный - это Ментор с высасыванием 100% маны, Ментор с самоубийственным заклинанием и просто толстый Клам.
Предустановленные составы добавлены, чтобы пощекотать нервы игрокам. Шанс их появления не очень высок, но они могут быть достаточно неприятными...

"Лишние" феи - это некоторая особенность генерации четвёртой и пятой фей. Как я уже говорил, до этого объективно очень редко доходит, и потому при генерации этих фей используются не те варианты, что раньше, а существенно расширенный список. Помимо фей, занимающих 1-2-3 места, в него также входят нетипичные феи, которые... скажем так... теоретически могли бы здесь быть.
Звучит непонятно? Есть такое. Под "теоретически могли бы здесь быть" я имею в виду, что это не самое типичное место для обитания существ такого рода, но всё же возможное.
Пример: всё та же Пещера. Там есть некоторая растительность в лице грибов, там есть много каменной породы, там сыро и холодно, так? Так. И потому с небольшим шансом на месте четвёртой и пятой фей могут появиться как типичные для этого пула феи Пси, так и, скажем, слабые низкоэволюционные феи Природы (в основном грибы, по понятным причинам), Камня (почему бы им не жить в скале???), Воды (сырость всё-таки), даже Льда (холодно, плюс снежные пики рядом) и ржавые феи Металла (рядом Монагам, да и гномы тут наверняка бывали - вполне могли тут забыть кого-то). Так что в действительности в основном пуле Пещеры четвёртая фея выбирается 31 способами, а пятая - так и вовсе 39, из которых 23 - стандартные Пси-обыватели, а остальные - "лишние" феи.

А теперь - рассчёты!

На всё том же примере основного пула пещеры. Вероятности всё же переведу в проценты для удобства, хоть так делать вроде бы и нельзя. И округлю. Итак, в точках спавна обычных Пси-фей Пещеры, где вероятность второй феи равна 0.5:
4.16% - что на вас нападёт предустановленный состав (то есть 1/24)
Кроме предустановленного, есть и рандомные составы:
47.91% - шанс нападения ровно 1 дикой феи (половина от рандомного (непредустановленного) состава).
31.94% - шанс нападения ровно 2 диких фей (половина от рандомного состава минус случай нападения трёх и более).
10.64% - шанс нападения ровно 3 диких фей (треть от двух фей минус случай нападения четырёх и более).
3.32% - шанс нападения ровно 4 диких фей (треть от трёх фей минус случай нападения пяти).
1.66% - шанс нападения ровно 5 диких фей.

Никогда не дружил с комбинаторикой, но вроде бы рассчитал верно. Примерно так оно и ощущается.

--------------------------

После всего у многих наверняка возник вопрос - "а нафига?" Зачем понадобилось вводить такую сложную, перегруженную систему диких фей? Ответов на этот вопрос несколько:

Игроки в Глобал частенько гриндят тех или иных фей - для денег ли, для опыта, для полной коллекции... мало ли для чего. Учитывая РЕЗКОЕ увеличения числа фей в игре, логично предположить, что и гринда станет намного больше. Логично предпринять какие-нибудь меры, чтобы гринд этот смягчить. Сделать более лёгким и интересным и/или уменьшить его количество... Новая система убивает нескольких зайцев одним выстрелом:

1) Теперь за бои даётся намного больше экспы. Феи сами по себе стали заметно толще (я писал об этом в прошлых обзорах), так ещё и вдобавок теперь они часто нападают по 2-3 особи. Ныне нужно заметно меньше боёв, чтобы прокачать фей, то есть гринда станет поменьше.

2) Существует бессчисленное множество рандомных колод, которые могут попасться игроку. В примере с пещерой - 23 варианта выбора первой, второй и третьей фей (не считая предустановленного состава), 31 вариант четвёртой и 39 - пятой. Итого 23*23*23*31*39 + 1 (предустановленный) = 14709904 различных колод. Даже в среднестатистических вариантах с 15 выборами и без предустановленных составов и лишних фей есть 15^5 = 759375 колод, что тоже немало. Учитывая всяких "лишних" фей и прочую стихийную солянку - разнообразие врагов теоретически выходит неплохое. Игрок может в любой точке напороться на что угодно - от слабенькой феи низкого уровня до полноценного состава тяжеловесов, и это делает бои с дикими феями непредсказуемыми, а потому - несколько более интересными.

3) Бои с дикими феями становятся опасными - во всяком случае, в первой половине игры. За счёт "лишних" фей ты не можешь быть точно уверен, какие стихии тебя ждут в этом месте; а за счёт численности диких фей от 1 до 5 ты не знаешь, насколько крупный состав тебе попадётся. Ныне это игра в русскую рулетку со всеми вытекающими.

4) Это даёт компромисс между системой оригинала и системой третьего Глобала в плане ловли третьих-четвёртых эволюций. Грубо говоря: все феи ловятся, но какого-нибудь Гарбата теперь поймать не так уж просто, ибо мало знать точки, где он живёт. Нужно ещё и чтобы напал именно он, а не какой-нибудь Весбат или Тайнгор. Так что "подойти к каждой колонне с хрустальным шаром и собрать полный набор фей Тьмы", как писал про третий Глобал KolkaPlay, теперь не выйдет! Точнее, может и выйдет, но скорее всего придётся помучаться.

В общем, бои с дикими феями теперь стали "High-Risk, High-Reward", как говорится. И это мне нравится куда больше, чем то, что было ранее.

---------------------------

А теперь - большая пачка скриншотов. 43 из них сделаны во всё той самой Пещере. Скринил не каждый бой, но большую их часть, так что примерное впечатление о боях может сложиться. Большинство - бои против 1 и 2 фей, разок-другой попался предустановленный состав, несколько раз попадались бои против 3 и 4 фей. Крайне редко встречались составы в 5 рандомных фей, но там как раз разок попалась "лишняя" фея - один маленький ледяной Физ.

А другие 7 скриншотов для круглого числа (чтобы 50 набралось) - со Свалки.

По дальнейшим планам. Я перехожу к работе над торговлей и обменами, и скорее всего это будет готово через полторы-две недели, ибо работы там немного (но тоже есть планы по внедрению некоторых инноваций). За это время планируется выпустить ещё три отчёта:
- Про прочие точки спавна диких фей. Текста будет минимум, в основном - скриншоты.
- Про новую систему фей Металла. Давно уже собирался рассказать. А там есть о чём...
- Про новые обмены. Разумеется, этот отчёт будет уже тогда, когда обмены будут полностью переписаны.

А теперь переходим к показу мода...

__________________

Скриншоты диких фей пещеры (43):


_____________________

Скриншоты диких фей Свалки (7):

3

Я просто обязан оставить здесь этот странный ребус:

Спойлер

...и больше мне сказать реально нечего. Я в восторге, я жду.

...и немного числовой духоты. Если шанс пятой феи - это 1/3 от шанса четвёртой, то всё же почему в примере у четвёртой феи 3,32%, а у пятой 1,66%?

2

"...и больше мне сказать реально нечего. Я в восторге, я жду."

Спасибо!)

_________________

"...и немного числовой духоты. Если шанс пятой феи - это 1/3 от шанса четвёртой, то всё же почему в примере у четвёртой феи 3,32%, а у пятой 1,66%?"


Щас пересчитаю (из-за округления результаты могут быть чуть другими, чем выше)

Ну смотрите:
У нас изначально было 23 феи и 1 предустановленный состав (суммарно 24 варианта). Следовательно,
шанс предустановленного = 1/24 = 4,16%,
а рандомного = 23/24 = 95,83%.

Из этих 95,83% половина (т.к. шанс 0.5) - что будет вторая фея, а половина (1 - 0.5 = 0.5) - что нет.
То есть 47,91% что будет ровно одна фея,
и 47,91% что будет хотя бы две феи.

Из этих 47,91% одна треть за то, что будет ещё и третья фея, а две третьих - против.
То есть 31,94% за то, что будет ровно две феи,
а 15,97% что будет хотя бы три феи.

Из этих 15,97% одна треть за то, что будет ещё и четвёртая фея, а две третьих - против.
То есть 10,64% за то, что будет ровно три феи,
а 5,32% что будет хотя бы четыре феи.

Из этих 5,32% одна треть за то, что будет ещё и пятая фея, а две третьих - против.
То есть 3,54% за то, что будет ровно четыре феи,
а 1,77% что будет пять фей, на чём всё и заканчивается.

За счёт такого распределения получаем:
4,16% шанс предустановленного,
47,91% что будет ровно одна фея,
31,94% за то, что будет ровно две феи,
10,64% за то, что будет ровно три феи,
3,54% за то, что будет ровно четыре феи,
1,77% что будет пять фей.

1

превосходно, как и всегда. очень жду.

2

Не, с расчётами-то на первый взгляд полный порядок, вот даже на 4 знака после запятой:

Спойлер

Предустановленный - 4,1666%,

1 - 47,9166%,

2 - 31,9444%,

3 - 10,6481%,

4 - 3,5493%,

5 - 1,7746%.

Просто утверждение...

и шанс пяти фей - это 1/3 от шанса четвёртой, то есть 1/9 от шанса третьей, то есть 1/27 от шанса второй

...никак не сходится с этими расчётами, что и смутило. По ним выходит, что "шанс пяти фей - это 1/2 от шанса четвёртой, то есть 1/6 от шанса третьей, то есть 1/18 от шанса второй".

Осторожно, это всё-таки превратилось в НЕнемного числовой духоты:

Спойлер

Утверждение для пятой феи было бы справедливым лишь в том случае, если бы был шанс шестой феи. Но тогда уже шестая будет встречаться не в 1/3, а в 1/2 шанса от пятой... ...если не ввести седьмую... и эта карусель будет стремиться к бесконечности, потому что самый последний элемент всегда будет не 1/3, а 1/2 от шанса предыдущего, если не ввести следующий элемент.

Если расчёты верны (а они выглядят верными), то утверждение ошибочно, и его исправленный вариант я уже привёл выше. Но что если в самом скрипте прописано, что шанс пятой реально в 3 раза меньше шанса четвёртой? Тогда утверждение верно. И тогда уже расчёты ошибочны. Я чёт прям увлёкся и чуть голову себе не сломал, пока наконец не понял, что тут не так. И, похоже, я действительно нашёл ответ.

Корень зла, как я заключил, находится именно в подходе "от большего к меньшему", от 100% к шансу пятой феи. Такой подход не позволяет корректно рассчитать этот коварный шанс. Потому что:

4,1666% - предустановленный бой,

47,9166% - одна фея,

47,9166% - хотя бы две.

31,9444% - две феи,

15,9722% - хотя бы три.

10,6481% - три феи,

5,3240% - хотя бы четыре.

3,5493% - четыре феи,

1,7746% - пять... просто пять? Но если продолжать эту последовательность правильно, то сначала должно быть "хотя бы пять". И эта последовательность не подразумевает существование какого-то конечного элемента. Получится, что 1,7746% - хотя бы пять, 1,1830% - пять, 0,5915% - хотя бы шесть, 0,3943% - шесть и т.д. Используя такой подход, нельзя получить в сумме 100% так, чтобы шанс пятой был в три раза меньше шанса четвёртой, не вводя при этом хотя бы шестую фею. То есть совсем нельзя.

Ответ мне удалось найти абсолютно противоположным методом: "от меньшего к большему", от шанса пятой феи к 100%. Распишу по порядку.

Представим, что шанс пятой феи - это условное "1". Шанс четвёртой феи должен быть в три раза выше, то есть он будет условным "3". Шанс третьей феи должен быть ещё в три раза выше, он будет условным "9". Шанс второй феи снова будет в три раза выше, условное "27". Складываем: 1 + 3 + 9 + 27 = 40. Получается, "хотя бы две" - это условное "40". Шанс одной феи в данном случае идентичен шансу "хотя бы двух", это мы знаем железно, поэтому он тоже равен условным "40". В сумме получаем условное "80" - это всё, что не является предустановленным боем.

Также мы железно знаем, что предустановленный бой имеет шанс 1/24, то есть 4,1666%. Вычтем его из 100%: 100 - 4,1666 = 95,8334%. Получается, что наши условные "80" - это 95,8334%. На что нужно умножить 80, чтобы получить 95,8334? Этот коэффициент находится легко: 95,8334 : 80 = 1,1979175 (для чистоты расчётов не будем ничего сокращать). А вот теперь мы перемножаем наши условные шансы на этот коэффициент и получаем реальные процентные шансы:

Шанс 5 фей = 1 * 1,1979175 = 1,1979175% (вместо 1,7746%)

Шанс 4 фей = 3 * 1,1979175 = 3,5937525% (вместо 3,5493%)

Шанс 3 фей = 9 * 1,1979175 = 10,7812575% (вместо 10,6481%)

Шанс 2 фей = 27 * 1,1979175 = 32,3437725% (вместо 31,9444%)

Шанс 1 феи = 40 * 1,1979175 = 47,9167%

Шанс предустановленного боя = 4,1666%

Проверяем:

Вуаля. Мы получили числа, которые полностью соответствуют утверждению:

Аналогично выполняются проверки на четвёртую и пятую (да-да!!) фей. Каждая из них выполняется только если предыдущая фея появилась, то есть реально шанс трёх фей - это 1/3 от шанса второй феи; шанс четырёх фей - это 1/3 от шанса третьей феи, а значит 1/9 от шанса второй феи; и шанс пяти фей - это 1/3 от шанса четвёртой, то есть 1/9 от шанса третьей, то есть 1/27 от шанса второй.
1

"Утверждение для пятой феи было бы справедливым лишь в том случае, если бы был шанс шестой феи. Но тогда уже шестая будет встречаться не в 1/3, а в 1/2 шанса от пятой... ...если не ввести седьмую... и эта карусель будет стремиться к бесконечности, потому что самый последний элемент всегда будет не 1/3, а 1/2 от шанса предыдущего, если не ввести следующий элемент."

Да, есть такое

___________

"Но что если в самом скрипте прописано, что шанс пятой реально в 3 раза меньше шанса четвёртой?"


В скрипте для выбора 3, 4 и 5 фей прописано, грубо говоря, примерно следующее (не так, конечно, ибо там язык своеобразный, но смысл такой):

...
Генерация третьей феи:
{
Сгенерировать Рандомное число от 1 до 3.
Если (Рандомное число == 1) или (Рандомное число == 2) то конец алгоритма
Если (Рандомное число == 3) то выбрать третью фею из списка возможных вариантов ... и приступить к генерации четвёртой феи
}

Генерация четвёртой феи:
{
Сгенерировать Рандомное число от 1 до 3.
Если (Рандомное число == 1) или (Рандомное число == 2) то конец алгоритма
Если (Рандомное число == 3) то выбрать четвёртую фею из списка возможных вариантов ... и приступить к генерации пятой феи
}

Генерация пятой феи:
{
Сгенерировать Рандомное число от 1 до 3.
Если (Рандомное число == 1) или (Рандомное число == 2) то конец алгоритма
Если (Рандомное число == 3) то выбрать пятую фею из списка возможных вариантов и конец алгоритма
}

То есть это значит, что на каждом шаге шанс "против" и "за" разделяется как два к одному. То есть две части за то, что фея не появится, а одна - за то, что фея появится.

Строго говоря, моё утверждение о шансе каждой последующей в три раза меньше было ошибочным (не выполнялось для последнего шага), и дело именно в том. В общем, я неправильными словами утверждение сформулировал, что и породило конфуз.

______________

"1,7746% - пять... просто пять? Но если продолжать эту последовательность правильно, то сначала должно быть "хотя бы пять". И эта последовательность не подразумевает существование какого-то конечного элемента. Получится, что 1,7746% - хотя бы пять, 1,1830% - пять, 0,5915% - хотя бы шесть, 0,3943% - шесть и т.д. Используя такой подход, нельзя получить в сумме 100% так, чтобы шанс пятой был в три раза меньше шанса четвёртой, не вводя при этом хотя бы шестую фею. То есть совсем нельзя."

Да, так и есть.

Соответственно, напрашивается достаточно очевидный способ решения данной проблемы: ввести на последнем шаге деление не на три части (две против, одна за), а на одну больше, то есть на четыре (три против, одна за), чтобы эти 5.32% ("хотя бы четыре") разделились не как 3.54% против пятой и 1.77% за пятую, а как 3.99% против пятой и 1.33% за пятую. Посмотрим. Если пять фей будут слишком частыми, то я внесу вот такое вот исправление. Хотя пока что наверное трогать не буду: мне кажется, что пять фей и так встречаются очень редко (за исключением разве что точек с ОЧЕНЬ ВЫСОКИМ шансом второй феи, то есть хотя бы 0.7 - но таких точек немного).

______________

"Вуаля. Мы получили числа, которые полностью соответствуют утверждению"

Неплохо! Хотя, увы, этот ход мыслей неверный, ибо это был мой косяк в самой формулировке утверждения :(

Но в любом случае спасибо, что засекли проблему и указали на её местонахождение :)

2

Очень крутой мод! с нетерпением жду 4.0 (мод еще не проходил полностью, активное багоюзерство здесь не прокатит, и "кара" меня настигла)

3

Спасибо)
4.0 пилится потихоньку. Надеюсь, скоро будет готово... уже год надеюсь
А система антибагоюза - это да, это сила и мощь. Гордость Глобала! До сих пор не могу нарадоваться.

1

Небольшой анонс. Я чуток поменял свои планы, и решил сначала таки переписать колоды коллекционеров, а потом уже всё остальное. Чем сейчас и занимаюсь.

Причины? Ну, скажем так, я готов выпустить Глобал без новых торговцев предметами и заклинаниями (всегда можно как-нибудь запихать новые предметы в ассортимент уже имеющихся), но категорически не готов выпускать без обновлённых колод коллекционеров. Посему с этого начну (это единственная вещь из оставшихся, без которой выпуск 4.0 невозможен), а торговцы и прочее мирное население будет уже делаться по остаточному принципу. То бишь сколько времени и сил на них останется, столько их и сделаю

3

Наконец-то 4.0 постепенно приближается к своему первому релизу)

1

В общем, мы поняли - весь контент завезут с DLC, а пока проходите ремастер Глобала 3.х? Что-то это мне напоминает... (Хотя мне в целом кажется, что вы действительно изначально взялись за слишком многое, и вообще, сам по себе кранч - это всегда зло, ибо когда подходят сроки или кончаются силы, то в итоге приходится всё резать.)

1

"В общем, мы поняли - весь контент завезут с DLC, а пока проходите ремастер Глобала 3.х?"

Ну, тут смотря что вы имеете в виду под ремастером. И под контентом)
Считаются ли феи/заклинания/предметы контентом, например? Если да, то их новых дофига и больше. Если нет, то что тогда такое контент?

Тут другой вопрос, что ничего революционного и принципиально нового (как это было с новыми феями и заклинаниями в 2.0, переписанными скриптами и дикими феями в 3.0 и кучей новых НПС в 3.9) в 4.0 не будет. Появится, конечно, пара важных геймплейных фишек вроде новой системы нападения диких фей, но не более того

____________

"Что-то это мне напоминает..."


Например?

__________

"Хотя мне в целом кажется, что вы действительно изначально взялись за слишком многое"


Именно в этом-то и дело. Из-за этого всё время ушло на то, что сейчас готово... а на всё остальное времени не хватило

__________

"ибо когда подходят сроки или кончаются силы, то в итоге приходится всё резать"


Это правда. К тому же, у меня сейчас одновременно и сроки подходят (сколько ж можно делать Глобал 4.0), и силы кончаются.

0

>Ну, тут смотря что вы имеете в виду под ремастером. И под контентом)

Доработку уже имеющегося контента? Конечно, кто-то подкрутит номинально гайки для этого, но бывают случаи, когда отдельное перерабатывают с нуля. В целом, это скорее исправление некоторых косяков, ну и возможно небольшие новые штучки (как это сейчас переработка диких фей ну и плюс другие колоды).

>Считаются ли феи/заклинания/предметы контентом, например? Если да, то их новых дофига и больше. Если нет, то что тогда такое контент?

Это вполне сойдёт за контент-пак или DLC крупное. Учитывая, что ничего нового в плане функционала они не принесут: допустим, новые предметы нужны для новых фей (а есть то, что даёт новые возможности в плане сюжета или торговцев или NPC?), новые феи заполняют недостающие комбинации, которые предыдущие не оккупировали, ну и заклинания... нужны для новых фей.

Контент контенту рознь, но это скорее крупный препатч следующей версии (ну или подпатч текущей, который потянул бы на пару-тройку патчей отдельных, если хотите).

>Например?

Второй Overwatch. Но это в принципе не что-то плохое само по себе: у вас хотя бы я знаю точно, что всё довыходит, в отличие от Близзов...

>Это правда. К тому же, у меня сейчас одновременно и сроки подходят (сколько ж можно делать Глобал 4.0), и силы кончаются.

Я всё это к чему говорил... Контент - это всегда хорошо, особенно в таких размерах, но я бы лично ждал более поздней версии Глобала. Так как по сути мы получаем контент-пак, то он не включает каких-то нововведений, и возможно для кого-то контент такого плана достаточная мотивация для перепрохождения мода, но я бы лично действительно ожидал более крупных изменений - тем более, и так известно, что они будут.

Если бы продолжительность мода минус-плюс равнялась оригиналу (ну или чуть больше), то перепройти его было бы намного проще. С другой стороны, пока даже Даблшот будет проходить 4.0, то это примерно будет год по времени, и следовательно за год вполне возможно, что уже мы увидим кое-что из запланированных серьёзных изменений.

Просто со своей стороны я думаю, что серьёзные изменения побуждают на перепрохождение больше, чем контент как таковой - а последний скорее может заполнить время между вот этими серьёзными изменениями.

0

Нас ждут еще какие-то анонсы перед выпуском 4.0?

0

Так, работа над колодами коллекционеров потихоньку идёт (естественно, медленнее, чем я предполагал). Есть одно крупное и серьёзное изменение в этой сфере, которое давно напрашивалось в связи с увеличением числа фей в игре в два раза и о котором я подробнее расскажу уже когда отчёт выйдет, однако об этом изменении, похоже, уже догадались ниже в комментах. Но я всё равно пока не буду говорить, в чём оно заключается :)

А теперь не очень приятная новость: сейчас мне вновь стало слегка не до того, и где-то на полторы-две недели скорость работы над модом существенно упадёт. Потом я вернусь и продолжу работу. Так что не пугайтесь моему очередному исчезновению и примите извинения за задержку отчёта)

3

Напоминаю, что близится месяц, и... время нового отчёта.

На самом деле, всё это ужасно тягостно и мучительно тянется, и ладно бы разработка растягивается, но ощущение, что всё состоит из постоянных переносов. Если бы ещё порадовали бы преждевременным отчётом... но нет, и отчёты тоже переносятся.

Глобальный 3.0 + 1.0 "Переносы ещё (не) будут" - ну кто понял шутку, тот понял.

1

Полностью поддерживаю комментатора выше. Уже охота сыграть.

1

Согласен, тянется мучительно. Но тянется же. Отчёты выходят (хоть и с опозданиями), прогресс есть. Могло быть и хуже

0

Так же, как и мне охота уже выпустить это, наконец, и увидеть долгую и прекрасную эпопею на канале ДаблШота с прохождением. А самому в это время пройти Unbended с Redux'ом. Но... вы сами всё понимаете)

0

А вот и новый отчёт!

Это будет первый отчёт по боям. Затем следует второй отчёт (не волнуйтесь, между первым и вторым временное расстояние будет не очень большим - может, недели две, если я конечно не допущу очередную ошибку в расчётах времени) по той же теме. То есть по боям суммарно два отчёта, так же как было по диким феям.

Приступаем...

Итак, к текущему моменту было переделано подавляющее большинство боёв игры (процентов 70, может; точно я не считал). Дело это было муторное, но оно уже готово по большей части.

---------------------------

Список изменений:



1) Бои адаптированы к новым феям и заклинаниям. То есть в них были таки впихнуты все эти бесконечные орды новых существ и весь этот громадный арсенал магии, что мы наплодили за первый год разработки.


2) Главная фишка боёв версии 4.0 - теперь почти все НПС имеют несколько заранее прописанных колод, из которых выбирается одна рандомным образом. Да, об этом уже некоторые в комментах давным-давно догадались, но тем не менее.
Как это работает: например, вы подходите к НПС подраться - у него будет колода X. Допустим, вы проиграли/у вас вылетела игра и вы снова подходите к тому же НПС - бац! - а у него уже колода Y! То есть лишь от Святого Рандомия зависит, какой из нескольких заранее заданных составов попадётся вам при сражении с НПС.

В подавляющем большинстве случаев у НПС есть три разные возможные колоды. Но есть и исключения - когда есть лишь две. Или напротив, аж четыре! Пяти и более вариантов пока что не существует как класса.

Зачем это было сделано? По нескольким причинам:
- это чуток увеличит сложность. Так как ты не знаешь, чего ожидать от непися. Точнее, знаешь, но если раньше у него был фиксированный состав, то теперь выбор из нескольких фиксированных составов, что всё же расширяет область неожиданных событий.
- привнесение в игру элементов случайности. Хоть какое-никакое разнообразие будет.
- чтобы впихнуть всех фей. Как уже говорилось, новых фей много. Их число выросло более чем в два раза. А вот число боёв как-то не особо выросло. Следовательно, логичное решение - это более плотно напихать фей в бои.
- ради реиграбельности. Вряд ли игрок за одно прохождение будет переигрывать КАЖДЫЙ бой столько раз, чтобы увидеть все три варианта колоды врага. А значит, остаётся некоторый задел на будущие прохождения. Один раз тебе такой состав попался, а в другой раз - уже другой!

В одиночных боях такое введено (или будет введено) практически без исключений, в том числе и в особые сражения вроде иллюзий, невидимок и иже с ними. А вот в групповых всё не так просто:
- Обычные групповые сражения против 2-4 составов в основном этому тоже подвержены. Причём каждый отдельный состав просчитывается отдельно! То есть если против игрока три состава, и каждый из них выбирается тремя способами, то существует не жалкие 3, а аж 3*3*3 = 27 вариантов данного сражения!
- Особо сложные и/или обладающие ярко выраженными особенностями бои (Генерал у входа в ЦО, Великая Арена, Завод, одностихийники, все групповые бои Царства Тьмы, Друид, Страж и тому подобное) такого почти никогда не имеют. Задумка этих боёв в том, что игрок должен заранее продумать стратегию, подобрать состав (фей и заклинания), спланировать тактику - то есть тут проверяется больше головной мозг игрока, чем спинной, в отличие от обычных боёв. Поэтому рандом тут ни к чему категорически, и все бои такого рода были и будут чётко фиксированными.


3) Чуть пересмотрена система джокеров. Скажу сразу грустную вещь - хоть я и прописал вручную ВООБЩЕ ВСЕ слоты для всех диких фей в игре без исключения, но проделывать то же самое с боями с НПС мне смелости не хватило. Это бы заняло ну очень много времени, а потому система джокеров остаётся схожей с тем, что было в Глобале 3.991, то есть слоты чужих стихий присутствуют выборочно у отдельных фей. Но есть пара отличий:
- Теперь все проставленные вручную заклинания у фей колод противников адекватны слотам фей. То есть если у вражеского Ферикса 29 уровня в первом пассиве есть два слота Хаоса, то если ему вручную проставлена первая пассивка, то она обязательно будет такой, какую он реально мог бы нацепить - то есть это будет одно- или двухслотовое пассивное заклинание Хаоса и НИКАК ИНАЧЕ. На заклинания, которые алгоритм автоматически впихивает феям (то есть заклинания родной стихии) адекватность по-прежнему не распространяется, но хотя бы джокеры теперь будут лишь те, что реально возможны.
- Более строго задана зависимость числа джокеров от этапа игры, а также сами джокеры начали встречаться раньше. Теперь суть такая: в Саду фей, Эндеве и Тиралине у врагов обычно джокеров нет (в исключительных случаях - максимум у одной феи); в Данморе обычно у одной феи, редко у двух; в Горном мире - у двух фей, изредка у трёх; в Царстве Облаков - у трёх фей, редко у четырёх; после ЦО и до тяжёлого железного ключа - у четырёх фей, редко у пяти; после получения тяжёлого железного ключа - у всех пяти фей.
- Джокерные слоты всё же встречаются в групповых боях, но крайне редко, преимущественно у нейтральных фей и преимущественно во второй половине игры. Ближе к концу будет также пара групповых боёв против двух-трёх составов с более-менее активным использованием джокеров.


4) Интересные фичи в боях будут появляться раньше.
Одна из проблем боёв третьей Глобалки - имхо, многие вещи там появлялись поздновато. Теперь это изменится. Джокеры в боях будут с Данмора, а не с Горного мира; иллюзорные феи вероятно появятся чуть пораньше; невидимые феи точно встретятся пораньше, ибо в прошлой версии они встречались всего один раз, и тот под самый конец игры.

5) Попытки разнообразить бои. Увы, я немного перестарался с количеством боёв в прошлых версиях, и это привело к появлению целой кучи одинаковых безыдейных сражений, особенно на финальных этапах игры. Довольно однообразных и весьма простых. Теперь я хочу что-то сделать с ними, и потому переосмысляю их: где-то будут добавлены особые штуки вроде иллюзий/невидимок, где-то будут поставлены какие-то невероятно мерзкие заклинания (вроде ТПЭ-выродка из 3.991 с его отрядом самоубийц), где-то будут неприятные комбинации стихий в групповых боях и так далее. Какие-то бои переосмыслены будут полностью.

6) Некоторые изменения сложности. Бои на начальных этапах игры (до Горного мира) станут попроще. Несмотря на появление джокеров, уровни вражеских фей в целом будут чуть порезаны, особенно в обязательных боях. А на финальных этапах игры напротив, бои (кроме тяжёлых случаев вроде всем известных) будут усложнены.


В целом примерно так.
Следующий отчёт по боям будет посвящён прочим боям, которые пока что не менялись либо менялись неполностью. Если тут рассматривались обычные бои против одного или нескольких составов (коих большинство), то теперь осталось переделать более экзотические бои, которые будут рассмотрены во втором отчёте, а именно:
1) Бои с иллюзорными феями.
2) Бои с невидимками (да-да, именно БОИ. Теперь одним боем всё не ограничится!)
3) Одностихийники, в том числе недостающих стихий.
4) Бои, где изменится число составов (например, одиночные, которые станут групповыми).
5) Новые бои (их будет очень мало, но они будут; это в основном уникальные минибоссы, всё те же одностихийники и проч.).
6) Торговцы заклинаниями (у них будут некоторые смысловые изменения в составах, и сами составы станут чем-то иным, нежели просто одностихийными одиночками).
и самое главное
7) Рандомные составы тёмных эльфов. В оригинале и прошлых Глобалках было тупо три рандомные колоды (в 3, 4 или 5 фей), и на этом всё. Это довольно быстро приедалось, учитывая гигантское количество этих самых тёмных эльфов. Теперь же их будет не три, а побольше. В несколько раз.

Послеследующий отчёт (уже не про бои) будет посвящён торговцам заклинаниями. А за ним будет последний отчёт, который раскроет тему прочих НПС, то есть обменщиков фей, торговцев предметами и прочих. После этого будет релиз.

А теперь переходим к скриншотам. Они разделены на три блока.
В первом демонстрируется система выбора рандомной колоды на одиночном противнике (Сиамус в Тиралине; имеет 3 колоды по 5 фей каждая, из которых выбирается случайная).
Во втором показывается та же система на групповом сражении (Вождь ТЭ в круге камней у карты Природы; три соперника в лице самого Вождя и двух его холуев, у каждого из них есть по три возможные колоды (рандомно либо 1 сильная фея, либо 2 средних, либо 3 слабых в каждой колоде), что даёт суммарно 27 комбинаций, из которых показано будет только 9, правда).
И в третьем показаны просто вперемешку различные бои в версии 4.0. Каждый из них приводится только в одном варианте из трёх, так что вам всё равно будет ещё на что посмотреть, всё сразу вы не увидите!

---------------------

Скриншоты - блок 1. Три возможные колоды Сиамуса в Тиралине.

----------------------------------

Скриншоты - блок 2. Девять из двадцати семи возможных наборов фей при сражении с Вождём тёмных эльфов за карту Природы.

-----------------------------

Скриншоты - блок 3. Различные примеры боёв.

3

Великолепно! Ожидание того стоило. Надо будет потом в Редакса перенять рандом и иконки стихий перед боями.

1

Учитывая, насколько в моде боёв, то рандом - имхо, он должен был сам напрашиваться давно, хотя мне страшно представить, сколько нужно времени, чтобы зарандомить столько NPC по колодам... (Это говорит человек, который рассчитывал количество использований стихий отдельно у Коллекционеров и отдельно у ТЭ, а потом старался сохранить в балансе количество появлений каждой феи.).

Касательно идеи с рандомом групповых боёв, - к слову, интересная идея, но я пока что вижу, как это можно просто реализовать на Фабрике, но, увы, не в других местах. (Как вариант, ещё на мосте перед Тёмным Собором.) Просто если бы можно было бы активировать более сложные моды при получении определённого предмета - это было бы идеальное решение.

В остальном, сложно сказать, как все изменения отразятся на моде - это скорее нужно спрашивать самих проходящих мод. По первому взгляду всё идёт в сторону улучшения, ну и в принципе после этого я уже не думаю, что придётся так сильно переделывать весь уже существующий контент? (Если, конечно, не будет снова много фей.)

И остаётся непаханное поле боёв с ограничением стихий у игрока, но надеюсь, что с этим можно что-то придумать (даже ограничить стихии в групповых - это было бы достаточно... необычно).

1

Спасибо)
Да, кстати, с иконками всё становится намного нагляднее и лучше

0

"Учитывая, насколько в моде боёв, то рандом - имхо, он должен был сам напрашиваться давно"

Вообще да, рандом давно было нужно ввести, но руки только сейчас дошли.

_______________

"хотя мне страшно представить, сколько нужно времени, чтобы зарандомить столько NPC по колодам..."


Довольно много. Прописать фей - это ещё полбеды, но ведь там ещё и этим феям надо заклинания прописывать, да ещё и с оглядкой на слоты на соответствующем уровне, и для всех трёх колод...
Но, по крайней мере, теперь вы знаете, почему этот отчёт выходил так долго, так медленно и так мучительно.

___________

"Это говорит человек, который рассчитывал количество использований стихий отдельно у Коллекционеров и отдельно у ТЭ"

Расчёт числа появления стихий - это похвально, но я не очень понимаю, зачем нужен отдельный счётчик для ТЭ? У них в Анбендеде совсем другая частота появления стихий относительно прочих коллекционеров?

___________

"а потом старался сохранить в балансе количество появлений каждой феи"


Ну это святое)

__________

"Касательно идеи с рандомом групповых боёв, - к слову, интересная идея, но я пока что вижу, как это можно просто реализовать на Фабрике, но, увы, не в других местах. (Как вариант, ещё на мосте перед Тёмным Собором.)"


В Анбендеде самые очевидные варианты - Фабрика и Мост (причём Мост, имхо, даже важнее: это всё-таки одно из финальных сражений, и ему дополнительные усложнения вроде рандома будут к лицу). Других вариантов я тоже не вижу из-за сравнительно маленького числа групповых боёв. Ну, разве что Пугало? (типа 1) состав Хаоса или 2) состав Тьмы или 3) состав Хаоса+Тьмы) Но это уже совсем странная идея

____________

"В остальном, сложно сказать, как все изменения отразятся на моде - это скорее нужно спрашивать самих проходящих мод."


Конечно. Но я думаю, что через месяца два после выхода мода фидбэка будет достаточно. Во всяком случае, с 3.0 это было так.

_________

"ну и в принципе после этого я уже не думаю, что придётся так сильно переделывать весь уже существующий контент"


Смотря какой контент:

1) Феи вряд ли будут сильно меняться, хотя могут быть точечные изменения статов/слотов у отдельных фей. Новые добавляться будут, но небольшим ручейком в патчах, а не здоровенной пачкой в полтораста особей, как сейчас.

2) Предметы меняться не должны (они и раньше не сильно менялись, в принципе). Вероятно появление в будущем каких-нибудь квестовых предметов. Зелья и прочие расходники новые появляться не будут, ибо их сейчас достаточно. Предметы для эволюций - теоретически могут появиться новые, но пока что не представляю, какие и зачем. Ситуацию может изменить разве что возможность добавлять какие-то новые эффекты для предметов.

3) Новых заклинаний не будет. Даже если будут добавлены новые эффекты (допустим, чудо однажды случится), то они будут розданы уже существующим заклинаниям, так как их и так слишком много.

4) Что с системой диких фей, покажет время. Она весьма экспериментальная, и я не знаю, как её оценят игроки. Но лично мне кажется, что тотально переделывать её не надо будет (а вот углубить - возможно)

5) Бои точно будут дорабатываться в патчах и мелких обновлениях после выхода мода. Во-первых, хотелось бы всё же как-нибудь снабдить все колоды врагов вручную расставленными заклинаниями, как я это сделал с дикими феями. Во-вторых, если будут добавляться новые феи, то их нужно будет куда-то впихивать, и можно как раз в новые рандомные колоды. И в-третьих, хотелось бы в перспективе расширить число рандомных колод: если сейчас их в среднем 3 на каждого НПС (что неплохо, но, имхо, маловато), то в перспективе хотелось бы придти, наверное, к 5 колодам для каждого. Делать больше - на мой взгляд, не имеет смысла, так как пять разных колод и так обеспечат огромное разнообразие.

__________

"И остаётся непаханное поле боёв с ограничением стихий у игрока, но надеюсь, что с этим можно что-то придумать (даже ограничить стихии в групповых - это было бы достаточно... необычно)."


Об этом уже писал - это точно будет, но уже в новых боях, причём опциональных (имхо, ограничения на состав не очень-то вяжутся с сюжетными боями, а вот для необязательных зайдут на ура). А эти бои будут добавляться в игру в будущем. Разумеется, в мелких обновлениях, уже после выхода 4.0 и правки багов.

0
Довольно много. Прописать фей - это ещё полбеды, но ведь там ещё и этим феям надо заклинания прописывать, да ещё и с оглядкой на слоты на соответствующем уровне, и для всех трёх колод...

Мне кажется это излишним переусложнением, - но я об этом уже говорил, в плане количества заклинаний. И ещё одна причина, почему фиксированные слоты без джокера очень и очень неудобные.

Хотя в оригинальной игре двухслотные заклинания, требующие разные стихии, тоже очень странно выглядели - учитывая, что логика раздачи джокеров была не менее странной.

Но, по крайней мере, теперь вы знаете, почему этот отчёт выходил так долго, так медленно и так мучительно.

Я бы скорее дорабатывал такие моменты уже в более поздних патчах. Хотя учитывая, что некоторые заклинания намного сильнее могут оказаться, чем другие... ну, да, я представляю, как это выглядит, и поэтому. Сочувствую.

Расчёт числа появления стихий - это похвально, но я не очень понимаю, зачем нужен отдельный счётчик для ТЭ? У них в Анбендеде совсем другая частота появления стихий относительно прочих коллекционеров?

У случайных ТЭ идёт три варианта колод, поэтому учитывается это. А так, очевидно, что позже пойдёт перекос в сторону количества обычных Коллекционеров - и либо у них будет тоже отдельный счётчик (отдельно от оригинальных), либо совместный.

В Анбендеде самые очевидные варианты - Фабрика и Мост (причём Мост, имхо, даже важнее: это всё-таки одно из финальных сражений, и ему дополнительные усложнения вроде рандома будут к лицу). Других вариантов я тоже не вижу из-за сравнительно маленького числа групповых боёв.

Я думаю пока что об активируемых хард-модах при перепрохождениях. А при первом прохождении я не хочу слишком всё усложнять ещё и рандомом, поэтому если рандом и будет, то в каких-то новых групповых боях, которые уже будут вне сюжета (и оригинальных групповых битв).

Новые добавляться будут, но небольшим ручейком в патчах, а не здоровенной пачкой в полтораста особей, как сейчас.

Под них место ещё осталось-то? В плане слотов доступных?

Бои точно будут дорабатываться в патчах и мелких обновлениях после выхода мода.

Я именно о переделке уже существующих колод. Добавление новых вариантов - это доработка, ровно как и проставленные у них заклинания.

И в-третьих, хотелось бы в перспективе расширить число рандомных колод: если сейчас их в среднем 3 на каждого НПС (что неплохо, но, имхо, маловато), то в перспективе хотелось бы придти, наверное, к 5 колодам для каждого.

Как по мне, пять - это уже очень много. С другой стороны, с тем количеством боёв, что есть, то новых фей действительно нужно как-то показывать. Просто мне кажется, что этим уже можно заниматься, как уже ничего не останется, кроме как улучшать. А три варианта колод сейчас хватит, вероятно, достаточно, чтобы на пару прохождений... хотя не знаю, насколько долго Глобал проходиться чисто по часам.

Об этом уже писал - это точно будет, но уже в новых боях, причём опциональных (имхо, ограничения на состав не очень-то вяжутся с сюжетными боями, а вот для необязательных зайдут на ура).

Тут ещё бы не помешал бы обоснуй. А то иначе не вяжется с тем, почему у тебя требуют фей определённых стихий, и никак иначе.

0

Призываем Турнокса. Попытка нумер 13.

...Поддерживаем традицию, и будем знать позже, сколько безуспешных попыток уже прошло.

3

Так, заметки. Правда, их лишь две - за вчера и за сегодня. Про тренеров всё же будет позже - там правильнее объединить с торговцами.

1) Новая система получения эволюционных предметов и прочих редкостей.

Вроде что-то подобное мне когда-то предлагал ввести Ghost Demonologist. А может и нет. Я уже не помню. Но это тут не столь важно. Лучше перейдём к делу...

Теперь со всех противников, связанных с фракцией "Армия Царства Тьмы", дропается новый предмет - багровая нашивка. Число нашивок, получаемых за бой, равно числу врагов в этом бою. Один солдат тёмных эльфов - одна нашивка. Один генерал тёмных эльфов (на болотах у Данмора, например) - одна нашивка. Тот же Генерал у подъёмника в Царстве Облаков со свитой в четыре бойца - пять нашивок. Вождь на болотах со свитой в два бойца - три нашивки. Тот же Вождь в Горном мире у Башни мудрости - одна нашивка. В общем, логика понятна: сколько в бою составов, столько и нашивок будет получено.

В мэрии Тиралина появились два НПС, которые выдают награды в обмен на эти самые нашивки. Интендант Витус выдаёт за них различные расходники для фей (зелья, шары, чеснок, предметы на опыт и прочие радости жизни), а интендант Алфеус - стихийные эволюционные камни.

Скажу сразу: стоят предметы в нашивках дорого. Эволюционный камень Природы покупается за 8 нашивок, эволюционный камень Света - вообще за 14. Получение же нашивок, очевидно, ограничено числом врагов. Строго говоря, есть один бесконечный способ получать нашивки, но он крайне невыгодный (о нём будет рассказано ниже). В общем, тут есть два момента: во-первых, покупка эволюционных предметов за нашивки является дополнительным способом приобретения их (в дополнение к луту с врагов, сундукам, обменам, наградам за квесты и прочему), а не основным; во-вторых, нашивок даётся заведомо недостаточно, чтобы можно было купить всё и сразу. Короче, придётся выбирать, что взять. Впрочем, когда в Глобале было по-другому?


2) Система утилизации фей и заклинаний.

Этот вопрос, кажется, уже поднимался здесь на этой неделе. В принципе, оно и понятно: в свете увеличения числа фей и заклинаний где-то в три раза по сравнению с Глобалом 3.991, возникает жизненная необходимость в системах ликвидации лишних вещей. И если ликвидацию лишних предметов мы рассмотрим когда речь пойдёт о торговцах, то вот ликвидацию фей и заклинаний - здесь и сейчас.

Начнём с фей. На втором этаже мэрии появился НПС старший феелов Мариус. Ему можно продать ненужных фей. Он покупает всех, кроме Ворготов.
Как это реализовано с технической точки зрения я уже писал здесь - он меняет активную фею на Воргота и выдаёт награду. Также ему можно бесплатно сдать всех Ворготов, имеющихся в коллекции, чтобы очистить место в сумке.

Все феи были разделены на четыре тира по стоимости:
Первый - слабые и часто встречающиеся (Грем, Весбат, Гера, Расроу...). В основном первая или вторая эволюция. Ловятся обычно на серебряный, реже - на золотой шар. Награды за них даются не особо ценные.

Второй - средние (Витерия, Манокс, Молроу...). Встречаются пореже, ловятся обычно на золотой шар, вторая-третья эволюции. За них даются награды покруче.

Третий - сильные (Дреданокс, Даймонекс, Скелрат, Суэйн, Фигари...). Мало где есть, встречаются ближе к концу игры, ловятся на хрустальный (и в крайне редких случаях - на золотой) шар, третья-четвёртая-пятая эволюции. За них даются хорошие награды.

Четвёртый - коконы перерождения и перерождённые феи. За них даются самые ценные награды - если, конечно, вам не жалко расставаться с феей, которую вы выкачали до 60-го уровня...


А теперь ряд выводов:
а) В игре появился новый способ фарма. Например, теперь нормальная стоимость (что значит "нормальная стоимость" будет в отчёте по торговцам) серебряного шара - 50 монет. Покупаем шары, ловим каких-нибудь Лан и Корготов, сдаём их Мариусу, получаем по 15 монет чистой прибыли с каждой души. При нормальной стоимости золотого шара в 150 монет, а хрустального - в 250 монет, выручки с ловли сильных фей выходит ещё больше.
б) Каждую фею можно обменять не только на деньги, но также на расходники или предметы на опыт. При этом эти вещи по себестоимости выходят всегда дороже денег. Например, за слабую фею можно взять 65 монет, а можно взять серебряную поллию, у которой себестоимость будет побольше (75 монет). То есть либо берём универсальную валюту (деньги), либо конкретный товар на большую сумму.
в) Фей, выкачанных на максимальный уровень (и превращённых в кокон либо перерождённых), можно сбагривать по большей цене. Если вы выкачали фею, но она вам надоела или показалась слабой, вы можете избавиться от неё, получив кучу денег. Либо, скажем, обменять её на два зелья знаний, которые в сумме дадут +4000 опыта. То есть отдаёте фею с 15000 опыта, а взамен получаете возможность залить любой своей фее 4000 опыта.
г) Сдача перерождённых фей - единственный бесконечный (и единственный кроме боёв) источник нашивок Царства Тьмы. При этом приносит он их не то чтобы много, так что сдавая фей в наём вы сможете получить больше эволюционных предметов, однако всё же, как и в третьем Глобале, беспрепятственный бесконечный доступ к эволюционным предметам у вас будет только в Царстве Тьмы. Теперь, правда, за красной дверью вас будет ждать не тот синий барыга, а кое-кто другой. Впрочем, это уже иная история, и рассказана она будет уже когда пойдёт речь о торговцах...

- - - - - - -

Теперь о заклинаниях. Рядышком появился НПС хранитель заклинаний Фиделис, который принимает заклинания. Ему можно продать любые одноячейные заклинания, будь то активные или пассивные. За каждый вид проданного заклинания он даст вам 20 монет. Именно за вид, не за заклинание. То есть и за одно "Лёгкое потрясение", и за пять тех же "Лёгких потрясений" вы получите одни и те же 20 монет. Это техническая особенность, вызванная неумением игры проверять число имеющихся заклинаний одного и того же вида: игра видит только то, есть незанятые заклинания вида X или нет, а не то, сколько их.
Кстати, это при аккуратном использовании и везении тоже может стать источником денег (особенно при наличии клевера): покупаем у торговцев заклинаниями магию на одну ячейку по одной штуке и потом продаём Фиделису. За одну рандомную раскладку торгаш дерёт 10 монет, а Фиделис за каждый тип заклинания даёт по 20.


Примерно так. Следующий отчёт будет, вероятно, в понедельник. Там речь пойдёт либо о тренерах, торговцах и информаторах, либо о сундуках, учителях и системе ремёсел - в зависимости от того, что я раньше доделаю. В общем, ждите.

3

Новые способы фарма? Интересно. Это как разбор полётов ещё до самого полёта. Обязательно возьму на заметку. До этого лучший активный фарм, который мне удавалось нащупать, - это выбивание "тридцаток" Волей Дагона по живучему Магмолиту в лавовых пещерах. Возможно, он же и останется одним из лучших активных, но вместе с ним теперь появляется что-то наподобие инвестиций.

Насчёт фей (в плане эльфийских монет), получается, придётся держать в голове два правила: "не ловить слабых фей" и "хрустальные только для крутых". Тогда можно спокойно ловить фей по ходу игры, зная, что каждый потраченный шар потом окупится. Фарм слабых фей на серебряных шарах - это сразу мимо, потому что разница в купле/продаже 15, а если фею отпустить или тупо добить - она в среднем даст больше (даже с учётом самой дешёвой расходки в наградах). Не спорю, продажа фей за расходку и опыт выгоднее, но для меня с моими "исследовательскими амбициями" деньги всё равно остаются на первом месте.

К слову говоря, что мне так и не удалось понять, - так это "комбинированные" зелья. Ну типа вообще не нашёл им применения в Unbended-моде. Я сейчас с-утрирую, но все эти эффекты по типу "25%HP 25% MP", "50%HP 50%MP", "50%HP 100%MP" для меня выглядят как предметы на повышение опыта: на 37 очков, на 61, на 94... или как купюра в 99 рублей. Типа да, что-то полезное в этом есть, но в основном это путаница, на которую не хочется тратиться намеренно, тем более зная, что повышение уровня - это халявный "100%HP 50%MP", и что существует халявное пугало "100% MP", к которому можно попасть за несколько секунд с любой точки мира. Интересно узнать, что вообще другие игроки думают по поводу этих комбинашек.

Насчёт заклинаний. Я правильно понимаю, что, к примеру, если у меня есть по одному активному и по одному пассивному бесхозному заклинанию каждой стихии (итого 24), то этот дядя через один-единственный пункт "Всех одновременно." отвалит мне с барского плеча 480 монет? Если это так, то это круто. Получается, если торговец заклинаниями не выдал нужную игрушку, но выдал что-то на 1 ячейку, - есть смысл каждый раз специально набирать их по одному. А счётчики "на руках" и "используется" в окне торговли как раз и помогут отслеживать, есть ли уже бесхозные заклинания данного типа.

Насчёт фей И заклинаний. Мне этот вопрос кажется знакомым. Возможно, кто-то где-то задавал (если это был не я). Если я продаю фею, у которой в каждой ячейке есть заклинание, то теряются ли эти заклинания вместе с феей? Или они переносятся в рюкзак как бесхозные? (в первом случае можно было бы уничтожать даже сложные заклинания, если вдруг сдуру понабрал их сверх меры) Соответственно, дальше возникают следующие этажи вопроса: какой даётся Воргот? Со стандартным природным заклинанием или пустой? Если с заклинанием, то после сдачи Воргота оно пропадёт или перенесётся в рюкзак? (ох уж этот академический интерес...)

И, наконец, насчёт будущего. Больше всего меня интригуют "ремёсла". Их первое упоминание тут было аж 8 марта 2021. Очень интересно будет узнать, что там получится с той-самой "технической т.з".

1

Я уже думал, мы отчёта сегодня не увидим и совсем уже отчаялся... ладно, пожалуй нужно меньше чего-то ждать.

>Вроде что-то подобное мне когда-то предлагал ввести Ghost Demonologist. А может и нет. Я уже не помню. Но это тут не столь важно.

Как это неважно, важно! (Ладно, шучу, неважно...) Но это была действительно моя идея: правда, я предлагал сделать предметы разной ценности в зависимости от силы врага (типа медальки с солдатов, нашивки с лейтенантов и т.п., дабы отразить иерархию армии ТЭ).

>Теперь со всех противников, связанных с фракцией "Армия Царства Тьмы", дропается новый предмет - багровая нашивка.

...Не чай ли это призрачные нашивки из Perfect World на репутацию, а? ;D

>Число нашивок, получаемых за бой, равно числу врагов в этом бою.

Немного странно, что с более сложных боёв не будет больше нашивок. Очевидно, что некоторые группы врагов сложнее, чем другие, и получается, что нет никакой особой разницы, как к ним тактически подходить (в плане порядка сражения с ними). Оно ясно, что это в какой-то мере похоже на аналог наград с диких фей, где награды никак не различаются от силы фей, с которыми ты сражаешься.

>В мэрии Тиралина появились два НПС, которые выдают награды в обмен на эти самые нашивки.

Я бы убрал Магию Имён отсюда, - она не даёт никакого боевого преимущества, в отличие от остальных предметов. Плюс, её цена даже в оригинале не настолько высока, чтобы был какой-то смысл тратить на неё новую валюту.

В остальном, какие красивые иконки Эв. Камней... загляденье.

>феелов

...Почему не Ловец фей? Это звучит, словно пиратский перевод Fairie Catcher из нулевых.

>Ему можно продать ненужных фей. Он покупает всех, кроме Ворготов.

В Unbended подобное я реализовал тоже, - правда цель этого была несколько другой. И, к тому же, NPC принимал только диких фей и сама фея-после-обмена прежде всего костыль, нежели что-то другое. Теперь я правда задумался над тем, что можно как-то развить эту систему дальше, но правда явно не в сторону экономики в целях заработка денег.

>а) В игре появился новый способ фарма.

Получается, это 15/40/90 монет за Серебряную/Золотую/Хрустальную. Я бы не сказал, что 15 монет того как-то стоят (ты ту же сумму спокойно в битве феи насобираешь, и для этого не нужно куда-то бегать для этого), 40 монет - ну если только ты ищешь конкретную фею, тебе лень использовать Чеснок и тебе нужен также опыт, то поймать какую-то лишнюю можно, а потом сдать.

К тому моменту, когда ты сможешь ловить на Хрустальную, я лично думаю, что деньги уже вряд ли будут настолько сильно нужны.

Поэтому скорее как бонус для тех, кто пытается собирать Коллекцию.

>б) Каждую фею можно обменять не только на деньги, но также на расходники или предметы на опыт.

А вот в этом уже больше намного смысла.

>г) Сдача перерождённых фей - единственный бесконечный (и единственный кроме боёв) источник нашивок Царства Тьмы.

...Только очень странно, что эти нашивки продаёт эльф тут же.

Имхо, конечно, но:

Спойлер

Логичнее было за все активности ввести универсальную валюту. Раз уж нашивки не имеют градаций ценности, то можно было сбагрить их на "сникерсы" (назовём так универсальную валюту). За обмен фей ты тоже получаешь "сникерсы", так как всё это равно служит одной и той же цели, а именно обмену и получению ресурсов.

Один торговец продаёт все возможные товары за "сникерсы", там же можно было бы все "сникерсы" за один клик обменять на монеты (если нужно).

Цена "сникерсов" могла быть кратной 15 или 5 (в монетах эльфов), смотря сколько нужно, и это избавило бы всю эту систему от лишней перегруженности Вариант А, Вариант Б, Вариант В. Понимаю, что это уже привычная система Глобала, но я лишь говорю со своей колокольни.

> Рядышком появился НПС хранитель заклинаний Фиделис, который принимает заклинания. Ему можно продать любые одноячейные заклинания, будь то активные или пассивные.

В целом, в условиях Глобала это действительно необходимая механика. Добавить мне к этому нечего.

...Но всё же кое-что добавлю, посолю немного напоследок.

Спойлер

1. Я всё-таки настаиваю, что выделение золотым текстом хотя бы имён упрощает чтение всех этих экранов диалогов.

2. Верхний регистр в названиях предметов, но я помню, что ты против этого. Всё же это влияет на восприятие текста, хотя это и мелочь.

И анекдот напоследок.

Спойлер

Как-то вышла Эми на центр площади Тиралина и заорала: "Cбор Коллекционеров с феями 39+ на Генерала-призрака Тёмных Эльфов в Врата Беспокойной Тьмы, с вином 50к, нужны феи Воды, эльфы идут лесом."

Но, если серьёзно, то оно в чём-то уже реально начинает напоминать Perfect World: Zaznarah с гриндом, интендантами, системой репутации, нашивками призраков...

1

"До этого лучший активный фарм, который мне удавалось нащупать, - это выбивание "тридцаток" Волей Дагона по живучему Магмолиту в лавовых пещерах. Возможно, он же и останется одним из лучших активных"

Это вряд ли. Из-за переработанной системы диких фей будет проблематично найти какое-то место, где будут постоянно спавниться исключительно жирные феи.

____________

"Фарм слабых фей на серебряных шарах - это сразу мимо, потому что разница в купле/продаже 15"


Строго говоря, может быть и больше 15. Но об этом будет в отчёте по торговцам.

_________

"Насчёт заклинаний. Я правильно понимаю, что, к примеру, если у меня есть по одному активному и по одному пассивному бесхозному заклинанию каждой стихии (итого 24), то этот дядя через один-единственный пункт "Всех одновременно." отвалит мне с барского плеча 480 монет?"


Да. Я провёл сейчас эксперимент. Создал себе 11 одноячейных заклинаний, продал оптом и получил 220 монет. Другой вопрос, что чуть-чуть багуется выдача - показывает два раза, что получено 20 монет, хотя в действительности прибыло 220 (что видно на счётчике в правом нижнем углу).

_________________

"Получается, если торговец заклинаниями не выдал нужную игрушку, но выдал что-то на 1 ячейку, - есть смысл каждый раз специально набирать их по одному. А счётчики "на руках" и "используется" в окне торговли как раз и помогут отслеживать, есть ли уже бесхозные заклинания данного типа."

Ага. Для того и делалось.

______________

"Насчёт фей И заклинаний. Мне этот вопрос кажется знакомым. Возможно, кто-то где-то задавал (если это был не я). Если я продаю фею, у которой в каждой ячейке есть заклинание, то теряются ли эти заклинания вместе с феей? Или они переносятся в рюкзак как бесхозные? (в первом случае можно было бы уничтожать даже сложные заклинания, если вдруг сдуру понабрал их сверх меры)"


Нет, такого вопроса я пока что не видел. Провёл эксперимент - увы, заклинание багуется и не уничтожается. То есть оно не переходит в бесхозные (показывает, дескать оно экипировано) и не исчезает. Увы :(

_________________

"Соответственно, дальше возникают следующие этажи вопроса: какой даётся Воргот? Со стандартным природным заклинанием или пустой? Если с заклинанием, то после сдачи Воргота оно пропадёт или перенесётся в рюкзак? (ох уж этот академический интерес...)"

Воргот даётся со стандартным природным "Лёгким потрясением". После сдачи Воргота оно багуется и показывает, типа оно экипировано (то есть и не пропадает, и не переносится в рюкзак).

__________

"И, наконец, насчёт будущего. Больше всего меня интригуют "ремёсла". Их первое упоминание тут было аж 8 марта 2021. Очень интересно будет узнать, что там получится с той-самой "технической т.з"."


Ну, справедливости ради, ремесло будет пока только одно, и не очень сложное для техническое реализации.) Более того, я уверен, что многие даже догадались какое: на скриншотах из отчётов последнего месяца было минимум два намёка (в первом и в последнем на 17.07.2023 июльских отчётах).

1

"Как это неважно, важно! (Ладно, шучу, неважно...) Но это была действительно моя идея: правда, я предлагал сделать предметы разной ценности в зависимости от силы врага (типа медальки с солдатов, нашивки с лейтенантов и т.п., дабы отразить иерархию армии ТЭ)."

Точно, теперь вспомнил.
А вот идея ввести разные типы медалек для разных врагов мне не понравилась, так как это переусложнит систему. Она и так, имхо, не самая простая.
Касательно иерархии ТЭ: по этому вопросу будет отдельный отчёт, и там будет много интересного.)

__________

"...Не чай ли это призрачные нашивки из Perfect World на репутацию, а? ;D"


Ты что, экстрасенс?))
Да, это именно те самые нашивки офицера-призрака на 25 репы, которыми торговали коты на юго-западе ГД возле печей для крафта шмота из ХХ.

_________

"Немного странно, что с более сложных боёв не будет больше нашивок. Очевидно, что некоторые группы врагов сложнее, чем другие, и получается, что нет никакой особой разницы, как к ним тактически подходить (в плане порядка сражения с ними)."


Ну, есть такое, но иначе будет непонятно логически, за какой бой сколько дадут. А так всё просто и наглядно - сколько ТЭ в группе, столько и нашивок будет за победу.

_________

"Я бы убрал Магию Имён отсюда, - она не даёт никакого боевого преимущества, в отличие от остальных предметов. Плюс, её цена даже в оригинале не настолько высока, чтобы был какой-то смысл тратить на неё новую валюту."


Да пущай живёт.

__________

"В остальном, какие красивые иконки Эв. Камней... загляденье."


Это да. Работа моей напарницы.

__________

"...Почему не Ловец фей? Это звучит, словно пиратский перевод Fairie Catcher из нулевых."


А чем феелов плох? Нормально же звучит.

________

"В Unbended подобное я реализовал тоже, - правда цель этого была несколько другой. И, к тому же, NPC принимал только диких фей и сама фея-после-обмена прежде всего костыль, нежели что-то другое."


Да, тут уже KolkaPlay мне написал об этом.

_________

"Теперь я правда задумался над тем, что можно как-то развить эту систему дальше, но правда явно не в сторону экономики в целях заработка денег."


Я изначально систему сделал не для заработка, а чисто для утилизации фей. А потом вдруг понял, что можно к ней прикрутить выдачу денег и наград и тут всё заверте...

__________

"Получается, это 15/40/90 монет за Серебряную/Золотую/Хрустальную. Я бы не сказал, что 15 монет того как-то стоят (ты ту же сумму спокойно в битве феи насобираешь, и для этого не нужно куда-то бегать для этого), 40 монет - ну если только ты ищешь конкретную фею, тебе лень использовать Чеснок и тебе нужен также опыт, то поймать какую-то лишнюю можно, а потом сдать."


На самом деле может выйти и больше. Я не просто так написал не "стоимость", а "нормальная стоимость". Но это пока спойлер, подробнее расскажу в отчёте по торговцам.

_________

"Поэтому скорее как бонус для тех, кто пытается собирать Коллекцию."


Конечно - как и многие новые механики и системы. Если не собирать коллекцию, то денег и без всего этого худо-бедно всегда хватало.

_________

"...Только очень странно, что эти нашивки продаёт эльф тут же."


Это да. Я прикручу объяснение позже. На самом деле возможность выдачи нашивок ему была дана в последний момент, и из-за этого оно несколько непродумано.

________

"Логичнее было за все активности ввести универсальную валюту. Раз уж нашивки не имеют градаций ценности, то можно было сбагрить их на "сникерсы" (назовём так универсальную валюту). За обмен фей ты тоже получаешь "сникерсы", так как всё это равно служит одной и той же цели, а именно обмену и получению ресурсов. Один торговец продаёт все возможные товары за "сникерсы", там же можно было бы все "сникерсы" за один клик обменять на монеты (если нужно). Цена "сникерсов" могла быть кратной 15 или 5 (в монетах эльфов), смотря сколько нужно, и это избавило бы всю эту систему от лишней перегруженности Вариант А, Вариант Б, Вариант В. Понимаю, что это уже привычная система Глобала, но я лишь говорю со своей колокольни."


Тут основная проблема в том, что тогда сникерсы бесконечны, и, следовательно, игрок может легко с начала игры в любых количествах покупать эволюционные камни. Моей целью было избежать этого (ибо куда же Глобал без дефицита???), потому предметы для эволюций привязаны к нашивкам. Только редкостные мазохисты будут получать нашивки сдачей перерождённых фей, это больше исключение из правила, большинство игроков будет всё же получать нашивки с ТЭ. А число ТЭ ограничено и однозначно задано для каждого момента игры, то есть игрок не сможет бесконтрольно получать эволюционные предметы.

___________

"1. Я всё-таки настаиваю, что выделение золотым текстом хотя бы имён упрощает чтение всех этих экранов диалогов."


Ты про выделение с помощью фигурных скобок и цифры 4? Я никогда им не пользовался... Ладно, как-нибудь сделаю, но уже в патчах. Число диалоговых фраз выросло более чем в два раза относительно Глобала 3.991, и пробегать по ним всем и выделять золотым мне сейчас лень. Да и времени на это много уйдёт...

__________

"2. Верхний регистр в названиях предметов, но я помню, что ты против этого. Всё же это влияет на восприятие текста, хотя это и мелочь."


Да, я против. Для русского языка это всё же нехарактерно. Вот в английской версии - там с радостью.

___________

"Как-то вышла Эми на центр площади Тиралина и заорала: "Cбор Коллекционеров с феями 39+ на Генерала-призрака Тёмных Эльфов в Врата Беспокойной Тьмы, с вином 50к, нужны феи Воды, эльфы идут лесом.""


Мощно! Меня порвало от этого))

___________

"Но, если серьёзно, то оно в чём-то уже реально начинает напоминать Perfect World: Zaznarah с гриндом, интендантами, системой репутации, нашивками призраков..."


Ну, гринд нужен только для полной коллекции. А интенданты/репутация/нашивки не только в ПВ были. Система репутации в Глобале вообще больше на третьей Готике основана.

0

Блин, вот с этими заклинаниями... (прошёлся из стороны в сторону и отпустил глубокий вдох-выдох) до чего же горькая пилюля... Я никогда не обращал внимания, но это ж, получается, когда мы меняли Фатраэля на Фигари, то все заклинания от Фатраэля у нас навсегда оставались экипированными в никого? (UPD: ляп, Фатраэля на Виолектру и Джамрока на Фигари)

Для меня как для человека, познавшего предел, логично задать вот такой вот вопрос: а зачем нужна эта система, если одно из главных её назначений не достигнуто? Она ж, получается, только фею стирает, но мы пока ещё не достигали лимита фей, от которого вылетала бы игра. А вот с заклинаниями достигали, и в этом плане мы не только не лишаемся имеющихся, но даже приобретаем ещё одно, от которого не сможем избавиться внутриигровыми методами. Получается, если в файлах мода не будет отдельной программки (с текстовиком-обучалкой) для насильного выкорчёвывания заклинаний, как минимум мне с моими наполеоновскими планами от такого фарма монет придётся отказаться.

И снова академическое рвётся наружу, снова вопрос. Получается, в Глобале даётся Воргот со стандартным природным. В Unbended даётся светлячок, и даже в описании на Playground'е сказано, что он тоже имеет заклинание, хоть оно и без иконки. Вопрос в следующем: если я с помощью вышеупомянутой программы уничтожу занятое тем же Ворготом заклинание, то... что будет? В том плане, что... способна ли игра работать с наличием феи без заклинаний? И смогу ли я на образовавшуюся пустую ячейку экипировать новое заклинание? (надеюсь в обоих случаях на "да")

1

А теперь немного о планах на грядущие мини-отчёты. Скорее всего, их будет ещё три - но, вообще говоря, их число может и измениться. Зависит от того, как я разобью заметки по отчётам. Тут возможны вариации. Но вот число заметок практически сто процентов не изменится. Предварительно суть такая:

Первый - отчёт по ремёслам. Точно не выйдет в пятницу, увы. Ориентировочные сроки выхода - суббота или воскресенье, в крайнем случае - понедельник. Включает в себя пять заметок (за пятницу, субботу, воскресенье, понедельник и вторник):
1) Система ремёсел в целом. Новое ремесло и его особенности.
2) Система учителей ремёсел в целом. Список новых НПС-учителей с описанием и скриншотами (примерно как с тренерами было).
3) Сундуки и шкатулки: их изменения и лут с них. Тут есть две очень важные новости.
4) Барахолка: продажа ненужных артефактов. Ещё один способ заработка - и тоже с последствиями, как и услуги процентщицы.
5) Магия рун: торговля рунами и их изменение. Некоторые новости о том самом одноразовом тёмном эльфе - торговце под Тиралином.

Второй - отчёт по врагам. Всего две заметки, из которых вторая ничтожна, но первая - огромная. Включает заметки за среду и четверг следующей недели, и выйдет в те же дни. Список тем:
1) Изменения врагов с рандомными колодами: новая иерархия тёмных эльфов, их союзников и наёмников. Новый список видов противников с их особенностями. Полагаю, речь идёт о двадцати наименованиях сортов врагов - и у каждого свои фишки, свой список возможных фей, свой набор заклинаний и своя внешность.
2) Проверки на дорогах: немного о парочке добавленных боёв. Их правда немного, честно.

Третий - отчёт по торговцам и информаторам. Это последний отчёт - там будут рассмотрены оставшиеся детали. После его выхода отчётов больше не будет. Семь заметок за семь дней: заметки выйдут в любой из дней недели (как только всё будет готово, так и выйдет). Возможно, выйдет по частям, там как уж больно много включает заметок:
1) Торговцы: новая система НПС-торговцев. Понятие "нормальной цены". Купля и продажа. Список новых НПС, аналогично спискам учителей ремёсел и тренеров с указанием расы, координат и партийной (пардон, фракционной) принадлежности.
2) Обменщики: переделанные обмены фей, нововведения и причём тут репутация. Обмены валют.
3) Ярость стихий: изменения боёв с одностихийниками, новые колоды одностихийников, немного об эволюционных камнях. Квесты для лютых хардкорщиков.
4) Квест на сбор полной коллекции, награды за сбор фей.
5) Инвестиции в огород и день борьбы за урожай. Выращивание золотой моркови. (Ghost Demonologist знает, о чём я говорю; для остальных пока что сюрприз.)
6) Криминальная столица Занзары: выбор из двух стуль... пардон, взаимоисключающих трейтов. Получение репутации у Армии Царства Тьмы. Преступники и перебежчики. Ещё немного о репутации, грабеже, торговцах, учителях и валютах.
7) Информаторы: немного о НПС-рассказчиках. Мастерица фей Вивиана, старший сержант Марсия, капитан стражи Маркус, элементалистка Олкион, мадам Мираж. Сторожа эндевийцев, стражники и гвардейцы тиралинского горсовета, дозорные жителей болот, защитники горных кланов.

Суммарно четырнадцать заметок за четырнадцать дней. Ориентировочно за этот срок мод должен быть полностью доделан.

Ещё одно примечание: несмотря на кажущуюся подробность отчётов, есть несколько важных особенностей и механик, о которых я умышленно умалчиваю. Пусть они будут сюрпризом.

Дальше будет тестирование. Самое грубое тестирование (пре-альфа, или как это назвать?) проводится уже сейчас силами самой команды: кстати, если это кого обрадует, вроде первая треть игры и особенно Сад фей и Данмор теперь попроще, чем была в третьем Глобале.
Итоговое тестирование будет длиться до трёх суток. Конечно, оно будет проводиться быстро и с читами.

После этого - релиз.

3

Кажется, отчёт задержится ещё на несколько дней, ибо я не успеваю. Извините. Точный срок выхода не назову. Всё же контента для этих заметок оказалось необходимо реализовать чуть больше, чем я предполагал. А ещё мне пришли в голову пара любопытных идей прям в процессе реализации ранее запланированного.

Решил написать сюда предупреждение о задержке отчёта, дабы Ghost Demonologist, Renmin Kim, KolkaPlay, pegn0ly и другие товарищи не устроили очередную поисковую кампанию по спасению рядового Турнокса. А то я вас знаю :)

3

Эх, а я уже собирался устроить её.

0

Я ещё найду повод устроить митинг. Как раз намечается уже)

0

Думаю, можно готовиться.

3

начинаем организовывать поисковую компанию?

0

Организуем карательную операцию. Чтобы не повадно было обманывать со сроками в который раз...

1

Я не обманываю, у меня просто планы расширяются по мере работы :)
Как говорится, "это другое"

1

Завтра будет... ну, не отчёт, конечно (на отчёты тратить время не хочу), но что-то вроде небольшой пачки интересных вещей. Расскажу о нескольких новых фичах, одна из которых окажет значительное влияние на геймплей (нет, это не шутка) и частично похоронит гайдодрочество, и о паре переделанных механик. А ещё будет немного о грустном - то есть о том, насчёт чего я ТОЧНО понял, что я ну никак, хоть ты тресни, не успею сделать в оставшиеся дни. То есть о том, что придётся отложить на патчи.

3

Ну скоро уже? Я хочу уже поиграть.

3

Я этого и сам не знаю. Теперь всё уже зависит не от меня

3

Теперь молимся, чтоб модер был добрый.

0

олдскулы сводит от ожидания уже

0

Потрясающий мод! Склеил ласты на первом же бое (тренировочный не в счет), однозначно буду тащить! Взлом, варка зелий, репутация в деревне ну эт лукас, игра прям заново как будто пошла, последний раз переигрывал в 2018 в оригинал и тут нашел эту жемчужину, спасибо турнокс!

3

"Потрясающий мод!"

Спасибо)

_______

"Склеил ласты на первом же бое (тренировочный не в счет), однозначно буду тащить!"


Либо можете подождать введения уровней сложности

__________

"спасибо турнокс!"


Пожалуйста)

0

И так-с, спустя 56 часов прохождения, сбора всех предметов, пикси, открытия всех сундуков и поимка почти-что 221 фей, а так-же выполнив все квесты, даже с 15 роев фей, я с гордостью могу сказать, что я прошёл этот легендарный мод на 100% ( учитывая то, что я не смог поймать ВСЕХ фей ) а так-же пройдя мод на альтернативную концовку

- Мой вывод о моде, будет краткий и позитивный - Я очень рад что данная модификация приносит ОЧЕНЬ МНОГО изменений в оригинальную игру, давая ей жизнь а так-же много новых и интересных механик геймплея ( Жду когда, нпс около мэра в Тиралине, заговорит, а не будет меня посылать, чтобы я с ним поболтал завтра )

Так-же я очень жду, когда вы сделаете уровни сложности для 4.0, ведь бои были довольно-таки несложные ( попотел с роем Вакуума )

- Я искренне желаю вам всего наилучшего Turnox и если ты работаешь с кем-то ещё, то и им тоже!

Ждём новых фей, роев, нпс, больше возможностей а так-же систему смены времени суток, и легендарное добавление новых локаций и рун, вы не представляете насколько это прорыв для модификаций, как у вас. Спасибо! До новых встреч, будем ждать уровни сложности!

3

"И так-с, спустя 56 часов прохождения, сбора всех предметов, пикси, открытия всех сундуков и поимка почти-что 221 фей, а так-же выполнив все квесты, даже с 15 роев фей, я с гордостью могу сказать, что я прошёл этот легендарный мод на 100% ( учитывая то, что я не смог поймать ВСЕХ фей ) а так-же пройдя мод на альтернативную концовку"

Поздравляю! И благодарю за отзыв!

_______

"- Мой вывод о моде, будет краткий и позитивный - Я очень рад что данная модификация приносит ОЧЕНЬ МНОГО изменений в оригинальную игру, давая ей жизнь а так-же много новых и интересных механик геймплея"


Приятно слышать!

_______

"Жду когда, нпс около мэра в Тиралине, заговорит, а не будет меня посылать, чтобы я с ним поболтал завтра ... Так-же я очень жду, когда вы сделаете уровни сложности для 4.0, ведь бои были довольно-таки несложные ( попотел с роем Вакуума )"


Это будет в версии 4.1.0. Надеюсь, что я её сделаю скоро, но ничего не могу обещать: увы, у меня сейчас есть дела ИРЛ, а работы с новой версией оказалось больше, чем я думал, так что её выход задерживается. Где-то в ноябре будет релиз, если всё будет хорошо.

______

"- Я искренне желаю вам всего наилучшего Turnox и если ты работаешь с кем-то ещё, то и им тоже!"


Спасибо. Нас двое - ники указаны в главном меню мода. Но, возможно, потом появится ещё пара человек в качестве работников на полставки: например, сейчас кое-кто предлагает помощь со звуками (и он эти строки точно прочитает), и вполне вероятно, что его работа войдёт в состав мода. И есть ещё кое-кто по другой части - но об этом я лучше пока не буду писать...

______

"Ждём новых фей"


Будут в 4.1.0. Точное число назвать не могу: минимум пара фей, максимум - пара десятков фей.

_____

"роев"


Больше не будут, ибо уже есть рои всех стихий. Вероятно, при введении новых локаций рои Песка, Вакуума, Энергии, Воды и Металла переместятся в какие-то иные места, но новые добавляться не будут.

_______

"нпс"


Парочка появится в 4.1.0. Будут крупные пачки новых НПС в "новом" чётвёртом Глобале и в пятом Глобале, то есть примерно через год.

_______

"а так-же систему смены времени суток"


Скорее всего, это появится, но точно нескоро. Не раньше версии 5.0 минимум. А вероятно - ещё позже.

_______

"легендарное добавление новых локаций и рун"


Точно будет в 5.0

1

Планируются ли в дальнейшем новые стихии фей? ( К примеру : Паутина, Стекло, Радиация, Химия )

0

"Планируются ли в дальнейшем новые стихии фей? ( К примеру : Паутина, Стекло, Радиация, Химия )"

Это вряд ли.

Во-первых, я очень сомневаюсь, что это удастся сделать. В игре было две неиспользуемых стихии ("Без стихии" и "Джокер"), и обе мы уже заюзали в Глобале (для заклинаний Песка и Вакуума соответственно).

Во-вторых, это потребует перекраивать колесо стихий и менять их лорные свойства. Сейчас суть колеса - это идеологическое противопоставление семи пар противоположных элементов и нейтральная стихия в центре. Добавление ещё каких-то стихий потребует всё менять, перерисовывать и переписывать диалоги...

В-третьих, если что и будет, то точно не такое. Radiatio - это излучение, насколько я помню, а оно в Глобале уже отнесено к Свету (см. заклинания "Ультрафиолет", "Солнечное излучение" и "Лучевая болезнь"). Паутина - это то, что производят пауки (то бишь животные), и она уже относится к Природе (см. заклинание "Паутина ловчего"). Стекло по понятным причинам относится к Песку (см. заклинание "Поющее стекло"), а химия - это вообще не стихия.

0

я только начала играть
Скажите пожалуйста как поймать пикси в магазине в самой первой деревне?

0

Для начала, хочу выразить благодарность автору за столь ТИТАНИЧЕСКУЮ работу. Слежу за проектом с версии 3.4 (лучшая версия, имхо): и лорная, и ничего лишнего..
Однако, приступлю сразу к замечаниям касательно последней версии. Хвалить мод можно много и долго, а вот о проблемах, задевших олдовское кокоро, молчать не можно. Приступим:

-Эволюция Скорбейн. На второй стадии прокачки феи, пишет, что эволюция возможна на уровне 60. Но при достижении в бою этого уровня каждый раз происходит вылет на рабочий стол. Использование расходников, повышающих опыт вне боя (идея, кстати, мое почтение. Вот такого давно не хватало. Я столько часов потратил на прокачку своей братии), игнорирует эту проблему, а вот эволюция невозможна.

-Новые места спавна фей. Как я понял, автором были добавлены новые объекты, вызывающие атаку фей. И всё бы ничего, если бы эти гады не летели к тебе минуту через карту и еще минуту до начала боя. Особенно страдают от этого Сад Фей (область перед Домом Охотника) и Горный Мир. Ты просто стоишь и ждешь от полминуты до минуты, пока к тебе прилетит фея с другого конца карты, а потом столько же, пока она и твоя фея летят на место схватки. Мелочь, а не приятно. Я успел сходить за водой, пока это происходило.

-Вот тут, конечно, можешь назвать нытьем олда, но как по мне, смена текстур/звуков/иконок могла быть опциональной. Хотя бы у классических персонажей. Да, местами замена удачная, как у эльфа (а теперь эльфийки) в темном лесу, но сердце говорит: "Не то это, бро." Про торговцев заклинаниями и говорить нечего. Благо, мои любимые темные эльфы остались теми же, да и ряды пополнили (еще с версии 3.4), а вот гномов из их башни теперь не узнать, а жаль. И опять же, заметно, что товарищ Турнокс фанат Готики, Дискиплесов, Героев, возможно, варика, но не стоит своей любовью к одной легендарной игре перекрывать чужое восприятие другое легендарной игры. Опять же, опциональность бы. Спасибо хоть, новый интерфейс и часть текстур можно вернуть сабмодами. Гнев старика в тот момент быстро спал.

-Отображение таблиц. Я знаю, что эта проблема осталась еще с версии 3.4, и все бы ничего, ибо отдельным файлом можно эти таблицы открыть и просматривать, но вот информация об их параметрах и уровне эволюции... Хорошо хоть часть фей теперь имеет отображение уровня в меню смены команды. У других приходится надеяться, что при использовании тыковок и прочих предметов повышения опыта ты не перескочишь через эволюцию.

Короче, "Я просто хотел сказать, что я ваш большой фанат." Желаю удачи с дальнейшей работой и багфиксами. Когда-нибудь, мы увидим рабочую и полную таблицу фей.

3

"Для начала, хочу выразить благодарность автору за столь ТИТАНИЧЕСКУЮ работу. Слежу за проектом с версии 3.4"

Приятно слышать :)

_____

"3.4 (лучшая версия, имхо)"


Я считаю её старьём. Но вообще под спойлером есть ссылочки на скачивание устаревших версий - можете скачать там версию 3.5. Это та же 3.4, только с исправленными багами.

______

"и лорная, и ничего лишнего.."


Ну, с лором в 3.4 было всё довольно печально. Точнее его вообще там не было))

______

"-Эволюция Скорбейн. На второй стадии прокачки феи, пишет, что эволюция возможна на уровне 60. Но при достижении в бою этого уровня каждый раз происходит вылет на рабочий стол."


Баг. Проверю.

______

"-Новые места спавна фей. Как я понял, автором были добавлены новые объекты, вызывающие атаку фей. И всё бы ничего, если бы эти гады не летели к тебе минуту через карту и еще минуту до начала боя. Особенно страдают от этого Сад Фей (область перед Домом Охотника) и Горный Мир."


Ну, это так ещё с версии 3.9. Но большинство "долгих" точек спавна одноразовые. То есть вы один раз побеждаете там фею и больше эта точка не будет вас беспокоить.

_______

"-Вот тут, конечно, можешь назвать нытьем олда, но как по мне, смена текстур/звуков/иконок могла быть опциональной. Хотя бы у классических персонажей."


Э-э-э. Впервые вижу человека, который не в восторге от индивидуализации гномов в Башне и тому подобных НПС. Ладно, я потом добавлю сабмод со старыми внешностями большинства НПС, но это будет не очень скоро.

_______

"И опять же, заметно, что товарищ Турнокс фанат Готики, Дискиплесов, Героев, возможно, варика"


Верно!)

________

"-Отображение таблиц. Я знаю, что эта проблема осталась еще с версии 3.4, и все бы ничего, ибо отдельным файлом можно эти таблицы открыть и просматривать, но вот информация об их параметрах и уровне эволюции... Хорошо хоть часть фей теперь имеет отображение уровня в меню смены команды. У других приходится надеяться, что при использовании тыковок и прочих предметов повышения опыта ты не перескочишь через эволюцию."


Потом будет таблица фей отдельным файлом. Пока что есть неофициальная таблица фей от фанатского сообщества. Вроде бы она заполнена и верна на версию 4.0.9. Можете глянуть: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1b5gu7d75ancWoa0YZqeuW2vSSXi-dVGkELSX2HCu0QQ/edit?usp=sharing

0

Обзор на Глобальный Мод v 4.0.9

1. Предисловие

Когда я начинал писать этот обзор, я упоминал в нём, что с моего предыдущего огромного обзора на Глобал v 3.99 (08.12.2021) прошло почти два года, однако я продолжал писать его день за днём, и потихоньку эти два года были достигнуты и даже передостигнуты. Я правда не думал, что дело так затянется, а текст выйдет таким большим. Во всяком случае, теперь с иронией перечитываю то старое вступление: "Очень боялся, что не успею с обзором до V4.0". Многое, так скзть, произошло с тех пор. (в шутку) Весь мир неоднократно содрогнулся в ожидании этой легендарной версии. Было время - мы даже отчаялись от многомесячной тишины. Но вот наконец появляется 4.0, а вскоре - и полностью проходимая версия 4.0.9.
Не буду ходить вокруг да около. В моде много изменений и нововведений. Передо мной лежат три тетрадных листка, исписанных заметками на 5 сторон из 6 мелким почерком. А это значит, что сейчас опять будет очень. много. текста. Поэтому всяк, кто решил это прочитать - приготовь себе чаю: тут будет и весело, и грустно, и познавательно, словом - интересно.
Для обычных смертных, не игравших в Глобал 4.0.9, но желающих получить о нём первичное представление, не нахватавшись при этом спойлеров относительно 3.991, рекомендую только пункты 3 и 10.
Для обычных смертных, прикоснувшихся к Глобалу 4.0.9 хотя бы чуточку, и любящих почитать подробные описания про то, "как страдали другие", рекомендую пункты 2, 3 и 10.
Пункты 4, 5, 6, 7, 8 и 9 предназначены главным образом для разработчика мода. Обычные смертные могут подчерпнуть там что-то интересное, но в основном рискуют нарваться на духоту.

Из-за лимита символов на сайте PlayGround обзор продолжается в комментариях.

2. Прохождение и впечатления

Я хотел сначала расписать тут прохождение, затем начать и закончить 3 раздел, начать и закончить 4... и даже накатал тут небольшое полотно, но... в итоге удалил его. Из-за беспорядочных заметок это было неудобно, поэтому 2, 4, 5, 6, 7 и 8 разделы я писал как бы "одновременно". Прошу не удивляться, если что-то пойдёт не очень складно или будет скакать с темы на тему.
Итак. Начну с того, что моё прохождение четвёртого Глобала началось задолго до его выхода. Я жадно съедал всю информацию, которая была в отчётах, и неоднократно проигрывал мод с описанными изменениями у себя в голове. В результате, когда мод всё-таки вышел, многие нововведения воспринимались мной как должное. Где-то я и хотел бы удивиться, да уже не мог, поскольку заранее знал буквально обо всех тонкостях работы в том или ином моменте. Но это не значит, что удивляться было нечему. Первым же делом я удивился весу мода. Насколько я помню, 3.99 весил в районе 900 Мб, а 3.991 облегчился до 570 Мб. Но 4.0.9 весил всего 500 Мб. "Что же это? Как он мог уменьшиться за два года?" - подумал я. И как же я офигел, когда эти 500 Мб превратились на распаковке в 1.5 Гб. Причём, как я выяснил из беглой пробежки по файлам, в аудио было не сильно большое пополнение, главный удар пришёлся на контент. "Ужас! Сколько же его там?". Во второй раз я удивился, когда попал в сад фей и жмакнул [F1]. Недоработанная (пока что) алхимия, нереализованный (пока что) взлом сундуков, отличные (наконец-то) окошки всевозможных эволюций - это всё было неинтересно, ожидаемо. Но вот новая стихия, о которой предусмотрительно не было рассказано в отчётах - это был действительно сюрприз, причём сразу тройной, ведь новых стихий, на секундочку, было три. Внутри всё дрожало. Прямо передо мной стоял огромный торт, который я ждал два года, и я не знал, как с ним начать: отрезать ли кусочек, понадкусывать ли с краёв, или же плюхнуться лицом прямо в центр. Я чувствовал себя оптимистичным непорочным искателем приключений, только вышедшим в мир и жаждущим показать себя. Запомните этот момент.

И игра началась. Всякие новые NPC с их диалогами меня не очень интересовали, по возможности я старался откладывать их на потом. С первой же сложной ситуацией я столкнулся на этапе выбора феи. И сложность была не в том, какую же фею выбрать, а в том, почему этот выбор такой... какой есть. И выбор этот был весьма странный: ужасно дохлая фея Воды, ужасно дохлая фея Природы или ужасно живучая фея Камня. Я, разумеется, взял Камень, и я решительно не понимаю, нахрена там другие феи - они ж банально отлетят от одного взгляда противника, а от их джокеров на раннем этапе вообще никакого толку, они же просто не смогут их реализовать, ведь - ахаха - надо чем-то пробить торговца. Лучше уж здесь и сейчас иметь возможность выдержать 10 ударов, чем ссаться с каждой плюхи, особенно отравляющей. И речь здесь не просто о "ты любишь танковать, поэтому берёшь неповоротливый танк, а другие феи - для киберспортсменов, прячущихся за колоннами", ведь я даже этот неповоротливый танк использовал по-киберспортивному. Речь также о том, что на начальном этапе, особенно если хочешь сделать максимальный вклад в Тиралине в 5000 до наступления второй главы (а именно к этому я и стремился), смерть феи - очень дорогое удовольствие: либо жди, когда дикая фея подарит тебе травы (если выживешь), либо иди и покупай воскрешающий эликсир за ~110 у эльфийки в Эндеве.
В общем, надо было как-то сделать деньги. Дикие феи оказались плохим вариантом: нестабильный доход, затраты на ремонт и риск отвалиться. Тренер в Эндеве тоже "не очень" (но об этом - в придирках). Оставались только картёжники. Отметил, что они теперь разные, с разными случайными репликами и наградами (это смотрится естественно, и это очень здорово). Я встал возле одного из них и просто запустил автокликер. По опыту прошлых разов я знал, что примерно часа работы такой схемы достаточно, чтобы сгенерировать критическое количество монет и спровоцировать знаменитый занзарийский стопор, а обновлённые эльфы в среднем ещё и выбрасывали больше монет, чем в оригинале, поэтому от греха подальше я возвращался к компу каждые полчаса и сохранялся-перезагружался. Результат - критический успех. Где-то за 2-3 таких сеанса я набрал даже 6000 монет, не считая кристаллов и эльфолистов. Сразу же максимальный вклад в 5000, сразу же вторая глава и доход в 2000, сразу же максимальный кредит (1500) у процентщицы (со всеми возвратами, т.к. я отыгрывал законопослушного гражданина). И очень кстати на втором этаже таверны сидят парни, торгующие случайными феями/заклинаниями/предметами. За несколько "круток" мне повезло заиметь имбового Месмера (чья имбовость заключалась в начальном этапе, когда HP очень и очень решало), но заклинания в основном выпадали сложные, и мало что подходило по слотам.
Игру я начинал вместе с товарищем, поэтому есть несколько данных для сравнения. Например, микро-квест с серебряным шаром, который охраняет сильная фея: мне там выпала Блумелла [9], в то время как товарищу вечно выпадало что-то значительно сильнее (и пришлось перезапускаться много раз, пока не повезло так же, как и мне). Это такая плюшка, что с небольшой вероятностью охрана может оказаться не такой уж сильной? Также у товарища в Тиралине случился одиночный гоп-стоп, в то время как мне с этим столкнуться придётся только ко второй половине игры.
В принципе мне нечем хвастать. Я проходил Глобал так, как и любой, кому суждено его пройти. Освобождение Данмора. Карта Природы. Лесная хижина. Горный мир. Освобождение башни гномов. Потрогал рой Песка - дрищи какие-то; намеренно слил первую попытку, чтобы перепройти их вообще без потерь. Снежные горы. Освобождение Лассе. Царство Облаков.
В плане фей я изобретать колесо не стал, всё скатилось к моему традиционному составу: классическая исследовательская тройка "Природа-Камень-Воздух" для полной зачистки мира на одном дыхании в будущем, а на оставшиеся два места - воткнул "чё-нибудь, чтоб стихийный пасьянс закрыть", в моём случае это были Пси и Вода. Если конкретнее, то это были:
- Верная Блумелла, которая, как правило, была со мной на протяжении большинства каждого прохождения вне зависимости от мода, и была как мать, которая выходила на разборки в самую последнюю очередь. Благодаря защиткам и отравлениям могла выстоять даже против нескольких фей неудобной стихии;
- Многострадальный Джам-Джам, который обычно нападал из первого попавшегося камня и был неповоротлив, но позже всегда эволюционировал и играл роль танка, чаще огребая больше всех в команде, но при этом оставаясь в живых (однако в этом моде он приобрёл несколько иное значение);
- Латисия всегда была в этой тройке частью семьи, но изначально она - лишь вынужденная мера для преодоления вихрей в будущем. Тоже тот ещё танк, но с другим уклоном;
- Здоровющий Месмер в качестве ситуативного истребителя. На начальных этапах здорово помогал обработать противника, выдерживая плотный огонь хотя суммарный вклад его обычно был невелик;
- Фитоняшка Мармелла в качестве основной боевой единицы (вампирки в оба слота - и погнал) и по совместительству - учителя (на второй раскладке могла одновременно держать и вампирку, и атакующее энергии/льда, что помогало с само-прокачкой);
Отметил, что с таким составом выгорать и перекачиваться до самого павильона не приходилось, в основном всё брал с наскока, хоть и не без глупых поражений. Уже к этому этапу у игрока очень много свободы в построении колоды. Хотя кто-то там уже на Данморе мод сносил. Жалкое зрелище.

Получил карту Земли. Побывал на водопадах. Отметил эльфа с ключом от мэрии, это был отличный бой. Бой с роем Воды тоже был интересным. Взял не с первой попытки, но когда взял, всех сохранил в живых. И хотя запаркурить к ним - как нефиг делать, всё же мне кажется, однажды придётся их спускать куда-нибудь, т.к. не все у нас достаточно круты для такого "про-гейминга". Рой Пси мне быстро и доходчиво объяснил, что рано ещё мне заниматься сбором сердец. Дальше выбор был такой: либо пойти в Монагам, либо пойти на свалку, либо сразу на Арену. Я выбрал свалку. Там вроде как инструменты обычно раздавали. И мне они очень были нужны. И для перегонного куба, и для гнома с ключом Огня, и для рычага с кузнецом в Монагаме. Первый бой я взял достаточно просто. Но вот второоооой... Для меня он буквально стал переломным моментом. Колода с Доппельгангером во главе размотала мой состав так быстро, что я даже офигеть не успел. И никакие пере-попытки не помогали; я просто приходил, отлетал, ковырялся в заклинаниях, упрямо подгадывал перезагрузками именно колоду с Доппелем, а затем повторял свой персональный круг ада заново. Не раз я психовал и уходил докачиваться. Дошло до того, что я переродил почти весь состав. Мармелла и особенно Джам-Джам с его абсолютными джокерами в единственной раскладке отлично помогали с самопрокачкой. И всё же этого было недостаточно. Поражение. Поражение. Поражение. Чаша отчаяния переполнилась, и в этот момент пробудился дьявол. Пси-выгорание 100% маны на 15 выстрелов и алое марево на реген 50 HP. Не помню, где я получил эти заклинания, но было их всего по одной штуке, и это оказалось просто убийственной комбинацией. И истребителем всего и вся стал самый обычный Джам-Джам. Мне уже было наплевать на опыт и на потери в бою. Денег у меня было хоть отбавляй, а опыта я за бесплатно мог нафармить сколько угодно. Поэтому в ход пошла грязь. Суть такого нового геймплея заключалась не в привычных кошках-мышках и танкованиях, а в "заражении" максимального количества вражин и последующем выжидании, пока они тупо не издохнут. Когда на поле появляется новая фея - нужно сразу же высунуться из укрытия и передать ей "добро пожаловать в нашу колонию без маны", после чего нужно снова уходить в укрытие и раскручивать заклинание в пустоту, дважды переключая раскладку каждые 5-7 секунд, чтобы получить реген и не потратить выстрел. Таким грязным методом бой я взял не с первой попытки, потому что был импульсивен и не дожидался полного регена после каждой своей вылазки. Но когда я стал выжидать этот реген, кроме Джам-Джама в этом бою вообще никто не понадобился. Такая техника оказалась ужасно душной, но очень действенной, т.к. игнорировала слабости при атаке игрока. Чё там? Песок-Воздух-Энергия-Природа-Тьма-Хаос-Металл? Говорите, Пси неэффективно? Критическая плюха сносит им 14 HP? Да класть на неё три кучи, они там сами себе всё снесут. А остальные стихии - и подавно. Я вышел победителем, но во мне уже не оставалось желания с улыбкой на лице влетать в бои с двух ног и анализировать какие-то там эффективности и тактики, потому что кроме стихийных роёв и каких-то редких исключений я вдруг нашёл все остальные бои - и те, что прошёл, и даже те, коих ещё не видел - не заслуживающей разбирательства однообразной солянкой И по стихиям, И по используемым врагами заклинаниям, И особенно по беспорядочным иконкам. Поэтому такой универсальный Джам-Джам остался для меня до самого конца игры основной боевой единицей, переживающей если не весь состав противника, то точно его большинство. Поскольку дальше я использовал лишь универсальную легальную, но всё же грязную тактику - я уже не могу судить о сложности последующих боёв, мне было сложно её оценить.

Дальше я пошёл на Арену. Заморачиваться с лечением не стал, просто раскидал немного маны и всё. Влетаю. И... Джам-Джам берёт бой в одиночку. И второй бой. И третий. И четвёртый. И - клянусь - каждый раз он выходил из боя здоровее, чем был до него, учитывая, что уже после первого боя мана была на нуле. Разумеется, из-за душной тактики бои длились дольше, чем особая музыка в них. Лишь в бою за Суэйн я немного тупанул и загубил Джамыча, не добив всего две феи. Разумеется, остальной отряд вынес этих несчастных вперёд ногами. После такого сокрушительного успеха я дерзнул влететь на торговца заклинаниями в мэрии, который уже на раннем этапе ошеломил меня шестидесятыми уровнями - и отлетел он от новой тактики как последний лох. К слову, там ещё был обмен нашивок, но я о них вспомнил тогда, когда их уже было не с кого получать, так что погоды они мне не сделали.
Дальше - "привет, Монагам" и "привет, турнир на дереве". Даже с грязной тактикой я высоко оценил бой против гоблина и его кучки грибов. Отметил, что это было образцовое миасо. Даже отряд в форме гриба. С 4-5 попытки взял той же тактикой рой Камня. После победы почти все кристаллы всё так же летят на дно локации. Мне кажется, что там уместна какая-нибудь прощальная издёвка в диалоге с побеждённым роем, мол, "на, подавись своими кристаллами, можешь прямо сейчас прыгать вслед за ними". Дальше Собор. На счёт арлекина - давайте отложим его на потом, когда доберёмся до остальных двух. Поговорил с запертым Лассе. Побывал на заброшенном заводе, всё там смял своей грязью. Навёл шороху в подземке Тиралина. Хаос там отвалился с пары попыток. Адский некрофил показался очень сложным и очень быстро меня разнёс. Я думал там задержаться надолго, но в результате опять надушнил с выжиганием маны и регеном и победил со второй попытки. Дальше - руины. Рой Света заставил меня поплясать (почему - угадайте сами). Дальше я замахнулся на рой Вакуума. Первая попытка прошла не очень гладко, Джамыч отлетел от неожиданно плотной нейтральной плюхи, и на оставшийся отряд пришлась примерно половина от роя. Конец был мемный. "Мать" вышла на разборки и храбро закидывала свои скромные природные фигульки. Я тогда ещё не допёр поставить отравляющие, поэтому единственным вариантом победы был грубый урон. Но в конце мана закончилась настолько ювелирно, что я, используя только полные заряды и каким-то чудом уворачиваясь от последних пяти-десяти встречных плюх, достреливаю последнего соперника за счёт последней крупицы собственного HP. Естественно, это было поражение. Опять думал, надолго встряну, и даже вскрыл местного торговца с его вкуснейшими заклинаниями Вакуума, но по итогу не стал ничего менять и размотал весь рой одним Джамом, вообще не переключаясь на других фей. Дальше - рой Пси. Блумелла с регеном и отравлением расковыряла всех в одиночку. Отметил, что на этот раз Пси вышли не такими бесячими, и даже слабоватыми. Вот что происходит, когда заклинания честно ложатся на слоты фей противника. Никакого спама отражениями, телепортациями, ослеплениями и выжиганиями маны. Дальше - рой Льда и рой Воздуха. Брал их понятно кто, и закончились эти бои понятно чем. Затем рой Природы с картой Огня - тот же сценарий. Лавовые пещеры. Рой Огня. Теперь уже Мармелла выступила основной боевой единицей под нескончаемым регеном. Почти всё смолола, чуть-чуть не дотянула, пришлось остальному отряду доедать. В прохождении я уже давно знал, что существуют заклинания Песка, которые можно поставить на пустые слоты феи, но, как ни странно, только в лавовых пещерах я сообразил, что могу дать их Джаму на вторую раскладку. Камень неугасимого пламени - тоже съел одной феей. Сложно было судить о сложности этого боя, но расклад выглядел интересно.
Дальше началось Царство Тьмы. Бой со скрытыми боссами одержимого Сиамуса даже с грязной тактикой оказался интересным. И бой с первой толпой тёмных эльфов за красной дверью тоже оказался интересным: весь отряд полёг, одна Блумелла на соплях вытянула победу. Тут до меня дошло: всё, не работает уже тактика, не хватает уже душниле-Джаму его 400 HP, его каменную задницу начинают отгрызать быстрее, чем он успевает регенерировать. Впереди был тот самый бой с чёрным гоблином, лютое мессиво из 3.4 и 3.99. Тот самый бой, в котором остро ощущалась необходимость наличия жирных боссов в колоде. Во, думаю, попал, у меня ведь к этому моменту ни одного босса не вкачено, да и вообще фей 60 уровня где-то 7. Сунулся так, чтобы хоть разведать на будущее. По итогу одним Джамом снова аннигилировал всех вражин. Он, нахрен, неостановим. Даже на других фей не переключался. Там участвовала колода торговца-тёмного эльфа из Расроу-Молроу-Псироу вообще без заклинаний - это норма? Оценил про "волшебную стрелу в колено". Быть может, в далёком-далёком будущем Глобал изменится до неузнаваемости, но этот момент просто обязан остаться.
Рой Тьмы Мармелла взяла в одиночку. Опять же, ключевым инструментом стало "алое марево" на реген 50 HP. Это заклинание стало для меня чем-то вроде священного знамени, переходящего от фее к фее в зависимости от боя. Это абсолютная имба, которую невозможно заставить не работать никакими блокировками, выжиганиями или ослеплениями. На тот момент у меня были собраны все 15 сердец, но я не могу вспомнить, где и когда я встречался с роями Металла и Энергии. Не могу также не отметить, насколько нелепо выглядят сейчас пассивки на реген 1 HP и их "элитные версии на реген аж 5 HP".
Бой в конце первой локации за синей дверью взял не сразу, но когда взял, наибольшая заслуга тут опять была у Джамыча, разнёсшего 23 феи из 25. К этому моменту я уже настолько задолбался от этих боёв, что совсем не смотрел, какие там заклинания и стихии. Очередная 5-составная солянка с беспорядочными иконками. Я просто брал лом и шёл с ним вперёд. На этом этапе началось какое-то моральное выгорание. Я устал от всего этого. Я уже не наслаждался исследованием чего-то нового, я просто занимался рутинным пробиванием очень многослойной стены. А если вдуматься ещё глубже, то я Глобалом 4.0.9. вообще почти не наслаждался. Да, что-то работает криво, где-то присутствует рутина, но самое главное - я играл не как игрок... скорее, как тестер-корректировщик. Я с самого начала исходил из того, что я должен сунуться туда, куда многие не сунутся; должен обратить внимание на то, мимо чего многие пройдут; должен проверить каждый текст на своём пути на предмет ошибок, на которые больше никто не донесёт; должен засветить каждый недочёт, который дерзнёт попасть мне на глаза; должен зафиксировать каждую идею, потенциально способную сделать мод лучше; и в конце - должен всё это отразить в обзоре. И это не считая того, что прежде всего я должен был пройти мод. А мод под конец меня уже просто душил. Такие вот пироги. Ко всякому пирогу хороша вишенка, и ей стали два арлекина у Тёмного Собора. Как же эти ушлёпки меня выбесили, вы бы знали... В первом бою у Белого Собора ещё куда ни шло, там всего один состав, его стиснув зубы можно вытерпеть. Но во втором бою я понял, что меня уже бесит буквально всё. Меня бесят эти долбаные иллюзии, у которых каждый удар по мне эффективен. Меня бесит эта невидимая арена, с которой я вечно сваливаюсь. Меня бесит, что я вечно попадаю в стену, а противник - точно в меня. Меня бесит, что я не могу нормально спрятаться, потому что противник всё равно елозит из стороны в сторону и выходит на линию видимости. Меня бесит, что я не могу нормально попасть по ним, даже находясь в открытую. Меня бесит эта фея с верхушки собора, которая вечно нападает перед каждым рестартом и улетает назад больше двадцати секунд. Снова перекачки и перестановки. Но это не помогло. Тогда в ход пошли феи-боссы. Но из-за своих говённых слотов они оказались даже хуже. И хотя по итогу я разгадал этот бой гораздо быстрее переломного боя на свалке... а взял я его частой сменой фей для поддержания постоянного полёта и честным пробиванием кабины... всё же именно арлекины выбесили меня больше всего. В голове мат-перемат. Вот что я написал в заметках: "Арлекины выбесили. Это было гoвнo, а не бой. Пускай все эти ловцы багоюзеров звездуют обратно за текстуры.". Дальше мне уже было просто срать на всё. Друид - полный попуск. Разобрал этого чепушилу одним Джамом что в первый раз, что во второй. "Я ненавижу тебя и твоих проклятых фей". А я ненавижу тебя и твоих проклятых арлекинов. Иди уединись с ними в пустой комнате собора и не мешай мне вершить судьбу этого мира. Урод. *звуки выпускания пара из чайника*

Очень хорошо, что Люциус не предлагает драться после сдачи 30 пикси. Было бы очень странно, если бы он хотел убедиться, что мы можем постоять за себя, когда мы уже давно постояли за себя.
Конечно, по ходу игры моя колода немного менялась. Где-то я пытался выкачать Сиреллу в неоправдавшейся надежде на то, что она станет воздушным Джам-Джамом и займёт место недолговечной Латисии. Где-то я выкачивал Кинмаршера, чтоб не сдохнуть в лавовых пещерах. Где-то был ледяной Китар, который не зашёл по слотам. Когда не хватало HP, я прибегал к боссам, но только разочаровывался в них из-за неспособности поставить им нормальные защитки. В конце я решил вернуться целиком и полностью к тому, с чем пробегал практически всю игру, так что... да, Стража я брал без фей-боссов. И даже больше скажу: я ВЗЯЛ Стража без фей-боссов. Это было не с первой попытки, приходилось немного пожонглировать с заклинаниями (ну, у всех кроме Джама, разумеется), потерпеть несколько обидных поражений... но я перед самым началом этих мучений покопался немного в аудио-файлах, подменил однотипную боссо-музыку на ту, что предлагал в обзоре на 3.99, и в один из немногих разов за всё прохождение пострелял с кайфом. Не помню, все ли остались живы, но одну фею даже не использовал. Всё-таки перерождения - это отличная штука. Они не только позволяют дольше играть с любимыми феями, но и позволяют вообще пройти ими игру. Конечно, если у ваших любимых фей кучи джокеров, и вы преимущественно играете в честную, но всё-таки крысу.

Мои игровые результаты:
Последнее время на сохранении перед Стражем - 60:27:24
Количество фей на руках - 51 (из них 3 босса и 7 перерождённых)
Количество фей 60 уровня - 9
Количество заклинаний на руках ~ 1066 (по возможности всегда брал по 2 образца и особенно фармил вампирки, по сути ни в чём себе не отказывал)
Количество стопоров (теперь зная, из-за чего они возникают) - НОЛЬ

Помните, как оптимистично начинался этот раздел? Помните, какие краски там использовались? Я специально просил запомнить там один момент, потому что сейчас я его повторю, а в скобках напишу свои финальные впечатления.
"Внутри всё дрожало. (Внутри всё по-прежнему дрожало, но уже от бешенства) Прямо передо мной стоял огромный торт, который я ждал два года, и я не знал, как с ним начать: отрезать ли кусочек, понадкусывать ли с краёв, или же плюхнуться лицом прямо в центр. (Прямо передо мной стоял огромный торт из чего-то некондитерского, и я больше не хотел его трогать) Я чувствовал себя оптимистичным непорочным искателем приключений, только вышедшим в мир и жаждущим показать себя. (Я чувствую себя "доигравшимся" искателем приключений, из которого только что вышли)".
Радость от предвкушения уникального опыта, интересных исследований и отличных боёв, переходящая к середине игры в усталость, и сменяющаяся к концу прохождения бешенством, выгоранием и даже в некоторой степени разочарованием - вот что представляет из себя Глобал 4.0.9 (и смена "красок" в этом втором разделе делает на это затянутую отсылку). Это не столько площадка, на которой можно с удовольствием провести время, сколько вызов игроку. Поэтому да, вопрос уровней сложности на самом деле стоит несколько острее, чем кажется. Если Глобал 4.0.9 - это Ваш первый мод, и Вы прошли оригинал от силы 2-3 раза, то Вы явно не из тех, кто изучает этикетки на товарах перед покупкой, и за это Вы будете страдать.
Помимо новшеств в моде много проблем и шероховатостей, а некоторые моменты просто невыносимы. Количество контента велико, но его незаконченность даёт о себе знать: алхимия, от которой готова только начальная ступень; взлом, вместо которого стоит головоломка-затычка; квесты, которых нигде не хватает на 100 репутации. Я сыграл не в Четвёртый Глобал, а в демо-версию Четвёртого Глобала, хоть и не пожалел в целом. С нетерпением буду ждать полную Четвёртую версию (и особенно если она унаследует большую часть правок, которые я привёл ниже), но если поставить вопрос ребром: переиграть 4.0.9 или 3.991 - я бы выбрал 3.991.

3. Достоинства

Я думаю, этот скромный раздел стоит прочитать в последнюю очередь, чтобы сохранить приятное послевкусие от обзора. По крайней мере, я его пишу уже тогда, когда все остальные разделы полностью готовы.
Те, кто уже знает, что такое Глобал, в целом останутся им довольны, потому что он по-прежнему следует своим традициям: больше боёв, выше сложность. Боитесь, что Вам не хватит? Х-хех. Будьте уверены, Вам хватит. Те же, кто пробует Глобал впервые, на текущей версии столкнутся с дилеммой: пробивать свой собственный потолок или ставить на моде крест, потому что то, что в целом есть сейчас - это контент для искушённых хардкорщиков. И если Вы не могёте в серьёзные бои, то ответ: ни то ни другое. Сохраните эту страницу в закладки, дождитесь версии с уровнями сложности и выберите тот, что полегче - вот Ваш путь, который позволит Вам получить удовольствие и здраво оценить все местные достоинства.
И среди них в первую очередь стоит выделить титаническую работу, проделанную над феями. Пусть мы и видим всего лишь верхушку айсберга, но в техническом плане фей реализовано свыше ДЕВЯТИ СОТЕН, и эта цифра просто взрывает мозг. Сохраняя принцип стихийных уклонов, Глобал делает каждую фею по-своему неповторимой. Абсолютно уникальная на сегодняшний момент система перерождений фей позволяет использовать своих любимцев гораздо дольше по мере прохождения, а если Вы изощрённый тактик, то Вы уже СЕЙЧАС можете одолеть Стража без помощи фей-боссов.
Моделирование фей тоже претерпело определённый прогресс. Помимо нестандартных решений игрока также ждут... сюрпризы, которые сложно предугадать.
Система нападения диких фей - это конфетка. Предыдущие версии Глобала часто грешили тем, что из одной и той же точки всегда нападала одна и та же фея одного и того же уровня с одними и теми же заклинаниями. Я довольно много на это ворчал, но ожидал, что это будет исправлено в какой-нибудь очень далёкой версии, когда добавлять в мод будет уже практически нечего. А это реализовано уже сейчас. Уже сейчас Вы можете подойти к одной и той же точке и за 5-10 сражений не встретить ни одного "клона", и даже более того: теперь Вы никогда не знаете заранее, будет ли бой против одной дикой феи, или же ей на помощь придёт ещё кто-нибудь. Свободные "дикие" бои стали интереснее, прокачка на них стала эффективнее. Стоит также выделить и честную систему заклинаний, которая ранее не работала: теперь если Вы видите вражескую фею с очень привлекательным набором заклинаний - Вы можете быть уверены, что когда Вы заимеете и прокачаете такую же - она сможет надеть на себя абсолютно те же заклинания.
Несмотря на то, что заклинаний теперь вообще выше крыши, в них наступил долгожданный порядок: все иконки соответствуют своим эффектам, а благодаря новому цветовому стилю в большинстве случаев можно определить слоты заклинания, не наводя на него курсор. Обновлённая система торговли заклинаниями специально реализована так, чтобы можно было без чрезмерного труда и сильной зависимости от рандома получить и потрогать каждое заклинание. Новые звуки заклинаний, которые идут не вместо, а вместе с оригинальными, пусть пока и не самые лучшие, но одна только возможность их реализации приведёт в восторг тех, кто привык заглядывать вдаль.
Множество новых NPC было добавлено по всему игровому миру. Помимо выполнения своих особых функций они также могут рассказать о Занзаре что-то новое и интересное, порой совершенно неожиданное и заставляющее посмотреть на сказочный мир другими глазами. Даже сыграв предварительно в Третий Глобал, Вы найдёте здесь то, что Вас удивит. Кроме того, здесь появилась уникальная механика квестов, тесно переплетающаяся с зачатками сложной репутационной системы, что в будущем сделает возможным полноценный ролевой отыгрыш.
Куча новых предметов на всевозможные эволюции и обилие выборов наград за квесты в сочетании новыми финансовыми возможностями позволяют без особых усилий уже на раннем этапе обзавестись колодой, эффективной если не против всех, то против большинства стихий соперника, причём из раза в раз эта колода не будет одинаковой благодаря торговцам случайными феями/заклинаниями/предметами и уникальной системе сундуков, генерирующихся у каждого игрока в индивидуальном порядке ещё на старте игры: где один увидит обычный сундук с парой дешёвых бутылок, другой может встретить золотой, содержимое которого способно полностью изменить правила игры. Большинство противников, возникающих на пути игрока, имеют не строго один вариант колоды, а несколько. За счёт неповторимости прохождений от этих мелочей повышается реиграбельность мода, и количество таких мелочей (и даже НЕмелочей) в будущем обещает только возрастать, что звучит очень заманчиво.
Общие настроения в Занзаре сделали большой шаг в сторону так называемого "тёмного фэнтези с элементами ужасов и чернухи". Для простых людей сформулирую так: игровой мир стал менее приветливым и оттого более реалистичным. Неужели Вы только и ждёте, как бы излить душу или выложить все политические карты какой-то случайной девке из Лондона которая при первой же играбельной возможности обчистит всю Вашу хату?
Напоследок отмечу новые ремёсла (алхимию и взлом). Да, реализована пока что только алхимия; да, реализована она пока лишь частично; да, работает это дело не самым удобным образом, но оно работает. А помимо всего прочего, закрывается одна логическая дыра из оригинала, когда феи вместо чего-то естественного выбрасывали в награду по сути "товары промышленного производства".
Пожалуй, это всё, что я могу рассказать, не прибегая к спойлерам.
Четвёртый Глобал пока шероховат, но ему уже сейчас есть что показать. Ох как есть.

4. Проблемы

Я постарался вынести сюда объективные проблемы мода (большие и маленькие), на которые смог наткнуться, и отделил их от собственных хотелок, поэтому можно считать, что этот раздел пишут сразу несколько человек, т.е. на него нужно обратить внимание.
4.1. На паре указателей напрочь пропал текст, т.е. подходишь к ним - и ничего. Это указатель в саду фей с водопадом, указывающий в сторону коттеджа Люциуса, и указатель на развилке сада фей перед зачарованным лесом, указывающий в сторону лесной хижины (раньше там было "остерегайся злобных диких фей" и всё такое).
4.2. Я читал жалобы на вылет из-за какой-то феи воды в Эндеве и про то, что всё это было исправлено. Но всё же там остаётся что-то ещё. Оно нападает редко, но приводит к вылету на рабочий стол. Я - не я, если не помогу с этим разобраться. Я провёл небольшое исследование на 31 попытку. Надеюсь, удастся найти виновника методом исключения. Нападали и не приводили к вылетам: Алуза [22], Муза [24] [8], Тадана [3] [7] [8] [16] [19], Гера [4] [9] [13], Мармелла [30], Каппа [21], Лофа [7] [17].
4.3. "Гном с тучкой" предлагает выбрать фею за 666 монет. Я выбрал Гремога, но он выдал мне Кинмаршера.
4.4. Необходимо решать проблему с Рафи, бродящим рядом с точками нападения фей.
4.5. На данном этапе информация о перерождениях не соответствует действительности. Перерождённые феи просто получают по 100 HP, хотя эльфийка также обещает +1 к одной характеристике и +1 джокер (или лишнее HP, если все те параметры на максимуме). Я уже читал, что всё это известно, что пока ещё с этим делом не успелось, и прекрасно знаю, что это огромный труд. Будем терпеливо ждать. Но отметить этот момент я был обязан.
4.6. Иконки фей в бою - это не просто проблема, это ПОЛНЕЙШАЯ КАТАСТРОФА. Нормальных групповых боёв против двух колод и более - буквально единицы, во всех остальных обязательно есть хотя бы одна багованная иконка. А в особо крупных сражениях эти недо-иконки больше мешают, чем несут пользы, зазря закрывая половину центральной части экрана. В результате большинство таких сражений идёт почти вслепую. К чёрту книгу фей, ВОТ приоритетная задача. До тех пор, пока не будет найдено решение этой тяжёлой головоломки, Глобал, начиная с 4.0, будет "модом про бои, в котором поломаны бои". И та же беда будет и с остальными модами, где более 144 фей (насколько я понял по отзывам, сейчас это как минимум Redux-Мод).
4.7. Книга фей. Да-да. Но я не про отображение фей. Я уже читал, что некоторые перерождённые феи приводили к вылету при переходе в книгу фей, и что они были починены. Получается, не все они были починены. У меня было всего 6 перерождённых фей: Блумелла, Мармелла, Джам-Джам, Месмер, Латисия и Сирелла. И что-то из этого приводило к вылету. У меня подозрения, что из перерождённых ещё много кто приводит к таким проблемам. Короче, надо там всё перепроверять. Да и, как тут докладывают, не всё в порядке с эволюциями в коконы.
4.8. На одном из раскладов торговца заклинаниями в магазине Монагама, где первая фея - Виолектра, у меня вылетел бой, как только я нажал ЛКМ для раскрутки заклинания.
4.9. Подвал Люциуса. Как только спускаемся - первый же поворот направо по вихрям. На ближайшем островке находится невидимая сущность сундука. С ней можно взаимодействовать. Она предлагает "открыть сундук". Выбираешь "да" - камера на невидимый сундук, звуки открытия, никакой награды, сразу возвращение к геймплею. С этой невидимой сущностью можно взаимодействовать до бесконечности. Также в подвале есть два островка с хрустальными шарами на каждом. На ДАЛЬНЕМ из этих островков находится точно такая же сущность. Также есть ещё невидимая шкатулка, находится она на третьем этаже большого дерева, на столе (там в комнате ещё два торгаша заклинаниями).
Вот сижу-гадаю, баг ли это, или же это кривая система сундуков, которая может сгенерировать как медный или золотой, так и "не сгенерировать" сундук (сгенерировав лишь сущность от него).
4.10. Ни у Тьмы, ни у Вакуума не отображаются иконки стихии перед именем в предбоевой локации (где можно перелистывать фей и смотреть на их заклинания; далее буду называть это "предпросмотром").
4.11. Царство Тьмы, красная дверь, "рыночная площадка". Из дальней колонны нападает фея. В этот момент я смотрел на дуэргара-менялу. Хорошо, что под рукой был чесночный распылитель, иначе бы меняла мог исчезнуть после боя из-за известного бага. Также в зоне риска там находится скелет, торгующий эв.камнями. Совершенно очевидно, что эту опасную точку нападения теперь надо полностью удалять.

3
5. Придирки и непонятки

Здесь собраны не столько проблемы, сколько мои личные привиредливые хотелки. Я считаю, что решение каждого из этих моментов сделает мод лучше.
5.1. Крупная аура песка. Уже в таверне Эндевы мне в глаза бросилась какая-то фея песка, чья аура была настолько крупной, что её полупрозрачные области не успевали стать окончательно прозрачными к краям, и можно было наблюдать всю квадратную область, отведённую для текстурирования ауры. Также очень хорошо такие ауры бросаются в глаза на фоне тумана болот. Это выглядит неаккуратно. Тут надо либо уменьшить/перерисовать ауру, чтобы она не касалась границ, либо (если это возможно, и это было бы лучшим вариантом) расширить границы.

5.2. Вызывает недоумение, что тренер в Эндеве не всегда выбрасывает монеты после победы над ним. То же касается и кристаллов, когда этот тренер становится "элитным": он не всегда их выбрасывает.
5.3. Непонятки с мешком для пикси. Текущий скрипт допускает существование сразу двух мешков, если сначала его получить (выбить) из Сиамуса.
5.4. Я читал, что изначально в доме Руфуса была фея Природы Барргл, но позже она была заменена на Оририн. И всё же, если взять НЕ фею Природы, а потом вернуться в дом Руфуса, там будет именно Барргл.
5.5. В первой локации сада фей с двумя пикси есть один камень, над которым стоит эльф. Из этого камня нападает Джам-Джам [11] вообще без заклинаний. Это норма?
5.6. Я испробовал кучу вариантов, но так и не смог запаркурить к этому эльфу в саду фей. Возможно ли это? И что будет, если с ним поговорить?
5.7. Из ручья в локации с лесной хижиной напала Силлия. На счёт конкретного места могу ошибиться, но, предположительно, из ручья со стороны входа в локацию хранителей карты Огня.
5.8. Картинки(аватарки) гномов на башне теперь не соответствуют реальности. А у последнего гнома наверху вообще нет аватарки.
5.9. У новых фей-рыбок корявости с текстурками плавников: на концах остаются полоски.

5.10. Можно ли как-то убрать "ошейники" у фей-птиц (моделька Тайнвеса без наездника), чтобы при этом у них в шее не получилась безтекстурная дыра? Без этой фигни такие феи выглядели бы лучше.
5.11. Можно ли как-то убрать каркас из чёрных треугольников из маленьких ёлочек в снежных горах? Эта неаккуратность существует ещё с оригинала.

5.12. Очень сложный, комплексный пункт, сочетающий одновременно и придирку, и исследование, и предложение (раскидать это по разным разделам я не смог). Для начала моделирую ситуацию. Существует ветка фей №1-№2. Мне нравится фея №1, я играю на ней. Она настолько мне нравится, что я хочу переродить её. Я её прокачиваю. На каком-то уровне мне предлагают эволюционировать до №2. Я отменяю. Докачиваю до 60 уровня. И обнаруживаю, что фея не превращается в кокон (к примеру, в моём случае это был Джам-Джам). Понимаю, что единственный способ получить перерождённую фею №1 - это пройти всю ветку эволюций №1-№2-Кокон№2 - тогда я перейду на перерождённую ветку №1-№2 и отменю эволюцию до №2. Всерьёз перерождениями я не занимался, поэтому не могу сказать, что это было: либо конкретно Джам-Джаму не прописан кокон, либо вообще всем непоследним феям в ветках эволюций не прописаны коконы. Но я бы хотел, чтобы у каждой феи был кокон на 60 уровне, чтобы не возникало подобной путаницы. Не знаю, насколько реализуема эта хотелка (может, она уже реализована), ведь кокон для непоследней феи в ветке эволюций - это ещё одна эволюция, вследствие чего вопрос: возможно ли одной фее прописать две эволюции, и будет ли работать вторая при пропуске первой? Если это не работает в техническом плане, то, как говорится, базару нет. А если это всё-таки возможно, то это уже другой разговор. Кроме того, наличие двух (или даже больше) естественных эволюций для одной феи - это потенциальная возможность для создания не просто ветки эволюции, а целого древа. Вот.
5.13. Ассортимент "экстравагантного одноразового торговца в подземелье Тиралина" показался мне каким-то совсем скучным, непривлекательным. Не вспомню, что там конкретно было, но я с круглой суммой денег просто для галочки взял сломанную руну и всё.
5.14. Тёмный полуэльф-штурмовик в Царстве облаков: его аватарка мало того, что всратая, так ещё и не соответствует его нынешнему образу. Где-то в списке у меня есть ещё придирки к этим аватаркам, я буду просто писать "ава-всратыш". Мне эти всратыши напоминают старый мем "спуди мун".

5.15. Я не оценил прикола, когда в конце описания у эволюционных предметов приведены все возможные эволюции. Это скучно. Нечего исследовать. Оно всё и так приведено в справке [F1]. Я бы лучше добавил какого-нибудь NPC-всезнайку, который мог бы, скажем, в случайных репликах упоминать всякую полезную (и не очень) информацию. Может быть, этим NPC была бы, как ни странно, самая обычная книжка на столе. А если бы удалось расширять ассортимент реплик в зависимости от глав, было бы ещё интереснее. Но когда вся инфа вывалена здесь и сейчас, на внутреннего исследователя это действует удручающе.
5.16. У текстурки Грэйс слишком тёмное лицо по краям. Складывается впечатление, что это лицо ей просто пришили поверх чего-то. Не знаю.
5.17. У павильона в Царстве Облаков, когда Друид просит победить двух тёмных эльфов, бой на мосту резко отличается от боя на холме за счёт того, что на мосту втягивается в бой колода торговца заклинаниями. Ну прям жёсткая разница: с одной стороны лютое задонадиралово, а с другой - избиение человека-подушки (это когда человек без рук и без ног).
5.18. В прошлой (получается, 3.99) версии я отмечал отлично ощущавшийся баланс отравляющих заклинаний на начальном этапе игры, когда денег тютелька-в-тютельку хватало на лекарства. В этот же раз, по ощущениям, количество отравляющих заклинаний на начальном этапе изменилось в сторону увеличения. Причём лекарства - только сварить, а это было дорого, и зачастую варить было просто не из чего. И даже когда лекарства можно было выбрать в качестве награды, их всё равно не хватало. Вряд ли с этим уже можно что-то сделать. Феи стали значительно чаще использовать отраву. Но что остаётся мне не до конца понятным - так это то, что Дюссон (эльф с пикси в подвале) - единственный во всей Занзаре, кто продаёт лекарства на постоянке. И больше никто. Вообще.
5.19. Феи у дома Люциуса всё ещё не призываются рогом.
5.20. Сложный пункт с элементом предложения. Новые стихии - это очень здорово, но их "никакучесть" в плане таблицы - это очень скучно. Ну есть Песок. К чему-то уязвим, против чего-то защищён, всех пробивает одинаково. Ладно. Ну есть Вакуум. Ни сильных, ни слабых сторон, только суровая стабильность. Ладно. Но на кой нужен Нейтрал - этого я не пойму. Нафига в таблице строчка, говорящая, что стихия Нейтрал нейтральна против всех остальных стихий, если она даже своих заклинаний не имеет? В центр колеса больше подходит именно стихия без слабостей и сильных сторон, а между всеми остальными стихиями должна происходить химия. Сейчас же ситуация выглядит так: Вакуум - это боги среди нас, а Нейтрал - это какие-то лохи, которые какого-то хрена забрались на самый крутой стул и присвоили себе самый элитный джокерный значок. Будь моя воля - я бы передвинул Вакуум в центр, а Нейтрал бы оставил негласной стихией. Возникает логичный вопрос: что же тогда воткнуть на место Вакуума, чтоб в колесе осталось 14 стихий? Ведь это "идеологическое противопоставление семи пар противоположных элементов". И я уже читал здесь размышление на эту тему, где были отброшены такие вещи как Стекло(Песок), Паутина(Природа), Радиация(Свет) и Химия(?). Полагаю, тем же путём уйдут Страх(Пси), Кровь(Хаос) и Кислота(?). И я вот чё-то задумался. Что можно такое воткнуть, чтоб оно было враждебно Энергии, но дружило с Хаосом и Металлом? И всё-таки мысля появилась. Металл - это рукотворная стихия, её вообще изначально не было (по лору). И получается, изначально у Пси не было "заклятого врага". И, опять же, получается, что и само действующее колесо не старше Металла. Эти моменты можно было бы затронуть в лоре. Но суть в том, что раз у нас есть одна искусственная стихия, то ничто не мешает создать ещё одну искусственную стихию. Во всяком случае, лорно. В техническом плане, насколько я понимаю, с этим пока что беда, потому что все новые стихии - это неиспользуемые старые. Но кто знает, какие возможности у нас будут завтра? Мне в голову пришло что-то типа "(полу)искусственной энергии". Что по лору? Допустим, занзарийские учёные пытались систематизировать знания о стихиях, используя в качестве основы скандальную теорию какого-то там исследователя из прошлого "о колесе стихий". Согласно теории, Энергия и Пси были враждебными друг к другу стихиями (ведь одно было эффективно против другого), и изначально это колесо выглядело так: удаляем Металл и Вакуум и перемещаем на их место, допустим, Пси. Но всё равно в этой, казалось бы, идеальной схеме оставались какие-то противоречия. Пси совершенно не проявлял дружеских качеств по отношению к Камню и Хаосу, а Энергия ни в какую не могла идеально поладить с Воздухом. Из-за таких логических дыр теория долгое время считалась несостоятельной, но всё изменилось, когда кто-то там открыл какую-то другую энергию. Названия я не придумал. Какой-нибудь условный Эфир или Астрал (допустим, тёмно-синего цвета). Некое беспорядочное подобие Энергии, незаметно наполняющей весь мир Занзары, но при этом обладающее какими-нибудь особыми свойствами, чуждыми для традиционной Энергии. Нечто переходное между тем, что можно потрогать, и тем, что потрогать не очень можно (например, можно коснуться, но нельзя ощутить). Было бы складно, если бы эти открытия пришлись на тот самый "Золотой век", который так часто упоминается в новых описаниях предметов. А затем гномы умудрились совместить этот элемент со своими механическими творениями, и в результате смогли даровать им искусственный разум и наделить их способностью переходить в Астральный план. Так появилась стихия Металла. И все в тот Золотой век встали на уши, когда вскрылось, что "колесо стихий" - это абсолютно реальная и состоятельная идея. Путём небольшой перестановки элементов удалось полностью стабилизировать это колесо. Элемент Пси устроился между Энергией и Воздухом, обретя истинно враждебную стихию (Металл). Да и Энергия обрела своего злодея - новый элемент, который был дружественен Металлу за счёт того, что даровал ему возможность существовать, и Хаосу за счёт своей переходности и какой-нибудь нестабильности. В плане эффективностей: например, этот элемент как-то реагирует с Металлом за счёт их глубокой лорной связи. Также запихнуть ему какие-нибудь взаимодействия со стихиями, которые, например, "не очень можно ощутить/потрогать" (Огонь, Свет, Энергия, Пси, Тьма, Хаос). А всё остальное, что вполне себе трогается/ощущается (Камень, Песок, Природа, Воздух, Вода, Лёд) - спокойно и гармонично сосуществует с этим элементом в открытом мире, поэтому "нейтрально". А про Вакуум в центре колеса - как-нибудь упомянуть, мол, так и так, в последнее время появились намёки на существование стихии, совершенно не вписывающейся в привычный порядок вещей. Учёные начинают ломать голову, и понемногу уже вновь звучат знакомые предположения о несостоятельности колеса. Конечно, в плане полноценного лорного и технического вклинивания эта новая стихия обещает сущий ад, но всяко выглядит лучше нынешней "пустоты ради пустоты". А если замахнуться ещё шире, заглянуть в призрачные версии, в которых появятся локации, упоминаемые сейчас, в 4.0.9, то новую стихию можно распространить уже там, и чтоб вызывалась она каким-то отдельным предметом (как феи Воды раковиной) (при этом на этих фей можно было бы наткнуться и в обычном мире, но только с этим особым предметом, и только в редких укромных непопулярных местах, где нет перекрытия по призывающим предметам). Честно говоря, я и сам офигел от того, что сейчас выскочило из под пера. Интересно, как на эту "наркоманию" отреагирует Турнокс :)
Вот это всё, что в этом пункте сейчас было сверху - это "во-первых". Сейчас будет "во-вторых". Спешу успокоить: тут немного. Идея колеса достаточно прикольная, но вот смысл "трёх качеств" у каждой стихии мне остался непонятен. Как бы... ладно. Есть и есть. Пусть будет. Нет никаких претензий к их существованию. Претензия лишь в том, что эта геймплейно бесполезная информация занимает потенциальное место в справке [F1]. Возможно, сейчас нет ничего, что ещё можно было бы воткнуть в справку на это место. Но когда-нибудь будет. И тогда придётся всю эту информацию про качества раскидывать по каким-нибудь книгам или NPC. Ну и так, к слову, никакого упоминания колеса или качеств среди NPC я не встретил. Может, в глаза долблюсь, а может, это всё будет в будущем, когда подъедут остальные квесты и NPC.
5.21. Каждый раз, когда мы открываем сундук или шкатулку, нас спрашивают "Открыть сундук/шкатулку?". Но вот когда мы тыкаем по уже открытому, нам пишут "К соржалению, этот ящик пуст" независимо от того, сундук это или шкатулка. Можно ли сделать "К сожалению, этот сундук пуст" и "К сожалению, эта шкатулка пуста"?
5.22. Тёмный эльф - охотник за головами (встречает нас при первом посещении водопадов): ава-всратыш. Бой, кстати, был интересным, у всех были 100%-щиты.
5.23. Локация с лифтом и пикси всё ещё остаётся скучной. Надеюсь, когда добавятся все остальные квесты, в этой локации хоть что-нибудь появится. Та же проблема скучности всё ещё касается перехода между Монагамом и пещерами.
5.24. Продолжая о локации с лифтом и пикси: пропали текстуры.

Также проблемы с текстурами у объекта перед домом Джани. Явно должны быть боковые грани.

5.25. Арены в стиле плавильной фабрики по задумке хороши, но на практике лава своей узорчатой рябью больше напоминает бабушкин ковёр. Нужна более однородная текстура (например, как у куска лавы в локации с заброшенным заводом).
5.26. Продолжая тему с текстурной рябью: тем же грешат многие новые феи. Есть прям качественные феи - видно, что над ними постарались, а есть феи "не очень". (опечатки далее нет) Подозреваю, что правильно подозреваю, что текстурированием занимались два разных человека. Тут всё понятно, упор шёл на количество, а на качество особо времени не было, но когда-нибудь в будущем - все эти слабые текстурки хорошо бы вытянуть на достойный уровень.
5.27. Бои за 5, 10 и 15 пикси были против одной колоды, но за 20 - сразу против трёх, и это прям жесть как контрастирует. Надо либо бой за 20, либо за 15 сделать переходным, когда сражаться приходится против двух составов.
5.28. Я ещё не был в соборе, а Джани уже говорит, что Лассе похищен Друидом.
5.29. Извините, но всратая аватарка рычага напоминает .!.

5.30. Гном-кузнец в Монагаме: аватарка теперь не подходит.
5.31. Если у гнома-кузнеца в Монагаме скупить все образцы его заклинаний хотя бы по одному, то из-за "новой системы торговли заклинаниями" при последующем разговоре с ним у него нет интерфейса торговли, ты просто пялишься на него, и выход из этих гляделок - только ЛКМ. Это выглядит очень странно. Другие торговцы хотя бы "пусто" показывают.
5.32. В магазине Монагама рядом с гномом кружат три феи, и с гномом даже можно поговорить на эту тему ("какие интересные у тебя феи"). Но после боя с торговцем заклинаниями эти три феи пропадают, а реплика у гнома всё равно остаётся. На месте этих трёх фей остаётся узелок. Я не знаю, мешали ли они его взять, но совершенно точно знаю, что они могли бы не мешать, так как НЕмешающие феи уже существуют у гоблина на большом дереве (который управляется кучей грибов).
5.33. На болоте всё ещё с помощью ракушки феи призываются из дерева. Не-по-ни-ма-ю.
5.34. То, что заклинаний стало много - это здорово. Было бы лучше, если бы они были отсортированы в инвентаре по принципу "1-2-3 ячейки", потому что сейчас запросто можно наблюдать картины в духе "1-2-3-2-3". Также один момент показался странным: существует пассивка "Воздух-Огонь" на +20% скорости заклинаний и "Огонь-Воздух" на +60%. Слоты по сути одни, эффект разный.
5.35. Не раскусил весь смак от новой обводки активной феи противника в бою. Раньше была просто белая рамочка, сейчас рамочка в стиле шахматной доски. Не знаю, я, в первый раз увидев её, подумал, что у меня что-то забаговалось. Более заметными от этого иконки не стали. Предположил, что это специально сделано для того, чтобы сквозь рамку можно было разглядеть стихийную обводку феи противника, но обнаружил, что это не работает. Во-первых, надо сильно всматриваться. Во-вторых, проступающая стихийная обводка осветляется белой рамкой, и, например, цвет обводки Тьмы в таком случае больше похож на цвет Энергии. В-третьих, с большей частью фей это не сработает по причине багованных иконок. Пришёл к выводу, что это изменение сделано по принципу "могу, поэтому делаю".
5.36. Новая тёмная тема - это, конечно, очень стильно, но на выборах вариантов в диалогах она "не очень". Тёмно-серые треугольники при наведении курсора подсвечиваются тёмно-синим цветом. Это очень незаметно. Приходилось лишний раз напрягать зрение, чтобы посмотреть, точно ли я навёлся на тот пункт, на который хотел. Порой доходило и до неправильного выбора, и до незапланированной поимки ненужных фей. Это на самом деле очень чувствительный момент, учитывая, как малы эти строчки диалогов на экранах, начиная с 1920х1080, и что в большинстве своём выбор идёт сразу между четырьмя вариантами. Если можно отдельно от всего остального сделать подсветку этих треугольников ярче - считаю, это просто нужно сделать.
5.37. Отчасти исследовательское. У некоторых NPC настолько длинные имена, включающие в себя шлейфы из всевозможных званий, что даже без аватарки выходят за пределы диалогового окна. Можно ли как-нибудь запихать их имена в две строчки?
5.38. Тоже отчасти исследовательское. Относится к бою с первым арлекином. Я помню, что есть фея "зайчик", но не помню, как выглядит "Иллюзорный мордоворот". У меня они оба записаны под одним пунктом. Придирка в том, что в предпросмотре они как бы висят над своей колонной. Вопрос: можно ли регулировать высоту феи относительно её колонны в предпросмотре? Конкретно этих двоих опустить бы с небес на землю.
5.39. Бой с адским некрофилом проходит как со Стражем: после победы не начисляется опыт. Также там не было иконок фей противника, но, учитывая, какая с ними нынче катастрофа, так было даже удобнее.
5.40. Я уже забыл, кто такой "Хранитель кузницы", но отметил, что на такой арене...

...он сразу же умирает, и на его место выходит следующая фея.
5.41. Я так и не понял, где находится "Алхимический мимик в Тиралине". Может, это что-то из будущих версий?
5.42. Каждый раз, когда Гремдаррак является активной феей, я слышу внутриигровой "хлопок", когда я появляюсь в локации путём загрузки сохранения, телепортации или обычного пешего перехода. Тот же звук я иногда слышал, появляясь на локациях со своими обычными феями - подозреваю, всё дело было в активных феях всяких NPC, которые в то время находились в локации. В общем, это однозначно баг, и его однозначно надо исправлять, но для начала надо выяснить, какие ещё феи так себя ведут. А для этого надо собрать полную коллекцию, и желательно также потрогать все перерождённые варианты. Пожалуй, я этим займусь как-нибудь в другой раз, когда буду составлять свою собственную табличку на версии, в которой перерождённые феи действительно получат свои обещанные джокеры.
5.43. С островка у роя Огня всё ещё нельзя выбраться без телепортации или прыжка в лаву. Ещё в 3.99 заходила речь о дополнительном волшебном месте там, создающем над лавой платформу. Не вижу здесь ничего невыполнимого. В локации с роем воздуха уже реализованы два волшебных места, которые создают один и тот же набор платформ. Тот же прикол, кстати, с островком в Царстве Тьмы, на котором стоит одержимый Сиамус. Можно обойти этот островок по кромочке и попасть на его противоположный конец - вот там бы и влепить волшебное место на обратный путь.
5.44. В добавленных локациях лавовых пещер не хватает постоянного гула как в оригинальных локациях. Это тоннель, кратер и оставленная шахтёрская стоянка (или "лагерь у ручья", если читать указатель). Отдельно возникающие звуки лавовых пещер там есть, но вот в пробелах между ними тишина, и она режет привередливый слух. Не хватает целостности. Чё бы не прикрутить туда тот же "_A023.WAV", который используется в оригинальных локациях в зацикленном виде? (Resources -> Audio -> Sfx -> AMBIENTS) В самих тоннеле и лагере у ручья нет открытых лавовых потоков, поэтому там уместно было бы дать этот гул в приглушённом виде, как это уже реализовано с городской музыкой при заходе в помещение.
5.45. Урхл в кратере: ава-всратыш. Кроме того, я должен отметить, что раньше это был довольно необычный и интересный бой: 100%-защита в сочетании с суицидниками на всех трёх феях. В этот же раз... чё-то вообще бред какой-то. Я просто влепил себе отражалку на 15 зарядов и стоял столбом, даже не раскручивая заклинание. Все три феи противника поубивали себя, сделав всего ПЯТЬ попаданий по мне. То есть даже 5-зарядной отражалки хватило бы. В прошлых версиях - хорошо помню - плясать приходилось дольше, и, самое главное, ПРИХОДИЛОСЬ что-то делать.
5.46. У тренера в Эндеве есть простейший вид арены: квадратная площадка над водой. На этой арене нет белого тумана. Из-за этого видны все края этой квадратной плоскости воды. Это некрасиво. И, отталкиваясь, от этого, хочу задать вопрос про туманы. Насколько они изучены сейчас? В том плане, что... можно ли их добавлять на любую локацию (в том числе на арены фей); можно ли им менять цвет; можно ли настраивать им плотность (чтобы изменять дальность видимости).
5.47. Большие описания предметов - это, конечно, беда. Ладно в инвентаре, там мы уже привыкли. Но когда получаешь предмет, и его описание выходит далеко за пределы кнопки "конец" - это... это уже не то. Конечно, приятно порой почитать о всяких мелочах и узнать что-нибудь интересное, но вышел реально перебор. Буквально: штабелями получаю по ходу прохождения всё новые и новые предметы, и что ни предмет - то очередное напоминание, что я играю во что-то кривое. Многие моменты хорошо бы раскидать по каким-нибудь NPC (или предметам, косящим под NPC), которые специально были бы предназначены для раздачи интересной инфы. В инвентаре дела не лучше: почти ни одно описание не влазит. Там места ещё меньше, чем в диалоговом окне. У меня вообще мысля какая есть: раз уж изображение инвентаря центрируется по вертикали, а кнопки статичны, то можно было бы расширить инвентарь в высоту. К примеру, сверху на 100 пикселей и снизу на 100 пикселей, но верхнюю часть оставить абсолютно прозрачной, а нижнюю - дорисовать на все 100 пикселей. И кнопки на месте останутся, и описания влезать будут. Ну не будут - ну продлить на 150 пикселей, ну на 200.

5.48. Я не пойму Лассе. Не долблюсь же я в глаза? Освобождаю его в Соборе - говорит, домой пойдёт, жену, отца, друзей повидать. Приходишь в дом Джани - он там говорит, что только вернулся к девушке и семье. Жена стала девушкой. С Джани говоришь - "спасибо, что спасла моего друга" (приятель, тут не выгорит).
5.49. Групповые бои с дикими феями случаются значительно чаще, чем я их представлял на стадии отчётов. Складывается впечатление, что что-то работает не так.
5.50. Бой с толпой чёрных скелетов был интересным (и самое главное - не таким ужасным, как в 3.99, где у них был рой Тьмы), но, как и в случае с адским некрофилом, проходил по образцу Стража, и не выдал окно победы/опыта.
5.51. Локация со входом в Царство Тьмы: в центре болота есть островок с деревом - кто бы ни напал с него, его нельзя поймать.
5.52. Это не столько придирка, на которую стоит обратить внимание, не столько непонятка, нуждающаяся в разъяснении, сколько мой личный клин как знатока. Я вообще не понимаю, нафига нужны тренеры кроме эндевийского, да ещё и платные, когда у игрока почти с самого начала появляются возможности для более эффективного самокача, стоимость которого - 1 бутылка маны за бой (если не охота ходить к Пугалу). Вообще ни разу эта опция не пригодилась. Может быть, не стоит давать доступ к вампиркам так рано...
5.53. Азган - начальник стражи тёмных эльфов за красной дверью. Тот самый гoвнюк с руганью ради ругани. Как я уже однажды использовал в комментариях этот термин применительно к звукам заклинаний, это злодейский злодей, который должен был вызывать негативные эмоции от того, какой он отлично отыграл злодейского злодея, но на практике вызывающий не те негативные эмоции, потому что использует откровенно дешёвый приём. По сути я принёс то же недовольство им, что и в предыдущих обзорах, но обёрнутое в другие доводы. Всё остальное ещё можно принять, хоть и стиснув зубы, но таким словам как "убл*дина" и "с*чий потрох" - я считаю, что в Занзаре не место даже с учётом готико-чернушности (от греха подальше прячу эти слова за звёздочками, т.к. не знаю, как работает PlayGround, и не хочу выяснять). Текущий вариант вкупе с остальными текстами Глобала ощущается как "Весь день держался, держался, нормально держался, а тут вдруг как присел, как поднатужился, как запыхтел, - да так, не просравшись, встал и дальше пошёл. Зачем присаживался? Непонятно.". Ну на синонимы хоть заменить, жёваный крот. Недоматерная переругань - это отстой.
5.54. Эльфийка в тиралинском Магазине (не в таверне) после окончания торговли снова её предлагает. Подобные приколы есть и с некоторыми другими NPC, но я их в заметках не фиксировал. Это не критичный момент, но хотелось бы, чтобы в отполированной версии Глобала этого заусенца не было.
5.55. Царство Тьмы, первая локация за зелёной дверью. Тёмные эльфы там стоят на длинном извилистом мосту, и по идее надо идти по этому мосту и разносить их "в порядке очереди". Я же сначала решил обходить все боковые островки. Ну, в общем, у одного тёмного эльфа на мосту надо уменьшить радиус нападения, потому что он меня цапнул прямо с островка, а я ещё даже предыдущего т.э. не пробил. Конкретного по счёту эльфа я не назову. Какой-то, который там под "деревянной аркой" стоял.
5.56. Постоянная точка нападения феи с вершины Тёмного Собора - это лажа. Пускай на вершине будет одноразовая, а постоянная - над самой дверью.
5.57. Отчасти и исследовательское, и предложение. Арлекины в 4.0.9. - это как толпа чёрных скелетов на болоте в 3.99: это бой, который не хочется видеть в числе обязательных для прохождения. Этот бой больше подходит как какая-то пасхалка или как какой-то отдельный квест. Феи в виде Друида, Эмми и прочих предметов/неписей - это выглядит свежо, смело, прикольно. Но я не могу отделаться от ассоциации с выражением "тень вонючки". Объясню. Есть игра "STALKER: тень Чернобыля", и есть модификация к нему, которая называется "STALKER: тень вонючки". Суть этой модификации в том, чтобы довести до абсурда буквально всё: гигантские НЛО вместо птиц, еда вместо оружия, смешные звуки из детских мультиков при стрельбе и т.д. Я очень не хочу, чтобы Глобал превращался в тень вонючки, а именно к этому его и ведёт обязательное сражение с феями в виде дверей и цветочков. Вот. Дальше исследовательское. Вот я, допустим, хожу с феей за спиной. Вот я в Лондоне. У меня там дома летает ещё одна точно такая же фея. Я встаю рядом с ней так, чтобы обе феи были рядышком, и вижу, что та, которая летает у меня за спиной, раза в 3-4 меньше лондонской. Вопрос в следующем: эти две феи используют один файл модельки? Или всё-таки два? Хочу подвести это к тому, что хотел бы, чтобы "особые" феи этих Арлекинов не превышали размеры обычных фей. Из-за текущих размеров в предпросмотре творится полная дичь. Например, вместо Эмми мы наблюдаем, так сказать, не Эмми, а определённую её часть...
5.58. Я уже затрагивал сортировку заклинаний, затрону и обычные предметы. Они тоже отсортированы неидеально. Даже ужасно. Не хватает какой-то системы, всё ощущается как бардак. Условно предметы можно разделить на 5 категорий:
1 - эликсиры (здоровье, мана, воскрешение, комбинированные штуки)
2 - дополнительные инструменты (предметы на опыт)
3 - эволюционные предметы и особые штуки (камни, всякие кислоты, чеснок, магия имён, боссо-зелья)
4 - алхимия (травы, выпивка, спирт)
5 - всё остальное (руны, карты, ключи, квесты и квестовые предметы, репутация).
Для начала я бы расположил всё в таком порядке, в порядке ВОСТРЕБОВАННОСТИ. Востребованность - это очень важная вещь. Когда я после боя захожу в инвентарь - вопрос: что я хочу? Я хочу подлечить фей, дать им маны. ВОТ что самое востребованное. ВОТ что я хочу увидеть в первую очередь. (1) Лечилки, воскрешалки, ману. Но у меня наверху всякие травы для алхимии, которые я даже не могу использовать. Вернее, могу, но этот мизерный эффект мне в инвентаре совсем не нужен, мне нужны зелья из них, а зелья делаются не в инвентаре. И это ещё не говоря о том, что комбинированные лечилки отделены от обычных слоем эволюционных предметов.
Чем я хочу заняться в инвентаре, когда мои феи здоровы? Менеджментом колоды. Что мне для этого нужно? (2) Предметы на опыт и (3) на эволюции. Но предметы на опыт должны находиться выше, потому что они используются очевидно чаще, чем эволюционные. Однако и с этим бардак. Стихийные камни - так вообще разделены внутри своей группы передметами из других групп.
Только после эволюционных - место алхимии (4), потому что алхимические предметы в инвентаре имеют минимальное значение. А дальше - всё остальное (5), потому что оно вообще не используется. На счёт сортировки "остальных" предметов у меня претензий нет. Разве что, активные квесты я бы всё-таки вынес на самый-самый верх, перед эликсирами, чтобы было удобно их отслеживать.
5.59. На одной из тёмных арен всё ещё не убрана кость в воздухе, о которой я докладывал в обзоре на 3.99. В этот раз я наделал много наглядных скринов.

5.60. В описании всех эволюционных стихийных камней сказано, как они появляются, но в камне Хаоса на этот счёт - ничего.
5.61. Не знаю, как отображаются значки стихий, когда ты получаешь заклинание в качестве предмета. Например, у торговца случайными заклинаниями. Я там купил примерно десять штук, но зафиксировал только одно: активное заклинание Энергии "Конвульсивная дрожь". Перед названием внутри кавычек был большой пробел, как будто там располагался невидимый значок стихии. Что странно, это заклинание я получил практически в начале игры, никому не цеплял, продажей заклинаний не занимался, но сейчас, на стадии написания обзора, я вообще не смог найти это заклинание в рюкзаке, чтобы посмотреть, есть ли у него значок стихии.
Также отметил, что нет значков у заклинаний Вакуума: ни в инвентаре, ни в интерфейсе у торговца заклинаниями. Он не реализован по причине "его всё равно будет не видно", или же это всё-таки недочёт? Можно ли использовать больше одного цвета в значке? Так можно было бы дать этому чёрному значку хотя бы тоненькую тёмно-серую обводку.
5.62. Гном с тучкой говорит, что если мне повезёт, я найду Дарбью, как у спиной за торговцем заклинаниями. Однако у торговца заклинаниями за спиной уже далеко не Дарбью.
5.63. Богоцарь (прикольный персонаж, может стать легендарным) на протяжении всего разговора держится возвышенно, принижает значимость Эмми, но перед самым боем говорит "стерва", что ломает всю картину. Теперь он уже как будто говорит на равных. Я бы заменил это слово на что-нибудь принижающее, чтобы оно соответствовало образу. Например, какое-нибудь "рабское отродье", "ничтожество", "дерзкая вошь", "ошибка природы", "дрянь".
5.64. За время спама своей грязной тактикой в боях я обратил внимание, что противник в целом часто использует ожоги и отравления, но сравнительно редко защищается от них (такими заклинаниями как "предотвращение изменения состояния" или "критический удар безрезультатен).
5.65. Ситуация с эволюционными камнями вызывает какое-то... странное недоумение что ли... Не могу сформулировать ёмко. Остаётся какой-то неприятный осадочек, ощущение того, что что-то находится не на своём месте. Помнится, в одном из ранних своих обзоров я отдавал голос в пользу того, чтобы стихийные камни помимо превращений также приводили к естественным эволюциям фей соответствующих стихий, как это было реализовано с Пфое-Тейзом и Драквином-Флагвином в оригинале, как это было реализовано со Скелбо-Скелджо и Расроу-Молроу в Глобале на тот момент. Голос - не приказ, голос - лишь голос. Я всего лишь смотрю на Глобал, и могу всего лишь сказать, как он выглядит. И по сравнению с предыдущими версиями Глобал явно сделал шаг в сторону всеобщего беспорядка. Опять куча новых превращений, даже появился камень естественной эволюции, но, опять же, зачем-то добавились эволюции с помощью камня Земли: Грем-Гремор и Весбат-Стобат. Это выглядит как какая-то искусственная затычка, чтобы камень Земли не казался таким бесполезным, ведь у него, не считая этих естественных превращений, остаётся всего 2 применения. И вот в таких вот естественных ситуациях у меня вечно клинит мозг двумя позициями: "нафига мне естественный камень, когда я могу эволюционировать стихийным" и "нафига мне стихийный камень, когда я могу эволюционировать естественным". Проще уж тупо вырезать эти противоречивые эволюции у стихийных камней, сохранив тем самым стопроцентный смысл существования естественного камня. Ну и ещё... по ощущениям, естественный камень, может быть, и не самый востребованный (может быть; а может, и не может), но по сравнению с остальными камнями и предметами, которыми игрока буквально засыпают на протяжении игры, естественный камень встречается неоправданно редко. Некоторые камни без торговли копятся в таких крупных количествах, что даже при сборе всей существующей колоды фей могут остаться лишние (что лишает смысла их приобретение у торговцев/обменщиков).

2
5. Придирки и непонятки (остатки)

Да. Я в шоке. Один раздел не влез в один комментарий. Причём оставалось буквально ничего.

5.66. Обмен валют у дуэргара-менялы в Царстве Тьмы какой-то странный. У него можно купить:
1. 100 эльфийских монет (за 22 кристалла или 666 монет черепа)
2. 10 кристаллов (за 111 эльфийских монет или 333 монеты черепа)
3. 1000 монет черепа (за 350 монет или 35 кристаллов)
Анализируя эти курсы, я пришёл к выводу, что во всех сделках присутствует комиссия в 10%. Но только по отношению к эльфийским монетам действует принцип "покупка вдвое дороже продажи", который учитывается до комиссии. Получается, на все сделки с покупкой эльфийских монет комиссия составляет не 10%, а 120%. Мы платим 220% кристаллов и монет черепа, чтобы получить 100% эльфийских монет: (100+100)х1,1.
Такие завороты не могут не натолкнуть меня на мысль, что пора вырезать принцип "покупка вдвое дороже продажи" (начиная с менялы в Тиралине) и поставить на его место равноценный обмен с только одной комиссией, учитывающий курс (1 к 10, 1 к 9 и т.д...).

6. Предложения и пожелания

6.1. Можно ли сделать так, чтоб знахарка Флавия (торговка в Эндеве) после освобождения от пикси спускалась за прилавок именно туда, где она потом находится каждый раз, когда перезаходишь в локацию? Эти два положения неодинаковы. Как только она встаёт за прилавок, с ней через этот прилавок нельзя контактировать: надо либо зайти к ней сбоку, либо перезайти в локацию, чтоб она была ближе к прилавку. Это ещё с оригинала.
6.2. В лесной хижине на втором этаже есть очень привлекательная пустая тумбочка, на которой могло бы располагаться что-нибудь шкатулкообразное.
6.3. Как однажды был починен ракурс на появляющиеся платформы у карты Огня, так пора бы и починить ракурс на появляющиеся платформы у серебряного шара над вихрем в снежных горах, чтобы в кадр попадал сам шар.
6.4. Продолжая песенку про починку оригинала: не пора ли починить жирного тёмного эльфа, в соборе? Он перемещается не только после поражения ему, но и даже при обычном перезаходе в собор, без каких-либо сражений.
6.5. Мне понравился квест с тренером в Эндеве. Очень здорово, что он запоминает фею, которую я ему принёс. Но я бы хотел его дополнить. Изначально у него случайно чередуются 3 стихии. Как только я приношу ему, скажем, улучшенный Камень, у него всегда будет только улучшенный Камень. Я бы всё же хотел, чтобы у него чередовались обычная Вода, обычная Природа и улучшенный Камень, и чтоб потом можно было донести и улучшить недостающие две стихии. Это наверняка будет очень сложно, но... однозначно бы дополнило хорошую картину.
6.6. Я не понимаю прикола с Сиреллой и её мужицкой озвучкой. Очевидно же, что это косяк из оригинала. На кой ляд он кочует от версии к версии? Давно бы его уже залепить и больше не возвращаться к нему.
6.7. На локации с павильоном сам павильон и отгороженный валуном островок (не считая диких фей на нём) - скучные и заброшенные: ни NPC, ни какой-нибудь самой завалящей шкатулки. Площадь пропадает. Я бы передвинул в одно из этих мест торговца заклинаниями - так бы ещё и удалось избежать неравенства в боях с призывными тёмными эльфами, когда колода торговца присоединялась к одному из них.
6.8. Сначала я хотел предложить поменять текстурку хрустального шара так, чтобы она соответствовала его иконке. Затем я побывал на страничке Unbended-мода и по скринам понял, что там это уже реализовано. И только под конец я прочитал описание хрустального шара, где было упомянуто чёрное железо в составе. Поэтому, наверное, отбой.
6.9. Очередное срезание заусенцев от оригинала. На локации с водопадами есть небольшой каменный мост над ручьём. Со стороны водопада, т.е. перед мостом - есть вода, а за мостом - уже нет, хотя присутствуют брызги и звуки ходьбы по воде. Дело в том, что плоскость воды заканчивается прямо под этим мостом. Можно ли как-нибудь продлить её, чтоб было по красоте?
6.10. NPC Марсия в Тиралине даёт очень много полезной информации (будь я зеленью, лишь пару раз прошедшей оригинал и впервые запустившей Глобал, я был бы не прочь за такое заплатить), но когда она говорит о "самоубийцах" - думаю, стоит упомянуть, что выстрел игрока в пустоту приведёт к односторонней смерти, поэтому в таком случае заклинание лучше передержать и ударить себя. Не знаю, стоит ли ей упоминать, что можно прервать раскрутку заклинания, просто переключившись на другую раскладку. В принципе нехитрый приём, я б добавил.
6.11. Сложный, долгожданный для меня пункт. Я внимательно следил за комментариями здесь после выхода 4.0 (не считая тех, что скатывались в стопроцентное обсуждение Готики и прочей НЕзанзары, для меня это очень утомительно) и заметил одно опасно близкое упоминание идеи, которую я не один год берёг для какого-то особого случая. Думаю, пора расчехлять, иначе это реально кто-нибудь выдвинет раньше меня. И это предложение - ночь. Я уже вычитывал где-то, что в планах есть динамическая смена дня и ночи, но в обдумывании этой идеи я исходил из того, что такая динамика технически нереализуема, а значит, ночные локации - это отдельные локации. А раз уж все локации связаны друг с другом, то, возможно, придётся добавлять в игру буквально весь ночной мир, и это уже тянет, скорее, не на Глобал, а на какой-то отдельный мод с условным названием "Zanzarah Nights". С другой стороны, ночь визуально никак нельзя будет почувствовать в некоторых пещерах (в том числе и лавовых) и в Царстве Тьмы, поэтому всё-таки можно было бы сэкономить на труде и как-то ограничить перемещение игрока по ночному миру. Например, использовать каких-нибудь останавливающих NPC на переходах. Но вот решить загадку с рунами я не смог. Как игрок может перемещаться по ночному миру, если у него на руках комплект из десяти рун, перемещающих по дневному миру? Даже если будет комплект ночных рун, и каким-то чудом удастся заставить его работать, всё равно: как тогда игроку прочувствовать ночь, если в любую секунду он может её прекратить или вернуть? Из-за технической несостоятельности я забросил эту идею. В последнее время в плане предложений я предпочитаю придерживаться двух принципов: узнать, что технически возможно, а затем предложить то, что технически возможно. В противном случае это бред на уровне "а дабавте эми вит от первава лица и афтамат а эр питнацать хачу фей стрилять". И всё же мы здесь, и мы говорим о том, в технической реализации чего не уверены. Свободное перемещение между ночью и днём с помощью рун - это почти как путешествие туда-сюда между прошлым и будущим, к такому я бы скатываться не хотел. Но всё-таки очень заманчиво выглядят следующие вещи, которые проще раскидать по пунктам:
- Особые феи, которые встречаются только днём или только ночью;
- Ночью можно найти NPC, которые не встречаются днём (в том числе, например, и некоторые торговцы заклинаниями);
- Ночью карта нападения фей совсем другая, имеющая мало общего с дневной; игроку будет интересно обнаружить что-то в новом месте (и, быть может, даже неожиданной стихии) и удивиться тому, что некоторые из привычных дневных мест пусты; пошёл в зачарованный лес, а на тебя прям из пруда что-то особое нападает;
- Дневные пикси спрятались, и в неожиданных местах появились ночные;
- Ночь - это хорошая площадка для реализации дополнительной чернухи из Готики;
- Теоретически, ту "новую стихию" из пункта 5.20 можно было бы, например, привязать главным образом к ночному времени.

Выражаясь ёмче, ночь в Занзаре - это потенциальная возможность перевернуть представление игрока. И эта идея слишком крута, чтобы от неё отказываться. Но на текущем этапе моддинга я совсем не представляю, как это можно реализовать. Если смена дня и ночи будет динамической, то как тогда сделать динамическое изменение локаций (в плане NPC и ночных фей с их картой нападений)? Если ночь - это будет что-то типа новой игры +, продолжением после победы над Стражем (какой-нибудь сюжет с вечной ночью и невозможностью игры в дневном мире), то как тогда игроку собрать коллекцию фей, если он не может поймать какие-то исключительно дневные виды (а камни трансформаций вдруг не предусмотрели эту возможность)? Если смену дня и ночи сделать переключаемой, скажем, на какой-нибудь кровати в Эндеве, то как тогда ночной мир будет согласовываться с тем, какие дороги игрок уже прорубил для себя днём?
Я вижу пока что только один вариант. Во-первых, смена дня/ночи действительно происходит на "кровати". Можно обратиться, скажем, к торговцам в тавернах. Я приведу два примера. В Эндеве это Эльфийка за прилавком. У неё можно было бы купить какой-нибудь специальный расходный предмет типа пропуска. И она бы отказывалась продавать его, если уже есть один. С этим пропуском можно было бы подойти к неиграбельной двери (а дверь там есть). А в ней как раз разместить невидимую сущность, с которой можно заговорить. Ну то есть мы создаём видимость того, что неиграбельная дверь - это предмет, с которым можно контактировать. Если пропуска нет, то игроку доходчиво доносится, что у него нет никаких прав заходить внутрь. А если пропуск есть, то игроку предлагают его потратить в обмен на наступление дня/ночи. В тиралинской таверне та же история, там на втором этаже сразу две двери есть. Про остальные места пояснять не буду, самое главное - принцип понятен. Ещё раз: это всё было "во-первых". Во-вторых, опция смены дня и ночи должна быть доступна после победы над Стражем. Проще всего сделать так, чтоб за победу над Стражем выдавали какой-нибудь памятный предмет, который игра будет использовать как проверочный. Но даже так найдутся хитрецы, которые, скажем, не снесут валун у водопада и завопят "АГААААА, А НОЧЬЮ-ТО ВАЛУНА НЕЕЕЕТУУУУ!!!", поэтому я бы в обязательное условие также запихнул то, что заставит игрока побывать на таких необязательных локациях. Пока что, например, сбор всех стихийных сердец. Но в будущем некоторые рои обязательно переместятся, а некоторые, может, вообще будут доступны только в ночном мире. Поэтому я бы сразу задумался над тем, чтобы удалить из дневного мира необязательные локации путём их превращения в обязательные. Надо что-то выдавать на водопадах, без чего не пройти традиционную игру. Не знаю, есть ли сейчас возможность где-то найти инструменты гномов ДО свалки. Если есть - эту возможность надо бы загасить, чтобы свалка тоже была обязательной локацией (например, напрочь исключить выпадение гномьих инструментов из случайных сундуков любого качества, если это и так уже не сделано). Должно получиться так, что открытый ночной мир становится доступным к исследованию уже тогда, когда полностью открыт мир дневной. Можно попробовать пойти ещё дальше и каким-то образом настроить выдачу каких-то предметов за уничтожение каждого куста и валуна, и смена дня/ночи станет доступна, когда и Страж побеждён, и количество предметов за кусты/валуны достигло своего максимума.
В-третьих, остаётся вопрос с рунами. У игрока на руках комплект рун дневного мира. В смену дня/ночи я бы также залепил проверку наличия всех десяти рун, а иначе найдутся гении "АГААААА, Я СПЕЦИАЛЬНО НЕ БРАЛ РУНУ ДОМА, А ПРИ ПЕРЕХОДЕ НА НОЧЬ ОНА У МЕНЯ ПОЯВИЛАСЬ!!!". (Кстати, вопрос: можно ли заставить игру делать проверку наличия двух и более предметов в рюкзаке?) Не представляю, как это реализовать технически, но при переходе на ночь игрок бы терял все дневные руны и получал вместо них полный комплект ночных рун, которые будут перемещать его уже только по ночному миру. Соответственно, игрок бы уже не мог перемещаться по дневному миру, пока не поспит в специально отведённых на то местах и не поменяет свой комплект рун обратно.
Ну и также стоит добавить, что в ночных локациях можно спрятать какие-нибудь переходы, которые недоступны днём. Например, путь в легендарную деревню Грэмайр, уже сейчас упоминающуюся в Глобале. Я не знаю, где она должна находиться, но объясню, как можно реализовать спрятанный путь. Например, есть развилка в саду фей перед зачарованным лесом. Один путь - в Тиралин, другой - к хижине. Но ночью игрок как бы "блуждает" и вместо хижины выходит к совсем другому месту, т.е. это банальная подмена локации. Но тогда ночью мы жертвуем какой-то локацией, в данном примере ночная хижина становится недоступной. Поэтому, если дойдёт до подмены локаций, стоит тщательно обдумывать, какой локацией стоит пожертвовать. Я бы сохранил хижину, но спокойно бы мог отказаться от ночной локации с картой Огня. Но если подмене локаций не быть, могу предложить ещё один вариант: добавление новых точек перехода. Например, локация, как только переходишь с развилки в зачарованный лес в сторону хижины. Там ещё эльф у моста (А, это опять ты. Оставь меня. Мне хватит). Один путь из этой локации ведёт глубже в лес, а второй - к обрыву. Ночью можно поставить точку перехода во втором пути, не доходя до обрыва.
В общем... с размышлениями про ночь у меня, наверное, всё. А оставшиеся мелочи по типу "днём тут ничего не было, а ночью тут закрытый сундук" или "днём тут открытый сундук, а ночью тут вообще ничего" можно как-нибудь списать на "это может показаться странным, но ночью Занзара может преобразиться до неузнаваемости".
6.12. Раз уж дело дошло до добавления фей в виде всевозможных моделек из мира, сразу предлагаю добавить фей-жуков (которые ползают у входа в Царство Тьмы). Там и анимации есть. А бегающего мямзика (как в самом начале Царства Тьмы) я бы вообще сделал доступным для поимки.
6.13. Опять про улучшение оригинала. Локация Царства Тьмы с тремя дверями. Предлагаю у обоих факелов за красной дверью поменять цвет с зелёного на красный. (зелёные факелы и так уже за зелёной дверью есть) Если после этого красных факелов в локации покажется слишком много, можно заменить центральный, что на колонне, с красного на обычный оранжевый, потому что он не относится ни к одной из дверей.
6.14. В Данморе за хижиной тренера есть одинокий пустой островок. Туда очень легко попасть, хотя обратно - только с телепортацией. Там можно было бы что-нибудь спрятать. Может, даже что-то из следующего пункта.
6.15. Отчасти исследовательское. В Тиралине теперь есть кузнец, который работает на своей собственной "наковальне". Меня интересует именно эта наковальня. Да, она неказистая, текстурки на ней не фонтан, да и вообще это коробка, но, если я правильно понимаю, самое главное - это добавленный объект. Может, даже самостоятельно смоделированный. Если технологии дошли до моделирования простейших объектов, предлагаю раскидать по миру дощечки и бумажки: наклеенные/набитые на стены, на деревья, на заборы (бумажки могут лежать и на столах). Внутрь этих объектов - посадить невидимую сущность, с которой можно "поговорить". В результате создаётся впечатление, что мы подходим к дощечке/бумажке и читаем её содержимое. Это прекрасная возможность сделать мир более насыщенным, её обязательно нужно использовать. Мне кажется, это настолько элементарный момент, что он обязательно появится и в Unbended-моде, и в Redux-моде. Из особо тёплых чувств предлагаю Глобалу стать первым. Спрятать там можно что угодно. Можно интересности (углубление лора), можно бытовуху (бумажка на неиграбельной двери в Тиралине "Когда долг вернёшь, пёс?"), можно какие-нибудь пасхалки в особо укромных местах (каменная табличка в Царстве Тьмы: "Как только - так сразу. Турнокс."). Также можно добавить невидимые сущности в некоторые уже существующие предметы, чтоб их можно было прочитать. Например, две рекламные доски у тиралинского магазина (где кратко перечисляется "меню" конторы) или надгробия в Царстве Тьмы (где можно отлично разгуляться с чёрным юмором). Также по мере продвижения по главам можно менять "диалоги" некоторым из этих невидимых сущностей, чтобы какие-нибудь особо наблюдательные игроки, скажем, могли отследить целую житейскую историю на одной-единственной бумажке. Ещё я бегло читал про возможный в будущем приём изменения привычных локаций для "шокирующего поворота в сюжете". Не знаю, какие-нибудь бунтари в один прекрасный момент поднялись в Тиралине. Тогда можно будет поменять там все тексты на бумажках/дощечках, например, на "текст зачёркнут какой-то символикой". Может быть, некоторые таблички можно сделать читаемыми по принципу указателей: подошёл и посмотрел.
6.16. Не столько предложение, сколько просто "на поржать". Отсылка на... "кое-кого". Упоминание у какого-нибудь NPC-пьяницы в какой-нибудь таверне: "Знавал я одного "гурмана" по имени "Только-Влей"... Он любил составлять одни из самых подробных обзоров на каждый сорт выпивки в Занзаре. Но в последние годы о нём совсем ничего не слышно, он как будто исчез. Хотя я всё ещё жду обещанный обзор на страхолюдский спирт!".
6.17. Предложение на далёкое будущее: возможность полного прохождения игры за багоюзера, где единственный постоянный источник эликсиров - это алхимия, и где можно собрать полную коллекцию фей (соответственно, выпивка и шары для ловли всё равно должны продаваться, хоть и по конским ценам).
6.18. Ещё абсурда не заказывали? Как на счёт феи в виде бутылки с крылышками в виде этикеток? Или Феи-мимика (сундука с крылышками)?

7. Научно-исследовательское

7.1. Существует ли способ запустить игру в окне? Чтобы можно было переключиться на другую задачу (например, свериться с электронной таблицей фей), а потом вернуться в игру, не вылетая из неё.
7.2. Отчасти это будет и предложением, если это вдруг окажется технически реализуемо. Я задумался об узелках. Для начала у меня есть несколько вопросов. Во-первых, сколько видов узелков в игре? Я знаю четыре: обычный из мира (обычный дроп ИЛИ монеты), особый из мира (особый дроп), обычный от феи (обычный дроп) и особый от феи (с единственным видом дропа - "металлом"). Во-вторых, можно ли настроить фее другой узелок? Например, обычный или особый из открытого мира. В-третьих, можно ли добавить в игру новые виды узелков с другим набором наград? Можно уже догадаться, к чему я клоню. В описании трав рассказано про их приуроченность к каким-то конкретным местам в мире. Чего-то много в лесах, что-то встречается только на болотах и т.д. Если эта очередная загадка моддинга будет разгадана, можно будет вводить "узелки биомов" (пусть даже одинаковые по виду): в каждом "биоме" будет выпадать свой вид узелков, подтверждая эту самую зональную приуроченность. Пока что же всё выпадает везде, и это скучно.
7.3. Я принёс интересности про смерть фей. Не видел, чтобы кто-то где-то серьёзно это описывал. Вкратце это можно сформулировать так: если фея умирает от удара ЗАКЛИНАНИЯ с эффектом, а не от эффекта, то в следующем бою, как только она выйдет на поле, она получит этот эффект. Примеры. Мою здоровую фею били заклинанием с инверсией управления, им же и грохнули. Как только я воскресил фею, полностью вылечил и вступил в новый бой, она уже в здоровом состоянии на постоянке двигалась наоборот. "самострел" заклинанием с тем же эффектом не может это вылечить, минус на минус не даёт плюс. Только перезагрузка сохранения. Далее. Моих фей били отравой и ожогами. Две феи от этих заклинаний отъехали. Они мёртвые и с эффектами. Я снял эффекты лекарствами, воскресил и вылечил фей. Как только я вступил в тренировочный бой и переключился на них, эти эффекты возникли заново. Далее. Ещё на прошлых версиях я бил у тренера в Эндеве его несчастную Силлию заклинанием Тьмы. Если не ошибаюсь, это была та самая "Стрела Тьмы" на +10 урона, которая на самом деле тогда давала +25 урона. Иногда бой начинался без противника, просто "победа" без опыта и всё. Потому что сначала Силлия получает летальный урон и умирает, а поскольку она уже мертва, эффект заклинания не может сработать и как бы "откладывается на потом". И в следующий раз, если не перезагружать сохранение, как только Силлия оказывается на поле, отложенный эффект в 25 урона срабатывает, и этого оказывается достаточно, чтобы её убить. Как-то так. У неписей такие приколы существуют до следующей перезагрузки или перезахода в локацию, а вот игроку придётся только перезагрузиться.
7.4. Также у меня есть немного интересностей по поводу заклинаний типа "похититель душ" и "проклятие". И ещё про заморозку. Начну с похитителя душ. Его эффект - "есть вероятность получения повреждений от собственной атаки". Здесь мало конкретики. Во-первых, как распределяется повреждение, если ты залепишь стопроцентную плюху по врагу: получат ли обе феи по 100% урона, или же урон разделится напополам между игроком и противником. Во-вторых, на чём завязана эта вероятность. А она на чём-то завязана, в этом я уверен. Потому что мне удалось выяснить то, на чём она точно не завязана. Например, если лупить пустую фею без активок и пассивок, похититель душ никогда не ударит по игроку. Если же игрок ударит этим заклинанием сам себя, он получит только урон от заклинания (при этом ненадолго появляется эффект "вы заколдованы" с иконкой сердечка, но суть этого эффекта непонятна). А что до проклятия, то оно - в некотором роде инструмент. Сказано, что оно накладывает статус, но непонятно, что этот статус делает. На мой взгляд, самое важное в этом статусе - само наличие статуса. Представляем ситуацию. У нас есть фея. На одной раскладке у неё любое атакующее и пассивка на реген 50 HP. На другой раскладке у неё проклятие. Нас бьют ожогом. Передерживаем проклятие и бьём им себя, заменяя статус ожога на безвредное проклятие. Продолжаем играть на атакующей раскладке с регенерацией. Таким же образом можно снять с себя и отравление, и даже заморозку. Причём порой сам противник делает это за нас. А вот использование проклятия на противниках - это уже плохая идея. Такое ощущение, что с каждым попаданием по ним растёт их скорость передвижения. Если не удастся завалить какую-то фею в бою с двух-трёх ударов, могут возникнуть серьёзные проблемы. Также можно из раза в раз мочить проклятиями тренировочную фею, и в какой-то момент вы уже с трудом будете попадать по ней даже на открытой квадратной арене (как обычно, лечится перезаходом в локацию или перезагрузкой). А теперь про заморозку. Эльф перед вратами Тиралина с его "неприятными заклинаниями природы" говорит, что если фея, будучи замороженной, повысится и вылечится от заморозки, она навсегда останется под эффектом этой заморозки. Я не проводил дотошных исследований, но я уверен, что это просто не так. Моделирую ситуацию. У нас есть фея, и она двигается со 100% скоростью. Нас лупят заморозкой. Не знаю, на сколько процентов снижается скорость. Пусть вдвое. Мы двигаемся с 50% скоростью. Фея повышается и снимает с себя заморозку, но продолжает двигаться на 50%. Мы ловим ещё одну заморозку. Теперь движение снижено до 25%. Мы исцеляем эту заморозку лекарством, но скорость возвращается до 50%, потому что где-то там всё ещё действует та самая скрытая заморозка. Можно сформулировать так: если замороженная фея повышает уровень, она переводит свой статус в невидимое неизлечимое состояние, полностью сохраняя его эффект. Однако - хе-хе - любой: и видимый, и невидимый эффекты заморозки теряют свои свойства, как только - барабанная дробь - игрок совершает банальную перезагрузку. Грубо говоря, у феи в параметрах всегда прописана её истинная скорость, и она всегда возвращается к ней при перезагрузке, независимо от всяких заморозок. Это открывает ещё одну весёлую возможность. Моделирую последнюю ситуацию. У нас есть фея со 100% скоростью, но её бьют заморозкой, снижая скорость до 50%. Мы перезаходим в игру (хоть из меню, хоть из Windows - неважно). К фее вернулась её истинная скорость (100%), но при этом на ней висит статус заморозки. Я не знаю, увеличится ли её скорость, если её вылечить лекарством, но совершенно точно знаю, что если в бою дать по себе проклятием и перебить статус заморозки, скорость возрастёт до 200%. Можно специально играть единой сессией и не перезагружаться, чтобы таким образом сделать медленных фей быстрее. С другой стороны, не каждая фея сможет потянуть проклятие по слотам, а некоторые - и вовсе не смогут пережить свой собственный удар. Поэтому ценность проклятий не так уж высока.
7.5. По сравнению с Третьим Четвёртый Глобал очень лихо жонглирует невидимыми текстурами фей. Вопрос следующий: возможно ли сделать ПОЛУпрозрачные текстуры?7.6. Как на самом деле работают заклинания, которые "увеличивают вероятность критического удара"? Я так понял, что со 100% шансом я могу выжигать ману врагам на минимальной раскрутке заклинания, но этого не происходило, криты наносились точно так же, как и раньше: при полной или почти полной раскрутке.
7.7. Отчасти предложение, если технически реализуемо. Как работает выбор арены при вступлении в бой с дикими феями? Для каждой точки (или локации) задаётся свой набор арен, в котором у каждой равный шанс попасться? Можно ли редактировать этот шанс, чтобы, скажем, была какая-нибудь особо редкая бонусная арена с кучей кристаллов? (арены с пятью монетами/кристаллами не в счёт) Или, скажем, особо редкие обычные версии арен, но, к примеру, с пятью кристаллами, которые ещё надо будет собрать в разных местах. Можно ли создавать собственные арены с разбросанными монетами/кристаллами, или же сейчас всё ограничено той единственной версией с существующими пятью штуками?
7.8. Немного размышлений про ячейки заклинаний. Проскакивала тут инфа (и не без моего участия), что заклинания Вакуума и Песка немного специфичные в плане слотов, в плане установки на фей. Там как раз шла речь о том, как слоты заклинания ложатся на фею, у которой в раскладке есть Джокеры. Я приводил в пример: если у феи в одной ячейке Воздух-Воздух-Воздух, и ей попытаться туда воткнуть заклинание с одним-единственным Джокером - оно не встанет. Однако когда у феи Воздух-Воздух-Джокер, она не только потянет Джокер, но и какой-нибудь условный Джокер-Камень. На самом деле тут не в Вакууме или Песке причина. Всё дело в Джокерах на заклинаниях. Их раньше не было, они только сейчас вот появились. И я пришёл к выводу, что игра просто не обучена объединять условие Джокеров с условием всех остальных элементов при установке на фею. Объясняю. У феи Воздух-Воздух-Джокер. У заклинания - Джокер-Камень. Один Джокер требует один Джокер. Один Камень требует один Джокер. И это условие не суммируется до двух Джокеров. У феи как раз есть один Джокер, так что технически получается, что на него встают оба слота от заклинания. Таким образом, один Джокер в раскладке у феи предоставляет куда большую свободу, чем может показаться на первый взгляд.
7.9. Осторожно, разврат. Возможно ли технически реализовать фее место для заклинания на четыре ячейки? Отвечая на вопрос "Зачем?": больше разнообразия, больше свободы. Например, на какую-нибудь условную раскладку "Вода-Хаос-Природа" (взято от балды) нет ничего интересного, а на раскладке "Вода-Вода-Хаос-Природа" - уже можно придумать что-нибудь получше.
7.10. Глобал показал, что можно не только заменять звуки, но и во всю добавлять новые (на примере заклинаний). Вопрос: можно ли реализовать случайный звук для заклинания? Скажем, чтоб для конкретного заклинания Энергии существовало три аудиофайла, и с каждым выстрелом случайно воспроизводился один из них. Если подумать, то скрипт случайного звука уже существует где-то в игре, и выражается он сейчас в случайных звуках шагов (которых по четыре на каждый тип поверхности).
7.11. Очень интересный момент. Во-первых: можно ли запретить феям 60 уровня съедать предметы на опыт? Чтоб они не могли случайно съесть лишнего, если вдруг дрогнет рука. Во-вторых: можно ли ввести предмет, не добавляющий опыт, а, наоборот, ОТНИМАЮЩИЙ? В теории - я думаю о том, чтобы у игрока был шанс на естественную эволюцию феи, которая проглотила слишком большой предмет для опыта и случайно перескочила свой уровень эволюции, но тогда, возможно, пришлось бы вводить сразу несколько предметов (на -50, -100, -250, -500...). На самом деле одного только предмета на "-1" уже бы хватило, чтобы навсегда решить проблему с феями 60 уровня, которые по той или иной причине не превратились в кокон. Пример: у меня есть перерождённый Джам-Джам, но я хочу ещё одного. И хочу быстро. И у меня есть все предметы для этого. Я беру дрища 2 уровня, вливаю в него супер-эссенцию сразу до 60 уровня, отнимаю одно очко опыта специальным предметом (теряя уровень), иду на тренировочный бой, быстро делаю 60 уровень и естественную эволюцию в кокон, перерождаю кокон и вливаю ещё одну супер-эссенцию до 60 уровня. Вуаля. Меньше чем за 5 минут, имея все средства на руках, я достигаю своей цели. Очень удобно.
7.12. Я провёл небольшое исследование на тему прокачки. Сюжет такой: у меня есть почти нулёвая фея, и я хочу её прокачать, не потратив ни гроша (ну разве что на ману). Хочу узнать, насколько быстро это можно сделать, а также хочу построить небольшую "карту прокачки". На сцену снова выходит Джам-Джам. Разумеется, лучший способ - это самокач. Возможно, есть конфигурация получше, но я нащупал именно такую.
Обычный Джам может выдержать полный удар заклинания с силой 4, а перерождённый - может и 5. В начале у игрока доступ лишь к пятизарядным вампиркам, поэтому есть смысл присмотреться к 5-зарядным атакующим, эффективным против Камня. Неплохо подойдёт пси-проклятие на силу 4 и скорость 5, добыть его можно уже в Данморе. Но когда мана закончится, кто-то должен добить тренировочную фею, и если у прокачиваемой феи только неэффективные заклинания - дело может напрасно затянуться. Поэтому лучше пожертвовать скоростью и дать Джаму 15-зарядный Фатум (Пси-похититель душ) на силу 4 и скорость 4, который доступен в том же Данморе. На 60 уровне Джам будет бить себя по 285. Умножаем на 5 выстрелов (1425), делим пополам (712,5) (так как 2 очка урона = 1 очко опыта) и делим на двух фей (Джам, которому опыт не нужен, и прокачиваемая фея) - получается ~356 очков опыта. От боя до боя с такой схемой уйдёт не больше минуты. Но в расчёты возьмём ровно минуту. Если шпарить без остановки, на полную прокачку феи уйдёт 42-43 минуты, столько же боёв и флаконов маны. Но это не очень удобно, т.к. постоянно требуется концентрация игрока.

Как только игрок пробивается в подземелье Тиралина (или даже к торговцу возле гнома с тучкой, если не ошибаюсь), он получает доступ к 15-зарядным вампиркам. Теперь можно раскрыть весь потенциал 15-зарядного Пси, а если в руки попадёт 30-зарядный "похититель душ" Тьмы на силу 4 и скорость 4 - ещё лучше. В любом случае за бой будет 15 ударов по 285, что даст в сумме 4275 урона, а прокачиваемая фея получит ~1069 очков опыта. Если действовать супер-организованно, от боя до боя уйдёт чуть больше двух минут. В расчёты возьму две с половиной минуты, потому что мы не роботы. Достаточно будет 15 боёв, на которые уйдёт уже 37,5 минут. Это уже удобнее, ведь если включить соображалку и заставить кнопку держаться нажатой, пока расстреливаются все 15 зарядов, можно, например, сгонять в туалет или проверить чайник. Я давно забиндил себе непопулярную кнопку на клавиатуре под дополнительную ЛКМ. Кладу на неё плоский ластик, на него сверху - телефон-кирпичик, и сижу-кайфую. Я так выкачивал фей ещё на 3.4, когда составлял собственную энциклопедию по слотам на 60 уровнях.

Как только игрок пробивает торговца заклинаниями Вакуума - он получает доступ уже к 30-зарядным вампиркам. К этому моменту жизнь уже удалась. Похититель душ можно реализовать на все 30 зарядов, а можно пойти ещё дальше и раздобыть его Световой аналог на 40 зарядов (те же 4 силы/скорости). Здесь я уже честно замерял секундомером. 30 ударов по 285 = 8550 урона или ~2137 опыта за бой, и каждый длится три минуты с небольшим. Плюс тот факт, что мы не роботы, и получается 4 минуты от боя до боя. Чуть-чуть не хватает, чтобы прокачаться с нуля за 7 боёв. Для этого в каждом бою надо получать примерно по 2143 опыта. Но к тому моменту уже спокойно можно принести тренеру в Эндеве улучшенную фею и тренироваться уже на ней, а она доведёт количество получаемого опыта примерно до 2160, чего уже более чем достаточно. Таким образом, на поздних этапах игрок при помощи своих сил и семи флаконов маны способен абсолютно легально с нуля выкачать фею за 28 минут. При этом, если, опять же, включить соображалку, у него будет 7 больших временных окон, в которые можно заварить чай, посмотреть на улицу, подумать о жизни, поковыряться в телефоне, почитать что-нибудь и т.д.

Идём ещё дальше, продолжая отталкиваться от того, что игрок находится на позднем этапе. Грубо говоря, "банк опыта" в одном бою против улучшенного тренера в Эндеве составляет ~4320. Чем больше прокачиваемых фей "поучаствует" в бою - тем меньшая доля сгорит в Джам-Джаме, которому опыт уже не нужен.
ДВЕ прокачиваемые феи будут получать по ~1440 опыта за бой, им понадобится 11 боёв на прокачку с нуля, в сумме это 44 минуты или по 22 минуты на каждую фею.
ТРИ прокачиваемые феи будут получать по ~1080 опыта за бой, им понадобится 14 боёв на прокачку с нуля, в сумме это 56 минут или по 18,66 минут (18м40с) на каждую фею.
ЧЕТЫРЕ прокачиваемые феи будут получать по ~864 опыта за бой, им понадобится 18 боёв на прокачку с нуля, в сумме это 72 минуты (1ч12м) или по 18 минут на каждую фею.
Проще говоря, только не разбирающийся в игре человек будет ныть, что в четвёртом Глобале долгая прокачка. Благодаря разнообразию фей и заклинаний она значительно удобнее и оригинала, и даже предыдущих версий Глобала.
7.13. Никогда раньше не обращал внимания, а тут вдруг обратил. В меню - и "выйти из игры", и "выйти в windows" всё равно приводят к сохранению игры. Всегда думал обратное.
7.14. Отчасти предложение. Возможно ли на данном этапе развития модостроения реализовывать динамические текстуры? Поясняю. Вот стоит эльф в зелёной одежде. Предположим, технически это NPC под кодовым номером 1. У него где-то там в кодах прописано, что файл модельки №1 ссылается на файл текстур №1. Возможно ли сделать так, чтобы прямо в игре заставить его ссылаться, скажем, на файл текстур №2? Игрок выбирает вариант "переоденься", эльф говорит "ок" - и... я не знаю, как бы оно работало, есть два предположения: либо он мгновенно перекрасится, либо перекраску можно будет увидеть после перезахода в локацию. Динамические текстуры - это именно перекраска, а не замена объекта. Если такой хитрый ход возможен, то можно сделать так, чтобы Эмми начинала прохождение на классическом скине, а в случае присягания на верность тёмным силам - меняла бы свой скин на седую версию.
7.15. Продолжая о текстурах. Насколько детальными они могут быть? Всегда ли у феи есть какое-то фиксированное разрешение текстур, выше которого прыгнуть нельзя, или же игра подстраивает под модельку текстуры любого, даже астрономического разрешения?

2

О! Заранее спасибо за обзор!

С нетерпением жду, пока он будет готов. Этого отчёта по моду я ждал, наверное, как некоторые фанаты ждали самого Глобала. У меня уже вечер, так что, скорее всего, я завтра всё прочитаю и отвечу. По себе знаю, что отчёты можно долго писать.

И да, ПГ иногда стирает комменты в процессе написания, так что лучше периодически делать бэкап в блокнот.

1
8. Текстовые жуки

Это раздел исключительно для разработчика. Если Вы не Он - не тратьте своё время. В прошлом обзоре я порывался выследить все диалоги, в которых многократно идёт вариант "конец" вместо "далее". И я это сделал.
(некоторые вещи неактуальны, т.к. ниже идёт их обсуждение)
8.1. Люциус в саду фей, перед тем, как уйти в следующую локацию (т.е. уже в свой дом) - 5 раз используется "конец".
8.2. Сиамус в Эндеве - сплошные "концы".
8.3. Эльф перед вратами Тиралина, демонстрирующий нам "неприятные заклинания природы" - я не записал, перед боем он это говорит или уже после, но у его реплики вариант "далее", хотя мне кажется более уместным "конец".
8.4. Каждый раз из пяти, когда мы побеждаем Люциуса за собранных пикси, он сначала говорит "я рад, что ты можешь постоять за себя (конец)", а потом "вот твоя награда (конец)". Может, в первом случае стоит сделать "далее"?
8.5. Эльф-Генерал в Данморе (когда побеждены его прихвостни): первая и единственная реплика, приводящая к бою, заканчивается кнопкой "далее".
8.6. Эльф-Генерал возле башни гномов: все реплики идут через "конец".
8.7. Лассе в пещере после победы: дважды "конец".
8.8. Дариус: одна-единственная реплика, которая заканчивается кнопкой "далее".
8.9. После первой победы над Друидом (получается, в павильоне) пять раз "конец".
8.10. После победы над рычагом - единственная реплика с кнопкой "далее".
8.11. Гоблин с кучей грибов на большом дереве - после победы над ним я насчитал "конец" четыре раза.
8.12. Друид на большом дереве после победы: с "концами" и "далее" происходит полный бардак.
8.13. Рой Камня - одни "концы".
8.14. Первая встреча с Друидом в белом соборе: "далее"-"конец"-"конец".
8.15. Тёмный эльф в мэрии Тиралина - я насчитал четыре "конца".
8.16. Рой Хаоса: "конец"-"далее"-"конец".
8.17. Адский некрофил в подземелье Тиралина: после победы два раза "конец".
8.18. Рафи, когда пора отправляться в Царство Тьмы: трижды "конец". На всякий случай я бы ему проверил вообще все диалоги. Я мог видеть не все.
8.19. Рой Света: "далее"-"конец"-"конец"-"конец".
8.20. Рой Огня: насчитал аж восемь "концов".
8.21. Филин у входа в Царство Тьмы: "далее"-"конец"-"конец".
8.22. После победы над одержимым Сиамусом: дважды "конец".

Дальше идёт стандартное исправление текстовых ошибок и недопечаток. Тут будет много текста, но не потому, что много ошибок (а их немало), а потому, что я буду приводить преимущественно полные реплики или их крупные куски, чтобы при редактировании их было проще отследить и труднее спутать с другими.
8.23. Беда со всеми заклинаниями ослепления и ожога: в описании сказано "критический удар - изменение состояния: противник обожжЕн/ослеплЕн". Там везде должна быть "ё".
8.24. Здесь я на самом деле не очень уверен. Возможно, мне показалось, но когда гном перед мэрией Тиралина дал камень Земли (первый предмет), он сказал, что у него есть ещё ДВА предмета (что неправильно). И то же самое он говорит, когда даёт следующий предмет - камень Энергии (что правильно). Раньше у него было 3 предмета, теперь 4.
8.25. Гном-торгаш в Монагаме в первой же реплике (не успел её зафиксировать) говорит "...рад, что наконец-то...". Я не буду тут заниматься теоретическим онанизмом и задвигать за какие-то тонкие правила русского языка, т.к. сам много чего не знаю и опираюсь больше на инстинкт, чем на правила. И инстинкт мне говорит, что "наконец-то" используется как междометие (либо выделяется запятыми с двух сторон, либо является единственным словом в предложении), а когда междометие неуместно (а в данном случае оно неуместно), используется "наконец".
8.26. Рафи: "Моя миссия выполнена. Я почти перестал надеяться. Люди такие недалёкие во всЕм, что касается магии. Ты единственная, кто может использовать руну." (должна быть "ё")
8.27. Знахарка Флавия на обучении алхимии: "Например, ИЗ ИЗ двух живоягод и одной бутылки спирта можно изготовить один малый бальзам." (дважды повторяется "из")
8.28. Лассе у ворот Тиралина: "И что хуже всего - мой отец, гном-мастер Квинлин, пропал. Он видел, что наступают трудные времена, и теперь, когда он нам нужен, его нигде нет. Но он не бросил бы нас, уж Я ТО его знаю!" ("я-то" должно быть через дефис)
8.29. Болотный гоблин в Тиралине, цепляющий нас на диалог и просящий помощи: "Я не знаю, сколько мои друзья смогут продержаться в осаждЕнной деревне без поступлений пищи. Пожалуйста, быстрее!" (должна быть "ё")
8.30. Процентщица Вендела, обучение: "Дальше я назначаю срок, по истечениЕ которого необходимо вернуть деньги. Когда он заканчивается, к клиенту приходят мои ребята и забирают долг с процентами. Если клиент не может вернуть - у него будут большие неприятности." (должно быть "по истечениИ")
8.31. Сефи Птичник (вроде гоблин с кучей грибов в большом дереве): "Но учти: я и сам своего рода свободная птица, я не связан нЕ с какими силами этого мира: ни с Данмором, ни с Тиралином, ни с Царством Тьмы." (должно быть "не связан нИ с какими силами")
8.32. Эльфийка в магазине (не в таверне) Тиралина: "Говорят, руны открывают прямой путь в различные области Занзары. Эта руна приведЕт тебя в болотную деревню Данмор." (должна быть "ё")
8.33. Галателла (фея, которую можно получить, просто поговорив с ней): "Гном и тёмные эльфы - кроме одного, который не стоял на мосту - рухнули вниз... Феи, получившие свободу от своих повелителей, разлетелись, кто куда. Большинство фей, принадлежавшиМ тёмным эльфам, сбились в стаю на том берегу." (во-первых, "кто куда" запятыми не выделяется; во-вторых, должно быть "большинство фей, принадлежавшиХ тёмным эльфам")
8.34. Филин в Эндеве: "Этот дружелюбный лесной эльф, стоящий рядом со мной, - я НЕ НЕ про сторожа, конечно, - отлично подходит для обучения неопытных фей." (дважды повторяется "не")
8.35. Пещера-тоннель между обычными горами и снежными. Там есть закуток с парой сундуков и охраняющим их эльфом. Эльф говорит: "Эх... сколь верёвочке нЕ виться... всё равно укоротят..." (должно быть "сколь верёвочке нИ виться". Простейшее проверочное: "сколько бы ни было"). На самом деле странный момент. Самые популярные результаты из интернета выскакивают с "нЕ", но примеры из литературы - сплошь через "нИ":

8.36. Флориан (тренер в Эндеве): "О! Слушай! Я прошу прощения, что осмеливаюсь просить тебя об этом, но, если тебе когда-нибудь случайно попадётся фея старшей эфолюции, такая как Бонерия, Гремрок или Океана, и она тебе будет не нужна, не могла ЛИ БЫ ты, пожалуйста, подарить её мне?" (на слух это никак не идёт, я бы убрал "ли", оно здесь кажется лишним)
8.37. Снова Флориан: "У меня мало что есть взамен, но я что-нибудь придумаю! Честное слово! Я поделюсь с тобой ВСЕМ ЧЕМ ИМЕЮ!" (это тоже не идёт на слух, надо менять либо на "всем, что имею", либо на "всем, чем смогу" (что будет лучше); почти уверен, что без запятой тут никак)
8.38. Описание квеста Флориана (Квест: "Фея для тренера"): "Запись в журнале: Флориан, эльф-тренер из Эндевы, рассказал мне, что он давно хотел бы получить фею старшей эволюции, но не может сам НИ натренировать, НЕ поймать её. ..." (в обоих случаях должно быть "ни". Простейшее проверочное: "ни то, ни другое, ни третье")
8.39. Заклинание под названием "Селевый поток". На слуху больше "селевОй", и куча первых результатов в поиске это подтверждает. Но если взять "селевый поток" в кавычки в запросе, то видно, что и такой вариант в некоторых официальных источниках тоже используют. Всё-таки для меня это остаётся какой-то мутной темой.
8.40. Рой нейтральных фей: "Тебя заставляют драться. Убивать других и умирать самой, не спрашивая твоего мнения по этому поводу. Но смерть, увы, лишь временна - вскоре тебЕ откачают и оживят. ..." (должно быть "вскоре тебЯ откачают и оживят")
8.41. Рой нейтральных фей: "[издевательски] Да ну, правда что ли?! Знаешь, почти любой повелитель фей сказал бы то же самое. Ну, кроме тёмных эльфов - уж каким бы они дерьмом нЕ были, они, по крайней мере, честны, и не пытаются казаться лучше, чем они есть на самом деле. (должно быть "нИ были"; также не могу полностью оправдать запятую после "честны")
8.42. Тёмный-эльф - охотник за головами: "Другие позаботятся о тебе. Охотники за головами уже заняли все важные переходы и перекрЕстки. Рано или поздно ты проиграешь." (должна быть "ё")
8.43. Название заклинания Воды: "РазделЕнное горе" (должна быть "ё")
8.44. Старший сержант Марсия: "Чтобы восстановить магические заряды заклинаний, нужно дать фее флакон маны, комбинированное зелье или эликсир. Эти вещи восстанавливают все заряды магии на ОБОИХ раскладках. ..." (должно быть "на обЕих раскладках")
8.45. Старший сержант Марсия: "Первое. При комплектации отряда фей всегда смотри на таблицу эффективности. Твоя цель собрать бойцов, которые были бы эффективны против наибольшего числа стихий противника, и ПРИТОМ были бы уязвимы для наименьшего числа стихий противника. ("при том" пишется раздельно)
8.46. Старший сержант Марсия: "Восьмое. Когда фея достигает максимального, шестидесятого уровня, ТО она может переродиться, потеряв весь опыт и начав путь сначала, но получив существенные усиления. ..." ("то" здесь лишнее. Оно вроде не используется в связке "когда - то", есть связка "если - то". Но даже если в данном случае "когда" заменить на "если", - всё равно в "то" не будет никакой надобности, и это предложение - тому пример. Считаю, что ", -" будет более уместно, чем ", то")
8.47. Старший сержант Марсия (да что ж такое): "Десятое. Лишних фей и лишние заклинания ты можешь продать членам Совета старшему феелову Мариусу и хранителю заклинаний Фиделису в городской мэрии. Не стоит накапливать слишком много предметов - даже твоя сумка не бесконечна, и если у тебя больше тысячи заклинаний, ТО могут начаться серьёзные проблемы." (Во-первых, я бы дал двоеточие после "членам Совета". Во-вторых, моя писательская чуйка снова считает, что ", -" здесь будет более уместным, чем ", то")
8.48. Дюссон (у которого в подвале пикси) приветствует Эмми фразой "Рад тебя снова видеть, человеческий детЕныш." (должна быть "ё")
8.49. Описание кровокорня: "... Как бы то ни было, ещё не собранные травниками кровокорни сегодня редки и найти их можно лишь в дальних уголках волшебной страны. ..." (хочу дать запятую перед "и")
8.50. Описание огнекрапивы: "... Обладает кислым вкусом, при употреблении вызывает изжогу и изменяет сознаниt. ..." (впечаталась английская буква вместо русской)
8.51. Описание камня великой хаотической трансформации: "... Не действует на боссов, минибоссов, перерождённых фей и коконАХ перерождения." (Надо определиться, как задаётся вопрос: "Не действуют на КОМ?" или "Не действуют на КОГО?", потому что разные варианты сейчас отвечают на разные вопросы. На боссов = на кого, на минибоссов = на кого, на перерождённых фей = на кого, на коконах перерождения = НА КОМ. Короче, поменять "коконАХ" на "коконЫ")
8.52. Защитник Магни (вроде как гном на входе в Монагам): "В ратуше ты можешь найти тренера фей с колодами Камня, Огня, Энергии и Металла. Там же сидит инженер-механик, который к тому же прекрасно разбирается в замках и умеет их создавать и взламывать. А в здании у подъЕма сидит Джани..." (намЁк понятен)
8.53. Гном-кузнец в Монагаме: "Благодаря тебе, я могу использовать магическую силу гномьего металла и создавать заклинания. Хочешь выбрать?" (запятая не нужна)
8.54. Старый гном-продавец в магазине Монагама: "Увы, счастье длилось недолго. Сорок лет назад вдруг случилось землетрясение и вулкан рванул. Система охлаждения не выдержала: она не была рассчитана на такие нагрузки. Пещеры снова затопила лава, которая выжгла всё. Шахты были уничтожены, и все, находящиеся там, мгновенно сгорели. От труб, механизмов и сооружений ничего не осталось." (Во-первых, я очень хочу дать запятую перед "и вулкан рванул". Мой вредный писательский взор не может прочитать это предложение без естественной паузы между этими двумя грамматическими основами. Во-вторых, во фразе "все, находящиеся там, мгновенно сгорели" обе запятые лишние. Можно поменять расклад на "все гномы, находящиеся там, мгновенно сгорели" или "все, кто находился там, мгновенно сгорели" - тогда эти две запятые становятся уместны)
8.55. Друид, если поговорить с ним сразу после получения посоха Квинлина: "Возьми это в Тиралин. Мэр Тиралина сможет рассказать тебе больше об этом артефакте. Может быть, благодаря тебе, мы сможем узнать, кто стоит за злом, свалившимся на Занзару." (лишняя запятая после "благодаря тебе")
8.56. Дозорный Итцик (честно, не запомнил, кто это такой): "Я почти не сомневаюсь, что они собираются устроить большую войну. Такую, что Великая Охота и бои с людьми раем покажутся. Этот ИХНИЙ Хозяин явно имеет далекоидущие планы на наши земли... и не только наши..." (Слово "ихний" видится мне как попытка создать образ простого человечка-чебуречка, которому не очень сдалась грамота. Но оно не справляется с этой задачей, потому что по сути выглядит как одна ошибка в огромном грамотном рассказе)
8.57. Первый из трёх, мрачный арлекин тёмных эльфов: "[со странным возмущением] Ох ты! Как тебе не стыдно маленьких обижать?! ..." ("ох-ты" должно быть через дефис, как и всякие "ух-ты" да "ах-ты")
8.58. Лассе (внутри барьера): "Не верь ни единому слову Друида! Гномы никогда не воруют! Я искал лишь намЕк на то, где искать своего отца, Квинлина." (намЁк понятен)
8.59. Какая-то безымянная эльфийка на втором этаже мэрии, подписанная как "эльф": "Всегда существовали человеческий мир, мир эльфов и астральный план фей. Но вы уже не помните, что миры были объединены, только в ваших легендах и мифах остались намЕки на правду. (намЁк понятен)
8.60. У адского некрофила перед именем какой-то символ "ц" с хвостиком по середине. Это не выглядит как что-то, что находится на своём месте. "У меня есть огромная коллекция мертвечины и целая армия слуг нежити. И ТЫ бы туда очень хорошо бы вписалась. ..." (два "бы" в одном предложении смахивают на попытку придать этому персонажу индивидуальности, задать какой-то стиль общения, но, как и в случае с прошлым аналогичным замечанием, это солёная капля в пресное море)
8.61. Друид: "Я оставлю твоего друга Лассе на попечениИ моих союзников. Они о нём хорошо позаботятся... А вот тебя придётся уничтожить!" (должно быть "на попечениЕ")
8.62. Описание предмета "Тёмноэльфийские инструменты": "... Эта штука позволяет переделывать механизмы и мучАть бедных фей. ..." (должно быть "мучИть")
8.63. Гоблин(ша) на большом дереве, когда Квинлин освобождён: "Ты доказала невиновность Квинлина! Я тебе благодарЕН. Надеюсь, маленький гном ещё придёт сюда." (Это, извините за бестактность, баба, и она должна быть благодарНА)
8.64. Торговец заклинаниями на "торговой площадке" за красной дверью в Царстве Тьмы: "Согласно договору Картеля с так называемым Хозяином, я должен продавать заклинания без боя всем кроме наёмников Царства Тьмы и рядовых солдат армии тёмных эльфов. Ты не относишься ни к тем, ни к другим - а значит тебе можно и без проверки." (после "а значит" нужна запятая)
8.65. Этот же торговец заклинаниями: "Когда этот договор составлялся, под "всеми остальными", кого можно снабжать магией без боя, вероятнее всего подразумевались элитные войска и офицеры тёмных эльфов, а также всевозможные "особые случаи". Но ты тоже подходишь под критерии." ("вероятнее всего" надо выделить запятыми с обеих сторон)
8.66. Немёртвый Джо (скелет на "торговой площадке" за красной дверью в Царстве Тьмы): "Кх-ха-ха-хах! Так же, как и другие, как ЖЕШЬ ещё?! Через вход! К-ха!" (вещи в духе "как жешь" на самом деле пишутся так: "как же ж")
8.67. Опять Немёртвый Джо: "Затем же... Я не знаю, сколько времени прошло с тех пор, но однажды я пришёл в себя уже вот в этом слегка подгнившем облике. Кх! Бродил тут, пытался вспомнить кто я есть. Встретил ещё двух ребят, тоже уже не вполне живых, которые тут искали фей Огня. Чудаки, кх!" (перед "кто я есть" нужна запятая)
8.68. Снова Немёртвый Джо: "Из-за моего неважного физического состояния и неумения обращаться с феями, мне давали разную простую и грязную работу, не особенно требовательную к физической силе и мастерству, вроде подметания, переноски мелких грузов и тому подобного. ..." (Перед "мне давали" не нужна запятая. Меня нынче просто в дрожь бросает, когда я вижу запятые по типу "из за холода, мой чай быстро остыл")
8.69. Третий вариант диалога с Немёртвым Джо: "А где твои стихийные камни? Я не вижу никаких полок и стеллажей с товарами здесь?" (второе предложение не вопросительное, там нужна точка)
8.70. Описание предмета "лекарство": "... В былые времена все народы Занзары собирали растения в нужном количестве, а потом объединяли сырьЕ и варили лекарства; ..." (намЁк понятен)
8.71. Описание предмета "Платиновый цитрон": "... Фея, вкусившая его, намного лучше понимает вселенную..." (обычно "Вселенная" пишется с большой буквы, когда под ней понимается "мироздание", и с маленькой, когда имеется в виду какая-то группа стран/людей/земель)
8.72. Описание предмета "Репутация: Горные кланы": "... Но гномы весьма скрытны, и жители опасаются их и не доверяют им." ("их" и "им" в одном предложении выглядит странно. Я бы написал это предложение так: "Но гномы весьма скрытны, и/поэтому жители равнин относятся к ним с опаской и недоверием.")
8.73. Описание предмета "Репутация: Вольная Лига": "Вольная Лига, они же "чёрные", - это даже не настоящая фракция, а скорее объединение различных путников..." (я бы выделил "скорее" запятыми с обеих сторон)
8.74. Описание предмета "Репутация: Армия Царства Тьмы": "...но другие народы боятся и ненавидят тёмных эльфов и их холуЕв." (интернет говорит, что последнее слово пишется через "ё": "холуЁв")
8.75. Описание предмета "Стихийная карта Воздуха": "... Ранее эта карта на летающих островах, среди фей воздуха; ..." (тут явно пропущено какое-то слово)

Дальше могли бы быть описания всех фей, но я их не собирал. Читал ещё, что с ближайшими патчами новых завезут, так что лучше уж дождусь плюс-минус окончательного "ростера" четвёртой версии.

9. Поговорим отдельно

9.1. Для начала алхимия. Знаю, что раньше выгонка давала по одному спирту, а не по пять. Читал об этом. И то, что справка [F1] всё ещё говорит про 1 спирт, а не про 5 - это тоже известно. Как я понял, решение увеличить количество спирта было принято из-за того, что на раннем этапе стоимость алхимии была неадекватно высокой. Как тот, кто пощупал алхимию на всех этапах, скажу, что на раннем этапе эту неадекватность действительно удалось сгладить. Хотя обилие новых предметов(трав) на первых порах сбивает с толку, и особенно их беспорядочность при сортировке в инвентаре. Но на средних этапах, когда я не мог позволить себе прокачать куб сразу до максимума, меня как перфекциониста-максималиста начала душить жаба, ведь каждая сваренная сейчас бутылка - это несколько потерянных бутылок в будущем, когда куб будет золотым. Поэтому я надолго отложил это дело. А когда я всё-таки прокачал куб, я пришёл к выводу, что алхимия становится неадекватно выгодной. Но она сильно ограничена количеством трав на руках, которое главным образом определяется тем, сколько ты сражался с дикими феями.
В целом алхимия оставляет какие-то противоречивые впечатления. С одной стороны, это как бы ремесло, которым можно заняться, и за которое можно что-то получить. С другой стороны, зная, что с того же количества ингредиентов в будущем я смогу получать сразу по 5 эликсиров, я вообще не вижу смысла заморачиваться с варкой на первых четырёх кубах. Я просто скоплю трав, и в конце концов тупо солью их на золотом кубе, прямо как кучку нашивок в мэрии в самый последний момент. Мне не хватает того, что сделало бы алхимию более-менее регулярным ремеслом; что заставило бы меня поработать на первых четырёх кубах. Сейчас есть опыт алхимии, но он влияет лишь на то, что игрок может сварить. Не хватает каких-то отдельных видов опыта в духе "опыт работы с кубом 1/2/3/4 уровня", которые выдавали бы по одной штуке вместе с каждой варкой. В таком случае гном-кузнец в Тиралине должен был бы требовать, чтобы у игрока было достаточное количество опыта работы с предыдущим кубом, чтобы начать работать со следующим. Например, чтоб повыситься до 2 уровня, надо иметь хотя бы 10 очков опыта работы с 1 уровнем. И даже если у тебя миллион опыта работы с 1 уровнем, при повышении до 2 уровня весь этот опыт обнуляется. Теперь начисляется другой: опыт работы с кубом 2 уровня. И при повышении до 3 уровня требовалось бы 20 опыта на 2-ом, до 4 - 30 на 3-ем, до 5 - 40 на 4-ом. Ну а "опыт работы с кубом 5 уровня" - это уже косметика, от неё толку никакого. Как бы... вот. Предлагаю подумать над этим вопросом.
Также не могу не похвалить то, как оформлен обмен малых бальзамов у лесного эльфа. Но не так-то просто заиметь достаточное количество малых бальзамов, ведь, не считая алхимии на 2/3/4/5 кубах, всё приходится выкликивать по одной штучке. Дошло до того, что я покупал тысячу мелких бальзамов в Эндеве по 4 монеты с помощью автокликера, а затем с помощью него же сливал их у лесного эльфа. Жаль, конечно, что разрабы не предусмотрели функцию массовых закупок, чтоб в одном и том же окошке со всеми товарами можно было выбрать 10/20/50 штук или даже "ввести своё число". Но имеем что имеем, и выходы находим какие можем - за то и хвалю.

9.2. (кто в теме - тот в теме) Все мы помним тот "срач" про диалоги, который и не срачем был вовсе (и который по итогу скатился в ужасно долгое обсуждение стопроцентной НЕзанзары). Amaretto Amara, можно сказать, отдала тогда голос в пользу более высокопарного стиля повествования и более индивидуального стиля общения для разных NPC. В дебри высокопарности я не пойду, а вот в сторону индивидуальности NPC охотно бы шагнул. Хорошее это дело. Но сложное. И уж явно не такое приоритетное. И без того - вагон и маленькая тележка работы, которую я привёз в этом обзоре. Но я просто обязан отметить свои ощущения во время прочтения всяческих текстов. Прежде всего, я вообще не задумывался о том, каким там стилем общаются те или иные NPC. Хотя, судя по тому, сколько всего вышло из под моего клавиатурного пера за всю мою жизнь, я не стесняясь могу назвать себя писателем-самоучкой. Для большего веса соберу всё это в одно предложение: даже писатель-самоучка не обратил внимания на всю эту фигню. Возможно, так получилось, потому что я был больше сосредоточен на грамматике, а не на стиле, но самое главное: на первом месте в текстах для меня всегда была информация, которую до меня хотели донести. И самое важное для меня было в том, чтобы эта информация оказалась интересной и/или полезной. И выдаваемая информация оправдывала мои ожидания. Она была полезной и интересной. Благодаря ней я понимал, как работают те или иные штуки (но уже отмечал, что во многом инструкции чрезмерно подробны), и воспринимал окружающий мир совершенно по-новому, в более широком масштабе. Теперь поселение гномов - это не просто пара-тройка вбитых в скалу домиков в Монагаме, у них там практически город внизу. Теперь Царство Тьмы - это не кучка островков с кучкой мостиков, это бескрайняя сеть под землёй. Теперь лавовые пещеры - это не просто сеть кишок, от входа в которые кто-то просадил ключ, это бывший промысел, переживший катастрофу. Теперь за горами и за болотами не заканчивается мир, где-то там есть ещё деревушки и порты с другими народами и расами, а про пустыни и джунгли я вообще молчу... Территориальные рамки Занзары были расширены, возникает желание побегать по новым местам и подивиться новым видам. Будут они или не будут в будущем - это уже совсем другой вопрос, но то, что они пробуждают интерес уже сейчас - это факт.

9.3. Заходила речь про "маскота" разных версий Глобала, где на первое место выдвинули Грэйс, хотя не было даже тридцати голосов. Во-первых, не нравится мне конкретно это слово, буду говорить "талисман" (включая в это понятие одновременно "лицо компании", "торговую марку" и "ассоциативный символ"). Во вторых, по прохождении Глобала 4.0.9 я бы выбрал талисманом именно Обречённого, потому что он отлично олицетворяет текущие настроения внутри игрового мира. Белопушистая Грэйс тут вообще никак не вяжется, да и вообще она уже была, её время прошло, а обречённый появился сейчас. Моя позиция такова: четвёртое поколение должно представляться феей четвёртого поколения.
У меня на компе хранится целая коллекция разных версий и подверсий разных модов к Занзаре. Я могу прямо не распаковывая архивы залезть в них и посмотреть в Bitmaps нужный файл. И вот я вижу, что Грэйс появилась именно в Третьем Глобале. Ну вот и всё, пускай представляет Третий. Отлично подходит. По лору она там вроде не абсолютно чиста и светла, а имеет какое-то тёмное происхождение. В финальных своих версиях Третий Глобал как раз начинает играть с идеологией добра и зла. Во Втором Глобале я вижу, что появились Клинки. Вот всех троих бы запихнул на пъедестал. Впервые я с Глобалом познакомился именно на второй версии, и Клинки для меня были капец какими крутыми. А вот про Первый Глобал могу сказать лишь то, что там в Bitmaps появились иконки фей-боссов. Ну, логично, что талисманом Первого Глобала является какая-то фея-босс. Какая - тут уже не скажу.

Я должен пройтись также по иконкам фей-боссов. Современная круглая рамочка, определённо, лучше изначальной, которая была в Первом Глобале, но вот то, что внутри этой рамочки... это провал. Вот, к примеру, иконка одной и той же феи, но слева - Первый Глобал, а справа - современный:

Иконкам фей-боссов нужна переработка. Они должны быть узнаваемыми. Сейчас же это каша:

Также оставляет вопросы стиль современных рамочек: у некоторых фей они полные...

...у некоторых с частичными дырками...

...а у некоторых с полными дырками

9.4. О заклинаниях. О новой системе их приобретения. Для начала я приведу тезис, который должен описывать новую систему: "Если у игрока есть неэкипированное заклинание №128, и он подходит к торговцу, у которого в наличии есть заклинание №128, то торговец вместо этого заклинания предложит игроку пустую ячейку". На практике новая система ощущается несколько иначе. Когда у тебя ещё нет ни единого заклинания из ассортимента торговца, он спамит НЕпустыми ячейками так, будто у тебя изначально клевер. Предположим, он продаёт заклинания с 1 по 20, и ты всё скупил с 1 по 19 в разных количествах. А №20, допустим, промелькнул всего 1 раз, но вместо него ты взял что-то другое. Если перезапустить торговую сессию, то торговец, в теории, должен продавать только №20 в огромной куче пустых ячеек, и многие расклады могут оказываться полностью пустыми, пока ты наконец не встретишь заклинание. На практике же это недостающее заклинание в пустых ячейках встречается значительно чаще, чем среди других заклинаний. Можно в первых торговых сессиях выкупить всё кроме вампирской пассивки, а в заключительной сессии, когда только она одна и останется, - отлично затариться ей. Ну и на счёт экипированных заклинаний. Я экипировал некоторые заклинания и топал к торговцу за добавкой, но он упрямо выдавал мне лишь пустые ячейки. И, судя по замечаниям других игроков, я делаю вывод, что я не один такой. Складывается впечатление, что эта система не до конца честна с игроком. Это всё было во-первых. А во-вторых, весь ассортимент каждого торговца теперь выкупается очень и очень легко, из-за чего клевер буквально обесценен. Честно, когда я его получил, я вообще не заметил разницы.
Из-за того, что всё стало выкупаться легко, мне стало как-то неинтересно. Азарт пропал. Будь я разработчиком - посчитал бы следующий вопрос хамством: можно ли добавить отдельный сабмод на классическую торговлю заклинаниями?

9.5. Относительно недавно здесь было обсуждение Архолоса. Я прочитал только минимум, который касался Занзары. Остальное читать мне тяжело, я (может быть, пока что) не в теме. Читал я это дело примерно тогда, когда оно появилось, и сейчас в рамках обзора специально не перечитываю, чтобы пройтись по самым "крупным айсбергам, которые за две недели не успели утонуть в водах памяти". Их два.
Во-первых, это изменение привычных локаций. Знаю такой приём по классической игрушке Fable, где вся юность героя проходит в "академии героев", а ближе к концу игры предстоит увидеть эту академию в огне. Это действительно крутой приём, и при правильном использовании он может вызвать очень много эмоций. Вопрос лишь в том, как его можно прикрутить в Занзару. Мне видится, что для наилучшего результата (в плане эмоций игрока) должны сойтись два условия:
1. События происходят в знакомой обитаемой локации, где игрок бывает очень часто.
2. Жизнь хотя бы одного дорогого сердцу персонажа находится как минимум под угрозой.
Из локаций, говоря начистоту, у нас только Тиралин и Эндева. Можно ещё как-нибудь приплести дом Люциуса. В Данморе уже была осада, это неинтересно, а в Монагаме игрок не тусуется так часто, поэтому эти варианты не подходят. Если выбирать что-то одно, то, очевидно, Тиралин подаёт больше признаков готовности, хотя, как по мне, наибольший шоковый потенциал у Эндевы. Самой ощутимой жертвой, наверное, стал бы Рафи. Он всегда с радостью и надеждой встречает нового игрока, очень тепло к нему относится и очень много значит для игрового сообщества в целом, а его техническая бесполезность (кроме альтернативной концовки в Глобале) делает его идеальной мишенью. Второй по силе сюжетной линией я бы назвал гибель Руфуса, вставшего на защиту деревни. Этот товарищ тоже что-то значит для игрока, ведь он буквально открывает ему дверь в магический мир, когда дарит первую фею. Он может один раз сразиться с игроком, но в остальном он тоже технически бесполезен. Особенно жирно эта сюжетная линия была бы подчёркнута, если бы, когда ситуация в Эндеве устаканится и вернётся в мирное русло, в доме Руфуса появилась бы какая-нибудь Эльфийка: сестра (которая недавно вернулась из какого-нибудь путешествия; которая всегда знала, что её брат немного безрассуден, но, уходя из деревни, не думала, что видела его в тот день в последний раз) или девушка (которая так и не успела признаться в чувствах). На счёт других "технически бесполезных" персонажей не знаю, лично мне на них как-то пофиг. Во всяком случае, на тех, которые существуют сейчас.
Опять-таки, всё это было во-первых. А теперь во-вторых. Это случайные события, которые могут произойти неизвестно когда, а могут и не произойти. Скажу сразу: это и мясо, и жир. В переводе на человеческий: это нереально круто. Это действительно звучит и выглядит как то, к чему надо стремиться. Когда игрок переживает лишь малую часть событий из общего их ассортимента, реиграбельность мода действительно повышается. С другой стороны, это тоже очень сложно в реализации. Если с предыдущей темой всё более-менее просто (вон, я уже кинул пару примеров, дело лишь за технической частью), то со случайными событиями всё обстоит несколько иначе. Во-первых, их должно быть много. Во-вторых, они все должны быть интересными. В-третьих, они должны быть масштабнее, чем просто группа случайных чуваков в лесу, желающих помахаться. Впрочем, можно как раз соединить случайные события с приёмом "шокирующего изменения локации", т.е. может погореть Тиралин, может погореть Эндева, может Монагам, Дом, Данмор, а может, и несколько, или даже всё.
Могу предложить один пример масштабного случайного события. Я знаю и первую, и вторую Готику на уровне "сопляком смотрел, как Мамка с Папкой играли". Мало что помню, но отсылку на Ищущих упустить не смог. По сути тёмные эльфы, которые раскиданы сейчас по миру, и так немного похожи на этих Ищущих, но я предлагаю что-то, что ещё больше на них похоже. Что-то сломалось в Занзаре, и её уголки заполонили какие-то новые чудо-юды, зачастую цепляющие игрока из совершенно неожиданных мест. По сути это просто дополнительные сражения. Определённо, я бы в обязательном порядке выдал им как минимум одну соответствующую фею. А ещё после победы они должны давать что-то плохое. Например, какое-нибудь особое клеймо, с которым нельзя пользоваться услугами Пугала. Или даже услугами всех торговцев, тренеров и даже алхимии (и услуг "кроватей", если удастся реализовать ночь). Должно быть что-то, из-за чего игрок предпочитал бы обойти этих чуваков стороной. Например, это клеймо очищалось бы в локации, до которой долго идти. Скажем, у роя Природы, охраняющего карту Огня. Вот.

2
9. Поговорим отдельно (остатки)

Ужас. Из-за ограничений символов в комментариях (~30000-35000) мне приходится переходить уже на пятый комментарий. Может, кому-то будет интересно:
- Обзор состоит примерно из 22000 слов и 141000 символов
- На его написание ушло 2 недели
- На его редактирование на сайте PlayGround ушло 9 часов

9.6. А теперь последний вопрос. Аудио. Если сразу к сути, то я обещал помочь со звуками (как минимум выстрелов) к моменту написания обзора. Но вот он обзор, а звуков нет. Я их не сделал. Был сосредоточен на прохождении Глобала и на написании обзора к нему.
К звукам приступаю сразу после. В тот раз я всего за 3 дня распотрошил всю sound-базу из Deep Rock Galactic, отобрал 1871 штуку, как минимум есть лютый потенциал для заклинаний Камня-Песка-Льда-Огня-Энергии-Металла, но перед конструированием собственных звуков всё это дело для удобства надо будет ещё рассортировать... в общем, понадобится время. Самое главное, что я хочу донести: я в этом вопросе не останавливаюсь. Когда закончу, выложу прямо здесь в ответах ссылку на диск. Файл, понятное дело, не будет лежать там вечно, но по ссылке будет доступен всем желающим, поэтому если ещё кто-то в этом заинтересован - сохраните себе ссылку на эту ветку комментариев и периодически возвращайтесь, чтобы проверить нашу тусовку.
Теперь хочу перейти к обсуждению звука в игре. Если кратко, то не только Глобалу, но и моддингу Занзары в целом необходимы аудио-реформы, и, разумеется, я не знаю, как их реализовать.
По Глобалу начну с того, что в файловой архитектуре звуков творится бардак. Я хочу порядка. От тегов нужно избавляться, на это я уже ранее указывал. Не круто, когда твой плеер отображает неудалённый адрес сайта, с которого скачана та или иная дорожка. Также как минимум в звуках заклинаний форматный бардак: оригинальные звуки в формате .WAV, а новые - сплошь маленькими буквами .wav. Помню, как из-за такой мелочи в Третьем Глобале не считывались некоторые текстуры. В общем, всё это поправить можно, делается это очень просто, обсуждать тут нечего.
Дальше непонятки. Я сейчас нахожусь в папке Resources/Audio/Sfx/DUEL, где хранятся звуки выстрелов в формате ".wav", и наблюдаю у некоторых из них .mp3-дубликаты. К ним относятся номера 386, 387, 388, 389, 424, 425, 429 и 472. Что там делают эти дубликаты? Немного озадачивает то, что файлы "_D002.WAV" и "_D289.WAV" - это одно и то же: стандартный выстрел Воды.
Второе уже сложнее: оно касается веса аудио. Этот вес хорошо бы уменьшить. Я знаю, как это можно сделать, но не знаю, будет ли оно работать в игре. Уменьшить вес аудио - элементарно: достаточно все .wav-дорожки переформатировать в .mp3, и общий вес уменьшится примерно в пять раз. Формат .wav очень тяжёлый, потому что считается одним из самых качественных. У него там сейчас битрейт по 700, по 1500 kbps, в то время как для .mp3 предел - 320 kbps. Уверен, что обычные смертные (как и я) не способны отличить на слух разницу между чисто-записанными 1500 kbps .wav и 320 kbps .mp3, но совершенно точно могу сказать, что если изначальный звук записан в говённом качестве ~96 kbps .mp3, то перевод в .wav с космическим битрейтом 4000+ kbps не сделает его лучше ни на йоту. Вопрос в следующем: можно ли заставить игру воспроизводить .mp3?
Далее - существующий битрейт. В оригинальных звуках (не в музыке) битрейт в основном 129 kbps (есть штучные 177, 500, 700 kbps), и они отлично звучат. В новодобавленных звуках битрейт в основном 700 kbps. Чем больше битрейт - тем больше вес, а они свой вес оправдывают, мягко говоря, "не очень". Надо искать способ загасить этот битрейт, который они не используют. Это если невозможно научить игру воспроизводить звуки другого формата.
Если удастся научить игру читать формат .mp3 - можно будет спамить наилучшими битрейтами в 320 kbps, совсем не экономить на качестве звуков, и при этом всё равно получить значительно меньший вес. С .mp3 работать очень удобно. Универсальный формат, как-никак. Но если пойти ещё дальше, можно попробовать научить игру читать формат .ogg. Это более компактный вариант с ещё меньшим битрейтом и весом соответственно. Часто используется в современных играх. Например, тот же Deep Rock Galactic, вышедший в 2020, использует .ogg (совсем не сдавая в качестве звучания), и 1871 звук, который я отобрал, весит всего 60 Мб.
С особой музыкой в боях тоже надо что-то делать. Надо искать способ запихнуть её именно в музыку, а не в звуки. Надо научить бои воспроизводить особую музыку циклично, чтобы не приходилось внутри одного файла склеивать из трёхминутной дорожки десятиминутную. Надо решить вопрос с тем, что какие-то рои с особой музыкой, а какие-то без неё. Всё "надо-надо-надо, а как - думайте сами" - прям традиционная хотелка в комментариях к Глобалу. Тем не менее, с текущей аудио-системой Глобал реально больше похож на Франкенштейна: пришить-то пришили, а срастается не очень.

10. Итоговые оценки

Итоги. Ёмко и по делу.
По итогам прохождения я даю Глобалу 4.0.9. следующие оценки:

Техническая реализация - 9/10
Почти всё из того, что сейчас есть, работает как заявлено и не приводит к софтлокам/вылетам. Снижаю за пару вылетов, нерабочую (хоть и не особо нужную) книгу фей и неправильный обмен у гнома с тучкой.

Визуальный стиль - 6,5/10
Многое из того, что добавлено относительно оригинала, представляет из себя рябь из повторяющихся кусков текстур и нуждается в существенной доработке для полноценной радости глаза. Главным образом это феи и некоторые арены. К остальному (иконки фей/предметов/заклинаний, оформление справки [F1], внешки NPC) претензий нет или почти нет.

Звуковая составляющая - 6,5/10
Также нуждается в существенной доработке. То, что добавлено относительно оригинала - главным образом это новая музыка боёв и новые звуки выстрелов - либо работает через костыли, либо не радует слух, либо и то и другое сразу. Также имеет место бардак в файловой системе.

Текстовая составляющая - 8/10
Очень приятно читать текст, который старались написать грамотно. Дополнительные детали в разговорах и описаниях предметов в хорошем смысле заставляют взглянуть на Занзару по-новому. Снижаю за чрезмерно крупные описания предметов; за имеющиеся ошибки; за не очень оправданное выкладывание всех карт на стол, когда в описании эволюционных предметов даны все возможные превращения, а NPC объясняют работу механик настолько подробно, что складывается впечатление, что мы говорим не с NPC, а напрямую с разработчиком, из-за чего отсыхает собственная исследовательская жилка.

Креативный подход - 10/10
Тут и обсуждать нечего. Многое из того, что существует в Глобале, существует только в Глобале, даже несмотря на то, что что-то работает через кучу костылей.

Готовность продукта - 4/10
Текущая версия Глобала выглядит сыро. Это незаконченные квесты и ремёсла, это вылеты книги фей из-за некоторых перерождённых фей, это баги, это работа механик через костыли и пр., но самое главное, что портит картину, - это пока что неразрешимый вопрос с некорректными иконками фей в бою.

А вот теперь у меня наконец всё. Огромный камень с плеч. И самое главное:
Турнокс. Спасибо.

2

Так, господа-товарищи! Небольшое объявление об обновлении (о как завернул!).

Изначально планировалось выпустить большой контентный пак 4.1.0 вместе с правкой всех известных багов и уровнями сложности, да ещё и присовокупив к этому пачку новых фей и доделав перерождения всем старым. Увы, дело идёт слишком медленно, и до Нового Года я точно не успею такими темпами. Тем более, что недавно я задумался о реализации всё-таки ещё на этой версии Гильдии воров, и плюс получил огромный багрепорт от KolkaPlay.

Но я обещал, что к Новому Году подъедут уровни сложности. Потому, рассудив мудро, я решил разбить грядущее большое обновление на две части. Раз уж циферок до "полного" четвёртого Глобала (у которого будет версия 4.5.0 ориентировочно) ещё хватает, то вместо одного обновления 4.1.0 будут два обновления 4.1.0 и 4.2.0.

Так вот, в течение ближайших двух недель, от сегодняшнего момента по 31 декабря включительно, выйдет обновление 4.1.0. Оно будет включать правку ряда БАГОВ (вероятно, не всех известных, сразу предупреждаю), упрощение боёв на Свалке и с арлекинами и введение пяти УРОВНЕЙ СЛОЖНОСТИ. Не более того.

А уже в январе-феврале-или-когда-там выйдет обновление 4.2.0, которое будет содержать именно вырезанный контент.

3

Урааа, как же я долго ждал уровни сложности! Спасибооо

0

А какой сложности из 5 к примеру будет соответствовать текущий из 4.0.9

0

Хорошие новости с полей трудового фронта.

Мне таки удалось подружить Zanzarah Build с Глобалом. Я добился того, чтобы он добавлял фей/предметы/заклинания с номерами больше 255 и не портил сэйвы. Так что в версию мода 4.1.0 будет вживлена уже пропатченная прога, и можно будет так сильно не бояться переполнения инвентаря. Думаю, для KolkaPlay, Ikasu90 и других любителей собирать полную коллекцию это очень хорошая новость. Ну для любителей покупать кучу заклинаний тоже :)

3

Женщинам со всей Занзары я желаю

Чтоб вы не знали даже лёгкой грусти тень.

Чтоб вас дома с нетерпением ожидали.

И принёс удачу самый лучший Женский день.

Пусть улыбок ваших будет больше.

Жизнь от них становится светлей.

Чтоб поспать могли подольше,

От улыбки станет всем теплей.

Чтоб все растаяли невзгоды,

Легко и счастливо всегда жилось.

Своей улыбкой делайте погоду.

Дарите счастье, нежность и любовь.

3

Благодарю за поддержание актива в теме мода)

0

Так, большая часть работы над новой версией выполнена. Переписан баланс, добавлены новые феи и заклинания. Сейчас идёт работа над феями-боссами (их нужно несколько переделать) и предметами, позже планируется изменить арены, сражения, торговцев и сундуки. Возможно, также будет внесён ряд правок и ещё несколько новых фей и заклинаний. Применительно к феям, правда, возникла проблема: книга фей уже переполнена, так что, возможно, некоторые новые феи в книге отображаться не будут (места им не хватает). Выпуск мода запланирован на конец июля - начало августа. А теперь несколько скриншотов. Феи и заклинания.

Новая книга фей. Да, всех я пока что не покажу, не хочу разрушать интригу.

Боссы были перерисованы на корню. Разделение на боссов и минибоссов кануло в Лету: теперь они все просто боссы.

Новая таблица "Феи и шары".

Изменение вражеских колод касается и тех, у кого эти колоды рандомны.

2

Turnox Очень жду новую версию мода!

0

Turnox Предлагаю задонатить автору, за скорейший выход новой версии мода :)

0

Безотносительно любых мыслей по текущей версии мода. Переигрывал сюжет и понял, что всегда казалось шероховатым в Занзаре. А можно ли поменять текстуры и иконки хрустальных шаров, чтоб они выглядели действительно хрустальными, а не тёмно-фиолетовыми? (Кстати, игра вообще позволяет делать полупрозрачные текстуры?)

PS На картинке выше - "серебрянный шар". СеребряННый!.. >_<

0

"Переигрывал сюжет и понял, что всегда казалось шероховатым в Занзаре."

Шероховатым в сюжете (лоре, диалогах, квестах)? Или...
_____________

"А можно ли поменять текстуры и иконки хрустальных шаров, чтоб они выглядели действительно хрустальными, а не тёмно-фиолетовыми?"

Наверное можно... но лишь сабмод. Я категорически против изменений внешности оригинальных фей/заклинаний/предметов, хотя добавлять новое и править атмосферу меня и не ломает. В принципе, я никогда не понимал, зачем многие мододелы так любят изменять и переделывать внешности и иконки того, что и так прекрасно работает ("гениальную" фичу мода Возвращение 2.0 на Готику 2, где зачем-то поменяли многие старые модели трав, оружия и доспехов на вещи из Готики 3 и Скайрима, до сих пор вспоминаю с содроганием).

___________

"Кстати, игра вообще позволяет делать полупрозрачные текстуры?"

Полупрозрачные - точно нет, я пытался, когда работал над феями. Только полностью прозрачные (как грудная клетка Драколичвина в третьем глобале).

_________

"PS На картинке выше - "серебрянный шар". СеребряННый!.. >_<"

Это ещё с оригинала осталось. Но каюсь, не заметил. Потом поправим...

0

Обзор на Глобальный Мод V3.4 (хотел ещё в прошлом году написать)

В версии 3.4 я провёл очень много времени. Столько, что это, наверное, уже почти вредно для здоровья. Последнее сохранение перед финальным боем показало 133ч53м00с. Почему так много? Потому что я решил сглупить и тряхнуть, так скзть, детством. Я решил нарисовать на тетрадных листочках "энциклопедию фей 3.4", собрав данные обо всех превращениях фей с помощью "рандом-камня", обо всех ячейках заклинаний на 60 уровне и о всех превращениях в фей-боссов. О, это та ещё рутина. Помимо того, что она требовала много времени на прокачку фей, она также требовала и горы денег на рандом-камни (а про дорогие эссенции тьмы и думать было страшно). Возвращаться в рутину было лень, аж два месяца затишья, но вот уж март на дворе, и вот уж выходит версия 3.9. Решил конкретно упереться. Ох, и на какие только ухищрения не приходилось идти, чтобы собрать всю инфу. Но главное - всё абсолютно легально, без каких-либо читов. Моя энциклопедия полна.

Разумеется, я, как последний отбитый фанат игры, был в восторге от всяческих изменений и нововведений. Мод снова заставил меня с интересом изучать дюйм за дюймом в мире, который я и без того знал чуть ли не наизусть. Восторг. 30 пикси из 30. Я счастлив. И я бесконечно благодарен автору. Но я хочу не столько благодарить, сколько помочь в совершенствовании мода. Так что здесь я разделяю обзор на 3 части.

1. ПРИДИРКИ

- Как я заметил, автор уважает букву "ё". Вот прям кланяюсь за это. Сам такой же. Все описания фей и предметов, добавленные с модом, содержат букву "ё" там, где должна стоять именно "ё", а не "е". А вот оригинальные описания, которые всё ещё присутствуют в моде, частенько портят этот шедевр перфекционизма. Кроме того, я там высмотрел двойные пробелы, а в некоторых описаниях из мода ещё есть чуток логических ошибок/неточностей. Однако с выходом одной из последних версий было упомянуто, что двойные пробелы низведены до атомов, поэтому приведу перечень поправок как-нибудь попозже, когда допройду версию посвежее.

- Есть замечания по работе некоторых заклинаний. Я заметил, что новый щит у Природы (который ещё требует ячейку Света), блокирующий 60% урона, по факту действует только на критические(полные) удары. Предположим, полный заряд бьёт на 60 единиц, а неполный спокойно может выдать 80. Похожая история с щитом у Света "Удачное погружение". При этом новое заклинание щита у Пси корректно работает и на обычных, и на критических ударах. Также в описании боевого заклинания "Стрела тьмы" (на две ячейки Тьмы) сказано "+10 урона при критическом", а по факту +25. Проверял на противнике с "Колючей бронёй".

- Не совсем понял, в чём прикол отсутствия второй активки у Лихейн. В её описании нет никакого намёка на ограниченность в атаке. В описании способностей Ментора хотя бы написано "экстравагантные". И ещё бы. Три джокера в первой активке и три джокера во второй пассивке. При этом дикий Ментор нападает при всём параде, как будто не было ни разу там пустых слотов. Заклинания, с которыми нападают феи, зачастую не соответствуют их возможностям. Феям как будто изначально доступны все заклинания их стихии. Это наталкивает на размышления "а должно ли так быть".

- Очень и очень не оценил скорострельники на 5 маны у врагов. Был случай, нападаю на фею Воды - у неё "Яд чистой воды" на 5 выстрелов. Мой медленный первый выстрел зарядился уже после того, как противник полностью расстрелял и ману, и себя самого.

- Несмотря на серьёзное увеличение числа заклинаний, я ощутил их нехватку. Мне не хватило выбора "чисто-стихийных" заклинаний на одну и на две ячейки. Зачастую хочешь что-то другое поставить на свой определённый слот, но под него нет ничего кроме того, что уже и так установлено. В условиях фирменных модовских сражений-мясорубок, разумеется, хочешь подобрать что-то повыносливей. Но выбор частенько "либо вот эта стандартная фигня на 15, либо вот эта фигня с ожогом/отравлением на 5 зарядов, удачи тебе против 20 соперников, ок да". Стихийные уклоны у фей - это очень интересная идея, но далеко не под всяк уклон находится достойная игрушка. Кстати, активку на 3 ячейки Света я вообще не смог найти.

- Также не понял смысл фальшивой руны Царства Тьмы. Купил две. Не нашёл применения. Читал, что в 3.5 у неё более подробное описание, но всё равно боюсь не въехать в тему.

- Не очень оценил "заставки", разделяющие главы. Хотя бы потому, что это был страшный жипег, который пытался прорисовать себя, но всё равно был сильно зашакален.

- Несмотря на своё описание, "камень случайной трансформации" всё же является "камнем определённой трансформации". Было бы лучше, если бы он превращал фею хотя бы в одну из каких-то трёх определённых, а не только в какую-то одну.

- Чутка расстроили дикие феи. Очень часто из одной точки нападала только одна фея только одного уровня. И в диком виде можно поймать чуть ли не всех фей (вместе с их эволюциями). Это как-то... скучно. Читал, что в 3.9 они теперь нападают в некотором диапазоне уровней. Хоть что-то. Но я бы всё-таки хотел, чтобы к одной точке не привязывалась лишь какая-то одна конкретная фея. Особенно остро эта проблема чувствуется в локации Царства Тьмы за дверью с зелёным костяным ключом. Пройдись там с десятком хрустальных шаров по разу к каждой колонне - и весь сет модовских фей тьмы у тебя в кармане. Ещё друид, выдающий этих Грэйс и (простите за каламбур) Куд-кудах-тулуэля... Когда видел их у соперников, думал, крутые штуки, будет тяжело отыскать. Но их выдали просто за тренировочные победы над друидом. Да ещё и эта их привязка к конкретной точке в месте обитания, где больше не нападает никто. Никакого ощущения, что обладаешь чем-то редким и уникальным. (занятный момент: в описании Грэйс сказано "фея света с пси-способностями", но по факту на началных стадиях развития это скорее "фея Пси со способностями к Свету")

2. ПРОБЛЕМЫ

Их всего две, и обе они вскрылись в последний день моего прохождения.

- Я выполнил все превращения фей, собрал всю информацию по феям-боссам, и хотел вступить в финальный бой с абсолютно полной коллекцией. Мне оставалось просто заполнить пару десятков пробелов. Я не смог этого сделать. Я зашёл в локацию "Сад фей" (там, где эльфийка у водопада и дерева), поймал в водопаде Геру, потом пошёл в следующий "Сад фей", ближе к локации "Дом". В месте "тройного перекрёстка" ручья я попытался поймать Амниса, но когда он всосался в шар, и тот исчез - игра превратилась в чёрный экран, который убирается только диспетчером задач. Со второй попытки - то же самое. Я сначала решил, что это просто тут Амнис глюкнутый, пошёл в пещеру за водопадом. Там в пещерном водопадике тоже Амнис нападал. И там я снова словил вылет сразу после анимации ловли. Я попробовал снова поймать рыбку-Геру в водопаде возле эльфийки - вылет! Сирелла в Царстве Облаков - вылет! Ободранный титан в Царстве тьмы - тоже вылет! Та последняя рыбка-Гера стала 178-ой феей, которую я поймал. Есть подозрения, что больше ловить просто нельзя. И если это так, то надо как-то найти способ этот лимит отодвинуть.

- Финальный бой со Стражем я взял после шестой попытки. Однако честно я проиграл лишь трижды. Обратил внимание, что когда у врага оставалась одна бегающая фея (возможно, она же - самая последняя из всех), мой победный выстрел стопарил игру. То есть я просто видел застывший кадр, как я попал во врага. Я слышу музыку боя. Я слышу взмахи крыльев. При этом надписи "победа" нет, F1 не нажимается, пуск не нажимается, ожидание бесполезно, помогает только вызов диспетчера задач. Такой стопор у меня возник дважды. И точно такой же стопор я хорошо помню из второй версии мода, когда сражался с жирным эльфом в Белом Соборе. Мне нужны были деньги, поэтому я старался наносить много ударов по 30 урона. На последнем ударе по единственной оставшейся вражеской фее игра стабильно вставала. В тот раз эта история у меня произошла трижды, прежде чем я сдался и разнёс жирдяя небольшим количеством полных ударов. Выглядит так, будто игра не даёт закончить бой, в котором игрок слишком много стрелял (в тренировочном бою сделать столько выстрелов не пробовал).

3. БУДУЩЕЕ

- Я не застал первую версию мода. Начал своё знакомство сразу со второй. Усложнённые бои, перемещённые в другие места предметы, замены существующих игровых объектов. В третьей версии уже конкретная подмена игровых объектов, добавление новых локаций (хотя и весьма бедных). Честно, в голос заржал, когда в Тиралине, в доме торговца особыми товарами, возле лестницы в подвал на меня влетел тёмный эльф со словами "не ждали, сволочи?". Я реально не ждал. Ни эльфа, ни тем более крепких словечек. Наконец-то тёмные эльфы представляют из себя что-то действительно злое, а не как раньше, "ты не сможешь победить всех нас" для маленьких детишек. Судя по тому, что я вычитал о версии 3.9, прогресс уже дошёл не просто до подмены существующих игровых объектов, а до добавления новых. Кто знает, что будет завтра...

- Не могу удержаться от возможности предложить что-нибудь новое. Но приблизительно в рамках текущего прогресса. К примеру, Тиралин. Тамошняя музыка всегда создавала у меня впечатление оживлённого города, однако жителей там явно до этой планки не достаёт. В деревне в саду фей тоже пустовато; особенно в таверне, где на три столика лишь одна эльфийка-бармен и два картёжника (просто на заметку: за картёжным столом стоит один очень удобный свободный стул).

- Если окажется, что 178 фей - это реально предел, и что отодвинуть его - никак, то будет иметь смысл NPC, которому можно будет продать активную фею.

- Также в моде упоминаются подземные океаны, и даже есть представитель тёмных гоблинов. Хочется, чтобы эти темы получили своё развитие.

- Быть может, когда-нибудь будет возможно создание пассивного заклинания на дополнительные выстрелы текущим активным заклинанием (позволяет сделать дополнительный выстрел без траты здоровья, когда активка истощена). Тогда бы активки на 5 выстрелов не были бы так бесполезны в крупных боях. Ещё +5 - самое то. 10, конечно, тоже сильно, но я хорошо помню, что следующий шаг после 5 маны - это 15, а +15 - это уже жирновато.

- Рано или поздно всё равно настанет момент, когда придётся что-то изобретать с книгой фей. Может быть, каким-то неведомым образом добавить в инвентарь ещё одну вкладку "продолжение книги фей"... Если уже сейчас не все феи влезают даже на экране 1920:1080, то что же будет дальше...

Мои результаты на 3.4:

Полная информация о случайных превращениях, превращениях в боссов, слотах заклинаний 60 уровня.

Пойманные феи: 178

Феи 60 уровня: 60 штук (от как совпало красиво)

Феи-боссы: 52 штуки (в наличии все 24 вида)

Не хватило фей до абсолютного заполнения коллекции: 21 (в 3.9+ я обязательно соберу всех, уложившись менее чем в 178 поимок)

За 6 месяцев наиграл ~138 часов. Довольных часов.

2

Вот это эпический труд! Спасибо за обзор, на мой мод такого объёмного отзыва ещё не поступало. А теперь разберём по пунктам:

_______________________________

"Я решил нарисовать на тетрадных листочках "энциклопедию фей 3.4", собрав данные обо всех превращениях фей с помощью "рандом-камня", обо всех ячейках заклинаний на 60 уровне и о всех превращениях в фей-боссов."

Странное решение, учитывая, что полная таблица уже лежит в архиве с модом, а версии 3.9 туда добавилась и информация о слотах, но дело ваше.) Кстати, не могли бы скинуть в общий доступ? Думаю, многим было бы интересно посмотреть.

_______________________

"Помимо того, что она требовала много времени на прокачку фей, она также требовала и горы денег на рандом-камни (а про дорогие эссенции тьмы и думать было страшно)."

Очень много эссенций давалось Белым друидом перед финальным поединком. Специально, чтобы не фармить.

_____________________

"но вот уж март на дворе, и вот уж выходит версия 3.9"

Если надумаете перепроходить, сразу ставьте минимум 3.95, там очень серьёзные изменения относительно 3.9.

______________

"А вот оригинальные описания, которые всё ещё присутствуют в моде, частенько портят этот шедевр перфекционизма. Кроме того, я там высмотрел двойные пробелы, а в некоторых описаниях из мода ещё есть чуток логических ошибок/неточностей."

Да этой нечисти довольно много, всю отловить до сих пор не удалось. Но с каждым патчем число этого уменьшается. Возможно, когда-нибудь совсем кончится. Если у вас есть информация о конкретных местах, где что-то не так, то лучше сообщите. Особенно это касается неточностей в описаниях из мода.

___________________

"Я заметил, что новый щит у Природы (который ещё требует ячейку Света), блокирующий 60% урона, по факту действует только на критические(полные) удары. Предположим, полный заряд бьёт на 60 единиц, а неполный спокойно может выдать 80. Похожая история с щитом у Света "Удачное погружение". При этом новое заклинание щита у Пси корректно работает и на обычных, и на критических ударах. Также в описании боевого заклинания "Стрела тьмы" (на две ячейки Тьмы) сказано "+10 урона при критическом", а по факту +25. Проверял на противнике с "Колючей бронёй"."

Вот это было не замечено. Благодарю за донесение, поправлю в очередном патче.

__________________

"В её описании нет никакого намёка на ограниченность в атаке."

Тут тоже надо будет добавить...

___________________

"При этом дикий Ментор нападает при всём параде, как будто не было ни разу там пустых слотов. Заклинания, с которыми нападают феи, зачастую не соответствуют их возможностям. Феям как будто изначально доступны все заклинания их стихии. Это наталкивает на размышления "а должно ли так быть"."


Да, должно. Всему виной генерация заклинаний у ИИ. Можете поискать более подробную информацию в инете, но, грубо говоря, набор заклинаний у феи ВООБЩЕ не зависит от её слотов, только лишь от уровня и стихии.

До версии 3.95 было вообще не ясно, как изменять заклинания ИИ. Теперь это ясно, и это надо будет действительно переделать. Но учитывая, насколько это глобальный труд (всем феям в диком и "одомашненном" врагами виде вручную расставить заклинания, соответствующие их слотам, да ещё и прикрутить какой-никакой рандом...), до версии 4.0 это точно не будет реализовано.

_________________

"Очень и очень не оценил скорострельники на 5 маны у врагов. Был случай, нападаю на фею Воды - у неё "Яд чистой воды" на 5 выстрелов. Мой медленный первый выстрел зарядился уже после того, как противник полностью расстрелял и ману, и себя самого."

Это неизбежное зло. Возможно, в будущем они будут скомпенсированы хилами у врагов, но пока что так. Если заклинаниям на 5 зарядов ставить низкую скорость, то, боюсь, кроме совсем читерных, их малозарядность ничего не скомпенсирует.

______________

"Несмотря на серьёзное увеличение числа заклинаний, я ощутил их нехватку. Мне не хватило выбора "чисто-стихийных" заклинаний на одну и на две ячейки."

Хм... с двухстихийными, может, и есть проблемы, но одностихийные точно есть на каждую стихию. На некоторые аж по две штуки.

_____________

"Но выбор частенько "либо вот эта стандартная фигня на 15, либо вот эта фигня с ожогом/отравлением на 5 зарядов, удачи тебе против 20 соперников, ок да"."


Зато 5-зарядные часто куда лучше подходят для боёв один на один, ибо имеют лучшие в игре соотношения урона, скорости и эффекта.

_________________

"Стихийные уклоны у фей - это очень интересная идея, но далеко не под всяк уклон находится достойная игрушка."

Да, пожалуй. Но потому и добавлено много новых заклинаний (и будут продолжать добавляться), чтобы на каждый уклон хоть одно заклинание добавилось.

____________

"Кстати, активку на 3 ячейки Света я вообще не смог найти."

Это баг 3.4. Уже в 3.5 она вполне продавалась вместе с остальными заклинаниями. Как и одностихийная Энергия ("Разряд").
____________________

"Также не понял смысл фальшивой руны Царства Тьмы. Купил две. Не нашёл применения. Читал, что в 3.5 у неё более подробное описание, но всё равно боюсь не въехать в тему."

Это просто лохотрон. Рассчёт, что игрок купит, а потом поймёт, что напрасно потратил деньги. На самом деле, она вообще не работает.

__________________

"Не очень оценил "заставки", разделяющие главы. Хотя бы потому, что это был страшный жипег, который пытался прорисовать себя, но всё равно был сильно зашакален."

Это не jpg, а bik. При переформатировании в него из mp4 или avi он у меня всегда жутко шакалится.

________________

"Несмотря на своё описание, "камень случайной трансформации" всё же является "камнем определённой трансформации". Было бы лучше, если бы он превращал фею хотя бы в одну из каких-то трёх определённых, а не только в какую-то одну."

Он не "случайной", а "хаотической".) Всё же не одно и то же. Идея с рандомом была, во-первых, нереализуема на тот момент, а во-вторых, позволила бы добиваться очень выгодных результатов с помощью сэйвскамминга. Разве что если делать эти три феи очень похожими по силе...

__________

"Очень часто из одной точки нападала только одна фея только одного уровня."

На тот момент рандом в таких вещах реализовать было невозможно, потому и так. Сейчас уже можно, но тоже весьма ограниченно. И в любом случае до 4.0 это делаться не будет: слишком уж много работы с этим.

Сейчас можно прописать выбор из нескольких рандомных событий такого же вида. Если мы хотим Воргота ИЛИ Коргота ИЛИ Симгота, всех 51-57 уровней, то код будет выглядеть как Воргот 51 ИЛИ Воргот 52 ИЛИ Воргот 53 ИЛИ ... ИЛИ Симгот 56 ИЛИ Симгот 57. То есть - даже не касаясь вопросов заклинаний - 21 вариант, что в 21 раз больше того, что было раньше. Пока что рандом в скриптах Занзары открыт только такой.

_____________

"И в диком виде можно поймать чуть ли не всех фей (вместе с их эволюциями). Это как-то... скучно."

Это было сделано специально. Учитывая время на прокачку каждой феи и количество фей в моде (а ведь оно будет ещё и расти!), время на сбор полной коллекции стремится к бесконечности. Возможность всех поймать убирает весь этот геморрой. Лично моего терпения за все прохождения оригинальной Занзары хватило на сбор коллекции лишь один раз, да и тот через силу.

____________

"Читал, что в 3.9 они теперь нападают в некотором диапазоне уровней."

Нет, не было такого. Совсем. Единственное - некоторые феи могут быть встречены разных уровней (есть Воргот 3, Воргот 6, Воргот 14, Воргот 60 или как-то так), но сути это не меняет.

______________

"Ещё друид, выдающий этих Грэйс и (простите за каламбур) Куд-кудах-тулуэля... Когда видел их у соперников, думал, крутые штуки, будет тяжело отыскать. Но их выдали просто за тренировочные победы над друидом."

Если бы их было тяжело отыскать, то кому они были бы нужны?

Лично я за все прохождения оригинальной Занзары в качестве феи огня всегда использовал лишь Тайнзарда. Именно потому, что Пикс/Ферикс/Даймонекс и Драквин/Флагвин настолько труднодоступны (точнее, позднодоступны), что к моменту их получения они уже как-то совсем не упёрлись. В чём смысл выбрасывать прокачанную фею для обмена на непрокачанную? Чтобы потом век тратить на гринд?

Аналогичный вопрос к Фигари в оригинале. Даже если бы он имел тысячу ХП, качать ради него Джамрока, когда под рукой есть Симгот или Витерия... ну... это не всем дано. Не мне так точно.

Свет я редко включал в отряд по той же причине. Имхо, труднодоступная фея - бесполезная фея.

Потому был такой план: любая (абсолютно любая) фея в игре...

1) ловится в первой половине игры;

или

2) выдаётся НПС в первой половине игры;

или

3) получается с помощью эволюции из фей из пунктов 1 или 2;

или

4) получается с помощью эволюционного камня/предмета из фей из пунктов 1, 2 или 3.

На самом деле, практика показывает, что даже Грэйс и Китон очень мало используются - именно потому, что они слишком поздно достаются, когда многие уже собирают себе мощный раскачанный состав, и выбрасывать "дедов" ради салаги 2-го уровня становится нерентабельным. От Кхатулуэля к тому моменту толка вообще практически нет, так как он ещё и фея распространённой стихии.

____________

"занятный момент: в описании Грэйс сказано "фея света с пси-способностями", но по факту на началных стадиях развития это скорее "фея Пси со способностями к Свету""

Ну, главное же - это эффективности, а не слоты.) Вообще, в моде таких фей хватает. У Расроу вон вообще всего 1 слот из 3*4=12 является слотом, собственно, Хаоса. Скажу больше: в планах на 4.0 значатся и другие феи, у которых будет мало слотов своей стихии, так как сочетание эффективностей одной стихии с атакующими заклинаниями другой и защитными заклинаниями третьей, на мой взгляд, имеет большой потенциал. Тем паче, феи должны различаться, и этот вопрос встаёт всё острее по мере разбухания книги фей.
___________

"Я выполнил все превращения фей, собрал всю информацию по феям-боссам, и хотел вступить в финальный бой с абсолютно полной коллекцией. Мне оставалось просто заполнить пару десятков пробелов. Я не смог этого сделать. Я зашёл в локацию "Сад фей" (там, где эльфийка у водопада и дерева), поймал в водопаде Геру, потом пошёл в следующий "Сад фей", ближе к локации "Дом". В месте "тройного перекрёстка" ручья я попытался поймать Амниса, но когда он всосался в шар, и тот исчез - игра превратилась в чёрный экран, который убирается только диспетчером задач. Со второй попытки - то же самое. Я сначала решил, что это просто тут Амнис глюкнутый, пошёл в пещеру за водопадом. Там в пещерном водопадике тоже Амнис нападал. И там я снова словил вылет сразу после анимации ловли. Я попробовал снова поймать рыбку-Геру в водопаде возле эльфийки - вылет! Сирелла в Царстве Облаков - вылет! Ободранный титан в Царстве тьмы - тоже вылет! Та последняя рыбка-Гера стала 178-ой феей, которую я поймал. Есть подозрения, что больше ловить просто нельзя. И если это так, то надо как-то найти способ этот лимит отодвинуть."

Тут становится интереснее... Раньше я о таком не слышал и сам не видел. Только один человек мне однажды сказал, что у него начались проблемы подобного рода когда он накупил слишком много заклинаний. Может, кстати, на самом деле проблема именно в этом и в вашем случае: при поимке феи автоматически добавляется новое заклинание. Сколько у вас заклинаний было, кстати?

И да: можно попробовать удалить лишних фей/лишние заклинания с помощью Zanzarah Build. Может, и не самое лучшее решение, но лучше, чем ничего.

______

"Финальный бой со Стражем я взял после шестой попытки. Однако честно я проиграл лишь трижды. Обратил внимание, что когда у врага оставалась одна бегающая фея (возможно, она же - самая последняя из всех), мой победный выстрел стопарил игру. То есть я просто видел застывший кадр, как я попал во врага. Я слышу музыку боя. Я слышу взмахи крыльев. При этом надписи "победа" нет, F1 не нажимается, пуск не нажимается, ожидание бесполезно, помогает только вызов диспетчера задач. Такой стопор у меня возник дважды. И точно такой же стопор я хорошо помню из второй версии мода, когда сражался с жирным эльфом в Белом Соборе. Мне нужны были деньги, поэтому я старался наносить много ударов по 30 урона. На последнем ударе по единственной оставшейся вражеской фее игра стабильно вставала. В тот раз эта история у меня произошла трижды, прежде чем я сдался и разнёс жирдяя небольшим количеством полных ударов. Выглядит так, будто игра не даёт закончить бой, в котором игрок слишком много стрелял (в тренировочном бою сделать столько выстрелов не пробовал)."

Тоже звучит интересно. Надо будет проверить...

Впрочем, бой со Стражем сильно изменился за зиму.

_______

"Я не застал первую версию мода."

Если вам интересно, то вот она в последней редакции. Играть, правда не советую: после третьей она может выглядеть довольно уныло. Как и вторая, впрочем.

Global Mod 1.51 - https://disk.yandex.ru/d/HZCu1CwE_8JAXw

_____________

"Честно, в голос заржал, когда в Тиралине, в доме торговца особыми товарами, возле лестницы в подвал на меня влетел тёмный эльф со словами "не ждали, сволочи?". Я реально не ждал. Ни эльфа, ни тем более крепких словечек. Наконец-то тёмные эльфы представляют из себя что-то действительно злое, а не как раньше, "ты не сможешь победить всех нас" для маленьких детишек."

В 3.9 тёмные эльфы стали ещё злее. Это не говоря уже о моих планах на них в 4.0. Об этом я спойлерить, конечно, не буду, но куда всё клонится и так вполне заметно.

_______

"Кто знает, что будет завтра..."

Человек предполагает, а Бог располагает. Точно я и сам не знаю, что ждёт нас завтра. Но приблизительно свои планы я изложил чуть выше в этой же теме где-то неделю назад, можете глянуть. Разумеется, нельзя утверждать, что всё будет именно так, как задумано. И, разумеется, описание 4.0 идёт очень общее и без спойлеров.

____________

"Не могу удержаться от возможности предложить что-нибудь новое."

Конечно, предлагайте. Времени до 4.0 ещё в районе полугода, так что есть время, чтобы подумать.

_____

"К примеру, Тиралин. Тамошняя музыка всегда создавала у меня впечатление оживлённого города, однако жителей там явно до этой планки не достаёт."

В 4.0 планируется увеличение населения городов и деревень, да и просто НПС в мире.

_____

"Если окажется, что 178 фей - это реально предел, и что отодвинуть его - никак, то будет иметь смысл NPC, которому можно будет продать активную фею."

Я скажу так: даже если и нет, НПС с возможностью утилизации ненужных фей/заклинаний/предметов в любом случае не повредил бы игре. Если получится реализовать, конечно.

_____

"Также в моде упоминаются подземные океаны"


На самом деле речь шла скорее о гигантском водоёме внизу. О мутной зелёной воронке. Кстати, в 3.9 утоплавуны и Кхатулуэли нападают не из нормальных колонн, а именно из тёмной бездны.

____

"и даже есть представитель тёмных гоблинов"

У меня на них большие планы. Хотя словосочетания "тёмный гоблин" я буду избегать: звучит слишком банально и слишком похоже на "тёмный эльф". Скорее всего, в 4.0 они будут называться гоблинами дальних болот/гоблинами Чернотопья.

Кстати, по гномам есть планы на дуэргаров. Небольшой спойлер.

_____

"Быть может, когда-нибудь будет возможно создание пассивного заклинания на дополнительные выстрелы текущим активным заклинанием"


Эффекты заклинаний и стихии - это те аспекты Занзары, с которыми сейчас вообще ничего не ясно. Так что тут я пока что ничего сделать не смогу...

______

"Рано или поздно всё равно настанет момент, когда придётся что-то изобретать с книгой фей. Может быть, каким-то неведомым образом добавить в инвентарь ещё одну вкладку "продолжение книги фей"... Если уже сейчас не все феи влезают даже на экране 1920:1080, то что же будет дальше..."

Подобное предположение уже поступало, но как добавить новую вкладку - неизвестно.

______

"Мои результаты на 3.4:

Полная информация о случайных превращениях, превращениях в боссов, слотах заклинаний 60 уровня.

Пойманные феи: 178

Феи 60 уровня: 60 штук (от как совпало красиво)

Феи-боссы: 52 штуки (в наличии все 24 вида)

Не хватило фей до абсолютного заполнения коллекции: 21 (в 3.9+ я обязательно соберу всех, уложившись менее чем в 178 поимок)

За 6 месяцев наиграл ~138 часов. Довольных часов."

Рад, что вам понравилось. :) Но лично меня бы на такое никогда бы не хватило.

0

Уже перейдя на 3.951 (из огня да в полымя), зашёл на свой профиль от 3.4 и поэкспериментировал (касательно вылетов).

- У меня было ровно 133 ряда активных заклинаний и ровно 77 рядов пассивных. В каждом ряду по 6 заклинаний. 133х6=798 (это активки), 77х6=462 (это пассивки), 798+462=1260 (это в сумме). Получается, в момент поимки последней своей рыбки-Геры я получил заклинание №1260. Допускаю (и даже подозреваю), что игра при поимке феи не может создать заклинание сверх числа 1260. Тем не менее, у торговца заклинаниями я спокойно купил ещё одну активку и одну пассивку, то есть 1260 - это не максимум для заклинаний. Надо бы тогда ещё проверить, возможно ли поймать больше 178 фей, уложившись в меньшее число заклинаний.

- Проверил теорию стопора игры из-за обилия выстрелов игрока. Во времена второй версии, когда я пинал жирного эльфа, аккуратно выбивая из него по 5 монет, я искусственно создавал ситуацию с кучей выстрелов, и получал стопор. В бою со Стражем на 3.4 я тоже создавал ситуацию с кучей выстрелов, но уже естественно, потому что много врагов, и, как результат - два стопора из трёх. Попробовал создать такую же ситуацию в тренировочном бою. Взял фей с достаточно выносливыми активками: 30/30, 30/30, 55/15, 30/30, 15/40 (305 выстрелов за бой). Результат - победа. Стопор не произошёл, теория не подтверждена, и у меня совсем нет догадок, почему такое могло происходить...

Немного поклевал версию 3.951. Дошёл до Башни гномов (подойти к ней пока мешает мелкий эльф-генерал). Сделал несколько заметок:

1. В первую очередь, новые места нападения фей. Палка о двух концах. Это чертовски интересно, потому что такой подход не опять, а СНОВА заставляет посмотреть на игру под совершенно другим углом. Но это, в свою очередь, и чертовски неудобно. Дикая фея долго вылетает, фея игрока летит за ней ещё дольше, а потом дикая фея улетает после выброса награды ЕЩЁ дольше. Где-то Коргот выбрасывает награду на дорогу за пределами локации (вместо того, чтоб собрать, перейдешь в другую локацию), где-то Витерия улетает 16 секунд... но все рекорды побил Гремрок в горах, напавший с самого верхнего утёса, когда я был чуть ли не в самом низу этой огромной локации. С того момента, как он издал звук выкидывания награды, и того до момента, когда он издал звук исчезновения, прошло 26 секунд. Монеты исчезли через 22. Прям беда. Все впечатления портятся. По-хорошему, вернуть бы игроку управление в момент выброса награды (но сомневаюсь, что это реализуемо).

2. У меня проблема с текстурками фей от Mreirana. Сначала я увидел абсолютно белую Скорбейн. А когда у противника оказалась в колоде абсолютно белая Читерия, я понял, что это уже не похоже на прикол. Вернулся на свой профиль версии 3.4, перепроверил. И Виндерия(в той версии у неё ещё такое имя осталось), и Ветроу - в общем, все четверо без текстур (хотя иконки в книге другие). Думал, неправильно закинул сабмод, но когда абсолютно тем же макаром перебросил обычные текстурки - они встали как надо.

3. Возможно, я поторопился, когда кидал камни в щит Природы и щит Света, защищая при этом щит Пси на 5 зарядов. В 3.951 разок попался соперник с этим щитом - заметил, что крит по нему зашёл меньше, чем наполовину заряженный удар. Пожалуй, там тоже стоит проверить, корректно ли поставлен эффект.

4. Сначала думал, что джокеры у врагов не шибко замечу, но когда жалкий Пси в три ухи навешал моей Природе огнём, я в хорошем смысле офигел. Теперь на полном серьёзе придётся перечитывать заклинания на групповых боях и планировать свою тактику ещё до того, как бой начнётся. Хотя будет непросто запомнить, к какой стихии относится то или иное название, потому что порой там не всё так очевидно.

5. Система подкреплений - круто. Хотя пока что я чаще получал от них люлей, и переигрывал бои уже без них. На моём начальном этапе феи подкрепления ощущались гораздо жирнее, чем феи основного состава соперника.

6. Специально запаркурил к водопадам, чтобы посмотреть на "полицейских" за тестурами. Мне, определённо, нравится, в какую сторону они эволюционируют :D

P.S. Никогда не думал, что та воронка в Царстве Тьмы - это водоворот. Ещё с детства, когда родители играли, считал "ну пропасть и пропасть". Неожиданно, всё встало на свои места.

Спойлер

Ну и вот он, мой кропотливый труд, нарисованный пусть и не самыми грубыми, но всё же пацанскими руками.

Главной задачей было - собрать информацию о слотах и превращениях в фей-боссов/случайных фей, а во времена 3.4 такой инфы в огромной таблице не было.

(ни разу не след от тарелок, коих за эти месяцы на листках побывали десятки)

0

"Проверил теорию стопора игры из-за обилия выстрелов игрока. Во времена второй версии, когда я пинал жирного эльфа, аккуратно выбивая из него по 5 монет, я искусственно создавал ситуацию с кучей выстрелов, и получал стопор. В бою со Стражем на 3.4 я тоже создавал ситуацию с кучей выстрелов, но уже естественно, потому что много врагов, и, как результат - два стопора из трёх. Попробовал создать такую же ситуацию в тренировочном бою. Взял фей с достаточно выносливыми активками: 30/30, 30/30, 55/15, 30/30, 15/40 (305 выстрелов за бой). Результат - победа. Стопор не произошёл, теория не подтверждена, и у меня совсем нет догадок, почему такое могло происходить..."

У меня идей тоже нет. Я о подобных случаях вроде не слышал и сам не сталкивался.

_____________

"В первую очередь, новые места нападения фей. Палка о двух концах. Это чертовски интересно, потому что такой подход не опять, а СНОВА заставляет посмотреть на игру под совершенно другим углом. Но это, в свою очередь, и чертовски неудобно. Дикая фея долго вылетает, фея игрока летит за ней ещё дольше, а потом дикая фея улетает после выброса награды ЕЩЁ дольше. Где-то Коргот выбрасывает награду на дорогу за пределами локации (вместо того, чтоб собрать, перейдешь в другую локацию), где-то Витерия улетает 16 секунд... но все рекорды побил Гремрок в горах, напавший с самого верхнего утёса, когда я был чуть ли не в самом низу этой огромной локации. С того момента, как он издал звук выкидывания награды, и того до момента, когда он издал звук исчезновения, прошло 26 секунд. Монеты исчезли через 22. Прям беда. Все впечатления портятся. По-хорошему, вернуть бы игроку управление в момент выброса награды (но сомневаюсь, что это реализуемо)."

С другой стороны, некоторые из них (хотя бы тот же Гремрок) нападают лишь единожды. Касательно того, можно ли сразу передать управление игроку - сейчас я слабо себе представляю, как это сделать. Возможно, к 4.0 буду представлять несколько яснее...

_____________

"У меня проблема с текстурками фей от Mreirana. Сначала я увидел абсолютно белую Скорбейн. А когда у противника оказалась в колоде абсолютно белая Читерия, я понял, что это уже не похоже на прикол. Вернулся на свой профиль версии 3.4, перепроверил. И Виндерия(в той версии у неё ещё такое имя осталось), и Ветроу - в общем, все четверо без текстур (хотя иконки в книге другие)."

Подобное дерьмо обычно случается на версиях без DjVoodoo. Я в 3.96 внёс правки, теперь и на "чистых" версиях текстурки будут отображаться как надо.

________________

"Возможно, я поторопился, когда кидал камни в щит Природы и щит Света, защищая при этом щит Пси на 5 зарядов. В 3.951 разок попался соперник с этим щитом - заметил, что крит по нему зашёл меньше, чем наполовину заряженный удар. Пожалуй, там тоже стоит проверить, корректно ли поставлен эффект."

На самом деле у всех этих "60-процентников" одинаковый эффект. И да, он действует только на криты. В 3.96 поправил описание.

______________

"Сначала думал, что джокеры у врагов не шибко замечу, но когда жалкий Пси в три ухи навешал моей Природе огнём, я в хорошем смысле офигел."

На это и был рассчёт :)
____________

"Система подкреплений - круто. Хотя пока что я чаще получал от них люлей, и переигрывал бои уже без них. На моём начальном этапе феи подкрепления ощущались гораздо жирнее, чем феи основного состава соперника."

Ближе к концу они уже не будут столь лютыми. Но, разумеется, во второй половине игры некоторые проблемы они всё равно будут доставлять. Но ведь для того они и вводились.)

______________

"Ну и вот он, мой кропотливый труд, нарисованный пусть и не самыми грубыми, но всё же пацанскими руками."

Выглядит впечатляюще! Скачаю себе на память.

0

Очередной патч. Нового контента почти не добавляет, зато исправляет много мелких багов, в том числе и очень старых. Но есть ПРОБЛЕМА: он не совместим с предыдущими версиями мода и требует начала новой игры. Потому если вы уже вовсю проходите Занзару и не хотите начинать заново, то лучше не ставьте его сейчас. А ставьте когда захотите начать заново)

Версия 3.97

Ссылка: https://disk.yandex.ru/d/okaQXN-UBtoULQ

Список изменений:

- Значительная часть новых, добавленных начиная с 3.9, диких фей (особенно из числа "долголетящих") стала одноразовой. В смысле, они нападают на игрока лишь один раз, а затем перестают нападать навсегда. Так как люди часто жаловались на слишком агрессивные и частые нападения и на то, что приходится очень долго ждать, пока феи долетят, было принято это решение. Теперь достаточно один раз победить "долголетящую" фею и больше не придётся ждать её каждый раз. Но часть "долголетящих" фей это изменение не затронуло.

- Были убраны дублирующиеся ID НПС во всех локациях, за исключением первой локации Царства Тьмы (и, возможно, ещё какой-нибудь мелочи). Теоретически это должно убрать или хотя бы сократить лаги (для тех, у кого игра лагала, конечно) и решить хотя бы частично проблему с курсором (кто знает, тот знает).

- Все атакующие заклинания Воздуха получили плюс к мане или скорости, за исключением "Выветривания маны" (оно и так имеет слишком сильный эффект). Это должно усилить Воздух, ибо ранее (даже в 3.96) он был откровенно слабоват.

- Добавлен сабмод с альтернативными иконками от Daria546.

- Была развита тема с наказанием багоюзеров-скалолазов. Если раньше это ограничивалось одной засадой убийц багоюзеров и одним охотником за головами, то теперь есть примерно пять мест, защищённых от особо хитрых игроков. Причём в некоторых из них стоит двойная (а то и тройная защита), чтобы уж точно никто не прошёл.

- Арена для боёв с убийцами багоюзеров стала намного менее удобной, и теперь она отличается от арены Стража, хоть и не очень сильно.

- Добавлена новая секретная локация - "Плаха багоюзера". Как туда попасть, понятно из названия. Особо интересного там ничего нет, она больше так, чтобы припугнуть

- Исправлен баг, из-за которого часть диких фей (например, Святисию у Белого собора) было невозможно поймать.

- Исправлен баг, из-за которого у некоторых игроков новые текстуры фей от Mreirana не отображались (и была просто белая поверхность).

- Исправлен баг, из-за которого у части игроков не распаковывались некоторые файлы из архива с модом.

- Возвращены вырезанные в 3.9 по техническим причинам оригинальные сундуки, вихри и точки спавна диких фей. Таких было немного, но всё же.

- Добавлено несколько новых точек спавна диких фей. Большинство из них одноразовые.

- Куча правок букв "е" на буквы "ё" и очередные чистки двойных пробелов и лишних заглавных букв.

- Добавлен новый тёмный эльф в Горном мире. Не то, чтобы прямо спрятан, но его можно пропустить, если быть невнимательным. Состав не очень сильный, но каверзный. За победу даёт приятный приз.

- Теперь нельзя взять всех фей в доме Руфуса, как это было ещё начиная с оригинала.

- У охотника за головами возле водопадов теперь другая арена.

- Теперь в описании Лихейн сказано про её ограниченные атакующие способности.

- "Стрела тьмы" теперь действительно наносит 10 очков урона, как и сказано в описании.

- Дариус стал твёрдым. Теперь Эмми не может пролезть через него.

- Невнятный "Камень изменения сущности" был переименован в гораздо более понятный "Камень смены пола".

- Добавлено несколько новых сундуков в подвал Люциуса.

- Добавлено немного новых сокровищ и вихрей в Царстве Тьмы.

- Теперь в первой локации Царства Тьмы камера по-другому показывает ряд сцен. Ближе к оригинальной игре.

2

Новый патч. Содержит исправление гигантского числа мелких багов и небольшой задел на 4.0 в лице переписывания статов некоторых фей и серьёзных правок обменов и скриптов НПС.

ВНИМАНИЕ. Могут быть проблемы с совмещением с предыдущими версиями, ибо больно уж много нового. Лучше начинать новую игру, если что.

Версия 3.98

Ссылка на полную версию: https://disk.yandex.ru/d/ks0Vxbuxgzkyiw

Ссылка на урезанную версию (без новой музыки в ряде боёв, зато весит сильно меньше): https://disk.yandex.ru/d/AXp0BrbREMw5sQ

Список изменений:

_____________________

- Полностью переписаны практически все обмены и сдачи пикси в игре. Во-первых, теперь они содержат по 4 различных варианта, а не по 3, как раньше. Во-вторых, теперь в каждом пункте обмена может участвовать несколько предметов. Иногда даже совсем разных. И в-третьих, большее распространение получили обмены с разными типами вещей.

Пример: был добавлен новый обмен в Эндеве. Эльф, у которого пикси украли шар, теперь может дать что-то в обмен на шар. Варианты такие:

1) Дарбью. Самая редкая фея из всех четырёх вариантов - и, пожалуй, потенциально самая сильная. Вместе с ней даётся весьма малополезное заклинание "Сопротивление".

2) Сирелла. Существенно слабее, но тоже редкая. Зато вместе с ней выдаётся хорошее заклинание Воздуха, которое можно будет купить ещё нескоро. И ещё немного мелочи, которая, тем не менее, в начале игры имеет значение.

3) Нзамби и Расроу. Слабые, частые, могут быть получены рано. Зато их двое, и поставляются вместе с пачкой заклинаний, хоть и слабых. Один шар на две феи в начале игры может быть хорошим разменом.

4) Акритар является худшим вариантом, но он приводит с собой три хороших заклинания для стартовых стихий. А ведь пока игрок не победит торговцев, у него дефицит заклинаний...

Таким образом, варианты уравновешены куда лучше, чем в оригинальной игре.

Итак, переписаны обмены с:

- эльфийкой в саду (Сираэль, Айра, Виолектра, Ветроу);

- эльфом в таверне Тиралина (Волнисия, Минари, Фростбат, Псиолектра);

- трусливым гоблином за освобождение Данмора (Манокс, Ржавари, Физ, Фербери);

- Люциусом за 5 пикси (Тадана, Гера, Белтор, Менкре);

- Люциусом за 10 пикси (Турнокс, Гласес, Бубери, 12 одноячейных пассивных заклинаний разных стихий);

- Люциусом за 15 пикси (Лихейн, Мегари, Лайбью, 12 одноячейных активных заклинаний разных стихий);

- Люциусом за 20 пикси (Даймонекс, Скелрат, Дреданокс, Фигари);

- Люциусом за 25 пикси (огромные бальзамы, морковки, хрустальные шары, боссозелье);

- гномом в Монагаме (Лайроу, Читерия, Принцепс Клинка, Умбраген);

- Друидом на БД (Гигарекс, Слуга Клинка, Часовой, Сауроныч);

- Джани за спасение Лассе (кристаллы, несколько очень мощных заклинаний, Дарбью+Виолектра+Драйян, куча расходников для фей).

И во всех этих вариантах также есть куча заклинаний, предметов и прочего. Подчас более ценных, чем сама фея. Например, вместе с Фербери гоблин в Данморе также даёт несколько очень ценных заклинаний Огня и Природы, которые на этом этапе сложно раздобыть.

Ну и плюс новый обмен, о котором говорилось выше.

______

- Гном-обменщик в Монагаме снова хочет Фатраэля, а не Гораэля.

- За бой с эльфом в лесу перед Тиралином также выдаётся "Падающее дерево".

- На болотах можно нахаляву получить "Сполох огня". Он слабенький, но может пригодиться в начале игры.

- За победу на мосту больше не выдаются эволюционные камни Огня, ибо они теперь не нужны для альт. концовки.

- Подняты ставки при игре в фишки в Тиралине. Однако пропорции сохранились те же, то есть выигрыш ИИ больше выигрыша игрока.

________

- Травы у гоблина в Данморе можно брать по 1, по 10 и по 100, причём оптом покупаются со скидками!

- Теперь можно кристаллы покупать и по 1, и по 10. Продавать по-прежнему лишь по 1.

- Цены на чесночные распылители немного выросли.

- Теперь снова можно купить "Рассеянный свет" в Царстве Облаков.

- "Святое слово", "Волна света", "Солнечное излучение", "Похититель душ" и "Клинок ночи" теперь продаются лишь в Царстве Облаков. Слишком они сильны, чтобы их можно было продавать за коттеджем...

______________

Во многих местах теперь камера будет совершать полёты при первом посещении. Такое было в оригинале при входе в Эндеву, Царство Облаков, Царство Тьмы, Белый собор, Данмор и Завод, теперь также есть при входе в Горный мир, снежные горы, а также по дороге к Башне гномов, Большому дереву, Царству Тьмы, Тиралину.

_________

Система антибагоюза-антискалолаза доведена практически до совершенства:

- Почти все любимые багоюзерами проходы перекрыты отрядами охотников на багоюзеров.

- Во многих местах игра теперь проверяет, есть ли у игрока предметы, нужные для попадания в эту локацию. И если нет - то будет больно.

- Если активно багоюзить, то игра это запомнит. И начнут происходить странные сюрпризы по всей игре. Некоторые из них могут быть крайне неприятными.

- Добавлен очень красивый и милый предмет "Клеймо позора". Выдаётся за багоюзерство.

- Теперь нельзя находиться в Белом соборе без феи Воздуха. А в Лавовых пещерах - без феи Воздуха и феи Огня. Это приравнивается к багоюзерству с соответствующими наказаниями.

В общем, если вы бережёте свои нервные клетки, то не нужно багоюзить. А если вы хотите специально поискать всякие наказания (я знаю, такие любители есть), то делайте это на отдельном сейве, ибо защита от багоюзеров работает даже слишком хорошо местами.

Несколько багов остались несправленными, но это в основном очень малополезные вещи. Те, которые не дадут игроку особых преимуществ.

__________

- В ряде ключевых сражений теперь будет проигрываться иная музыка. Очень пафосная. Ибо оригинальная музыка Занзары для особо величественных сражений против 25 фей подходит так себе.

С другой стороны, с новой музыкой есть ряд проблем.

Во-первых, она дохрена весит, из-за чего было выделено две версии: одна более тяжеловесная и с новой музыкой, другая лёгкая и без новой музыки.

Во-вторых, она играет поверх оригинальной. Это можно исправить, если установить в настройках в игре громкость музыки низкую, а громкость речи высокую - ибо новая музыка по техническим причинам пока что идёт как речь, а не как музыка.

Ну и в-третьих я не везде уверен, насколько хорошо новая музыка вписывается.

Посему можно убрать новую музыку с помощью специального сабмода. Либо просто скачать облегчённую версию: она не содержит новой музыки.

Сама музыка взята в основном из Spellforce, Baldur's Gate, Shade: Wrath of Angels, Demon Stone. И ещё одна тема из Фростпанка сверху.

_______

- Добавлен ряд новых боёв против одностихийных составов. Не обольщайтесь: фей там много, и они ОЧЕНЬ сильные. Потому составы и одностихийные, кстати. Из этих боёв один обязателен по сюжету (против фей Тьмы), а остальные (против Света, Льда, Огня, Камня, Воздуха и Пси) - нет. Более того, некоторые из них хорошо спрятаны, и вам придётся постараться, чтобы найти их. Награды - в основном монеты/кристаллы и что-нибудь ещё по мелочи.

- Тёмный эльф перед Белым собором получил имя и уникальную должность.

- Составы предводителей тёмных эльфов в Царстве Тьмы изменились. Теперь там чуть другие феи. Ну и уровни значительно выросли.

- Бой на мосту и бой со Стражем значительно усложнены. У Стража выросли уровни и стало на 1 состав больше, на мосту просто выросли уровни.

- Первая толпа тёмных эльфов на Арене теперь не агрится сразу же после диалога с Друидом.

- Бой со второй толпой тёмных эльфов на Арене упрощён. Бои с генералом и особенно за Суэйн - напротив, сильно усложнены.

- У гвардейца на заводе теперь арена металлическая.

- Грибы на Большом дереве теперь выступают все по одному, а не единым составом. Диалог с их владельцем также изменился.

- Теперь в Данморе тёмные эльфы все разные, а не одинаковые. Благодаря этому, во-первых, игра перестала лгать о составах (например, когда показывается, что у ТЭ за спиной Физ, а в реальности у него Пикс); во-вторых, составы одновременно не совпадают, что усложняет бои; в-третьих, теперь тёмные эльфы выглядят и называются по-разному, что интереснее. Кстати: если раньше было 3 слабых тёмных эльфа, то теперь 2 слабых и 1 средний. Средний выдаёт чуть более ценную награду.

- Теперь тёмного эльфа на мосту по пути к Арене нельзя сагрить прыжком.

- Теперь после победы над стражей рычага в Монагаме стража исчезает. Также изменён "диалог" с рычагом.

- Поправлена куча неловящихся фей: теперь они снова ловятся.

- Ряд фей (например, Скелмарш за синей дверью ЦТ) стали одноразовыми.

- Добавлено несколько новых спавнов диких фей. Не бойтесь, их не много.) Преимущественно добавлялись там, куда раньше руки не дошли.

- Молроу в подвале Люциуса теперь не агрится через пол.

- Добавлена куча новых тайников с сокровищами. Они есть на западе ЦО, в пещерах, у карты Огня и возле Белого собора, например.

- Вихри под Люциусом расположены более удобно.

______

- Теперь Камень великой хаотической трансформации работает на Ферохсионе, Грэйс, Кхатулуэле, Китоне и прочих подарочных феях. На Сегбузе и Суэйн не работает по-прежнему по понятным причинам.

_______

- Переписаны слоты Грэйс. Теперь это не Свет с Пси, а Свет с Тьмой и небольшой сборной солянкой Пси, Воды и Энергии.

- Переписаны слоты Солнокса. Теперь у него куча Света и Огня, а Тьмы больше нет.

- Все феи, имеющие менее 200 хп, были серьёзно усилены. Подняты их характеристики, добавлено больше слотов и/или джокеров. К тому же, теперь все они кроме чуть более толстых и агрессивных Силлии и Манокса имеют такие слоты, что на высоких уровнях могут нацепить "Алое марево"/"Неумышленное движение"/"Каменный панцирь" независимо от стихии. Это должно сильно повысить их выживаемость, с которой у них всегда были проблемы.

- Сауроныч теперь стал феей Металла. Больше с ним не будет путаницы. Однако как и раньше он в основном специализируется на стихии Огня - как в колоде игрока, так и в колодах противников. Т.е. теперь это не Огонь, а Металл с сильным перекосом в сторону Огня.

- Как и прочие феи Металла, Сауроныч теперь не имеет ауры.

__________

- Поправлена куча ошибок, описок и прочих проблем в диалогах, названиях и описаниях.

- Изменены описания некоторых фей.

- Многие длинные диалоговые окна были разбиты на несколько окон поменьше.

- Добавлено много новых диалогов. В основном с новыми НПС.

- Полностью переписан диалог с Начальником стражи тёмных эльфов. Но скажу сразу - он так и остался хамлом, ибо это его фишка. :)

- Знак в Кратере, указывающий в сторону оставленной шахтёрской стояки, теперь подписан. Остальные по-прежнему неразборчивы.

_________

- Добавлен в качестве сабмода старый мод Бесстрашного Воина на альтернативную внешность Эмми.

- Немного изменена внешность Хаоситекта. Теперь звезда Хаоса на его груди ярче и красивее.

- Добавлены новые внешности для Волнисии и Морза от Mreirana.

- Подправлены внешности и портреты ряда тёмных эльфов. ТЭ теперь не имеют голых сзади ног (это очень тупо выглядело), начальник стражи получил закрытый шлем, а маршал - повязку на глаз. Некоторые прочие предметы вроде Рычага в Монагаме получили собственные портреты. Скелеты в ЦТ тоже получили портреты.

- Подправлена озвучка ряда НПС.

______

- Теперь в Кратере лава красиво движется, а не стоит без движения, как раньше.

- Перепилены арены фей Металла. Теперь в качестве фона - здоровая железная шахта, внизу - море расплавленного металла, сетка теперь вокруг из стальных прутьев, а сами арены стали выглядеть ровнее.

- "Кровавые" арены боссов тоже подправлены: теперь там костяные сетки и кровавое море внизу. Но, к сожалению, арены по-прежнему рябят в глазах.

- Исправлен баг, из-за которого на некоторых аренах игрок слишком долго падал, если спрыгивал с края арены (например, в бою за Рычаг или с невидимками).

- В начале Царства Тьмы снова из тайного места падают кристаллы, как и было несколько версий назад, а не монеты, как в оригинале.

- В локации с картой Огня теперь камера адекватно смотрит на монеты, когда они создаются тайным местом, а не не понять куда.

_________

- Добавлен костыль и для боя со Стражем (там же, где и старые костыли, т.е. в сабмодах). Возможно, это поможет тем, у кого на этом бою вылетала игра в момент смерти последней вражеской феи.

- Теперь для альтернативной концовки не нужно ничего, кроме Печати Друида.

- Квинлин теперь уходит с завода после его освобождения, как и было в оригинале.

- Джани - наконец, свершилось! - теперь выдаёт награду за освобождение Лассе независимо от того, разговаривал ли игрок с ней до похода в Белый собор.

- Снижен риск, что эльф в саду подлетит как фея или что сундук на болотах нападёт на игрока (не удивляйтесь, тут и не такое бывает ;-) )

- Теперь после заставок глав НПС уходят сами. Жать больше ни на что не нужно.

Скриншоты прочие:

2

очень круто, спасибо за новую версию. С удовольствием перепройду и проверю все нововведения)

1

А как надо багоюзить, чтоб получить те сюрпризы?

1

Да много как. Почти как угодно)
Достаточно получить "Клеймо позора", а оно выдаётся почти за любой баг (и за победу над любым охотником на багоюзеров). А потом просто играть. Спустя несколько часов всё прояснится)...

0
Теперь нельзя находиться в Белом соборе без феи Воздуха.

Renmin Kim навёл сегодня на мысль. А если я зайду в белый собор и вполне официально эволюционирую фею воздуха каким-нибудь камнем? Свет на Латисию, воду на Лурию, хаотический на любую?

1

А ведь гениальная мысль!
Ладно, мой косяк, я не предусмотрел такую ситуацию, так что игроку будет больно в таком случае. Я что-нибудь придумаю с этим. Возможно, на этих (и только на этих, т.е. Белый Собор и лавовые пещеры) локациях что-нибудь изменится в обработке багоюзеров. Но, как вы понимаете, это не значит, что антибагоюзерская система на этих локациях полностью исчезнет :)

0

Выходит небольшой патчик 3.991.
Нет, правда небольшой.
- Исправлен баг с вылетом при наведении мыши на Кхатулуэля в английской версии.
- Обе версии (и английская, и русская) теперь меньше весят, а значит - быстрее качаются.

В русской версии изменений нет, кроме того, что архив меньше весить стал.

2

Обзор на Глобальный Мод V3.99

1. Предисловие

Спойлер

Очень боялся, что не успею с обзором до V4.0 (раз уж тут недавно в комментариях было пошучено про "не выйдет, пока Царь-Батюшка (Дабшот) не пройдёт текущую версию", могу пошутить в свою очередь про "не выйдет, пока не напишу обзор"). Однако успел. Всем здравствуйте. И всяк, кто развернул эти спойлеры, готовься: тебя ждёт очень. много. текста.

Отдельно отмечу, что было очень прикольно читать список изменений в 3.98 и образно тыкать пальцем в экран со словами "о, а вот это по моему заказу из 3.96".

2. Прохождение и впечатления

Спойлер

2.1. Мод на этой версии я пытался пройти дважды. В первый раз я намеренно пробегал 10 часов, чтобы раскачаться и одолеть не самого сильного баголова в локации с пещерой Рафи. Получил один особый предмет. Он был очень красивым и милым, как и было заявлено. Торговцы и менялы повсюду начали меняться на эльфов-баголовов, стоило мне только с ними заговорить. Торговые точки навсегда закрывались. Единственное место, где можно было затариться бальзамами - у эльфийки в магазине Тиралина; она не могла замениться на баголова, т.к. была сюжетным персонажем и ещё должна была мне Сегбуза. Но стоило мне поговорить с торговцем шарами - и он стал баголовом. А это, между прочим, софтлок. Он агрится, стоит тебе только зайти в магазин, из-за чего контактировать с эльфийкой больше не получится, а поскольку на таком этапе игры Сегбуза нельзя добыть где-либо ещё - прохождение стало невозможным. С технической точки зрения это, может быть, и геморрой, но я бы предложил торговцу шарами просто поднять цены в 5-10 раз, или убрать его на крайняк, но никак не софтлочить игру. Из-за этого я оставил прохождение, так и не увидев вылетающих эльфов и нападающих сундуков. Во второй заход пошёл спустя время.

2.2. Давно "На тебя напали" заменилось на "На тебя нападаЕТ"? В любом случае я это не подмечал, и скажу это сейчас: одобрямба.

2.3. На первый взгляд, со времён 3.96 не изменилось ничего. Но то - лишь начальные этапы игры. От того, что пошло дальше, я офигел (надеюсь, другие счастливчики-игроки тоже). В целом количество новых плюх из 3.98 скорее тянет на раннюю 4.0 (как минимум на символичных четырёх пунктах выбора в диалогах вместо стандартных трёх).

2.4. Забавно получается с подвалом Люциуса. Из колонны практически на старте нападает Расроу [13], что может создать у новичков обманчивое впечатление простоты локации (пусть они страдают, МУ-ХА-ХА!).

2.5. По пути к башне гномов есть микро-водопад с деревянным микро-мостиком. На нём стоит тёмный эльф. Не знаю, почему-то именно с ним у меня всегда проблемы. Взял с третьей попытки, все три раза было подкрепление. Бой зачётный, сложный, заставил подумать во всех трёх случайных вариантах. Упрощать не надо.

2.6. Вступительное интро при первом посещении снежных гор - очень здорово зашло.

2.7. ОЧЕНЬ клёвое музыкальное сопровождение боя с ледяными стражами. Великолепно передало атмосферу неминуемого поражения (особенно когда я с дуру полез туда неподготовленным). Одолел уже на поздних этапах игры. Наверное, лучший музон из всех новодобавленных. Ещё и кристаллы все удалось взять, ни один не улетел (больше сотни их там было).

2.8. Возможно, я уже мог это сказать ранее, но как же ХАРОШ второй бой на свалке. Эти три доп.колоды с энергией и пси щекочут нервишки и здорово заставляют подумать. Упрощать не надо.

2.9. Взял бой с хранителями Камня без фей-боссов и крысиных пряток, сохранив всех в живых. Зачётное месилово. Правда почти все кристаллы улетели на самое дно локации, за 20 секунд к ним не успеть. В заметках ещё записал, что бой был без особой музыки. Прилагаю фотки своей победы (реально горжусь):

2.10. Прошёлся вниз по пещерам, соединяющим горы и зачарованный лес. Очень удивился тёмному эльфу, который ждал меня за поворотом. Даже с перепугу дёрнул назад, но он всё равно взял на диалог.

2.11. Записал в заметке, что в бою со стражами на заброшенной фабрике зачётный музон, но мало.

2.12. В бою за Квинлина музон тот же. Отметил, как хорошо здесь раскрывается важность атакующих заклинаний Энергии.

2.13. В сабмодах нашёл какую-то "альтернативную внешность Эмми для маленьких шалунов", которой раньше не было. Поставил. Увидел. Яснопонятно. Вернул стандартную. Но для одной забавной ситуации специально поставил эту внешность ( ͡° ͜ʖ ͡°)

2.14. Отметил лютый бой в кратере с толпой тёмных эльфов. Их феи очень жёстко использовали свои слоты; пришлось здорово "попотеть", выискивая правильный подход.

2.15. А вот бой с тремя Пси-феями-суицидниками на входе в кратер неожиданно удивил своей простотой и в каком-то смысле странностью. Разнёс всех троих Огнексией, вооружённой металлом на 30 выстрелов и отражающим щитом на 5 зарядов. Эти товарищи сами себя обезоруживали, попадая в меня. И у всех троих попалась броня на 5 полных поглощений урона, что странно, потому что перед боем я их всех прочитал - и вроде как у всех стояли не защитные пассивки, а отражающие, причём в обоих экземплярах.

2.16. Съел бой с хранителями Огня. На их островке, определённо, нужно волшебное место, которое вызовет платформу, т.к. после боя с ними она пропадает, и пешим способом с островка уже не выбраться.

2.17. Здорово выругался на бою с толпой чёрных скелетов. Мало того, что Тьма оказалась самым жёстким стихийным боем (этот спам с ослеплением и блокировкой атакующих заклинаний, да ещё и неэффективные удары по 30+ со всех сторон), так ещё и обязательным. Пришлось 4/5 колоды менять и перекачивать. Эффектно, не спорю. Но прежде, чем наконец-таки победить, я запёкся с обеих сторон до хрустящей золотистой корочки.

2.18. Бой с чёрными гоблинами всё ещё жёсткий. Я использовал все возможности получить тёмные эссенции, и в бою с гоблинами у меня было 3 феи-босса. В прошлый раз было меньше, и я даже отмечал, что катастрофически не хватало ещё одной. В этот раз прям по балансу, трёх фей-боссов с натяжкой хватило, не выбесился, взял со второй попытки. Здесь отклонюсь от темы. Перед гоблинами на меня из их колонны напал Хаоситект. Я его побил, поймал и сохранился. Затем один раз проиграл гоблинам, второй раз победил. Не сохранился. С дальнего края островка нападал Мумифар, хотел его поймать, но переборщил и замочил. Фигня, думаю. Призову Хаоситекта, замочу, и снова призову Мумифара. Как бы не так. После победы над Хаоситектом и нажатия кнопки "Конец" я получил чёрный экран и скорое самозакрытие игры. Пришлось сражаться с гоблинами в третий раз, победил. Сохранился. Призвал Хаоситекта (это уже третья стычка с ним), снова поймал, нажал "конец" - чёрный экран и вылет. Ещё раз призвал, сбежал - нет вылета. Странный чел.

2.19. Доел остальные бои со стихийными хранителями. Воздух оказался достаточно лёгким, хотя я опасался подляны с бесконечным выветриванием маны (монеты, конечно, улетели практически все). Свет - нормальный противник, всего одну фею подорвал на суициднике. Хаос - вообще по кайфу сражение, была пара суицидников, но своё дело они сделать не успели (чёт даже слишком легко). А вот Пси - это уже издёвка уровня Мстителей, вторая попоболь после Тьмы. Постоянно: то стрелять не можешь, то ману сожрали, да ещё и телепортация каждую вторую секунду. Их уязвимость с лихвой окупается неприятностью их заклинаний. На счёт Воздуха не помню, но в остальных случаях точно без особой музыки.

2.20. На фоне остальных тёмных эльфов Маршал - весьма занятный перец. Он один по-джентльменски и без всяких "сдохни твар!!1" подаёт свою точку зрения. Кажется, он даже в чём-то прав. Пусть таким и остаётся.

2.21. Поставил пометку "харош" под боем-засадой перед Тёмным собором. Заставил подумать.

2.22. Бой c Друидом в Тёмном соборе в первый раз - как будто стал легче. На втором бою здорово подгорел - вот там да, там сложнее. Поставил заметку, что во втором бою был очень однообразный аудио-цикл.

2.23. Сражение со Стражем. Что ж, теперь это действительно самый сложный бой. Думал, с утреца добью и к вечеру 07.12.2021 напишу обзор - хрен там. Половину дня убил на пере-прокачку и подбор тактики. Один раз, когда у Стража оставалась последняя колода, но ещё не последняя фея - словил стопор, пальнув НЕсмертельным зарядом по фее Пси - Дементору. На другой (но не следующий) раз жёстко всех выкосил по тактике, даже сохранив всех в живых и относительно здоровых. Отметил, что совсем не было фей Хаоса. А ещё музон слишком однообразный, и даже какой-то... "торжественный", что ли... Мне кажется, тема сражения с хранителями Льда больше бы подошла (по принципу "крутейшее для крутейшего"). Ожидаемо, победный бой затянулся до самого наступления тишины.

2.24. Ну тут само напрашивалось:

Конкретно взявшись за отлов, не смог отыскать в диком виде Фростбата и Драколичвина, добрал камнями.

2.25. Не нашёл боёв с хранителями Металла, Воды и Энергии (скорее всего потому, что их пока нет).

2.26. Возможно, занятная инфа: постарался собрать все эволюционные камни, доступные в 3.99 (покупая только у гнома на площади Тиралина), и все шары (покупая только хрустальные для ловли). По камням вышло так: Воздух - 5, Огонь - 12, Природа - 6, Тьма - 1, Свет - 2, Вода - 1, Земля - 2, Лёд - 1 (потратил), Хаос - 1, смена пола - 1, деградация Тайнфола - 1, рандом-камень - 3 (1 из них потратил). По шарам - осталось 10 серебряных, золотые аккуратненько ушли в ноль.

2.27. Итоговая статистика на 3.99: пойманные феи - 159, из них боссы - 25, феи 60 уровня - 9, всего заклинаний - 796 (524 атакующих, 272 пассивных), в момент последнего сохранения игра показала 49:40:28.

3. Проблемы и придирки

Спойлер

3.1. Царство Тьмы, первая локация за зелёной дверью, Тёмный эльф - интендант. Почти уверен, что там напутаны картинки. У меня это была перекрашенная эльфийка, а иконка больше походит на перекрашенного Руфуса. Прилагаю фиговую фотку:

3.2. Очень даже серьёзная проблема. В первом прохождении у меня почему-то исчез Рафи! Я думал, это из-за прохождения с клеймом позора, но потом выяснил, что дело в другом, т.к. смог повторить это на законопослушном прохождении. Виноват, опять же, тот "уникальный" баг, который я открыл при прохождении 3.96. В локации с пещерой Рафи две "новые" точки нападения фей: дерево возле перехода в Эндеву и камень возле пруда (не валун). Из этих двух точек можно спровоцировать нападение дикой феи, находясь при этом возле Рафи (и над ним в этот момент горит зелёный указатель). На эксперименте у меня вышло так: я подхожу вместе с Рафи к камню, но продолжаю смотреть на Рафи, чтобы не пропал зелёный указатель. На меня нападает Стобат [36], Эмми поворачивается телом к нему, но головой продолжает смотреть на Рафи. Бой не заладился, Стобат сбежал. Он остался болтаться в воздухе над невидимой непроходимой сущностью, а Рафи (!) швырнул в меня несколько монет (штук 7) и исчез со звуками обычной феи. Перезаход в локацию сохранил бы прогресс, это я уже хорошо знал из первого прохождения. Не хотелось вылетать через [alt]+[F4], спровоцировал и проиграл бой Тайнгору [60] из валуна. Откатило на момент, когда Рафи ещё гулял по саду. В общем, случай редкий, но возможный. Единственное лечение, которое вижу - резать к чёртовой матери обе точки нападения. Ну или как-нибудь переместить траекторию Рафи так, чтобы хотя бы из камня баг не ловить (придётся срезать только точку в дереве). Неподвижным его делать было бы совсем уныло. На крайняк хоть какой-нибудь пунктик добавить в текстовик с возможными ошибками.

3.3. Пассивка на 1 слот "Летящие камни" говорит, что будет прибавка к критическому удару, но на практике она срабатывает даже на едва готовом заряде. А вот каменная пассивка на 2 ячейки действительно плюсует только к криту. Пересмотреть и уточнить описания для всех прибавок к урону - дело, конечно, муторное, но так было бы правильно.

3.4. Файловая система мода: Регулировка сложности и сабмоды > Альтернативные иконки предметов; Mod files - standart icons (defaulf) - должно быть defaulT

3.5. Файловая система мода: Регулировка сложности и сабмоды > Альтернативные внешности фей; Mod files - new appearance of fairies (by Mreirana) (defaulf) - должно быть defaulT

3.6. Битва с Эйриком в Тиралине - водная арена с тремя главными платформами и конусообразными крышами - спаун порой далековат от "суши"; долететь не сложно, но по сравнению с другими боями выглядит неестественно. Это нормально?

3.7. Коротышка-Генерал возле башни гномов - сплошные "концы" в репликах, когда лучше было бы "далее". Вообще очень много в игре длинных многостраничных монологов, идущих через кнопку "конец", когда по факту это ещё не конец (немало этим грешили стихийные феи-хранители). Я пока не вёл подсчёт всех этих ложных концов, но при прохождении следующей версии могу. Надо ли?

3.8. Локация каменных гор, тройная развилка над белой пропастью. Там есть закуток с тёмным эльфом, охраняющим два сундука. Фея висит над ним и над одним из сундуков. После победы он пропадает, а вторая фея продолжает кружить над сундуком, пока не перезайдёшь в локацию (или не перезагрузишь). Та же ситуация с тёмным эльфом в пещере-переходе от снежных гор к каменным. Тоже сторожит два сундука (в них заклинания Природы), над одним остаётся кружить фея, пока не обновишь локацию. Три Биолектры над сундуками на свалке - та же история. Могли бы все исчезать сразу, как исчезает стража рычага в Монагаме, без перезахода в локацию. Похожие места есть ещё, но я, опять же, не вёл им подсчёт. Стоит ли на них потом обратить внимание?

3.9. Это совсем не секрет, но новая музыка - это как и новые места нападения фей (с долгим ожиданием), как и новые фоны перед боем (которые работают только в одном экземпляре на одном запуске игры) - палка о двух концах. Я буду верить в далёкое, но всё же осуществимое будущее, где новое аудио-сопровождение будет интегрировано в музыку, а не в звуки. А то криво получается. Никогда наперёд не знаешь, стоит ли ждать особую музыку в бою (не у каждых стихийных стражей она есть). Чаще всего я влетал на одновременное звучание двух дорожек и намеренно сливал бой, чтобы отключить дефолтную музыку. И в основном крупные бои уже завершаешь в тишине, когда музыка отыграла весь свой цикл. Не совсем уверен, но кажется, она не завершается, когда одержишь досрочную победу в бою (впервые прошёл на альтернативную концовку - играла одновременно и музыка боя, и какая-то музыка финала, и приглушённая тема Эндевы, характерная для локации Рафи).

3.10. Не совсем придирка. Скорее, непонятка. Самая глубь болот, локация с сундуком. Как только заходим в эту локацию - второе дерево. Из него на меня напал Коргот, и в бою с ним был обычный фон леса, как в битве в саду фей. Должно ли так быть? Обычно всё, что нападает на болоте, дерётся на фоне болота. Остальных фей в этой локации не стал проверять, всех распугал.

3.11. Царство Облаков, локация с мостом над валуном. Есть два волшебных места: возле чёрного портала-воронки и возле дальнего острова (эта блестяшка новая). В общем, оба волшебных места создают 5 платформ: 2 на островок с пикси и ещё 3 на пути к хранителям Воздуха. Хотя, как я понимаю, тот что возле Пикси - должен создать 2 платформы к Пикси, а тот, что подальше - только 3 платформы к хранителям.

3.12. Фей из обоих деревьев возле дома Люциуса всё ещё нельзя призвать с помощью рога.

3.13. Первый бой с толпой на пути к Арене в Царстве Облаков - хороший музон. Но для боя оказался слишком долгим.

3.14. Второй бой с толпой - музон не запустился. Намеренно слил и напал ещё раз - запустился. Тот же самый. И в этот раз он уже оказался слишком коротким.

3.15. Перед тем, как Друид пускает тебя месить тёмных эльфов на Арене, он даёт тебе фею Света Грэйс. При этом над ним летает фея света Драйян, которая пропадает с перезаходом в локацию.

3.16. Третий бой с толпой - вроде как музон другой, тоже завершал бой в тишине.

3.17. Бой за Суэйн - музыка уже дефолтная. А могла бы быть и особой. Потому что, как я записал у себя в заметках, "бой за неё - это звездец". Пришлось здорово постараться и совершить немало попыток. Не могу сказать, что её стоит нерфить, раз уж я всё равно справился, но сразу же вопрос по другой теме: на одну локацию назад (мост над валуном) есть пара упавших колонн, из которых нападают Фатраэль и Лихейн. Если я Лихейн поймаю и прокачаю до Суэйн, эльфийка в Тиралине примет её? (не пробовал, не знаю)

3.18. Подвал Люциуса, первый же вихрь по правую руку. Кажется, низковат. Прыгнул на него, удерживая кнопку "вперёд" - Эмми и улетела вперёд, ударившись головой о дно с клеткой пикси (с последующим визитом в Бездну, разумеется).

3.19. Снежные горы, как только приходим в них - сразу направо, к одинокой ёлке - из неё не вызвать фею рогом. Также локация с камнем Воздуха в тех же горах, как только прибежишь туда - нельзя вызвать рогом фею из маленькой ёлочки справа. Снежные горы возле точки телепортации - нельзя вызвать фею рогом из маленькой ёлочки (нападает Ангбат [50]). Как минимум два первых случая - ещё в 3.96 были непризываемыми.

3.20. Подземка Тиралина, нижний ярус. Как только спустился - полный налево, к бочкам у стенки. Из них фею не вызвать рогом (это ещё со времён 3.96). Та же подземка, но полный направо, в квадратную комнату с двумя деревянными "колоннами" - из одной такой колонны нападает Сегбуз [60], которого нельзя призвать рогом. Та же подземка, переход в самый низ; перед синеватой комнатой есть небольшая комнатушка с "погребальными дырками" по обе стороны. Если смотреть в сторону синей комнаты, то из левой дырки нападает Манокс [60], которого не вызвать рогом.

3.21. Столкнулся со странной и весьма серьёзной проблемой на этапе освоения огненных пещер. Что-то необъяснимое произошло с игрой. Феи при поимке стали засасываться в шар очень быстро. Феи перед боем стали очень быстро перелистываться (раза в 3-4 быстрее обычного). В бою чувствительность мыши словно ушла в минимум, приходилось за километр мышку двигать, чтоб на 180 повернуться. Иногда в бою были сверх-высокие порывы чувствительности, какое бы значение я ни выставлял в настройках. И то же самое происходило с Эмми: либо сверхмедленная чувствительность, либо постоянная повышенная. Иногда ещё курсор мигал на экране, хотя в этот момент я просто бегал, и никаких инвентарей/меню не открывал. Чувствовались небольшие просадки FPS. Когда феи получали опыт и повышались, чувствовалось подёргивание в строке, описывающей прибавку к жизни, скорости и т.д. Проблема сохранялась и вне огненных пещер. Сберёг сейв, начисто переустановил игру и мод, вернул сейв - проблемы нет. Если ещё у кого-то всплывёт такая - будет повод задуматься.

3.22. Сражался с некоторыми Пси-феями, у которых стояло отражение урона. Некоторым приходилось всаживать куда больше 15-и выстрелов прежде, чем щит исчезал. Даже в районе 30-и. Но пассивки на отражение выше 15-и зарядов вроде как нет. Допускаю, что у них могло быть 2 пассивки по 15, но вроде как они не меняют раскладку, если бьёшь их одной и той же феей. Всё ли там в этом плане чисто?

3.23. Тёмного-эльфа-грубияна всё ещё осуждаю и считаю, что таким резким словам как "убл*дина" и "с*чий потрох" не место в Занзаре. Имхо, имхо... Но с фразочек, которые я же и предложил после 3.96, кекнул.

3.24. Что общего между Блумеллой и Весбатом? Барабанная дробь. Оба превращаются в Ургота, а не в Криптерию и Гробата. Вообще-то странно.

3.25. Торговец заклинаниями в Монагаме всё ещё продаёт инструменты (не будь гном-кузнец идиотом, давно бы уже сходил за несколько метров, купил инструменты за 10 кристаллов и лепил бы свои заклинания металла).

3.26. Пикс в кратере - бесконечный. Можно перезайти в локацию и снова спровоцировать его появление. Причём если зайти в кратер как раз с той стороны, где он появляется - он сначала не появляется. Это как ёлка в снежных горах, возле которой мы появляемся при телепортации: с неё нападает фея, но она не вылетит, пока ты сначала полностью не покинешь её зону, а потом не подойдёшь к ней. Так и с Пиксом. Стоит выйти из его зоны, а потом сразу же завернуть назад - и здравствуйте. Событие вызывается 1 раз на 1 посещение локации.

3.27. Скрипт Друида в Белом соборе тоже бесконечен: подойдёшь - "здарова", уходишь - "запомни, это гномы виноваты". Только там этим можно заниматься бесконечно, не покидая локацию.

3.28. Всё думал над заклинанием отражения урона. Написано, что отражает урон и эффекты, но по факту урон, нанесённый игроком, всегда делился надвое между ним и феей противника, т.е. заклинание отражает эффект и лишь половину урона. Не знаю, стоит ли менять формулировку. К этой привык.

4. Текстовые жуки

Спойлер

Их становится всё меньше, и это хорошо. Вот свежая порция отловленных:

4.1. Руфус: "Тогда тебе будет нужна собственная фея. В этом районе много диких фей. Если ты подойдЕшь..." (должна быть буква Ё)

4.2. Эмми (стартовая реплика в пещере Рафи): "Надеюсь, мне пока маленькие зелЕные человечки не мерещатся..." (должна быть буква Ё)

4.3. Филин в саду фей с водопадом: "Перед тем, как с помощью шара поймать фею, она должЕН быть ослаблена..." (должНА)

4.4. Дариус: "...Иди лучше моему брату, Сиамусу, помоги. А для тебя здесь места нет!" (В последнем предложении надо переставить слова: вместо "а для ТЕБЯ здесь" поставить "а ЗДЕСЬ для тебя". Аргументирую: "Иди лучше туда, а тебе здесь нечего делать" против "Иди лучше туда, а здесь тебе нечего делать". Какой из вариантов читается без внутренних противоречий?)

4.5. Лассе: "И что хуже всего - мой отец, гном-мастер Квинлин, пропал. Он видел, что наступают трудные времена, и теперь, когда он нам нужен, его нигде нет. Но он не бросил бы нас, уж Я ТО его знаю!" (Я-ТО через дефис)

4.6. Болотный гоблин в Тиралине (возле входа в подземку): "Я не знаю, сколько мои друзья смогут продержаться в осаждЕнной..." (должна быть буква Ё)

4.7. Эльфийка в магазине, продающая руну: "Говорят, руны открывают прямой путь в различные области Занзары. Эта руна приведЕт..." (должна быть буква Ё)

4.8. Лесной эльф в главном доме Данмора: "Так что я путешествую по всей Занзаре в поисках помощи. Когда я добрался до Данмора, я услышал о магическом месте на болоте, круглом камне, окружЕнном..." (должна быть буква Ё)

4.9. Болотный гоблин (жена мечущегося мужа): "Мой муж никак не может успокоиТСЯ. ..." (должно быть ТЬСЯ)

4.10. Эльф-торговец особыми товарами в Тиралине: "Благослови всех эльфов этого мира! Я спасЕн!" (должна быть буква Ё)

4.11. Эльф-торговец особыми товарами в Тиралине: "Рад тебя снова видеть, человеческий детЕныш." (должна быть буква Ё)

4.12. Филин на подходе к башне гномов: "Но поверь мне: даже если ты заберЕшься..." (должна быть буква Ё)

4.13. Старый гном-торговец в магазине Монагама, вариант "Купить зелья и растения" (но он не продаёт никаких растений)

4.14. Тёмный эльф - охотник за головами, локация с водопадами: "Другие позаботятся о тебе. Охотники за головами уже заняли все важные переходы и перекрЕстки..." (должна быть буква Ё)

4.15. Тёмный эльф - мародёр; локация Царства Облаков, где есть мост над валуном; вылезает из закутка с сундуком; после победы говорит "Я запомню тебя, тварь. Жди. Однажды, когда ты будешь не готова к бою, я приду за тобой и заберу тебя в Царство Тьмы, и никто не услышит твоих воплей в наших застенках!". Эту реплику я уже видел в игре ранее. Ещё какой-то тёмный эльф говорит то же самое. Не обратил внимание, какой именно, но мне кажется, эта реплика слишком большая, чтобы дважды повторяться по ходу игры слово в слово.

4.16. Горный дух: "Но особо наглые лезут всё равно карабкаются сюда в поисках наших сокровищ. Зря." (Здесь синдром "казнить нельзя помиловать". "лезут всё равно карабкаются" - где-то нужна запятая, как ни крути)

4.17. Белый Друид в соборе: "Разве это не прекрасно? Такой непорочный и мирный. Никто, ни гном, ни тёмный эльф, ни даже человек..." (после слова "никто" нужно двоеточие, а не запятая, т.к. пошло перечисление)

4.18. Лассе в соборе: "Не верь ни единому слову Друида! Гномы никогда не воруют! Я искал лишь намЕк..." (должна быть буква Ё)

Продолжение отзыва в комментарии. В один пост такие вещи не влезают...

2

5. Для общего развития

Спойлер

Здесь у меня несколько вопросов, на которые я бы хотел выяснить ответ. Вдруг чего интересного узнаю.

5.1. Есть один тип арены, где на платформе в воздухе висят 5 монет. Откуда это пошло? Также в некоторых боях с сильными феями на этой арене я видел (и собирал, да) 5 кристаллов вместо 5 монет. Эти кристаллы специально там?

5.2. Можно ли редактировать в конкретной точке шанс нападения феи и призыва её рогом? Если да, то с какой точностью? 20%, 10%, 5% или даже 1%... (например, 99% того, что фея нападёт сама, и 1% того, что для её призыва понадобится рог)

5.3. Почему нельзя писать имена своим феям русскими буквами? (а если и можно, то как?)

5.4. Можно ли как-то починить солнечные блики на широкоэкранных версиях игры? (и ТОЛЬКО ЛИ они на широкоэкранках такие? Вдруг на экранах помельче такая же фигня? Сам не проверял, не знаю)

5.5. Всегда хотел узнать, зачем на боевой локации нужна эта кость в воздухе, и как она сюда попала:

6. Предложения по развитию

Спойлер

Сколько ни предлагай - всё что-нибудь ещё придумаешь.

6.1. В будущих версиях запланированы новые локации. А вдруг... ну не знаю... новые пикси? Что на счёт этого в техническом плане?

6.2. В последнее время задумался над переходом в Монагам. Во-первых, он (переход) достаточно пустой. Хотя бы пару мест нападения фей-Пси можно было бы воткнуть. Во-вторых, все говорят, что Монагам - это деревня гномов ПОД землёй, но если по сути, то мы в горы поднимаемся куда выше, чем потом спускаемся с них по этому переходу, так что технически, что бы там эльф-зевака в Тиралине ни гнал, гномы живут ВЫШЕ, чем он. По-хорошему, воткнуть бы между этим переходом и горной развилкой ещё одну промежуточную локацию в виде наклонной пещеры, но такая уже есть между каменными и снежными горами, и один в один сдувать было бы вообще не вариант. Всё очень сложно...

6.3. Янус после поражения на Дереве сказал, что отправляется в далёкие земли, искать других фей. Это может быть потенциальным намёком на следующие его появления в каких-нибудь других(новых) локациях.

6.4. Может, как-нибудь улучшить обмен бальзамов у лесного эльфа? Реально парит наяривать каждый раз ради одной штуки. Ещё и живёт далеко, проще забить и закупиться большими бальзамами за 15. А так помимо 2 мелких за 1 большой можно было бы добавить в выбор 11 мелких за 5 больших (доплачивай 1 мелкий бальзам за экономию своего времени).

6.5. В комментариях была затронута тема замены окон из справки [F1]. "Игровой экран", "управление в бою", "использование заклинаний" - действительно не такие уж важные вещи. Если ты играешь в мод, то ты не то что игровые основы, ты уже должен таблицу эффективностей знать наизусть. Эти окна - потенциальные площадки для чего-то ещё. Рано или поздно всяческих эволюций станет столько, что будет целесообразно разбить их на какие-нибудь разделы по разным окнам (например, одно окно - для превращений с помощью камней, другое - для ускорения стандартных эволюций с помощью тех же камней, третье - для превращений с помощью всех остальных предметов, четвёртое - табличка с ветвями всех эволюций по уровням, как это нарисовано в описании Unbended мода).

6.6. В Тёмном соборе за статуей Друида есть две двери. Левая - наверх, правая - тупик. В тупик можно что-нибудь (или кого-нибудь) спрятать.

6.7. Вообще достаточно интересная задумка - расставить тёмных эльфов внутри Тёмного собора двумя расступившимися рядами, создающими "прямую дорогу" к статуе Друида. Стоят не слишком плотно, чтобы каждого из них можно было обойти вокруг. Все мирные. Все уникальные (если будет мало - добрать рядовыми додиками). Всех мы уже когда-то побеждали (должны же они куда-то отступать). Все что-нибудь говорят. Накидаю чутка примеров. Мелкий Генерал: "А, человеческая девушка. Много раз мы с тобой встречались в бою. Твои феи действительно хорошо подготовлены, но против Стража им всё равно не выстоять.". Жиробас: "Снова ты, долговязая тварь. Надо было мне сэкономить сил и одолеть тебя ещё на первой нашей встрече в Данморе. Ах, как бы я хотел отобрать все твои руны, пнуть тебя в трясину и посмотреть, как ты из неё выберешься...". Эльф-грубиян: "Как ты думаешь, что бы я хотел тебе сказать?". Эльф-интендант: "Если бы ты не разграбила мои стратегические запасы, я мог(ла) бы дать тебе ещё один бой прямо здесь.". Эльф-коллекционер (из огненных пещер): "Ты отобрала у меня камень неугасимого пламени, и ради чего? Ты даже не знаешь, как его использовать. Какой позор...". Охотник за головами: "Посмотри, до чего ты нас довела. Прячемся в Тёмном соборе как стая трусливых собак.". Обычные эльфы: "Друид-всемогущий, она и здесь до нас добралась!", "Не прикасайся ко мне, тварь!", "Оставь нас в покое!". Маршал (стоит возле статуи, по центру, после диалога встаёт в строй): "И снова здравствуй, Эмми. Мои феи всё ещё восстанавливают силы, а некоторые от страха даже покинули меня. Признаю, я неверно оценил свои возможности касательно тебя. Но верно ли ты оцениваешь свои-собственные? В бою со Стражем удача вряд ли поможет тебе так, как помогала до этого. Но я не стану тебя задерживать. Чем раньше ты потерпишь поражение - тем быстрее мы сможем вернуть силы и вновь установить свой контроль над Занзарой.", после возвращения в строй: "Я всё сказал, Эмми. Ступай.". Тёмный эльф в комнате за правой дверью (как в мэрии Тиралина): "А я смотрю, ты любишь врываться туда, где тебя не ждут. Я помню, как ты мне помешала в Тиралине. Жди. Однажды я спрячу магическую бомбу в твоём мире, прямо у тебя под кроватью!". Разумеется, после получения печати Друида все эти товарищи говорили бы что-нибудь другое. Они бы с удивлением и недоумением приветствовали нового союзника, но всё равно бы припомнили свои обиды.

6.8. Ещё одна занятная идея - сделать в качестве одного соперника испорченную версию Эмми (не ту, которая для маленьких шалунов, а новую, разукрашенную под стиль одержимого Сиамуса). "Ты всматриваешься в пустые глаза этого жуткого создания и чувствуешь, как Тьма проникает в твой разум. Это безжизненное существо - отражение того, что ждёт тебя в случае поражения.".

6.9. На "великие" водопады можно запаркурить со стенки, которая рядом со входом в пещеру. Может, спрятать хранителей Воды там? Хотя как знать...

6.10. Есть предложения по поводу музыки. Для какого-нибудь сложного боя можно взять "Russel Shaw - Arena (2:07)" (саундтрек значимых боёв из Fable: The Lost Chapters; 2 минуты - маловато, если музыка не будет зацикливаться сама, но можно и вручную слепить в несколько циклов). Там есть ещё несколько хороших и атмосферных композиций, которые могут подойти для каких-нибудь новых локаций в будущем: [http://www.world-art.ru/music/player_ost.php?ost_id=261&public_sector=games&track_id=5881]. Также просто считаю своим долгом предложить музыку для крупного боя из игрушки "Freelancer". В данном случае трек "Races/Battles", начиная с удара примерно на 2:58 [http://www.world-art.ru/music/player_ost.php?ost_id=258&public_sector=games&track_id=5831]. Очень здорово впишется. Может, даже на Стража.

6.11. По поводу новых NPC в Тиралин. Там хватает пустых скамеек. Как пример для разнообразия - бесполезный эльф, сидящий на одной скамейке вместе с NPC-курицей, которую зовут... "Пискун"... Пискун бы выдавал какой-нибудь "куд-кудах", а эльф бы говорил "Ты уже познакомилась с Пискуном?", "Хорошая погода сегодня" - словом, какую-нибудь случайную житейскую ерунду, как это делают картёжники в Эндеве. В закуток, из которого выходит Сиамус, можно затолкать какую-нибудь "тёмную личность", занимающуюся чем-нибудь "не совсем законным".

6.12. Может, безумие однажды зайдёт настолько далеко, что удастся задействовать водный канал в Тиралине.

1

Спасибо за ещё один обзор! Мне реально очень интересно читать каждый раз. И я очень люблю подробные отзывы, а таких подробных больше ни от кого я не получал!

Теперь пойдём по пунктам.

_____________

"И всяк, кто развернул эти спойлеры, готовься: тебя ждёт очень. много. текста."

Да в самый раз)

____________

"Единственное место, где можно было затариться бальзамами - у эльфийки в магазине Тиралина; она не могла замениться на баголова, т.к. была сюжетным персонажем и ещё должна была мне Сегбуза."

Это (то, что она не заменялась) связано не с тем, что она сюжетный персонаж, а с тем, что она - один из худших торговцев по ценам. Задумка была такая - "если ты багоюзишь, то будь добр обходиться без тренеров, без роскоши (морковки и прочее) и с худшими ценами".

___________

"Но стоило мне поговорить с торговцем шарами - и он стал баголовом. А это, между прочим, софтлок. Он агрится, стоит тебе только зайти в магазин, из-за чего контактировать с эльфийкой больше не получится, а поскольку на таком этапе игры Сегбуза нельзя добыть где-либо ещё - прохождение стало невозможным."

Это я не предусмотрел. Исправлю.

__________

"Из-за этого я оставил прохождение, так и не увидев вылетающих эльфов и нападающих сундуков."

Не, те случаи были никак не связаны с антибагоюзерской защитой. Это были просто непонятные глюки.

_________

"2.2. Давно "На тебя напали" заменилось на "На тебя нападаЕТ"?"

Даже не скажу когда. Вроде давно... но ведь и последний патч очень давно был.

___________

"В целом количество новых плюх из 3.98 скорее тянет на раннюю 4.0"

Не, не особо тянет, имхо)

Я большие версии делю в первую очередь по феям, заклинаниям и принципиальным изменениям. То есть в 2.0 - 2.25 был примерно один и тот же набор и того, и другого, и третьего. Между версиями 3.0 и 3.991 - аналогично (за исключением джокеров+новых НПС, и именно поэтому от 3.5 произошёл скачок сразу аж до 3.9). Т.е. выход ранней 4.0 ознаменуется именно новыми феями и прочим.

__________

"2.4. Забавно получается с подвалом Люциуса. Из колонны практически на старте нападает Расроу [13], что может создать у новичков обманчивое впечатление простоты локации (пусть они страдают, МУ-ХА-ХА!)."

В принципе, под Тиралином то же самое. Только Акритар вместо Расроу)

_________

"2.5. По пути к башне гномов есть микро-водопад с деревянным микро-мостиком. На нём стоит тёмный эльф. Не знаю, почему-то именно с ним у меня всегда проблемы."

У меня тоже на самом деле. Даже в оригинале (во времена первого прохождения, естественно) он мне делал больно

_________

"Взял с третьей попытки, все три раза было подкрепление. Бой зачётный, сложный, заставил подумать во всех трёх случайных вариантах."

На самом деле это чистый рандом. Он мог оказаться и слабым - тут уж как повезёт. Этот бой вообще не менялся с 3.96. В 4.0 он изменится - из-за переписывания колод всех ТЭ в связи с добавлением новых фей - но упрощаться не будет.

________

"2.7. ОЧЕНЬ клёвое музыкальное сопровождение боя с ледяными стражами. Великолепно передало атмосферу неминуемого поражения (особенно когда я с дуру полез туда неподготовленным). Одолел уже на поздних этапах игры. Наверное, лучший музон из всех новодобавленных."

Ну, во Фростпанке вообще музыка хорошая :)

Другой вопрос, что музыка не очень подходит к самой арене. Надо было её сделать более мрачной и более... холодной, что ли. Чтобы больше смахивало на снежный апокалипсис. Так что арена будет меняться со временем (как и состав фей), но музыка останется та же.

___________

"2.8. Возможно, я уже мог это сказать ранее, но как же ХАРОШ второй бой на свалке. Эти три доп.колоды с энергией и пси щекочут нервишки и здорово заставляют подумать. Упрощать не надо."

Есть такое. Пси+Энергия оказались очень мощным сочетанием. Я даже не знал, насколько оно окажется сложным, когда делал этот бой в 3.0.

_____________

"2.9. Взял бой с хранителями Камня без фей-боссов и крысиных пряток, сохранив всех в живых. Зачётное месилово. Правда почти все кристаллы улетели на самое дно локации, за 20 секунд к ним не успеть. В заметках ещё записал, что бой был без особой музыки. Прилагаю фотки своей победы (реально горжусь):"

Поздравляю!)

__________

"2.10. Прошёлся вниз по пещерам, соединяющим горы и зачарованный лес. Очень удивился тёмному эльфу, который ждал меня за поворотом."

Это была ещё одна мера борьбы с багоюзерами. Расчёт на то, что если какой-нибудь акробат перелезет через пропасть с той стороны через деревья в текстурах в начале игры, то ему всё равно не хватит силы, чтобы победить этого товарища. А значит - не видать халявной феи Пси как своих ушей.

_________

"2.13. В сабмодах нашёл какую-то "альтернативную внешность Эмми для маленьких шалунов", которой раньше не было. Поставил. Увидел. Яснопонятно. Вернул стандартную. Но для одной забавной ситуации специально поставил эту внешность ( ͡° ͜ʖ ͡°)"

А что, получилось действительно забавно :)

__________

"И у всех троих попалась броня на 5 полных поглощений урона, что странно, потому что перед боем я их всех прочитал - и вроде как у всех стояли не защитные пассивки, а отражающие, причём в обоих экземплярах."

Нет, там именно "Колючая броня" у всех стояла, никаких отражений

________

"2.16. Съел бой с хранителями Огня. На их островке, определённо, нужно волшебное место, которое вызовет платформу, т.к. после боя с ними она пропадает, и пешим способом с островка уже не выбраться."

А. Это сделаем. Но пока что можно легко возвращаться с помощью сэйвлоада или героического прыжка в лаву!)

________

"2.17. Здорово выругался на бою с толпой чёрных скелетов. Мало того, что Тьма оказалась самым жёстким стихийным боем (этот спам с ослеплением и блокировкой атакующих заклинаний, да ещё и неэффективные удары по 30+ со всех сторон), так ещё и обязательным. Пришлось 4/5 колоды менять и перекачивать. Эффектно, не спорю. Но прежде, чем наконец-таки победить, я запёкся с обеих сторон до хрустящей золотистой корочки."

Ладно, тогда чуть упрощу этот бой

_____

"Здесь отклонюсь от темы. Перед гоблинами на меня из их колонны напал Хаоситект. Я его побил, поймал и сохранился. Затем один раз проиграл гоблинам, второй раз победил. Не сохранился. С дальнего края островка нападал Мумифар, хотел его поймать, но переборщил и замочил. Фигня, думаю. Призову Хаоситекта, замочу, и снова призову Мумифара. Как бы не так. После победы над Хаоситектом и нажатия кнопки "Конец" я получил чёрный экран и скорое самозакрытие игры. Пришлось сражаться с гоблинами в третий раз, победил. Сохранился. Призвал Хаоситекта (это уже третья стычка с ним), снова поймал, нажал "конец" - чёрный экран и вылет. Ещё раз призвал, сбежал - нет вылета. Странный чел."

Очень странно всё это. Я проверю, но не уверен, смогу ли я что-то сделать с этим всем.

________

"2.19. Доел остальные бои со стихийными хранителями. Воздух оказался достаточно лёгким, хотя я опасался подляны с бесконечным выветриванием маны"

Лишь рандом вас уберёг от этого - как и от чрезмерных суицидников

_________

"А вот Пси - это уже издёвка уровня Мстителей, вторая попоболь после Тьмы. Постоянно: то стрелять не можешь, то ману сожрали, да ещё и телепортация каждую вторую секунду."

Пси - вообще очень опасная стихия, хотя в боях 1 на 1 это и не всегда очевидно. Так что да, бои с одностихийными пачками раскрыли истинную опасность тех или иных стихий

___________

"2.20. На фоне остальных тёмных эльфов Маршал - весьма занятный перец. Он один по-джентльменски и без всяких "сдохни твар!!1" подаёт свою точку зрения. Кажется, он даже в чём-то прав. Пусть таким и остаётся."

Таким и задумывался. Маршал - первый кирпичик в фундамент "идеологии" (не уверен, что это слово здесь подходит) тёмных эльфов и прочих сторонников Друида.

Проблема в том, что в оригинальной Занзаре сам Друид - не сложная и неоднозначная личность, а просто какой-то шизик, у которого на почве людей и Стража крыша поехала. Ну и его приспешники подстать - оригинальные ТЭ представляют собой нечто вроде толкиновских орков, просто в смягчённом (как и всё в Занзаре) варианте. Они совсем не про адекватность - и никогда про неё не были.

В ту же степь и одинаковость характеров тёмных эльфов. Они практически не отличаются друг от друга ни манерой речи, ни характером.

Начиная с 3.0 я занялся медленным, но уверенным переписыванием лора и сюжета. Где-то с 3.9 взялся и за тёмных эльфов. Образ тёмных эльфов как расы и их хозяина будут меняться в дальнейшем. Но будет это происходить медленно, путём добавления отдельных персонажей/диалогов/намёков. Во всяком случае, в 4.0 ожидать этого не стоит.

В конечном счёте я бы хотел отойти от оригинала и получить несколько основных вариантов мировоззрения для враждебных тёмных эльфов и их союзников. Грубо говоря:

1) "Наша правда с нами!" aka "За наше дело правое!". Позиция самого Маршала.

2) "Быть может, система не всегда работает идеально, но она работает." aka "Из двух зол выбирай меньшее". Смягчённый вариант предыдущего. Типа мы не ангелы, но всё лучше, чем если Страж падёт и придут люди.

3) "Наше время ещё придёт!" aka "Кровь за кровь!". Реваншизм, замешанный на чувстве расового превосходства (мнимого), обидах на прочие народы Занзары (возможно, частично обоснованных) и некой великой истории славного народа тёмных эльфов (неверной чуть менее, чем полностью), когда они были ещё огого, а не детьми подземелья.

4) "Не надо думать: с нами тот, кто всё за нас решит." aka "Я просто выполнял приказ.". Позиция для многих обычных тёмных эльфов.

5) "Не мы такие, жизнь такая." aka "Правда в силе.". No comments.

Всё это (даже пятый вариант) много лучше и обоснованней оригинальных тёмных эльфов, которые тупо злые потому что злые.

Это не значит, что конченных неадекватов и шизиков среди ТЭ не будет - но они должны стать меньшинством, а не основой общества ТЭ.

И ещё это значит, что должно быть не менее 5 уникальных ТЭ (считая Маршала), каждый из которых должен иметь относительно длинный диалог (не менее трёх окон), в котором он будет высказывать свою позицию и доказывать её истинность Эмми.

__________

"2.23. Сражение со Стражем. Что ж, теперь это действительно самый сложный бой."

Ну, значит, всё идёт по плану)

_______

"Отметил, что совсем не было фей Хаоса."

Да, тут я дал маху. Исправим.

________

"А ещё музон слишком однообразный, и даже какой-то... "торжественный", что ли..."

Ну, он и должен быть торжественным! Последний бой, он трудный самый...

Хотя в альт.концовке торжество неуместно, конечно. Там бы лучше подошло нечто заунывное и грустное. Но у меня не было на примете подходящего трека.

________

"Мне кажется, тема сражения с хранителями Льда больше бы подошла (по принципу "крутейшее для крутейшего")."

По-моему, она ОЧЕНЬ сильно ассоциируется конкретно со снежной бурей - и не только потому, что я играл во Фростпанк. Не была ли бы эта тема не подходящей по атмосфере к бою со Стражем? Имхо, конечно

_______

"2.24. Ну тут само напрашивалось:"

Кстати, а не хотите мемы скинуть в предложку в группу ВК по Занзаре? Они забавные, а там как раз мемов почти нет

____________

"Конкретно взявшись за отлов, не смог отыскать в диком виде Фростбата и Драколичвина, добрал камнями."

Драколичвин в одной из колонн в Царстве Тьмы, а Фростбат - вроде бы на локации с мостом и пещерой Лассе. Но могу ошибаться. Слишком давно делал я это всё. Тем более, я сейчас живу меж двух версий, из-за чего слегка дезориентирован.

_________

"2.25. Не нашёл боёв с хранителями Металла, Воды и Энергии (скорее всего потому, что их пока нет)."

Всё так. Будут лишь в 4.0.

_________

"2.26. Возможно, занятная инфа: постарался собрать все эволюционные камни, доступные в 3.99 (покупая только у гнома на площади Тиралина), и все шары (покупая только хрустальные для ловли). По камням вышло так: Воздух - 5, Огонь - 12, Природа - 6, Тьма - 1, Свет - 2, Вода - 1, Земля - 2, Лёд - 1 (потратил), Хаос - 1, смена пола - 1, деградация Тайнфола - 1, рандом-камень - 3 (1 из них потратил). По шарам - осталось 10 серебряных, золотые аккуратненько ушли в ноль."

"2.27. Итоговая статистика на 3.99: пойманные феи - 159, из них боссы - 25, феи 60 уровня - 9, всего заклинаний - 796 (524 атакующих, 272 пассивных), в момент последнего сохранения игра показала 49:40:28."

Статистика - это всегда занятная инфа, так как позволяет узнать, чего добавить/убавить и что перебалансить. Спасибо.

_________

"3.1. Царство Тьмы, первая локация за зелёной дверью, Тёмный эльф - интендант. Почти уверен, что там напутаны картинки. У меня это была перекрашенная эльфийка, а иконка больше походит на перекрашенного Руфуса. Прилагаю фиговую фотку:"

Нет, всё верно. У перекрашенного Руфуса (ТЭ - ловец фей) совсем другая иконка.

_________

"3.2. Очень даже серьёзная проблема. В первом прохождении у меня почему-то исчез Рафи! Я думал, это из-за прохождения с клеймом позора, но потом выяснил, что дело в другом, т.к. смог повторить это на законопослушном прохождении. Виноват, опять же, тот "уникальный" баг, который я открыл при прохождении 3.96. В локации с пещерой Рафи две "новые" точки нападения фей: дерево возле перехода в Эндеву и камень возле пруда (не валун). Из этих двух точек можно спровоцировать нападение дикой феи, находясь при этом возле Рафи (и над ним в этот момент горит зелёный указатель). На эксперименте у меня вышло так: я подхожу вместе с Рафи к камню, но продолжаю смотреть на Рафи, чтобы не пропал зелёный указатель. На меня нападает Стобат [36], Эмми поворачивается телом к нему, но головой продолжает смотреть на Рафи. Бой не заладился, Стобат сбежал. Он остался болтаться в воздухе над невидимой непроходимой сущностью, а Рафи (!) швырнул в меня несколько монет (штук 7) и исчез со звуками обычной феи. Перезаход в локацию сохранил бы прогресс, это я уже хорошо знал из первого прохождения. Не хотелось вылетать через [alt]+[F4], спровоцировал и проиграл бой Тайнгору [60] из валуна. Откатило на момент, когда Рафи ещё гулял по саду. В общем, случай редкий, но возможный. Единственное лечение, которое вижу - резать к чёртовой матери обе точки нападения. Ну или как-нибудь переместить траекторию Рафи так, чтобы хотя бы из камня баг не ловить (придётся срезать только точку в дереве). Неподвижным его делать было бы совсем уныло. На крайняк хоть какой-нибудь пунктик добавить в текстовик с возможными ошибками."

Вот это нехорошо. С Рафи уже были проблемы такого рода, но ещё забавнее: в одном из патчей такая победа приводила даже не к исчезновению Рафи, а к альтернативной концовке! Жаль, никто спидран не снял.

А с этой ситуацией будем что-нибудь решать.

_______

"3.3. Пассивка на 1 слот "Летящие камни" говорит, что будет прибавка к критическому удару, но на практике она срабатывает даже на едва готовом заряде. А вот каменная пассивка на 2 ячейки действительно плюсует только к криту. Пересмотреть и уточнить описания для всех прибавок к урону - дело, конечно, муторное, но так было бы правильно."

Ладно, это проверим.

_______

"3.4. Файловая система мода: Регулировка сложности и сабмоды > Альтернативные иконки предметов; Mod files - standart icons (defaulf) - должно быть defaulT

3.5. Файловая система мода: Регулировка сложности и сабмоды > Альтернативные внешности фей; Mod files - new appearance of fairies (by Mreirana) (defaulf) - должно быть defaulT"

Косячок, да. Очепятка.

_______

"3.6. Битва с Эйриком в Тиралине - водная арена с тремя главными платформами и конусообразными крышами - спаун порой далековат от "суши"; долететь не сложно, но по сравнению с другими боями выглядит неестественно. Это нормально?"

Нормально. В дальнейшем планируется несколько новых боёв с отдалёнными точками спавна.

_______

"3.7. Коротышка-Генерал возле башни гномов - сплошные "концы" в репликах, когда лучше было бы "далее". Вообще очень много в игре длинных многостраничных монологов, идущих через кнопку "конец", когда по факту это ещё не конец (немало этим грешили стихийные феи-хранители). Я пока не вёл подсчёт всех этих ложных концов, но при прохождении следующей версии могу. Надо ли?"

Я раньше даже не обращал внимания)

Но вообще да, неплохо было бы выкорчевать это

_________

"3.8. Локация каменных гор, тройная развилка над белой пропастью. Там есть закуток с тёмным эльфом, охраняющим два сундука. Фея висит над ним и над одним из сундуков. После победы он пропадает, а вторая фея продолжает кружить над сундуком, пока не перезайдёшь в локацию (или не перезагрузишь)."

Я не уверен, что это можно исправить (во всяком случае, легко). Я попытаюсь, но не гарантирую

___________

"3.9. Это совсем не секрет, но новая музыка - это как и новые места нападения фей (с долгим ожиданием), как и новые фоны перед боем (которые работают только в одном экземпляре на одном запуске игры) - палка о двух концах."

Понимаю, но тут ничего поделать не могу.

________

"3.10. Не совсем придирка. Скорее, непонятка. Самая глубь болот, локация с сундуком. Как только заходим в эту локацию - второе дерево. Из него на меня напал Коргот, и в бою с ним был обычный фон леса, как в битве в саду фей. Должно ли так быть? Обычно всё, что нападает на болоте, дерётся на фоне болота. Остальных фей в этой локации не стал проверять, всех распугал."

Это явно баг. Все природные феи на болотах должны иметь фон болота.

________

"3.11. Царство Облаков, локация с мостом над валуном. Есть два волшебных места: возле чёрного портала-воронки и возле дальнего острова (эта блестяшка новая). В общем, оба волшебных места создают 5 платформ: 2 на островок с пикси и ещё 3 на пути к хранителям Воздуха. Хотя, как я понимаю, тот что возле Пикси - должен создать 2 платформы к Пикси, а тот, что подальше - только 3 платформы к хранителям."

В идеале оно действительно должно работать именно так. Но в реальности по техническим причинам оно так не работает, посему имеем что имеем.

___________

"3.12. Фей из обоих деревьев возле дома Люциуса всё ещё нельзя призвать с помощью рога."

Подобные вещи я пока что не трогал. И не уверен, что даже в 4.0 избавлюсь от всех этих мест, так как слабо понимаю, из-за чего это возникает.

_________

"3.15. Перед тем, как Друид пускает тебя месить тёмных эльфов на Арене, он даёт тебе фею Света Грэйс. При этом над ним летает фея света Драйян, которая пропадает с перезаходом в локацию."

Нет, это никак не связано. В смысле, его Драйян здесь не при чём - это просто его личная фея. Негоже Друиду быть без феи.

_________

"3.17. Бой за Суэйн - музыка уже дефолтная. А могла бы быть и особой."

О, над этим подумаем

________

"но сразу же вопрос по другой теме: на одну локацию назад (мост над валуном) есть пара упавших колонн, из которых нападают Фатраэль и Лихейн. Если я Лихейн поймаю и прокачаю до Суэйн, эльфийка в Тиралине примет её? (не пробовал, не знаю)"

Да, оно так работает. Я это не планировал, но особого смысла пока что фиксить не вижу.

________

"3.18. Подвал Люциуса, первый же вихрь по правую руку. Кажется, низковат. Прыгнул на него, удерживая кнопку "вперёд" - Эмми и улетела вперёд, ударившись головой о дно с клеткой пикси (с последующим визитом в Бездну, разумеется)."

Да с ним вечно какие-то проблемы. Но пропрыгать по ним можно, я сам не раз проверял.

________

"3.21. Столкнулся со странной и весьма серьёзной проблемой на этапе освоения огненных пещер. Что-то необъяснимое произошло с игрой. Феи при поимке стали засасываться в шар очень быстро. Феи перед боем стали очень быстро перелистываться (раза в 3-4 быстрее обычного). В бою чувствительность мыши словно ушла в минимум, приходилось за километр мышку двигать, чтоб на 180 повернуться. Иногда в бою были сверх-высокие порывы чувствительности, какое бы значение я ни выставлял в настройках. И то же самое происходило с Эмми: либо сверхмедленная чувствительность, либо постоянная повышенная. Иногда ещё курсор мигал на экране, хотя в этот момент я просто бегал, и никаких инвентарей/меню не открывал. Чувствовались небольшие просадки FPS. Когда феи получали опыт и повышались, чувствовалось подёргивание в строке, описывающей прибавку к жизни, скорости и т.д. Проблема сохранялась и вне огненных пещер. Сберёг сейв, начисто переустановил игру и мод, вернул сейв - проблемы нет. Если ещё у кого-то всплывёт такая - будет повод задуматься."

Вот это всё очень странно. Но по-моему я когда-то видел нечто в этом роде у ДаблШота. Причин не знаю.

__________

"3.22. Сражался с некоторыми Пси-феями, у которых стояло отражение урона. Некоторым приходилось всаживать куда больше 15-и выстрелов прежде, чем щит исчезал. Даже в районе 30-и. Но пассивки на отражение выше 15-и зарядов вроде как нет. Допускаю, что у них могло быть 2 пассивки по 15, но вроде как они не меняют раскладку, если бьёшь их одной и той же феей. Всё ли там в этом плане чисто?"

Боюсь, что нет. И я даже подозреваю, что там не так (феи Пси используют особую версию "Болезненной перемены", так же как Металла - особую версию "Колючей брони", что было связано с технической невозможностью на момент 3.0 сделать нормальные джокеры). Первопричина этого будет ликвидирована в 4.0.

_________

"3.24. Что общего между Блумеллой и Весбатом? Барабанная дробь. Оба превращаются в Ургота, а не в Криптерию и Гробата. Вообще-то странно."

Да. И ещё более странно, что никто до сих пор не пожаловался на это.

Конечно, оно будет исправлено.

_________

1

Продолжение банкета:

"3.25. Торговец заклинаниями в Монагаме всё ещё продаёт инструменты (не будь гном-кузнец идиотом, давно бы уже сходил за несколько метров, купил инструменты за 10 кристаллов и лепил бы свои заклинания металла)."

Это уберём, конечно)

________

"3.26. Пикс в кратере - бесконечный."

Мда, ошибочка вышла. Исправим.

_______

"3.27. Скрипт Друида в Белом соборе тоже бесконечен: подойдёшь - "здарова", уходишь - "запомни, это гномы виноваты". Только там этим можно заниматься бесконечно, не покидая локацию."

Это ещё с оригинала оставалось, и не вижу смысла это менять

________

"3.28. Всё думал над заклинанием отражения урона. Написано, что отражает урон и эффекты, но по факту урон, нанесённый игроком, всегда делился надвое между ним и феей противника, т.е. заклинание отражает эффект и лишь половину урона. Не знаю, стоит ли менять формулировку. К этой привык."

Над этим нужно будет подумать

_________

За отлов багов (обычных и текстовых) спасибо!

________

"5.1. Есть один тип арены, где на платформе в воздухе висят 5 монет. Откуда это пошло?"

Из одной невведённой арены, валявшейся в глубинах игры. Там было такое. Я заметил, что эти 5 монет вполне нормально работают, поэтому не стал их убирать.

_________

"Также в некоторых боях с сильными феями на этой арене я видел (и собирал, да) 5 кристаллов вместо 5 монет. Эти кристаллы специально там?"

Да. Когда я понял, что с монетами всё хорошо, я решил добавить ещё и кристаллы, чтобы жить было чуть веселее

________

"5.2. Можно ли редактировать в конкретной точке шанс нападения феи и призыва её рогом?"

Нет, это невозможно. Иначе я давно бы решил проблему с местами "тройного перекрытия".

Можно лишь задавать (помимо стандартных случаев), что фея будет нападать сама со 100% вероятностью (одноразовые или неловящиеся).

Плюс в оригинале было два или три места в Горном мире, когда фею можно было только вызвать рогом. Но я убрал такие случаи, ибо не верю, что кто-то будет реально бегать и протыкивать вручную все точки мира рогом.

______

"5.3. Почему нельзя писать имена своим феям русскими буквами? (а если и можно, то как?)"

Не знаю. Но через Zanzarah Build можно давать феям имена на кириллице. Только так и остаётся

_________

"5.4. Можно ли как-то починить солнечные блики на широкоэкранных версиях игры? (и ТОЛЬКО ЛИ они на широкоэкранках такие? Вдруг на экранах помельче такая же фигня? Сам не проверял, не знаю)"

Нет, думаю, что невозможно

______

"5.5. Всегда хотел узнать, зачем на боевой локации нужна эта кость в воздухе, и как она сюда попала:"

Хороший вопрос! Надо будет исправить

_______

"Сколько ни предлагай - всё что-нибудь ещё придумаешь."

Тоже верно :)

Поэтому чем больше, тем лучше. Что-нибудь да будет реализовано. Кому как ни вам это знать (вы это и на своём опыте уже знаете)))

__________

"6.1. В будущих версиях запланированы новые локации. А вдруг... ну не знаю... новые пикси? Что на счёт этого в техническом плане?"

Добавить новых пикси легко, а вот сделать, чтобы их суммарно было больше 30... ну не знаю, может и можно (не проверял), но в ближайшее время ничего такого не планируется

_________

"6.2. В последнее время задумался над переходом в Монагам. Во-первых, он (переход) достаточно пустой."

Кое-что там будет, но далеко не факт что в 4.0

________

"По-хорошему, воткнуть бы между этим переходом и горной развилкой ещё одну промежуточную локацию в виде наклонной пещеры"

Нет, это исключено. Моделей пещер в игре мало, а они могли бы очень много где пригодиться. Делать же по три раза одну и ту же локацию, только чуть перекрашенную - не очень хорошо; я надеюсь ограничиться использованием всех локаций не более двух раз.

__________

"6.3. Янус после поражения на Дереве сказал, что отправляется в далёкие земли, искать других фей. Это может быть потенциальным намёком на следующие его появления в каких-нибудь других(новых) локациях."

А ведь верно. Его, как и Сиамуса/Дариуса история может быть продолжена. Как-то я даже не думал об этом

_______

"6.4. Может, как-нибудь улучшить обмен бальзамов у лесного эльфа?"

Да, конечно. Это будет переделано в 4.0.

______

"Если ты играешь в мод, то ты не то что игровые основы, ты уже должен таблицу эффективностей знать наизусть."

Вот эти слова нужно сделать в граните! Я часто пытался эту мысль донести до многих недовольных сложностью. Они меня в упор не понимали; возможно, из-за того, что я слишком путано объяснял. Вы не против, если буду ссылаться на это высказывание?)

_________

"Рано или поздно всяческих эволюций станет столько, что будет целесообразно разбить их на какие-нибудь разделы по разным окнам"

Их уже становится столько))

_______

"6.6. В Тёмном соборе за статуей Друида есть две двери. Левая - наверх, правая - тупик. В тупик можно что-нибудь (или кого-нибудь) спрятать."

Это я знаю. У меня есть некоторые мысли на этот счёт (ЧТО и КАК там сделать), но это будет нескоро. Точно не в 4.0 (возможно, в каком-нибудь 4.5...).

__________

"6.7. Вообще достаточно интересная задумка - расставить тёмных эльфов внутри Тёмного собора двумя расступившимися рядами, создающими "прямую дорогу" к статуе Друида..."

Звучит довольно интересно. Возможно, часть идей отсюда (из пункта 6.7) я возьму, но оно точно будет реализовано не совсем так (а может, совсем не так). И, опять же, это будет нескоро

_________

"Эльф-грубиян: "Как ты думаешь, что бы я хотел тебе сказать?"."

Учитывая его характер, ему бы больше подошло нечто вроде "Оставь меня в покое, ты, кусок дерьма!". Или, на худой конец, минималистичное "Проваливай!".

_______

"Чем раньше ты потерпишь поражение - тем быстрее мы сможем вернуть силы и вновь установить свой контроль над Занзарой."

Не в таком виде. По моей задумке, тёмные эльфы пока что не контролируют Занзару, хотя значительная её часть уже под ними.

____________

"А я смотрю, ты любишь врываться туда, где тебя не ждут. Я помню, как ты мне помешала в Тиралине. Жди. Однажды я спрячу магическую бомбу в твоём мире, прямо у тебя под кроватью!"

На этой фразе меня порвало! Звучит отлично, это явно надо будет куда-нибудь вставить

________

"6.8. Ещё одна занятная идея - сделать в качестве одного соперника испорченную версию Эмми"

У меня была схожая идея. Но взять даже не особую версию Эмми, а полного клона. Жаль только, что нельзя узнать, какие феи у самого игрока и скопировать это, иначе это была бы битва века!

________

"6.9. На "великие" водопады можно запаркурить со стенки, которая рядом со входом в пещеру. Может, спрятать хранителей Воды там? Хотя как знать..."

Неплохая идея. Возможно, так и сделаю.

______

"6.10. Есть предложения по поводу музыки..."

О, отлично! Ознакомлюсь на досуге

______

"6.11. По поводу новых NPC в Тиралин. Там хватает пустых скамеек. Как пример для разнообразия - бесполезный эльф, сидящий на одной скамейке вместе с NPC-курицей, которую зовут... "Пискун""

Хм, посмотрим. Но звучит забавно)

_______

"В закуток, из которого выходит Сиамус, можно затолкать какую-нибудь "тёмную личность", занимающуюся чем-нибудь "не совсем законным"."

На тему того закутка (как и закутка у дальних ворот Тиралина и тамошнего переулка) у меня есть уже некоторые планы. Действительно связанные с личностями, занимающимися чем-то "почти законным - в смысле, доказать ничего не получится".

_____

"6.12. Может, безумие однажды зайдёт настолько далеко, что удастся задействовать водный канал в Тиралине."

Поглядим

__________________

P.S. Через несколько недель (точные сроки назвать, как всегда, не могу, ибо куча дел ИРЛ) начну публиковать затравку со скриншотами новой версии.

P.P.S. Разумеется, никаких патчей вплоть до выхода 4.0 не будет.

P.P.P.S. Если надо, могу указать список использованных треков в боях.

1

Ооо, мою шутку упомянули)

0

Отвечу по поводу одного технического момента (касательно пикси).

В теории, никаких проблем с этим не должно быть, кроме самого счётчика: нет возможности откорректировать максимальное количество пикси. Количество пикси выше оригинальных 30 штук возможно - я проверял, оно начислялось.

Касательно сдачи также не должно быть никаких проблем, оно проверяет количество имеющихся пикси, а не какой-то другой count. В оригинальных скриптах Люциус тем более каждый раз изымает 5 пикси отдельно от друг друга (там 6 разных скриптов на каждых 5 штук), поэтому ничего не мешает переписать скрипт с нуля или дополнить финальный скрипт, используемый после сдачи всех пикси.

Но это теория, это всё нужно проверять.

0

Дальневосточников с наступившим, остальных с наступающим!

А теперь начинаю серию анонсов. Планы на 4.0 и первая партия скриншотов.

-----------

Итак, планы несколько изменились. Я прошу прощения у всех, что сильно задерживаю выход. Как водится, я сделал несколько больше, чем планировалось изначально, из-за этого планы поменялись, и так далее... Теперь мы имеем такую картину планов на 4.0:

- - -
1) Феи. Изначально их планировалось добавить как между 2.25 и 3.0, то есть тридцать-сорок штук. Потом планы выросли до пятидесяти, далее - до шестидесяти. Потом - до семидесяти семи (это было бы символично!). Потом...

Короче, сейчас у меня на руках есть 102 новые феи. Из них 4 босса, 6 уникальных минибоссов (да, снова возвращаются минибоссы, как во втором Глобале!), 3 неуникальных минибосса, остальные рядовые. Они готовы, но пока что я их не балансировал. На это уйдёт некоторое время. Помимо этого у меня (и не только у меня) есть ещё несколько идей для фей, так что итоговое количество новичков может быть больше.

Текстуры и идеи брались как из "старых" мест (Готика, Спеллфорс, Герои), так из ряда ранее не задействованных (Disciples, Neverend, Анабиоз: сон разума, Neverwinter Nights).

2) Заклинания. Щас у меня готово 238 новых заклинаний. Иконок у них ещё нет, но сами они есть, слоты и статы заданы и отбалансированы. Это не всё, будет реализовано ещё пара десятков сверху. Теперь практически все стихийные уклоны, будь то Энергия с Камнем или Тьма со Светом, обеспечены заклинаниями. Но новые эффекты добавлять по-прежнему невозможно, к сожалению.

3) Предметы. Будут эволюционные камни для всех стихий (да, включая Металл), камень деградации (по советам в этой теме) и пара новых эволюционных предметов - в основном, для новых фей. Будут новые зелья (комбинированные), будет промежуточное зелье между большим и огромным бальзамами, будут предметы на опыт.

4) Локации. Новые локации будут добавляться уже в патчах. 4.1, 4.2, 4.3 и так далее. Если что и будет прям в 4.0, то мало что. Ибо создание локаций - труд очень долгий и тяжёлый, а разработка и так затянулась.

5) Лор и сюжет. Записок/книг в 4.0 не будет точно, будут уже в патчах. В 4.0 будет изменение и расширение ряда диалогов, в частности с тёмными эльфами и их союзниками (да-да, как раз о том, какая у них мотивация и за что они сражаются). Изменения в прочих разговорах тоже будут. Продолжится нагнетение атмосферы ужаса и морального террора... в общем, как всегда.

6) НПС. Ряд новых неписей будет прям в 4.0 (самые важные бои, торговцы новыми предметами, новые тренера и торговцы заклинаний). Но большинство будет добавляться уже потом, в патчах.

7) Стихийный вопрос. Так как в игре имеется "джокерная" (то есть нейтральная) стихия, то её тема также будет раскрыта в 4.0. А вот изменения стихийных эффективностей ждать не стоит, экзешник ещё не расшифрован.

________________

А теперь - скриншотики. Изменение внешности Ободранного язвенника и 25 новых фей. На скринах также мелькают частенько новые заклинания.

(P.S. У меня просили создать фею-киборга, чтобы типа как Дреданокс из трейлера к аддону Lost Village. Киборнокс - это творческое переосмысление сей идеи.)

2

Просто шикарно, еле сдержался, чтоб не выразить восхищение нецензурной лексикой)

1

Спасибо)

Через несколько дней будет новая партия скриншотов. Но поменьше. Релиз случится явно НЕ в ближайшие несколько недель (точные сроки называть не буду, ибо я так уже дважды облажался), а я хочу до выхода новой версии продемонстрировать не более половины новичков и нововведений (ибо всегда должна быть ИНТРИГА!).

Полагаю, партии скриншотов и описаний будут выходить в среднем раз в неделю или полторы.

0

Некоторые феи выглядят вполне себе эффектно, например моделька Лихейн с крыльями Горбата у феи "Непрощённый" и крыльями Турнокса у "Лихоноксии", но где же ретекстуры от Мреираны? Для новых женских фей, можете как-нибудь для разнообразия попробовать поставить крылья от Псироу, они красиво смотрятся, у нас есть парочка таких фей в моде Unbended

0

"Некоторые феи выглядят вполне себе эффектно"

Спасибо)
Есть ещё эффектные феи среди непоказанных. Часть из них выйдет в пачках скриншотов в течение ближайшего месяца. Но некоторых мы до релиза так и не покажем: как я писал выше, планируется показать максимум 51 фею суммарно, чтобы не лишать игрока на релизе 4.0 радости первооткрывателя.

А! Ещё один факт забыл упомянуть. По аналогии с третьей Глобалкой, таблички-всех-фей-со-всеми-характеристиками-и-слотами на релизе 4.0 не будет, а будет она уже в патчах через несколько месяцев после выхода 4.0. Во-первых, на её создание уйдёт прилично времени, а во-вторых, опять же, для сохранения интриги.

___________

"но где же ретекстуры от Мреираны?"

А поцчему Ви спrашиваете?

_____________

"Для новых женских фей, можете как-нибудь для разнообразия попробовать поставить крылья от Псироу, они красиво смотрятся, у нас есть парочка таких фей в моде Unbended"

Вот это хорошая идея. Но вряд ли будет в 4.0, так как большинство фей уже готовы, а меньшинство - уже спланировано, как они будут выглядеть и какая моделька крыльев у них будет стоять, так что впихнуть крылья Псироу кому-либо будет сейчас затруднительно.
А вот в патчах (или в гипотетическом 5.0; если он вообще когда-нибудь будет, конечно)) появление такой феи вполне возможно.

Ну и да, женских фей у нас мало. В основном мужские. Даже среди представленных на скриншотах это видно, а уж среди остальных (которых мы ещё не показывали) их и того меньше.

0

"Щас у меня готово 238 новых заклинаний. Иконок у них ещё нет, но сами они есть"

Как это нет иконок для заклинаний, я же вам целую кучу разных скидывала, что неужели ничего не подошло?

"Ну и да, женских фей у нас мало. В основном мужские"

А у нас в Unbended наоборот, в основном женские, но я уверена, что по количеству фей, мы Глобол уже точно не обгоним

"А поцчему Ви спrашиваете?"

Ну я уже, в каком-то смысле, фанатка её творчества относительно ретекстуров фей, и мне очень интересно увидеть её работы тоже, в контексте вашего мода

0

Порядок проведения работ чуть изменился, потому изменился и порядок отчётов. То, что было запланировано ранее на середину мая (про металлюг и диких фей) будет уже следующим отчётом, с ориентировочной датой выхода на конец мая - первую половину июня. А то, что изначально планировалось на тот период, будет сегодня, посреди мая.

Итак, балансировка ВСЕХ фей была закончена. Хотя это не означает ещё конца работы над ними (осталось проставить коэффициенты опыта), всё самое важное сделано, и, что куда важнее, теперь можно с чистой совестью заняться заселением диких фей в точки спавна и созданием колод НПС - то бишь главной частью мода. Делать эти вещи ранее, пока характеристики фей не уточнены, было невозможно по понятным причинам.

Изначально планировалось подстроить всех новых фей под баланс третьего Глобала. Потом я пересмотрел статы и слоты старых фей и решил, что ряд небольших правок тут совсем не помешает. Так, фея за феей, все феи изменились.

Список основных изменений в балансе:


- Феи в среднем стали толще. Раньше среднее ХП было в районе 300-330 у фей. Теперь среднее значение - где-то в районе 380-410. В теории это должно сделать бои интереснее, а прокачку - проще. Это решение было принято отчасти под влиянием Анбендеда.

- Несмотря на прошлый пункт, разброс ХП вырос: если в Глобале 3.991 разброс ХП на 60 уровне обычных фей составлял от 100 (Пикс) до 500 (многие), то теперь он составляет от 60 (фея, которая пока что останется тайной :) ) до 990 (Циклоид). Хотя большинство фей заключены ныне между 300 и 520 ХП, хватает и фей, отклоняющихся от нормы в ту или иную сторону. Это связано с огромным числом фей, которых надо как-то индивидуализировать.

- Число ХП фей-боссов теперь равно 1000 за парой исключений - так как-то покрасивее. У минибоссов в основном примерно 800 ХП.

- Изменился принцип балансировки - теперь феи делятся на восемь эшелонов по числу ХП:
1. < 130 ХП
2. 130-209 ХП
3. 210-289 ХП
4. 290-369 ХП
5. 370-449 ХП
6. 450-529 ХП
7. 530-600 ХП
8. > 600 ХП
Для каждого эшелона в общем виде имеется своё суммарное число характеристик, слотов и джокеров. Например, феи 6 эшелона как правило имеют суммарно 9 статов (ловкость+прыгучесть+меткость), 11 слотов заклинаний, из которых 1 джокер; а феи 5 эшелона - 10 статов, 12 слотов и 2 джокера. Могут быть "особые случаи" - например, фея имеет меньше слотов, чем полагается для её эшелона, но лучше характеристики/больше джокеров или наоборот. Исключений не очень много, но они есть.
Подавляющее большинство фей игры принадлежат суммарно к наиболее многочисленным 4, 5, 6 эшелонам. Абсолютное большинство - суммарно к 3, 4, 5, 6, 7 эшелонам. Прочие эшелоны (1, 2, 8) весьма немногочисленны и состоят в основном из "особых случаев".
Также для некоторых эшелонов действуют особые правила, коим посвящён следующий пункт.

- Усиление слабых фей.
Все феи, имеющие < 300 ХП, теперь хотя бы на одной раскладке на высоких уровнях имеют 3 подряд слота Камня, Хаоса или джокерных в пассиве. Помимо этого, имеющие < 210 ХП - на обеих раскладках. К тому же, у тех, у кого примерно < 160 ХП хотя бы на одной должно быть три джокера подряд. У тех, у кого < 120 ХП - на обеих раскладках по три джокера.
Может возникнуть резонный вопрос - нафига? Ответ связан с тем, что самые лучшие пассивки в игре (вроде вампиризма на 15, защиты от 100% урона на 15 от обычных или критических ударов, хила на 50 каждые 5 секунд) требуют теперь слоты Камня, Хаоса и/или джокерные. То есть по факту теперь все слабые феи могут использовать лучшие пассивки игры. Теоретически это может сделать фей с низким ХП более играбельными - особенно в свете того, что теперь их джокерное превосходство абсолютно и в атаке, и в защите.

- Ребаланс старых фей. В соответствии с изменениями структуры баланса изменились характеристики очень многих фей из оригинала и прошлых Глобалов. Также поменялись стихийные уклоны у многих из них, так как прибыло много новичков, и прежним феям пришлось подвинуться.

- Сам смысл нового баланса тот же, что и ранее, изменились лишь числа. Прежние правила (у большинства фей есть стихийные уклоны; число ХП обратно пропорционально слотам и характеристикам; при эволюции растёт ХП и падает всё остальное; феи-инвалиды с отсутствующими раскладками имеют бонусы к прочим вещам...) все работают по-прежнему.


А теперь пришло время скриншотов! Новые слоты и характеристики некоторых фей.

2

Не сыграв, трудно сказать, как всё это разнообразие будет ощущаться на деле, но звучит, определённо, интересно.

От себя скажу: больше хп - это сразу выигрыш для мода таких масштабов. Фей - качай-не-перекачай, и дополнительная помощь в этом деле лишней не будет (особенно если хочешь вживую лицезреть мощь каждой феи на её 60 уровне).

Раз уж видов фей теперь так много, то, быть может, более-менее устаканится проблемка с предсказуемостью их нападения из тех или иных мест, на которую я сетовал ранее (типа вот есть колонна, и из неё нападает только одна и та же фея одного и того же уровня). Но теперь, даже если не будет разброса уровней, которого я так хотел (а он всё равно остаётся уместен, несмотря на геморрой в выполнении), то хотя бы будет разброс по видам нападающих фей, а это, между прочим, уже кое-что. Главное, чтобы вся фауна локации не читалась с первой подачи.

Была упомянута фея на 60хп, которая "пока что останется тайной". А на первом скрине Барргл 60 уровня на 65хп со всеми джокерами - это случайно не слив? И кстати, весьма интересную тактику можно провернуть с таким экземпляром: фея-мина. Дать ему 2 разных убийственных пулемётных 5-зарядника и 2 пассивки на 100% защиту от 15 выстрелов - и в начале схватки можно быстро "подготовить" любой вражеский состав к реальному бою оставшимися четырьмя бойцами.

Ещё с прошлой партии скриншотов заметил, что фея-босс Игнус получил жёлтый задний фон. И вообще-то вышло отлично. Было бы здорово, если бы больше фей-боссов обзавелись подобным фоном (не обязательно жёлтым, можно "соответственно стихии" или просто как пойдёт), потому что иконки фей-боссов - это по большей части трудноразличимая тёмная рябь на тёмном фоне. В том же бою со Стражем, где ситуация ну просто вынуждала брать колоду боссов, лично у меня часто были проблемы с переключением на нужную фею, пока через несколько неудачных попыток я-таки не доводил знание своей реорганизованной колоды до машинальной памяти.

Пара вопросов по технической части: возможно ли сделать так, чтобы новые феи ловились (продавались, выдавались) абсолютно голыми, без каких-либо заклинаний? И возможно ли дать какому-нибудь NPC функцию "снять все заклинания с активной феи в рюкзак" или "уничтожить все заклинания активной феи"? (если в первом вопросе интерес академический, то во втором - вполне реальный)

Также невозможно не заметить новые предметы "Руна леса II", "Руна болота II" и "Горная руна II". Неужели?..

1

"Не сыграв, трудно сказать, как всё это разнообразие будет ощущаться на деле"

Это да. Теоретически оно должно работать лучше, чем баланс третьего Глобала, но практически как оно будет мы узнаем лишь после выхода 4.0. Причём не сразу, а по прошествии эдак полугода, не меньше. Пока люди пройдут мод (в том числе ДаблШот), пока каждый выскажет своё мнение, и пока таких мнений наберётся достаточно много - это процесс небыстрый. А учитывая размеры 4.0, следует ожидать, что всё будет ещё медленнее, чем в тройке.

_________

"От себя скажу: больше хп - это сразу выигрыш для мода таких масштабов. Фей - качай-не-перекачай, и дополнительная помощь в этом деле лишней не будет"


Да, пожалуй. Сбор всех фей в таком моде будет в любом случае подвигом, даже если бы прокачка совсем не требовалась.
И тут я понял, что, хотя сравнительно недавно писал, что Анбендед - мод с ориентацией на любителей коллекционировать фей, в итоге Глобал подошёл к этому ещё ближе. Как и в случае с Анбендедом, в ущерб всему остальному. Ирония судьбы, да.)

_________

"(особенно если хочешь вживую лицезреть мощь каждой феи на её 60 уровне)"


Я не думаю, что кто-то сможет прокачать всех 257 фей (без боссов) до 60 уровня без читов - это даже звучит слишком экстремально.
Когда я делал кучу фей, я рассчитывал главным образом на то, что игрок не сможет за одно прохождение ими всеми нормально поиграть (максимум - если он очень упорный - соберёт их, да и то вряд ли), и, соответственно, чтобы всех пощупать, ему придётся проходить не раз и даже не два.

__________

"Раз уж видов фей теперь так много, то, быть может, более-менее устаканится проблемка с предсказуемостью их нападения из тех или иных мест, на которую я сетовал ранее (типа вот есть колонна, и из неё нападает только одна и та же фея одного и того же уровня). Но теперь, даже если не будет разброса уровней, которого я так хотел (а он всё равно остаётся уместен, несмотря на геморрой в выполнении), то хотя бы будет разброс по видам нападающих фей, а это, между прочим, уже кое-что."


Я бы, конечно, мог бы тут кое-что сказать по теме... Но не буду. Ибо это пока что спойлер. :)
Теме диких фей и их нападений будет посвящён следующий обзор (конец мая - начало июня). Во-первых, новая система диких фей хоть более-менее и придумана, но я ещё только приступаю к её реализации, то есть сегодня писать об этом рано. А во-вторых - нужно же новости не выдавать все сразу большой партией, а растягивать удовольствие и подогревать интерес людей?)
Пока что могу сказать лишь то, что всё оно будет очень сильно отличаться от третьего Глобала. Скорее оно будет ближе к Анбендеду, но всё равно не вполне такое же. В общем, увидите)

______________

"Главное, чтобы вся фауна локации не читалась с первой подачи."


Это точно будет так, тут не волнуйтесь)

_______

"Была упомянута фея на 60хп, которая "пока что останется тайной". А на первом скрине Барргл 60 уровня на 65хп со всеми джокерами - это случайно не слив?"


Нет, конечно. Ведь у него 65 ХП, а не 60, не так ли? :)
А у той феи именно 60 будет, и это абсолютный минимум.

__________

"И кстати, весьма интересную тактику можно провернуть с таким экземпляром: фея-мина. Дать ему 2 разных убийственных пулемётных 5-зарядника и 2 пассивки на 100% защиту от 15 выстрелов - и в начале схватки можно быстро "подготовить" любой вражеский состав к реальному бою оставшимися четырьмя бойцами."


Все феи с низким числом ХП именно на такой стиль игры и рассчитаны (это единственная возможность сделать фей с низким ХП играбельными, а отказываться совсем от фей с низким ХП, как в Анбендеде и ребалансе Бесстрашного Воина, я очень не хочу). Теоретически за счёт мощных пассивок такие феи могут быть побеждены только заклинаниями с доп. уроном, сменой состояния или высасыванием маны. Ну или долго и нудно долбить 30 зарядов, пока оба щита не выбьешь.
И совершенно точно в игре будет хотя бы один бой, где против игрока будет выступать несколько подобных "фей-мин".

__________

"Ещё с прошлой партии скриншотов заметил, что фея-босс Игнус получил жёлтый задний фон. И вообще-то вышло отлично. Было бы здорово, если бы больше фей-боссов обзавелись подобным фоном (не обязательно жёлтым, можно "соответственно стихии" или просто как пойдёт), потому что иконки фей-боссов - это по большей части трудноразличимая тёмная рябь на тёмном фоне. В том же бою со Стражем, где ситуация ну просто вынуждала брать колоду боссов, лично у меня часто были проблемы с переключением на нужную фею, пока через несколько неудачных попыток я-таки не доводил знание своей реорганизованной колоды до машинальной памяти."


У некоторых боссов и минибоссов иконки действительно есть с фонами, но на тему прочих... ну... может, потом фоны появятся, но пока что их нет.

___________

"Пара вопросов по технической части: возможно ли сделать так, чтобы новые феи ловились (продавались, выдавались) абсолютно голыми, без каких-либо заклинаний? И возможно ли дать какому-нибудь NPC функцию "снять все заклинания с активной феи в рюкзак" или "уничтожить все заклинания активной феи"? (если в первом вопросе интерес академический, то во втором - вполне реальный)"


Нет. На оба вопроса. Я уже думал над этим, но, к сожалению, вроде как это невозможно.
Есть база с описанием скриптового языка Занзары. Все существующие команды описаны там, а новые мы добавлять не можем. Вот ссылка на неё:

https://helco.github.io/zzdocs/internal/Scripts/

_____________

"Также невозможно не заметить новые предметы "Руна леса II", "Руна болота II" и "Горная руна II". Неужели?.."


Нет, извините.) Это предметы ещё из оригинальной игры, просто они ранее были недоступными. Я их добавил себе давно для проведения некоторых экспериментов то ли читами, то ли через Zanzarah Build, но никакого особого смысла они не имеют. То есть новых рун можете не ждать. Я полагаю, что теоретически костыльными методами может быть возможно добавить в игру новые руны, но это долго, нудно и не факт что сработает (и запускаться они будут тогда точно не через меню, ибо менюшки всё ещё не подлежат редактированию). В смысле, в 4.0 этого абсолютно точно не будет. Увы :(

https://zanzarah.fandom.com/ru/wiki/%D0%A7%D0%B8%D1%82-%D0%BA%D0%BE%D0%B4%D1%8B?so=search

1

Круто. Еще в третьем Глобале исследование мира на предмет поиска мест обитания новых фей было крайне интересно, сейчас же идея будет возведена в абсолют. Учитывая разнообразие и отсутствие инфы о слотах новых фей, подборы новых коллекций явно растянутся на многие часы и прохождения) Если еще и обмены будут адаптированы под них... Кстати об обменах - возможно ли выдавать при них фей не нулевого уровня? Если да, то на средне-поздних стадиях игры обмены могли бы стать интересным дополнительным решением для перетасовки колоды, без необходимости перекачиваться.

Перебалансировка хп фей тоже определенно нравится. Мне кажется, даже было бы лучше в целом сместить среднее хп со 100-500, до 300-1000 где-то(разумеется, с исключениями). Так бы явно побольше играбельных фей было. Как ни крути, фея с 60 хп, какие слоты ей не поставь, с 1 крита на +50 отлетит.

И надеюсь, что кроме ребаланса текущих коллекционеров, будут новые. Нужно еще больше ТЭ и прочего!

2

Уже хочется сыграть и найти это всё.

1

"Учитывая разнообразие и отсутствие инфы о слотах новых фей, подборы новых коллекций явно растянутся на многие часы и прохождения)"

Ну, справедливости ради, табличка с новыми феями когда-нибудь таки появится.)
Просто в течение где-то первого полугодия после выхода 4.0 мод точно будет без неё.

_______________

"Если еще и обмены будут адаптированы под них..."


На тему обменов у меня есть одна хитрая мысль, как можно сделать их намного более интересными... Но об этом пока рано: я даже не уверен, получится ли это вообще реализовать, но если да, то обменам будет посвящён отдельный отчёт, я полагаю.
Как бы то ни было, обмены точно изменятся и будут совсем не такими как в третьем Глобале.

_________

"Кстати об обменах - возможно ли выдавать при них фей не нулевого уровня?"


Нет. Уровень феи (иногда 0, иногда 2 - не знаю, от чего зависит) жёстко задан и не подлежит коррекции никак. Также как и уровень первой феи - она всегда приходит 8 уровня. Это прописано где-то очень глубоко и не может быть изменено.

_________

"Если да, то на средне-поздних стадиях игры обмены могли бы стать интересным дополнительным решением для перетасовки колоды, без необходимости перекачиваться."


Это будет косвенно реализовано в 4.0 другими методами. Уже добавлены новые предметы на опыт, и, очевидно, они будут нередко даваться за бои, из сундуков, за квесты, за всякие особо сложные опциональные подвиги (вроде необязательных сражений с одностихийными составами Пси/Льда/Огня/...). Эти вещи можно ведь не тратить сразу, а складывать на будущее, и в момент получения новой феи просто влить ей кучу опыта и сразу апнуть до уровня остальной колоды.

Полагаю, чисто за предметы на опыт игрок сможет получить где-то 30000 опыта (может, даже больше) за всю игру, хотя точно я ещё не планировал. Этого хватит, чтобы с нуля выкачать двух фей до максимума. Большинство предметов на опыт будут выдаваться как раз во второй половине игры, чтобы игрок мог быстро докачивать новичков до уровней остального отряда.

___________

"Перебалансировка хп фей тоже определенно нравится. Мне кажется, даже было бы лучше в целом сместить среднее хп со 100-500, до 300-1000 где-то(разумеется, с исключениями)."


Это уже сделано, по сути

___________

"Как ни крути, фея с 60 хп, какие слоты ей не поставь, с 1 крита на +50 отлетит."


Нет, с защитой на 100% ей понадобится минимум два таких крита)

_________

"И надеюсь, что кроме ребаланса текущих коллекционеров, будут новые. Нужно еще больше ТЭ и прочего!"


Новые коллекционеры в моде обязательно будут, но потом, в патчах. В 4.0 новичков почти не будет - только торговцы заклинаниями, одностихийные бои прочих стихий (Вода, Металл, Энергия) и несколько всякой мелочи. Причина в том, что это ещё приличные затраты времени, а боёв пока что плюс-минус терпимое количество в игре.

0

Так, сорян, но отчёт ещё задержится. Мне временно не до того, будет заморозка на пару недель. Как летом было. Зато во второй половине января и в феврале свободного времени будет много, так что мы ещё наверстаем упущенное. Сроки релиза мода не перенесутся, не бойтесь.
Извиняюсь за доставленные неудобства и всё такое прочее.

2

...Ну, в общем, три недели уже прошло, а новости снова переносятся? Да что ж такое, одни переносы. (Да, я буду надоедать своими комментариями до того момента, пока Глобал 4.0 не выйдет, но все уже это поняли. А если серьёзно, то постоянные задержки всё уменьшают надежды, что это выйдет в срок.)

0

"А если серьёзно, то постоянные задержки всё уменьшают надежды, что это выйдет в срок"

В какой ещё срок?) Все сроки были завалены ещё давным-давно.

___________

"Да, я буду надоедать своими комментариями до того момента, пока Глобал 4.0 не выйдет"

Вот это похвально. Когда видишь, что люди ждут, появляется дополнительная мотивация. Не то чтобы это приводило к кардинальному ускорению работы, но лучше чем ничего

0
В какой ещё срок?) Все сроки были завалены ещё давным-давно.

Я про...

Сроки релиза мода не перенесутся, не бойтесь.

...вот это.

Вот это похвально. Когда видишь, что люди ждут, появляется дополнительная мотивация. Не то чтобы это приводило к кардинальному ускорению работы, но лучше чем ничего

Так Даблшот не хочет ничего крупного проходить, потому что ждёт Глобал, я тоже не планирую ничего крупного в ближайшее время делать, потому что жду, как выйдет Глобал ;D. Да и всё застыло в тишине в ожидании Глобала, возможно после этого люди активируются.

0

Я тоже временно отложил начало интенсивной разработки на февраль, хотя уже наброски есть.

0

"Я про...

Сроки релиза мода не перенесутся, не бойтесь.

...вот это."

А-а-а, понял. За это не бойся: у меня в феврале свободного времени будет значительно больше, чем в декабре, ноябре, октябре и предыдущих месяцах. Так что я скомпенсирую отставание, я думаю.

____________

"Так Даблшот не хочет ничего крупного проходить, потому что ждёт Глобал, я тоже не планирую ничего крупного в ближайшее время делать, потому что жду, как выйдет Глобал ;D. Да и всё застыло в тишине в ожидании Глобала, возможно после этого люди активируются."


Нихрена себе, как все ждут. Похоже, я чуток отстал от жизни за последний месяц :)

0

Так, разморозка. Всем спасибо, кто с нетерпением ждал и надеялся. Снова продолжаем работу...

2

Так. Отчёт немного задержится - полагаю, на два или три дня сверх нормы. То есть ориентировочные сроки выпуска - среда или четверг. Однако он будет больше запланированного, и включит в себя 7-8 заметок. Почему? Потому что я над всем работаю параллельно, и я понял, что некоторые вещи, которые я планировал отложить на последний отчёт, я реализую раньше запланированного, а некоторые из тех, что собирался рассказывать в эти выходные - напротив, позже. Но разрывать такие темы как систему ремёсел и лут с сундуков я не могу в силу определённых причин (уверен, внимательные уже обо всём и так догадались), потому отложу отчёт. Соответственно, последний отчёт заметно похудеет и включит всего 4-5 заметок.

А теперь немного о будущем... И пара моментов.

- - - - - - - - - - - -

О хорошем мы с вами говорим часто, пришло время и о плохом. О вырезанном контенте, о нереализованных планах, об отложенном на грядущие месяцы (и дай Всевышний, чтобы месяцы, а не годы - вы же знаете все скорость моей работы!). Как я уже повторял много раз, версия 4.0 - это отнюдь не то, каким бы я хотел видеть мод, а всего лишь достаточно стабильная (в теории) и лишённая временных решений версия без совсем уж грубо торчащих белых ниток и мерзко выпирающих заплат. Это вещь, в которую МОЖНО играть, но ещё отнюдь не доведённая до ума. Чтобы вы правильно понимали - версии 1.51, 2.25, 3.5, 3.991 - это законченные продукты (ненавижу это слово в таком контексте, но пусть будет), а 4.0 - нет.

- - - - - - - - - - - -

Ориентировочные планы на будущее.

ВНИМАНИЕ! Подчёркиваю, что это очень, очень, ОЧЕНЬ приблизительно всё: я не обещаю и не буду обещать, что оно будет выглядеть именно так, вводиться именно в таком порядке и реализовываться именно в эти сроки. Так же, как и не обещаю, что я не исчезну внезапно из-за учёбы ИРЛ, выгорания или ещё чего-то на пару недель или месяцев. Так же, как и не обещаю, что ВНЕЗАПНО что-то будет реализовано раньше, появится какое-то иное обновление и т. п. Многое тут также зависит далеко не только от меня, но и от моей напарницы.
А ещё: вдруг, условно, появится возможность создавать новые эффекты заклинаний (давайте помечтаем...)? Очевидно, тогда планы резко изменятся.
Короче, оно всё ненадежно, и не говорите потом, что вас не предупреждали. Однако это позволит вам иметь некоторое представление о том, какой контент был вырезан или недоделан и когда и как его планируется вводить.


Условная нумерация версий:

- - -


1) 4.1 "Магические твари и где они обитают". Патч с изменением и доработкой системы диких фей.


Ориентировочное время разработки: от месяца до двух.


- В целом она работает как было заявлено, однако я не слишком доволен шансами нападения отрядов разной длины (грубо говоря, шанс нападения отряда диких фей в 2, 3, 4 и 5 особей в действительности очень близки друг к другу; я ожидал, что одна фея будет нападать часто, две сразу - реже, три сразу - ещё реже, четыре - крайне редко и пять - почти никогда и т.п.; в действительности же оказалось скорее, что одна фея нападает часто, а две-три-четыре-пять - редко, и всё тут).


- Исключения второго рода (когда феи нападают в неожиданных для них местах - условно, четвёртая или пятая фея на Свалке может оказаться не феей Металла, а феей Камня, Пси, Воздуха, Энергии или чего-то в этом роде) пока что реализованы в очень небольших количествах, всего для отдельных точек спавна. Планируется ввести их в конечном итоге если не для всех, то хотя бы для большей части.


- Появление новых точек спавна. Кто-то спросит: "куда уж больше"? На самом деле ряд новых фей нуждается в особых точках, а сделать это до релиза 4.0 я не успею, ибо уж больно много мороки с размещением этих точек. К тому же, в отдельных местах вроде Зачарованного леса в третьем Глобале новые точки не добавлялись. Очень надеюсь, что этот пункт не приведёт к проблемам с совместимостью версий.


- Возможно появление пачки новых фей. Я сказал "возможно" - то есть не факт что будет. Но у меня есть пара идей, что ещё можно нарисовать, да и у моей напарницы тоже. Соответственно, это будет включать правки уже существующих точек спавна и прописывание новых фей в скриптах точек спавна.


- Тут также стоит ожидать расширения используемых частей локаций. Помните появившиеся в третьем Глобале вихри и платформы, что сделали доступными некоторые куски локаций? Так вот, я понял, что есть ещё немало таких местечек на болотах, в Царстве Тьмы, в Зачарованном лесу и даже в саду фей.

- - -


2) 4.2 "Багровые легионы".


Ориентировочное время разработки:
месяц-полтора.


- Это больше лорно-сюжетный патч, нежели геймплейный. Главное: тут будут переделаны все нерандомные тёмные эльфы и их союзники. Они получат имена и уникальную внешность.


- Будет чёткое разделение персонажей фракции "Армия Царства Тьмы" на три разряда: 1 - рандомные бойцы, 2 - нерандомные бойцы, 3 - офицеры и уникальные:


- - Рандомные бойцы - это просто коллекционеры с колодами, генерирующимися случайным образом. Они делятся на много типов и имеют сложную иерархию. У каждого типа есть свой набор фраз, свой набор фей и заклинаний и свой лут, который с него дропается - но при этом внутри типа они все одинаковы. Условно, один тёмный эльф - застрельщик ничем не отличается от другого тёмного эльфа - застрельщика. Разумеется, все они безымянны. Про этих ребят я подробно расскажу в отчёте на следующей неделе, и в патче 4.2. они вряд ли будут сильно изменены.


- - Нерандомные бойцы - это коллекционеры с заранее прописанными колодами. Как говорилось ранее, у каждого коллекционера есть по нескольку таких колод, и из них выбирается одна случайно (но сами колоды ни в коем случае не случайные!). У них есть имя, уникальная моделька (обычно они выглядят более внушительно и лучше одеты, чем рандомные) и особые фразы приветствия/поражения, у некоторых - короткие монологи на пару окон текста. В третьем Глобале были персонажи вроде эльфийки в катакомбах, парочки ТЭ в Белом Павильоне и минёра в мэрии Тиралина - так вот, это нечто вроде этого, только проработаннее.


- - Офицеры и уникальные - это тоже коллекционеры с заранее прописанными колодами, хоть и более сильными в среднем. У них есть имена, уникальные модельки и звания. Геймплейно они мало чем отличаются от нерандомных бойцов. Главное тут - это лорный аспект. Со всеми офицерами и уникальными будут крупные и подробные диалоги с выборами вариантов ответа, а не пара строк текста. У этих персонажей есть некоторая личность (хотя, возможно, и несколько грубо нацарапанная и односложная: "маньяк", "фанатик", "трус", "джентльмен удачи", "конформист-приспособленец", "тупой солдафон", "настоящий полковник", "циник", "отец солдатам", "идеалист", "обманутый", "законник", "сын своего народа", "верный", "нерассуждающий", "цель-оправдывает-средства", "наше-дело-правое" и т. п.), характер, своё отношение к миру (внезапно, даже не обязательно их элайнмент всегда Chaotic Evil), некоторая своя философия, и, главное, своя мотивация - зачем и почему он служит Белому Друиду. Мотивации варьируются от откровенно людоедских до по-своему благородных (к вопросу о том, куда ведут благие намерения), но очевидно тяготеют к первому полюсу. Можно подискутировать со всеми этими товарищами.
Также у каждого своё моральное состояние. Кто-то уверен в себе; кто-то уверен в Хозяине, который думает и решает за него; кто-то ни в чём и ни в ком не уверен. Кто-то готов сражаться, кто-то колеблется. Кого-то можно переубедить в споре и попросить не вмешиваться или перевести на свою сторону, тем самым избежав драки либо сократив число колод в бою.
Из похожих персонажей в третьем Глобале можно привести только Маршала. Но с ним не было дискуссии - только короткий монолог.

- Вероятно, где-то здесь стоит ожидать первого появления "светлых орков" - в смысле, ТЭ, не связанных с фракцией "Армия Царства Тьмы". Они точно будут, и их будет больше одного-двух. Сказать что-то большее было бы спойлером, и к тому же их идея пока что только разрабатывается. Стоит ожидать, что их число можно будет увеличить, уломав кого-то из вражеской армии дезертировать.

- Что даже важнее, будут переписаны многие сюжетные и околосюжетные диалоги. Стоит ожидать тотального переписывания всех разговоров с эльфийкой-историком в мэрии, со всеми гномами в Башне мудрости, с Квинлином и с Друидом. Будет лучше раскрыт конфликт Квинлина и Друида, история войны с людьми и мотивация Друида. Тут же следует ожидать ответов на вопросы "почему Страж находится в Тёмном Соборе, да ещё и в Царстве Тьмы?" (своё мнение по этому вопросу я когда-то рассказывал Ghost Demonologist'у), "почему Царство Тьмы так выглядит?", "почему ТЭ подчиняются Друиду?" и тому подобное. Вероятно, стоит ожидать длинного диалога и дискуссии с самим Друидом. В традиционной концовке так точно, а в альтернативной - может быть.


- Возможно появление разведывательных, диверсионных и штурмовых отрядов тёмных эльфов по всей стране в последних главах и начало всякого дерьма - примерно как во второй Готике в четвёртой главе диверсионно-разведывательные группы орков и отряды людоящеров заняли большую часть острова Хоринис (кто понял тот понял). Но тут ничего не могу сказать наверняка, всё упирается во время, силы и технические возможности.


- Вероятны какие-то изменения в Царстве Тьмы, Кратере и заброшенной железной шахте. Может, квесты; может, неписи.

- Может, какие-то новые концовки, в том числе досрочные? Не скажу точно, сам ещё не думал.


- - -

3) 4.3 "Помощь занзарийцам".

Ориентировочное время разработки: два-три месяца.

- Помнится, я обещал появление тучи квестов, за которые будет даваться репутация, да ещё и с разными концовками и последствиями (и, вероятно, концовками за разные фракции). Разумеется, это будет не на релизе 4.0, а в отдельном патчике. Это патчик 4.3. На релизе же будет от одного до трёх полноценных квестов, и все относительно короткие.

- Появление внушительного числа второстепенных квестов - вероятно, счёт идёт на десятки. Квесты будут относиться к разным фракциям (и приносить им репутацию, хотя будут и "ничейные" квесты), многие будут завершаться разными способами и иметь те или иные последствия. Квесты будут как очень короткие (делающиеся за пару десятков минут), так и охватывающие всю игру и все главы (в паре мест, возможно, будет лёгкое подражание товарищу Тразеге, не кидайте в меня тапки; нет, Хранителей не будет, говорю сразу).


- Теоретическая достижимость максимальной (100) репутации у "Эндевийцев", "Тиралинского горсовета" и "Жителей болот", увеличение репутации у "Горных кланов" и чуть-чуть у "Армии Царства Тьмы".


- Новые НПС и предметы, возможно новые феи. В зависимости от того, чего потребуют квесты.

- Возможно, новые небольшие локации? Но это вряд ли.


- - -

4) 4.4 "Глубины Занзары".

Ориентировочное время разработки: один-два месяца.

- Появление новой локации, раскрытие лора гномов. На эту локацию уже намекают некоторые НПС в версии 4.0, особенно стражники в Монагаме. Локация будет необязательной для прохождения сюжета. Скажу больше: скорее всего, играя невнимательно, вы её даже не заметите.

- Новые торговцы и новые квесты для фракции "Горные кланы" - вероятно, именно здесь для них станут доступными заветные 100 репутации.

- Новый населённый пункт. Как и Монагам, относится к фракции "Горные кланы" - как и у жителей болот с их Данмором и Большим Деревом, у них будет два населённых пункта.

- Новые феи.

- Стоит ожидать увеличения числа пикси.

- - -

5) 4.5 "Лёд и пламень"

Ориентировочное время разработки:
два месяца - полгода.

- Появление нового региона Занзары. Больше ничего не скажу, ибо спойлер. Намекну лишь, что играя в Глобал 4.0 быстро догадаетесь, что там за регион. Достаточно лишь читать диалоги и описания предметов и фей, особенно фей Льда, Огня и нейтральных.

- Вероятно, расширение сюжета. Ответы на некоторые вопросы по лору Занзары. Вклинивание нового региона в сюжет - вероятно, он будет обязательным.

- Новые пикси. Суммарное число должно вырасти хотя бы до 40.

- Вероятно, главы сместятся - между третьей главой "Через горы и под горами" и четвёртой главой "В облаках" вклинится новая глава "Лёд и пламень". Суммарно будет семь обычных глав и одна финальная (сейчас - шесть обычных и одна финальная).

- Новое поселение. Возможно, даже новая фракция с репутацией, но вряд ли.

- Новые феи - кто-то серьёзно ожидал, что их не будет?

- Возможно, придётся всё-таки придумать что-то с телепортами, ибо без рун на этом этапе будет сложновато.

- - -

6) 4.6 "Народный мод для всех и каждого"

Ориентировочное время разработки: два-три месяца.

- Внедрение полноценных уровней сложности. Эти уровни сложности будут различаться не только левелами вражеских фей, как раньше: на них будет отличаться практически всё, что связано с боями; по сути, прохождение на каждом уровне будет совершенно отдельной игрой. Ниже уже писал, тут процитирую: вероятно, в начале игры игрок встретит аватару Глобала или невидимого НПС, который скажет нечто вроде "Тебе предстоит долгий путь, Эми. Скажи, ты правда готова к нему?" и предложит игроку выбрать сложность. Будет выбор из некоторого числа вариантов, скорее всего - из четырёх. В зависимости от выбранного варианта, НПС выдаст игроку некоторый трейт (к вопросу о системе трейтов, о них было рассказано чуть ранее)
(условные названия трейтов:
1 - "Сопля зелёная" /
2 - "Анбендедовец" /
3 - "Типичный фанат Глобала" /
4 - "Особо элитный мазохист"
),
и потом в игре будет проверяться наличие того или иного трейта и сложность боёв вместе с составом колод будет зависеть именно от них.
Чем выше сложность, тем сложнее колоды врагов, выше уровни фей, разнообразнее стихии и больше возможностей есть у оппонента. Точную информацию пока что не дам.

- В теории после выхода этого патча в Глобал можно будет играть не только его основной целевой аудитории, но и всем подряд, ибо минимальный уровень сложности планируется приближенным к оригиналу. Насколько это получится у меня - иной вопрос.

- Правка багов и глюков, какие-то ребалансы и прочее. Все ошибки и проблемы в системах, выявленные в четвёртом Глобале, максимум к этой версии должны быть пофикшены.


- - -

?) 5.0? "Тёмная сторона Занзары"?

Ориентировочное время разработки: ?????

Все ПЛАНЫ - или нечто на них похожее, во всяком случае - были выше. А тут уже не планы, а так, мечты и фантазии. Возможно, они будут реализованы в четвёртом Глобале (не на релизе, естественно), возможно - в пятом, возможно - в шестом (ежели он вообще когда-либо будет, конечно, в чём лично я совсем не уверен), а возможно - и никогда. Строить планы обо всём этом сейчас бессмысленно - я перечислил выше реально важные для нас и перспективные направления работы, и если просуммировать мои (неточные, прошу заметить!) оценки времени, то там получается от 9 месяцев до 17,5 месяцев (то есть почти полтора года). Короче, сейчас на повестке дня иные вопросы стоят, и ближайшее время и так распланировано. Так что поговорим о более отдалённых временах...

- Новые локации и регионы. Есть много всяких мыслей - не столько даже у меня, сколько у Mreirana Dra. Говорить подробно ничего не буду, ибо спойлеры. Вкратце: если удастся, то ждите в будущем существенного расширения Занзары и появления целых новых районов страны. Очевидно, это принесёт новых фей, новые заклинания, новых НПС, новые квесты, даже новые фракции с репутацией и городами и весями. Будут ли эти новые регионы встраиваться в основной сюжет - вопрос сложный, но скорее всего нет.
Есть лишь слово, которое я могу произнести, и оно притом не то чтобы было секретом: Грэмайр. Кто понял, тот понял; кто не понял, тот поймёт.

- Прохождение за "Армию Царства Тьмы". Это давно напрашивалось и, вероятно, рано или поздно будет реализовано. Как оно будет выглядеть - большой вопрос, но сейчас я это вижу примерно так:

- - В населённых пунктах есть шпионы, завербованные местные жители, агенты влияния, наёмники, подпольщики и просто сочувствующие ТЭ. Одна мутная организация такого рода будет уже в 4.0, но в ней пока состоит мало НПС. Для всех этих ребят можно делать квесты, и получать за это репутацию у фракции "Армия Царства Тьмы". Когда всё это будет полностью реализовано, то, кстати, вероятно, за нанесение ущерба ТЭ будет снижаться репутация у АЦТ (снял осаду с Данмора? минус в репу!)

- - В некоторый момент сюжета (когда именно - ещё не придумал; минимум в главе 2 "Тень над Данмором", максимум в главе 5 (но тогда это будет уже 6 глава из-за смещения глав в 4.5) "Поиски Квинлина") игрок встречается с НПС-вербовщиком - тёмным эльфом либо обычным эльфом из фракции АЦТ. Вероятно, встреча будет обязательной по сюжету; хотя, возможно, напротив, этот непись просто забьёт Эми стрелку и отправит приглашение каким-то способом, после чего будет стоять где-нибудь в таверне или за ящиками и ждать Эми некоторое время (одну-две главы) и затем исчезать, если Эми не придёт на место встречи. Завязывается диалог. Ход диалога зависит от репутации у АЦТ:
- - - 1. Классика.
Требования: [репутация у Армии Царства Тьмы <= вражда]
Диалог: "Ты перешла дорогу кому не надо, теперь я убью тебя!"
Выбор: отсутствует.
Враг нападает, после победы всё продолжается как ни в чём не бывало. Перейти на сторону ТЭ теперь невозможно. Сюжет развивается традиционно.

- - - 2. На распутье.
Требования: [репутация у Армии Царства Тьмы == недоверие]
Диалог: "Ты помогла некоторым нашим ребятам, поэтому Хозяин даёт тебе шанс: переходи на нашу сторону, у нас есть бочка варенья и корзина печенья! Или я тебе глаз на жопу натяну!"
Выбор:
либо отказаться (тогда то же самое, что и выше: враг нападает, переход на сторону ТЭ проваливается, сюжет аналогичен оригиналу, но также сильно снижается репутация у Армии Царства Тьмы, заработанная непосильным трудом),
либо согласиться - тогда старая сюжетная ветка проваливается (в смысле, становится невыполнимой) и начинается новая. Эми получает трейт "Подозреваемая": репутация у АЦТ сильно повышается (где-то на 10 пунктов), у всех остальных - так же сильно снижается; к тому же, вероятно, ей закрывают доступ в некоторые особые места, такие как мэрия Тиралина.

- - - 3. Предательство.
Требования: [репутация у Армии Царства Тьмы >= равнодушие]
Диалог: "У нас есть доказательства, что ты работала на Царство Тьмы. Или ты немедленно переходишь на нашу сторону и будешь делать что тебе прикажет Хозяин, или вся Занзара узнает о тебе и твоих действиях."
Выбор:
либо отказаться (тогда Эми получает трейт "Враг народа": репутация ВСЕХ фракций ("Эндевийцев", "Тиралинского горсовета", "Жителей болот", "Горных кланов", "Армии Царства Тьмы") падает до минимума, на Эми нападают стражники в городах, с ней не хотят разговаривать все фракционные торговцы (зато появляется возможность их грабить - см. механику грабежа); короче, это как игра в третий Глобал за багоюзера на максималках),
либо согласиться - аналогично ситуации "На распутье", Эми переводится на рельсы другой сюжетной линии и получает всё тот же трейт "Подозреваемая".

- - Альтернативная сюжетная линия. Изначально Эми идёт по традиционным рельсам, но при определённых условиях (см. выше при каких именно) она может перейти на альтернативные рельсы. Обе сюжетные ветки несовместимы друг с другом, то есть если перешли на альтернативную, то назад дороги нет: за одно прохождение игры можно пройти только одну из веток.
После перехода на альтернативную ветку Эми проходит посвящение и получает свою личную багровую нашивку ЦТ. После этого все войска фракции АЦТ к ней относятся нейтрально, и драться с ними больше не получится. Персонажи прочих фракций пока что не враждебны, но относятся к Эми с подозрением.
Как будет выглядеть альтернативная ветка я ещё не придумал, но, скорее всего, Эми там сразу же попадает в Царство Тьмы, выполняет квестики для тёмных эльфов, копит репутацию, и работает шпионом и диверсантом по всей стране в тылу недавних союзников. Альтернативная сюжетка предполагает в том числе и альтернативную нумерацию глав. Пройдя сюжет, Эми получает синий костяной ключ и попадает на аудиенцию к Белому Друиду. Разумеется, там будет выбор:
напасть на него (получив трейт "Дважды предательница", резко снижающий репутацию у АЦТ)
либо помочь ему (получив трейт "Гвардеец АЦТ" - репутация у всех фракций кроме АЦТ снижается до минимума, все кроме ТЭ и союзников становятся враждебны к Эми).
В первом варианте появляется вариант получить традиционную концовку, во втором начинается месиво и геноцид (и Андертейл тут не при чём).
Вероятно, альтернативная сюжетная линия будет сильно короче традиционной, просто потому что её создание и так будет титанической работой.

- Что-то ещё, кроме локаций и прохождения за тёмную сторону? Конечно! Но что - мы вам не расскажем. Да и сами вряд ли знаем. Если произойдёт какой-то ПРОРЫВ в модостроении, то может быть всё что угодно.


- - - - - - - - - - - - - - -
- - - - - - - - - - - - - - -
- - - - - - - - - - - - - - -

После всего этого (и до всего этого тоже) у кого-то мог возникнуть вопрос: стоит ли начинать играть сразу на релизе, если в будущем планируются новые патчи и изменения? Да, да и ещё раз да! Контент-патчи будут очень и очень долго коваться в кузнях Zanzarah Build и Hex Editor'а, так что откладывать прохождение не имеет смысла. Обещать полную совместимость новых версий с существующей я не могу, но если возникнут проблемы, то я придумаю, как их решить, или помогу решить в частном порядке.

Так что просьба ко всем неопределившимся, не знающим или не уверенным, стоит ли пробовать 4.0 или подождать ещё: начинайте играть сразу в 4.0, не ждите с моря погоды!

2

О БОЖЕ КАК ЖЕ Я РАД!!! Я ДАЖЕ ЗАРЕГИСТИРОВАЛСЯ СПЕЦИАЛЬНО ЧТОБЫ СКАЗАТЬ КАК Я РАД!! СЛАВА ТУРНОКСУ! ПОСЛЕ ПРОХОЖДЕНИЯ ПРОШЛОГО ГЛОБАЛА РАЗ В НЕДЕЛЮ СЮДА ЗАХОДИЛ, В КАКОЙ-ТО МОМЕНТ ПОДУМАЛ ЧТО УЖЕ ВСЕ, НО ВИДИМО НЕТ!
УРА, ТОВАРИЩИ!

0

УРАААААААААА!!!

Друзья, предлагаю поддержать автора хоть небольшой, но копеечкой! Он по сути бесплатно работает и тратит кучу времени, чтобы мне все наслаждались любимой игрой детства! Турнокс, предлагаю вместе с релизом оставить свои реквизиты, чтобы желающие хоть сколько-то, но могли скинуть!

0

Давайте каждый фанат глобала скинет турноксу сколько может, кто-то 100 рублей, кто-то тысячу, а кто-то и больше! я вот точно хочу скинуть больше, от прохождения прошлого глобала получил удовольствия больше чем от любой современной игры!

0

Спасибо, конечно, за столь бурную реакцию, но денег пока не надо.)
К тому же, тогда придётся придумать, как их делить по справедливости - что-то делал я, что-то Mreirana Dra, идеи вон со всего ПГ и Ютуба поступали... в общем, мороки слишком много.

А если хотите помочь - то есть одно дело...

Короче, скоро релиз мода, и там будет очень много багов (они есть на релизе любой крупной версии) и разных новых экспериментальных механик (которые не факт что сбалансированы). Понадобится много людей (чем больше, тем лучше), способных играть в мод и писать подробные отчёты на ПГ, где рассказывать о багах, о своём мнении о моде, о глюках, о балансе тех или иных механик и прочее. Мне на этом фронте помощь нужна куда больше чем на каком бы то ни было другом. Так что если после релиза пройдёте, напишете отчёт со всей информацией и, скажем, ещё и приведёте друга/товарища/брата поиграть - буду благодарен :)

0

>однако я не слишком доволен шансами нападения отрядов разной длины (грубо говоря, шанс нападения отряда диких фей в 2, 3, 4 и 5 особей в действительности очень близки друг к другу)

...Я не помню, говорили ли мы об этом, но та механика случайного выбора, которая используется в Занзаре, немного имеет "специфику". Оно реже выбирает варианты, стоящие в самом начале и в самом конце. Возможно, я бы опробовал следующий вариант - самыми крайними (в начало и в конец) поместить по 5 фей, и таким образом прогрессировать к середине (5-4-4-4-4-3-3-3-2-2-1-2-2...). Может это сработает лучше, чем просто делать всё по возрастанию?

0

Турнокс, не пропадай пожалуйста)

2

Если что, с 1 сентября могу организовать очередную компанию.

0

Не хотелось этого, но мы ждали, так что... второй сезон призыва Турнокса.

Призываю Турнокса. Попытка 1.

Каждую пятницу буду так писать, пока не будет инфы)

2

Занимался своими делами месяц, съездил в отпуск, сейчас вспомнил про занзару,думал,ну почти за месяц инфа точно появилась,или даже всё вышло,а не тут-то было,я, оказывается, ничего не пропустил,значит,запускаем шарманку)

0

Призываю Турнокса. Попытка 2.

2

Немного скриншотов и объяснений вчерашнего.

1) Система репутации.


Как было показано на схеме, в моде есть четыре уровня организаций:

- АЛЬЯНСЫ. Это, грубо говоря, надфракции. Выбор стороны - хотя сейчас, как и в оригинале, можно быть только на одной возможной стороне. В идеале за каждую из них должно быть своё прохождение и своя сюжетная линия на финальной стадии развития Глобала. Я уже писал в планах на 5.0, что, возможно, в пятом Глобале будет введено отдельное прохождение за "плохих парней" (то есть за альянс "Слуги Хозяина"). Делятся на фракции.

- ФРАКЦИИ. Собственно, к ним и относится система репутации. Фракций, имеющихся и планируемых когда-либо, я насчитал 11. Из них у пяти ("Эндевийцы", "Тиралинский горсовет", "Жители болот", "Горные кланы" и "Армия Царства Тьмы") можно прокачивать репутацию в 4.0. Первые четыре из них реализованы полноценно, а АЦТ, как уже говорилось, до 5.0 точно будет исключительно враждебной фракцией, у которой лишь ограниченно можно будет поднимать репутацию и получать за это мелкие бонусы вроде возможности избежать определённых боёв.
Что касаемо "Североземья", "Пустынников", "Западной Гавани" и "Железной Короны", то эти фракции связаны с поселениями и регионами, которые будут добавляться в последующих версиях. Какие-то из них, возможно, будут уже в четвёртом Глобале, версии эдак к 4.5. Однако я точно ещё не знаю, какие именно. Какие-то (например, "Железную Корону", про которую указано в схеме, что она связана с той самой Gramyre, The Lost Village), как уже говорилось, планируется ввести в пятом Глобале. Если мы все доживём до той поры, и если я не утомлюсь от модостроения, естественно. До тех пор вы будете периодически встречать отдельных выходцев из тех краёв и тех фракций в моде.
Сорта фракций и особенности:
- - Фракции "Эндевийцы", "Тиралинский горсовет", "Жители болот", "Горные кланы", "Североземье", "Пустынники", "Западная Гавань" и "Железная Корона" (то есть все "Свободные народы" и одна из "Нейтральных сил") владеют (или будут владеть в будущих версиях мода) поселениями - городами, деревнями или хотя бы несколькими домиками. Работа на благо поселения (выполнение второстепенных квестов, и только их!) увеличивает вашу репутацию в нём, что даёт вам скидки у торговцев, тренеров и учителей, более ласковое отношение (мелочь, а приятно), увеличение ассортимента, возможность избежать ряда боёв (напр., с торговцами заклинаниями) и прочие поблажки. Во всяком случае, в теории оно должно работать именно так: на практике же система ЧАСТИЧНО внедрена для первых четырёх фракций и на этом всё.
- - Фракции "Вольная Лига" и "Прекрасный Народ" не имеют поселений, иерархий, лидеров, рангов и прочего - это просто организации, объединяющие всех разрозненных нейтральных НПС по всему миру, которым не нашлось места в иных фракциях. Тут тоже есть различные поблажки при наличии высокой репутации, однако менее заметные.
- - Фракция "Армия Царства Тьмы", вероятно, не будет вовсе иметь поселений; максимум - лагеря, аванпосты и военные базы. Собственно, армия - она и есть армия. Попасть в её тылы, сокрытые в отдалённых глубинах Царства Тьмы, вероятно, будет невозможно, разве что чуть-чуть. "Ведь мы знаем орков как воинов, а мирная жизнь для нас осталась сокрытой." (с)

- ПОДФРАКЦИИ. Выделенные по каким-то критериям - расовым, поселенческим или каким-либо ещё - отделения фракций. Репутация у них общая с материнской фракцией, причины выделения для всех альянсов кроме "Слуг Хозяина" по большей части лорно-сюжетные. У "Армии Царства Тьмы" подфракции - это различные военные подразделения, различающиеся аренами, силой, лутом и составами фей.

- ОРГАНИЗАЦИИ. Мелкие отделения подфракций. В некоторые из них можно будет вступить (например, уже в 4.0, если успею доделать - в "Городскую стражу" и "Гильдию воров"), что даст определённые плюшки. Можно будет состоять сразу в нескольких, однако есть (как те самые вышеуказанные менты и воры) взаимоисключающие.

Стартовые значения различны. В целом чем фракция добрее и дружелюбнее, тем выше стартовая репутация и наоборот.

2) Система ремёсел.

С технической точки зрения ремёсла похожи на... репутацию. Есть значения от 0 до 100, отражающие твои умения. Перечень того, что открывается на каком уровне владения, есть на справке F1. По умолчанию все ремёсла имеют значение 5 ("не обучена"), но у учителей их можно повысить до 100. На каждое ремесло планируется по три учителя разной степени крутости, но пока что из шести запланированных полностью готов лишь один. Он точно будет на релизе, остальные - будем посмотреть.

2.1) Взлом замков.

Взлом устроен аналогично Готикам 1-2. Для взлома замков нужны отмычки - их продают те же НПС, что и учат самому взлому, а ещё отмычки дропаются с отдельных врагов из "Багровых легионов" (Тёмный эльф-вор, Тёмный эльф-мародёр) и "Коричневых сотен" (Эльф-отброс, Эльф-ренегат).


2.2) Для зельеварения нужен перегонный куб. При получении статуса "Ученицы" в зельеварении Эмми на халяву получает худший куб (Ржавый жестяной перегонный куб), но потом его можно заменять на более крутой. Чем куб круче, тем больше зелий можно произвести из одинакового количества сырья (см. справку F1).
И тут - АХТУНГ! - есть ВРЕМЕННОЕ РЕШЕНИЕ. Пока что куб можно проапгрейдить за небольшую сумму у нового НПС мастерового Свана в Тиралине. Вы можете хоть сразу улучшить его до максимума. В будущем будет внедрён отдельный квест по апгрейду перегонного куба, может даже мини-ремесло для апгрейда инструментов. Но сейчас это будет слишком геморно реализовывать, так что пока так.
(В игре будет невозможно иметь одновременно несколько кубов - как только вы получаете более хороший, старый автоматом выбрасывается. Этот скриншот постановочный, имейте в виду.)


Зелья крафтятся из реагентов и растворителей.

2.2.1) Реагенты - это растения. Всего их 8 (не считая предметов на опыт) - из них 5 целебных, 1 нужно для зелий маны, 1 нужно для лекарств и ещё 1 - для воскрешения (осталось с оригинала). Растения дропаются с фей, находятся в мешочках, даются в награду за победами над врагами из подфракции "Племена Чернотопья" и даже продаются у НПС. Растения всегда имеют более слабый эффект чем зелья, которые из них варятся.
Также нужно учесть, что эликсиры, сильнейшие зелья и зелья опыта часто требуют особых реагентов, а не только растений. Но обо всём этом было в справке.


2.2.2) Растворитель - это спирт. Обычно. Кроме пары рецептов, которые я уже показывал.


Спирт можно как купить напрямую (у одного НПС), получить из мешочка или выбить с врагов (дропается с некоторых врагов из "Коричневых сотен"), так и получить из алкоголя.

Алкоголь дропается с врагов (все враги из "Коричневых сотен", некоторые из других подфракций - в зависимости от расовой принадлежности), а ещё покупается у тавернщиков в населённых пунктах первых четырёх фракций и у Серка Продажной Шкуры (новый торговец фракции "Армия Царства Тьмы", подфракции "Коричневые сотни") в Красном Квартале Царства Тьмы - если вы его не уничтожите и не ограбите, конечно (см. механику грабежа в прошлых отчётах). Тем, у кого репутация высокая, алкоголь продаётся со скидкой. При плохом перегонном кубе выгоднее покупать чистый спирт, при хорошем - покупать алкоголь и выделять спирт из него самому.

Стоимость самостоятельного производства зелий всегда выгоднее стоимости их покупки, если есть хорошее оборудование, что позволяет чуть экономить на зельях лечения. Но что более важно, так это то, что лучшие зелья опыта и боссозелья ныне нельзя купить у торговцев - то есть единственный бесконечный их источник - это ремесло. И да, больше Белый Друид не будет при победе давать 22 боссозелья. В игре будет возможно наковырять 4-5 зелий самому, но если нужно больше, то поможет только алхимия. Короче, собрать полную коллекцию без неё точно будет нереально.

2

Чувствую, у меня будет потом много вопросов.

0

Потом? Почему потом? Задавай сразу же. И, если это не будет СПОЙЛЕРОМ, то я тебе, возможно, отвечу :)

0

Чуть отстаю от графика. Планировал закончить разработку сегодня, а похоже, закончу её уже завтра. Но дата релиза скорее всего не изменится, и так и останется понедельник. Единственное, на тестирование времени будет... ещё меньше.

А сейчас - завершение системы ремёсел!

1) Зельеварение.

Помните, я писал, что взлом работать не будет? Так вот, зельеварение работать будет. В отличие от. Но не полностью.
Был добавлен один учитель зельеварения и возможность прокачать навык до 40 (до подмастерья). Соответственно, можно крафтить определённые зелья: четыре вида бальзамов, флаконы маны, лекарства (противоядия то есть) и тёмную кислоту. Пока что всё. На релизе можно будет только это. С другой стороны, для этих зелий всё полностью реализовано, и для комфортной игры их хватит. А возможность крафтить эликсиры, комбинированные зелья и прочие радости жизни подъедет уже в патчах.

Торговка в Эндеве в домике получила имя и профессию: теперь она знахарка Флавия. Она покупает и продаёт зелья и морковь, а ещё учит зельеварению. Разумеется, только после того, как вы спасёте её от пикси.


Цены на товары (только продажа, не скупка) и обучение зависят от вашей репутации в Эндеве. Чем выше репутация, тем дешевле обучение. При репутации >= 90 обучение вообще бесплатно, но в 4.0 такая репутация недостижима нигде, даже в Эндеве.


Соответственно, за энную таксу вы можете повышать у Флавии свой навык зельеварения. При первом повышении (на +5, то есть когда у вас становится 10 и вы получаете статус ученика) она подробно рассказывает вам саму механику, а также дарит стартовый инструмент - ржавый жестяной перегонный куб (см. отчёт по системе ремёсел).

\
\


При дальнейших повышениях навыка вам открываются новые рецепты. При этом она рассказывает вам их и говорит, где брать материалы. Однако это не совсем актуально - то, что она говорит насчёт того где можно достать материалы, будет верно уже в патчах. Да, очередная полуработающая механика :(
Пока что материалы можно только выбить с НПС и фей или найти в мешочках, торговцев ими ещё нет.


Флавия - слабый учитель. Это значит, что она качает только до подмастерья (до 40 очков из 100), но не далее. Более сильных учителей пока что нет в игре, ждите патчей.


Напоминаю разбалловку по рангам ремесла.


Рядом с ней находится станок для крафта - котёл зельевара.
Ghost Demonologist вроде спрашивал насчёт интерфейса. В общем, интерфейс довольно прост. Смотрите сами.

При крафте чего-либо вам напоминают, какой у вас куб и сколько процентов продукции вы получили.

2) Апгрейд инструментов.

В Тиралине появился новый НПС - мастеровой Сван. Он может проапгрейдить ваш перегонный куб. У куба есть пять уровней (см. отчёт по системе ремёсел), то есть его можно улучшать четыре раза. За каждое улучшение с вас потребуют 10 кристаллов. Но это фигня, а что реально важно, так это то, что в дополнение к кристаллам вам придётся выложить какие-то гномьи железки, и тут всё становится намного интереснее. Чтобы повысить куб с жестяного до железного, вам хватит пяти кучек металлолома ("Хлам и крошево", см. июльский отчёт), который дропается с фей Металла по всему миру, деревянных сундуков и некоторых враждебных НПС, но вот дальше... Дальше вам понадобятся гномьи инструменты трёх разных видов. Бесконечного доступа к ним у вас не будет до шестой главы (аналогично эволюционным камням), и вы сможете получить их только из сундуков. А сундуки, напоминаю, теперь все характеризуются рандомным лутом! То есть где взять материалы для улучшения перегонного куба (и стоит ли их тратить на это вообще, ведь инструменты можно пустить на эволюции фей Металла) будет хорошим вопросом, ответ на который будет различаться при каждом новом прохождении.

Скорее всего, завтра будет ещё одна заметка. Вероятно, она станет последней. Что именно в ней будет - пока что сюрприз.

2

Если разработка на день задерживается, то мб и релиз на день сдвинешь? Чтоб лучше протестить.

0

Посмотрим, как будет получаться. Если багов окажется больше, чем я рассчитываю, то, может, и сдвину. Но мне бы этого не хотелось.

0

на релизе всё выловим, выкладывай.

0

Патч 4.0.2 подъехал.

Список изменений:

1) Полностью переделаны бои с тёмными эльфами в Горном мире. Теперь этот регион доведён до того состояния, как планировалось изначально. Дальше будет правиться (и тестироваться) Царство Облаков.
2) Гномы-наёмники из Коричневых Сотен получили уникальные текстуры.
3) Исправлен критический баг, когда некоторые НПС начинали неадекватить при наличии у Эмми нейтрального эволюционного камня.
4) Немного упрощён бой с Люциусом при сдаче 5-х пикси: у сильнейшей его феи в этот момент уровень снизился на 10. Соответственно, чуть изменились заклинания в худшую сторону.
5) Изменена стартовая фея Природы - теперь в доме Руфуса вместо Барргла можно взять Оририн. У неё тоже ХП мало, но всё же в два раза больше.
6) Исправлен критический баг, при котором на мониторах с низким разрешением (или при игре без djVoodoo или репака ElRafi) было невозможно выйти из диалога с торговцами заклинаниями.

2

Надеюсь, мне не придётся переигрывать весь Горный мир.

0

Раз ты его уже прошёл - то зачем?

0

Я на Башне Гномов остановился.

А что в целом изменено, если не секрет?

0

Спасибо за то что наказали непокорных птиц торгующих заклинаниями, аве Турнокс.

0

Почти у всех ТЭ изменились феи, заклинания, внешности и диалоговые фразы перед и после боя. Плюс теперь с них падает различный лут, и в частности с них наконец-то падают нашивки Царства Тьмы (раньше не падали).

0

В Дискорде тут говорят, что вылетает при выборе Мегари в качестве награды у Люциуса за 15 пикси.

2

Дополнительно ещё кое-какой фидбек.

1. Один человек жалуется на бесконечные атаки фей на первой локации Сада фей после деревни.

2. Чисто косметический. Треугольник указывающий что фея у тебя в колоде (в книге фей) постоянно мерцает

3. Неприятный. Пока качала яичко сойки ( фанат тайнвеса без птичек не может. И... Мне показалось, или у сойки анимация полёта совсем другая?) так вот. Пока качала яйцо у меня ни с того ни с сего начал вылетать мод при заходе в бой Не во всех боях. 1/20 Без ошибок. Просто фея залетает в условное дерево и игра просто закрывается

UPD: 4. Я позавчера прошёлся по Тиралину и окрестностям. В саду фей игра намертво зависла, когда я попытался начать бой с теми ТЭ, которые караулят багоюзера.

0

...Тут разве не должна идти речь о 300%, а не о 200%? (И всё-таки 33%, а не 25%.)

Спойлер
0

Еще так же при выборе награды за 15 пикси при выборе Лехейн выдали Сереллу

0

Патч 4.0.4. Ряд важных правок багов и баланса.


Список изменений:

1) Полностью переделаны бои на Великой Арене. А ещё теперь там больше не возникают зависания игры при вступлении в бой.
2) Понерфлены подкрепления. Их стало меньше, и они реже встречаются в боях с противниками средней паршивости.
3) Исправлены вылеты книги фей из-за Маан, кокона Саламандры, кокона Левиамниса, перерождённого Менкре, перерождённого Тайнманта и перерождённого Ментора. Однако, как и в случае с Вултвином, это не распространяется на старых (бывших у вас в наличии до установки сего патча) фей: от старичков придётся избавиться, и лучше всего это делать через старшего феелова Мариуса в мэрии Тиралина.
4) Теперь у Грибной артиллерии нормальная текстура физиономии.
5) Исправлены 200% и 25% в диалоге с элементалисткой Олкион.
6) ЕЩЁ сильнее порезаны фразы торговцев заклинаниями. Если у кого-то даже на 4.0.3 не влазили в экран - может, в этом патче будет малёхо получше.
7) Добавлен новый НПС-информатор.
8) Друид на Арене теперь даёт награду. В отличие от третьего Глобала, он даёт право выбора из нескольких вариантов.
9) Сиамус больше не даёт награду на Большом Дереве.
10) Переделан бой с гоблином-грибником на Большом Дереве.
11) Гоблин-грибник на Большом Дереве теперь даёт бальзамы, как и обещает, а не эльфолист.
12) Все яйца и коконы теперь имеют по 100 ХП на максимальном уровне. Сделано, чтобы книжка не вылетала.

- - - - - - - - - - -

Примечания:


1) Я не закончил тестирование Большого Дерева. То есть там ещё могут быть баги.
2) Баг с Люциусом и наградой за 15 пикси пока не исправлялся.
3) Скорее всего, ближайшие трое суток новых патчей не будет. Мне немного не до того. Так что скачивайте этот и потерпите энное время.

2

Я, конечно, был доволен Анбендедом и задумывался, что ему сможет противопоставить 4 Глобал, но чтоб сразу с козырей...

2

Пивелла тоже миленькая) Хоть и не настолько откровенная)

0

Ну, это не моих рук дело, строго говоря, но ведь хорошо получилось. Не так ли? ;)

0

Тогда список пожеланий на следующие обновления:

Три эволюции олених без лифчика
Три эволюци снежных барсов тян без лифчика и трусов (всё равно мех и так густой)
Три эволюции медведей без... а не, это уже есть. Волков-мужиков без трусов для гендерного безо.. разнообразия
Редизайн Эми в лисичку, одежда опциональна, хвост обязательно. Ъ!

0

"Три эволюции олених без лифчика"

Олених действительно три планируется. Правда, в лифчиках они будут или без, решать не мне.
(И это не считая ответвления от ветки! Там не олениха, но зато без лифчика. И даже без трусов!)

_________

"Три эволюци снежных барсов тян без лифчика и трусов (всё равно мех и так густой)"

Снежных барсов-тян пока что в проектах не значится. Может, позже?)
Зато уже есть снежный барс-мужик. Пока что могу предложить только это. Где поймать - уверен, вы знаете

__________

"Три эволюции медведей без... а не, это уже есть."


Медведы уже действительно есть

_________

"Волков-мужиков без трусов для гендерного безо.. разнообразия"


Волк-мужик был сделан в общих чертах, но пока что заморожен и отложен в долгий ящик. Вроде он даже без трусов. Рано или поздно он появится...

___________

"Редизайн Эми в лисичку, одежда опциональна, хвост обязательно. Ъ!"


Эми с опциональной одеждой уже есть, но хвост сделать не получится :(

________

"Я, конечно, был доволен Анбендедом и задумывался, что ему сможет противопоставить 4 Глобал"


Анбендед, конечно, крупный и мощный, но вы пишете так, будто ему вообще нереально хоть что-то противопоставить. У нас работа тоже не самая маленькая, тем паче мы её делали два года... Али вы сомневаетесь в нас? ;)

0

Олених действительно три планируется.
не олениха, но зато без лифчика
есть снежный барс-мужик

Это должно было быть в оригинале. Омномном, я уже знаю, кто войдёт в мою идеальную колоду.
Кстати, теперешняя стартовая олениха в кого-нибудь эволюционирует? (Ну в том смысле, отменять эволюцию или отсутствие одежды сохранится)
Ещё вопросы. Имеет смысл побеждать антибагоюзеров - или после них будут необратимые последствия и можно сразу перезапускать локацию?
И планируется ли ещё квест для паркурщиков с редкой феей в финале?


Анбендед, конечно, крупный и мощный, но вы пишете так, будто ему вообще нереально хоть что-то противопоставить. У нас работа тоже не самая маленькая, тем паче мы её делали два года... Али вы сомневаетесь в нас? ;)

Нисколько не сомневаюсь X) Но что я бы отметил у "конкурентов", что мне прям очень понравилось - баланс. Кроме самого-самого старта в Эндеве, там вообще нет гринда. Противники жирные, феи качаются почти непрерывно, постоянно идёт экшон без перерыва на прокачку.

...Но у нех нету оленихи, муахахахаха!

0

Так. У меня сейчас загруз ИРЛ, да я ещё и заболел впридачу. В общем, если всё будет хорошо, ждите патча к пятнице; если плохо - то и вовсе на выходных. Пока что не могу его оперативно сделать.

2

Выздоравливайте! По поводу заклинаний, которых мало стали давать торговцы прочитала внимательно, но там есть обходной путь, как получить запас таких заклинаний. Если из диалога не выходить после покупки, а продолжить покупать, то заклинание опять появляется. Видимо, скрипт проверяет заклинания в момент начала разговора или как-то так?

0

Да, в том и дело. Удалось реализовать только проверку в начале разговора.
Но лучше не покупайте слишком много заклинаний. Ограничение было введено в связи с тем, что на третьем Глобале у некоторых запарывалась игра, когда они покупали слишком много заклинаний. Юзер KolkaPlay проводил тут целые эксперименты, и они показали, что это где-то в районе тысячи заклинаний.

Оригинальный Zanzarah Build, который позволяет удалять ненужные объекты (и за счёт этого решать проблемы с переполнением) не дружит с Глобалом. Я пытаюсь его подружить, но пока что не очень получается. Так что пока я не смогу это сделать и не добавлю новую версию программы, способной удалять лишние заклинания, лучше не злоупотреблять покупками.

0

Поздравляю с выходом новой версии мода! Вы проделали огромную работу и это заслуживает уважения.

0

О! Юбилейный тысячный коммент!

Планы чуть изменились. Сегодня будет ещё один патч. Однако он будет сравнительно маленький, говорю сразу. Там будет исправлен вылет на Заводе в первом бою (без костыля) и, вероятно, чуток подправлены Царство Тьмы и Белый Собор.

2

Патч 4.0.7. Немножко внеплановый, но важный. Тоже правит критические баги... и кое-что улучшает.

Скоро должен появиться на ПГ.
UPD: появился почти мгновенно, хвала администрации.

Список изменений:

1) Исправлен баг с вылетом при вступлении в бой с тёмным эльфом на Заводе гномов.
2) Вражеская подфракция "Чёрный полк" была полностью доделана и получила своего офицера-знаменосца (Эльф-бездушный).
3) Магистр Пиронай получил уникальную модельку. Также немного изменены движения камеры в диалоге с ним.
4) Исправлены вылеты и "чёрные экраны" в боях с Друидом и Вождём при освобождении Лассе. Теперь теоретически Лассе возможно освободить.
5) Сами бои при освобождении Лассе изменились, теперь там другие составы фей и заклинаний. В целом эти сражения стали немного легче.
6) Изменены два боя в Царстве Тьмы, про которые я писал вчера.
7) Теперь в диалоге с менялой Аудульфом в Тиралине не происходит перескакивания с продажи кристаллов на их покупку.

Предупреждения:

1) Только одно, то же что и вчера. Не суйтесь пока за Красную дверь Царства Тьмы, там вылеты и зависания в боях ещё не правились. И за другие двери ЦТ тоже лучше не лазьте.

Следующий патч, вероятно, выйдет на выходных или в понедельник. Что именно там будет реализовано, я писал вчера. Посмотрите отчёт по прошлому патчу, там всё сказано.

2

Не удается создать новый коммент, пишут тут.
Сабмод на отключение новой музыки в ключевых боях не работает.
Конкретно - бои на Арене. Не слышно, какие феи бьют, мешанина звуков похоже больше на какафонию, тк новая музыка перекрывает и звуки боя, и фоновую музыку

0

Великолепный мод, только я не успеваю ставить патчи, как выходят новые - но это скорее всего, даже плюс, Turnox'y желаю всего самого наилучшего, он меня вернул в 2011 и на мой первый взгляд на эту игру

2

Патч 4.0.8. Увы, игра всё ещё не является полностью проходимой, но, по крайней мере, она проходима дальше, чем раньше. Царство Тьмы почти всё исправлено.

Скоро должен появиться.
UPD: готово.

Список изменений:
1) Исправлены вылеты и чёрные экраны во всех боях до Тёмного Собора. В самом Соборе бои пока что не трогались.
2) Полностью переделаны все групповые бои в Царстве Тьмы. Теперь там другие феи, другие уровни, другие заклинания. И награды за бои тоже теперь другие.
3) Перед дверьми Тёмного Собора добавлено дополнительное сражение против двух арлекинов. Суть та же, что и в Белом Соборе, но намного жёстче.
4) Начальник стражи Азган, верховный гаруспик Иззик, начальница снабжения Аргетта, первосвященник Соулар и маршал Урмахт получили новые модельки и знамёна.
5) Теперь все противники в Царстве Тьмы корректно выдают Багровые нашивки (разумеется, лишь те из них, кто относится к фракции АЦТ).
6) Изменился бой с Богоцарём (одностихийниками Тьмы).
7) Чуть переделан бой с Тихим Сторожем (одностихийниками Хаоса) под Тиралином: теперь в этом бою не должны случаться зависания.
8) Изменился бой с торговцем заклинаниями в мэрии Тиралина, убраны периодические чёрные экраны там и сам бой стал чуть проще.
9) Ещё несколько фей получили эволюционные пометки.
10) Исправлен баг, из-за которого при наведении мыши на Гремлада зависал интерфейс.
11) Исправлены вылеты при нападении диких фей в Зелёном и Синем районах Царства Тьмы.

Предупреждения:
1) В сам Тёмный Собор пока лучше не суйтесь: бои там не исправлялись ещё, и почти точно они будут выдавать вам "чёрные экраны", вылеты и зависания.
2) Бой с Рафи в альтернативной концовке тоже пока что не исправлялся.
3) Оставшиеся великие иллюзии получат иконки в следующем патче.

Следующий патч, вероятно, выйдет ближе к выходным.

2

Оставлю небольшой разбор полётов как игрок, игравший в Занзару в детстве и перепрошедший её пару раз позже и взявшийся проходить ее снова, с модом, без багоюзов и скалолазанья (дошёл сейчас до арены в царстве облаков, закончил там несколько битв).

Мир стал куда более насыщенным и живым, особенно это чувствуется в Тиралине. Куча новых неписей и диалогов не дают заскучать, старая сказка с добавлением тёмных красок стала куда более логичной и приятной), в общем одно удовольствие, этой частью игры я наслаждаюсь более чем и другим советую)

Лутбоксы мне понравились, прикольная механика, пока что не разочаровывался в них ни разу) Так же и механики крафта, тоже крутая вещь, определенно добаила разнообразия и интереса в игру. Торговля между неписями определённо классная вещь, хотя еще не удавалось попробовать в полной мере.

Что касается технических и геймплейных моментов:

Что действительно (несправедливо) добавляет сложности - баг с отображением иконок фей, а так же кастомные звуки заклинаний, из за которых не понять какую стихию сейчас использует вражеская фея. Масс бои становятся пыткой когда нужно выкосить проблемную фею но ты не понимаешь что это за фея - вместо тактики теперь уповаешь на рандом и свой скилл.

В механике новых стихий пока не разобрался, но пока что пригорает если у врага есть вакуум или безстихийник. Возможно у меня колода составлена фигово, но на любую мою фею они как правило фигачат эффективностью, а вот если я ставлю спеллы вакуума своим феям - эт обычная стихия без эффективности. Возможно где то в игре подробней про это написано но я чёт не нашёл (или не дошёл).

Если сейчас такие сложности возникают, полагаю, в этом моде играть за то что хочешь не особо выйдет, колоду надо составлять из самых жирных и эффективных по спелслотам фей (еще и переродить походу придётся каждую). Хотел поприкалываться и пройти на фулстаке Блумелл и их вариаций (Пивелла, Мармелла, Бладмелла, Блумелла, Галателла), но, походу, не выйдет. А если и выйдет то придётся менять свой прожённый к концу игры стул, аххах)

2

"Мир стал куда более насыщенным и живым, особенно это чувствуется в Тиралине. Куча новых неписей и диалогов не дают заскучать"

Спасибо на добром слове.
Но в будущем появится ещё очень много новых НПС, особенно в Тиралине и Данморе. Так что это ещё не предел)

________

"старая сказка с добавлением тёмных красок стала куда более логичной и приятной)"

Поддерживаю! А то видел я людей, которые тёмных красок в Занзаре категорически не одобряют.

___________

"Лутбоксы мне понравились, прикольная механика, пока что не разочаровывался в них ни разу) Так же и механики крафта, тоже крутая вещь, определенно добаила разнообразия и интереса в игру. Торговля между неписями определённо классная вещь, хотя еще не удавалось попробовать в полной мере."


Лутбоксы, крафт и торговля пока что недоделаны, они ещё будут дорабатываться.

________

"Что действительно (несправедливо) добавляет сложности - баг с отображением иконок фей"


Это да, но это пока что невозможно исправить, увы.

_________

"а так же кастомные звуки заклинаний, из за которых не понять какую стихию сейчас использует вражеская фея"


Возможно, потом будет сабмод с оригинальными звуками и альтернативными анимациями заклинаний, но не в ближайшие месяцы.

_______

"Возможно у меня колода составлена фигово, но на любую мою фею они как правило фигачат эффективностью, а вот если я ставлю спеллы вакуума своим феям - эт обычная стихия без эффективности."


Враги часто используют джокеры, поэтому у какого-нибудь вакуумиста часто на одной раскладке стоит заклинание Вакуума, а на другой - какого-нибудь Света или чего-то в этом роде.

___________

"Если сейчас такие сложности возникают, полагаю, в этом моде играть за то что хочешь не особо выйдет, колоду надо составлять из самых жирных и эффективных по спелслотам фей"


Да. Мод заточен под то, чтобы игрок очень тщательно подбирал колоду. За абы какой набор пройти мод невозможно. Хотя позже подъедут пониженные уровни сложности, но на "классическом" уровне всё всегда останется так.

А, и ещё одно. Баланс мода предполагает, что самые жирные феи - это самые плохие по спеллслотам, а самые хорошие по слотам - это самые тощие. Так что нужно ещё и тут подумать кого брать.

__________

"еще и переродить походу придётся каждую"


Я думаю что возможно и без этого. В третьем Глобале сложность была примерно такая же (или даже чуть выше), но там справлялись без перерождений.

1

"Поддерживаю! А то видел я людей, которые тёмных красок в Занзаре категорически не одобряют."

Я б наверное в некотором плане согласился с ними - тёмную сказку можно сделать и без использования грубых выражений (скорее всего именно это бросается в глаза), а как нибудь завуалировать их литературно на местное наречие (у тех же тёмных эльфов. По кд ругаются). Взять тех же Братьев Грим - там повсюду ужас, страх, смерти, но, тем не менее, их произведения остаются сказками. Опять же скажу - ЛоР игры определённо подразумевает темнуху, даже первая книжка в саду у Рафи прямым текстом говорит - "Занзара умирает, никто не может справиться с этим, последняя надежда на избранного из мира людей".Просто темнуха бывает разная, но это уже вкусовщина. В любом случае, то что Вы сделали с игрой явно пошло ей на пользу)

________________

"Это да, но это пока что невозможно исправить, увы."

"Возможно, потом будет сабмод с оригинальными звуками и альтернативными анимациями заклинаний, но не в ближайшие месяцы."

Я уверен - эти два пункта сделают игру в разы приятней даже на оригинальной сложности. Жаль конечно что с иконками не разобраться, но вот стандартизированные звуки для каждой стихии определенно сделают игру чуточку проще) По крайней мере у меня только вот эти пункты бомбёж вызывают, к сложности самих боёв претензий вообще никаких.

_____________________

"А, и ещё одно. Баланс мода предполагает, что самые жирные феи - это самые плохие по спеллслотам, а самые хорошие по слотам - это самые тощие. Так что нужно ещё и тут подумать кого брать"

Другими словами - ловить понравившихся, качать их и смотреть какие у них слоты появляются и в какой комбинации в колоде их можно применить. Не хочу смотреть готовые таблицы - так не интересно :D

___________________________

"Я думаю что возможно и без этого"

Ну, если проходить всё на Блумеллках как я и хотел, то придётся всех переродить) Особенно Мармеллу с её 200 хп на 60 лвле, 100 хп лишними точно не будут. Спеллслоты мне у неё нравятся, не хочу с ней расставаться Т_Т

1

"тёмную сказку можно сделать и без использования грубых выражений (скорее всего именно это бросается в глаза), а как нибудь завуалировать их литературно на местное наречие (у тех же тёмных эльфов. По кд ругаются)"

Тёмные эльфы будут переделываться и все их диалоги будут переписаны с нуля в патче 4.3 ориентировочно, но большинство из них всё равно будет ругаться, и довольно грубо - чай, это вам не какая-нибудь интеллигенция!

___________

"Опять же скажу - ЛоР игры определённо подразумевает темнуху, даже первая книжка в саду у Рафи прямым текстом говорит - "Занзара умирает, никто не может справиться с этим, последняя надежда на избранного из мира людей""


Тут соглашусь. Ещё с оригинала суть происходящего именно в полном упадке и преддверии апокалипсиса, но почему-то мало кто это заметил :(
Как ни странно, для очень многих Занзара - это именно предельно светлая сказка без капли темнухи.

___________

"В любом случае, то что Вы сделали с игрой явно пошло ей на пользу)"

Рад слышать)

___________

"Я уверен - эти два пункта сделают игру в разы приятней даже на оригинальной сложности. Жаль конечно что с иконками не разобраться, но вот стандартизированные звуки для каждой стихии определенно сделают игру чуточку проще) По крайней мере у меня только вот эти пункты бомбёж вызывают, к сложности самих боёв претензий вообще никаких."


Окей, сделаем, когда доберёмся.

___________

"Другими словами - ловить понравившихся, качать их и смотреть какие у них слоты появляются и в какой комбинации в колоде их можно применить."


Ну да. Или лезть в таблицы

_______

"Не хочу смотреть готовые таблицы - так не интересно :D"


Как знаете))

1

>Я б наверное в некотором плане согласился с ними - тёмную сказку можно сделать и без использования грубых выражений (скорее всего именно это бросается в глаза), а как нибудь завуалировать их литературно на местное наречие (у тех же тёмных эльфов. По кд ругаются).

К слову, в том же The Sinking City (Лавкрафт, все дела) было местное наречие жителей Окмонта - тот же "чёрт" произносился как "дрох", "хорошо" как "в'ера" и прочее. Имхо, это отличное решение в плане того, чтобы не ликвидировать ругательства как таковые, а сделать их непонятными без знания их значений - что указывало бы дополнительно, насколько культура ТЭ является инородной для всей остальной Занзары.

Ну если Глобал не хочет брать себе это на вооружение, то я воспользуюсь ей. Спасибо за идею.

0

"Имхо, это отличное решение в плане того, чтобы не ликвидировать ругательства как таковые, а сделать их непонятными без знания их значений - что указывало бы дополнительно, насколько культура ТЭ является инородной для всей остальной Занзары."

Разве что частично. Было бы странно, если бы ТЭ совсем не знали ругательств жителей поверхности, притом что остальные слова жителей поверхности они знают.

0

Внимание, внимание! Говорит Турнокс!..

Так-то лучше. Итак...

Чрезвычайно важное сообщение, касающееся дальнейших обновлений.

Сначала кратко, потом подробно.

- - - - - - - - - - - - -

Кратко:

- ЧЕТВЁРТЫЙ ГЛОБАЛ БУДЕТ РАЗБИТ НА ДВА ПОМЕНЬШЕ, КАК И ТРЕТИЙ.
- "СТАРЫЙ" ЧЕТВЁРТЫЙ ГЛОБАЛ И "НОВЫЙ" ЧЕТВЁРТЫЙ ГЛОБАЛ НЕ БУДУТ СОВМЕСТИМЫ ДРУГ С ДРУГОМ: СЭЙВЫ ОДНОГО НА ДРУГОМ РАБОТАТЬ НЕ БУДУТ!
- ЕСЛИ КТО-ТО ЖДЁТ ФИНАЛЬНОЙ ВЕРСИИ ЧЕТВЁРТОГО ГЛОБАЛА ЧТОБЫ НАЧАТЬ ИГРАТЬ, ТО НЕ ЖДИТЕ, НАЧИНАЙТЕ В БЛИЖАЙШЕЕ ВРЕМЯ, ИНАЧЕ ЖДАТЬ ЕЩЁ ГОД БУДЕТЕ!

- - - - - - - - - - - - -

Подробно:

Помните, я публиковал пару месяцев назад планы на новые версии? Так вот, планы изменились полностью. По техническим обстоятельствам.

Короче. Вещи, которые были запланированы на патчи 4.1 - 4.6, увы, по большей части приведут к тотальной несовместимости версий. Даже внедрение уровней сложности (полноценных, а не сабмодов, которые подъедут через две недели) приведёт к проблемам с совместимостью, ведь выбор уровня будет производиться в диалоге в начале игры. Что уж говорить про внедрение квестов и правки сюжета!

Потому, увы, с четвёртым Глобалом мы поступим так же, как в своё время с третьим. Помните? Там было по факту два мода - "старый" (версии 3.0 - 3.5) и "новый" (версии 3.9 - 3.991), и они были друг с другом не совместимы. Так вот, тут будет примерно то же самое. Как говорится, просим прощения за доставленные неудобства.

Соответственно, изменится нумерация версий. Полагаю, "старый" четвёртый Глобал займёт версии 4.00 - 4.49 а новый - версии 4.50 - 4.99. Ну, условно, конечно; я не верю, что старый дойдёт до 4.49, он скорее на 4.20 закончится.

Патчи также изменятся.

В рамках "старого" четвёртого Глобала (4.00 - 4.49) будут дорабатываться те вещи, которые возможно доработать без проблем с совместимостью. Я имею в виду такие штуки как:
- Правка багов (кроме, возможно, вылетов книги фей из-за перерождённых и коконов, ибо там очень-очень много гемора с совместимостью фей из-за замены их номеров).
- Добавление пары новых НПС (именно пары, и только на отдельных локациях, там где это точно не приведёт к проблемам с совместимостью).
- Доделывание системы ремёсел.
- Появление уровней-сложности-как-сабмодов. Я, кстати, до сих пор так и не придумал, сколько их всего будет. Минимум 3, максимум... ну, 5, может?
- Раздача уникальных моделей и имён оставшимся тёмным эльфам с предустановленными составами (диверсанту в доме торговца редкостями, бабаху в мэрии, трибуналу в Лавовых пещерах и прочим).
- Появление вспомогательных войск Армии Царства Тьмы (позже объясню, что это значит).
- Один-два новых квеста.
- Небольшие изменения системы фракций.
- Доделывание капитана стражи Маркуса и мастерицы фей Вивианы в мэрии Тиралина.
- Перерисовывание арен.
- Изменение системы подкреплений.
- Возможно появление новых фей.
- Переработка торговли с НПС, введение возможности продавать товары неписям.
- Изменение диких фей в точках спавна, добавление туда новых фей.
- Возможно появление квеста на сбор полной коллекции, но это не точно (если получится реализовать без проблем с совместимостью).
- Возможно введение системы "медалей за отвагу" (счётчика побеждённых колод противников, не только ТЭ, если вкратце) и плюшек за это.
- Возможно введение квеста на оживление руны, купленной у Турга Могильного Вора под Тиралином.
- Правка Zanzarah Build, чтобы он был полностью совместим с четвёртым Глобалом.

В рамках "нового" четвёртого Глобала (4.50 - 4.99) будут более масштабные изменения:
- Введение полноценных уровней сложности, каждый из которых будет ощущаться как отдельный мод. Планируется их четыре; про все я писал раньше, тут пока без изменений.
- Полное переделывание сюжета игры. Сам сюжет и последовательность действий останутся теми же (Эндева => Тиралин => Данмор => Горный мир => Царство Облаков => Большое Дерево => Белый Собор => Монагам => Царство Тьмы), но атмосфера, диалоги и отдельные моменты изменятся. Например, вероятно, теперь после Великой Арены надо будет не сразу бежать на Турнир, а сначала переговорить с Друидом и Мэром (как по идее оно должно было работать в оригинале), и НПС прямо пошлют Эмми. Я имею в виду, пошлют не на три весёлых буквы, а на Турнир. И пропуск выдадут для участия в нём (без пропуска пускать не будут).
- Появление новой главы "Лёд и пламень" между главами "Через горы и под горами" и "В облаках", связанной с новым регионом.
- Возможно появление мини-главы "Смутное время" (aka "Гроза начинается") перед посещением Царства Тьмы. В этот же период (независимо от того, будет оно выделено в отдельную главу или нет) начинается лютое веселье по всей Занзаре. Появляется особая цепочка побочных квестов ("Каратели" в Эндеве, "Ярость стихий" в Данморе, "Барабаны в горах" в Монагаме, "Урки и орки" в Тиралине) для тех, кому было мало драк. Штурмы, осады, полный расколбас.
- Изменение и углубление характеров многих персонажей, особенно Квинлина и Друида. Уточнение и лучшее раскрытие мотивации Друида и тёмных эльфов.
- Углубление идеологии разных фракций, более яркая и жирная постановка конфликта между Свободными Народами и Слугами Хозяина.
- Увеличение числа бандитов вокруг Тиралина и Эндевы.
- Появление новых приколов по главам, вроде того что сейчас происходит в Тиралине после спасения Квинлина. Путники на дорогах (перемещающиеся в иные места по главам), разбойники, беженцы из Североземья и Данмора и так далее.
- Большее нагнетание атмосферы апокалипсиса с течением времени (то есть с каждой новой главой).
- Доработка подфракций "Племена Чернотопья" и "Глубинные наёмники".
- Полное (или почти полное) переписывание оставшихся диалогов.
- Добавление Гильдии воров с возможностью присоединиться к ней либо ликвидировать её.
- Введение барахолки и рынка артефактов.
- Введение той самой механики с пугалом и урожаями золотых морковок, а также обороной огорода Люциуса от разбойничьих ватаг.
- Возможность вступить в Городскую стражу Тиралина и плюшки и штрафы за это.
- Тотальная перестройка Тиралина (но это пока спойлер).
- Несколько десятков новых квестов, некоторые из которых будут завершаться разными путями и за разные фракции.
- Введение новых ремёсел. Про Травничество я уже проболтался в диалоге с Ghost'ом, а про остальное пока что спойлер.
- Появление новых точек спавна диких фей.
- Появление новых локаций и новых фей.
- Введение новой климатической зоны (те, кто внимательно читал диалоги в моде и мои переписки здесь, уверен, уже знают, какой именно).
- Внедрение рун телепортации для прочих мест (сделано оно будет через костыли, но куда деваться?)
- Появление бойцовского клуба aka клуба дуэлянтов.
- Доработка азартных игр и появление новых (типа игры в кости через диалог).
- Новые феи. Но я не думаю, что это кого-то удивило. Может, даже какие-то нейтральные боссы или минибоссы.
- Новые Карты Стихий. Во всяком случае, минимум одна.

А теперь насчёт сроков:
- "Старый" четвёртый Глобал будет дорабатываться где-то ориентировочно до весны. Когда он будет отшлифован, начнётся работа над "новым".
- Релиз "нового" четвёртого Глобала, если всё пойдёт по плану (что вообще-то далеко не факт) состоится в конце лета либо осенью следующего (2024) года. То есть ориентировочно через год.

Что нужно понимать, "новый" четвёртый Глобал будет условно-последней версией мода. Что значит условно-последней? Это значит, что к этой версии будет реализовано, пожалуй, почти всё, что я планировал вообще сделать в Глобале. То есть это будет как бы финал.
Говорю "как бы" - потому что это ещё не конец. Будет продолжаться работа над модом, будут добавляться новые регионы и климатические зоны (как минимум потерянная деревня Грэмайр), будут появляться альтернативные прохождения (например, прохождение за Армию Царства Тьмы). Но всё-таки основная часть работы будет позади, и это будет уже готовый мод. Или, точнее, выражаясь словами Ghost'а, ремейк.

- - - - - - - - - - - -

Планы на ближайшее время:

4.0.9. Последний критический патч. Исправление невозможности завершить игру, правки обменов с гномом за Коттеджем и за 15 пикси, изменения боёв в Тёмном Соборе и перед ним. Ориентировочный срок выхода - конец этой недели.

4.1.0. Большой патч с исправлениями кучи мелких багов и введением уровней-сложности-как-сабмодов. Ориентировочный срок выхода - через две недели.

Затем я отдохну от модостроения несколько месяцев и после Нового Года буду продолжать допиливать "старый" четвёртый Глобал.

- - - - - - - - - - - -

А теперь пара вопросов к аудитории. Один серьёзный; другой не очень, но тоже важный.

1) Как вы думаете, стоит ли ещё сильнее дробить версии? Условно, я могу "новый" четвёртый Глобал вообще выпустить уже под маркой 5.0. Могу разделить его на два мода поменьше - один выйдет как "новый" четвёртый Глобал, а второй - как уже пятый Глобал. Могу сделать всё так, как планируется сейчас. Какой вариант вам больше нравится?

2) Подглядел у Ренми забавный опрос. Как вы думаете, какая фея может быть символом (маскотом) Глобала? Сам Ким голосует за Грэйс и Драйяноксию. Пишите ваши варианты в комментах.



__________________
__________________
__________________

UPD.: Так. Второй раз подводим промежуточные итоги. Фидбэк собирается не только с ПГ, так что не удивляйтесь количеству голосов.

- - - - - - - - - -

1) Разделение версий.

Пока что 7:4 в пользу сохранения прежней нумерации. Плюс ещё иногда встречались комбинированные варианты. Я начинаю склоняться к идее устроить компромисс (то есть разделить контент на две части, и одну ввести в "новом" четвёртом Глобале, а другую - уже в пятом, причём разделить таким образом, чтобы именно пятый был финальным). Но ещё поглядим, какие голоса будут дальше.

- - - - - - - - - -

2) Символ (aka маскот).

Пока что распределение голосов следующее:

Грэйс - 4

Драйяноксия - 3

Святисия - 2
Пивелла - 2
Вампирелла - 2
Бладмелла - 1
Дийанирра - 1
Смертохват - 1
Клинки (Слуга и Принцепс) - 1
Тёмные медведи (вся ветка целиком) - 1

- - - - - - - - - -

Голосование продолжается, у вас есть шанс всё изменить!

2

Маркировку лучше оставить как есть, т.е. изначально задуманную, иначе получится, что мы пятый Глобал ждали вдвое меньше четвёртого. Напрасное обесценивание, что ли.

А по поводу символа - имхо - это мелкий генерал тёмных эльфов. И выглядит "мило", и сути Глобала под стать.

Шутки шутками...

...но мне кажется, когда-нибудь в описании мода появится подобная картинка (разумеется, не конкретно эта), чтобы игроки сразу понимали, ЧТО их ждёт внутри коробки.

1

"Маркировку лучше оставить как есть, т.е. изначально задуманную, иначе получится, что мы пятый Глобал ждали вдвое меньше четвёртого. Напрасное обесценивание, что ли."

Так в том и суть, чтобы 5.0 вышла не через ещё два года, а пораньше.

_________

"А по поводу символа - имхо - это мелкий генерал тёмных эльфов. И выглядит "мило", и сути Глобала под стать."


Не, я спрашивал конкретно про фею, и из числа новых (то есть отсутствующих в оригинале). Увы, Генерал не подходит ни по первому критерию, ни по второму :(

__________

"...но мне кажется, когда-нибудь в описании мода появится подобная картинка (разумеется, не конкретно эта), чтобы игроки сразу понимали, ЧТО их ждёт внутри коробки."


У английской версии мода стоит очень похожая картинка. Щас найду её...

Ага, вот!..

(источник: https://www.gamepressure.com/download.asp?ID=80270)

0

Мне кажется, количество планируемого на вторую половину контента, намного больше тянет на полноценную глобальную версию, чем на патчи к предыдущей. Если вспомнить, что происходило в крупных патчах к тройке, то кроме добавления джокеров и некоторых боёв, такого объёма контента, как описано выше, там не было и близко. Поэтому, я думаю, что лучше было бы отшлифовать 4.0 планами из первой половины, а вторая половина пусть будет 5.0.

Маскотом тройки была Святисия по-любому. Хоть и Грейс была моей фавориткой по ходу второго прохождения. В четверке я думаю пока очень рано задумываться о таком, исследования только начинаются)

0

1. Согласен с KolkaPlay - люди не то чтобы разобрались ещё с четвёртым Глобалом, как выйдет пятый?.. А смысл? Формально получается, что куча контента будет оторвана от того, что планировалось ещё в четвёртом. Логичнее доработать четвёртую в основных изменениях, что там обещались, и совсем уж крупные изменения в плане контента отложить на патчи пятой.

Ну или хотя бы формально сделать пятый Глобал "около-финальным", дабы был понятен смысл нумерации.

2. Тут не отвечу, не видел всех новых фей.

0

Так.

По первому вопросу голоса пока что распределились как 2:1 в пользу того, чтобы сохранять прежнюю нумерацию.

По второму пока что лидирует Грэйс с 2-мя голосами.

Это ни в коем случае не окончательный, а лишь предварительный итог. Жду продолжения банкета! Не стесняйтесь, голосуйте!

0

Начинаем новый цикл заметок!

До выхода первого сравнительно крупного контент-патча (4.1.0) будут здесь появляться заметки раз в несколько дней. Как и в случае с четвёртым Глобалом, в них будут анонсированы те или иные нововведения. Заметок насчёт правок багов не будет (это само собой разумеется, что в патчах будут правиться баги), только насчёт нового контента.

По срокам уже говорил: я надеюсь, что успею доделать всё за две недели, но уверенным тут быть трудно.

==================

Сейчас ориентировочно планируется шесть заметок:

1) Уровни сложности и чем они отличаются.

2) Раздача имён, званий и моделек остальным уникальным ТЭ, а также введение системы вспомогательных войск Армии Царства Тьмы (тёмные эльфы - такелажники, тёмные эльфы - сапёры, тёмные эльфы - каратели, тёмные эльфийки - телохранительницы, тёмные эльфы - капелланы Кровавого Солнца, эльфы - смертники, эльфийки - маркитантки, эльфы - агитаторы, эльфы - меченые).

3) Обновлённая система ремёсел: доделанная алхимия, наконец-то нужный взлом замков, новые учителя алхимии и взлома замков (нет, гильдии воров пока не будет, увы), травники, изменённая система взлома замков и зачем теперь нужны отмычки.

4) Новая система подкреплений и обновление арен: полное введение отдельных визуальных стилей арен для войск Багровых легионов ("Красный барак"), Коричневых сотен ("Осадный лагерь"), манкуртов и бездушных Чёрного полка ("Чёрный храм"), одержимых Чёрного полка ("Воспалённый разум"), диких гоблинов Чернотопья ("Древнее капище"). Сюда же и индивидуализация подкреплений в зависимости от принадлежности: у врагов разных фракций будут разные подкрепления и в разных количествах.

5) Феи. Некоторые изменения табличек эволюций, введение эволюций драконов через камни (это должно было быть на релизе, но я забыл об этом), переименования ряда старых фей, возможно введение нескольких новых фей.

6) Новые квесты и НПС. Новые трейты. Доработка элементалистки Олкион, капитана стражи Маркуса, мастерицы фей Вивианы. Квесты на оживление руны Царства Тьмы (да, теперь та руна из-под Тиралина перестанет быть бесполезной!) и на сбор полной коллекции фей (наконец-то). Добавление хранителю заклинаний Фиделису функции массовой продажи ВСЕХ свободных заклинаний независимо от числа слотов (вдруг у кого-то и так переполнится?).

==================

Сегодня будет первая из них.

1) Уровни сложности.

Как уже говорил, введение полноценных уровней сложности, каждый из которых будет отличаться решительно всем и играться как отдельный мод, я решил отложить на будущее. На год, если конкретнее: они подъедут вместе с переделанным сюжетом. А пока что о том, что планируется сейчас, то есть через несколько недель.

Будет пять уровней сложности. Разница в уровнях вражеских фей, используемых заклинаниях и ценах в магазинах. Уровни сложности будут делаться по секретной технологии древних русов "Найти и заменить", так что особенно качественной настройки можете не ждать. Но оно так и в прошлых Глобалах было, впрочем.

А, и ещё одно. Я пустил по вене Анбендед и мне пришла в голову идея добавить в Лондон книжку, которая будет рассказывать про уровни сложности. И первая заговаривать с Эмми. И требовать, чтобы Эмми подтверждала, что она морально готова играть на выбранном уровне сложности и несёт полную моральную ответственность за свой выбор!
Я заметил, что слишком многие не читают readme, так что опробуем инновационные методы решения этой проблемы.

Итак, переходим к самим уровням:
- - -

1. Невообразимо лёгкий. Для самых маленьких - уровень сложности приближен к оригиналу, а в чём-то даже и проще его.
Уровни всех вражеских фей считая диких понижены на 30 (те вражеские феи, у кого уровень сейчас меньше или равен 29 - будет взят остаток от деления на 10). Цены на шары и предметы на опыт снижены примерно на 50%. Враги почти никогда не используют суицидники (любые), "Алое марево" (хилку на 50 каждые 5 секунд), заклинания с самоповреждением, любые заклинания на кражу маны более чем на 40%, любые заклинания со 100% защитой от ударов ("Колючая броня", "Чудовищная броня разлада", "Малая чёрная дыра"), а также "Болезненную перемену", "Великий выброс энергии" и "Радиоэхо" (то есть отражалки с более чем 5 зарядами).

2. Лёгкий. Рассчитан на тех, для кого Глобал сложен, но оригинал всё же простоват.
Уровни всех вражеских фей считая диких понижены на 20 (те вражеские феи, у кого уровень сейчас меньше или равен 19 - будет взят остаток от деления на 10). Цены на шары и предметы на опыт снижены примерно на 25%. Враги почти никогда не используют суицидники (любые), "Алое марево" (хилку на 50 каждые 5 секунд), "Выветривание маны", "Разрушение магии" и "Выжигание маны" (заклинания на минус 100% или минус 80% маны, то есть).

3. Упрощённый. Рассчитан на тех, кому Глобал немного сложноват, но именно немного.
Уровни всех вражеских фей считая диких понижены на 10 (те вражеские феи, у кого уровень сейчас меньше или равен 9 - без изменений). Цены на шары и предметы на опыт снижены примерно на 10%.

4. Классический. Вы на нём сейчас играете. :)
Никаких изменений.

5. Абсолютно непроходимый (да, это байт на попытку, вы угадали). Рассчитан на тех, для кого четвёртый Глобал слишком лёгок. Уровни всех вражеских фей подняты на 10 (те вражеские феи, у кого уровень сейчас больше или равен 51 - до максимального 60-го). Цены на предметы на опыт повышены примерно на 10%. В проходимости этого уровня и его честности я не уверен и проверять совсем не жажду. Я и так знаю, что добровольцы найдутся ;)

- - -

Как и раньше, уровни сложности будут идти как сабмоды в отдельных файликах и подставляться в папку с игрой отдельно. И, как и раньше, их можно поменять в любой момент времени, так что не стесняйтесь начинать сейчас: все изменения патча 4.1.0, включая выбор уровней сложности, будут совместимы с вашими текущими сохранениями.

==================

P.S. Насчёт недавнего опроса.

1. В общем, я посмотрел результаты, и решил, что будут и новый четвёртый Глобал, и пятый Глобал. Самые масштабные изменения вроде полной переработки сюжета игры, нового региона и тому подобного будут отложены на версию 5.0, а вещи помельче выйдут в новом четвёртом.

2. В конкурсе маскотов победила Грэйс. Поздравляем победительницу!!
Почётное второе место занимает Драйяноксия.

==================

P.P.S. Кого какой уровень сложности больше заинтересовал? Кто на каком будет играть, доигрывать или переигрывать? Пишите своё мнение в комментариях!

2

5. Абсолютно непроходимый (да, это байт на попытку, вы угадали)

Ожидаем =D, до царства облаков 100% проходимый уровень сложности. Как бы не пришлось делать уровень сложность +20% и +30% с переименованием, "10 - усложненный", "20 - для извратов", "30 - что ты такое?"

0
Итак, переходим к самим уровням:

Видимо буду ждать упрощения, потому что Темные Арлекины у Собора для меня просто минус мозг - заметки то можно поставить, какая иллюзия какой стихии. Но вывозить невидимую арену выше моих сил. Думала тактикой долгой осады вытащу - но ныкаться не получается, расстреливают за 5 секунд. Я всё, я сдаюсь

0

Поглядим. Я думаю, что одного абсолютно непроходимого хватит)

0

"Видимо буду ждать упрощения, потому что Темные Арлекины у Собора для меня просто минус мозг"

Хорошо. Надеюсь, скоро сделаю

_________

"заметки то можно поставить, какая иллюзия какой стихии"


Там же есть ободок вокруг иконок, который показывает стихию

0
Там же есть ободок вокруг иконок, который показывает стихию

Я по ободку перед боем и смотрела, но в пылу сражений держать в голове сложно :)

0

Присоединяюсь к комментатору ниже. На счёт звуков заклинаний у меня тоже замечание. Я хотел дотерпеть и высказать его в обзоре, но не сдержался - настолько это замечание серьёзное. И главным образом оно не в том, что сложно понять, когда вражеская фея стреляет, а в том, что... ну, многие из этих звуков плохие. Это просто плохие звуки. Некачественные. Их можно и нужно сделать лучше.

Подробнее

Я буду строг, потому что очень сильно болею душой за Глобал.

Вот бывают персонажи-злодеи, не обязательно даже в играх. Они скучные, не харизматичные, но да, они как и положено злодеям творят дичь, и они бесят зрителей/игроков. Создатели думают, что они справились с задачей, ведь их персонаж, задуманный как злодей, вызывает негативные эмоции. Но это не те эмоции. Это просто плохой злодей. Он плохо справился со своей задачей.

Новые звуки заклинаний в 4.0.9 - это тот самый плохой злодей. Я не спорю, задумка отличная. Задумка классная. Задумка офигенная, чёрт возьми. Всё технически реализовано, всё работает. Открыты новые возможности. Вот только сейчас они слабо реализованы. Я вижу (или, точнее говоря, слышу) три проблемы:

1. ЧИСТОТА ЗВУЧАНИЯ. Также можно назвать "качеством звука". Сравнить оригинальные звуки выстрелов с новыми - в хороших наушниках с высокими басами эта разница буквально сразу "бросается в глаза" и портит впечатление от мода. Оригинальный звук чистый. Новый звук зачастую глухой, словно записанный через слой бумаги (может, многое вообще "моно" вместо "стерео"). Понятное дело, что это сами звуки такие. Сами исходники звуков такие. Ну значит, плохой выбор. Надо было выбирать другое. К слову, о плохом выборе. Например, звук каменного заклинания "_D332". То, что вроде было задумано как звук точильного камня, вышло больше похожим на отрыжку. И это отстой.

2. ЗВУК ВЫСТРЕЛА. Да, тавтология получается, но многим новым звукам выстрела не хватает звука выстрела. Звук выстрела - это всплеск громкости, резкий удар в начале звуковой дорожки. Это очень влияет на впечатление. Вряд ли игроку будет приятно засадить смачную плюху под 300+ урона и вместо добротного удара услышать мерный пшик. К слову говоря, приличную часть новых звуков можно спасти, если замиксовать их со звуком выстрела.

3. ФОРМУЛА ЗВУКА. Далеко не все новые звуки пользуются проверенной годами формулой звука игры, и это не то чтобы идёт им на пользу. Формула звука у оригинального выстрела заключается в трёх пунктах: удар в начале, плавное затухание к концу, общая длительность не более 2 секунд. Большинство новых звуков пролетают как минимум по одному пункту. То удара нет, то заканчивается очень резко, то длительность сумасшедшая. Серьёзно. Ладно три секунды. Ладно четыре. Но 6... 8... 13... это уже атас. А ведь там есть и по 15, и даже по 18.

4. Это уже косметическое, но у некоторых звуков в заголовке остались теги. Я использую проигрыватель AIMP и прекрасно в нём вижу заголовки, где указаны ссылки на сайты, с которых скачаны те или иные звуки. Помимо этого там у некоторых через раз указаны года, жанры, альбомы и исполнители (вместо которых чаще всего ссылки на источник или нечитаемая белиберда). Это неряшливый подход. Вот просто хочется оставить здесь этот порядок действий: скачай и установи AIMP (он бесплатный), выдели все звуки в папке DUEL, ПКМ -> AIMP -> Редактировать теги, в открывшемся окне снизу поставь галочку "удалить тег", в выпадающем меню поставь галочки у всех тегов (APE, ID3v1, ID3v2, M4A, Vorbis, Wave, WMA) и нажми "сохранить". И проигрыватель быстро уберёт весь этот ненужный хлам, да ещё и пару лишних килобайт сэкономит. Подозреваю, что этот хлам присутствует не только в звуках выстрела.

Ну и, как говорится, "критикуешь - предлагай". И я предложу. Я как только услышал этот кошмар и осознал новые возможности, мне сразу в голову полезли идеи. Я даже полазил по забугорным форумам и изучил метод извлечения запакованных игровых ресурсов, в частности - аудио-ресурсов. И для начала извлёк таким образом все аудио-дорожки из игры Deep Rock Galactic. Работы там немало. Надо перебрать свыше десяти тысяч аудио. Потихоньку лазаю, удаляю ненужное, переношу в отдельную папку потенциальное. И результат уже на самом деле о-го-го какой. Потенциальных звуков пока что ~400, но самое главное - это абсолютно чистое стерео, которое преспокойно встанет в один ряд с оригинальными звуками Занзары. Из того, что есть сейчас, можно собрать офигенные звуки как минимум для Камня, Льда и Песка.

В общем, я продолжу собирать эти звуки в папку №1. Затем постараюсь замиксовать их между собой (с выстрелом, плавным затуханием и длительностью 2-4 секунды) и закину мои эксперименты в папку №2. И наконец - в папку №3 соберу некоторые новые звуки Глобала, которые попытаюсь спасти тем же миксованием (я с этим делом хорошо знаком, мне оно нравится). В результате должен получиться архивчик с богатым выбором звуков, который если не заменит текущий кошмар, то уж точно послужит источником для отдельного сабмода. И я бы хотел поделиться этим архивчиком, когда созрею с обзором. Постараюсь с этим делом не тянуть, но по срокам ничего обещать не буду (здесь эта традиция обычно плохо заканчивается). Хотелось бы, конечно, в ноябре. Вот.

2

"Присоединяюсь к комментатору ниже. На счёт звуков заклинаний у меня тоже замечание. Я хотел дотерпеть и высказать его в обзоре, но не сдержался - настолько это замечание серьёзное. И главным образом оно не в том, что сложно понять, когда вражеская фея стреляет, а в том, что... ну, многие из этих звуков плохие. Это просто плохие звуки. Некачественные. Их можно и нужно сделать лучше."

Сделаем. Я уже писал об этом ранее (если не забыл). Но с этим будем разбираться только после ликвидации более насущных багов.

______

"Я буду строг, потому что очень сильно болею душой за Глобал."


Приятно слышать!
Насчёт строгости не волнуйся - меня настолько часто обкладывали всякими органами, что меня уже сложно этим удивить, так что ничего страшного)

___________

"Новые звуки заклинаний в 4.0.9 - это тот самый плохой злодей."


Хм, но звуки заклинаний не планировались в роли злодея (за исключением отдельных, вроде "Оглушительного свиста") - ни плохого злодея, ни хорошего злодея.

__________

"Например, звук каменного заклинания "_D332". То, что вроде было задумано как звук точильного камня, вышло больше похожим на отрыжку."


_D332 - это заклинание "Бурая блевотина". Звучит оно именно так, как и задумывалось, и точильные камни тут не при чём)

________

"но у некоторых звуков в заголовке остались теги. Я использую проигрыватель AIMP и прекрасно в нём вижу заголовки, где указаны ссылки на сайты, с которых скачаны те или иные звуки"


Ха, я не думал, что кто-то залезет в файлы игры и будет разбираться что там написано))

___________

"Ну и, как говорится, "критикуешь - предлагай"."


Конечно

__________

"В результате должен получиться архивчик с богатым выбором звуков, который если не заменит текущий кошмар, то уж точно послужит источником для отдельного сабмода."


Хорошо, буду ждать

_________

"Постараюсь с этим делом не тянуть, но по срокам ничего обещать не буду (здесь эта традиция обычно плохо заканчивается). Хотелось бы, конечно, в ноябре. Вот."


Океюшки. Твоего отчёта я жду особенно, как ты знаешь. Только заклинаю тебя, не собирай всех фей во всех трёх видах (обычные, коконы, перерождённые), иначе ты ни в какие сроки не уложишься!

________

Так, в целом насчёт звуков. Их в любом случае планировалось править, но правкой звуков я займусь уже после решения более насущных проблем. Сейчас мне нужно исправить 60 багов, глюков и недоделок, то есть выпустить патч 4.1.0. И к нему же нужно изготовить все уровни сложности и поправить Zanzarah Build.

Только после этого я смогу заняться звуками. Там хватает работы, и это касается даже не только звуков заклинаний (со звуками фей и их крыльев тоже есть проблемы).

Но я не столько планирую заменять звуки, сколько редактировать их, то есть править им громкость, изменять длину, убирать те-самые-теги-и-описания-треков. Но если ты сумеешь найти много подходящих звуковых файлов (как с тем архивом, который ты сейчас готовишь), то я, вероятно, часть звуков действительно заменю. Однако вряд ли все: есть звуки, вроде той же "Бурой блевотины", очень милые и родные моему сердцу, которые могут правиться, но едва ли будут полностью заменяться. Странно, кстати, что никто до сих пор не заметил, откуда этот звук был взят, ну да ладно.

0

Не, уж в этот раз я до обзора коллекцию фей точно собирать не буду. Сначала то, что для дела, а уже потом то, что для души.

0

Отлично! Тогда жду обзор с нетерпением.

0

из звуков меня подбесил только звук чайника на заклах воздуха. он действительно подбешивает

0

Этот мод -- квинтэссенция всего того, что я не любила в Занзаре: долгая прокачка, бесконечные сражения, логика мира, противоречащая сама себе, разочарование после получения эволюции и тд.

Global mode превращает сказочный мир Занзары с дружелюбными жителями и невероятной атмосферой, в скучнейший шутер с вечным гриндом и диалогами на уровне прогулявшего все уроки литературы и культуры речи школьника или очень хорошего тролля. Занзара с терминами из нашего мира? Серьёзно? "Ксенофобия", "феи с ума посходили", "мутные типы", "сгниёт в канаве" и тд. Это даже читать стыдно. И таких "высокоинтеллектуальных" бесед -- вагон и маленькая тележка.
А вставочки с главами... Ух!
И глючные новые карты с облаками, где них... ничего не видно, кроме самой арены.
И эти новые неприятные уху звуки при касте заклинаний!
А как на счёт Пивеллы? Нет, серьёзно! В этом моде есть фея, которая лечится алкоголем. Может быть, для кого-то это покажется отличной идеей, но, как по мне, это убивает атмосферу волшебного мира Занзары такой, как я её помню.

Из хорошего:
Новые эволюционные камни и феи
Новые NPC
Новые товары
Репутация
Квесты
Вклады и кредитование
Фракции.

Как говорится "критикуешь -- предлагай". Я считаю важным, разделить мод на троллинговый и серьёзный. Для первого пусть всё остаётся так, как есть, а для второй версии придётся убрать множество лишних и бесполезных фей, переписать диалоги и некоторые эффекты предметов, добавить выбор сложности и многое другое. Пока это творение бездушно. Изобилие не всегда идёт на пользу.

По итогу, мод подойдёт для тех, кто любит Занзару за необычные сражения и всегда мечтал провести за коллекционированием и поиском идеальной колоды всю свою жизнь.
Те же, кому важна атмосфера, пока идут лесом.

А, кстати про коллекционирование, книга фей мёртвая. В плане она не отображает характеристики новых фей.

2

Чести ради, книга фей - неисправимый баг, но не фишка конкретно этого мода

2

Поняла. Грустно, что это никак нельзя пофиксить (

0

>Те же, кому важна атмосфера, пока идут лесом.

...Поправляю: в другие моды.

>А, кстати про коллекционирование, книга фей мёртвая. В плане она не отображает характеристики новых фей.

Про неисправимость бага с ней уже писали, это нужно ковырять код игры и переделывать Книгу совсем с нуля.

Пока что на замену разве что есть таблица, составленная игроками (Турнокс, может потом закрепишь ссылку на неё в описании мода, чтобы не искать её в файлах мода или в комментариях здесь?).

Спойлер

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1b5gu7d75ancWoa0YZqeuW2vSSXi-dVGkELSX2HCu0QQ/edit?usp=sharing

3
Братва выезжает на защиту славного имени Глобала

Глобал - мод главным образом про бои. Для тех, кому их было мало, для тех, кому было слишком легко в оригинале. Хардкорщики, жаждущие вызова - вот целевая аудитория мода (пока что, пока не подъехали уровни сложности). Прокачка - это неотъемлемая часть Глобала. Она хоть и не мгновенная, но уж ничуть не дольше, чем в оригинале (привет от предметов на опыт, от более жирных фей и от знаний о вампирских пассивках). Логика мира - без примеров непонятно, где она себе противоречит. По-моему, Глобал, наоборот, заткнул многие логические дыры (например: злые тёмные эльфы-плохиши, которые плохие просто потому что плохие, обзавелись собственными объяснимыми позициями). Разочарование от эволюций - хочется спросить "что, прям от всех?" и на упреждение ответить "сомневаюсь".

"Скучнейший шутер с вечным гриндом" - изначальная целевая аудитория мода за такие слова расстреливает в упор, причём заклинанием со скоростью 5, уроном 5 и эффектом "блокированы активные заклинания противника". Скорее всего, Вам стоило дождаться версии 4.1.0 с уровнями сложности (сейчас 4.0.9) и играть на низком, чтобы меньше гриндить, меньше качаться и быстрее побеждать (то бишь меньше сражаться). Диалоги - это видение мода создателем мода. Он сам решает, какой будет атмосфера в его моде. Особенно крепкие словечки я, конечно, выгораживать не буду, но считаю своим долгом добавить "этот школьник хотя бы не прогуливал уроки русского языка, что в наши дни уже само по себе является достижением".

Вставочки с главами - тут да. Чувствую, однажды что-то придётся с ними сделать. Они выглядят убого.

Глючные новые карты - ниже совсем недавно (28 октября 2023) писали "Если на аренах очень ярко, значит, у вас глюк с гаммой. Попробуйте установить репак от ElRafi и не настраивать DirectX или ReShade при установке (то есть когда установщик просит вас указать путь к ярлыку игры просто закройте его).". Если же это не тот случай - тогда не понятно, в чём именно карты глючные.

Звуки заклинаний - да, беда. Даже катастрофа. Но поправимая. Уверен, в будущих патчах на замену многим новым звукам подъедут другие, качественные (даже догадываюсь, от кого и откуда, хех).

Пивелла? Вообще нормас. Поправьте меня, если это не так, но, по-моему, это - первая фановая фея-пасхалка. Глобал не то чтобы серьёзен по сравнению с какой-нибудь художественной классикой, но по сравнению с оригиналом он уж точно не сказочка для маленьких деток. Подобные приёмы "крупиц несерьёзного в куче серьёзного" часто используются разработчиками самых разных игр, чтобы разрядить атмосферу.

"Разделить мод на троллинговый и серьёзный" - просто класс. Оставляем первый как есть. Во втором переписываем на художественный лад тонны диалогов и описаний (или всё же на уровень детского садика из оригинала?), выпиливаем всё "множество лишних и бесполезных фей" (в результате в порядке фей происходит сущий кошмар, который замаешься разгребать)... а в конце добавить "и продолжаем поддерживать каждую из этих версий вплоть до 5.0+ и далее"... а в конце конца добавить "и всё это на голом неоплачиваемом энтузиазме".

Те, кому важна атмосфера оригинала, не идут лесом. Как минимум они идут в оригинал. Но также есть и Unbended Mod. Попробуйте. Визуальная составляющая там на высоте, выдержана на уровне с оригиналом. В количественном плане (феи, предметы, заклинания, бои, NPC) всего поменьше. Сложность чуть выше оригинала, хотя некоторые бои могут удивить. Единственное - на текущем этапе развития там серьёзные дыры в сюжете из-за того, что порядок получения предметов изменён, а диалоги и их скрипты во многом пока что сохранились от оригинала. Есть также и Redux Mod - молодой, но вполне жизнеспособный (пока что не проходил, не могу что-то сказать определённое). Выбор есть, незачем сразу лесом.

5

Спасибо! Ознакомлюсь с вашей рекомендацией :)

0

Всем прив, зарегался на сайте, чтобы написать этот коммент)
Ребята разработчики, я уверен, Вы 100 раз слышали кучу похвал, но я добавлю - Вы возродили мою любимую игру детства. Я мечтал, чтобы вышла 2 часть этой игры, но появились Вы и заставили меня провести в ней еще не один десяток часов. Все очень классно, задумок море, я прекрасно понимаю сколько на это уходит времени и сил, низкий Вам поклон, что не сдаетесь...

Теперь о грустном(
У меня виснет игра при посещении Белого Собора, а именно, в бою с ТЭ на мосту. Феи ушли в астрал, играет музыка, и я лицезрею черный экран (то есть даже набор фей противника я не могу узнать), не знаю были ли у кого-то еще такие проблемы, полистал комменты, вроде ни у кого траблов с этим нет, помогите :*

2

Я думал, что все чёрные экраны поправлены, но значит ещё один остался...
Хорошо, я посмотрю. Скорее всего, там чёрный экран возникает не каждый раз (иначе другие бы жаловались тоже), так что можете пока что ещё несколько раз попробовать сразиться с тёмным эльфов, и авось этот баг не возникнет. Я постараюсь выпустить внеплановый патч в выходные, но я не уверен, в какой именно день я его доделаю.

1

В прошлый раз пришлось начать заново, если помните из-за бага рафи, так вот тогда после 5 пикси брал лед, но в этот раз вщял огонь и как же эта фея протащила всю команду на опыт, зацените, это я из тиралина никуда не уходил, просто было интересно. Грейс вот взял когда после 10 пикси, блин очень привязался к воздуху и энергии, причем энергия носится по карте с сумашедшей скоростью, бонерия танк, прям нравится

Спойлер
2

"В прошлый раз пришлось начать заново, если помните из-за бага рафи"

Да можно было и не начинать, игру в любом случае можно было бы пройти.

____________

"бонерия танк"


Да, как и большинство третьих форм.

0

а я вот вложился в казну города тиралин, а понять когда за процентами можно вернуться?

0

Каждую главу можно возвращаться. Как только вам показали заставку новой главы - можете идти и получать свой процент.

1
но в этот раз вщял огонь и как же эта фея протащила всю команду на опыт

Вооот, я тоже взяла огонь, и очень быстро прокачалась (правда меня Джезебет не устроила, я оставила Лилим, но это дело вкуса).
Поэтому у меня не было вообще никаких проблем в Данморе :)
Правда, я промухала Дарбью, так что у Вас сборка фей как минимум до ЦО пройти на расслабоне

2

извините, а что значит ЦО. Кстати с феей света прям одно удовольствие в подеземльях лазить, и тьму и хаос разносить не меняя, и качать

0

Здравствуйте! Выражаю большую признательность Turnox за мод. Есть очень большое пожелание к автору мода для следующей обновы: в описании каждой феи внести в начале перед описанием следующий пункт в скобках (→ур.)

Там где "ур.", там будет ТОТ уровень, на котором произойдёт эволюция данной феи, например (→38). Этот "костыль" решит частично проблему не показа в Книге фей. Потому что в книге, в основном, мне по крайней мере, именно это интересно. Ну, и чтобы знать будет ли вообще эволюция. Если стоит в начале (→ур.), то да, если нет, то нет.

То есть сперва вот этот параметр в скобках и после описание, потому что если в конце ставить, то там у некоторых фей и так не хватает места, чтобы полностью описание уместилось. Заранее спасибо.

P.S. Если значок стрелочки в игре не будет отображаться корректно, то можно заменить на плюсик.

2

Приветствую! У половины фей уже есть это (в версии 4.0.9), и стоит оно именно в начале описания. У остальных появится в патчике.

2

В дополнение к предыдущему посту.

Также немного изменились планы на сами уровни сложности и их названия.

- - -

0. КАРАТЕЛЬНО-ОШИБОЧНЫЙ. Уровень сложности по умолчанию. Если запустить игру с ним, то игра либо будет вылетать, либо вообще не запустится, либо все неписи заменятся на Суэйн, которая объяснит алгоритм установки уровней сложности и различия между ними, а потом выкинет из игры. Сделано для того, чтобы заставить игроков выбирать уровень сложности вручную; увы, на третьей версии мода ряд игроков вообще не знал о существовании уровней сложности.

- - -

1. ВАНИЛЬНЫЙ. В теории должен примерно равняться уровню сложности оригинальной игры.
- Уровни всех вражеских фей считая диких понижены приблизительно на 30.
- Цены на шары и предметы на опыт снижены примерно на 50% на всех уровнях репутации.
- В начале игры выдаётся дополнительно +15 к репутации у фракций (временное решение, будет работать до тех пор, пока не появятся новые квесты); у Армии Царства Тьмы - только +10.
- Убраны бои с торговцами заклинаниями.
- Убраны бои с Люциусом при сдаче пикси.
- Из вручную проставленных заклинаний у вражеских фей убраны:
а) суицидники;
б) хилки на 20 и 50 каждые 5 секунд;
в) заклинания с самоповреждением и прочие похитители душ;
г) кража маны на 60%, на 80% и на 100%;
д) любые заклинания со 100% защитой от обычных или критических ударов;
е) отражалки с 15 зарядами и более;
ё) молчанки, то есть блокировки активных заклинаний.

- - -

2. ОТНОСИТЕЛЬНО НЕСЛОЖНЫЙ. В теории должен примерно равняться уровню сложности Анбендеда и Редакса.
- Уровни всех вражеских фей считая диких понижены приблизительно на 20.
- Цены на шары и предметы на опыт снижены примерно на 25% на всех уровнях репутации.
- В начале игры выдаётся дополнительно +10 к репутации у фракций (временное решение, будет работать до тех пор, пока не появятся новые квесты); у Армии Царства Тьмы - только +5.
- Убраны бои с Люциусом при сдаче пикси.
- Из вручную проставленных заклинаний у вражеских фей убраны:
а) суицидники;
б) хилки на 20 и 50 каждые 5 секунд;
в) кража маны на 80% и на 100%;
г) отражалки с 30 зарядами.

- - -

3. ДОСТАТОЧНО ТРУДНЫЙ. В теории должен быть Глобалом на минималках, то есть быть сложным, но не настолько, чтобы представлять собою "не столько площадку, на которой можно с удовольствием провести время, сколько вызов игроку" (c) KolkaPlay.
- Уровни всех вражеских фей считая диких понижены приблизительно на 10.
- Цены на шары и предметы на опыт снижены примерно на 10% на всех уровнях репутации.
- В начале игры выдаётся дополнительно +5 к репутации у фракций (временное решение, будет работать до тех пор, пока не появятся новые квесты) кроме Армии Царства Тьмы.
- Из вручную проставленных заклинаний у вражеских фей убраны:
а) суицидник Пси;
а) хилки на 50 каждые 5 секунд;
б) кража маны на 100%;
в) отражалки с 30 зарядами.

- - -

4. ГЛОБАЛОВСКИЙ КЛАССИЧЕСКИЙ. В теории должен быть примерно таким же, как и сейчас. На нём будут немного упрощены оба боя с арлекинами, второй бой на свалке и ряд боёв с одностихийниками, а в прочих боях немного изменятся заклинания (станет побольше спеллов на безрезультатность критического удара), но в остальном он останется примерно тем же самым.

- - -

5. НЕВОЗМОЖНЫЙ. В теории должен быть Глобалом на максималках, то есть быть максимально сложным насколько это возможно. Рассчитан на самых-самых элитных мазохистов. В его проходимости я не уверен от слова совсем.
- Уровни всех вражеских фей считая диких повышены приблизительно на 10 кроме коллекционеров в Саду фей; уровни коллекционеров в Саду фей повышены приблизительно на 5.
- Цены на шары и предметы на опыт повышены примерно на 10% на всех уровнях репутации.
- В начале игры отнимается 5 репутации у фракций (временное решение, будет работать до тех пор, пока не появятся новые квесты) кроме Армии Царства Тьмы.
- Заменены слабые вручную проставленные заклинания у вражеских фей на более сильные аналоги, у врагов чаще встречаются:
а) суицидники;
б) хилки на 10, 20 и 50 каждые 5 секунд;
в) любые заклинания на кражу маны;
г) любые заклинания с 80% и 100% защитой от обычных или критических ударов;
д) любые отражалки;
е) любые заклинания на безрезультатность критического удара;
ё) молчанки, то есть блокировки активных заклинаний.

- - -

Примечания.

1) Понижение уровней фей на X работает по следующему алгоритму:
если уровень феи A < (X+10),
то A = A div ((X+10) / 10),
иначе A = A - X.

Например, на ВАНИЛЬНОМ (то есть при X = 30) уровне сложности уровни вражеских фей изменятся следующим образом:
0 => 0
3 => 0
4 => 1
6 => 1
8 => 2
10 => 2
19 => 4
27 => 6
33 => 8
39 => 9
40 => 10
41 => 11
42 => 12
43 => 13
44 => 14
45 => 15
46 => 16
...
58 => 28
59 => 29
60 => 30

В теории при таком раскладе уровни фей у врагов должны уподобиться оригиналу. То есть
в Саду фей у коллекционеров будут примерно 0-4 уровни,
в Тиралине и Данморе примерно 3-9 уровни,
в Горном мире примерно 7-18 уровни,
в Царстве Облаков примерно 15-27 уровни,
на Большом Дереве примерно 21-29 уровни
и далее до конца игры примерно 27-30 уровни.
Начиная с Горного мира в оригинале уровни врагов были повыше, но тут враги зато используют джокеры и чаще встречаются групповые бои, так что полагаю, что то на то и выходит.

2) Замена заклинаний производится на иные с теми же или более плохими слотами, и, если это возможно, схожим эффектом.

Например, фея носит "Покровительство Гидры" (хил на 20 каждые 5 секунд, Вода-Свет-Пси), тогда ВАНИЛЬНОМ и ОТНОСИТЕЛЬНО НЕСЛОЖНОМ уровнях сложности оно заменится на "Небольшое лечение" (хил на 1 каждые 5 секунд, Вода).

Обратный пример: фея носит "Небольшое лечение" (хил на 1 каждые 5 секунд, Вода), тогда на НЕВОЗМОЖНОМ уровне сложности оно заменится на "Тихий омут" (безрезультатность критического удара на 5 зарядов, Вода).

2

Аудио-подгон

Ссылка

https://disk.yandex.ru/d/0szHwT2NkCschQ

Запаковано в .zip, вес 100-105 Мб

Внутри:
• 1800+ звуков из Deep Rock Galactic в формате .ogg. Всё отсортировано по пронумерованным именным папкам и подпапкам, подготовлен текстовичок с содержанием (многие звуки представлены в нескольких экземплярах с малозаметными отличиями, поэтому реальное число уникальных звуков несколько меньше)
• Работа над звуками Глобала 4.0.9, включающая 156 звуков и в формате .mp3, и в формате .WAV. Отчёт о проделанной работе - в наличии.

Я обещал также сделать собственные звуки (не на базе Глобала), но в итоге не стал. Во всяком случае, пока что.

На самом деле...

...я задолбался, кучу сил вбухал в прохождение, в обзор, в этот аудио-подгон, хочу отдохнуть, а у меня ещё остаётся куча других дел до НГ... в общем, весело.

Также хочу отметить ещё один важный момент. Материалов здесь достаточно, чтобы собрать уникальный звук абсолютно для каждого заклинания в Глобале. Но - ради всего святого - не надо лепить долгие звуки на заклинания со скоростью 4 и 5. Такие звуки лучше будут чувствоваться на скорости 1 и 2.

Минутка саморекламы

Занимаетесь моддингом Занзары? Хотите использовать в своём моде материал из этого аудио-подгона, но не умеете редактировать и миксовать? Обращайтесь в личку, и я помогу забесплатно. Главное - подробно формулируйте свои хотелки.

2

Благодарю! Отлично сработано! Изучу в ближайшие дни.

___________

"Я обещал также сделать собственные звуки (не на базе Глобала), но в итоге не стал."

На самом деле я ожидал, что сначала выйдет обзор фей Глобала, а не аудиоподгон, а про собственные-звуки-не-на-базе-Глобала и вовсе забыл уже. Ничего страшного. В любом случае, спасибо за работу.

_____________

"Но - ради всего святого - не надо лепить долгие звуки на заклинания со скоростью 4 и 5."

Хорошо, по рукам!

_________

Постараюсь успеть добавить до НГ, но гарантировать не могу.

0

А заклинание "проклятье самоубийцы" на вражеских фей не действует, получается? При применении, они не могут атаковать, пока идет эффект, и создается впечатление, что они безостановочно спамят свои заклятья (идет звук и анимация), но не идет урон. Так и задумано?)

2

Да, где-то в ФАКах было написано про это. К сожалениию, ИИ достаточно умён, чтобы не самоубиваться. Поэтому он просто отменяет атаки и пугает тебя.

0

НОВОСТЬ, ОФФТОП, РАССУЖДЕНИЯ О МОДОСТРОЕНИИ КАК ТАКОВОМ И ТРИ ВОПРОСА

Пока куётся (медленно и неспеша, но тут уж как можем) новая версия с долгожданными уровнями сложности и правками многочисленных багов, нужно же поддерживать какой-никакой актив в теме? Тем паче, что я покидал вас на долгий месяц. У меня скопились некоторые вещи, которые мне бы хотелось обсудить с вами, поделиться или спросить мнения о них.

Сразу скажу, что оффтопные вещи (обзоры на моды типа "Архолоса" et cetera) точно будут не в ближайшие дни, и на датах выхода версии 4.1.0 и работе над "Глобалом" они не скажутся.

А теперь приступим.

- - - - -

НОВОСТЬ

У меня родилась одна особо хитрозадая мысль, как законтрить имба-тактику через выгорание маны и бесконтактный бой. Я пока не буду говорить, в чём мысль заключается: во-первых, я не уверен, что оно сработает; во-вторых, я хочу преподнести сюрприз! Не то чтобы оно полностью убрало этот способ борьбы с кремниевым оппонентом (а полностью я и не хочу его убирать: выжигание маны - это формально честный способ, и его проблема не в нём самом, а в его универсальности), но если мой план сработает, то значительная часть врагов будет практически неуязвима к этой имба-тактике (в отдельных боях - все феи поголовно), и игрок не сможет одним и тем же макаром побеждать всех подряд.

Кстати, стоит ожидать каких-то перемен с "Алым маревом". Вряд ли оно будет понерфлено до 20 очков хила (вместо текущих 50), хотя этот вариант я и не могу полностью исключать; более вероятно, что оно будет просто переведено в разряд ультимативных, заменив на этой должности "Чудовищную броню разлада". Проще говоря, оно будет существовать в единственном экземпляре и выдаваться за одностихийников Хаоса. Впрочем, ещё не вечер.

- - - - -

ОФФТОП И ВОПРОСЫ

Мод TLD (полностью он называется The Last Days of Third Age, но я так его называть не буду, ибо не любитель я длинных названий) на Mount and Blade я стабильно перепрохожу каждые несколько лет, благо он потихоньку дорабатывается. В общем-то, это один из моих любимых модов, а уж среди модов на MnB - точно самый любимый. Во всяком случае, для меня он заметно увлекательнее ванильной игры.

Помнится, пару месяцев тому назад я писал для Ghost'а обзор мода десятилетия, "Архолоса". Я догадывался, что это может быть интересно не только лишь ему одному, и опубликовал обзор в общем доступе. Однако результат оказался круче моих самых смелых ожиданий - его прочитало минимум человек пять (несколько из них отписались мне в личку), и это только из тех, кто сам мне об этом написал, что им это понравилось. Соответственно, раз рубрика "разбор-пользовательских-модификаций-игр-и-анализ-того-что-из-них-можно-применить-для-дальнейшего-развития-Глобала-и-иных-модов" так зашла людям, то как вы относитесь к идее продолжения банкета? Мелкие, находящиеся в разработке и/или просто не заслуживающие особого внимания моды мы с Ghost'ом уже не один год обсуждаем друг с другом в личке, но что, если я буду иногда публиковать здесь разборы крупных, важных, интересных модов (таких как "Архолос") на различные игры с комментариями, что из них я собираюсь внедрить в Глобал, что я считаю спорным, а что я считаю крайне плохими решениями? Разумеется, это будет касаться только заслуживающих внимания (и хоть чуть-чуть повлиявших на Глобал) модов, невообразимо прекрасных или хотя бы невероятно вызывающе отвратительных; мелкую шушеру и проходняк в данной рубрике я трогать не намерен. Так вот, вопрос первый: было ли бы вам интересно почитать такое, стоит ли это публиковать?

При своём крайнем (уже третьем по счёту) прохождении TLD я начал смотреть на него уже не столько как игрок, сколько как модостроитель (впрочем, то же у меня было и с "Архолосом", и с другими модами), и заметил ряд интересных решений. Некоторые из них могли бы неплохо и в Глобале выглядеть. Но больше всего меня убила одна... м-м-м... специфическая пасхалка.

При игре за мордорский или изенгардский военно-политические блоки можно посетить пещеру троллей недалеко от Мории. И там есть один крайне разговорчивый тролль. Если попросить его "Потролль меня, тролль!", то он в ответ выкатит какой-нибудь тупой вопрос из числа тех, которые очень часто задавали создателям мода, и на которые разработчики уже запарились отвечать. А потом персонаж игрока на него ответит.

Сами вопросы меня пробивают на слезу умиления: прикол в том, что половину из них, примерно в такой же формулировке (малёхо адаптированной к реалиям Занзары) мне самому задавали десятки раз: и про сотрудничество, и про "когда выйдет???", и даже про перенос на другой движок. Такое чувство, что всех модостроителей мучают одними и теми же вопросами, независимо от игры и страны разработки. А уж от вопроса "Пачиму ви ни работате с дургими мододелами шоб зделать крутейший мод?" меня аж переколбасило, ибо для меня этот вопрос - личная кнопка берсерка.

Вот вам ряд скринов диалога:

(Правда, юмора про магнит я так и не понял. То ли я туплю, то ли это какая-то странная локальная шутка команды разработчиков.)

А если покопаться в файлах мода, то можно выяснить, что там есть ещё и "вторые" ответы. Местами сводящиеся к откровенному хамству в адрес игрока (про "девственность мозга" и прочее) или, в самом мягком случае, к жёстким издевательствам, что я поприветствовать не могу (всё же перебор). Однако всё-таки шутка про Смертельную Схватку Слонов и способ её включения - ИМХО, просто разрывная. Однако в самой игре этот ответ не показывается. Интересно почему. Неужто кто-то попытался активировать сей секретный режим, а потом в ярости расхреначил монитор, и по просьбе сердобольных родственников потерпевшего этот ответ вырезали?

Так вот, вопрос второй: как вы думаете, внедрение где-нибудь в Глобале такого пасхального НПС-ЧаВошника с вопросами в духе "Почему бы Турноксу, Гоусту и Киму не сообразить мод на троих?", "А хрена ли тут так сложно?!", "Почему графоний как в 2002 году, не могли сделать нормально как в Крузисе!", "У вас холодный и технарский мод, где нет места чуду!" [не спрашивайте, я сам не знаю, что имел в виду автор этого вопроса], "Я хочу уникальные спеллы каждой фее, чтоб как у Джейн было!" и тому подобным: стоит оно того или нет? С одной стороны идея мне кажется ну очень прикольной (и плюс я всегда смогу ссылаться на непися в диалогах на ПГ и в ВК); с другой - это явное разрушение четвёртой стены, и выглядеть оно можно достаточно криво. Разве что если подавать это в более завуалированном виде, но тогда есть риск, что те кому надо не поймут намёка.

...

А теперь вернёмся к теме самого TLD. Как уже писал выше, мне нравится этот мод. Но не так, как "Архолос". Если "Архолос" я считаю едва ли не величайшим модом ever (единственные его серьёзные недостатки - это отсутствие прохождения за мага и низкий уровень сложности), то TLD у меня вызывает чувства в диапазоне от восторга и восхищения до жуткого баттхёрта и многочисленных фэйспалмов. Это мод, при игре в который моё отношение к разработчикам варьируется от любви до... ну, не до ненависти, но до разочарования - уж точно. И обратно. И ещё раз обратно. Вот так вот туда-сюда обратно [тебе и мне приятно] оно и скачет. И бесит меня мод много чем, и недоволен я там многим, но проходил его я трижды, и наиграл в него куда больше, чем в любой иной на ту же игру (включая ваниль), и возвращаюсь я в него регулярно. Как такое может быть? А вот так! Загадка природы!

Итак, вопрос третий и последний: было ли бы вам интересно почитать ТАКОЙ обзор на ТАКУЮ модификацию? Если да, то нужно ли (и насколько подробно?) описывать геймплейно-техническую часть (то бишь оригинальную игру Mount and Blade, её суть и механики) и лорно-сюжетную (то есть мироустройство Эа, Арды, Средиземья), или все заинтересованные лица и так играли в MnB и читали (или хотя бы смотрели, или хотя бы играли в игры по мотивам) "Хоббита" и "Властелина колец" и можно сразу с места в карьер заняться описанием мода?

Ну и да, предупреждение. Если люди отпишутся, что им такое было бы интересно почитать, то они должны быть готовы, что обзор будет не хвалебный (как на "Архолос"), а хвалебно-ругательный. Абзац с поддержкой тех или иных решений (и размышлений о введении чего-то подобного в Глобале) будет чередоваться с абзацем бомбёжки, распекания и злостной критики. Например, тот же вопрос "хороших" (то есть качественно прописанных, правдоподобных, интересных) и "плохих" (скучных, раздражающих, нелогичных) злодеев, который я поднимал здесь много раз; если про "Архолос" я писал, что тамошние Сыны Волка - отличный пример "хороших" злодеев, то вот в TLD не всё так однозначно: тут есть как сравнительно "хорошие" Люди Тени (дунландцы, харадрим, рунийские Жестокие Люди (балхот), варяги Кханда, чёрные нуменорцы Умбара), во многом похожие на то, какими я хочу сделать ТЭ и прочих слуг Друида в Глобале, так и очень "плохие" орки, которые, ИМХО, представляют собой ходячее пособие "какими НЕ НАДО делать злодеев". И так со всем. И во всём.

- - - - -

ПАРА СЛОВ О МОДОСТРОЕНИИ КАК ТАКОВОМ

Знаете, чем больше я изучаю модостроение разных игр, тем больше я замечаю подозрительную похожесть модов как таковых и срачей вокруг них. Нет, сходство ситуёвины с "Глобалом" в фэндоме Занзары и ситуёвины с "Возвращением" в фэндоме Готики было подмечено Ghost'ом уже давно, но я раньше списывал это всё на генетическую связь между модами. То есть на то, что я всегда был фанатом Возвратки и вдохновлялся ей в том числе при работе над Глобалом.

Но я замечаю, что одни и те же ситуации повторяются с совершенно разными модами в совершенно разных фэндомах, которые (ни моды, ни фэндомы, ни игры) друг с другом вообще никак не связаны. Пока кое-кто говорит, что есть всего 36 типов сюжетов, и все существующие произведения так или иначе сводятся к одному из них, я склоняюсь к мысли, что есть всего 3 типа глобальных модификаций, и все крупные и масштабные моды (мелочь пузатую не считаем) относятся к одному из них. Независимо от игры, жанра и фэндома, все моды одного и того же типа имеют схожую репутацию, используют схожие ходы и приёмы, обладают схожими аудиториями фанатов и хейтеров, вызывают схожие реакции, характеризуются схожими достоинствами и недостатками и даже - таки да! - провоцируют схожие срачи.

Игрожур нулевых оч-чень любил поговорку про суп из кислой капусты. Попытаюсь объяснить свою мысль именно через неё.

Допустим, игра - это щи. Вы съели тарелку щей, и хотите ещё. И вы просите, чтоб вам ещё принесли. Тут приходят модостроители, и демонстрируют вам свои суповарские успехи. Так вот, я практически гарантирую, что всё что они предлагают, будет укладываться в одну из трёх моделей.

+

1) "Тех же щей, да погуще влей". Приходят такие бравые молодчики и говорят, мол, "вы любите щи? их есть у меня!". И притаскивают вам тарелку... нет, кастрюлю... нет, целый котёл щей! Огромный, массивный котёл, не чета той вашей маленькой тарелочке! И щи там ну очень густые! В общем, щи у них настолько объёмные и настолько нажористые, что можно неделю только ими и питаться. И рекламируют ребята свой продукт соответственно: "Вы привыкли съедать тарелку в 300 миллилитров щей? А у нас котёл в 30 литров! Вы привыкли, что у вас в тарелке 50 грамм капусты? А у нас её 5 килограмм, причём всех видов: и свежая, и кислая, и квашеная, и жареная, и цветная, и даже брокколи! Вы привыкли, что в состав щей входят капуста, картошка и морковка? А у нас продвинутый рецепт: картошка, капуста, морковка, горох, петрушка и свёкла, ох!", и всё в таком духе.

Сначала вы, вероятно, рады гигантским объёмам продукта (тем более, предоставляемого вам бесплатно), а также улучшениям (и "улучшениям") рецепта. Однако при попытке это съесть начинаются определённые проблемы:

- Довольно быстро вы замечаете, что принесли вам, в общем-то, намного больше чем нужно чтобы наесться. Более того, намного больше чем нужно чтобы обожраться. Не каждый сможет съесть всё и не блевануть. Для этого нужно иметь особо растянутый желудок. Да и то не факт что хватит.

- Повар является огромным фанатом щей, и ел их последние 20 лет каждый день. В итоге обычные банальные щи ему уже не вставляют, и потому он нафигачил туда мешок красного жгучего перца с южных островов (того самого, что с пометкой "Осторожно! ОЧЕНЬ острый!") и канистру горчицы. Ему так вкуснее и интереснее, а вам, если у вас опыт в поедании щей поменьше и желудок послабже, после одного глотка может захотеться вызвать пожарную команду, чтобы потушить свой несчастный желудок. И скорее всего, пиарщики щей вас об этой незадокументированной особенности не предупредили или упомянули мельком.

- Со временем вы понимаете, за счёт чего достигается такой объём и такая степень густоты щей, и не факт, что вам это понравится. Если решение добавить в щи брокколи, цветную капусту и горох сразу может показаться странным, то постепенно вы находите в котле щей гораздо более причудливые для данного блюда ингредиенты, такие как спаржа, бамбук, репа, имбирь, инжир, клубника, арбузы, сахарный тростник, горбуша, сёмга (возможно даже норвежская), айва, крабы, мадагаскарские тараканы, человечина и Бог знает что ещё. В итоге вы узнаёте, что повар просто вывалил в кастюлю всё содержимое своего холодильника, нисколько не озаботившись сочетаемостью ингредиентов. В лучшем случае. В не самом лучшем случае он ещё и обнёс холодильники соседей всего района, плюс вдобавок вывалил в котёл остатки прошлых щей и батин жареный суп впридачу. А в самом худшем, после всего этого, он ещё добавил сверху сборник анекдотов, яойные фанфики, описание собственных влажных эротических фантазий и фетишей, ведьмаков, урукхаев с харадримами (так и не узнав, что это вообще-то множественное число, и оно не склоняется; да, это камень в огород Тразеге), ктулх иннсмутских с тентаклями, гуро, НЁХ и ОБЧР. Вы наверняка будете удивлены, КАК столько всего могло поместиться в котле, но у таких поваров объём котлов в литрах имеет свойство стремиться к плюс бесконечности, а число ингредиентов ограничивается лишь свободным временем творца (и зачастую тоже стремится в бесконечность).

Кажется, именно вокруг таких щей разгораются самые масштабные срачи и словесные баталии. Обычно именно щи этого вида имеют самые крупные фанатские базы, образующие чуть ли не собственные отдельные фэндомы - но именно они имеют самые крупные базы не менее ярых ненавистников, целые хейтдомы (то есть считай сообщества антифанатов, объединённые общей ненавистью). Всегда среди ярых многолетних фанатов щей находится много тех, кому именно такое нравится больше всего - но всегда (повторяю, всегда! никаких исключений) высоколобые мужи-гурманы от таких блюд воротят свои нежные носики и жалуются, что они не могут кушать такое из-за своего тонкого вкуса, и вообще это всё хрючево, способное понравиться только непритязательному сиволапому быдлу.

ПРИМЕРЫ:
"Мрачные тайны" для Готики I,
"Возвращение" для Готики II,
"Мод Норвежской Сёмги" для Disciples II,
"In the Wake of Gods (WoG)" для Героев III,
"Epic War Age (EWA)" для Героев V,
"Floris Mod Pack" для Mount and Blade,
"I.A.A.M." для Anno 1404,
"Evilmod" для War of the Ring,
"Mirage" для Paraworld,
"Oscuro's Oblivion Overhaul" для Обливиона - и это только те, что сразу пришли мне на ум, и с которыми (практически со всеми из них) я знаком лично, то есть играл сам в них, или хотя бы пытался. Так-то их куча, и хотя бы один такой есть практически у каждой игры, где возможно модостроение и есть ещё живые фанаты. Правда, есть забавный момент: у большинства игр такой мод только один - если их существует несколько, то один из них рано или поздно съедает остальные и включает их в свой состав (достаточно вспомнить "Глобалмод" на Готику II и иные, поглощённые "Возвращением").

+

2) "Новые щи, да по старому рецепту". Приходят ребята поскромнее и говорят: "Мы сварили вам новую тарелку щей! Всё в лучших традициях, всё как вы любите!". И они приносят вам... ну да, просто тарелку щей. Самую обычную. Примерно такую же, как и та, что вы ранее съели. И ингредиенты те же самые. И объём похожий - то ли чуть больше, то ли чуть меньше. Вкус чуток другой, и сами щи другие, но ничего шокирующего: чуть пряностей добавили, или маленько изменили процедуру готовки, а суть осталась та же самая. Если вам нравились прежние щи, то и эти понравятся почти точно.

Ну, это в лучших случаях. Действительность не всегда столь шикарна: слишком часто приготовленные таким образом щи страдают от одной из двух проблем (а то и от обеих сразу):

- Либо качество и вкус щей намного хуже прошлых (вопреки заявленному вслух), ибо прошлый варил профессиональный повар, а эти - любитель-самоучка.

- Либо в тарелке на самом деле щей намного меньше, да и жидкие они слишком, ибо у повара не хватило в холодильнике ингредиентов и не было времени на их добычу.

Если такие щи выходят удачными (то есть не уступают изначальному образцу ни в качестве, ни в количестве), то они могут достичь большой народной любви, но происходит это довольно редко. Потому как приготовление таких щей требует от повара-любителя на добровольных началах наличия и навыков и времени как от шеф-повара на зарплате. Редко когда они являются самыми популярными в своей нише, и редко они собирают вокруг себя кучу ярых фанатов. С другой стороны, надо заметить, что срачей вокруг таких щей обычно меньше всего; недовольных ими редко бывает много, и масштабных хейтдомов они никогда не имеют.

ПРИМЕРЫ (УСПЕШНЫЕ):
"Архолос" для Готики II,
"Horn of the Abyss (HotA)" для Героев III,
"Cold Sunrise" для Majesty 2.

ПРИМЕРЫ (НЕУСПЕШНЫЕ):
"Диккурик" для Готики I,
"Велайя: сказание о воительнице" для Готики II.

+

3) "Я повар, я так вижу!". Приходит особо оригинальный тип и приносит вам тарелку горохового супа. Вы удивлены, и задаёте резонный вопрос: причём здесь гороховый суп, если вы хотели щей? А он вам говорит, что это щи. Или, во всяком случае, что он так видит щи. И сварено оно из капусты, и гороха там нет (хотя глазами вы видите обратное). И вообще, он повар, так что ему виднее, что является щами, а что нет. Вы пробуете, и понимаете, что есть ЭТО можно. Более того, что ЭТО даже вкусное! Правда, ЭТО всё равно совсем не то, чего вы ожидали получить, когда заказывали щи, ибо обычно такое всё-таки называют гороховым супом.

Однако это не отменяет ряда двояких моментов:

- В тарелке зачастую плавают хирургические нитки, красители, галлюциногены, обломки костылей и остатки реагентов для ритуалов по превращению капусты в горох (неужто вы думали, что без особо забубенной магии можно сварить гороховый суп на основе супового набора для щей?). Так что есть нужно аккуратно, дабы не обломать зубы.

- Если вы, заказывая щи, ожидали получить именно щи, и ни на что иное не согласны, то у меня для вас плохие новости.

- Если у вас категорическая пищевая непереносимость гороха, то у меня для вас новости ещё хуже.

На самом деле такие щи всегда вызывают срачи и разборки. Однако обыкновенно эти срачи и разборки весьма и весьма локального характера. Прикол в том, что такие щи почти всегда варятся на определённую узкую ЦА особых любителей, и редко когда имеют фанатов за её пределами. Потому вместо активного и задорного холивара (как в модах первой категории), тут обычно идёт вялотекущая перепалка в духе "классно же получилось, гороховый суп на основе щей - что может быть лучше соединения двух величайших блюд" versus "меня обманули, это не мои любимые щи, а ненавистный мне гороховый суп".

ПРИМЕРЫ:
"Странник: в тылу врага" для Готики II,
и, таки да, во всяком случае отчасти - именно что
"The Last Days of Third Age" для Mount and Blade.

+

Подводя итоги:

- Лично я являюсь большим фанатом модов именно первой категории - тех самых "тех же щей, да погуще влей", ибо они практически всегда лидируют по количеству контента и зачастую рассчитаны именно на опытных игроков и многолетних поклонников оригинальной игры, излазивших её вдоль, поперёк и по диагонали. И сам я в своём творчестве стремлюсь именно к этой модели. Не вполне понимаю ярую ненависть фэндомных гуру к таким модам (кроме лорных причин; увы, в таких модах действительно чаще всего коверкают лор изначальной вселенной), но, увы, наблюдаю частенько: из самых колоритных примеров (Ghost тоже может это вспомнить) - дикое бешенство с припадками злобы и пеной с губ у Тямыча при любом упоминании "Возвращения", как будто Тразеге лично убил, изнасиловал и съел его маму, папу, сестру и комнатную собачку.

- Идея модов второй категории на бумаге звучит неплохо, но слишком мало примеров, когда их удалось сделать удачно. Если брать ту же вторую Готику, то только поляки сумели рассказать свою историю (про беженца Марвина и остров Архолос), которая бы по качеству проработки и "хронометражу" не уступала творению самих Пираний, разработчиков оригинальной второй Готики. Ещё с грехом пополам сюда можно отнести "Тёмную Сагу". Но на эти пару модов приходятся СОТНИ тех, кто пытался сделать то же самое, но безуспешно. На вторую Готику создано безумное число модов, пытающихся рассказать историю очередного безымянного - или даже именного - или даже женщины - или даже орка или людоящера - героя, но у них неизменно получается либо качество на уровне колхозной самодеятельности, либо геймплея на один-два часа максимум, либо контента в разы меньше чем в оригинале, либо всё вместе. Да даже у тех же поляков не обошлось без проблем - щи не только не стали гуще, но и стали жидее (часть геймплейных возможностей, вроде полноценного отыгрыша мага, была убрана).

- Моды третьей категории обычно получаются тогда, когда на базе игры про X создают мод про Y. В смысле, сеттинг и механики оригинала заточены под одно, а мод про другое. Часто это происходит в случаях, когда мод делается по иной вселенной, сильно отличающейся от оригинальной игры по научно-техническому развитию и социальному строю. И делается это обычно либо как смелый эксперимент (вроде бы со "Странником" как раз такая история: попытаться реализовать Россию 90-х с огнестрелом в Готике II с луками и арбалетами), либо в расчёте на фанатов именно что той самой иной вселенной, по которой мод и делается. И, по слухам, The Last Days - как раз последний случай. Я не раз видел мнения, гласящие что TLD - абсолютно ужасный и кривой Франкенштейн, невообразимо унылый и странный, но притом единственный в своей нише и не имеющий конкурентов в её рамках, а потому обречённый на успех и популярность среди определённых граждан, которые хоть и будут плакать и колоться, но грызть этот кактус не прекратят.

А что до меня, то мне бы хотелось выпустить по обзору на мод каждой категории и рассмотреть их с точки зрения "Глобала". "Архолос" уже был, а в перспективе можно изучить "TLD" и "Возвратку". Ну, я уверен, что "Возвратка" как минимум одному человеку тут будет интересна. А вот насчёт того, будет ли кому здесь интересен "TLD" и стоит ли его обозревать, я не уверен. Что думаете?

2
Бум, компактный ответ

1. "Было ли бы вам интересно почитать такое, стоит ли это публиковать?"

Аналогия со щами, конечно, великолепная. Вот такое вот мне интересно почитать. Потому что на общую тему. Потому что каждый поймёт. И я в том числе. Что касается обзоров на другие моды - я пас. Их полноценно поймут лишь те, кто играл, а остальные останутся за бортом. И я останусь за бортом. Читать здоровющие полотна про то, чего даже не знаешь - это очень утомительно, а когда заходит речь о прочтении дискуссий, растягивающихся на десятки и десятки таких же полотен, дробящихся на десятки и десятки вопросов из комментария в комментарий - тут уже начинается тест на выживание, который я стабильно проваливаю.

Я сюда пришёл специально, разбираюсь я за щи.
Покуда на столе не щи - меня в комментах не ищи.

Голосую за то, что если таким обзорам здесь и быть, то обязательно должен быть понятный раздел для простых работяг: как впечатления от этого горохового супа скажутся на наших щах.

2. "Как вы думаете, внедрение где-нибудь в Глобале такого пасхального НПС-ЧаВошника: стоит оно того или нет?"

Интересный вопрос. Пасхалки - это в целом хорошая практика. Но важно учитывать несколько весьма очевидных моментов. Во-первых, надо соблюдать баланс. Если "в вашем моде есть немного пасхалок" - это здорово, но если "в ваших пасхалках есть немного мода" - это уже не здорово. Во-вторых, чем очевидней пасхалка ломает четвёртую стену, тем неочевидней должен быть способ её нахождения. Внедрение таких штук затруднительно, поскольку в известной Занзаре заканчиваются не только неочевидные места, но и место в принципе. На мой взгляд, золотая середина для основной массы пасхалок - это завуалированный подход. Так их можно прятать буквально у всех на виду (например, тот самый Только-Влей). Я теперь считаю, что в Глобале где-то в сторонке просто обязаны появиться два знатока, которые в случайных репликах будут сраться друг с другом, обсуждая что-то, что с игровыми событиями будет связано вообще никак. В-третьих, у пасхалки есть степень доступности для понимания. Далеко не всяк раскусит намёк на здешних персонажей, поэтому нужны общедоступные пасхалки. Например, на тему игровых правил. Смотрю в будущее и буквально вижу, как какой-нибудь зевака хвастает тем, что у него есть знакомый с феей 61 уровня, буквально мамой клянётся.

3. Если я буду отвечать на этот вопрос, то получится ещё один ответ на вопрос №1.

1

(по честному пытался оставить коммент в "ветке", а не в виде "ответа", но сайт упорно блокирует Ту Самую форму...Но так как сей пост оформлен как оффтоп, то я возьму на себя наглость написать тут)

Давненько меня не было в Занзарке, да ещё и в модифицированной.

С одной стороны, работы проделано за это время порядком - а ведь я только начал прохождение! С другой же стороны, диалоги прописаны настолько ужасно, как идейно, так и стилистически, что хочется натурально бросить что-нибудь в монитор и послать авторов текста обратно на фикбук, писать слеш по гарри поттеру: такая, лять, водянистая херня, с несмешным "юморком", крайне неуместными для сеттинга (а ведь где-то мелькнула заявка на то, что Занзара наконец-то стала мрачной!) словечками и, уж простите, откровенными вы!е!бонами "творцов", что в голове лишь одна мысль - на кой чёрт я продолжаю в это играть?..

...а ответ прост: на безрыбье и рак рыба. Оригинальная игра пройдена-перепройдена и затёрта до дыр, а хочется-то то больше; хочется адекватных и сложных боёв, рабочей магии, джокеров и блаблабла. Ну и новых феечек - куда же без этого. И под новыми я подразумеваю именно что Новых, а не ублюдский рекалор времён гта вайсити, когда пришедший со школы Вася научился открывать модельку томми версетти в пеинте.

....

Мне НЕ приятно играть в этот мод, и так называемый "глобальный патч" - это Тот Самый пример фанатских модов, из-за которых у меня лет двадцать назад выработалась стойкая неприязнь к фанатскому контенту как таковому: вот вроде и чувствуется, что авторы ЛЮБЯТ игру, но почему, в таком случае, они лишь уродуют игру?..

Ладно, не суть. Выговорился, теперь и о приятном: человеку, который подкинул автору мода идею раскрыть элементы как нечто Большее, дав им свои черты, характеристики, и какие-никакие, но описания, превратив простой кусок игровой механики в полноценную, пусть и криво описанную частичку Мира (мира Занзары) хочется пожать руку! Вот это ТОТ САМЫЙ контент, который нужен игре! Именно такие вот "мелочи" и делают игру затягивающий и интересной - не перекрашенная моделька %имя_феечки% с ебанутым именем, придуманным за долю секунды во время сидения на толчки с айфоном в руках, а именно попытка раскрыть фрагмент игры, сделав его глубже и богаче! Честно слово: я получил огромное удовольствие - да, даже не смотря на скундое количество текста и крайне примитивный слог - во время чтения дополнительной инфорфации по элементам/стихиям; ровно, как и описания стартовых феек в доме Руфуса - браво! Это именно то, что НУЖНО игре, которую мы так любим! И это именно то, ради чего я готов терпеть высер в диалогах с "жёлтыми-красными-зелёными" фракциями, с белозадыми подлюками", с сидящими в кустах возле Эндевы разведчиками, что говорят не лучше, чем младшеклассники во время очередного школьного КВН или новогоднего спектакля и т.д. и т.п.

(алсо, сову на входе в Эндеву имеет очепятку в тексте, дважды повторяя "не"; а феечка-Муза, если не ошибаюсь, имеет английскую "t" в конце слова, вместо русской "е"; плюс, многие диалоги лишены запятых после вводных слов)

Весьма приятно видеть в игре обучение и советы для новичков, что встроены непосредственно в диалоги с НПС: да, криво и коряво (со списка из тринадцати, вроде, пунктов я малость выпал, дочитывая тот с ладошкой у лица.. Неужели никого не смутило столь длинное перечисление "пунктов"?.. Во-первых.. во-вторых, третье... четвёртое... ... ... девятое... десятое... одиннадцатое... <-- вот реально, ничего в голове не щёлкнуло при написании сего текста? Нет, сама информация полезная, но вот подача-..). Похвально СТРЕМЛЕНИЕ автора(ов?) сделать НПС со своими характерами, как-то, стражники - что в Эндеве, что в Тиралине, да вот только уровень написания самих диалог, как уже отмечено выше, не далеко ушёл от ебанных фанфиков. И это грустно. Любопытно было увидеть внедрённые в игру так называемые QoL опции, как например удаление/продажа спеллов и т.д. - мелочь, но полезно, да и город выглядит чуть более живым за счёт появления новых торгашей и НПС.

Опять же: НПС, которые туманно говорят про некие проблемы при наборе тысячи+ спеллов в сумке выглядят относительно уместно (относительно...). Но я-то, как игрок с опытом, знаю, что тут идёт мягкое предупреждение о вылете игры; тогда как торгаши лутбоксов (...) чуть ли не буквально ломают 4-ую стены - и это тоже выглядит относительно уместно (и даже более чем уместно)...

...да вот только их формулировка крайне странная: что значит "ты всё равно не сможешь получить желаемый предмет, если тебе предназначен другой"?.. Нет, я понимаю, что тут идёт речь про сейвскамминг - это далекооо не первый случай, когда между строк в случайных диалогах игрока предупреждают о тех или иных особенностях ИГРОВОЙ МЕХАНИКИ, которую мододелы не смогли подчинить себе, банально не зная, как та работает (привет инверсии на вражеских феек, например). Я это к тому, что отталкиваясь от ДРУГИХ диалогов, читая подобную формулировку я прихожу к единственному логичному выводу: "луткбоксы" не рандомные, а имеют чётко прописанную систему - которая как раз-таки и защищает от сейвскапа, просто и эффективно, но совершенно не изящно. А от сюда и вопрос: зачем вообще их покупать, если всё предопределенно?.. А если НЕ предопределенно, тогда формулировку торгашам необходимо поменять.

....

На самом деле, меня в какой-то степени это даже улыбнуло и умильнуло - попытка автора(ов?) мода извиниться перед игроками за неработающие куски игровой механики посредством какого-никакого, но объяснения внутри самого мира игры: честно, если бы диалоги были прописаны адекватно (и я сейчас не только про ошибки), то было бы вполне уместно.

(а ещё, у меня упорно складывается впечатление, что диалоги пишут разные люди-.. либо же на трезвую/пьяную голову, ибо в парочку новых НПС можно поверить, тогда как реплики пачки других персонажей без ладошки у лба читать невозможно).

...

....

//устало// Я не хочу ныть и ругать мод. Правда. Ибо я прекрасно знаю, как это работает "не нравится? никто не заставляет играть. Хочешь лучше - делай сам", да, я всё прекрасно понимаю. Но с другой стороны, мои претензии и возмущения возникают именно из-за того, что мне НЕ плевать - было бы всё равно, я бы, в первую очередь, даже бы сам мод не скачал, ровно как не стал бы заходить под аккаунт на крайне неудобном сайте (а ещё ранее - регистрироваться на нём), ровно как и писать что-либо.

По сути, я хочу сказать лишь следующее: я выражаю благодарность всем, кто так или иначе принимает участие в разработке сего мода, мода, что не даёт одной из моих любимых игр пылиться на полке, стараясь вдохнуть в неё жизнь. Я всецело за то, чтобы в моде осталась - и развивалась! - идея с раскрытием-и-пропиской элементов стихий-как-часть-Мира; ровно как и живые и красивые описания для каждой отдельной (желательно ещё и НОВОЙ...) фейки. Благодаря подобной "мелочи" выбор феек, что будут путешествовать с тобой по Занзаре становится куда более важным, ибо они обзаводятся каким-никаким, а всё же характером... В каком-то смысле.

Мне так же очень грустно, что в моде присутствует очень много жаргона и просто неуместных слов-и-формулировок, ровно как и тупенького "юморка" (спасибо, хоть семечки никто не предлагает...); очень грустно за то, что человек, который заикнулся про мрачную версию Занзары допустил в игру тексты уровня третьего класса (я не шучу: у меня ребёнок в третьем классе пишет настолько же "глубокие" сочинения, какими диалогами разговаривают "подляки" из Тёмного царства); так же хочется, чтобы мод обзавёлся персональным филологом (к слову о фанфиках: на фикбуке есть люди, которые бесплатно проверяют-и-правят тексты другим... правда, они работают с конкретными фандомами и/или тегами-.. а тут, всё же, диалоги для игры... Не суть). Любопытно следить за попытками сделать мир более живым посредством хоть тех же расходников (аля "хлеб", что выращивается Тёмными Эльфами, или Золотые МОрковки, которые пытаются вырастить на ферме Люциуса - вот это, кстати, крайне стоящая задумка с точки зрения ИДЕИ). Так же, крайне грустно видеть, как вместо того, чтобы создавать новых феек на подобии "Музы" (что стала "новой" благодаря весьма изящному приёму манипуляции с известными модельками - я сам обратил на это внимание лишь спустя пару боёв, изначально выбрав её именно из-за того, что "воууу, какая милая медуза! Да ещё и аккуратно сжимается, без артефактов и багов!) бОльшая часть феек - это тупо перекраска текстурок-.. Ну и да: ебанная ху!й!ня типо "сауроныча", "ржавии" и т.д. ничего, кроме ненависти ко ВСЕМ мододелам мира, включая тех, чт они в чём не повинны, вызвать не может...

...с другой стороны, именно на фоне вот таких вот "я у мамы мододел, вскрыл файлы и сижу-меня иксы на игрики, ибо только это и могу" редкие личности и выделяются крайне годными проектами.

===========

in the end, я рад, что вспомнил про этот мод: вновь окунусь в Занзарку, готовясь к неизведанному приключению - а это главное (тем более, что бои в модифицированной Занзарке стали на порядок сложнее! ву-ху!)

Автору(ам) желаю удачи в дальнейшей работе, мотивации не забрасывать мод, и терпения выслушивать таких вот нытиков, как я.

PS: поставьте рядом с кузнецом в Тиралине ведро с водой, а то не дело: стучит-стучит, а остужать как?.. Если только моими слёзками от вида диалогов :(

PPS: неее, ну новые диалоги - это просто еб!а!нный стыд -_- Даже если смысл произнесённого понятен; если сказанное интересно и/или полезно, то это всё равно еб!а!нный стыд. В том числе и реплики ГГ в диалогах, где подразумевается некий отыгрыш - даже, блять, не старались сохранить атмосферу игры. Даже. Блять. Не старались - тупо ржа-и-жуя-чипсы писалось первое, что придёт в голову....

0

Алсо, сайт не позволяет разделять абзацы тройными дефисами, не позволяет материться, но разрешает блякать... Логика, ты где?..

0

"Аналогия со щами, конечно, великолепная."

Хе. Спасибо)

________

"Читать здоровющие полотна про то, чего даже не знаешь - это очень утомительно, а когда заходит речь о прочтении дискуссий, растягивающихся на десятки и десятки таких же полотен, дробящихся на десятки и десятки вопросов из комментария в комментарий - тут уже начинается тест на выживание, который я стабильно проваливаю."


Ну, это частая особенность наших с Ghost'ом дискуссий (aka срачей), ибо мы оба весьма многословны...

_________

"Голосую за то, что если таким обзорам здесь и быть, то обязательно должен быть понятный раздел для простых работяг: как впечатления от этого горохового супа скажутся на наших щах."


Понял, принял

________

"Внедрение таких штук затруднительно, поскольку в известной Занзаре заканчиваются не только неочевидные места, но и место в принципе."


Есть такое. Но что-то ещё можно найти.

______

"На мой взгляд, золотая середина для основной массы пасхалок - это завуалированный подход."


Наверное. Правда, тут проблема в том, что у разных людей разное представление о завуалированности: для кого-то даже слова "джокер" и "колода" - уже грубый слом четвёртой стены (чего я никогда не понимал).

_________

"Смотрю в будущее и буквально вижу, как какой-нибудь зевака хвастает тем, что у него есть знакомый с феей 61 уровня, буквально мамой клянётся."


Прикольная идея, мне нравится)

_______

Жду ещё ответов. Пишите, не стесняйтесь, все желающие. Никого не съем. Честно.

0

"по честному пытался оставить коммент в "ветке", а не в виде "ответа", но сайт упорно блокирует Ту Самую форму..."

Бывает такое. У некоторых есть этот баг, хотя у большинства - нет. Причины вроде бы никто не знает.

__________

"С одной стороны, работы проделано за это время порядком - а ведь я только начал прохождение!"

За какое? Со времён оригинала или иной версии мода?

_________

"С другой же стороны, диалоги прописаны настолько ужасно, как идейно, так и стилистически"

Что не так? Я имею в виду, что не так с идеями и что не так со стилистикой?

__________

"послать авторов текста обратно на фикбук, писать слеш по гарри поттеру"

Не, не пишем. И даже (обычно) не читаем)

_________

"такая, лять, водянистая херня, с несмешным "юморком", крайне неуместными для сеттинга (а ведь где-то мелькнула заявка на то, что Занзара наконец-то стала мрачной!) словечками и, уж простите, откровенными вы!е!бонами "творцов""

Можно конкретные примеры с аргументацией?

__________

"...а ответ прост: на безрыбье и рак рыба. Оригинальная игра пройдена-перепройдена и затёрта до дыр, а хочется-то то больше; хочется адекватных и сложных боёв, рабочей магии, джокеров и блаблабла. Ну и новых феечек - куда же без этого."

Ну что ж сразу безрыбье-то! Анбендед с Редаксом ещё есть как минимум. Правда, сложных и интересных боёв (и боёв вообще) там мало, ибо те моды немножко про другое. Новые феи есть (хотя примерно на четверть меньше, чем в Глобале), новая магия тоже есть (где-то в три раза меньше, чем в Глобале), новые НПС присутствуют. Про джокеры и блаблабла - не очень знаю, что именно тут вы имели в виду, но джокеры как таковые были и в оригинале, и во всех модах они тоже присутствуют.
За сложными боями можно ещё в УХМ, но там новых фей нет совсем и баланс сильно хромает.

_________

"И под новыми я подразумеваю именно что Новых, а не ублюдский рекалор времён гта вайсити, когда пришедший со школы Вася научился открывать модельку томми версетти в пеинте."

Новые модельки реализовать невозможно, если вы это имеете в виду. Только перекрашивать уже существующие. Или комбинировать разные тела и крылья (как это было сделано с феями-медузами), но таким макаром ты много не накомбинируешь.

___________

"вот вроде и чувствуется, что авторы ЛЮБЯТ игру, но почему, в таком случае, они лишь уродуют игру?.."

Тут тоже попрошу пояснить

______

"Выговорился, теперь и о приятном: человеку, который подкинул автору мода идею раскрыть элементы как нечто Большее"

Элементы - это стихии то есть?

______

"Именно такие вот "мелочи" и делают игру затягивающий и интересной"


Не совсем. На самом деле по-настоящему затягивающей и интересной игру делают тактика (экшоновые бои) и стратегия (планирование колод). Остальное - приправы и специи, чтобы вкуснее елось.

________

"Честно слово: я получил огромное удовольствие - да, даже не смотря на скундое количество текста"

Ха. Вы первый, кто жалуется на скудное количество текста (особенно применительно к описаниям элементов): обычно наоборот говорят, что текста там овердофига.

_______

"и крайне примитивный слог"

И тут тоже попрошу объяснить

_________

"придуманным за долю секунды во время сидения на толчки с айфоном в руках"


Мы простые люди, у нас нет бабок на эти ваши айфоны, мы на толчке с бумагой сидим)

_______

"И это именно то, ради чего я готов терпеть высер в диалогах с "жёлтыми-красными-зелёными" фракциями"

Вы имеете что-то против разноцветных фракций? А почему? Может, вам и "красные" с "коричневыми" для обозначения коммуняк и нaциков соответственно не по душе?

Так-то цветовой способ, я считаю, лучший и самый понятный для разделения разных сторон конфликта. Хотя бы потому что наглядный.

(Кстати, на самом деле ни в одном диалоге цветовые обозначения фракций не участвовали. Только в описаниях предметов.)

________

"с белозадыми подлюками"

Проблемы?

________

"с сидящими в кустах возле Эндевы разведчиками"

А где ему ещё сидеть?

_______

"Неужели никого не смутило столь длинное перечисление "пунктов"?.. Во-первых.. во-вторых, третье... четвёртое... ... ... девятое... десятое... одиннадцатое... <-- вот реально, ничего в голове не щёлкнуло при написании сего текста? Нет, сама информация полезная, но вот подача-..)."

Вопрос в том, как иначе скомпоновать такой объем информации? У вас есть идея, как подать то же самое, но КОРОЧЕ (при этом, самое важное, не потеряв ничего по дороге)?

_________

"да вот только уровень написания самих диалог, как уже отмечено выше, не далеко ушёл от ебанных фанфиков"

Тут тоже попрошу конкретику

________

"...да вот только их формулировка крайне странная: что значит "ты всё равно не сможешь получить желаемый предмет, если тебе предназначен другой"?.. Нет, я понимаю, что тут идёт речь про сейвскамминг"

Да, всё правильно

______

"ИГРОВОЙ МЕХАНИКИ, которую мододелы не смогли подчинить себе, банально не зная, как та работает (привет инверсии на вражеских феек, например)"

А вот тут не совсем.

Так-то специальные люди, насколько мне известно, всё раскопали, как оно там работает. Но я в Ассемблере фишку не секу, и мало что могу сказать. Другой вопрос, что они говорят, что все эти моменты прописаны в самом экзешнике (и вроде бы они даже нашли, почему часть заклинаний забагована и не работает корректно), и поправить их нереально. Нужно скомпилировать экзешник по новой, но этого нельзя сделать без исходного кода игры, а исходный код разрабы не дают. Короче, нельзя так просто взять и исправить эти моменты.

___________

"Я это к тому, что отталкиваясь от ДРУГИХ диалогов, читая подобную формулировку я прихожу к единственному логичному выводу: "луткбоксы" не рандомные, а имеют чётко прописанную систему - которая как раз-таки и защищает от сейвскапа, просто и эффективно, но совершенно не изящно."

Хе. Я не буду отвечать на этот вопрос. Скажу лишь, что если вы начнёте новую игру и пойдёте к торговцам, то скорее всего вам выпадет что-то новое из лутбоксов (не то, что в прошлый раз). А если ещё раз сделаете то - то снова что-то новое. И так далее.

________

"А от сюда и вопрос: зачем вообще их покупать, если всё предопределенно?.. А если НЕ предопределенно, тогда формулировку торгашам необходимо поменять."

Как зачем? Кому-то оттуда ценные вещи выпадают. А кому-то какая-то шняга, да.

___________

"ибо в парочку новых НПС можно поверить, тогда как реплики пачки других персонажей без ладошки у лба читать невозможно"

В кого можно, а в кого нет? И почему?

_______

"Ибо я прекрасно знаю, как это работает "не нравится? никто не заставляет играть. Хочешь лучше - делай сам", да, я всё прекрасно понимаю."

Так-то да. Но раз вы уже начали ныть, то будьте добры продолжить. Обрисовать внятно причины своего недовольства и предложить пути решения.

_______

"Но с другой стороны, мои претензии и возмущения возникают именно из-за того, что мне НЕ плевать - было бы всё равно, я бы, в первую очередь, даже бы сам мод не скачал, ровно как не стал бы заходить под аккаунт на крайне неудобном сайте (а ещё ранее - регистрироваться на нём), ровно как и писать что-либо."

Наверняка

________

"По сути, я хочу сказать лишь следующее: я выражаю благодарность всем, кто так или иначе принимает участие в разработке сего мода, мода, что не даёт одной из моих любимых игр пылиться на полке, стараясь вдохнуть в неё жизнь."

Спасибо)

_________

"Благодаря подобной "мелочи" выбор феек, что будут путешествовать с тобой по Занзаре становится куда более важным, ибо они обзаводятся каким-никаким, а всё же характером... В каком-то смысле."


Вы серьёзно выбираете фей именно по их характеру? Неправильно. Команду нужно выбирать по её боевой эффективности. Заткните пасть своему внутреннему ролевику и пробудите своего внутреннего манчкина, иначе вы тут долго не протянете: это действительно сложный мод.

Выбор феек в моде действительно стал намного важнее чем в оригинале, тут вы правы, но причина тому совершенно иная. А заключается она в том, что феи тут ну очень разные по слотам и характеристикам, и заточены под разные ситуации и под разные стили игры. В оригинале выбор был неважен потому, что игру можно было пройти спокойно любой колодой, и потому было неважно кого именно брать в отряд (доказано, что даже пять Гер или пять фей Хаоса спокойно проходят ванильную Занзару). А в Глобале этот номер не пройдёт.

Короче: мод предполагает расчёты, планирование и оптимизацию команды, и именно поэтому выбор фей тут важен.

________

"в моде присутствует очень много жаргона и просто неуместных слов-и-формулировок, ровно как и тупенького "юморка" (спасибо, хоть семечки никто не предлагает...)"

Например? И что вообще вы понимаете под уместностью? Мне вот как-то кто-то говорил, например, что пытки, расчленёнка и военные преступления в Занзаре неуместны; разумеется, людей с такой позицией по этим вопросам слушать (и вообще воспринимать всерьёз) явно не стоит. Так что лучше уточните, что именно вы имеете в виду.

________

"я не шучу: у меня ребёнок в третьем классе пишет настолько же "глубокие" сочинения, какими диалогами разговаривают "подляки" из Тёмного царства"


Как по вашему должны разговаривать тёмные эльфы? Можете описать их стиль? И каковы вообще должны быть они как раса?
(И главное, зачем всяким оркам особая глубина?)

_________

"бОльшая часть феек - это тупо перекраска текстурок"

Уже сказано. Невозможно добавить в игру новые модели. Максимум - это комбинировать крылья и тела от уже существующих.

_______

"Ну и да: ебанная ху!й!ня типо "сауроныча""

Тут могу согласиться

_______

""ржавии" и т.д. ничего, кроме ненависти ко ВСЕМ мододелам мира, включая тех, чт они в чём не повинны, вызвать не может..."

Во-первых, Ржавари.

А во-вторых, а чем она вам не угодила?

________

"Автору(ам) желаю удачи в дальнейшей работе, мотивации не забрасывать мод, и терпения выслушивать таких вот нытиков, как я."

Ну, терпения хватит, я думаю)

______

"PS: поставьте рядом с кузнецом в Тиралине ведро с водой, а то не дело: стучит-стучит, а остужать как?.. Если только моими слёзками от вида диалогов :("

Не в ближайшее время. Если б вы знали, как там наковальня появилась и как она была сделана (если вкратце - всё держится на костылях еле-еле), то вы бы поняли, что добавить ещё и ведро будет довольно сложно.

_________

"В том числе и реплики ГГ в диалогах, где подразумевается некий отыгрыш - даже, блять, не старались сохранить атмосферу игры. Даже. Блять. Не старались - тупо ржа-и-жуя-чипсы писалось первое, что придёт в голову...."

Например? Что не так?

_______

"Алсо, сайт не позволяет разделять абзацы тройными дефисами, не позволяет материться, но разрешает блякать... Логика, ты где?.."

Без понятия

________

Подводя итоги.

1) Насчёт недовольства. Я всегда не против поучаствовать в срачах и выслушать мнения недовольных (особенно учитывая, что эти недовольные почему-то нечасто выходят на связь), но есть одна большая проблема: вы толком не аргументируете свою позицию. Много вкусовщины, эмоций и оценочных слов ("хорошо", "плохо", "неуместно") и никакой внятной расшифровки с примерами, что имеется в виду. Знаете, "что русскому хорошо - то немцу смерть", так что я бы всё-таки на вашем месте постарался бы внятно обосновывать, что для вас хорошо и уместно, а что - плохо и неуместно. Особенно если вам действительно не всё равно и если вы действительно хотите быть услышанным.

Это, кстати, касается не только вас лично. К сожалению, большинство недовольных модом почему-то свято уверено, что их понятия о хорошести и уместности универсальны и понятны всем без объяснений. И их приходится как следует помучить, чтобы они выдавили, наконец, что именно они имели в виду. И хорошо ещё, если сработает: немало и тех, кто отвечает что-то в духе "если такие вещи нужно объяснять, значит такие вещи не нужно объяснять" (ИМХО, одна из тупейших фраз, какие я только слышал). Но вы же, надеюсь, не из этих?

Ну и да. Когда я слышу слово "неуместность", я хватаюсь за пистоле... за что-нибудь тяжёлое и увесистое. Слишком часто под этим словом в этой теме подразумевали как раз что "мрачность" и "чернушность" дескать Занзаре не к лицу и в Занзаре "неуместны". И вообще это добрая детская сказка. Судя по тому, что вы, если я правильно понял, наоборот, с предвкушением ожидали "мрачности", то я вас попрошу объяснить подробнее, что такое есть та самая "мрачность" (и главное, как её можно добиться).

2) На самом деле главный момент в вашем полотне, который меня не то рассмешил, не то удивил, не то оскорбил - это... это вопрос команды разработки. У вас так часто встречаются фразы вроде "человек, который делал то", "человек, который делал сё", "человек, который делал это", что складывается впечатление, что вы считаете, что нас тут целая команда человек в 20 сидит по меньшей мере (реальность намного скромнее).

И почему-то во всех косяках у вас виноваты разработчики мода, а про хорошие (с вашей точки зрения) вещи у вас сказано что-то в духе "человеку, который подкинул автору мода идею хочется пожать руку". То есть все плохие идеи идут от авторов мода, а все хорошие - от неких людей со стороны (очевидно, не являющихся авторами и не входящих в команду разработки). Мне кажется, вы нас считаете, ни много ни мало, тем самым Злом, которое, в соответствии с одной цитатой одного профессора, "не может создать ничего нового, оно может только испортить и разрушить то, что изобрели или создали добрые силы". Потому как иных оснований для такого перекладывания ответственности (за всё хорошее отвечают советчики со стороны, за всё плохое - авторы мода) я не вижу. Эт чё-за национализация убытков и [избирательная] приватизация прибылей? За что ж вы нас так не любите?

Впрочем, судя по отдельным фразам, у меня складывается очень сильное впечатление, что вы ситуацию с Глобалом видите примерно так: есть тупые и никчёмные оболтусы-авторы, а есть умные дядечки-советники. Вторые первым по доброте душевной подкидывают инструменты и идеи, а первые в меру своих кривых рук и низкого IQ пытаются это реализовать, и иногда даже что-то получается (но обычно нет, ибо кроме как заменять иксы на игреки они больше ничего не умеют). Это так или нет?
Знаете, как человека, стоявшего у истоков модостроения Занзары, лично расшифровавшего, открывшего и впервые реализовавшего многие вещи, которые до меня считались практически невозможными, меня такое отношение несколько смущает.

3) Буду рад продолжить дискуссию. Вы меня заинтриговали. Здесь с начала ноября не было жарких дискуссий, и потому я аж немножко соскучился. К тому же мне всегда интересно, чем конкретно недовольны недовольные, и что они бы сделали, чтобы улучшить ситуацию. Увы, двое последних недовольных модом мне так и не дали чёткого рецепта. Один честно сказал, что мод с его точки зрения хороший, но просто категорически не в его вкусе. А другая вообще сказала, что устроить дарк фэнтези в Занзаре нереально в принципе, потому что мир дескать слишком яркий и добрый для этого.

[И да. Подчёркиваю, что заданные мною в этом посте вопросы адресованы именно господину товарищу барину hibiki01. Остальных попрошу не отвечать мне на него, и особенно Ghost'а - мы с ним всё это уже обсуждали не раз, и сейчас я интересуюсь мнением именно hibiki01. Остальные, особенно Ghost, лучше ответьте на сам пост с оффтопом и тамошние три вопроса.]

0

Уважаемый Турнокс, не поделитесь состоянием новой версии? а то уже давно тема простаивает

2

Щас нет. Вероятно, отчётов не будет - будет сразу выход патча.

0

Продолжаю начатую вчера рубрику. Заплатка от Хелко действительно сработала, и теперь мы имеем куда более приятную ситуацию, нежели раньше. Я потыкался в разные бои: дикие феи, дуэли, групповые замесы - и большинство увиденного мне понравилось. Вот вам скриншотики.

С другой стороны, дабы у вас не сложилось ложного впечатления, что мы тут с вами в сказку попали, я должен указать на ряд не столь приятных моментов:

1) Как и писал Ghost, оно просто удваивает число иконок. Было 144 (последняя зарезервирована под рамочку активной феи, её нельзя использовать), стало 288. Это значит, что нормальными иконками в Глобале обзавелось примерно 90% обычных фей, все боссы и половина минибоссов. Оставшиеся 10% обычных фей, другая половина минибоссов, а также все иллюзии, невидимки и стихийные формы доппельгангеров всё ещё отображаются с багами. Как и перерождённые феи вместе с коконами - но эти ребята никогда не встречаются у врагов, так что это не страшно. А вот с остальными обычными феями, минибоссами, иллюзиями, невидимками и доппельгангерами что-то придётся делать. Пока мы не найдём способ отодвинуть лимит хотя бы до 500 (то есть ещё раз удвоить существующий или учетверить изначальный), о полном решении проблемы говорить рано.
Самая большая ирония в том, что обычные феи, которые всё ещё отображаются с багами - это в основном слабые феи, которые входят в колоды начальных противников типа эльфов-ренегатов. То есть этот баг будет сильнее всего чувствоваться именно в начале мода.
Вот вам пара скриншотов, где ситуация не столь хорошая даже после заплатки.

Если кому интересно, какие именно феи получили нормальные иконки, то вот обновлённый файл с иконками. Кто здесь есть - те отображаться нормально будут; кого здесь нет - у тех ребят всё ещё не слишком хорошо.

2) Фея с номером 143 проклята. Я думал, что рамка активной феи - это последняя иконка, но нет, это всегда 144-я, считая с нуля, иконка. Поэтому эту фею (сейчас это Дреант) придётся эвакуировать под какой-то иной номер, что может повлечь некоторые проблемы с совместимостью сейвов у игроков, у которых есть эта фея.

3) Почему-то обрезается ряд пикселей у всех фей по вертикали и по горизонтали. Изначальные иконки (с рамочкой) имели размер 20х20; после заплатки Хелко реально влазит только квадрат 19х19. Если иконки не сдвигать, то рамка обрезается снизу и справа; если сдвинуть, как он советует в readme, то она обрежется сверху и слева. Пример этого явления отчётливо видно на скриншотах снизу.

4) В Глобал также придётся включать поправленные экзешники. Учитывая, что в репаке от ElRafi экзешников целая куча под каждое разрешение, править нужно их все, и нужно чтобы игрок запускал игру с нужного экзешника. Правки одного лишь файла "zanthp.exe" недостаточно - если игрок запускает не с него, а с файла с конкретным разрешением, то заплатка не работает.

- - -

Тем не менее, несмотря на всё, начало правок экзешника - это действительно огромный прорыв для модостроения. Огромное спасибо и самому Helco, и передавшему мне новость Ghost'у.

2

У меня произошел смешной баг который сломал книгу фей. Пробудил Синтиллию и теперь когда пытаюсь открыть книгу - вылет. Также заклинания, что стояли у обычной версии до перерождения остались с ней навеки вечные. Гоблин в данморе за помощь дал мне вместо Лилит, Ферикса. Также я не могу врубиться работает вклад или нет, потому что я вложил в мэрию деньги, а по времени игры прошло уже как несколько часов. Может конечно это слишком мало, но как-то можно отследить сколько времени нужно для получения денег по вкладу?

0
Также заклинания, что стояли у обычной версии до перерождения остались с ней навеки вечные.

Это баг оригинальной игры, который избежать можно, если только поставить "худшие"/ненужные заклинания перед эволюцией/обменом феи. Никаких решений этой проблемы сейчас не существует.

как-то можно отследить сколько времени нужно для получения денег по вкладу?

В начале каждой новой главы вы можете вернуться и получить свой гешефт. Картинки с переходом в новые главы, я думаю, сложно пропустить.

По поводу остальных двух багов Турнокс сам ответит, наверное.

0
Вступление

Давненько я обещал это дело. Думал закончить где-нибудь в январе и сразу же взяться за Redux Mod, который в списке дел появился задолго до обзора на внешки, но на дворе уже апрель, причём не первой свежести, поэтому... доброе утро. Черепашьим темпом, по шажку в неделю, но я наконец подготовил свой "текст". Приступим.
Если сформулировать точнее, то это субъективный обзор не столько на внешки фей, сколько на качество текстур и их детализацию. Оцениваю по 10-балльной шкале. Оригинальные феи берутся за образец 10/10 и в оценке не участвуют. 10 - это потолок, но в некоторых случаях феи очевидно его пробивают - это будет 11/10 (никаких 12/10, 13/10 и т.д.). Феи сгруппированы по стихиям и по алфавитному порядку, но оценивание их шло вразнобой (в том порядке, в котором они шли в "том-самом" сохранении), поэтому каких-то связанных последовательных сюжетов тут ждать не стоит. Да в принципе тут вообще ничего ждать не стоит. Это просто материал для разработчиков. Материал, из-за которого в будущем точно затормозится выход обновлений, включающих в себя косметическую часть. Но так и быть, постараюсь и обычных смертных развлечь мемчиками, которые придут в мою больную голову на стадии редактирования. В общем... все, кто сюда забрёл, - присаживайтесь, а разработчики других модов - не расстраивайтесь, когда-нибудь я и по вашим феям проедусь.

Отдельно сразу поясню за термин "бибиб", который будет тут встречаться очень часто. Бибиб - это когда лицо (или даже всё тело) отзеркалено по вертикали:

Оно как бы всё равно остаётся лицом, и этот приём даже в оригинале используется постоянно, но у Глобала новички порой выглядят немного... "не так"... и это даже наводит на пугающую мысль о том, что при текстурировании феи доступна к покраске лишь половина модели, хотя как минимум асимметричная эмблема огня на животе у Читерии с этим не согласится. Модельки оригинала в целом мягкие, простенькие, не нагруженные деталями - поэтому и смотрятся приемлемо. Но у Глобала многие модельки претендуют на большую сложность, большую детализацию, и в таких случаях отзеркалка лишь всё портит: там, где уместна индивидуальность, зачастую ощущается лишь дешёвая попытка сэкономить себе половину работы.

Ещё выделю термин "чел" или "какой-то чел". Это когда у феи... как сказать... оригинальности/индивидуальности/интересности нету, что ли. Некоторые человекоподобные феи настолько незапоминающиеся, что можно выстроить их в ряд и дать игроку (хотя бы раз прошедшему Глобал) совместить внешки с их перемешанными именами. Не каждый правильно совместит все имена. Мягко говоря.

Качество иконок не влияет на оценку. Но если начистоту, то иконки плохие. Они сжаты плохим, угловатым методом, а надо сжимать мягким, бикубическим (делается это очень просто, эту тему я здесь уже поднимал). Я сначала оставлял такой комментарий к каждой иконке по отдельности, но этого "добра" оказалось настолько много, что мне пришлось всё это повырезать, оставив взамен одну-единственную фразу прямо здесь: "перелопатить надо вообще всё". Поэтому, если будут встречаться комментарии по иконкам, они будут касаться других моментов. Также отмечу: сторонние иконки - это здорово, но когда они не на 100% соответствуют фактическому содержимому - это, на мой взгляд, не совсем честно. Где-то они не совпадают по цвету, где-то не совпадают по форме, а где-то вообще ни по чему. Я всё же буду за то, чтобы сторонние иконки использовались в качестве текстурного ориентира, но на выпуске готового продукта оставались за кадром, уступая место реальным изображениям из игры. А то однажды у нас тут вылезет вся периодическая таблица иконок из третьих героев, скрывающая за собой, извините, армию уродов. Не хочу я такой судьбы Глобалу.

1. Природа

Барргл - 6/10

Извечная проблема текстур Пикса, когда всё что возможно натягивается и перетягивается, создавая 'хаос в формах' и 'хаос в сочетании качественных и мыльных текстур'. Задумка хорошая, а до качественной реализации ещё далеко. Чего только стоит исправление кучки зелёной щебёнки вместо двух рядов скалящихся зубов.

Болотун - 7/10

Сторонняя иконка: "щас разомнёмся". Реальное содержимое: "ы а ы, опять бой, ну сколько можно, я уже обесцветился". У чувака есть идея, но нет дизайна. Это просто бибибнутое лиственно-корневое мессиво, растянутое где-то поменьше, где-то побольше.

Бубери - 10/10

Не уверен, являются ли запланированной частью дизайна синие "галочки" на внутренней стороне шляпки, но в целом сойдёт. А вот с чем точно стоит поработать - так это с иконкой, потому что сейчас это очень палевный(очевидный) бибиб.

Грибная артиллерия - 9/10

Мордаху бы подправить так, чтоб бибиб был не так заметен, да чтоб рот был виден. Задумка в плане модели в целом офигенная. А вот иконку бы взять непосредственно из игры.

Гризл - 7/10

Задумка отличная, но текстуры ложатся угловато. Где-то полоски, где-то однотон, где-то резкие перепады между типами текстур (например, где корпус стыкуется с ногами). Его абсолютно точно стоит доработать (привести мех к какому-то единому знаменателю, хз), но не срочно, т.к. есть более проблемные экземпляры.

Дендровин - 10/10

Мне почему-то хочется называть его "Дендрович-Петрович". Дизайн, конечно, внушительный. Моё почтение.

Дреант - 8/10

Улучшить бы мыльцо на ступнях. Ну и крылья после Дендровича смотрятся не очень. Больно уж светлые листья, держащиеся на листьях. Не хватает в них какого-то "скрепляющего стержня" в виде тёмных веток (причём этих тёмных веток не хватает не только как небольших прожилок внутри, но и как толстого соединительного каркаса снаружи).

Кокцелла - 10/10

Хорошо постарались. Очень хорошо.

Конкордейн - 10/10

Очень хорошая детализация, хотя если долго всматриваться в нос, он начинает казаться странным. Хотелось бы, чтоб сзади цветочки с лианами были покачественней, слишком уж пиксель бросается в глаза.

Криптерия - 8/10

Фея-босс. Первая фея-босс, о которой я пишу. Есть общие моменты у фей боссов, я по ним сразу здесь пройдусь. Во-первых, иконки никуда не годятся, ничего не разобрать в этой каше, обо всём об этом я уже ранее высказывался. Во-вторых - стоит задуматься - это всратое клеймо Друида. Смотрю я на эти глазики-точки, носик-точку, и у меня мысль только "ребёнок мелком рисовал". Даже наглейшим образом сплагиаченная "белая длань Сарумана" смотрелась бы лучше (белый отпечаток ладошки). Конкретно по Криптерии - что-то тёмное, измазанное, ладно-фиг-с-ним, но с лицом чё - я не пойму. Если это какой-то элемент одежды, то это тупой элемент одежды. Если это брызги крови, то это умные брызги крови, что является даже большим анти-комплиментом, потому что только УМНЫЕ брызги крови могут сесть симметрично. Если уж следы крови - то лучше будет стереть всё и дать одну широченную косую полосу на всё лицо, в обход симметричного бибиба. Ну ё-маё. Я к этому моменту уже столько насмотрелся на эти бибибы, что тошно.

Мра-зотар - 8/10

Вы не поверите

Чувак, конечно, натянут. Понимаю, что вряд ли его возможно везде затекстурить детально (особенно на палочко-образных объектах по типу ног), но глаза и зубы подтянуть бы в плане разрешения. UPD: я дошёл до Лиихтара. Затекстурить ещё как можно. Сбиваю оценку с 9/10 до 8/10.

Оририн - 10/10

В меру простенько и качественно. Читал, что она получит свою эволюционную ветку. Завозите. Посмотрим.

Скорбейн - 10/10

Хорошая детализация, даже чуть лучше оригинала, но лицо до сих пор кажется мне странным. Может, это задумывалось как "травяная вуаль", но выглядит так, будто кто-то набрал в рот болотной краски, подошёл к её лицу и сделал "пфффффф", после чего она немного протёрла глаза и рот. Но всяко лучше "целебной грязевой маски" из прошлой версии.

Ургот - 9/10

Страшная фея с милым детским рисуночком на животике.

Фербери - 10/10

Насколько я понимаю, это всего лишь перекрашенная фея Абнобери. Возможно, даже перекрашенная программно (какой-нибудь функцией "всё зелёное превратить в красное"). Ни отнять, ни прибавить, тут всё хорошо.

Хюгельмир - 5/10

Рябь. Многократно повторяющиеся куски одних и тех же текстур в крыльях, в ногах и даже в корпусе. Да и в руках, чего уж там. Внутренние стороны наплечников - есть подозрения, что вообще незатекстурены, т.к. там однотон.

Отрубить крылья, руки и ноги по самый пояс - и останется то самое "уникальное ядро" всех текстур этой феи. Однозначно стоит дорабатывать. Солидные дядьки должны выглядеть солидно.

2. Вода

Алуза - 10/10

См. "Небелуза"

Белуза - 10/10

См. "Небелуза"

Волнисия - 11/10

Уникальный дизайн. Молодцы.

Гидрана - 7/10

Вгляд, говорящий "мне плохо, из меня сделали грязь". Я сейчас скажу очень странную вещь: я, конечно, понимаю, что магия Друида уродует фей, но хотелось бы, чтобы она уродовала их красиво. Хочу, чтобы было видно, как это делает конкретно магия Друида, а не тот, кто рисует текстуры. Жёстко, но честно.
Сегодняшняя Гидрана хотя бы доказывает, что на корпусе возможен небибиб. Давайте похлопаем сегодняшней Гидране.

Дагонис - 9/10

М-хм. (положительное мычание)

Каппа - 6/10

Интересный индивид, но мыльность текстур на корпусе и голове сильно бросается в глаза по сравнению с отлично детализированными руками и ногами. Иконка вводит в некоторое заблуждение. Смотрю я на неё, а затем смотрю на фею, и у меня остаётся чувство, что меня где-то обманули. Ну типа оно даже по цвету не совпадает.

Кхатулуэль - 9/10

Внушительный молодой человек. Ему нужна улучшенная прорисовка экипировки на руках и ногах. Также есть подозрения, что внутренняя часть наплечников не затекстурена вовсе (коричневый однотон).

Лофа - 10/10

Прекрасная рыбка. Оценку ставлю с учётом того, что чёрные полосы на краях плавников убраны.

Также... не могу не задаться вопросом, что у неё за чёрные хохоряшки на "подбородке". По-моему, они тут вообще не к месту.

Мармелла - 10/10

Прелесть.

Морз - 11/10

Всё старательно выведено до мелких деталей, никаких вырвиглазных контрастов яркого с тёмным, никаких резких переходов с мыльного на чёткое. Глаз радуется.

Муза - 10/10

См. "Небелуза"

Небелуза - 10/10

Рассмотрим ветку "Муза-Алуза-Белуза-Небелуза".

Собственно, не везде есть чё рассматривать. Первые три представителя - достаточно простенькие медузки, у которых просто не к чему придраться. Да, было очень креативным ходом соединить части моделей грибов и Лихейн (и да, я уже читал где-то, что у них один файл анимации), и получилась очень интересная история "вылупляющейся" феи. Отмечу только висюльки у Небелузы: им надо поднять качество. Пиксель в них виден. Да и края угловатые.

Тайнмар - 10/10

Очень качественно. Принимаем. Единственное: если можно, то подправить бы лягушке лоб, чтоб текстуры не выглядели такими растянутыми.

Ундавин - 11/10

Исключительная работа. Единственное - дальнюю половину хвоста согласовать бы по текстурам с ближней (в плане чёткости). Там видно, как идут хорошие текстуры, а потом - всё, пошли мутные.

В остальном - ну роскошно.

Утоплавун - 8/10

Этому человечку хорошо бы поднять прорисовку во всём кроме головы. Крылья в целом можно заигнорить (если и менять в них что-то, то так, чтобы нижнее не было сжатой копией верхнего, т.е. добавить уникальности).

3. Камень

Безмолвный соглядатай - 5/10

Невнятно, беспонтово. Минимальный объём уникальных текстур, многократно размазанный и перемазанный по огромной модельке, буквально во всех её частях. Осталось ещё сфоткать кусок земли из цветочного горшка, натянуть всё это на модельку (самое главное - симметрично, чтоб был полнейший бибиб почти на уровне бабушкиного ковра) и обозвать её феей. Не вкатывают мне разноузорчатые тёмные челы без идеи в дизайне. Кстати говоря, метод получения дополнительных кусков текстур из фотографирования реального мира в некоторых случаях мог бы и найти своё применение.

Бергемир - 9/10

Бибиб в дизайне брони, конечно, чувствуется, ну да ладно. Внутренняя сторона наплечников - подозрения, что не затекстурена. Опять.

Чуваку бы хоть какой-то дизайн сапог. На иконке торчащий кусок наплечника не совпадает по цвету с фактическим содержимым.

Галателла - 7/10

Чувствуется определённая топорность в том, как легли текстуры. Или халтура в том, как их делали. С одной стороны, это даже канонично: фея, сделанная из куска камня, имеет текстуры, вырезанные с одной картинки. С другой стороны, нет дизайна. Отзеркаленный бибиб - это не дизайн. Неинтересно.

Галми - 11/10

Очень сложно объяснить, в каком месте она затекстурена "очевидно лучше оригинала", поэтому я просто не буду объяснять (цитаты великих меня). Если возможно, я бы хотел на ней асимметрии рук, асимметрии ног и асимметрии текстур на спине (всё это в плане всяческих каменных трещин), чтобы фея была максимально... "не бибиб". Ну а просить что-то сделать с её взглядом не буду. Мне он кажется немного топорным из-за эффекта моноброви, но это всего лишь "мне кажется". Может быть, так и было задумано. На счёт иконки не знаю. Тут такой случай, что я бы попросил взять и нормальным методом сжать картинку непосредственно из самой игры, а потом бы мне, может, сказали, что текущая иконка именно так и была сделана.

Голем - 9/10

В целом неплохо. Слабое место - пожалуй, лицо. Оно не очень похоже на стороннюю иконку, да и в целом не то чтобы качественное.

Гремдаррак - 8/10

Оборзевается(это каламбур) сразу после Гробата (который ниже), в целом ситуация аналогичная.

Гробат - 8/10

Просто Гарбат, испачканный грязью. Запачкан в целом нормально, но ничего интересного в этом нет.

Жеода - 6/10

Стоит завезти текстуры покачественней и поинтересней. Например, с добавлением каких-нибудь рудно-кристаллических прожилок. Само имя/название как раз позволяет развернуться в этом направлении, не ограничиваясь на чуть-чуть узорчатом (а по сути - беспонтовом) сером булыжнике. Возможно, имеет место в будущем ветка эволюций, где фея от формы к форме всё больше раскалывается, обнажая кристаллическую сердцевину. Может, дело вообще дойдёт до женского аналога Тайнфола, где обнажённые кристаллы в зависимости от стихии имеют разные цвета. Мне эта затея вполне нравится, но только при условии, что разные стихийные варианты потресканы по-разному, и, скорее всего, даже имеют разные женские модельки (в конце концов, не каждому потребителю нравится халтура).

Камнетум - 9/10

Мне нравится этот парень. Лицо встало просто отлично. Хорошие крылья, нормальные руки, а вот в корпусе и в ногах - бардак. Надо решать несколько проблем. Во-первых, органичная стыковка элементов. Текстуры корпуса и головы совсем не согласованы. Во-вторых, этот бардак из более тёмных и более светлых серых тонов. Это вообще что? Это экипировка? Это каменный орнамент/узор, стилизованный под экипировку? Чем бы это ни было, оно нуждается в доработке и, может быть, доосмыслении. Ну и в-третьих, это приведение разрешения всех текстур примерно до одного уровня качества.

Карл - 4/10

Чуваку плохо. Похоже, задумка была такова, что какое-то каменное существо обмотали серо-коричневыми тряпками. Пока что реализовать это получилось плохо, причём не только в плане тряпок, но и в плане лица, где под высоким носом в текстурах происходит непонятно что. Пальцы на ногах - я уверен - должны были лечь не горизонтально. Чувак в душе очень хороший. Помогите чуваку...

Монвин - 10/10

Вполне уважаемый молодой человек. Если над чем и работать, то над более плавным текстурным переходом между двумя половинками хвоста и в зоне "крепления" задних лап.

(Можно я понаглею? А поднять бы ему чёткость текстур на всём кроме головы и особенно на крыльях, чтоб ваще на 11/10 вытянул)

Рупем - 9/10

Во всех смыслах почти сносная фея. Но бибиб на корпусе всё-таки цепляет мой глаз.

Тайнгор - 10/10

Ну тут нечего обсуждать.

Циклоид - 7/10

Качество текстур хорошо бы привести к общему знаменателю, причём за счёт не ухудшения хорошего, а улучшения плохого. Руки от локтя до ладоней и лицо выглядят вполне приемлемо, а вот всё остальное - не очень (кроме крыльев, по ним нареканий нет).

4. Воздух

Авин - 11/10

Очень качественная работа. Переходы цветов, переходы в качестве текстур на стыке разных частей модельки - всё это замаскировано очень аккуратно.

Аграэль - 10/10

Одна из самых аккуратных фей-боссов. Возможно, потому что за основу взят какой-нибудь программно перекрашенный Гораэль. Я бы подумал над лицом. Во-первых, это бибиб, который превратил очередной рот в галочку. Во-вторых, глаза. Непонятно: или это они полностью красные, но текстуры коряво встали, или это он смотрит исподлобья.

Вентурия - 9/10

Не знаю, вроде и затекстурена хорошо, а всё равно чего-то не хватает. Какая-то она невзрачная. Хотелось бы дать ей получше прорисованные крылья, чтоб "пиксельная лесенка" по краям не так сильно бросалась в глаза... глаза... глаза-глаза... наверное, с глазами что-то не так. "Горизонтальная ось", которая делит глаз пополам, обычно, если её продолжить в обе стороны, соединяет переносицу и верхний конец уха, а здесь глаза словно расходятся, соединяя переносицу с мочками ушей. В результате взгляд какой-то, извините, немножечко даун: "дядь, мне ваще пофиг, я даж не знаю где нахожусь, ты просто диктуй куда стрелять". Человекоподобные лица - это очень тяжёлый труд.

Ветроу - 10/10

Так и хочется дать 11/10, но не получается. На грани. Отлично вписывается по меркам оригинала.

Иллюза - 10/10

Ещё одна простенькая медузко-подобная фея. Придираться не к чему. ПОЧТИ. Рекомендую присмотреться к воротничкам. Я там ясно вижу чёрные пиксели, которые говорят об остатках текстур, висящих в воздухе. Эти остатки нужно дочистить.

Каллифора - 10/10

Скромно, аккуратно. Годится.

Кеттагра - 11/10

Уровень прорисовки явно выше, чем в оригинале. И вы только посмотрите! Да это же асимметричный корпус!

Если возможно добавить асимметричные татуировки на ноги - вообще было бы замечательно.

Минг - 10/10

Просто и красиво. Оценка дана с учётом того, что полоски текстур по краям плавников будут убраны.

Мингжу - 11/10

Настолько "реалистичное" лицо, что даже немного жутко. Я бы подумал над верхними "каркасами" крыльев. Они состоят из двух половин: ближней к телу и дальней. На дальних видно чешую, а на ближних эта чешуя растянулась в полоски. Вот этих полосок бы избежать.

Мортисия - 7/10

Бордовая рябь какая-то получилась. Из более-менее аккуратного и цельного могу выделить только сапоги да крылья. Всё.

Пеночка - 7/10

По сравнению со Славкой (о которой чуть ниже) кажется мыльной из-за меньшего содержания деталей в корпусе.

Серый дрозд - 7/10

Хочется видеть более согласованные между собой полигоны.

Славка - 8/10

Птицъ, который видел некоторое... да. Мне кажется, этот товарищ вообще взят из игры без каких-либо изменений, но я не уверен. Модель топорная, а вот текстуры вполне удовлетворительные.

Сойка - 7/10

Ну совсем мыльный глаз.

5. Пси

Дементор - 7/10

Замаранный Клам. Вот, обращу внимание, фея-босс без классической печатки Друида. И ничё. Хотя очень даже чё: интересного в этом дизайне всё равно не могу выделить.

Квазит - 5/10

Ощущение, что делался второпях. Доработать хорошо бы вообще всё. Текстуры лица натянуты-перетянуты. Иконка агрессивная, а содержимое словно хочет сказать "у меня мало HP, меня явно собираются слить первым, но я очень не хочу умирац". Может быть, будет лучше, если его ушами послужат его модельки рогов.

Ларвоссиум - 10/10

Довольно простенько, но при этом происходит достаточно лихое жонглёрство видимых и невидимых текстур в рёбрах и крыльях. Хороший товарищ.

Менбат - 4/10

Крылья узорчатые, интересные, но вот во всём остальном мне на ум идёт только одно слово: халтура. Фея выглядит так, будто работа над ней шла второпях, и особенно над её лицом, которое напоминает неправильно собранный пазл.

Менсекар - 7/10

Мало чё видно, поэтому оценку я ставлю для галочки. Дизайн неинтересный, четыре печатки Друида на крыльях не смотрятся круто.

Месмер - 10/10

Молодой человек реально получился лютый. По меркам проделок Турнокса, естественно. Есть претензии к сторонней иконке. На ней изображено лицо, но для феи это лицо - лишь часть корпуса или руки. Вообще у феи просматривается собственное лицо, вполне пригодное для иконки, которая сможет лучше отразить содержимое.

Непрощённый - 8/10

Лицо вышло очень неплохо, даже лучше, чем на сторонней иконке. В одежде присутствуют несочетающиеся стыки текстур, из-за чего её не получается воспринимать как что-то цельное, однородное.

Ноги выглядят немного странно, слишком "толсто" для скелета, но тут с этой моделькой уже вряд ли что-то можно сделать.

Папилиоссиум - 10/10

Вот это я понимаю: фея с идеей в дизайне. Вещь получилась очень специфичная и очень интересная.

Паноптик - 7/10

Не нравится мне приём "один кусок текстуры на всю фею". И особенно мне не нравится приём "один маленький кусок текстуры на всю фею". Тем не менее, при оценке здесь я исхожу из того, что такова концепция. Что же тогда не так? А "не так" здесь разница в качестве текстур. Маленькие чёткие глаза на голове и большие нечёткие глаза на теле, ногах и крыльях. Текстуры текстурами, но хорошо бы привести их чёткость к одному знаменателю.

Псиолектра - 10/10

В целом вполне сносно, каких-то конкретных замечаний сформировать не могу.

Раальвин - 10/10

Качественно.

Тайнмант - 9/10

Как и в случае с его соседом слева (о котором позже), хочется дать дополнительных пикселей мордахе лягушки.

Трипори - 9/10

Злой гриб. Было бы здорово, если б в той каше, что у него на лице, можно было бы недвусмысленно разглядеть это самое лицо. Также есть непонятки по поводу "верхнего воротничка" (играющего роль "волос") гриба: там на концах осталась сетка из чёрных полос, и, по-моему, это не выглядит как что-то запланированное.

Отдельно отмечу кашу из бордовых пикселей, которая стоит заместо иконки: такую хрень надо гнать из мода ссаными тряпками.

Трогл - 8/10

Над корпусом стоит подумать ещё. Чувака хочется воспринимать серьёзно, а у него тут какие-то зелёно-малиновые полосочки.

6. Энергия

Вультерия - 10/10

Качественно. Я бы задумался над правкой рта. Из-за бибиба получается какая-то "заячья губа".

Гальвалектра - 8/10

Оборзевается сразу после Трансцендентального, о котором будет сказано ниже. Не могу сказать, что дизайн интересный. Взяли Биолектру, наложили красный фильтр и обшлёпали чёрными мазюльками. Однако тут хотя бы есть лицо.

Громоптица - 5/10

Низкая чёткость текстур. По дизайну больше похоже на Воду, чем на Энергию.

Линстрегвин - 10/10

Дизайн хорош. Переходы между объектами органичные. Вот эти молнии действительно воспринимаются как молнии. Совсем не то, что эти цветные полосочки Торденмира, о котором будет сказано чуть ниже. А секрет очень прост: осветление прилегающих текстур для создания эффекта свечения молнии. Сделаю здесь отступление. Где-то в сети на форумо-подобных сайтах существует огромный архив плагинов для Paint-net. Я наткнулся на него в поисках какого-нибудь простенького инструмента для обводки. Называется "Outline Object by pyrochild". Установка простейшая: файл "Outline Object.dll" переносится в папку [paint-net]->[Effects], и всё, инструмент появляется в программе, можно давать объектам обводку любого цвета, тонкую или толстую, лёгкую или насыщенную. Как раз этим инструментом я обводил буковки на "обложке" обзора. Это может здорово помочь в создании мест, которые должны светиться. Самое главное - вырисовывать такие штуки в отдельном пустом слое (подсветить же надо какие-то конкретные элементы, а не весь холст).

Птица-молния - 6/10

Для угловатой модельки дизайн вполне хороший, но чёткость текстур очень низкая.

Синтилия - 10/10

Нормальный "товарищ", своеобразный. Ещё и корпус небибиб.

Синяя птица - 6/10

Чёткость не очень. На конце крыла виден кусочек, который держится в воздухе.

А так в целом дизайн хороший (для такой угловатой модельки).

Тайнфар - 10/10

Лицо молодого человека, испившего бульона от красного говяжьего дошика (вялый закадровый смех). Качественный товарищ. Не прикопаться.

Торденмир - 7/10

Чувствуется, что молодой человек задуман серьёзным малым, но смотрится это всё не очень. Просто какой-то чел с разноцветными полосочками. Как обычно, внутренняя сторона наплечников - опять подозрение на незатекстуренность.

На сторонней иконке вообще хрен пойми чё.

Трансцендентальный - 7/10

Всегда считал эту фею-босса особенной, потому что "Трансцендентная Личность" (кто понял - тот понял). Ну чувака, конечно, обижать нельзя. За основу рук(кистей) и ног взяты "Дарбью-подобные кольцевые текстуры", и хотя их бы перерисовать в более высоком качестве, всё же они и здесь самое качественное, что можно выделить. В руках есть какие-то зачатки дизайна, но лишь зачатки. Огромная печатка Друида отвлекает внимание, но я всё равно "заглянул за неё" и скажу, что с корпусом каша. Ну хоть молний каких-нибудь дать в виде прожилок со свечением. Или хотя бы печатку подсветить. Крылья тоже устарели и нуждаются в улучшении качества (путём перерисовки в более высоком разрешении, я полагаю), потому что на стоп-кадрах сильно бросается в глаза пиксель, но тут ситуацию немного спасает то, что крылья находятся в движении. Голова - самое грустное. Нет лица. Есть бибиб и каша. И две чёрные дырки на месте глаз. Я это просто не могу принять. Нельзя чувака оставлять таким корявым.

Чируза - 10/10

Ещё одна медузко-подобная фея. Всё простенько, качественно. ПОЧТИ. Оценку ставлю с учётом того, что на краях "воротничков" убраны чёрные полосы.

Эфириал - 7/10

Но вообще над чуваком ещё много работы надо проделать. Разрешение текстур низкое, из-за этого в дырках на теле и конечностях сильно виден пиксель. Да и в целом, если закрыть глаза на дырки, просматривается скучный дизайн-полосатик. С иконкой тоже надо подумать. У чувака самое крутое - это лицо из дырок, а в лоб эти дырки тупо не видно - значит, нужен ракурс сбоку.
Например, вот:

2
7. Огонь

Чтобы вместить описание Эфириала, пришлось с миру по нитке сокращать слова. А ведь это всего ~25000 знаков из ~70000. Придётся заходить на третий коммент.

Архидьяволикс - 8/10

Очередной (хотя по алфавиту первый) прецедент, когда за огонь подают сочетание красного и жёлтого практически без оранжевого. Это не крылья огненной феи, это бабушкин ковёр. Для такой крутой феи такой маленький рот кажется... ну да, маленьким. Ему куда больше подошёл бы злой оскал Венома.

Гремог - 10/10

Простенько, потому и дров наломанных не могу выделить. Вполне возможно, что в основе лежит программно перекрашенный Грем.

Деманияк - 6/10

Мне нравится элемент "ярких светящихся текстур, пробивающихся из под тёмной основы", да и разрешение текстур вполне удовлетворительное, но в плане дизайна... как-то скучно. Обычный огненно-каменный чел с крыльями из многократно скопированных одинаковых кусков и с бибиб-синдромом, выраженным выше среднего. По поводу сторонней иконки я думаю следующее:

Джезебет - 8/10

Классный дизайн крыльев. А вот с лицом - проигрыш, особенно со свиным пятаком. Не могу оправдать глупые полосочки над ртом.

Жар-птица - 5/10

Мыльцо. Из-за слишком низкого разрешения текстур очень сильно выделяются пиксельные края крыльев.

Игнус - 8/10

Мне нравятся цвета, но я не могу сказать, что передо мной фея-босс. Слишком уж незлое получается лицо. Ну и ещё... понимаю, что над крыльями работа была проведена немалая, но всё равно остаётся ощущение какой-то квадратной сеточки.

Кинвал - 8/10

(оборзевается уже после Кинмаршера, который чуть ниже) Стрёмное лицо (особенно глаза), беспонтовая чёлка, да и крылья те же самые, что и у Кинмаршера. Но оценка выше, потому что у чела больше уникальности в текстурах (в то время как Кинмаршер чуть ли не весь сделан из того, что у него представлено на корпусе). В целом неплохой закос на бронированного минотавра, но на лице слишком уж большой процент содержания "младшеклассника, вымазанного в саже".

Кинмаршер - 6/10

Какой-то чел в доспехах. Корпус - да, крутой. Руки - плюс-минус сойдут, хоть и сливаются с ним. Ноги - качество текстур на порядок падает. А крылья - в основном копипаст из корпуса. По поводу "чёлки" - сомнения. Крутизны она точно не добавляет, как и её бибиб. Общий дизайн - какая-то мрачная рябь.

Лилим - 9/10

Возможно, стоило сделать кожу светлее, чтоб было больше похоже на крутую стороннюю иконку, а во всё красное добавить побольше "огня" (сделать ярче и немного сместить в сторону оранжевого). Но если закрыть глаза на этот геморрой, то останется только лицо. Надо что-то делать с этим бибиб-носом-картошкой. А если следовать иконке, то добавлять тени (для глаз) и добавить "полоску боевой раскраски" под губами. Проще всего будет подправить нос и поставить на иконку саму фею.

Магмолит - 8/10

Над молодым человеком проделана неплохая работа. Несмотря на то, что в крыльях всё так же преобладает жёлтый цвет, как у Феникса или Жар-птицы, всё же ощущается это дело существенно горячее (за счёт большего содержания нежёлтого). Корпус, конечно, так себе. Не хочется мне, чтобы это была его конечная версия. Слишком очевидный бибиб. И ещё вещь лично от меня - надо получше определиться с яркостью. Смотрю я на картинки магмы из интернета, и в целом наблюдаю следующую тенденцию: магма либо жидкая (преобладают яркие тона, почти отсутствуют тёмные), либо застывающая (преобладают тёмные тона, яркие представлены в качестве нетолстых прожилок), а тут получилась как будто сразу и жидкая, и застывающая. Возможно, текстура взята из этой картинки:

...но это картинка не из реальной жизни, а из какой-то игры, т.к. есть повторяющийся элемент:

Из-за этого не получается воспринимать фею такой, какой она задумана. Крылья горячие, а корпус - это разноцветная пижамка. Для этой феи стоит взять другие текстуры, и желательно избежать проклятого бибиб-синдрома. Возможно, имеет место целая цепочка эволюций, где сначала Магмолит больше тёмный, остывший, с редкими огненными прожилками, имеющий склонность к магии Камня, а с эволюциями становится всё более ярким, "разогретым", тяготеющим к Огню. О Интернет, помоги, накидай вариантов:

Версии маленькие. Через поиск картинок наверняка можно найти экстремальные разрешения.

Огнексия - 8/10

Она с нами уже достаточно давно, но мне всё равно она кажется не совсем законченной. Бибиб здесь в целом неплохо замаскирован (может быть, форму рта немного переработать). А вот дизайн элементов одежды вызывает вопросы: угловатые границы - задумано ли так изначально, или же это больше "ну я попытался сделать плюс-минус ровно, но из-за изгибов модельки текстуры натянулись угловато - да в принципе и так сойдёт".

Огнемол - 6/10

Типичные проблемы мишко-образных: согласование текстур разных частей тела (неорганичные, жёсткие стыки), разное качество разрешения текстур на разных местах. Имеет место небольшой провал(неудача) с лицом: рот оказался слишком большим и сместил нос со своей законной зоны наверх. В результате лицо выглядит странно. Не "кричаще", как задуманно, а... именно странно. А если смотреть без очков, то... суровый кричащий монстрюка превращается в весёлого мишку-улыбаку, и текстуры верхних зубов неплохо играют роль носа.

Пиролектра - 6/10

Задумка плюс-минус понятная. Реализована не очень. Фея не ощущается как что-то горячее, она ощущается как что-то крашеное. Как будто кто-то взял инструмент "жёлтый распылитель", прошёлся по красному и назвал это огнём (или лавой). Касается эта беда крыльев и особенно головы. Место крепления рук к корпусу - нужен органичный переход.

Саламандра - 10/10

Качественно.

Феникс - 5/10

Опять же, как и в случае с Пиролектрой, едва ли это воспринимается как что-то горячее из-за преобладания жёлтого цвета. Та же беда, что и у Жар-птицы: мыльцо и пиксельные края крыльев. Иконка не подходит: во-первых, она больше оранжевая, в то время как содержимое больше жёлтое, а во-вторых, нет у феи ракурса, где так видны два глаза-точки. Реально, будет лучше дать ракурс сбоку.

Фернокс - 8/10

Вроде всё у него есть, а чел челом. Доспех какой-то невзрачный, на голове какой-то бабушкин ковёр...

Ферохсион - 6/10

Задумка в целом хорошая, а вот качество текстур достаточно мыльное, особенно ноги и крылья.

Феурмир - 8/10

Как и в случае со всеми бородачами, стоит проверить внутреннюю сторону наплечников на предмет затекстуренности. В целом чувачок задуман ничего таким, но выглядит так, будто игра ещё не до конца прогрузила все его текстуры. Может, стоит улучшить прорисовку доспехов. Точно стоит улучшить прорисовку бороды.

Читерия - 10/10

Хочется дать 11, но не могу. Для такой оценки слишком уж меня цепляет "пикселеватость" в дырках на свисающей ткани и на краях крыльев. Ещё хочется понаглеть и попросить улучшить детализацию эмблемы огня, потому что там пиксель тоже виден. А ещё, пожалуйста, асимметрию ожогов на руках и ногах, две большие картошки и колу. Серьёзно, работа проделана классная. Не хочется, чтобы она останавливалась в шаге от вершины. Ещё от тряпочки тут полоска текстуры болтается:

8. Лёд

Агела - 10/10

См. "Яджелу" (крыло съело руку, лень переделывать скрин)

Ангбат - 6/10

См. описание Фростбата; всё, что там, актуально и здесь.

Арктбат - 7/10

Нужен более органичный переход текстур там, где руки крепятся к плечам.

И ещё там, где задница крепится к спине.

Стоит поработать с лицом, слишком уж он получился пучеглазый. Иконку я бы сделал заново, потому что на текущей он похож на папашу-вампира из "монстров на каникулах", а меня этот "мультик" бесит (Бог аргумента). Ну реально, надо сделать чувака более суровым, а поменяется мордаха - поменяется и иконка.

Арктус - 6/10

Странный чел. Как-то кусками размалёван. Лицо бы доработать.

Гела - 10/10

См. "Яджелу"

Гремлад - 7/10

Чувствуется, что у чувачка задумана боевая раскраска лица в стиле черепа, но на деле пока получилось что-то невнятное.

Гремороз - 6/10

Всё аналогично Гремладу, только здесь ещё прибавляется куча снежинок, которые я бы хотел видеть не в растянутом виде. И что это я вижу? Неужели у чувака на левом плече есть повязка, а на правом нет? Так значит, асимметрия рук всё-таки возможна? Меняю оценку. 7/10.

Гризломар - 10/10

В плане чёткости растянутых текстур и однородности стыкующихся элементов ещё есть куда стремиться (впрочем, в оригинале та же история), но мужик однозначно лучше прошлого дизайна с красными глазами.

Драугрион - 7/10

Как и в случае с собратом Ферохсионом, хорошая задумка, но текстуры выглядят мыльными. На крыльях беда ещё и с жёсткими стыками.

Исса - 10/10

Хорошая рыбка. Ни добавить, ни убавить. Оценку ставлю с учётом того, что чёрные полосы на краях плавников всё же убавили.

Китар - 9/10

Сторонняя иконка не очень хорошо передаёт фактическое содержимое. Но надо признать, да, попытка (затекстурить такого тигра) для первого раза очень мощная.

Нивиссия - 10/10

Что это за чудо? Да это же прямое доказательство того, что корпус может быть "не бибиб", и при этом может быть красивым.

Тайнлит - 9/10

Проработано хорошо, но лягушке в мордаху хочется добавить пикселей.

Фригмоль - 4/10

Вообще не понять чё. Понятия не имею, что изображено на сторонней иконке и знать не хочу. Важно одно: передать эту картинку на модельке не удалось. Нельзя-сделать-нормально-забинтованное-лицо-когда-у-тебя-повсюду-БИБИБ. К тому же, на модельке нет никаких рогов. Корпус (да и все конечности) - это мыльный бибиб. Тут хотя бы руки и ноги от корпуса отличаются, а то вообще бы 3/10 дал. А в целом Фригмоль - это как та легендарная фотография, которая "доводит людей до слёз, потому что сколько бы они её ни рассматривали, они не могут назвать ни один предмет на ней".

Фростбат - 6/10

(как и Ангбат 6/10) Дизайн простенький, но всратыш получился ещё тот. Стоит поработать над органичностью перехода текстур (ну не оставлять же эту хрень на руках, где тёмный полигон буквально касается светлого). И ещё надо что-то придумать с мордахой. Сейчас ему на рот как будто прилипла суповая тарелка.

Хладвин - 9/10

Качество текстур на высоте, но чувствуется некоторая несогласованность в креплении корпуса ко всему

Качество текстур головы сильно выше качества текстур шеи.

Хладовар - 9/10

Если бы этого мишку звали Мороз, я бы написал "какой же он трескучий". (кто не понял шутки, но хочет понять - загуглите "мем какой же он могучий" и прочитайте первую попавшуюся статью, а затем ещё раз посмотрите на лицо Хладовара) Текстуры у мишки выглядят очень качественными, но при детальном рассмотрении всё равно хочется, чтобы разрешение их было ещё выше, особенно на руках и ногах.

Эйнфремир - 7/10

Дядь, ты с нами? Или ты где-то в себе? Может, взгляд ему опустить чутка? Доспех получился очень и очень приличным, учитывая, что создавался он в условиях бибиба. Насчёт перчаток и сапог... не знаю... мне кажется, было бы лучше, если бы они были другими, отличающимися от основной массы, потому что сейчас, когда они стилизованы под всё остальное, создаётся ощущение, что фею собирали из какого-то одного куска текстуры. На счёт мордахи в целом - ... я бы предпочёл, чтобы нос не выглядел как что-то отрезанное и зашитое (а именно так оно и выглядит). Как обычно, разобраться, что там с текстурированием внутренних сторон наплечников.

Ягела - 10/10

См. "Яджелу"

Яджелу - 10/10

Последняя по алфавиту в списке Гела-Агела-Ягела-Яджелу. Рассмотрим всех сразу.

Отрицать бесполезно, феи сделаны качественно. Слабое место, которое однозначно нужно дорабатывать, - это крылья. Надо поднимать разрешение и аккуратнее обводить края, потому что сейчас они отстают от всего остального, да ещё и с заусенцами на краях. Вот, например, крылья Гелы:

Как слишком хорошо воспитанный человэк не могу одобрить открытые бубсы и жопсы. Голосую за то, чтоб им там хоть какие-нибудь тряпочки подогнали.
У всех четырёх фей какие-то пиксельные артефакты в этой зоне:

9. Хаос

Бладмелла - 9/10

Дизайн вполне клёвый, но чем больше всматриваешься, тем больше видишь корявые краешки элементов текстур. У банта на пояснице какие-то слишком светлые края.

Надо доводить до ума все эти шершавости. Покуда лицо не поменяно местами с задницей, или не сделана какая-нибудь другая дикость в том же духе, я отказываюсь называть такую корявость частью концепции фей Хаоса.

Болтун - 7/10

Руки выглядят как-то... угловато с этими кусками одежды в районе локтей. Вместо какой-нибудь серьёзной мордахи получился бибиб-взгляд школьника, не сделавшего домашку (а сейчас как раз спрашивают домашку, и его фамилия следующая по списку, а до звонка ещё 25 минут).

Валиндра - 11/10
(простые смертные, лучше пропустите её, ибо ваша жизнь может уже не быть прежней)

Классно проработано, спору нет. Но тут я откопаю один деликатный вопрос, который перешёл к нам по наследству от разработчиков. Я ведь раньше так дотошно фей не рассматривал, а тут ситуация просто обязала. Всё ли там в порядке с труханами у Драйяно-подобных фей? Потому что складывается ощущение, что там торчит место, которое должно отводиться под звездёнку.
(я предупреждал, теперь живите с этим)

Гнарл - 5/10

Ничего удивительного. У феи Хаоса в текстурах хаос. Куски текстур на смежных объектах не очень хорошо стыкуются, да и разрешение как будто хромает, растягиваясь в мыльцо. Что-то надо придумывать с узорчато-рябым ртом.

Горевестник - 9/10

У чувака всё зашибись кроме головы: она тут смотрится немного чужой. Ей не достаёт розового оттенка, чтобы сравняться с остальной цветовой палитрой. Вот, пожалуйста:

Ищущий - 11/10

Это охренительно. Вообще ничего не надо трогать. Даже иконку.

Кадарвин - 7/10

Прежде всего, стоит поработать над "лицом". Видно, что красный цвет на нижних зубах начинается и заканчивается в нижней ротовой полости, при этом сами нижние зубы - цвета обычной кости. Я не уверен, что так должно было быть. Это во-первых. Во-вторых, если текстура претендует на "дырявость" её разрешение хорошо бы поднять, чтобы в дырках как можно меньше проглядывалась пиксельная лесенка.

Колдун - 6/10

Что-то непонятное. Крылья - какие-то обрубки из плоти. И ладно бы так, но квадратные концы, скорее, говорят о том, что место для текстурирования закончилось, а не о том, что так и было задумано. Звезда на теле стала жертвой бибиба.

Текстуры экипировки мыльные. Продолженные кверху "кончики рта" в сочетании с красными глазками, выглядывающими снизу, создают "весёлое и доброе" впечатление, что, мягко говоря, не очень вяжется с образом. Брови злые что ль добавить, чтоб это добродушно-весёлое личико приобрело нотки коварства и безумия...

Кстати говоря, вот образец хорошего носа. Совсем не то, что некоторые картошки.

Кроргот-гнилокорень - 8/10

Насчёт "гнилокорня" не уверен. Древесный корпус мне не кажется гнилым. Напротив, по сравнению с обычным Корготом он кажется даже каким-то... золотым.

Ларгот-кровомух - 8/10

Личинка зачётная, но вот муха - это прям что-то слишком пёстрое.

Многоног - 5/10

Очень странный чел. Может, вместо 'двух бибиб-глаз на лбу' стоит сделать один? Крылья (чем бы они ни были) стоит сделать получше в плане разрешения, потому что сейчас очень сильно видна пиксельная лесенка. Следы крови на руках и ногах стоит сделать почётче, чтобы на их фоне не выделялась так сильно качественная эмблема человека-паука, и желательно эту кровищу нарисовать асимметрично, потому что бибиб - это не круто.

Мортэроу - 8/10

Странный чувачок. Крылья мне чё-то не нравятся в нём. Получилась какая-то полосатая рябь, которой будто места внизу не хватило. Ещё и полоски какие-то на стыках, выходящие за пределы "разумного":

Нзамби - 6/10

Чуваку досталось. В неаккуратном лице засел бибиб, корпус-руки-ноги затекстурены очень слабо. Придётся хорошенько поработать над этим челом, чтобы он дорос до уважаемого молодого человека.

Ободранный титан - 9/10

А вот пример уважаемого молодого человека, за которого хочется играть. Поскольку он использует одинаковые текстуры со своим младшим собратом, рассмотрю всё это дело чуть ниже.

Ободранный язвенник - 9/10

Вот этим мы гордимся. Хорошая идея, подходящие текстуры пристойного разрешения. Стоит доработать глаза, чтобы они были более злыми, измученными или хотя бы нейтральными, потому что текущий взгляд в сочетании с бибиб-улыбкой как бы говорит "я добрый, поэтому ладно". Также будет нелишним переработать шипы на крыльях, потому что сейчас это... "узорчатый полосатик". Кстати, сзади видно, что сегменты крыльев не совсем идеально стыкуются друг с другом - их тоже хорошо бы подогнать.

Силуэт - 8/10

Бибиб. Нос-картошку точно надо утончать. Красные зрачки, наверное, стоит увеличить книзу, чтобы они были больше кругами (хотя бы как на сторонней иконке), чем горизонтальными овалами. Также будет нелишней асимметрия рук и ног.

Скелмарш - 9/10

Парень зачётен, но малость кривоват. На ступнях текстуры выглядят растянуто. Лицо какое-то "бедное", хотя хочется видеть суровый черепушище. Экипировка есть, целостность просматривается. Но парень больше смахивает на Металл, чем на Хаос. И в то же время многие другие феи-боссы больше смахивают на Хаос, чем на свои стихии. Получается как в том разговоре троллей из фильма "Хоббит 1": "Вся жратва на один вкус, всё на вкус курятины. Кроме самой курятины, у которой вкус рыбы." ("- ...между прочим, могли бы мне спасибо сказать. Большое спасибо, Турнокс. Классные текстуры, Турнокс. Что, так сложно?..")

Тень - 5/10

Соответствует своему имени: хрен чё разглядишь на тёмном фоне. Бибиб-лицо с носом-картошкой, какой-то бордовый кусок посреди пепельных волос, несоответствие со сторонней иконкой, да и в текстурном плане нечего выделить. Просто Витерия прожарки Well Done, у которой не только расплавилось и утекло лицо, но и начало плыть то, что было под ним.

Хаоситект - 9/10

В целом с чуваком всё в порядке кроме лица. Лицо не очень соответствует сторонней иконке: рот слишком низко, а шлем - скорее, как шапочка где-то там на задках, в то время как на иконке его края скрывают части лица по бокам и сверху.

Хезроу - 9/10

Думаю, я бы долго выбирал между 9 и 10 и в конце выбрал бы 10, если бы в дизайне не было белых Друидовских нашлёпок.

Хуорн-пепельник - 9/10

Молодой человек в целом неплох, но конкретно корпус явно просит какой-то индивидуальности, и желательно не бибиб.

10. Тьма

Адский некрофил - 8/10

Чувак, у которого работа велась лишь над тремя частями: над головой, над каркасом крыльев и над всем остальным. Более 90% площади феи - это один кусок текстуры. Знаю, что по лору этот чел собирает себя из поверженных им, но... из-за этого текстурного приёма мне на ум не может не прийти слово "халтура". Ещё и бибибнутая. Надо прорабатывать и дорабатывать. Не получится одним полотном накрыть всё.

Вампирелла - 11/10

Уважаемо. Всё до мелочей.

Вестник смерти - 6/10

Очередной рябой представитель семейства "бибибус-полосатикус". Для крыльев текстуры, может, и сойдут, но для "платья" нужно что-то больше похожее на ткань, а не на грязь. Надо что-то делать с ногами, потому что сейчас это непонятно что (может, их вообще сделать прозрачными, затекстурив лишь их обрубки, торчащие из тела?)

Драйяноксия - 9/10

(оборзевается после Лихоноксии, о которой ниже) Простенько. Нафиг не нужна никакая размалёвка лица. Обращу здесь внимание, что по сравнению с Лихоноксией глаза менее красные, и оттого смотрятся более органично. Основная претензия, аналогично, к безыдейным симметричным "татухам".

Драколичвин - 7/10

Он появился раньше Кадарвина. Значит, это Кадарвин с него слизан, причём простой программной перекраской. В общем, все замечания с Кадарвина будут для него справедливы.

Й'хант-леи - 10/10

Хрен поймёшь, как правильно читать, но рыбов зачётный. Оценку ставлю с учётом того, что чёрные полосы на краях плавников убраны.

Левиамнис - 10/10

Придирок нет. Есть непонятка, как парень смотрит вперёд, когда у него голубиное расположение глаз.

Лихоноксия - 9/10

Лицо кажется перегруженным. По-моему, было бы зашибись, если бы из рисунков на лице остались только вертикальные полосы, нисходящие из глаз. По-моему. А так основная претензия только к "татухам" (главным образом на ногах): это безыдейный симметричный копипаст.

Мумифар-охранитель - 7/10

В целом получилась рябь. Всё со всем сливается. Деталей немало, но глаз не хочет цепляться. Бибиб во всех отношениях. Просто скучно.

Негнилостень-бальзамировщик - 7/10

Аналогично. Рябь. Чуть более полосатая, чуть более узорчатая рябь. Корпус - да, поинтереснее. С лицом перемудрёно: злоупотребление контрастов светлого и тёмного. Сложно понять, где там чё.

Призрак-в-синем - 7/10

Идея мне нравится, а реализация не нравится. Бибиб-лицо прекрасно передаёт суть проблемы: "аыыы, помогите, по моему лицу прошёлся бибиб". Я бы какую-нибудь маску налепил, чтоб оставить в Призраке загадку. Тем более, что это же лицо есть на Вестнике смерти. Чёрно-синяя рябь: хрен разглядишь, где ноги, а где плащ. Не знаю, задумано ли оно так.

Смертохват - 8/10

Лицо чёткое, крылья чёткие, а вот всё остальное хорошо бы доработать. Где-то прорисовано сносно, а где-то мыло. Над грудью полная каша: непонятно, что является частью одежды, а что нет. Вытянутый кверху черепок на животе: "зачем я есть?".

Тенбару - 10/10

См. "Тену"

Тенебра - 10/10

См. "Тену"

Тенебрус - 10/10

См. "Тену"

Тену - 10/10

Последний по алфавиту в ветке "Тену-Тенбару-Тенебра-Тенебрус".

Все мишки очень качественные. Забираем.

Тернокс - 10/10

Парень дверью не ошибся.

Умбраген - 7/10

По сравнению с собратом от другого алхимика Хаоситектом в крыльях у него больше деталей, но больше деталей - это не значит, что результат обязательно будет лучше. Крылья получились перегружены непонятной полосатой рябью, на фоне которой теряется и фея, потому что она сама такая же.

Умбранокс - 7/10

Мне очень не нравится приём штамповки текстур, а тут в крыльях прям палево. Смотрю на них, на эти красные нашлёпки-черепушки, и прям история из детства вспомнилась, когда воспитатели попросили нарезать дома кружочки из цветной ткани, а потом мы этими кружочками облепляли по бокам огромную снежную горку в садике. Следующий пункт в ассоциативном ряду - божья коровка. Ещё дальше - одежда в горошек. И ещё дальше: "- Мне сказали, что у меня череп-трянка. - А она крутая? - Не, не думаю.". Не знаю, как можно серьёзно воспринимать узор из кружочков. Да и по остальной фее сложно что-то внятное сказать. Где-то видны намёки на чёрные ремешки, но в большинстве своём это тёмная каша с красными вкраплениями.

Шарроу - 10/10

Простенько, вполне в духе оригинала.

1
11. Свет

Аурейвин - 10/10

Хороший дизайн, хорошая реализация. Стремиться, конечно, есть к чему. Главный клин - это переход текстур на стыке элементов модели (стык двух половин хвоста с заметным ухудшением текстур дальней половины, стык хвоста и корпуса, стык всех четырёх лап и корпуса). Подобные штуки я уже обводил на других драконах, не буду повторяться.

Грэйс - 7/10

Местная легенда. Кому милашка, кому визитная карточка Глобала, а мне - всё время не то. В обзоре на 4.0.9 я писал, что ей лицо словно "пришили", но сейчас, "оборзев" столько фей, я могу описать своё извечное негодование более детально. Во-первых, лицо. Это очевидная жертва бибиб-синдрома. Смиренный "опять работа" взгляд в пустоту, волнистая линия вместо рта, одно-ноздревая дубинка вместо носа. Лицо темнеет по бокам, уходя в волосы, которые располагаются по типу бакенбард. Выглядят "странно" и затемнение лица, и эти "бакенбарды" перед ушами. А теперь внимание на место соприкосновения "чёлки" и основной массы волос. Сразу бросается в глаза разница разрешения текстур. Чёткое несуразное лицо наклеено на мыльную голову. Далее - ноги. Сетчатая колбаса-вязанка мне кажется как минимум странной. Сама задумка - пусть, но реализация - это, скорее, какой-то бдсм-элемент, слишком уж толстые чёрные линии. Сапоги бы тоже доработать: тёмный "шов" на них выглядит вполне уместно, но будет лучше, если он не будет уходить в ступни (пусть дойдёт до уровня голени и просто остановится).

Кровосвет - 9/10

Вообще... что-то в этом есть. Полный бардак в крыльях, полный бардак в теле, но видно, что эти две вещи состоят "из разных материалов". Опять-таки, кроме лица не могу сказать, что над дизайном была проведена какая-то серьёзная работа помимо "нашлёпывания белой наклейки Друида". Такое ощущение, что почти на всё тело пришёлся единый кусок текстуры какого-то камня под жёлтым фильтром. Это как (извините за тавтологию) кусок камня для скульптуры: материал податливый, размер подходящий, но настоящий шедевр ещё предстоит вытесать.

Лайроу - 8/10

Занижаю за то, что крылья и корпус - "одна текстура на все случаи жизни".

Лих - 10/10

Всё качественно и очень аккуратно.

Лиихтар - 11/10

ВОТ как надо текстурить акритаро-подобных фей. И всё же хотелось бы крылья покачественней, т.к. виден пиксель.

Лученокс - 7/10

Становится всё сложнее сформулировать что-то внятное. Ну чел. Ну солнышки. Ну какой-то мрамор с золотыми прожилками на руках и ногах. Ну какой-то бабушкин ковёр на лице. Неинтересно.

Люциэль - 10/10

Ни добавить, ни убавить. Аккуратная программная перекраска Сираэля с небольшими изменениями, всё в духе оригинала.

Мизраэль - 7/10

В целом в плане перехода цветов хорошо, но парню реально нужна чёткость.

Планетар - 8/10

Какой-то болотный чел. Может, хоть какой-нибудь светящийся элемент ему налепить?

Рутилектра - 6/10

Извините. Самку орка облепили красными наклейками.

Святисия - 9/10

Идея понятна, реализация спорна. Задумана как священный рыцарь в золотых доспехах с красными крестами. На деле же сильно бросается в глаза разница в качестве текстур золотой кольчуги на разных местах. Красные кресты кажутся какими-то неаккуратными, не очень умело нарисованными кем-то поверх доспеха достаточно толстой кистью. А всё остальное красное из-за своей какой-то общей беспорядочности больше напоминает кровь, чем раскрас брони.

Серафима - 6/10

Сторонняя плохо сжатая иконка в целом имеет какое-то сходство (просто повезло с причёской), ну а если пояснять за детали, то фея получилась не очень круто. Лучшее, что в ней есть - это эмблема солнца и луны на животе, демонстрирующая возможность асимметричного текстурирования. И ещё свисающие тряпочки спереди и сзади неплохи, чёткий и в меру растянутый узор. На груди какая-то головоломка а'ля "сколько треугольников вы здесь видите". На лице бибиб. Руки и ноги как будто делались в последнюю очередь: хоть бы да как-то натянуть одну текстуру тупо на всё. Вместо "сетчатых элементов" получилась, мягко говоря, какая-то хрень. Рано эту фею записывать в число уважаемых молодых людей, над ней ещё нужно проделать много работы.

Солнечный зайчик - 7/10

В плане дизайна пока что очень слабо. Но решение революционное, с этим не поспоришь.

Солнокс - 10/10

(оборзевается сразу после Лученокса) Совсем другое дело. По всем фронтам более внятный молодой человек.

Сунэ - 8/10

Претензии к симметричным корявым "пятнам крови" на ногах и к бибибу на лице. Не должны и не могут ляпы/брызги/ржавчина быть симметричными.
И вообще она почему-то кое-кого мне напоминает...

12. Металл

Грандмастер Клинка - 6/10

Чёт каша какая-то.

Джамкомб - 9/10

Человэк в целом получился внушительным, хотя над стыками текстур в руках и на лице ещё стоит поработать. И избежать бы излишнего бибиба. В целом фея, можно даже сказать, уникальная. По лору она сконструирована для прокладки тоннелей, и на текстурах есть следы земли. Эта деталь гораздо интереснее пресловутых "эта фея пьёт кровь, поэтому она вымазана в крови".

Карцайн - 9/10

Деталей навешано, но в целом сложно сказать, что фея действительно состоит только из них. Где-то чётко, где-то мыльно, где-то есть детальные швы, где-то большие изогнутые участки без единого шва, где-то бибиб (будь он неладен). На первый взгляд, фея представляет из себя мелкозернистый бардак.

Киборнокс - 10/10

Уважаемый молодой человек. Никакой полосатой ряби, никаких бабушкиных ковров, каждая деталь вполне объяснима и уместна. Это отличная работа.

Китон - 8/10

Качество текстур в целом пристойное, хотя и перетягивается в некоторых местах в мыло, но всё выглядит однообразно: и руки, и ноги, и тело, да даже голова с крыльями - всё одно, чувак просто нацепил цельную пижаму.

Когвин - 11/10

Вы только посмотрите на него. Это уже не уважаемый молодой человек, это глубоко уважаемый молодой человек. Восхитительная работа. Если возможно, хотелось бы крылья большего разрешения, чтобы пиксельная лесенка не резала глаз. А ещё есть пара кусочков текстур, висящих в воздухе. Их надо убрать.

Коррорекс - 7/10

(оборзевается сразу после Расгари, о которой(ом) ниже) Всеобщий бибиб неуместен.

Костеон - 10/10

Металлический мини-Ферохсион. В целом не к чему прикапываться.

Мегарекс - 9/10
(Грандмастер Клинка съел ноги, но мне лень из-за этого переделывать скрин)

Неплохой чувак. Я бы убрал друидовские нашлёпки на крыльях и поменял бы лицо на какое-нибудь более крутое/суровое (чем, например, может похвастать Скорпион Клинка).

Окулус - 6/10

В ржавчине бибиб неуместен.

Принцепс Клинка - 10/10

См. "Слуга Клинка"

Расгари - 7/10

(оборзевается сразу после Ржавари, о которой ниже) Та же беда. Всеобщий бибиб неуместен. Стоит отметить, что цепные крылья хотя бы на первый взгляд выглядят внушительно.

Ржавари - 7/10

На "волосах" текстуры заметно более мыльные. Всеобщий бибиб, который здесь ну совсем уже неуместен. Ладно фею собрали симметрично. Но чтобы проржаветь симметрично - это уже надо уметь.

Сауроныч - недреманное око - 8/10

Дела определённо получше, чем у ржавой версии (Окулуса). В первую очередь в глаза бросается, как ни странно, глаз (ну банально пиксели в зрачке не видны). Неуместная ультра-чёткость на боковых гранях маленькой "шестерёнки" (я понял, что эта маленькая шестерёнка - копия огромной "шестерёнки", на которой фея стоит, но неужели совсем нельзя изменить маленькую, не изменив большую?). Не лучшим образом стыкующиеся края текстур. В целом не очень понятный дизайн: где-то чёрный металл, где-то рыжие полосы (которые могли бы и с эффектом свечения быть), но какой-то конкретной осмысленной связки чёрного с рыжим (кроме глаза и шестерни) тут не чувствуется, увы.

Сервитор-ключник - 8/10

Мне нравится идея, но не очень нравится дизайн, состоящий в основном из бибибнутого копипаста. На лице, думаю, две (ну три) скважины в качестве "глаз" были бы вполне уместны, и кроме них на лице больше никаких скважин. В первую очередь в глаза бросаются, конечно же, крылья. Проблема копипаста там очень острая. Я бы предпочёл, наверное, чёрные крылья на металлическом каркасе, причём чтобы сзади они были какими-нибудь более-менее однотонными (чёрными или из металлических заплаток), а спереди - чёрными, усеянными рядами свисающих ключей всевозможных форм и размеров, как у "чёрного торговца, распахнувшего перед тобой свой плащ с товаром". Но есть нюанс. Я не знаю, как игра воспринимает двусторонние текстуры. С одной стороны (образно), у нас есть тонны плоских крыльев, которые сзади такие же, как и спереди. С другой стороны, у нас есть Ищущий, сделанный на базе Суэйн, чей плоский плащ снаружи чёрный, а изнутри имееющий вертикальный красный элемент в районе ног. Так всё-таки возможны или невозможны двусторонние текстуры? (может, плащ Суэйн - это не плоский объект?) Если невозможны, то на крайняк были бы ряды свисающих ключей и спереди, и сзади. На мой взгляд, концептуально это будет смотреться лучше, чем трафаретная штамповка на листовом металле.

Скорпион Клинка - 10/10

См. "Слуга Клинка"

Слуга Клинка - 9/10

Последний товарищ в ветке "Слуга-Принцепс-Скорпион". Рассмотрю всех здесь.
Слуга Клинка (9/10): есть небольшие беды в нестыковке текстур на корпусе, но в общей ряби эти огрехи малозаметны. Наиболее заметны тетрисные рубиновые вкрапления, т.е. наштампованные квадратиком (видно на крыльях сзади), это смотрится не очень круто.

Идея эдакой закрытой зубастой пасти вместо лица выглядит интересно.
Принцепс Клинка (10/10): уважаемый молодой человек. Выглядит солидно что на первый взгляд, что на второй. Клёвое раскалённое ядро на корпусе.

Скорпион Клинка (10/10): ещё один уважаемый молодой человек. Красные огоньки, конечно, идут классическими симметричными чередовками, что больше похоже на узор, чем на умышленный дизайн, но узор этот не слишком очевиден, как у некоторых других фей. Опять-таки, мне очень нравится приём светящихся элементов на тёмной основе. Кстати, в плане выбора цвета и светящихся элементов такой расклад мне куда больше напоминает магму, чем то, что есть сейчас у Магмолита.

Всех этих трёх товарищей я собирал в одну кучу, чтобы разом заявить, что их иконки совпадают по цвету, но совсем не совпадают по форме со своим фактическим содержимым. Позже было написано "вступление", где все эти моменты с иконками разжёвываются.

Старый хранитель - 8/10

Выглядит неплохо, но бибиб-синдрома в ржавчине я бы хотел избежать.

Страж-птица - 9/10

Такое чувство, будто за основу взяли текстуры из классических фей Металла, а крылья уже дорисовывали от себя, в результате чего получилось мыло (именно в крыльях), напоминающее больше Камень, чем Металл. На кончиках крыльев остаётся маленький кусочек, висящий в воздухе

И ещё на макушке остаются какие-то следы от невидимого наездника

Тайншин - 11/10

Всё проработано до мелочей, очень здорово. Но я бы всё равно задумался над улучшением разрешения крыльев. У текущих на стоп-кадре сильно бросаются в глаза угловатые края.

13. Песок

Абаддон - 9/10

Чуваку надо поднять качество текстур на ногах, а то пиксель проглядывается. Лицо мне не нравится, оно кажется после такой кучи рассмотренных фей каким-то типичным бибибом с носом-картошкой, но это всё не аргумент. Если по существу, то даже с бибибом сделано неплохо. (внимание, шутка: Абаддон - это Обратный Флэш без маски)

Вултвин - 8/10

Вот что значит "зубы веером". Так, ладно. Парню надо решить три вопроса: зубы, низкое качество крыльев и болтающиеся в воздухе чёрные кусочки текстур от этих крыльев.

Ещё бы я, наверное, подумал над ракурсом для иконки. На текущем я сначала вижу лошадь, а уже потом дракона.

Гакаш I - 9/10

Положительно отмечу третий глаз, который при бибиб-синдроме всё равно получился таким же круглым, как и два других. И всё же лицо у парня какое-то всратое. Что-то не так со ртом. Он как будто только что осознал, что обделался.

Генекаш - 10/10

Мощный молодой человек. Текстурки в некоторых местах хотелось бы подтянуть. Особенно сзади на руках.

Гларвос - 10/10

Придраться тупо не к чему.

Глос - 10/10

Хороший экземпляр, вписывается в нашу компанию.

Гриебмир - 7/10

Жёсткий бибиб, размазавший нос в картошку. Как обычно: наплечники. Экипировка в целом не очень внятная, хотелось бы побольше чёткости, побольше деталей (которые сами по себе из этой чёткости и вытекают).

Зубастик - 10/10

Ты можешь смотреть на него пять минут, и всё, что ты сможешь выдавить из себя, - это "оригинально". Это... (думаю 5 минут) кхм, да, это оригинально. Единственное, над чем бы я подумал, - так это над передними частями ног, где кусочки текстур растягиваются в мыло. Если возможно, эти места бы подтянуть по чёткости ко всему остальному.

Кракаш - 9/10

Какой-то чел. Трудно что-то выделить, трудно к чему-то придраться. Вон, пускай идёт ступни чинить себе.

Круцар - 10/10

Сложно удержаться и не назвать его "каким-то челом", но видно, как над ним прям заморочились. Тряпку, конечно, жёстко растянуло. Неужели с этим совсем ничего не сделать?

Мумарр - 8/10

Очередной пациент с синдромом бибибус-полосатикус, но, в отличие от всратого Мумира (о котором крайне подробно ниже), этому чуваку бинты хотя бы идут. Местами. Руки - это промах. Бинты должны быть намотаны поперёк, не вдоль.

Мумир 6/10

Перебинтованная жертва бибиб-синдрома.

Орикто - 10/10

Песчаный жучок. Красиво. (и это комментарий того, кто писал одни из самых многословных обзоров здесь)

Ракшас - 10/10

Получилось весьма качественно, даже круто. Да, бибиб, но по глазам не бьёт. Чёткость умеренная, где надо - там она повыше. Крылья красивые.

Рух - 9/10

Оао, третьи герои, здорово, круто, НО. Я бы предпочёл не видеть в крыльях пиксель. А так вполне чётенько.

Савантар - 6/10

Растарабанило чувачка чё-то. На иконке какая-то мазня, а на модельке получился перетянутый бардак.

Синкаш - 10/10

Чел качественно упакован.

Хоранхор - 7/10

Какие-то детали есть, какая-то работа проведена, но если по-существу, то... с первого взгляда, это чё-то вообще непонятное. На иконке какая-то трудноразличимая хрень, да и в самой модельке какая-то грязь. С первого взгляда, повторю. При более детальном рассмотрении я прихожу к выводу, что подправить можно разве что рот, вместо которого сейчас какой-то грязный бибиб-узор. Будет уместна широкая скалящаяся "улыбка" (потому что это типа мумия, у которой сгнили щёки, из-за чего зубы теперь видно куда дальше, ну короче вы поняли да). А в остальном фея достаточно чёткая. Но её очень и очень портят абсолютно непонятные крылья. С крыльями я бы что-нибудь пере-придумал.

14. Вакуум

Безликий - 7/10

Сложно поймать всё это дело на скрин целиком. Идея хорошая. Не могу отделаться от мысли, что на вырезе в районе живота виден пупок (и хрен с ним), и что все остальные "белые вырезы" по всей фее - это те же самые пупки. А это они и есть, блин. Это, нахрен, фея из пупков, и её нельзя серьёзно воспринимать.

Дийанирра - 10/10

Качественная работа. Единственное - я бы поборолся за нос, чтобы спасти его от утолщающего бибиб-синдрома.

Доппельгангер - 8/10

На тёмной модельке сложно оценить проработку каких-то там деталей. Определённо, стоит подкрутить третий глаз, потому что бибиб. Также чёрные полосы у третьего глаза резко прерываются, когда начинается макушка - тут нужен небольшой переход.

С крыльями - если смотреть сзади - как будто не всё в порядке.

Миктофа - 8/10

Слишком палевный бибиб из оранжевых пятен на лице. Не нравится. На краях рваных плавников остаются полосы, которых быть не должно.

(проблемы там же, где и у всех остальных рыб)

Моровой глот - 9/10

Дизайн интересный. Эдакий костюм инопланетного солдата, изрешечённый пулями. Клеймо Друида, конечно, уничтожает много места для потенциальной вишенки на этом торте дизайна.

Ноктурн - 10/10

Лицо на сторонней иконке "крутое", но на модельке эту "крутизну" передать не удалось. Возможно, когда-нибудь в будущем это дело поправится (надеюсь, и в сторону улучшения крутости лица на самой модельке, и в отражении именно этого лица на новой иконке), но пока и без того можно сказать, что человэк упакован качественно.

Ноктюрнала - 8/10

По лицу прошёлся бибиб и очень отупил взгляд. "Полосатик" на шипе крыльев и "чёлка" не кажутся здесь уместными.

Ньёта - 10/10

Вот я очень не уверен, что свечение в ноздрях так необходимо.

М? Чё-как? По-моему, лучше стало.
В остальном... ну очень хорошо. Темно, строго, минималистично, без ультра-сложных узорчатых деталей. Правда хорошо. С иконкой надо подумать: как бы её так мягко сжать, чтобы ещё оба глаза были различимы, и чтобы были одинаковой яркости в естественном виде, без подрисовки белых точек карандашиком.
Ну... типа вот чё могу сделать (в оригинальном разрешении и в увеличенном):

Тайнрэйв - 10/10

Вполне себе обычная чёрная птица, весьма хорошая. В голове не очень укладывается, как обычная птица может быть связана с Вакуумом. А чубзик - он как будто от Тьмы.

Фелиавин - 10/10

Хорошо детализированные чешуйки, качественные переходы в частях тела, нормальный эффект свечения. Уважаемый молодой человек. Пропускаем. (честно говоря, не прибегая к увеличению, я ни хрена не вижу)

Также надо сказать по всем иконкам фей Вакуума. Очень хреново, когда чернота изображена на чёрном фоне. Этим феям стоит дать задний фон. Скажем, очень тёмно-синий, почти чёрный, но достаточно синий, чтобы различить на его фоне чёрный (блестяще объяснил). Я бы вообще как сделал: раз уж можно подменять скайбокс предпросмотра фей (в смысле, весь этот задний фон со звёздами и галактиками), я бы дал какой-нибудь технический кислотно-зелёный или голубой однотонный фон в качестве хромакея. И на этом кислотном фоне сделал бы по несколько скринов, которые лягут в основу будущих иконок. Дальше в ход идёт Paint-net, который с помощью волшебной палочки на нулевой чувствительности аккуратно выделяет всю эту кислоту и превращает её в ничто, в пустой фон. Выносим слой с феей наверх, а под неё добавляем новый пустой слой, в который и будем закидывать различные задние фоны да смотреть, какой подходит лучше. Я бы даже задумался о градиенте. Например, тёмно-синий центр, переходящий к краям в тёмно-тёмно-синий. Есть один офигенный сайт, где можно всё это реализовать [https://mdigi.tools/gradient-generator/] и выгрузить в .png-файл любого разрешения. Он на инглише, но осваивается за считанные минуты. И градиент там реально чёткий и мягкий, а не как в некоторых других местах, где он идёт палевными слоями. Кароч, рекомендую. Ну и всё: есть фея, есть подходящий фон, объединяем слои, сжимаем до разрешения иконки, смотрим на результат. Сразу предостерегу: может возникнуть соблазн сделать тёмные градиентные фоны вообще для всех фей, причём цвета выбирать согласно стихии (типа если Природа, то градиент из очень тёмных зелёных тонов, Вода - из тёмно-сине-голубых и т.д.), но тогда всё придёт к тому, с чего начиналось: феи Вакуума останутся на чёрном фоне.
Вот, например, очень грубо балуюсь с этим приёмом:

Вот результат в сравнении с двумя предыдущими:

Или увеличенно:

15. Нейтралы

Гниль - 6/10

Корпус норм, крылья норм, в остальном чел не очень. Бибиб. На сторонней иконке шлем из железа и с бликом, а на модельке как будто кожаная шапка.

Инкуб - 6/10

Агент Кей пинает Инкуба по яйцам. И ещё раз. И ещё раз. Инкубу пофигу. Голос Джея со стороны:
- Кей!
- Что?
- Это яйценос!

В очередной раз бибиб уродует лица. Этот же бибиб убивает всю интересность корпуса, оставляя типовую полосатку. С пальцами на ногах беда. Лучше уж дорисовать сандалеты на половину толщины ступни.

Кобольд - 7/10

Текстуры то чёткие, то мыльные - этот вопрос бы решить. Дизайн какой-то в целом имеется, но со сторонней иконкой вообще не вяжется.

Коршар - 10/10

В целом норм парень. Иконку ему надо свою, суровую, потому что сейчас это какой-то весельчак, косящий со своей черепо-шляпкой под гриб.

Крововетроу - 9/10

В целом неплохой молодой человек, качественный. На корпусе чёткость текстур стоит поднять до уровня рук и ног, которые из него растут.

Маан - 11/10

Маленькая прелесть. Я сначала думал, что именно она является последней стадией в ветке "Муза-Алуза-Белуза", а она и не "Вода" вовсе. Несмотря на то, что 11/10, всё же попрошу подумать над фиолетовыми полосами снизу, которые идут вверх и в районе пояса уходят просто в никуда.

Остаётся ощущение, что это просто фигурка из киндера из двух частей: присобачили низ к верху - и готово, а то, что оно не очень согласуется - это уже как бы никого не волнует. А меня вот волнует. Можно объяснить прекращение полос тем, что поверх них идёт корсет, но глаз от этого не перестаёт спотыкаться.

Обречённый - 9/10

Придраться можно разве что к ногам ниже колена. Доспех получился неплохо - такие же подошли бы и сапоги. Например, от колена до голени чтоб были с горизонтальными полосами, как броня на животе, а ступни - чтоб были однородными, без каких-либо полос (чтоб никаких полосатиков или перетягиваний текстур не было). В целом - казалось бы, чел челом, но взгляд отлично передал название, и благодаря этому фея запоминается.

Обжора - 6/10

Очередной чел наряду с Многоногом, Многоруком или как их там всех. Сторонняя иконка мало подходит. Лицо на ней словно говорит "да мне вообще по барабану, - ты, главное, с дороги свали", а лицо на модельке такое типа "афигеть, четвёртый Глобал вышел". Ступни получились странными. Разница в плотности рисунков на лице и на макушке сильно выделяется. Глаза по форме получились какими-то сжатыми с внешних сторон, не хватает безумия. Но самое главное - это следы крови. Если это реально "Обжора", если он мясо жрёт, сырое, с кровищей прям хавает, то ему бы лучше вымазать подбородок, шею и центральную часть "брони" единым большим следом, а не двумя полосками по бокам (не ушами же он жрёт). Стоит улучшить разрешение крыльев, на них пиксель в глаза бросается.

Пивелла - 10/10

Ну прям хорошо. Есть идея. На основе идеи есть дизайн. Дизайн реализован качественно. Смотришь на личико - да так и тянет улыбнуться. Отличная фея-пасхалка. Может, ей хоть какие-нибудь тапки дать?

eh?

Ржавник - 8/10

Что-то непонятное. Исхожу из того, что на мордахе куча глаз. Каркас крыльев тоже использует текстуры с кучей глаз - не могу сказать, что это уместно. На висюльках крыльев слишком сильно бросается в глаза пиксель. Раковина и лапы по сравнению с остальными элементами выглядят мыльными.

Смерть - 7/10

Крылья чёткие, одежда чёткая, хотя внутреннюю сторону плаща я бы сделал чуть более однотонной, чтобы эта пёстрая каша не резонировала с пёстрой кашей в ногах. Лицо дауна: глаза в разные стороны. Когда будет не даун, будет уместна и нормальная несторонняя иконка.

Тиараэль - 10/10

Уважаемый молодой человек. Достаточно хорош, чтобы обойтись без сторонних иконок.

Тху - 5/10

Рот, может, задумывался как открытый, но больше похоже на искусанные пчёлами губы. Всё как-то угловато выглядит. В крыльях жёстко выдаёт себя пиксельная лесенка.

Уркайрук - 8/10

В целом какая-то рябь. Но отмечу, что даже с бибибом хорошо удалось передать нахмуренный взгляд.

Уркайраш - 8/10

Сейчас будет блестящее описание. Вроде как-то ничё так, но чё-то как-то не так. Если перевести на более доступный, то на первый взгляд чувачок кажется более-менее интересным, проработанным, но стоит приглядеться - и видишь какую-то мало оформленную кашу, особенно в ногах. Очень сильно бьёт по глазам разница качества текстур (плюс-минус чёткие наручи в сочетании с полнейшим мылом на животе). А вот цепные крылья, стоит отметить, классные.

Уркаррак - 8/10

Более-менее аккуратно проработанный чел. Но всё равно чел.

Уркиш - 8/10

И странный, и прикольный чел одновременно. Почему-то напоминает мне посетителя октоберфеста. Где-то норм текстурки, где-то мыльцо.

Фейвин - 8/10

Не знаю даже, с какой стороны подступиться. Работа проделана неплохая, и оценка не самая низкая, но мне этот товарищ совсем не нравится. И виной всему его глаза. Я прекрасно понимаю, что сторонняя иконка взята, опять же, из третьих героев. Такое ощущение, что "у автора рука не дрогнула что-то менять, и он оказался заложником уже предрешённого дизайна". Как результат: на сторонней иконке дракошка выглядит дебилом с глазами, направленными в разные стороны, да и на модельке дела не то чтобы лучше: спереди глаза в кучку, а сбоку какой-то несчастный. По сравнению с остальными драконами Занзары... суровыми, серьёзными... честно говоря, убого. Глаза бы я ему поменял по образцу остальных ребят. На затылке шеи не очень красиво смотрится этот розовый горб. Крыльям нужно большее разрешение, слишком сильно виден пиксель (особенно по краям). Вообще, если исходить из сторонней иконки, то спина у него должна быть розовая, а пузо жёлтое, но на практике всё совсем наоборот.

Храммар - 10/10

На первый взгляд кажется немного неряшливым, но в целом очень даже хорош. Конечно, на ногах никогда не будет лишним подровнять эти верхние "браслеты", чтоб они не были такими изогнутыми. Не очень понимаю, чё парню в Песке не сидится.

Заключение

Может быть, вас заинтересует минутка статистики по всем феям, участвовавшим в обзоре:
стихия - количество добавленных фей - средняя оценка

Природа - 16 - 8,56
Вода - 15 - 9,47
Камень - 14 - 8
Воздух - 14 - 9,14
Пси - 14 - 8,14
Энергия - 12 - 8
Огонь - 19 - 7,53
Лёд - 20 - 8,15
Хаос - 21 - 7,95
Тьма - 20 - 8,65
Свет - 16 - 8,31
Металл - 20 - 8,6
Песок - 18 - 8,78
Вакуум - 10 - 9
Нейтралы - 19 - 8,11

А у меня всё!

1

Немного влезу со своим мнением. В принципе согласна с вашим мнением. Единственное что добавлю. Мне не нравится нейтральный дракон. Слишком упоротый и на аватаре и в игре. Ломает глаза.

0

Версия 3.5

Ссылка: https://yadi.sk/d/exuO-N_1vmfSTA

Много мелких правок и изменения ряда сражений:

- тотально изменён бой на Арене: теперь он не имеет ничего общего с тем, что было там раньше;

- изменён бой на мосту в Царстве Тьмы, он стал сложнее;

- усложнены бои с Друидом в Тёмном Соборе;

- у тренера в Данморе Абери заменён на Воргота;

- исправлена опечатка в диалоге с тёмным эльфом в саду фей;

- немного изменён диалог с гномом-торговцем в Тиралине;

- изменено описание заклинаний с волшебным прыжком и пассивок на увеличение урона;

- генерал в облаках теперь говорит, что у него пятикратное превосходство (что верно), а не двухкратное;

- уточнено описание фальшивой руны Царства Тьмы;

- активные заклинания Света были ослаблены;

- урезана мана "Болезненной перемены" и "Неумышленного движения" с 30 до 15 зарядов;

- ослаблены все заклинания с эффектом типа "Похитителя душ";

- изменено большинство эволюций от камня великой хаотической трансформации;

- чуть изменены характеристики Читерии;

- изменены слоты заклинаний некоторых фей на низких уровнях;

- изменён диалог с тёмным эльфом у Белого Собора;

- в продаже появились "Разряд" и "Световая волна";

- изменён бой с торговцем в Монагаме на лёгкой сложности: теперь там Пикс, а не Голем;

- добавлены Люциусу слова о том, где взять ключ от подвала;

- если Вождь в Соборе телепортируется от Лассе в другую часть здания, Лассе скажет об этом.

1

Итак, наконец, вот он.

Глобальный мод версии 3.9

Ссылка: https://disk.yandex.ru/d/2ZoBx1e3BeUT9A

Может возникнуть справедливый вопрос: почему сразу 3.9? Было принято решение взять именно такое число, потому что различий между этим патчем и 3.5 очень много. Наверное, даже больше, чем между 3.0 и 3.5.

Конечно, нельзя полностью исключать риск, что, исправляя эти баги, я не наплодил где-то других багов. Но раньше такого вроде бы не было. А раз так... то, учитывая, сколько времени прошло с релиза 3.0., скорее всего можно сказать что все баги, глюки и недоработки третьего Глобального мода решены. То есть вряд ли будут сюда вноситься какие-то новые изменения. Чуть позже выйдет ещё английская версия, и она будет включать разные языковые варианты и будет выпущена как отдельный патч (3.95, вестимо), и на этом, полагаю, история третьего Глобального мода будет закончена.


Список изменений, хороших и разных:

- В сводную таблицу всех фей добавлено главное - слоты заклинаний на 60 уровне. Теперь можно видеть, стоит ли качать фею в надежде на кучу джокеров.

- Добавлена куча блокнотов с различной справочной информацией.

- Теперь есть аж три уровня сложности: нормальный (по умолчанию), лёгкий (враги на 10 уровней ниже), и очень лёгкий для полных казуалов (враги на 20 уровней ниже).

- Добавлено очень много тёмных эльфов по всему миру.

- Добавлен сабмод, позволяющий убрать из игры суицидные заклинания - точнее, заменить их эффекты на гораздо более никчёмные.

- Добавлено много точек нападения диких фей по всему миру. Некоторые из новодобавленных фей будут нападать с вершин гор или высоких деревьев, и при этом камера будет делать красивый полёт.

- Многие дикие феи, что раньше нападали лишь один раз, теперь нападают регулярно. Но не все.

- Раньше перед боем могли показываться максимум 12 фей. Когда приходилось драться с, например, Генералом в Царстве Облаков, соответственно, большинство его фей вместе с заклинаниями было вообще не видно. Теперь же может показываться до 45 фей. Поэтому почти во всех случаях игрок сможет увидеть всех оппонентов заранее. Только в 6 сражениях на всю игру (не считая "Подкреплений" - см. ниже) часть фей нельзя будет заранее просмотреть.

- Система подкреплений! В чём суть: во время боя с одиночными рядовыми тёмными эльфами иногда им на помощь могут ВНЕЗАПНО прибыть одиночные феи - от 1 до 4. Они в основном 1-й эволюции, в меру высоких уровней. Не то, чтобы они были особо опасными врагами, но каждая из них выступает как отдельный состав. То есть они работают всей толпой, что может быть неприятно. Сами феи рандомны, и притом они часто появляются во время боя с тёмными эльфами с рандомными колодами. Ну и да: все их нападения тоже рандомны. При битве с одним и тем же эльфом вам может никто не мешать, а может влезть сразу 4 дополнительных феи.
Это должно убить разом двух зайцев: во-первых, добавить в игру больше рандомных событий (чего игре не хватает), во-вторых, усложнить бои с рядовыми тёмными эльфами, которые на поздних этапах игры уже не представляют угрозы, что грустно.

- Появилось несколько новых моделек для обычных тёмных эльфов: тёмный эльф - вор, тёмный эльф - застрельщик, тёмный полуэльф - ветеран, тёмный полуэльф - выродок.

- Выросло разнообразие фраз тёмных эльфов. Раньше они говорили только "Стой, человек" да "Ты не сможешь победить всех нас", а теперь есть несколько десятков фраз. В основном, различные ругательства в адрес Эмми.

- Теперь каждый тёмный эльф называется в соответствии со своей моделькой.

- Ранее при битвах сразу с тремя противниками нужно было их побеждать по очереди. Это было нудно, долго и уныло. Кто сражался в Кратере с тёмными эльфами и на Свалке понимает, о чём я. Теперь это исправлено: достаточно одержать только одну победу над всеми разом.

- Исправлен крайне неприятный момент, когда после подстановки файлов оригинала часть файлов оставалась модифицированной и приходилось переустанавливать игру.

- Бои с иллюзорными феями (как с Друидом на дереве и с рычагом в Монагаме) стали многочисленнее. Иллюзорные феи теперь иногда встречаются и у рядовых тёмных эльфов во второй половине игры.

- Существенно перерисованы Фернокс, Пиролектра, Мразотар и Грейс. Первые трое ещё и новые иконки получили.

- Переименование суицидника: невнятная "Небесная кара" стала понятным "Самопожертвованием".

- Исправлен ещё ряд ошибок в текстах и убраны всякие двойные пробелы.

- Убранные ранее из игры филины и сундуки вернулись практически в полном составе.

- Любителей с помощью багов лазить куда не следует и ещё рано по сюжету ждёт сюрприз. Болезненный.

- Добавлен сабмод, позволяющий менять цвета колонн, на которых стоят феи игрока и противника перед боем. По умолчанию феи свои стояли на зелёных, а вражеские - на красных. Теперь можно задать и себе, и врагу любой из почти 20 цветов.

- В саду фей ныне живут феи не только 3 уровня, но вообще от 0 до 20. То есть качаться там теперь лучше. Выросло и разнообразие: помимо Абери, Джамджама и Воргота можно встретить Пфое, Лану, Коргота, Абнобери, Блумеллу, Силлию, Весбата, Грема и других. А ещё есть пара очень сильных фей уровня эдак 40. Теперь это место не столь безопасно...

- Люциус теперь толсто намекает, что разведчика тёмных эльфов в начале игры не победить.

- Эльфийка в саду фей предлагает вам Сиреллу, Нзамби и Тайнгора. То есть Акритара и Грема от неё больше не получить: они были гораздо менее перспективными.

- Разведчик тёмных эльфов теперь не сидит на заборе, а ныкается в кустах.

- Бой с Сиамусом в Эндеве был чуть усложнён, раз уж качаться стало легче.

- Теперь Руфус за бой выдаёт золотой шар в качестве награды.

- Теперь эльф в Тиралине меняет свою фею на вашу Лиану, а не Коргота, так как Корготы теперь водятся много где.

- Теперь в доме с торговкой в Тиралине снова есть сундук и к нему можно пройти!

- Торговец заклинаниями в Тиралине теперь продаёт заклинания многих стихий. А бой с ним был упрощён.

- Бой с торговцем заклинаниями под Тиралином напротив, усложнён прилично.

- Филин под Тиралином намекает теперь не на Манокса, которого ныне там нет, а на Гробата.

- Первый бой с Люциусом (за сдачу 5 пикси) существенно упрощён.

- За 15 пикси больше нельзя взять Джамрока, вместо него предлагается Лайбью.

- За 20 пикси фей не дают, а дают предметы и заклинания.

- В подвале Люциуса ждёт толпа очень злых фей Хаоса. Туда же добавлена куча новых сундуков, вихрей. Зато теперь там снова можно ловить Манокса!

- Бой с тёмным эльфом под Люциусом упрощён.

- У гоблина в Данморе, который даёт фею за освобождение, теперь летает за спиной фея.

- Теперь тренер в Данморе действительно сдирает 100 монет, а не 60.

- Обойти Вождя в Данморе теперь не выйдет! И спереть у него из-под носа карту Природы - тоже.

- Бой с Вождём в Данморе усложнён, с мародёрами и генералом - напротив, существенно ослаблен.

- Бой с Вождём в кругу камней изменился: теперь у него очень слабые феи, зато разом 3 состава. Первый групповой бой для игрока.

- Вождь в кругу камней не даёт инструмент, а даёт мелкий расходник. Гномий инструмент можно отобрать у нового тёмного эльфа в глубине болот.

- В зачарованном лесу тоже выросло число и разнообразие фей. В ближних областях водятся феи 1 и 2 форм от 3 до 30 уровней, а в дальних уголках в основном 2 и 3 формы 40-60 уровней.

- А вот Акуана из гриба в дальней части леса больше не нападает. Она теперь нападает возле хижины.

- В дальней части болот и около Большого Дерева теперь водятся феи не менее опасные, чем в глубинах лесов. В основном, грибы.

- На болотах теперь нельзя раковиной вызвать фею Природы. Это был очень странный момент, оставшийся ещё с оригинальной игры.

- Скорбейн теперь встречается по всей Занзаре, в соответствии с её описанием.

- В Горном мире добавлено много новых воздушных вихрей, новые сокровища и феи очень высоких уровней. Ну и толпа тёмных эльфов, конечно.

- Финальный бой башни гномов существенно упрощён.

- Рядом с башней гномов добавлен секретный сундук в кустах.

- Генерал у башни гномов теперь не стоит на заборе.

- Тёмный эльф в Ледяных пещерах больше не ходит сквозь стены. Копперфильд, блин...

- Манокс теперь не нападает во всяких мутных пещерах. Он теперь живёт там, где жил всегда.

- У Лассе в Ледяных пещерах теперь никогда не ополовинивается состав.

- Наконец, получилось отвязать полёт камеры и монолог Эмми от самого Генерала в облаках. Теперь можно не слушать одну и ту же речь кучу раз.

- В Царстве Облаков теперь можно поймать Лихейн и до Белого Собора, почти сразу. Если найти место...

- Бой с Генералом в облаках в очередной раз был упрощён. Думаю, дальше упрощать просто некуда.

- Немного изменён полёт камеры при первом посещении Царства Облаков.

- На Арене теперь стоит целая толпа тёмных эльфов. Но суть боя почти не изменилась, как бы это не звучало.

- Бой с тёмным эльфом у карты Земли чуть усложнён.

- Добавлен новый противник на Большое Дерево.

- Бой с Друидом на Большом дереве усложнён. Существенно.

- Теперь в болотах рядом с Царством Тьмы есть вихрь, с помощью которого можно допрыгнуть до островка с мешочками.

- Теперь на Заводе тёмный эльф не атакует сразу же. Раньше из-за этого игрок мог просто застрять на Заводе раз и навсегда.

- Тёмный эльф - охотник за головами теперь имеет иконку.

- Теперь бой с Вождём в Белом соборе принципиально отличается от боя с Друидом там же. Раньше они были почти одинаковы.

- Изменён бой на свалке.

- Бой за карту Природы стал очень массовым. Против игрока 21 фея Природы и 4 других стихий.

- Бой с торговцем заклинаниями в Монагаме усложнён.

- Полностью переделана новая часть Лавовых пещер. Каждая из трёх подлокаций получила своё собственное название (Заброшенная железная шахта, Кратер и оставленная шахтёрская стоянка), были полностью перерисованы текстуры (не то, чтобы теперь всё выглядело сильно красиво, но намного лучше, чем раньше), добавлены новые тёмные эльфы. А эльфы в кратере теперь стоят нормально, а то раньше они были три в одном.


- В сундуках в Лавовых пещерах теперь лежат более годные вещицы.

- В Кратере больше не орут птицы. Вместо этого там звуки лавы.

- Финальный бой Лавовых пещер немного усложнён.

- В Царстве Тьмы засилье жестких фей и целая куча боёв, как одиночных, так и групповых (до 5 составов врага за раз). Тёмные эльфы часто используют иллюзорных фей и подкрепления. Там же есть три очень массовых групповых сражения против трёх новых персонажей: начальника стражи, первосвященника и маршала тёмных эльфов. У всех троих новые модели и иконки.

- В Царстве Тьмы будет один бой с невидимыми вражескими феями. Случится он ВНЕЗАПНО.

- Бои с одержимым Сиамусом и Вождём усложнены.

- Бои с Друидом в Тёмном соборе чуть упрощены, особенно второй.

- Гробата в Царстве Тьмы и Замученных духов Царства Тьмы теперь нельзя ловить шаром. Это было очень тупо.

- Бой с Гробатом в подземелье Тиралина упрощён, а в Царстве Тьмы - усложнён.

- В Царстве Тьмы и окрестностях могут напасть теперь феи-боссы. Поймать их, правда, нельзя.

- На спиральной арене с фуксиевыми узорами теперь тарелка с шаром для сбегания тоже фуксиевая, а не серая.

- Замученных духов Царства Тьмы теперь можно аккуратно обходить по краю, если нет желания с ними драться.

- Бой со Стражем переписан на корню: теперь все феи Стража низкого уровня, но у него их... 55. 40 из них видно перед боем, а ещё 15 присоединяются во время махача.

- Рафи больше не говорит "Слава Друиду". В конце игры, особенно в альтернативной концовке это выглядело... странно.

Пара скриншотов:

Спойлер
1

Скопирую свой опус, хотя вряд ли механика оригинала позволит реализовать подобное.

Занзара имеет очень ограниченные возможности противостояния игроку, особенно высокоуровневому.

Идеальная комбинация игрока, прокачанная до 60 уровня, гарантированно победит любой состав противника. Два состава - почти наверняка. Три и более - как повезёт.

25 фей 60 уровня всех возможных стихий - просто возьмут числом. На какой-нибудь неудачной арене (привет, бой на заброшенном заводе в Монагаме) - хохоча и улюлюкая.

При этом заклинания в оригинале долетают (кажется) мгновенно, а комп в условиях прямой видимости промахивается очень редко. То есть, этакая дуэль на рейлганах. При максимальном уровне и прямых руках игрока противник не может победить скиллом, поэтому остаётся просто наседать всеми стихиями со всех сторон. Я это решал перезапуском арен, ожиданием, пока у противника кончится мана, и навешиванием на всех отравления. Что уныло. Или вообще прокачкой под конкретный состав (снова привет, бой на заброшенном заводе в Монагаме, чтоб ему икалось) - что ещё более уныло.

И раз бои похожи на кваку, подумалось: а что если разнообразить заклинания? "Рельса" (стандартные заклинания) - убермощная, долгая по перезарядке и всего на несколько зарядов. "Пулемёт" (сосульки, шипы, пчёлы спригганов) - слабое попадание, можно увернуться, но мнооого зарядов. Маны этак на 500. "Ракета" (фаербол) - ещё медленнее, но если уж рванёт, то рванёт, по площади. Рукопашные заклинания, бесконечные, но требуют подойти вплотную. "Плазмоган" - снаряды слабее ракеты, скорострельность ниже пулемёта. "Огнемёт" (или шафта) - понятно, просто поток деструктивной энергии на небольшой дистанции. "Хлыст" (ядовитая лоза) - тоже небольшая дистанция, нужно зажать кнопку, и отпустить с замахом. "Цепная молния" - очевидно. "Руна" (сталактиты, лёд, вулкан) - на поверхности, куда направлено заклинание, мгновенно вырастает столб вещества, нанося огромный урон. Но растёт только из поверхности, куполом.

Все заклинания при передержке бьют по себе, как и в оригинале.

0

PS

Вернувшись из школы, лисичка обнаружила, что дерево у её окна спилено.

«Святая простота», – сочувственно думала она несколькими часами позже, спускаясь из окна на землю по верёвке.

Спойлер
0

У-у-у, эти идеи однозначно нереализуемы. Мы сейчас даже не можем разобраться во многих существующих в игре механиках (например, где и как хранятся эффективности стихий), а это уже нечто принципиально новое.

Задать заклинанию число маны, отличное от 5, 15, 30, 40, 55 и бесконечность (только для пассивок, и то не для всех!), тоже сейчас невозможно.

АоЕ эффектов в игре нет, и как их вводить непонятно. Единственное, суицидное заклинание иногда поражает нескольких врагов, если они стоят на линии.
______


А на арене на Заводе есть несколько удобных платформ, где можно прятаться. Тот же ДаблШот прошёл бой с первого раза, потеряв всего 2 фей, если я ничего не путаю. И это ещё до нерфа того боя.

Кстати, большинство на тот бой внимания особо не обратило. Горело у всех от боя у подъёмника в Царство Облаков, а Завод - это так, мелочи жизни.

0

О, вот за это благодарю. Добавил в 3.95 вторую линию обороны у водопадов. Там теперь тёмный эльф... не очень сильный, но слабого игрока одолеет легко. У него три феи с 55 выстрелами на обоих слотах и бесконечным хилом на 50 хп в 5 секунд тоже на обоих слотах, и ещё две феи обычные. Арена маленькая, уворачиваться невозможно. Игрок с феями высоких уровней победит его, а с низкими... с низкими даже хил не пробьёт.

0

Жаль, конечно... Хотя и ожидаемо. Вряд ли разработчики бы предусмотрели такую механику.

Но к чему такие ухищрения с водопадами? Будущая Океана ловится за хижиной, качать в водопадах на старте можно разве что воздух и хаос - но для этого рядом с Рафи живёт Тайнмар 57 лвл. Клевер доступен без ключа, а псю можно поймать сразу после получения своей первой феи в Эндеве (как - не скажу, а то по всей Занзаре вдоль тропинок появятся заградотряды НКВД). Разве что камень огня взять для гномьего дракончика.

0

Хочу дать идею разработчику для 4 части мода. Ибо в 3 это вряд ли добавят.
Я предлагаю добавить эволюции Тайнфола для остальных стихий (а особенно есть камни света для Тайнлайта, тьмы для Тайнайта, льда для Тайнхола и хаоса для Тайнграва; имена придумал сам; оригинальных, Камень и Воду я в счёт не брал) и все остальные камни эволюции.

1

Не знаю насчёт металла. Можно попробовать инструментами сделать Тайнборга.

1

Вполне неплохо сделать фею киборга. Чет даже интересно стало увидеть такое)

0

На самом деле такое не планировалось, поскольку сделать 12 разных фей из пары моделей так, чтобы они не выглядели скучно (то есть чисто как смена цвета) - довольно нетривиальная задача. Так что может быть новые вариации Тайнфола появятся... а может, и не появятся. Как дело пойдёт.

0

Это хорошая идея. Но не обязательно делать его из Тайнфола, не так ли?)

0

Конечно необязательно), однотипно было бы. Но я вот что то не знаю: можно ли создавать новые 3D модели для фей или только текстурки у существующих моделей менять?

Вообще про киборга я подумал из-за старинного трейлера на DLC для занзары. Там была одна фея киборг.

0

Я думал, что 3.9 будет последним патчем. Однако выяснилась пара очень интересных вещей, потому выходит 3.95.

Версия 3.95

Ссылка: https://disk.yandex.ru/d/f_XQgxK5EehTWQ

Список изменений:

- Самое важное - враги наконец-то научились использовать ДЖОКЕРЫ. Теперь начиная с Горного мира в большинстве сражений хотя бы одна фея врага будет использовать джокер. Число фей с джокерами у врагов будет зависеть от этапа игры - 1-2 феи на бой в Горном мире и башне гномов, 2-3 феи в Царстве Облаков, 3-4 феи на Большом дереве, в Белом соборе и на Заводе, 4-5 фей в Царстве Тьмы. Разумеется, это существенно повысит сложность боёв. Поэтому в групповых боях враги использовать джокеры почти не будут: это было бы чересчур.
- Дикие феи также получили джокеры.
- Теперь рандомные составы тёмных эльфов генерируются совсем по-другому. Они стали значительно более разнообразными, и включают не 6-9 видов фей, как раньше, а по нескольку десятков. При этом повторения одной и той же феи или даже одной и той же стихии в одном составе стали относительно редкими.
- У большинства боссов теперь заранее заданные заклинания, которые бесполезно рандомить. У многих из них есть хил 50 хп раз в 5 сек и активки с многими зарядами, чтобы их было нельзя взять измором.
- Добавлены новые текстуры для Читерии, Виндерии, Ветроу и Скорбейн за авторством Mreirana. Они будут стоять по умолчанию. Соответственно, изменены иконки. Но можно вернуть старые текстуры, которые лежат в папке с сабмодами.
- Виндерия переименована в Вентурию.
- Добавлен тёмный полуэльф - выродок в Кратер. Он имеет слабую, но весьма неприятную колоду. Спойлерить не буду.
- Против особо умных багоюзеров добавлен охотник за головами. В принципе, все игроки с ним столкнутся, и даже легко победят к моменту получения карты Земли, но для любителей лазить к водопадам с феями низких уровней он может представлять угрозу.
- Игра теперь не вылетает при попытке зайти в финальную локацию за зелёной дверью Царства Тьмы (туда, где скелеты с синим ключом сидят).

Скриншоты:

Спойлер
1

Так, а теперь немного планов на будущее. Вокруг четвёртого глобального мода ходит уже много слухов, сплетен, баек, безумных пророчеств и охренительных историй сомнительной достоверности, потому нужно пролить свет на это мутное дело.

Итак, четвёртый глобал таки будет. Однако не слишком скоро. Полагаю, выйдет он летом, большего сказать не могу.

Полный список изменений я назвать не могу хотя бы потому, что не знаю, что нам принесёт завтрашний день. Я уже отчаялся реализовать систему джокеров у врага, и тут ВНЕЗАПНО появилась база данных с расшифровкой скриптов, что мне развязало руки. Знал ли я, что это случится? Нет. Потому кто знает, какие возможности откроются в будущем. Но примерная суть планируемых изменений изложена ниже по категориям.

------------------------------------------------------------------


Феи. Одно можно сказать точно - новые феи будут, и будет их много. Точное число новичков назвать не могу, но полагаю, что примерно как между вторым и третьим Глобалом. Учитывая, что у меня появился помощник по части работы с графикой, качество (да и скорость) работ должно вырасти.

Баланс. Вряд ли тут будут серьёзные изменения. Балансу далеко до идеала, но он на голову выше баланса оригинальной игры и в целом он обеспечивает относительное равенство стихий, фей и заклинаний.

Заклинания. Новые заклинания точно будут. Но скорее всего их число ограничится парой десятков. Во-первых, существующих заклинаний и так очень и очень немало. Во-вторых, возможности создавать новые эффекты для заклинаний по-прежнему нет, а используемые эффекты уже переюзаны по 100500 раз.

Предметы. Планируется добавить новые предметы для эволюций. Возможно, какие-нибудь зелья. Скорее всего также появятся какие-нибудь новые предметы для прокачки ala золотая морковь. Есть вероятность, что будут добавлены какие-нибудь лорные предметы, типа записок, книг, списков, летописей...

НПС. Существующие НПС меняться будут вряд ли (им и в третьем глобале досталось), а вот новых планируется достаточно много. Есть также планы по добавлению НПС - информаторов, рассказывающих лор или описывающих геймплейные механики. Каких-нибудь путешественников, стражников, торговцев, тренеров, пьянчуг в тавернах, разбойников...

Локации. Новые локации и расширения уже существующих точно будут. Про новые спойлерить не буду, а что до старых - то скорее всего изменения коснутся снежных гор, лавовых пещер, зачарованного леса и Царства Тьмы. Кто видел Кратер и Железную шахту, тот понимает, что я имею в виду. Вместе с тем, новых моделей локаций не будет, ибо непонятно, как их вообще делать: нормальных редакторов ландшафта нет. Sad but true.

Лор. К великому сожалению ярых борцов за чистоту лора, дальнейшие изменения лора будут производиться. Законсервировать игру такой, какая она есть - ИМХО, не лучшая дорога. Тем паче я уже говорил, что пример одного из лучших модов на игры на мой взгляд - это Возвращение 2.0 для второй Готики. С коего я в некотором роде беру пример. Во всех планах. Пускай определённые граждане клянут его автора Trazege за "отсебятину" и обвиняют его фанатов в дурном вкусе... но кого интересует их мнение, кроме их самих?

В каком духе будут твориться изменения лора примерно понимают все, кто играл в третий глобальный мод.


Стихии. Где в файлах игры задаются стихии и их эффективности - это вообще неведомо. Потому вряд ли будут изменения стихийных эффективностей или добавление новых стихий.

Изменения мира со временем.
Не факт, что тут что-то будет реализовано, но можно попытаться. Если получится увязать это с системой глав, будет отлично. Но обещать ничего не могу.

Новые геймплейные механики. Тут возможности очень ограничены. Однако есть некоторые идеи. Например, возможно, появится нечто вроде ремёсел. Но эта идея ещё сырая, о ней рано.

1

Добавлена версия v 3.95a (v 3.951). Скачивать наверху.

Изменения ограничены исключительно правкой пары багов. Но один из них критический, не дающий пройти игру.


Изменения:

- Исправлен вылет на вершине Большого дерева.

- У Тёмных эльфов со случайными колодами в 3 феи иногда генерировалась багнутая колода, приводящая к вылету. Теперь это исправлено.

- Джамрок в Горном мире нападает теперь чуть в другом месте.

- В лесу перед Тиралином из камня нападает фея Камня, как и должно быть, а не Воргот.

1

Прошел мод в его последней версии - ощущение, что сыграл в полноценную новую игру. Автору огромное спасибо за такую комплексную работу над старой-доброй Занзарой.

Тем не менее, есть некоторые моменты, которые серьезно раздражают.

Во-первых, один из пользователей выше писал насчет бага с зависанием боя, если было сделано слишком много выстрелов - тоже дважды ловил этот баг, сначала во втором бою с друидом в Темном соборе(у него осталось 3 феи, игра повисла намертво) и сразу же после этого в довольно затяжном бою со Стражем.

Очень раздражают новые места нападения фей, из которых феи нереально долго летят. В таких ситуациях даже распылители ничем не помогают, ну слишком долгая дистанция полета, в любом случае. Особенно в ситуациях, когда фея нападает сразу после окончания предыдущего боя, знатно пригорел, когда на 10+ боев застрял на одном месте в подземке Люциуса, каждый раз ожидая, когда из самого дальнего угла туда-обратно слетает этот чертов Акритар. Если возможно, лучше было бы сделать, чтобы феи из таких точек вызывались только Рогом(кроме тех, которые нападают 1 раз). Кстати, некоторых фей из новых точек нельзя поймать. Точно не поймать Святисию, нападающую с верхушки Белого собора; в локации, куда ведет зеленый ключ в Царстве Тьмы некоторые феи тоже не ловятся, вроде в Лавовых пещерах еще такое встречал(кстати, в новых локах пещер можно безнаказанно ходить без активной феи Огня).

Баланс сложности, в принципе, довольно адекватный, бой на котором застрял дольше всего, как ни странно - второй на Арене, вроде бы и всего 16 фей, но рандом стихии + высокие уровни + джокеры и очень неприятная арена надолго меня там задержали. А вот к концу игры уровень сложности наоборот падает, как ни странно, в Царстве Тьмы почти ничего сложного, что странно, хорошо хоть есть прикольные бои, типа невидимок(кстати, если обойти их место атаки с другой стороны, то они присоединятся к другому противнику, чем я был очень удивлен)) или вождя с замаскированными боссами. А вот бой на мосту и бои с друидом явно посложнее ожидались.

Насчет баланса фей и заклинаний много расписывать не буду, скажу только, что Свет нереально тащит за счет своей универсальности, всегда выгодно иметь фею, которая сможет по максимуму повыносить врагов в начале боя(т.к. враги не меняют фей, пока не поменяет игрок), такую роль у меня всегда выполняла Суэйн(2 деф слота по 15 на +60% дефа, а потом и Болезненная перемена в обоих слотах - как по мне, слишком читерно), в редких боях - Вентурия(в якобы сложном бою на заводе гномов в одиночку вынесла 3 вражеских колоды за минуту). Собственно, поэтому хотелось бы видеть побольше рандомных фей у врагов - вот это реально усложнение боев, а к заранее заданному составу, хоть из ста фей можно подобрать подход всегда.

В любом случае, еще раз большое спасибо за проделанную работу. Сам занимаюсь модами для 5 Героев, представляю, с какими сложностями приходится сталкиваться) С нетерпением жду 4 версию.

1

"Автору огромное спасибо за такую комплексную работу над старой-доброй Занзарой."

Пожалуйста)

__________

"Во-первых, один из пользователей выше писал насчет бага с зависанием боя, если было сделано слишком много выстрелов - тоже дважды ловил этот баг, сначала во втором бою с друидом в Темном соборе(у него осталось 3 феи, игра повисла намертво) и сразу же после этого в довольно затяжном бою со Стражем."


Вскоре он там же отписал, что проводил эксперимент, который показал, что с числом сделанных выстрелов это не связано. В чём причина этого бага, к сожалению, неизвестно. Во всяком случае сейчас.

_______________

"Очень раздражают новые места нападения фей, из которых феи нереально долго летят."

Да, на это уже поступали жалобы. Что-то с этим делать явно надо, но когда сделаю (в 4 версии или ещё в 3) точно не скажу.

__________

"Если возможно, лучше было бы сделать, чтобы феи из таких точек вызывались только Рогом"

Проще (и практичнее) будет сделать их одноразовыми просто

________________

"Кстати, некоторых фей из новых точек нельзя поймать. Точно не поймать Святисию, нападающую с верхушки Белого собора; в локации, куда ведет зеленый ключ в Царстве Тьмы некоторые феи тоже не ловятся, вроде в Лавовых пещерах еще такое встречал"

О! Надо будет глянуть. Благодарю за багрепорт

__________

"кстати, в новых локах пещер можно безнаказанно ходить без активной феи Огня"


Есть такое. Я не знаю, как сделать там сгорание Эмми без феи Огня, потому так

_________

"если обойти их место атаки с другой стороны, то они присоединятся к другому противнику, чем я был очень удивлен"

Это не было запланировано, но так даже лучше)

___________

"как ни странно, в Царстве Тьмы почти ничего сложного, что странно"

В Царстве Тьмы не все бои задуманы как сложные. Там была скорее задумка распихать во вражеские составы всех возможных фей. Своего рода повторение, финальный экзамен перед встречей со Стражем. Как более-менее сложные задумывались только все групповые и бой с Вождём

___________

"А вот бой на мосту и бои с друидом явно посложнее ожидались."

На Друида (особенно на второй бой с ним) жаловались в 3.5. Дескать, намного сложнее Стража был. Потому с 3.9 я его сильно порезал

___________

"в редких боях - Вентурия(в якобы сложном бою на заводе гномов в одиночку вынесла 3 вражеских колоды за минуту)"

Ну вот! Хоть кто-то подтверждает, что сложность боёв вполне адекватна.) Однако по числу жалоб на нереальную сложность это сражение занимает почётное второе место после печально известного Генерала у подъемника в Царстве Облаков.

______________


"Собственно, поэтому хотелось бы видеть побольше рандомных фей у врагов"

Секрет создания рандомных колод (как и джокеров) был раскрыт совсем недавно, лишь к 3.95. Потому я ещё их не успел ввести в широкое использование. Конечно, к 4.0 эта тема будет развита. Также планируется введение большего числа видов таких колод, различающихся составами фей (сейчас их есть всего три).
Но, кстати, хардкорность именно рандомных боёв - вещь спорная, т.к. при должном терпении всегда можно получить слабенький состав у врага.

____________

"к заранее заданному составу, хоть из ста фей можно подобрать подход всегда."

К любому составу можно подобрать подход. Но не всем это удаётся)

________________

"Сам занимаюсь модами для 5 Героев, представляю, с какими сложностями приходится сталкиваться)"

О, давно уже в них не играл, надо будет перепройти как-нибудь)
А как там модостроение поживает? Я только с NCF знаком близко был, и помню ряд модов на новые города (вроде города тёмных гномов и наг из шестёрки). Помню ещё интересный мод на новых героев, но он ломал скрипты в кампаниях.

_____________

"С нетерпением жду 4 версию."

Ориентировочно будет не ранее середины лета (ибо запланировано очень и очень многое). Скорее всего, ближе к осени. Может, даже ранней осенью

0

Итак. Я прошёл мод на версии 3.96. Очень много есть что сказать, потому что моё прохождение опять было... не сказать, что среднестатистическим. Писанины получилось в 4 раза больше, чем в моём предыдущем "рекорде", так что аккуратно спрячу тут все разделы за спойлер. Без кружки чая лучше не читать. Если не без двух...

Спойлер

1. ОБЩЕЕ ВПЕЧАТЛЕНИЕ

Наименее важная составляющая моего отзыва. Мне нравится эта игра, и мне нравится этот мод, поэтому я не могу сказать, что он мне не зашёл. Тем не менее версия 3.4, на которой я просидел столько времени, оставила впечатление получше, нежели 3.96. Для меня последняя версия выглядит сыровато, потому что... можно сказать, "сколько новшеств - столько и проблем", хотя математически это не так. Подробно обо всём - в разделах ниже. А здесь дОлжно сказать, что я безгранично благодарен за такой огромный труд. Ч-щёрт возьми, игре почти 20 лет. Это, блин, дорогого стоит. Надеюсь, моя информация поможет сделать этот шедевр ещё лучше.

2. ВНИМАНИЕ К ДЕТАЛЯМ

2.1. Попробовал поставить другие "локации просмотра фей перед боем". Смотрится хорошо. Смотрится так, будто бы игра изначально должна была с этим идти. Но, к сожалению, выбор фона - един для всех боёв. В идеале хорошо бы каждому месту обитания дать свой фон (хотя с технической точки зрения я, возможно, слишком многого прошу). А так мне пришлось остаться на универсальном и привычном "космосе".

2.2. Гном-торгаш на Тиралинской площади продаёт камень смены пола, который действует на Сиреллу и Сираэля. Но продаёт словами "а может, и не только". Всех проверять не стал. Но всё равно задаюсь вопросом "а вдруг есть какая-то секретная трансформация?".

2.3. Мне понравилось расширение локаций путём введения новых вихрей. Но в подвале Люциуса есть некоторая проблема. Как только спускаешься - сигаешь направо, на первый попавшийся вихрь, и идёшь по ним всё дальше и дальше. Седьмой по счёту вихрь в этой цепочке стоит сделать ниже островка, потому что там стоит сундук, который мешает сделать достаточно высокий прыжок, чтобы до этого вихря дотянуться. Также у меня есть заметка про вихри, ведущие к камню Огня в Царстве тьмы. Последний вихрь швыряет в потолок, от которого Эмми отскакивает вниз с двойной скоростью. Это затрудняет сбор камня (и совсем не даёт устойчиво запрыгнуть на сам островок с ним).

2.4. Ощутил добротный баланс в плане заклинаний по изменению состояния, которыми стреляет противник. Всю сюжетную игру я старался избегать сплошного гринда в виде бесконечных сражений с одними и теми же феями ради набивания опыта и добычи. И почти всегда моё финансовое состояние балансировало на грани. Мои феи частенько были с какой-то пакостью, и денег на лекарства едва хватало (но хватало). А вот лечилок на 999хп мне удалось набрать с каким-то ну невероятным избытком (очень трудно скормить босс-фее Тьмы, Воды или Камня супер-лечилку, зная, что они могут на халяву зарядиться у пугала и выжрать чужое здоровье за счёт вампирских пассивок).

2.5. В саду фей с Рафи на меня из валуна напал одноразовый Тайнгор. Очень даже неплохая идея. Мне кажется, было бы вполне уместно дать каждому(или почти каждому) валуну и терновому кусту своего "персонального одноразового хранителя".

2.6. То ли я подошёл к делу слишком серьёзно, то ли упрощено слишком сильно, но бой с генералом у подъёмника я вообще не ощутил. А вот на локации "Великая арена" бой со ВТОРОЙ толпой тёмных эльфов заставил меня выматериться. Я не знаю, что с ним не так. Вроде и фей меньше, чем в последующих боях (с третьей толпой, с генералом, со "сторожами" Суэйн), но последующие реально легче.

2.7. Феи металла в подвале Люциуса теперь нападают с дальних колонн. И, если они и выбрасывают особый узелок с инструментами, то игрок его явно не получит. Это, я считаю, очень правильно, потому что первые инструменты, которые игрок должен получить, должны быть из сундуков на свалке. Тем не менее, с лифта на свалке можно аккуратно спрыгнуть на край острова и добраться до местечек с дикими феями, с которых без особых проблем можно выбить заветный узелок. Не знаю. Может, как-нибудь можно расширить зону нападения свалочного сторожа, чтоб на лифте игрока он ещё не видел, а на самом краю островка - уже видел?

2.8. Ни на что не намекаю, но в локации с хранителем карты огня есть очень уютный закуток без ничего. Как только проходишь через калитку - сразу направо.

2.9. Оценил ретекстур новых локаций огненных пещер. Зачёт.

2.10. А вот иконки новых тёмных эльфов - все какие-то упоротые, мало похожие.

2.11. В Царстве тьмы, на развилке с дверями из колонны нападает страж темницы Гробат. Я ещё в 3.4 обратил внимание, насколько прикольно выглядит выбрасывание кучи кристаллов после победы над ним. А сейчас задумываюсь, можно ли диким феям в виде награды добавить помимо монет и расходников ещё и кристаллы (где-нибудь от 2 до 4 или 5 штук), и чтобы вероятность награды "мешок/деньги/кристаллы" была не 33/33/33, а где-нибудь 45/45/10 (т.е. кристаллы были бы "редкой" наградой).

2.12. Царство тьмы, локация за красной дверью. Тайник с платформой и вихрем, ведущими на островок с тёмным эльфом и тремя стихийными камнями - просто гениален.

2.13. Бой с тёмными гоблинами - это, нахрен, теперь вообще какое-то мясо. Это был второй по сложности бой для меня. Я использовал все возможности, чтобы получить тёмные эссенции, но в этом бою мне катастрофически не хватало ещё одной феи-босса, а единственный торговец эссенциями преграждался теми же гоблинами.

2.14. Вражеские феи металла довольно НЕредко используют "Колючую броню" Природы. Возможно, металлу стоит дать свою пассивку против урона (какой-нибудь "непробиваемый 5/5").

2.15. Один раз из [хрен знает сколько] мне удалось пройти бой с баголовами тактикой "прячься и жди, а потом вылезь и сожри оставшуюся половину". Я услышал звук исчезновения эльфа, и тут они снова на меня ворвались, порвав мою задницу не просто на британский флаг, а на гарнир под корейскую морковь. Вопрос: становится ли эльфов (и, соответственно, их фей) меньше с каждым боем? Если да, то есть ли там какая-то плюшка в конце? Если нет, то это всё равно отличный стопор против багоюзеров.

2.16. После ужасов, которые я испытал на баголовах, Страж показался каким-то щенком. Даже чересчур щенком. По-моему, было не так. В этот раз можно было внаглую стоять перед толпой, получая эффективные и неэффективные удары, и отправить в далёкий-дальний штук 5-6 вражеских фей прежде, чем твоё здоровье упадёт ниже 40%. С первой попытки взял, потеряв только одну фею. Потом пошёл на бис, но вторая попытка привела к стопору игры, когда я замочил последнюю (или одну из последних) фею противника. С третьей попытки победил ещё уверенней, сохранив всех в живых.

2.17. Пересмотрел пользу заклинаний-пятизарядников с высоким уроном. Всё же те, у которых скорость от 2 и выше, в руках игрока да при хорошей пассивке - могут выдать просто убийственный ваншот. А те, что на 4 да на 5 скорости - вообще отличная штука, позволяющая за считанные секунды "подготовить" колоду соперника к настоящему бою. Правда, на Страже такие финты вообще не нужны, потому что эффективным ударом 60 уровня большинство вражеских фей улетает от заклинаний с силой 2/5.

2.18. Бой с невидимками удивил. Надеюсь, в будущем ещё удивит, и больше одного раза.

2.19. В целом по балансу двоякая ситуация. Мод не то чтобы стал сложнее в плане прохождения (честно, Стража бы подтянул, или хотя бы джокеров на него навешал), но уж точно стал сложнее в плане тактики. Настоящая засада для тех, кто решил расслабиться. Джокеры напрочь перевернули подход ко всем боям, где они имелись, и это круто. Подкрепления на начальном этапе бьют прямо в челюсть, а потом входишь во вкус. Разнёс Генерала на подъёмнике и поверил в себя, но бой со второй толпой у Арены поставил меня на место. Раскачался до 50+ уровней и одолел вторую толпу, вновь поверил в себя, пошёл разносить дерево на турнире, но Друид со своими иллюзорными феями вновь закатал мою самонадеянность. С умеренным трудом одолел бой на заводе (помнится, раньше на нём знатно горел), выкачал своих первых боссов, вновь поверил в своё всемогущество - и тут какие-то тёмные гоблины насаживают всю мою колоду на шампур. С гоблинами справился, всю колоду из боссов слепил - всё, больше никто не должен встать на моём пути - и тут второй бой с Друидом в соборе вскрывает все недостатки моего состава. Сложность ближе к концу игры - да, проседает, но в основном это касается диких фей (которые по одиночке - ничто против игрока) да рядовых доходяг. Что же касается контрольных точек, которыми можно окрестить некоторые сражения, то НИ-ФИ-ГА они не дают разжать булки.

3. ПРИДИРКИ (с этим можно что-то сделать)

3.1. Надо бы поднять ставки с эльфом и его "игрой в шашки" в тиралине. Я никогда не понимал, почему мы ставим свои 10 монет, а при выигрыше получаем 15, то есть ставка эльфа - вдвое меньше нашей. Да и мелковат размах, учитывая, как порой сложно его обыграть новичку, и каковы вообще цены в магазинах. Мне кажется, если не ставка 50 с выигрышем 100, то ставка 25 с выигрышем 50 смотрелась бы вполне уместно.

3.2. Чесночный распылитель по 12 в Данморе - это прям взлом игрового баланса. По одним только монетам выходишь в плюс, когда пораспугиваешь фей, а ведь в комплекте ещё идёт всякая расходка (бальзамы, травы, мана, лекарство). Эта цена оправдывает себя лишь в Царстве Тьмы и в подвале Люциуса, где ты в большинстве случаев просто не можешь забрать свою награду. В остальном же можно закупать чеснок сотнями и лететь в Царство облаков (чем я, собственно, и занимался в конце игры). Там у портала стоит алтарь сразу с ВОСЕМЬЮ дикими феями - пугай на здоровье. Как по мне, 20 монет - самая адекватная минимальная цена.

3.3. Некоторые места в игре просто перегружены дикими феями. Особенно остро ощущается в Царстве тьмы и в подвале Люциуса. Ну просто со всех щелей. Я понимаю, что распылителями надо запасаться впрок. В оригинале (да и в 3.4) бывали места двойного перекрытия, как раз для такой засады нужен был чеснок. Но в 3.96 ставки повышаются аж до тройного перекрытия. Ей-Богу, если без распылителей там окажешься - из всех вариантов только слив боя.

3.4. Отдельный камень кину в фей с неадекватным радиусом нападения. Мой личный негодяй №1 - это Кхатулуэль в первой локации за зелёной дверью Царства тьмы. Негодяй №2 - Акритар в подвале Люциуса. Негодяй №3 - Гораэль в центре алтаря возле точки телепортации Царства облаков (сильно тормозил мой чесночный бизнес). Приятное удивление от необычных точек нападения фей к концу прохождения попросту сменяется бешенством от бесконечного ожидания. Молроу в подвале Люциуса настолько офигел, что я могу его призвать сквозь пол возле стенки коридора. Также в случаях со многими "дальнобойными" феями есть проблема "головотряса": когда анимация улетающей феи подходит к концу, голова Эмми начинает жить своей жизнью, выдавая свой собственный "красивый полёт".

3.5. В снежных горах есть тайник, который создаёт платформы к вихрю с шаром (золотым или серебряным - не помню). Шар стоит сдвинуть кверху, иначе вихрь там вообще не нужен, спокойно дотягиваешься с прыжка.

3.6. У Воздуха есть и активка, и пассивка с названием "Буря".

3.7. На локации "Великая арена" после разговора с Друидом на тебя сразу влетает первая толпа эльфов. Даже если успеешь шагнуть назад. Зону нападения надо им слегка отодвинуть.

3.8. Локация в Царстве облаков перед Ареной, где ещё есть мост над валуном. На мосту стоит тёмный эльф. С валуном или без - можно подпрыгнуть и спровоцировать эльфа, не поднимаясь к нему.

3.9. В пещерах за водопадом есть мини-водопад, из которого сам по себе нападает Амнис. Призывается не раковиной, а рогом.

3.10. На локации с хранителем карты огня есть тайник, который создаёт монеты. Но в момент появления монет камера смотрит на карту огня, а не на монеты. Это ещё из оригинала перешло. Может, с этим уже возможно что-то сделать?

3.11. Знак в кратере, указывающий в сторону локации "оставленная шахтёрская стоянка", мог бы и не быть <неразборчивым>.

3.12. Не допёр, зачем в "оставленной шахтёрской стоянке" вихрь между 'пупыркой' и 'возвышенностью с водопадами и хрустальным шаром' если на пупырку спокойно можно запрыгать по подъёмчику возле стенки, а на возвышенность с водопадами можно запрыгнуть с более низкой 'возвышенности с сундуком', достаточно лишь двигаться "наискосок" (так скорость движения будет выше, а прыжок - дальше).

3.13. Фернокс в железной шахте и Тайнзард в огромной лавовой пещере - 16 уровень не слишком ли слабоват для планки, которую мод задирает на таком позднем этапе игры? Ещё оба этих товарища у меня не могут сойти с 'шара побега' на такой арене:

3.14. В локации "Кратер" стоит "тёмный полуэльф-выродок", у которого в диалоге нет своей иконки (а вот бой с его "самоубийцами" интересный).

3.15. В первой локации "Царство тьмы" (приходим туда с болота) есть тайник, который раньше вызывал монеты, а теперь вызывает кристаллы. У меня парочка в воронку улетела, остальные на краю были. Хорошо бы сместить к центру платформы появление кристаллов.

3.16. В локации "Царство тьмы" за красной дверью есть "Начальник стражи тёмных эльфов". Что-то мне совсем не понравился его монолог из оскорблений. И не потому, что задача тёмных эльфов - не нравиться игроку. Я люблю хорошую ругань. Но здесь ругань плохая, состоящая из 'оскорблений ради оскорблений'. "Убл*дина" для Занзары - это слишком. Конкретно это слово меняет всё представление о тёмных эльфах с чего-то злого и более-менее органичного на что-то трэшовое, совершенно не вписывающееся. Я бы дал в реплику этого грубияна хоть что-нибудь по делу. Неплохо, на мой взгляд, вписалась бы схема предложений "[информация по делу], [ругань].". Как пример: "Что, пришла нас всех раскидать, ты, мелкая дешёвка? А ничего у тебя не выйдет, м*ть твою! Напрасно ты пришла в Царство тьмы, щас мы тебя сами раскидаем, едрить твою в качель!", при победе: "И что, меня это должно дофига впечатлить, да? Пойди к чёрту!".

4. ПРОБЛЕМЫ (с этим нужно что-то сделать)

4.1. За 10 пикси Люциус дал мне выбор "Манокс-Минари-Гласес". Я выбрал Минари. Но он дал мне Ржавари.

4.2. Активное заклинание на две ячейки тьмы под названием "Стрела тьмы" по-прежнему даёт с критом 25 очков урона, когда в описании сказано "10". UPD: пуф, и уже исправлено.

4.3. В отзыве товарища "pegn0ly" от 21.04.21 сказано о местах, в которых нельзя поймать фею. О, у меня очень плохие новости на этот счёт, потому что я таких мест нашёл куда больше. Перечисляю. Мразотар в самой глубине болот, в пеньке на островке с сундуком. Биолектра в первой локации Царства тьмы за зелёной дверью. Ободранный титан и Дреданокс во второй локации за зелёной дверью. Болото, второе дерево от филина в сторону блуждающих огоньков - не ловится Акритар. Также в заметках написано "Бубери в дереве возле монет", но я уже не помню, где это.

4.4. Но это ещё не вся беда. Есть также места, в которых обитает фея, но её нельзя вызвать рогом. Перечисляю. Дом Люциуса: оба дерева. Сад фей (первая локация от Дома Люциуса в сторону Эндевы) - нельзя вызвать из камня. Подвал тиралина: прямо у входа есть бочки, из которых нападают Акритар и Расроу, и из обоих мест их не вызвать. Нижний уровень подземелья Тиралина: как только спустился - сразу налево к бочкам, из которых нападают Слуга клинка и Турнокс - их не вызвать. Снежные горы: как только поднялся к ним - сразу направо, к одинокой ёлке (из неё и не вызвать). Снежные горы, идя от одинокой ёлки дальше, в локацию с камнем воздуха: из обеих ёлок перед вихрем не вызвать (+ Гризлок нападает 38 уровня, как-то совсем несерьёзно; даже Гриз недалеко от точки телепорта нападает 40+ уровня).

То - лишь места, на которые я обратил внимание, а я не искал их специально. Это значит, что таких мест на самом деле куда больше.

5. НАУЧНО-ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКОЕ

5.1. Я всё ещё безуспешно пытаюсь понять природу спонтанного стопора в крупных боях, примеряя одну версию за другой. В одной из попыток хоть как-то победить баголовов я спрятался и посредством справки [F1] создавал паузу, в которой у врагов всё ещё заряжались выстрелы. Когда я на мгновение отпускал паузу секунд через 5-10, все вражеские феи выстреливали куда придётся. Пытался их так голодом заморить. Забавно, но сквозь решётчатую стенку я видел, как на противоположной части арены крутились монеты, то есть боты натурально били друг друга. В одном из таких отпусканий паузы я словил стопор. Видел сквозь стенку, что кто-то там кого-то замочил. Но я не то что в фею не стрелял, я в этот момент даже заряд не держал. Получается, стопор никак не связан с количеством выстрелов игрока. И никак не связан с уничтожением последней феи, потому что в моём случае там всё ещё оставалась целая армия. Но что продолжает у меня совпадать, так это то, что в момент зависания фея-противника-получает-урон. В остальном загадка.

5.2. Также я продолжил исследовать теорию о лимите фей и лимите заклинаний, и результаты... странные. Теория о том, что 178 фей - это предел - развеяна. Поймал 201 - всё хорошо. А вот с заклинаниями всё пошло совсем загадочно. Со времён версии 3.4 у меня была теория, что 1260 - это предел, что игра не может создать заклинание выше номера 1260. Однако на профиле 3.4 я мог покупать заклинания, и игра не вылетала. Как выяснилось, я просто тратил деньги, а заклинания не добавлялись выше отметки 1260. Более того: если рандом-камнем или тёмной эссенцией изменить фею так, что ей придётся отдать старое неподходящее заклинание и создать новое "слабенькое" - происходит вылет. Подозреваю, что то же самое случится, если фее придётся создать заклинание в ходе эволюции. И на профиле 3.96 происходит всё то же самое вместе с несколькими НО. Во-первых, отметка, выше которой я перестал покупать заклинания и начал просто тратить деньги - 1230 (я пересчитывал всё раз десять; серьёзно, в разделе с заклинаниями не помешал бы счётчик активных и пассивных заклинаний, как это сделано во вкладке с пойманными феями). Во-вторых, так получилось, что на момент достижения 1230 заклинаний у меня не осталось никаких шаров и чесночных распылителей. Я пошёл в Тиралин, чтобы их купить. Выбираю серебряный шар, жму "купить" - игра намертво виснет, сохраняя одну и ту же картинку, а также звуки, прямо как стопор в боях. Перегружаюсь, беру золотой - стопор. Перегружаюсь, беру хрустальный - стопор. "Бред" - думаю. Купил бальзамы. Мелкий. Средний. Большой. Травы. Лекарство. Всё ок. Пошёл в Данмор. Выбираю чеснок, купить - стопор. Иду к торговцу особыми штучками-дрючками в Тиралине. Беру морковь. Беру ману. Всё ок. Беру чеснок - стопор. Перегружаюсь, беру магию имён - стопор. Очень и очень странная фигня. При этом на профиле 3.4 всё покупается без каких-либо проблем (там и шары с чесноком остались).

5.3. Прежде чем я пошёл покупать шары, которые, как позже выяснится, купить нельзя, я психанул и решил ввести чит на золото, ибо его не хватало, а фармить я уже задолбался. Тыкаю прямо в самой игре [G] [O] [L] [D] - ничего. Много раз проверил. Чёт не вдупляю, как должны работать эти читы. В оригинале вроде эксперименты удавались. Но здесь всё пошло наперекосяк. Игра не давала себя исследовать и не давала себя обмануть. Пришлось всё делать абсолютно честно. Я отправился в огненные пещеры, потому что открыл для себя способ фарма, даже лучший, чем чесночный бизнес. Дагонис + водный скорострельник на 30 зарядов + "воля Дагона на 100% к скорости заклинания" + достаточно жирный Магмолит в закутке с сундуками = просто дьявольская машина по выбиванию порций по 5 монет. От 75 монет за бой. А он ещё и лечится за счёт ударов по тебе, так что можешь выбить из него ещё больше. И в ходе этой карусели я открыл совершенно уникальный баг.

5.4. В закутке, где нападает Магмолит, стоял Тёмный эльф - ловец фей со своим суперским камнем Огня. Сам Магмолит нападает с достаточно большого расстояния, практически когда ты ещё в проходе. С такого же расстояния его можно вызвать рогом. Но если в обычных случаях фею можно призвать на самом краешке её зоны нападения, то прослойка призыва Магмолита достаточно толстая. Настолько толстая, что можно подойти к сундукам, и иконка рога всё ещё будет гореть. Кому это вообще придёт в голову? Я не буду долго расписывать в деталях, как я пришёл к таким выводам. Я просто сформулирую суть. Если Эмми находится в точке, с которой можно дотянуться до какого-либо контактного предмета, и призывает в это время дикую фею, то когда фея вылетает из своего "дома", Эмми в это время пялится на тот самый контактный предмет, а не на фею. Победа над феей после такого "ритуала" приводит к тому, что побеждённая фея не выбрасывает награду и продолжает летать над каким-то невидимым и возникшим из ниоткуда объектом, сквозь который нельзя пройти. Также из места обитания феи можно выманить её снова, если она сразу же не нападёт сама. Если она нападает сама - баг продолжается. Если призвать её, стоя у сундука - баг продолжается (призвать её, отойдя от сундука, я не пробовал). Более того, от боя к бою с такой феей восстанавливается лишь её здоровье, а показатель маны - сохраняется. То есть, к примеру, если она расстреляла всё в третьем бою - в четвёртом бою она тупо будет стрелять за счёт здоровья. С каждой новой победой - над невидимым объектом кружат всё больше таких фей. Я дошёл до того, что у меня в воздухе кружило одновременно пять Магмолитов. Мне "повезло", они все нападали без рога, и я чисто ради интереса их не распугивал. Когда я завершил победу над шестым, игра выдала чёрный экран, после которого её только аварийно закрывать. Победа над другой феей в этой же локации не заставляет багнутую фею исчезнуть, а вот перезаход в локацию - помогает. Данную проблему можно раз и навсегда решить, если дать фее такую же зону призыва, как и у всех: у самого края зоны, с которой она нападает.

Я не могу делать скриншот (чёрный экран получится), но я могу фоткать экран. Вот здесь на меня как раз нападает пятый или шестой Магмолит. И как раз видно, что Эмми смотрит явно не на дикую фею:

Вот тут побеждённая фея уже летает, и её всё ещё можно призвать:

Ещё одна Эмми, смотрящая НЕ на фею:

6. БУДУЩЕЕ

Абсолютно хамский раздел, реализация которого может привести к техническому выносу мозга. Но пофантазировать на тему "хочу, чтобы..." обязан просто каждый фанат каких-либо модов.

6.1. Вполне ожидаемая идея: эволюционные камни всех стихий, действующие не только на фей из справки [F1], но и на всех фей, способных к эволюции. И камень дергадации Тайнфола превратить в универсальный камень деградации эволюции. Идея пришла в голову, когда я рандом-камнем из Океаны получил Лихейн, которая уже находилась выше уровня своей эволюции.

6.2. Очень хочется продолжить хоть какое-то развитие своих фей. Остановка на 60 уровне всегда является каким-то психологическим барьером, по достижении которого уже не чувствуешь страсти и не стараешься сберечь всех своих фей в крупных боях, ибо всё равно ничего с них не получишь. Этот барьер достигается где-то на 60% прохождения.

6.3. Феи металла нападают не то, чтобы часто, но уж явно чаще, чем в оригинале. И они порой выкидывают мешочек с инструментами. Также эти инструменты продаются в Монагамском магазине, но я вообще не знаю, кто их будет брать. У меня их всегда было в достатке. Настолько в достатке, что я часто задумываюсь, какое бы им ещё сделать применение помимо эволюции горстки фей металла.

6.4. (я уже про подобное здесь говорил) В идеале, конечно, хорошо, если бы в каждой точке с дикой феей обитало от 1 до 3 разных фей в 5-уровневом диапазоне, да чтобы они ещё и выбирали случайные заклинания из тех, которые они реально могут поставить на свои слоты, а не тупо бы становились заложниками одного расклада, но это слишком грандиозно для текущего состояния мода. Мне кажется, это уже для каких-то совсем старших версий из будущего, когда мод приблизится к своему контентному пределу.

6.5. Если не считать фей-боссов, пока что только энергия не получила ни одной новой феи.

6.6. Мне очень понравился бой у пугала. Также я читал комментарий про пасхалку с кладом (я вообще последние несколько месяцев жадно слежу за каждым новым комментом здесь), и пришла в голову мысль сделать бои с двенадцатью хранителями. Вот у нас есть куча Тьмы у пугала, возле карты Огня тусуется куча Природы. В руинах - самое место Свету (да и вообще я ждал какой-нибудь сюжетной охраны Пси-карты, а там просто горстка диких фей). Ну вот прям очень понравились бои против одной стихии с небольшой примесью других стихий. Так в полной мере понимаешь, насколько неприятной может быть та или иная стихия, даже если она не эффективна против тебя. Было бы неплохо влепить какого-нибудь NPC, который при наличии всех "12-и реликвий хранителей" давал бы что-нибудь особенное.

6.7. Раз уж идею понесло, то почему бы не добавить NPC, который что-нибудь даст за сбор полной коллекции фей? Да хотя бы "значок почётного скаута".

6.8. Как только поднимаешься в снежные горы, почти прямо перед тобой снежный холм с ёлками, на который достаточно просто "запаркурить". Там можно что-нибудь (или кого-нибудь) спрятать.

6.9. Если посчитать всех существ на улицах локации "Тиралин, город ЭЛЬФОВ", то из постоянных обитателей мы получим 2 гнома, 2 эльфа и 3 гоблина (куриц всё равно больше). Надо. Добавить. Эльфов. И хорошо бы добавить кого-нибудь ходячего, а то большинство просто стоит и пялится на тебя.

6.10. Задумка о будущем про "нечто вроде ремёсел" очень и очень интригует. Если появится что-то наподобие... не знаю, рыбалки... моё развитие тогда вообще остановится. А так пока что из существующих ремёсел - только куриц гонять (даёшь дополнительную белую курицу в Эндеву).

6.11. Локация с лифтом в саду фей как-то бедновата. Потенциальная площадка для какого-нибудь NPC в будущей версии, который, к примеру, "хотел просто посмотреть на лифт, но тут появился этот валун...".

6.12. На локации Царства облаков с 'мостом над валуном' есть незадействованный островок с колонной и водопадом. Вполне можно подвести к нему вихри и ещё что-нибудь спрятать.

6.13. Также здания арены и павильона практически бесполезны после прохождения на них сюжета. В парочку дальних колонн можно заныкать каких-нибудь фей воздуха.

6.14. Читая про возможное расширение Зачарованного леса, и глядя на ретекстур огненных пещер(а также вспоминая описание Читерии), не могу не представить выжженный лес в огненно-красном тумане. О, это было бы великолепно.

6.15. Также в папку "скриншоты", находящуюся в архиве с модом, лучше кинуть изображения формата .png, потому что нынешний .jpg всё размазывает, да и цвета стихийных рамочек в книге фей становятся мутными и трудноразличимыми.

Мои результаты на 3.96:

В момент последнего сохранения игра показала 53ч31м10с. (отзыв больше десяти часов пилил, ппц)

Пойманные феи: 201

Феи 60 уровня: 14 штук

Феи-боссы: 24 штуки

Коллекция: на этот раз полная.

P.S. Шлифовать комментарий с обзором на 3.96 в тот же час, в который выходит 3.97 - это надо уметь.

1

Также я по ходу напоролся на лимиты сайта Playground, потому что он не давал мне отправить коммент с ещё одним разделом

7. ГУМАНИТАРНАЯ ПОМОЩЬ С ТЕКСТАМИ (много)

Спойлер

Ещё со времён 3.4 моё личное бинго по описаниям фей насчитывало 37 пунктов. Я ожидал, что крупная часть этих поправок улетит с версией 3.96, но, как показали наблюдения, нет. 36 из 37 пунктов сохраняются, и к ним прибавляется ряд поправок по диалогам и описаниям предметов - в общем, всё, на что наткнулся мой вредный взор. И буквально в момент редактирования этого комментария выходит версия 3.97, из-за чего часть информации может оказаться неактуальной. Я - сама удача.

Феи:

1. Гризлок "...основывается на _ _ ледяных кристаллах..." (двойной пробел)

2. Латисия "...партнЕру..." (должна быть буква Ё)

3. Джамрок "...облегчают полЕт..." (должна быть буква Ё)

4. Арктбат "...родственнен..." (пишется с одной Н)

5. Клумор "...не _ _ оставляет в безопасности..." (двойной пробел)

6. Симгот "...полный _ _ контроль..." (двойной пробел)

7. Фатраэль "...идЕт за своим..." (должна быть буква Ё)

8. Фигари "...Фигари _ _ легко..." (двойной пробел)

9. Даймонекс "...раскалЕнные тела..." (должна быть буква Ё)

10. Сегбуз "...продаЕт информацию..." (должна быть буква Ё)

11. Фербери "...Он владеет магией Огня, Воды, Хаоса и Природы, но не является мастером ни в одной из этих МАГИЙ..." (должно быть "стихий", как у Таданы)

12. Тайнрог - почти уверен, что после "верхом на лягушке" должна стоять запятая.

13. Гораэль "...очень силЕн..." (должна быть буква Ё)

14. Ободранный язвенник "...Её сознание полностью растворилАсь..." (должно быть "растворилОсь")

15. Клам "...лучше не найдЕшь..." (должна быть буква Ё)

16. Биолектра "...поражЕнное сознание..." (должна быть буква Ё)

17. Ферикс "...ещЕ не открыта..." (должна быть буква Ё)

18. Псироу "...всегда всегда..." (дублируется слово)

19. Бонерия "...живЕт среди..." (должна быть буква Ё)

20. Витерия "...проводит своЕ время..." (должна быть буква Ё)

21. Шарроу "...пси трансформации..." (должно быть через дефис)

22. Виолектра "...пси-возможностей передаЕтся..." (не "пси-возможностей", а "пси-способностей", как это написано у всех остальных, и ещё должна быть буква Ё)

23. Ментор "...может быть он и умнее..." (после "может быть" должна стоять запятая)

24. Дарбью "...он может находит_ся..." (должен стоять мягкий знак)

25. Акуана "...Чтобы поймать водяных существ, тебе необходима раковина, с помощью которой ты сможешь выманить их на поверхность. Правда, Акуану ты вряд ли так выманишь..." (готов поспорить, и водопад возле лесной хижины мне в помощь)

26. Драквин "...превратить в Флагвина..." (в таких случаях уместнее писать "ВО Флагвина")

27. Серамнис "...Его дом - вода, но он постоянно покидает ВОДУ..." (тавтология, уместнее последнее слово "ВОДУ" заменить на "ЕЁ")

28. Белтор "...красно-серый партнЕр..." (должна быть буква Ё)

29. Гупс "...таких весЕлых существ..." (должна быть буква Ё)

30. Сталемёт "...благо гномами было выковано и распродано несколько таких запасных частей..." (уместнее было бы "ЛИШЬ несколько таких запасных частей; задача описания - сказать "хорошо, что их продали мало", но без слова "ЛИШЬ" описание звучит как "хорошо, что их продали")

31. Сираэль "...птичьи гнЕзда..." (должна быть буква Ё)

32. Стобат "...хоть оно и маленькое, ОНО ЗАТО шустрое и коварное..." (слова лучше поменять местами для более складного слога)

33. Тадана "...в реках и озЕрах..." (должна быть буква Ё)

34. Скелрат "...своим искусным манЕврам..." (должна быть буква Ё)

35. Физ "...растопить лЕд..." (должна быть буква Ё)

36. Джам Джам "...ради своего партнЕра..." (должна быть буква Ё)

Предметы:

1. Травы "...воскресить побеждЕнную фею..." (должна быть буква Ё)

2. Раковина "...наверняка привлечЕт их интерес..." (должна быть буква Ё)

3. Тяжёлый гномий ключ "...тяжЕлые железные замки..." (должна быть буква Ё)

4. Только у карты Царства тьмы в описании "...автоматически ОТОБРАЖЕНО на карте.", в то время как у всех остальных карт регионов "...автоматически ПОКАЗАНО на карте.".

5. Магия имЕн (не имЕн, а имЁн)

Диалоги:

1. Эльфийка в Тиралине, которая стоит за прилавком в таверне и продаёт предметы за серебряные шары (1 распылитель ценой в 12 монет за 1 серебряный шар ценой в 60 монет - это теперь капец): начать с того, что её можно назвать хотя бы "Эльфийка" вместо текущего "Эльф". "Говорят, что к север-западу от Тиралина есть древние тёмные развалины. Лично я не проверял, но некоторые храбрые коллекционеры фей упоминали об этом." (это ОНА, и у неё даже озвучка соответствующая, поэтому должно быть написано "лично я не проверялА").

2. Генерал тёмных эльфов возле Башни гномов (рядом с филином): "Мы на несколько шагов впереди тебя. Ты идёшь в Данмор - он уже горит, ты идёшь в Башню гномов - она уже в осаде. А ещё мы сильнее тебя и нас больше. Я тебя не понимаю, существо. Но хватит болтать..." (должно быть "А ещё мы сильнее тебя [ЗАПЯТАЯ] и нас больше", т.к. это разные грамматические основы, сложносочинённая фигня и всё такое, но больше ориентируюсь на внутренний инстинкт грамотея).

3. Гном из Башни Мудрости (не помню, который): "Книги сильно помогают нам. В них содержатся легенды о нашем мире и его судьбе. Одна из легенд говорит о герое, который спасЕт Занзару. Должно быть, это Белый Друид." (не "спасЕт", а "спасЁт").

4. Гном из Башни Мудрости (по ходу тот же): "К сожалению, в книгах не говорится, как именно он сможет спасти Занзару. Посмотри вокруг. И, может, ты найдЕшь ниточку, которую мы упустили." (не "найдЕшь", а "найдЁшь").

5. Гном из Башни Мудрости (уже точняк другой): "О, Царство Облаков. Легендарное место. Нет других таких сверкающих и красивых земель во всей Занзаре! Там много непревзойдЕнных красот." (не "непревзойдЕнных", а "непревзойдЁнных")

6. Гном в горах с кучей Тайнфоло-производных: "Я давно не видел ни одного повелителя фей. Тёмные Эльфы всех их разогнали! Даже просто путников на дорогах сейчас редко можно увидеть. Поэтому я пришЕл в эту пещеру. Мои любимые феи и я можем здесь спокойно жить." (не "пришЕл", а "пришЁл", + не уверен, что слово "Эльфы" должно быть с большой буквы).

7. Гном в горах с кучей Тайнфоло-производных (этот же): "Ох, уж очень здесь скучно. У моих фей давно не было хорошего поединка с достойными соперниками. Как насчЕт небольшого соревнования?" (не "насчЕт", а "насчЁт")

8. Гном в горах с кучей Тайнфоло-производных (Этот же): "Ты уже поймала хоть одного Тайнфола?? Ты можешь использовать различные эволюционные камни стихий, чтобы превратить его в другое существо. Правда, эти камни не так просто достать." (первый вопросительный знак нужно убрать, потому что он относится к выделенному слову "Тайнфола", то есть одновременно встречаются сразу два вопросительных знака разных цветов)

9. Белый Друид (в павильоне): "В летающей книге было предсказание: "И придёт человек, и принесЕт он великие перемены". Пророчества рассказывают о самом великом повелителе фей всех времЕн - но не могли же иметь в виду тебя?" (не "принесЕт", а "принесЁт"; не "времЕн", а "времЁн").

10. Белый Друид (не помню, где): "О, карта Земли - могущественная вещь. Если у тебя есть эта карта и твоей активной феей является фея Камня, ты сможешь преодолеть валуны, блокирующие дороги Занзары." ("...если у тебя есть эта карта [ЗАПЯТАЯ] и твоей активной феей является фея камня..." тут сложносочинённая фигня).

11. Белый Друид (по ходу это всё в павильоне): "Добро и зло - противоположности, но в чЕм-то похожи друг на друга. Царство Тьмы столь же темно и ужасно, сколь сверкающе и красиво Царство Облаков." (не "в чЕм-то", а "в чЁм-то").

12. Рафи: "Исследуй самые отдалЕнные уголки Занзары. Это единственный способ продолжить твоЕ путешествие. Может, ты даже найдЕшь дорогу к легендарным местам, таким как арена в Царстве Облаков..." (не "отдалЕнные", а "отдалЁнные"; не "твоЕ", а "твоЁ"; не "найдЕшь", а "найдЁшь"; тройное комбо).

13. Хранитель арены (ага, супер-хранитель, Суэйн нулевого уровня; я не удивлён, что твою территорию захватили): "Ты как раз вовремя. Я Суэйн, фея Света, хранитель старой арены. Этот злобный тёмный эльф вторгся на мою территорию и принЕс с собой мерзких тёмных фей." (не "принЕс", а "принЁс"; + тут "тёмные эльфы" с маленькой буквы, как и полагается)

14. Хранитель арены (после победы): "Ты избавила меня от неприятностей. Ох, как мне выразить благодарность? Эта арена ещё долго будет пустовать, так что я отправлюсь с тобой и помогу тебе в твоЕм важном деле!" (ага, поможешь... ты ещё не представляешь, на какое гуано тебя собираются обменять... а, кхм, да, не "твоЕм", а "твоЁм").

15. Рафи: "Используй её с феей Воздуха, и ты сможешь использовать вихри, которые найдЕшь в Занзаре, преодолевая пропасти и возвышенности." (не "найдЕшь", а "найдЁшь").

16. Эльф в магазине, которая продаёт руну Данмора (на самом деле, опять же, эльфИЙКА, потому что это ОНА): "Говорят, что ты нашла посох гномов у тёмных эльфов. Я никогда не верила этим гномам! Тот, кто живЕт под землЕй, не способен ни на что хорошее. Только злодей будет прятаться от солнечного света." (не "живЕт", а "живЁт"; не "под землЕй", а "под землЁй"). Вообще прикольная эльфийка. "Гномы не способны ни на что хорошее", но если Суэйн - последняя фея в её коллекции, то у неё есть и феи металла, которые произведены КЕМ? Гномами. Ну или она там совсем какую-то другую коллекцию собирает.

17. Гном-торгаш на Тиралинской площади: "Мы, гномы, живём в подземной деревне Монагам. Некоторые эльфы в Занзаре путают нас с тёмными эльфами, потому что мы обитаем под землЕй. Если бы они только пришли к нам в гости, то поняли бы, как они ошибались!" (не "под землЕй", а "под землЁй")

18. ЭльфИЙКА в магазине, продававшая руну Данмора: "На Большом Дереве в топях будет крупный турнир. В нЕм будут участвовать лучшие повелители фей Занзары." (не "в нЕм", а "в нЁм").

19. Янус: "Некоторые повелители фей считают фей Хаоса немного грубоватыми, но я люблю свою _ _ Сегбуз. У неё такие изящные крылья и милый носик." (двойной пробел).

20. Болотный гоблин (зазывала возле дерева): "Объявлен турнир повелителей фей. Тот, кто доберЕтся до вершины Большого Дерева, получит карту Воздуха." (не "доберЕтся", а "доберЁтся").

21. Болотный гоблин (тот же): "Не могу сказать, что взволнован тем, что Белый Друид выбрал наше дерево для проведениЕ великого турнира фей." (не "для проведениЕ", а "для проведениЯ").

22. Гном (не помню, где): "Вижу, ты увлечЕнный коллекционер фей. Я нашЕл несколько очень странных фей во время последнего путешествия: фею Маталла Принцепса Клинка, фею Тьмы Умбрагена и фею Света Лайроу. Раньше я и не слышал, чтобы такие были где-то в Занзаре... Но сегодня и не такое можно увидеть." (не "увлечЕнный", а "увлечЁнный", не "нашЕл", а "нашЁл").

23. Гном (по ходу это уже Монагамские болтуны): "Я не знаю, кто их украл и спрятал, но я удивлЕн тем, что человек нашЕл их. У тебя не хватает одной карты: карты Огня. Она тебе нужна, чтобы феи Огня защищали тебя от жары." (не "удивлЕн", а "удивлЁн"; не "нашЕл", а "нашЁл").

24. Джани: "Это ты сдвинула валун? Он закрывал проход в горы. Этот жуткий камень упал на дорогу, как только мой друг Лассе ушЕл из деревни." (не "ушЕл", а "ушЁл").

25. Тёмный эльф - охотник за головами: "Я тебя давно жду. Меня с моим отрядом отправили сюда, чтобы раз и навсегда закончить твоЕ путешествие." (не "твоЕ", а "твоЁ").

26. Белый Друид: "Хм, я удовлетворён. Разумеется, я сражался далеко не в полную силу, и использовал не самых мощных фей... Но то, что ты продемонстрировала, меня уст_аивает. Эми, ты опасный противни... союзник, я имею в виду. Тёмным эльфам стоит опасаться тебя." (не "устаивает", а "устРаивает", пропущена буква "Р"; также все говорят "Эмми", а он говорит "Эми").

27. Белый Друид: "Ты сама завоевала гномий артефакт на моей арене. Очевидно, что принадлежал гному-мастеру." (логически пропущено слово "он", должно быть "очевидно, что ОН принадлежал гному-мастеру).

28. Гном с тучкой над головой: "Если тебе повезЕт, ты найдЕшь мою фею Энергии Дарбью. Она убежала недавно. С тех пор её видели в садах... Хотя, возможно, она уже где-то в лесу. Может, даже далеко отсюда. А может, уже и слишком далеко..." (чувак, в метре от тебя здоровенная красная курица, над которое летает КТО? Дарбью! Так, не "повезЕт", а "повезЁт"; не "найдЕшь", а "найдЁшь").

29. Руфус: "Твоя эльфийская сумка может содержать одновременно до пяти фей. Остальных фей ты найдЕшь дома. Так как ты из человеческого мира, твои феи должны быть тоже там." (не "найдЕшь", а "найдЁшь").

30. Квинлин: "В нём говорится, что наступит время и будет сделан выбор. Избранным будет человек, за которым пойдут феи, великий повелитель фей. Его волшебство победит Стража и снова объединит миры." (должно быть "...что наступит время [ЗАПЯТАЯ] и будет сделан выбор...", потому что, опять же, сложносочинённая фигня). UPD: предположительно, пункт раскидан комментарием ниже.

31. Квинлин: "Продолжай своЕ путешествие, Эмми. Гномий ключ позволит тебе попасть в новые районы Занзары, которые были для тебя закрыты. Ты должна воспользоваться им!" (не "своЕ", а "своЁ").

32. Тёмный эльф - ловец фей (в подземке Тиралина): "Эта гробница уже много месяцев снабжает армии Тёмного Собора новыми феями Тьмы и Хаоса. Благодаря нашим рунам, мы можем бесперебойно отправлять свежее мясо отсюда прямиком на фронт. И ты думаешь, что один ничтожный человек сможет разрушить всю военную машину Царства Тьмы? Ха! Клянусь твоей жалкой людской жизнью, не бывать этому, пока стоит Тёмный Собор! Не бывать!" ("благодаря нашим рунам[ЗАПЯТАЯ НЕ НУЖНА] мы можем...").

33. Мэр: "Как он мог быть таким самонадеянным? Как он мог взять судьбу Занзары в свои руки! Должно быть, он сошЕл с ума от старости и злобы..." ("как он мог взять судьбу Занзары в свои руки" - это вопросительное предложение, и оно должно содержать "?", но в данном случае мне больше нравится "?!").

34. Мэр: "Эмми, ты должна следовать предсказанию! Найди вход в Царство Тьмы. Там, в глубинах этого ужасного места, ты найдЕшь Стража." (не "найдЕшь", а "найдЁшь").

35. Джани: когда нажимаешь на разговор, она приветствует тебя со словами "Эмми, РАД тебя видеть!" (не "рад", а "радА").

36. Тёмный эльф - ловец фей (держатель супер-пупер-огненного камня): "Что?.. Это невозможно! Не бывать этому! Ты не могла победить меня, да и к тому же отобрать мой камень, мою прелесть! А-ах, я тебя запомню! Я тебЕ уничтожу, слышишь?!" (не "тебЕ", а "тебЯ").

37. Скелет (который НЕ ищет супер-пупер-камень огня; у него, кстати, иконки нет): "Злобные тёмные эльфы перекрыли мне дорогу домой, поэтому я остался здесь на долгие годы, что очень плохо отразилось на моЕм состоянии..." (не "моЕм", а "моЁм").

38. Скелет (который ИЩЕТ супер-пупер камень огня): "Я всё отдам за то, чтобы увидеть этот предмет... К сожалению, у меня есть только этот таинственный синий костяной ключ, но я отдам его тебе, если ты мне принесЕшь камень неугасимого пламени! Я обещаю!" (не "принесЕшь", а "принесЁшь").

39. Маршал тёмных эльфов: "На кону судьба всей Занзары. Если Страж падёт, то начнётся вторжение людей. И ни наши бойцы, ни эти странные гномы, ни, тем более, хиляки с поверхности не смогут ничего противопоставить этому, как бы это мрачно нЕ звучало. И есть лишь одна надежда..." (правильно: "как бы это мрачно нИ звучало").

Жалко. До круглых 40 чуть-чуть не хватило. В четвёртой версии мода всё это проверю. Ъуъ.

1

2) >должно быть "А ещё мы сильнее тебя [ЗАПЯТАЯ] и нас больше", т.к. это разные грамматические основы, сложносочинённая фигня и всё такое.
А "а ещё" не является здесь общим чем-то для основ? Но тут спорный момент.

30) >должно быть "...что наступит время [ЗАПЯТАЯ] и будет сделан выбор...", потому что, опять же, сложносочинённая фигня
А вот тут совершенно точно запятой не нужно: "В нём говорится" - общее главное для двух однородных придаточных.

36) >Я тебЕ уничтожу, слышишь?!" (не "тебЕ", а "тебЯ").
Може, він хотів сказати: "Я тебе знищу, чуєш!" X)))))

0

За отзыв снова большое спасибо! К сожалению, настолько подробно всё расписывает очень мало кто, а я предпочитаю именно максимально обширные и всеобъемлющие мнения (хотя бы потому, что гораздо удобнее, когда тебе сообщают о проблемах разом, чем когда в час по чайной ложке). А теперь приступим...

_________

"Писанины получилось в 4 раза больше, чем в моём предыдущем "рекорде""


И это хорошо!)

________

"Тем не менее версия 3.4, на которой я просидел столько времени, оставила впечатление получше, нежели 3.96. Для меня последняя версия выглядит сыровато, потому что... можно сказать, "сколько новшеств - столько и проблем""


Достаточно странно. Конечно, нововведения принесли ряд багов, но к 3.96a они уже были отловлены. Единственная неизбежная проблема - баланс и всё такое прочее разрабатывалось во время работы над 3.0, когда я, естественно, ещё не думал ни о новых НПС, ни о джокерах у врагов, ни о боях на 12+ фей. Т.е. изначально оно учтено не было, а потом уже переделывать поздно было.

______________

"А здесь дОлжно сказать, что я безгранично благодарен за такой огромный труд."


Спасибо за добрые слова)

_________

"Надеюсь, моя информация поможет сделать этот шедевр ещё лучше."


Поможет, я полагаю

__________

"Но, к сожалению, выбор фона - един для всех боёв. В идеале хорошо бы каждому месту обитания дать свой фон (хотя с технической точки зрения я, возможно, слишком многого прошу)."


С технической т.з. это невозможно реализовать. Во всяком случае, сейчас

______

"Гном-торгаш на Тиралинской площади продаёт камень смены пола, который действует на Сиреллу и Сираэля. Но продаёт словами "а может, и не только". Всех проверять не стал. Но всё равно задаюсь вопросом "а вдруг есть какая-то секретная трансформация?"."


Нету. Но вдруг появится в будущем? Вот и прописал заранее. Тем паче, вряд ли гном-торговец является экспертом мирового уровня во всех предметах и феях, ему можно ошибаться)

_________

"Мне понравилось расширение локаций путём введения новых вихрей. Но в подвале Люциуса есть некоторая проблема. Как только спускаешься - сигаешь направо, на первый попавшийся вихрь, и идёшь по ним всё дальше и дальше. Седьмой по счёту вихрь в этой цепочке стоит сделать ниже островка, потому что там стоит сундук, который мешает сделать достаточно высокий прыжок, чтобы до этого вихря дотянуться. Также у меня есть заметка про вихри, ведущие к камню Огня в Царстве тьмы. Последний вихрь швыряет в потолок, от которого Эмми отскакивает вниз с двойной скоростью. Это затрудняет сбор камня (и совсем не даёт устойчиво запрыгнуть на сам островок с ним)."


Ок, вихри гляну. Но забрать камень Огня точно можно (проверял), и в подвале лично меня раньше проблем особо не было

___________

"Мои феи частенько были с какой-то пакостью, и денег на лекарства едва хватало"


О! Значит, хоть как-то реанимировать пассивки, предотвращающие изменение состояния, получилось. Это хороший знак. Ибо раньше яд и прочее были слишком незначительными вещами

______

"Мне кажется, было бы вполне уместно дать каждому(или почти каждому) валуну и терновому кусту своего "персонального одноразового хранителя"."


Об этом можно подумать. Но, разумеется, раньше 4.0 ничего такого вводиться не будет.

_________

"А вот на локации "Великая арена" бой со ВТОРОЙ толпой тёмных эльфов заставил меня выматериться. Я не знаю, что с ним не так."


Жалобы уже поступали. Чувствую, придётся нерфить...

___________

"Феи металла в подвале Люциуса теперь нападают с дальних колонн. И, если они и выбрасывают особый узелок с инструментами, то игрок его явно не получит. Это, я считаю, очень правильно, потому что первые инструменты, которые игрок должен получить, должны быть из сундуков на свалке."


Сундуки на свалке давно уже не содержат инструментов. Более того, выдавать их лишь на этой стадии - слишком жёстко, ибо тогда игрок, взявший Минари в начале, будет ходить с ней более чем половину игры, что сильно ударяет по её актуальности.
Кстати, и в 3.5, и в 3.96, инструменты можно раздобыть ещё на болотах, если быть достаточно внимательным и достаточно сильным.

____________

"Ни на что не намекаю, но в локации с хранителем карты огня есть очень уютный закуток без ничего. Как только проходишь через калитку - сразу направо."


Ок, глянем

______

"А вот иконки новых тёмных эльфов - все какие-то упоротые, мало похожие."


На самом деле и иконки из 3.5 (и 3.4) были не лучше для тамошних тёмных эльфов

________

"А сейчас задумываюсь, можно ли диким феям в виде награды добавить помимо монет и расходников ещё и кристаллы (где-нибудь от 2 до 4 или 5 штук), и чтобы вероятность награды "мешок/деньги/кристаллы" была не 33/33/33, а где-нибудь 45/45/10 (т.е. кристаллы были бы "редкой" наградой)."


Вопрос диких фей и лута с них до сих пор до конца не разгадан, так что ничего сказать не могу

________

"Царство тьмы, локация за красной дверью. Тайник с платформой и вихрем, ведущими на островок с тёмным эльфом и тремя стихийными камнями - просто гениален."


Ну, это не совсем тайник: его же видно издалека)

______

"Бой с тёмными гоблинами - это, нахрен, теперь вообще какое-то мясо. Это был второй по сложности бой для меня."


Серьёзно?) А задумывался как мелкий проходной бой. Но если так, то даже лучше, ибо к этому моменту бои в целом простоваты.

__________

"Вражеские феи металла довольно НЕредко используют "Колючую броню" Природы. Возможно, металлу стоит дать свою пассивку против урона (какой-нибудь "непробиваемый 5/5")."


Уже есть. "Доспехи кузни душ". Правда, они лишь на 80% и по слотам подходят только Клинкам, а не классической ветке Минари-Мегари-Гигарекс.

____________

"Один раз из [хрен знает сколько] мне удалось пройти бой с баголовами тактикой "прячься и жди, а потом вылезь и сожри оставшуюся половину". Я услышал звук исчезновения эльфа, и тут они снова на меня ворвались, порвав мою задницу не просто на британский флаг, а на гарнир под корейскую морковь. Вопрос: становится ли эльфов (и, соответственно, их фей) меньше с каждым боем? Если да, то есть ли там какая-то плюшка в конце?"


Нет, они бесконечны. Я не думал, что кому-то придёт в голову их побеждать, но предположил, что многие с помощью бага F1 или читов попытаются их разделать. Потому сделал их бессмертными. Более того, они ещё и каждый раз подходят к игроку вплотную, за счёт чего от них даже не убежать (кроме использования рун) и даже один баголов может бесконечно долго сдерживать игрока. А толпу я их там поставил скорее для психологической атаки))

_______

"После ужасов, которые я испытал на баголовах, Страж показался каким-то щенком. Даже чересчур щенком."


У него теперь фей намного больше. Я боялся сделать его слишком сложным, потому перекрутил сложность в обратную сторону. Позже усилю тогда

__________

"Пересмотрел пользу заклинаний-пятизарядников с высоким уроном. Всё же те, у которых скорость от 2 и выше, в руках игрока да при хорошей пассивке - могут выдать просто убийственный ваншот."


Ну вот, наконец :)
На самом деле многие после оригинальной игры пятизарядники не жалуют, но практика доказала их высокую эффективность

___________

"Бой с невидимками удивил. Надеюсь, в будущем ещё удивит, и больше одного раза."


Удивит. Но уже в 4.0

________

"Что же касается контрольных точек, которыми можно окрестить некоторые сражения, то НИ-ФИ-ГА они не дают разжать булки."


Фух, а то я уже подумал грешным делом, что реально слишком опустил сложность)

_________

"Надо бы поднять ставки с эльфом и его "игрой в шашки" в тиралине."


Соглашусь. Но я просто постоянно забываю про этого чувака

________

"Чесночный распылитель по 12 в Данморе - это прям взлом игрового баланса.
...
Как по мне, 20 монет - самая адекватная минимальная цена."


Цена была опущена из-за новых диких фей. Так как в 3.97 большинство из них переведены в одноразовых, можно снова поднимать цены

_________

"Некоторые места в игре просто перегружены дикими феями. Особенно остро ощущается в Царстве тьмы и в подвале Люциуса. Ну просто со всех щелей."


Есть такое. В 3.97 я несколько урезал этот эффект в большинстве локаций, но сносить его на корню в Царстве Тьмы не стал, ибо в моём понимании это место должно быть максимально враждебным игроку

___________

"Мой личный негодяй №1 - это Кхатулуэль в первой локации за зелёной дверью Царства тьмы. Негодяй №2 - Акритар в подвале Люциуса. Негодяй №3 - Гораэль в центре алтаря возле точки телепортации Царства облаков"


Все трое были зарезаны в 3.97, можете спать спокойно, теперь они вас не потревожат больше 1 раза :)

__________

"Молроу в подвале Люциуса настолько офигел, что я могу его призвать сквозь пол возле стенки коридора."


А вот это досадно. Глянем. Хотя он тоже теперь одноразовый

____________

"Также в случаях со многими "дальнобойными" феями есть проблема "головотряса": когда анимация улетающей феи подходит к концу, голова Эмми начинает жить своей жизнью, выдавая свой собственный "красивый полёт"."

Эта вещь ещё даже в 3.5 была, задолго до новых диких фей. Причину не знаю

__________

"В снежных горах есть тайник, который создаёт платформы к вихрю с шаром (золотым или серебряным - не помню). Шар стоит сдвинуть кверху, иначе вихрь там вообще не нужен, спокойно дотягиваешься с прыжка."


Таких мест хватает в игре ещё с оригинала. Пусть остаётся ради разнообразия

_________

"У Воздуха есть и активка, и пассивка с названием "Буря"."


Фича с оригинала. По-моему, это забавно и интересно. Трогать не буду

_________

"На локации "Великая арена" после разговора с Друидом на тебя сразу влетает первая толпа эльфов. Даже если успеешь шагнуть назад. Зону нападения надо им слегка отодвинуть."


Жалобы уже были. Возможно, нужно что-то сделать... Но при этом нужно это сообразить так, чтобы нельзя было их обойти

__________

"Локация в Царстве облаков перед Ареной, где ещё есть мост над валуном. На мосту стоит тёмный эльф. С валуном или без - можно подпрыгнуть и спровоцировать эльфа, не поднимаясь к нему."


Окей, порежем радиус агра

_________

"В пещерах за водопадом есть мини-водопад, из которого сам по себе нападает Амнис. Призывается не раковиной, а рогом."


Нормально. Ещё с оригинала такое же есть в Горном мире (в Глобале там Морз нападает)

______

"На локации с хранителем карты огня есть тайник, который создаёт монеты. Но в момент появления монет камера смотрит на карту огня, а не на монеты. Это ещё из оригинала перешло. Может, с этим уже возможно что-то сделать?"


Может быть. Посмотрим...

____

"Знак в кратере, указывающий в сторону локации "оставленная шахтёрская стоянка", мог бы и не быть <неразборчивым>."


Мог быть, а мог и не быть. Над этим я ещё подумаю

________

"Не допёр, зачем в "оставленной шахтёрской стоянке" вихрь между 'пупыркой' и 'возвышенностью с водопадами и хрустальным шаром'"


Для тех, кто не может залезть без него (вдруг такие есть?)

_______

"Фернокс в железной шахте и Тайнзард в огромной лавовой пещере - 16 уровень не слишком ли слабоват для планки, которую мод задирает на таком позднем этапе игры?"


Это больше ради разнообразия сделано. Так же, как и нападения тёмных эльфов с тремя феями в Царстве Тьмы

_____

"Ещё оба этих товарища у меня не могут сойти с 'шара побега' на такой арене:"


Тут ничего не могу сказать, я поведение ИИ не трогаю и как трогать не знаю.

___

"В локации "Кратер" стоит "тёмный полуэльф-выродок", у которого в диалоге нет своей иконки"


О, точно. Добавлю позже

___

"В первой локации "Царство тьмы" (приходим туда с болота) есть тайник, который раньше вызывал монеты, а теперь вызывает кристаллы. У меня парочка в воронку улетела, остальные на краю были."


Кристаллы ценнее монет, а улетает всё равно не так уж много, так что нормально

______

"В локации "Царство тьмы" за красной дверью есть "Начальник стражи тёмных эльфов". Что-то мне совсем не понравился его монолог из оскорблений. И не потому, что задача тёмных эльфов - не нравиться игроку. Я люблю хорошую ругань. Но здесь ругань плохая, состоящая из 'оскорблений ради оскорблений'. "Убл*дина" для Занзары - это слишком. Конкретно это слово меняет всё представление о тёмных эльфах с чего-то злого и более-менее органичного на что-то трэшовое, совершенно не вписывающееся. Я бы дал в реплику этого грубияна хоть что-нибудь по делу. Неплохо, на мой взгляд, вписалась бы схема предложений "[информация по делу], [ругань].". Как пример: "Что, пришла нас всех раскидать, ты, мелкая дешёвка? А ничего у тебя не выйдет, м*ть твою! Напрасно ты пришла в Царство тьмы, щас мы тебя сами раскидаем, едрить твою в качель!", при победе: "И что, меня это должно дофига впечатлить, да? Пойди к чёрту!"."


На тему сего товарища ещё подумаем

________

"За 10 пикси Люциус дал мне выбор "Манокс-Минари-Гласес". Я выбрал Минари. Но он дал мне Ржавари."


Баг. Исправлю

_______

"В отзыве товарища "pegn0ly" от 21.04.21 сказано о местах, в которых нельзя поймать фею. О, у меня очень плохие новости на этот счёт, потому что я таких мест нашёл куда больше."


Все, кроме тех, что на болотах и в лесах, уже поправлены в 3.97

________

"Есть также места, в которых обитает фея, но её нельзя вызвать рогом."


Есть, и часть из них (бочки в глубинах катакомб) ещё с оригинала. Причину не знаю, пусть пока так остаётся

_______

"Забавно, но сквозь решётчатую стенку я видел, как на противоположной части арены крутились монеты, то есть боты натурально били друг друга."


Нет. Они били себя сами. В этом и фишка F1, что бот может передержать заклинание и заехать по себе (и выбить с себя денюжку заодно)

_______

"серьёзно, в разделе с заклинаниями не помешал бы счётчик активных и пассивных заклинаний, как это сделано во вкладке с пойманными феями"


Технической возможности менять нормально интерфейс нет, так что имеем что имеем

________


"Тыкаю прямо в самой игре [G] [O] [L] [D] - ничего. Много раз проверил. Чёт не вдупляю, как должны работать эти читы. В оригинале вроде эксперименты удавались"


Читы не убирались и работают по старинке. Странно, что у вас заглючили

___

"Данную проблему можно раз и навсегда решить, если дать фее такую же зону призыва, как и у всех: у самого края зоны, с которой она нападает."


Понятия зоны призыва в игре нет. Можно задать лишь зону нападения. То есть всё это (вплоть до того, что его можно было вызвать не только лишь с краешку) - один сплошной баг. Но мутный и непонятный

____

"Вполне ожидаемая идея: эволюционные камни всех стихий"


Будет в 4.0. Я уже и сам пришёл к этим выводам

____

"действующие не только на фей из справки [F1], но и на всех фей, способных к эволюции"


Т.е. возможность применить каждый камень вообще на всех фей? В силу того, что это будет означать необходимость создать для каждой феи аж 12 вариантов, что приведёт почти к тысяче фей суммарно... в общем, это нереально.

____

"И камень дергадации Тайнфола превратить в универсальный камень деградации эволюции."

Схожие идеи тоже уже были. Правда, не мои: мне это посоветовали со стороны. Скорее всего, воплощу

____

"Очень хочется продолжить хоть какое-то развитие своих фей. Остановка на 60 уровне всегда является каким-то психологическим барьером, по достижении которого уже не чувствуешь страсти и не стараешься сберечь всех своих фей в крупных боях, ибо всё равно ничего с них не получишь."

Понимаю, но с технической т.з. я не думаю, что сейчас возможно реализовать дальнейшую прокачку

____

"Также эти инструменты продаются в Монагамском магазине"

Разве? Или я уже и сам забыл...

___

"Настолько в достатке, что я часто задумываюсь, какое бы им ещё сделать применение помимо эволюции горстки фей металла."


Какое-нибудь точно можно)

____

"В идеале, конечно, хорошо, если бы в каждой точке с дикой феей обитало от 1 до 3 разных фей в 5-уровневом диапазоне, да чтобы они ещё и выбирали случайные заклинания из тех, которые они реально могут поставить на свои слоты, а не тупо бы становились заложниками одного расклада"

Да, был разговор. Это технически возможно и даже несложно, но это просто титанический труд по объёму. Возможно, в 4.0 частично будет нечто в этом роде...

_____

"Если не считать фей-боссов, пока что только энергия не получила ни одной новой феи."

Есть такое. В 4.0 Энергия получит много новичков

____

"Ну вот прям очень понравились бои против одной стихии с небольшой примесью других стихий."

Схожая идея была (для 4.0, есесно), но по аналогии с боём у карты Огня. И предназначалась не столько для демонстрации силы стихии X, сколько чтобы заставить игрока собирать и качать разных фей. Как раз появится чем заняться когда основной состав взял 60 уровень.
А бой у пугала - это отсылка на бой на арене в оригинале (см. состав фей)

____

"Раз уж идею понесло, то почему бы не добавить NPC, который что-нибудь даст за сбор полной коллекции фей? Да хотя бы "значок почётного скаута"."

Есть проблема. Я понятия не имею, как это реализовать технически :)
Даже алгоритм выдачи недостающей феи Люциусом ещё толком не изучен

___

"Как только поднимаешься в снежные горы, почти прямо перед тобой снежный холм с ёлками, на который достаточно просто "запаркурить". Там можно что-нибудь (или кого-нибудь) спрятать."

Не обращал внимания. Гляну

____

"Надо. Добавить. Эльфов."

Об этом я уже писал

___

"Задумка о будущем про "нечто вроде ремёсел" очень и очень интригует. Если появится что-то наподобие... не знаю, рыбалки... моё развитие тогда вообще остановится"

Тут ещё наверняка говорить нельзя, так как я пока не уверен, получится ли это с технической т.з.

____

"даёшь дополнительную белую курицу в Эндеву"

Подумаем :)

____

"На локации Царства облаков с 'мостом над валуном' есть незадействованный островок с колонной и водопадом."

О, точно, можно

____

"Читая про возможное расширение Зачарованного леса, и глядя на ретекстур огненных пещер(а также вспоминая описание Читерии), не могу не представить выжженный лес в огненно-красном тумане. О, это было бы великолепно."

Выжженный лес в планах был, но без связи с Зачарованным лесом. Даже в совсем другом районе мира

1

Во, в виде списка это удобно. Спасибо. Поправлю, скорее всего, ещё до перехода к 4.0

__

"4. Арктбат "...родственнен..." (пишется с одной Н)"


В кратких прилагательных столько Н, сколько и в полных. А полное - родствеННый

___

"14. Ободранный язвенник "...Её сознание полностью растворилАсь...""


Внезапно. Я сам не замечал ни разу, что здесь род попутал

_____

"18. Псироу "...всегда всегда..." (дублируется слово)"


И здесь тоже

_________

"22. Виолектра "...пси-возможностей передаЕтся..." (не "пси-возможностей", а "пси-способностей", как это написано у всех остальных"


Это ещё в оригинале так было. А вот "пси-способности" - это уже моё нововведение

____

"26. Драквин "...превратить в Флагвина..." (в таких случаях уместнее писать "ВО Флагвина")"

На самом деле спорный вопрос
____

"30. Сталемёт "...благо гномами было выковано и распродано несколько таких запасных частей..." (уместнее было бы "ЛИШЬ несколько таких запасных частей; задача описания - сказать "хорошо, что их продали мало", но без слова "ЛИШЬ" описание звучит как "хорошо, что их продали")"

Нет. Я просто зря употребил слово "благо". В действительности здесь подразумевалась лишь констатация факта, без оценки положительной или отрицательной

______

"35. Физ "...растопить лЕд..." (должна быть буква Ё)"


Поправлено в 3.97

______

"должно быть "А ещё мы сильнее тебя [ЗАПЯТАЯ] и нас больше", т.к. это разные грамматические основы, сложносочинённая фигня и всё такое"


Я уже плохо помню, но есть случай, когда в сложносочинённых предложениях между разными грамматическими основами при условии, что они соединены союзом "И", запятая не ставится. Поэтому моя школьная учительница русского всегда говорила, что "И" - это самый коварный союз

Аналогично в других примерах с двумя основами и "И"

___

"Вообще прикольная эльфийка. "Гномы не способны ни на что хорошее", но если Суэйн - последняя фея в её коллекции, то у неё есть и феи металла, которые произведены КЕМ? Гномами. Ну или она там совсем какую-то другую коллекцию собирает."

Не исключено, что у неё своя персональная коллекция. То есть не полная коллекция всех фей Занзары, а нечто другое, что она давно хотела собрать. Может, там вообще основной ударный отряд на 5 фей? А может, она чисто фей Света коллекционирует? Как знать...

________

"чувак, в метре от тебя здоровенная красная курица, над которое летает КТО? Дарбью!"

Вот это внезапно получилось. Надо будет поправить этот момент. Или внести правку в диалог, или Дарбью отобрать у торгаша

_________

"Скелет (который НЕ ищет супер-пупер-камень огня; у него, кстати, иконки нет):"

О, тоже надо будет глянуть отдельно

1

Продолжая тему об эволюционных камнях...

Спойлер

...на самом деле всё имелось ввиду куда проще.

К примеру, Воргот. Он - фея Природы, и у него впереди есть эволюция в фею Природы => на него сработает только камень Природы.

Драйян - фея Света. У неё впереди есть эволюция в фею Света, а также есть эволюция позади => на неё сработают камень Света и камень деградации (+ ещё камень Тьмы, просто потому что это уже реализовано).

Спойлер

Кстати, в справке [F1] она указана как "ДрайАн":

Таблица фей этому возражает:

Суть в том, чтобы камень помогал 'фее соответствующей стихии' без изменения уровня достичь её следующего эволюционного состояния, если таковое имеется.

Спойлер

Как это уже сделано вот с этими товарищами:

А универсальный камень деградации на самом деле вызывает вопросы. У меня есть три варианта, как бы он работал. Либо он возвращал бы фее её предыдущее эволюционное состояние (если она находится на 2, 3 или 4 эволюционной форме). Либо он в дополнение к этому работал бы ещё и на тайнфоло-производных, превращая их в исходник. Либо он в дополнение к двум предыдущим вариантам работал бы и на всех фей из справки [F1]. Склоняюсь ко второму варианту. Хотя бы потому, что из справки [F1] Ангбат(Лёд) камнем Огня превращается в Ферикса(Огонь), у которого есть предыдущая эволюция Пикс(Огонь). Деградация будет противоречивой. И Ферикс - такой не единственный в справке.

0

нашел забавный баг при перепрохождении мода - если в локации, где стоит Рафи, провести бой с феей, нападающей из самого близкого к переходу в Эндеву дерева, то запустится альтернативная концовка игры. Точно не могу сказать, возникает баг из-за самого факта боя, или из-за того, что Рафи находится близко при его проведении, но 2 раза проверял - 2 раза срабатывало.

1

Предположу, что это связано с тем, что сама дикая фея находится в пределах досягаемости объекта с дополнительной колодой для Рафи. В коде прописано, что вторая колода используется как "поддержка", и сам скрипт работает в определённом радиусе (по-моему, около 8 или 9 моделек NPC?).

Возможно также, что именно в скрипте дополнительной колоды прописана команда для "завершения игры", следовательно и происходит данный казус.

0

Кажется, я знаю, в чём дело. Товарищ KolkaPlay указывал недавно, что если Эмми нацелена на некоторого НПС (или просто стоит с ним рядом? Хм...), и при этом на неё нападают дикие феи, то начинают твориться чудеса.
Я багов с этим деревом не замечал, следовательно, сама фея в нём не при чём. А маршрут Рафи пролегает как раз мимо этого дерева. Логично предположить, что на вас напала дикая фея, когда вы стояли возле Рафи, и случилось вот это.
Надо будет посмотреть и исправить... Спасибо за багрепорт

0

Нет. Дополнительную колоду я вырезал где-то в версии 3.9, потому как с ней было связано много различных проблем. Главным образом то, что она регулярно не участвовала в бою, где должна была. Так что тут беды именно с Рафи

0

Новый патч. Полагаю, что это правда самая последняя версия третьего Глобала.

Скачать можно будет выше, как обычно.

Версия 3.99

Список изменений:

- Наконец, появилась англоязычная версия. Перевод делали я и Ghost Demonologist. Что-то переводилось вручную, что-то - Гугл-переводчиком. Боюсь, ошибок хватает, но лучше так, чем никак. Очень давно меня просили это сделать, но раньше всё никак не получалось, ибо нужно было править бесчисленное множество багов, больших и маленьких.

- Бой с генералом на Арене был упрощён. Он был слишком жёстким в 3.98.

- Исправлено много мелких ошибок и опечаток в именах, названиях и диалогах.

- Добавлено более подробное описание некоторым эффектам заклинаний, а в некоторых других эффектах были исправлены смысловые ошибки и странности.

1

С Наступающим автора мода. Желаю, чтоб появилось много сил, чтоб этот шедевр был завершён.

1

Спасибо! Вас тоже)
Вот силы действительно не помешают. А время - так особенно. А то этих вещей вечно в дефиците :)

1

Прошел версию 3.99(с трудом заставил себя добить бой со Стражем после 3 подряд зависаний в почти выигранных ситуациях).

Это было мое второе прохождение, поэтому ожидал, что будет играть попроще, тем не менее, мод все еще представляет реальный вызов игроку. Несмотря на то, что я +- знал, что и где меня ждет, проигрывал я, казалось, даже чаще, чем в первый раз. Во многом, наверное, это следствие стратегии, которую я выбрал для прохождения, но об этом ниже.

Во-первых, я поставил себе целью не оставлять хвостов и побеждать всех противников по мере их появления. На стартовом этапе, безусловно, сложнейшее испытание для игрока - это Гробат. Его победил исключительно благодаря грамотному использованию фич, предоставляемых модом. За 5 пикси взял Белтора. Поставить условную Антимагию ему нельзя, зато во вторую активку можно было поставить отравляющее заклинание Огня, получаемое вместе с Фербери в Данморе. Также с нового обмена в Эндеве взял Сиреллу, в комплекте с которой шла замечательная активка Воздуха на 25 доп. урона. По сути это и зарешало бой - отравил Гробата Белтором, после переключения на Сиреллу он сменился на камень, где не было пассивки на реген и постепенно погиб от травли, пока Сирелла потихоньку выносила даже неэффективных противников критами по 25. Остатки добил взятым на старте Гупсом. Этот бой открывает море возможностей для игрока - превратил Сиреллу в Сираэля камнем гнома, а затем в Люциэля камнем Света. Благодаря этому сразу же смог освободить пугало еще до похода в горный мир. Также купил у темного эльфа камень трансформации, превратил Гупса в Хладвина. Засчет универсальности своей первой активки и крутого дефа в пассивках, этот дракончик задержался в моей коллекции чуть ли не до конца игры. К чему я это собственно расписал так подробно? Ну очень понравилась возможность затащить сложные моменты благодаря грамотно отыгранным микромоментам. Выборы и обмены на старте игры вообще очень хорошо продуманы, хотелось бы, чтобы таких моментов было побольше.

Во-вторых, я кардинально сменил тактику боя. Если в первом прохождении я делал больший уклон на игру от защиты, то теперь я сделал ставку на подбор комбинаций под взрывной урон, благо система уклонов в моде и число заклинаний позволяют тут разгуляться. Таким образом, моими главными бойцами вплоть до самых финальных боев стали Грейс(2 джокера в 1 активке + убойный Тенеброкинез в 1 пассивке), Фернокс(жесткая 1 активка под Берсерком), Дреданокс с Пожирателем Душ, Темнотой под Силачом и тем же Тенеброкинезом(к заклинаниям типа Пожирателя вообще пересмотрел отношение, стал использовать их постоянно). При грамотно подобранных под состав врага активках, каждая из моих фей могла просто прописать серию ваншотов, после чего парочке оставшихся танков оставалось просто добить врага. Но часто это отыгрывало и в обратную сторону - дефа у моих фей почти не было и так же легко мог отлететь и я.

Новые бои-одностихийники показались довольно простыми на самом деле, против пси разве что были реальные проблемы. Армию Тьмы положил с первого раза, можете не резать)

Еще насчет одной фичи - подкреплений. Не понравилось. На стартовом этапе - почти всегда переигрывание, т.к. выиграть с жестким подкрепом почти нереально, на более поздних этапах - просто мясо. С моей точки зрения, двойные-тройные нейтральные феи, как в Анбендеде, выглядят более интересны, чем это.

Вообще, еще раз убедился, что сложность боев вполне адекватна и сбалансирована. Гриндом опыта я не занимался от слова совсем. Почти все новые феи ко мне приходили либо по сюжету, либо были превращены камнями. Ниже бои, которые заставили реально запотеть:

- Торговец заклами в Данморе(как ни странно). Для самого старта игры, имхо, слишком. У пси-фей постоянные отражалки, ладно бы еще обычные Выбросы, но периодически проскакивают аж Болезненные Перемены. Было реально неприятно.

- Гробат + Пугало, если проходить до Горного мира. Тупой силой выиграть нереально, только хитростью.

- Пси-одностихийник. Если проходить сразу после получения карты Земли, то выиграть в принципе вряд ли получится, если только не перекачивать и не переапывать всю колоду. Но это не мой путь.

- Бой за Суэйн на Арене. Худшая конченая арена. Все остальные бои на Арене хороши и адекватно сбалансированы.

- Бой с Друидом на вершине Дерева. Вырвиглазная цветовая гамма на арене, это просто шок.

- Завод. Ну тут с натяжкой. При удачной попытке, мой Фатраэль выигрывал это почти в соло. Но до удачной попытки было оооочень много неудачных.

- Маршал ТЭ. И это единственный бой в ЦТ до Собора, который предоставляет хоть какой-то челлендж. В остальном, ЦТ может разве что раздражать неадекватным количеством диких фей(и духов....).

- Друид номер 2. Первый раз это что-то вообще несуразное для одного из последних боев игры.

- Страж. Чисто вопрос везения и времени, потраченного на задротство. Вообще, разочаровало, как и весь финал, если честно. При всем арсенале, который был до этого(спрятанные феи, невидимки), все сведено тупо к мясу.

Чего жду от 4.0? Вообще, хотелось бы больше лора. Еще с оригинала мне кажется весьма натянутой связь гномьих экспериментов по созданию искусственных фей с карикатурно злыми ТЭ из "ужасного царства Тьмы" и еще более карикатурного Главного Злодея - Друида. Почему обязательно помещать Стража в пафосный Собор в пафосном Царстве? Почему бы не обозначить получше мотивацию тех же самых ТЭ(ладно друид, но чем лично им, например, мешают люди?)? Короче, есть куда расширять лор игры, тем более подвижки к этому есть уже сейчас. Лично мне бы больше всего было интересно расширение информации об эскпериментах по созданию фей, возможно введение чего-то типа техномагии в сюжет... Но это так, мысли в слух.

Мод - офигенный. Играть безумно интересно даже не в первый раз. Очень жду четвертую версию. И еще небольшая просьба. Не могли бы вы предоставить хотя бы часть информации, как происходит создание модификаций для Занзары. С чего хотя бы начинать копать и какие в принципе возможности по модификации есть. Заранее спасибо.

1

"Прошел версию 3.99(с трудом заставил себя добить бой со Стражем после 3 подряд зависаний в почти выигранных ситуациях)."

Да, зависания - проблема. До сих пор точно не знаем, из-за чего они возникают.

______

"Во многом, наверное, это следствие стратегии, которую я выбрал для прохождения, но об этом ниже.
Во-первых, я поставил себе целью не оставлять хвостов и побеждать всех противников по мере их появления."


То есть вы стали проходить Глобал с челленджем? Уважаю! Честно говоря, я бы и сам на такое не отважился)
Изначально я не рассчитывал вообще, что игрок сможет пройти бои при первом посещении (то есть расчёт был именно на то, что игрок будет оставлять хвосты). Поэтому ТЭ-разведчик/эльф в лесу/Гробат/Сиамус/Эйрик/ТЭ в магазине/ТЭ в подвале/Люциус и прочие так сильны для своего этапа. Но если вы смогли всё затащить при первом же посещении - то респект!

______

"Его победил исключительно благодаря грамотному использованию фич, предоставляемых модом. За 5 пикси взял Белтора. Поставить условную Антимагию ему нельзя, зато во вторую активку можно было поставить отравляющее заклинание Огня, получаемое вместе с Фербери в Данморе. Также с нового обмена в Эндеве взял Сиреллу, в комплекте с которой шла замечательная активка Воздуха на 25 доп. урона. По сути это и зарешало бой - отравил Гробата Белтором, после переключения на Сиреллу он сменился на камень, где не было пассивки на реген и постепенно погиб от травли, пока Сирелла потихоньку выносила даже неэффективных противников критами по 25. Остатки добил взятым на старте Гупсом. Этот бой открывает море возможностей для игрока - превратил Сиреллу в Сираэля камнем гнома, а затем в Люциэля камнем Света. Благодаря этому сразу же смог освободить пугало еще до похода в горный мир. Также купил у темного эльфа камень трансформации, превратил Гупса в Хладвина. Засчет универсальности своей первой активки и крутого дефа в пассивках, этот дракончик задержался в моей коллекции чуть ли не до конца игры. К чему я это собственно расписал так подробно? Ну очень понравилась возможность затащить сложные моменты благодаря грамотно отыгранным микромоментам. Выборы и обмены на старте игры вообще очень хорошо продуманы, хотелось бы, чтобы таких моментов было побольше."


В принципе, на то и был расчёт, чтобы предоставить сразу же игроку много способов комплектовать свой отряд за счёт обменов и камней, и чтобы игрок на основе всего этого разработал свою стратегию.
И отдельное спасибо за подробное расписывание вашей тактики, мне это реально нравится)

________

"Таким образом, моими главными бойцами вплоть до самых финальных боев стали Грейс(2 джокера в 1 активке + убойный Тенеброкинез в 1 пассивке), Фернокс(жесткая 1 активка под Берсерком), Дреданокс с Пожирателем Душ, Темнотой под Силачом и тем же Тенеброкинезом(к заклинаниям типа Пожирателя вообще пересмотрел отношение, стал использовать их постоянно)"

За указание состава тоже благодарю. Я вообще боялся, что Грейс и Фернокс несбалансированные и неиспользуемые феи (просто никого не видел доселе, кто бы их включал в свою колоду).
На тему "Пожирателя душ" и аналогов - да, если уметь пользоваться ими, то заклинания отличные.

________

"Новые бои-одностихийники показались довольно простыми на самом деле, против пси разве что были реальные проблемы. Армию Тьмы положил с первого раза, можете не резать)"

Ладно, убедили :)
А то меня тут уже настращали, какая Армия Тьмы жёсткая

______

"Еще насчет одной фичи - подкреплений. Не понравилось. На стартовом этапе - почти всегда переигрывание, т.к. выиграть с жестким подкрепом почти нереально, на более поздних этапах - просто мясо. С моей точки зрения, двойные-тройные нейтральные феи, как в Анбендеде, выглядят более интересны, чем это."


Система подкреплений так или иначе ещё будет перерабатываться, и серьёзно. Но вот сроки не скажу. Какие-то изменения точно будут уже в 4.0, но полноценная переработка случится позже; скорее всего это будет в патчах к четвёртому Глобалу, то есть в каком-нибудь абстрактном 4.5.
Двойные-тройные дикие феи будут уже в 4.0 точно

________

"Вообще, еще раз убедился, что сложность боев вполне адекватна и сбалансирована."


Вот! Я рад, что не только я так считаю!)

______

" - Торговец заклами в Данморе(как ни странно). Для самого старта игры, имхо, слишком. У пси-фей постоянные отражалки, ладно бы еще обычные Выбросы, но периодически проскакивают аж Болезненные Перемены. Было реально неприятно."


Потом посмотрю этот бой. Сейчас могу сказать лишь то, что Болезненные перемены у Пси проскакивать в четвёртом Глобале не будут (разве что у отдельных фей в исключительных ситуациях; у тех, у кого 3 джокера в одной пассивке). Причина, по которой в третьем Глобале у Металла иногда бывала "Колючая броня", у Льда - "Заморожен", у Тьмы (или Огня?) - "Берсерк" и так далее в том, что в 3.0 очень хотелось добавить феям неродные заклинания, а нормально реализовать джокеры у врагов было тогда невозможно.

________

" - Гробат + Пугало, если проходить до Горного мира. Тупой силой выиграть нереально, только хитростью."


Конечно. В моде везде есть выбор (даже там, где я его умышленно не задавал): либо (1) перекачиваться и давить грубой силой, либо (2) разрабатывать стратегию. Первый путь надёжнее, но перестаёт работать после достижения 60 уровня (то есть где-то к концу второй трети игры). А второй путь намного почётнее и правильнее.

_________

" - Бой за Суэйн на Арене. Худшая конченая арена. Все остальные бои на Арене хороши и адекватно сбалансированы."


Just as planned.
Бой за Суэйн относительно лёгкий по стихийному составу и количеству фей. Поэтому это было умышленно скомпенсировано крайне неудобной ареной, чтобы финальный бой действительно стал самым сложным.
Возможно, уровни фей будут понижены, но арена должна быть неприятной.

___________

" - Бой с Друидом на вершине Дерева. Вырвиглазная цветовая гамма на арене, это просто шок."

Вот тут ещё жалоб не поступало. Обычно жалуются на вырвиглазность костяных арен (которые с кровью и черепами), но на эти - не было пока.
Рано или поздно все новые модовские арены будут меняться, но не могу обещать, что это случится уже к 4.0. Скорее всего, оно будет лишь в патчах.

__________


" - Завод. Ну тут с натяжкой. При удачной попытке, мой Фатраэль выигрывал это почти в соло. Но до удачной попытки было оооочень много неудачных."


Помнится, меня просто заваливали в своё время жалобами на завод и просьбами его понерфить. Больше жалоб было только на бой у подъёмника.

_______

" - Маршал ТЭ. И это единственный бой в ЦТ до Собора, который предоставляет хоть какой-то челлендж. В остальном, ЦТ может разве что раздражать неадекватным количеством диких фей(и духов....)."


Вот тут я удивлён. Нет, Маршал-то жёсткий тип, но я думал, что Первосвященник и (особенно!) бой на мосту будут тоже непростыми.
По феям - оно и должно быть раздражающим. Но цены на чеснок в моде существенно снижены относительно оригинала.
По духам - их можно аккуратно обходить по краешку. Сам проверял, всех духов перед Собором можно обойти.

_______

" - Друид номер 2. Первый раз это что-то вообще несуразное для одного из последних боев игры."


Первый раз идёт больше для разогрева, чем для пользы дела. Ну и заодно игрок может примерно понять, с чем он будет иметь дело, так как второй бой аналогичен первому (четыре состава: боссы, третьи формы тех же фей, вторые формы тех же фей, первые формы тех же фей).

_______

" - Страж. Чисто вопрос везения и времени, потраченного на задротство. Вообще, разочаровало, как и весь финал, если честно. При всем арсенале, который был до этого(спрятанные феи, невидимки), все сведено тупо к мясу."


Очень хотелось сделать бой со Стражем максимально пафосным (чтобы 100500 фей, чтобы боссы и все дела...). Если добавить в коктейль ещё и спрятанных фей и невидимок, то это жестковато будет. Разве что совсем чуть-чуть.

_______

"Чего жду от 4.0? Вообще, хотелось бы больше лора."


Лор будет расширяться. Уже в 4.0 будет много новых диалогов. Но всё же основное расширение лора будет в патчах.

_______

"Почему обязательно помещать Стража в пафосный Собор в пафосном Царстве?"


Ответ на этот вопрос будет уже в 4.0 в обновлённом диалоге с Квинлином)

_______

"Почему бы не обозначить получше мотивацию тех же самых ТЭ(ладно друид, но чем лично им, например, мешают люди?)?"


С вожаками тёмных эльфов и Друидом будут более развёрнутые диалоги, которые помогут лучше понять их мотивацию. Я писал об этом в ответе на один из отзывов пару месяцев назад.

______

"Лично мне бы больше всего было интересно расширение информации об эскпериментах по созданию фей, возможно введение чего-то типа техномагии в сюжет... Но это так, мысли в слух."


Некоторая информация об экспериментах будет в описаниях новых фей (среди них, как всегда, много искусственных). Но подробно эта тема раскрыта в ближайшее время не будет. Это уже потом, в патчах.

_____

"Мод - офигенный. Играть безумно интересно даже не в первый раз."


Спасибо)

_______

"Очень жду четвертую версию."


Мы работаем изо всех сил. Полагаем, в конце марта есть некоторый шанс выхода. Но скорее всего в апреле.

______

"Не могли бы вы предоставить хотя бы часть информации, как происходит создание модификаций для Занзары. С чего хотя бы начинать копать и какие в принципе возможности по модификации есть. Заранее спасибо."


Это сложно сказать. По совести тут надо бы целый мануал писать по теме. Когда-нибудь я этим займусь точно.

Если вкратце:

1) Zanzarah Build. Эта штука позволяет делать лишь самые простые вещи, но она очень удобна. В ней можно менять фей и их характеристики (кроме аур), заклинания и их свойства (кроме эффектов), предметы. Можно менять НПС, в том числе переписывать их колоды (однако через Zanzarah Build, насколько мне известно, невозможно добавить больше фей в колоду НПС, чем их там было изначально).

2) Любой HEX-editor. Незаменимая штука для редактирования всех данных игры. Неудобная, но зато в отличие от Zanzarah Build не имеет никаких ограничений.

3) Zanzarah Tools. Эту вещь крайне сложно запустить, и ни у кого, насколько мне известно, она не работает корректно. Но с её помощью можно добавлять новых НПС/сундуки/вихри/точки спавна/мешочки/монеты/кристаллы/платформы и менять расположение уже существующих

В паблике в ВК по Занзаре есть раздел "Потрошим Занзару", и там рассказано, где лежат какие данные об игре.

Самый простой способ понять, как оно всё устроено, это поковыряться в уже существующих модификациях. Лично я изучал всё, расчленяя моды Бесстрашного Воина (когда я этим занимался, он был единственным известным модостроителем).

На тему возможностей модостроения Занзары:
- Что сейчас можно? Сейчас можно добавлять, удалять и изменять фей, заклинания, НПС (включая диалоги, колоды, торговлю и прочее), тексты, ролики, звуки. Можно редактировать объекты на локациях и добавлять новые. Можно перерисовывать текстуры игры и добавлять новые. С некоторыми извращениями можно и музыку новую добавить (проходя Глобал, вы поняли, что я имею в виду :) ).
- Что сейчас нельзя? Сейчас нельзя вносить никакие изменения в стихии и всё что с ними связано (например, нельзя изменить эффективность одной стихии против другой), серьёзно менять интерфейс (то есть добавлять новые менюшки, исправить известную проблему с книгой фей и так далее), изменять максимальный уровень (60) и максимальное число опыта (15000), а также вносить изменения в главные механики игры (расчёт наносимого урона, получаемого опыта и прочего). Нельзя добавлять новый лут из диких фей и мешочков, но можно заменять существующий, что и было сделано в Анбендеде. Нельзя добавлять новые модели и анимации любых объектов (можно лишь перекрашивать существующие; именно поэтому все новые феи - лишь перекраска старых). Нельзя вносить изменения в эффекты заклинаний, как и добавлять новые.

1

В Билде фею можно добавить в колоду. Но ТОЛЬКО одну, что я и делал у себя в моде. Но в некоторых случаях (как с Пугалом), игра отправит игрока на 3 весёлые буквы.

1

То есть вы стали проходить Глобал с челленджем? Уважаю! Честно говоря, я бы и сам на такое не отважился)

Изначально я не рассчитывал вообще, что игрок сможет пройти бои при первом посещении (то есть расчёт был именно на то, что игрок будет оставлять хвосты). Поэтому ТЭ-разведчик/эльф в лесу/Гробат/Сиамус/Эйрик/ТЭ в магазине/ТЭ в подвале/Люциус и прочие так сильны для своего этапа. Но если вы смогли всё затащить при первом же посещении - то респект!

Ну, не совсем полностью так. Скорее цель была - "победить всех противников на текущем этапе игры, не переходя на следующий". Конкретно здесь, в основном, вынести Гробата + Пугало до Горного мира. Хотя, из всех вышеперечисленных разве что ТЭ в саду не побеждается при первой встрече.

Идея челленджей по моду, очень занятна, на самом деле. Изначально думал отыграть без боссов, но все-таки в конце ресурсов моих обычных фей уже не хватало на бои. Маршала ТЭ как раз и обозначил одним из сложных боев, т.к. именно на нем пришлось впервые включить в состав боссов. Хотя боссами играть не очень интересно, их ограниченность по слотам очень сильно снижает вариативность, особенно, учитывая, что я почти под каждый серьезный бой перетасовывал активки у своего основного состава.

Думал поиграть еще фул составом куриц, но 2 Хаоса в состав брать пока не решился(хотя Расроу божественна, жаль реген на 50 только с 20 пикси берется, вот пораньше бы...)

За указание состава тоже благодарю. Я вообще боялся, что Грейс и Фернокс несбалансированные и неиспользуемые феи (просто никого не видел доселе, кто бы их включал в свою колоду).

Грейс просто шикарна на самом деле. Сильнейшая комбинация на урон в первых слотах; во вторую активку ставится норм заклинание Энергии(не помню название, 5 урона, 1 скорости, Энергия+Вода) + деф во вторую пассивку, что позволяет эффективно справляться с контрами Света. Конечно, многие предпочтут взять распиаренную Святисию или старую-добрую Суэйн, но они немного скучноваты в отыгрыше имхо. Тут еще, конечно, влияет способ получения феи. Святисия получается естественным путем фактически, и к ЦО уже может стать основной боевой единицей. Грейс же берется аж на Арене, если просто идти по сюжету, но у меня получилось взять ее довольно рано, превратив камнем из Фероксиона, взятого у гнома у ключа Огня. Получив на Арене, я бы тоже вряд ли стал бы качать ее с нуля. Фернокс тоже камнем был получен и под стратегию хорошо подошел.

Just as planned.

Бой за Суэйн относительно лёгкий по стихийному составу и количеству фей. Поэтому это было умышленно скомпенсировано крайне неудобной ареной, чтобы финальный бой действительно стал самым сложным.

Возможно, уровни фей будут понижены, но арена должна быть неприятной.

Так в целом и думал. Арены вообще очень сильно влияют на сложность боев, в некоторых ситуациях даже серьезнее, чем сами составы врагов.

Вот тут ещё жалоб не поступало. Обычно жалуются на вырвиглазность костяных арен (которые с кровью и черепами), но на эти - не было пока.

Рано или поздно все новые модовские арены будут меняться, но не могу обещать, что это случится уже к 4.0. Скорее всего, оно будет лишь в патчах.

У меня световые арены в принципе неадекватно яркими всегда отображаются, а в том конкретном бою еще какая-то размытость была. Там просто был замаскированный под фею хаоса Сауроныч, моделька которого тупо сливалась с башней на которой он появлялся, несколько раз сливал фей, т.к. банально не мог прицелиться в него нормально.

По духам - их можно аккуратно обходить по краешку. Сам проверял, всех духов перед Собором можно обойти.

Это да, но все равно напрягает, если много раз переигрывать мост. К счастью, в этот раз с 3 раза удалось.

Благодарю за такой развернутый ответ и инфу про моддинг и лор.

1

"Ну, не совсем полностью так. Скорее цель была - "победить всех противников на текущем этапе игры, не переходя на следующий". Конкретно здесь, в основном, вынести Гробата + Пугало до Горного мира. Хотя, из всех вышеперечисленных разве что ТЭ в саду не побеждается при первой встрече."

Теперь понял. Тем не менее, это достойно уважения, ибо я вообще предполагал, что Пугало игрок будет пробивать где-то к Башне гномов, а Гробата - вообще незадолго до похода в Царство Облаков.

________

"Идея челленджей по моду, очень занятна, на самом деле."


Согласен! Но это будет лютый хардкор, я думаю

______

"Маршала ТЭ как раз и обозначил одним из сложных боев, т.к. именно на нем пришлось впервые включить в состав боссов."


Кстати. Как по вашему бой у подъёмника в Царство Облаков, бой с тёмными гоблинами за красной дверью Царства Тьмы и бой на свалке? Не слишком ли сложны (и не слишком ли просты)?

_______

"Хотя боссами играть не очень интересно, их ограниченность по слотам очень сильно снижает вариативность, особенно, учитывая, что я почти под каждый серьезный бой перетасовывал активки у своего основного состава."


Есть такое. Слоты у них специально узкие и неудобные, чтобы боссы хоть в чём-то уступали обычным феям и был какой-никакой выбор, делать босса или не делать.

_______

"Думал поиграть еще фул составом куриц, но 2 Хаоса в состав брать пока не решился(хотя Расроу божественна, жаль реген на 50 только с 20 пикси берется, вот пораньше бы...)"


В 4.0 будет одна новая курица, не относящаяся к Хаосу/Тьме/Свету/Воздуху. Так что там сможете попробовать собрать полный куриный состав :)

_______

"Грейс просто шикарна на самом деле. Сильнейшая комбинация на урон в первых слотах; во вторую активку ставится норм заклинание Энергии(не помню название, 5 урона, 1 скорости, Энергия+Вода) + деф во вторую пассивку, что позволяет эффективно справляться с контрами Света. Конечно, многие предпочтут взять распиаренную Святисию или старую-добрую Суэйн, но они немного скучноваты в отыгрыше имхо. Тут еще, конечно, влияет способ получения феи. Святисия получается естественным путем фактически, и к ЦО уже может стать основной боевой единицей. Грейс же берется аж на Арене, если просто идти по сюжету, но у меня получилось взять ее довольно рано, превратив камнем из Фероксиона, взятого у гнома у ключа Огня. Получив на Арене, я бы тоже вряд ли стал бы качать ее с нуля. Фернокс тоже камнем был получен и под стратегию хорошо подошел."


Спасибо за инфу. Если вам нетрудно, можете описать впечатления от прочих фей? Кто показался слабым, кто сильным и прочее?

_______

"Конечно, многие предпочтут взять распиаренную Святисию"


Так оно постоянно и происходит(
Святисия уже превратилась практически в тотемное животное Глобального мода.

_______

"Так в целом и думал. Арены вообще очень сильно влияют на сложность боев, в некоторых ситуациях даже серьезнее, чем сами составы врагов."


Конечно

_______

"У меня световые арены в принципе неадекватно яркими всегда отображаются"


Скорее всего, это баг. На некоторых версиях игры он встречается, а на некоторых - нет.
В норме световые арены должны выглядеть так:

А рыжие арены (с теми же текстурами, что на вершине Большого дерева) - вот так:

Если выглядит ярче, значит точно баг. Но причины этого бага неизвестны.

_______

"Это да, но все равно напрягает, если много раз переигрывать мост. К счастью, в этот раз с 3 раза удалось."


Понимаю. Но некоторые очень хотели, чтобы в конце игры было место, где можно бесконечно сражаться с отрядами врагов (чтобы качаться, главным образом). Поэтому я решил, что разместить подобное под Тёмным собором будет разумнее всего.

1

Кстати. Как по вашему бой у подъёмника в Царство Облаков, бой с тёмными гоблинами за красной дверью Царства Тьмы и бой на свалке? Не слишком ли сложны (и не слишком ли просты)?

Подъемник простой, слишком уж низкие уровни фей Генерала. Впрочем, как я понимаю, в последних версиях этот бой уже многократно понерфлен. Свалка/гоблины довольно неприятные, особенно Свалка, если идти сразу после карты Земли. Но прям критично сложными, на которых можно застрять, я бы не назвал.

Есть такое. Слоты у них специально узкие и неудобные, чтобы боссы хоть в чём-то уступали обычным феям и был какой-никакой выбор, делать босса или не делать.

К сожалению, в данный момент выбора нет в принципе) В конце игры ты обязан играть боссами, т.к. ресурсов обычных фей уже просто физически не хватает. Это тоже, кстати, немного портит впечатления от финала. Если честно, я бы пересмотрел систему боссов, чтобы они были разных видов, например. Т.е. какая-нибудь танковая фея превращалась в 1000хп мясо, но без слотов вообще, а фея с низким хп, но кучей слотов, наоборот, получала бы еще более крутые слоты, но хп до уровня 300-400. Это бы еще сделало немного более логичным и предсказуемым то, в какого босса какая фея превращается(имхо).

Спасибо за инфу. Если вам нетрудно, можете описать впечатления от прочих фей? Кто показался слабым, кто сильным и прочее?

За всех сложно сказать, но если в целом, то феи с низким хп все еще плохо играбельны на средне-поздних этапах игры, выживать таким феям в групповых боях нереально сложно. Скажем, мне очень нравится Псиолектра и на раннем этапе ей играть одно удовольствие, слоты у нее замечательные, но к ЦО я просто вынужден ее заменить на условного Клама, т.к. она просто не может жить. Конечно, эта проблема вряд ли разрешима в текущей концепции мода(да и в целом в игре).

1

Когда-то мы дождёмся 4 Глобальный мод...
Я уже почти все работы за семестр сделал)))

А серьёзно, когда следующее обновление? И что там с прогрессом?

1

Мир вашему дому!

Скоро - ориентировочно в конце текущей недели - будет новая БОЛЬШАЯ партия скриншотов (полагаю, самая большая из всех, что были до этого) и информация по прогрессу. Вот там и узнаете :)

Пока что могу сказать лишь что работа в марте практически не велась. Не до того было - физически куча дел ИРЛ и болезнь, морально - навалилась творческая импотенция из-за того, что творилось на дворе. Щас меня уже отпустило. Даже наоборот, резко желание заниматься модом выросло, хотя всё как было хреново, так и остаётся.

А так всё как всегда. Как говорили Близзы в своё время, "всё будет готово когда будет готово". Не торопите выход мода, а то будет, как с Анбендедом)

0

> Как говорили Близзы в своё время, "всё будет готово когда будет готово".

...И потом они выпустили Warcraft: Refunded. И даже не стану перечислять других бесчисленных их фейлов: проще перефразировать, "всё будет, как только мы перестанем воровать ресурсы поддержки других проектов ради очередной новой игры".

В итоге, получили что получили - везде стагнация и кончается бабло, потому что идеи (и люди) как правило не бесконечные. Как и всё тленное в нашем мире, в общем.

>Не торопите выход мода, а то будет, как с Анбендедом)

Суть как раз в том, что оригинальный Анбендед - это было название проекта от создателей серии Sacred. Сам Sacred сдох из-за долгой разработки нового движка и прорвы потраченных денег для второй части, поэтому в целом проблема явно было не в идеях и механиках игры.

Но, увы, Анбендед я ждал, по нему даже выкладывали концепты классов героев, но согнулось всё.

Ну, а как было с Анбендед - обещание сдержали, выпустили то, что анонсировали. В своё оправдание скажу, что если бы релиз не состоялся в этот момент, оно перенеслось бы минимум ещё на месяц, если даже не больше. Поэтому как результат было достаточно времени для рефлексирования, медитации и психоанализа - и спокойного процесса исправления всех косяков (не без боли, конечно), - что в потенциале лучше адского кранча к дедлайну с постоянным тестированием по десятку раз каждый день.

Так что в итоге решает перспектива на будущее, нежели сиюминутный результат - но, разумеется, лучше не допускать ситуации, как это было с Киберпуком 2077, хотя это совсем запущенный случай.

(Держу кулачки за Глобал тоже, ибо всё торопился до 4.0 доделать фей, а в итоге уже практически пол года прошло, но что есть, то есть. Так что, имхо, чем больше обновление, тем больше муки роженицы ;D.)

1

"...И потом они выпустили Warcraft: Refunded."

Было дело, но давайте не будем о грустном))

________

"Суть как раз в том, что оригинальный Анбендед - это было название проекта от создателей серии Sacred."

О, вот этого не знал

_______

"В своё оправдание скажу, что если бы релиз не состоялся в этот момент, оно перенеслось бы минимум ещё на месяц, если даже не больше. Поэтому как результат было достаточно времени для рефлексирования, медитации и психоанализа - и спокойного процесса исправления всех косяков (не без боли, конечно), - что в потенциале лучше адского кранча к дедлайну с постоянным тестированием по десятку раз каждый день."


Не, я не баги имел в виду, когда писал про "будет как с Анбендедом". Багов-то на релизе Глобала 4.0 будут миллиарды, и я в этом даже не сомневаюсь.
Я имел в виду бои. Грубо говоря: в силу того, что у нас уже все феи, заклинания и предметы есть, мы могли бы теоретически 4.0 и через неделю выпустить: просто расселить некоторых новых фей в точки спавна да создать торговцев новыми предметами и заклинаниями как раз за недельку-другую можно, если на тяп-ляп.
Но... вы понимаете, КАК бы Глобал 4.0 выглядел. Абсолютно без баланса (не с плохим балансом, а именно вообще без баланса), с невозможностью получить ряд фей/заклинаний/предметов из-за спешки (при спешке явно про что-нибудь я забуду) и, главное, с АБСОЛЮТНО теми же самыми боями, что и в 3.991. Но это ведь явный абсурд был бы: Глобал ещё с самой первой версии был именно про бои, и выпускать мод про бои без боёв... ну...
В общем, это было бы позорищем, в которое бы явно бы никто не играл.

Так что мы многие наши планы на новые локации, изменение ареалов обитания диких фей и введение новых НПС убрали в долгий ящик (чтобы не затягивать разработку ещё сильнее), но до полного переписывания боёв релиз мода мы считаем невозможным.

_________

"Так что в итоге решает перспектива на будущее, нежели сиюминутный результат"


В вашем случае - да, но в Глобале, в силу того, что он ориентирован сугубо на сражения (ну и на хардкор ещё), это так не сработает, увы. В смысле, всё на перспективу отложить не можем

_______

"Держу кулачки за Глобал тоже, ибо всё торопился до 4.0 доделать фей, а в итоге уже практически пол года прошло, но что есть, то есть."


Спасибо за моральную поддержку! Для нас это много сейчас значит. Без шуток. А то учитывая всю мировую обстановку и тот неприятный факт, что в этой и соседних темах посты месяцами не появляются... иногда приходит мысль, что выход мода особо никто и не ждёт. Ну а дальше вы понимаете: чем меньше заинтересованности со стороны аудитории, тем меньше мотивация куда-то спешить с разработкой мода и выдавать пятилетку в четыре года)

__________

"Так что, имхо, чем больше обновление, тем больше муки роженицы ;D."

Это правда)
На самом деле я сам дурак - надо было это обновление разбить на несколько версий поменьше. Чисто по числу фей, заклинаний и прочего разница между 4.0 и 3.991 намного больше, чем между 3.991 и оригиналом. То есть надо было осенью сделать некое 4.0, а сейчас бы уже 5.0 выходило бы. Но сделанного ведь не воротишь. Просто постараюсь не допускать в будущем эту ошибку.

Некоторые вещи явно многих удивят похлеще, чем феи-иллюзии и феи-невидимки в своё время ;-)
Но спойлерить не буду. В третьем Глобале люди испытали невероятные эмоции от встречи с подобными приколами, и было бы жестоко лишать их радости первооткрывателя

0

>Но... вы понимаете, КАК бы Глобал 4.0 выглядел.

Я не могу ответить на этот вопрос, - или ответ, - потому что очевидно, что нет.

Если у вас идёт приоритет в новые бои - тогда да, без этого всё не имеет смысла, что бы ещё не было бы вдобавок.

>В общем, это было бы позорищем, в которое бы явно бы никто не играл.

Ваша самокритичность порою граничит с вашей же скромностью. (Но я бы в свой мод бы всё равно бы играл. каким он бы не был позорищем раннего доступа, но это же я.)

>Так что мы многие наши планы на новые локации, изменение ареалов обитания диких фей и введение новых НПС убрали в долгий ящик (чтобы не затягивать разработку ещё сильнее), но до полного переписывания боёв релиз мода мы считаем невозможным.

Понял, принял. Исходя из сообщений, мне казалось, что прогресс у вас намного больший, нежели оказался на самом деле.

>В вашем случае - да, но в Глобале, в силу того, что он ориентирован сугубо на сражения (ну и на хардкор ещё), это так не сработает, увы. В смысле, всё на перспективу отложить не можем

С точки зрения перспективы - мне кажется, мод и так как Возвратка: что бы в неё не добавили, это не изменит её основной вкус. (Ну играют же люди в Готику, ой то есть Ризен... ой то есть Элекс! И уже играют 15 лет точно? Ну ведь играют, а Пираньи что-то да делают в плане механик. И не буду говорить, что забагованное неиграбельное нечто всегда на запуске? Ризен 3, Элекс 1-2, всё тоже самое.)

Держу в курсе. В данном случае, на перспективу - покуда сохраняется оригинальный дизайн, то оно имеется.

>Спасибо за моральную поддержку! Для нас это много сейчас значит. Без шуток. А то учитывая всю мировую обстановку и тот неприятный факт, что в этой и соседних темах посты месяцами не появляются... иногда приходит мысль, что выход мода особо никто и не ждёт.

Сейчас игры - единственное, что позволяет не быть в новостях каждый день. Не только для меня. Поэтому вы недооцениваете, насколько сейчас моды важны в плане того, насколько они дают жизнь всему - но об этом я не раз уже говорил.

И потом, ваш пример тоже вдохновляет меня продолжать свою работу, хоть и в другом стиле - но всё же да, с такой же упоротостью.

>Ну а дальше вы понимаете: чем меньше заинтересованности со стороны аудитории, тем меньше мотивация куда-то спешить с разработкой мода и выдавать пятилетку в четыре года)

У меня скорее это сродни работе, поэтому я стараюсь это постоянно держать в поле своего внимания. Да и не все решения приходят в голову сразу, мне апдейт по сути сейчас приходится переделывать с нуля из-за проблем с тем, чтобы заставить всё одновременно работать...

>На самом деле я сам дурак - надо было это обновление разбить на несколько версий поменьше.

...Я предлагал же, но вы сами увидели, к чему это приводит. Так что да.

>Некоторые вещи явно многих удивят похлеще, чем феи-иллюзии и феи-невидимки в своё время ;-)

У меня тоже есть пара мыслей подобных, но сейчас я даже план минимум для апдейта не выполнил, так что все свои грандиозные планы тоже отложил в ящичек. Но всему своё время, конечно.

0

"Я не могу ответить на этот вопрос, - или ответ, - потому что очевидно, что нет."

Плохо бы было, в общем(

________

"Если у вас идёт приоритет в новые бои - тогда да, без этого всё не имеет смысла, что бы ещё не было бы вдобавок."


Да, именно в этом и дело. Я не вижу смысла в выпуске мода без новых боёв: это ж тоска смертная будет. Хоть плохонько, но надо модернизировать бои. Улучшить потом в патчах можно будет, но хоть что-то надо здесь и сейчас.

_______

"Ваша самокритичность порою граничит с вашей же скромностью. (Но я бы в свой мод бы всё равно бы играл. каким он бы не был позорищем раннего доступа, но это же я.)"


Спасибо за комплимент, конечно). Но я да, в свой бы не играл, будь он позорищем раннего доступа. Разве что на правах тестирования - но у меня вечно нет ни времени, ни свободных рук под масштабное тестирование, и потому всегда после выхода мода идёт долгая правка багов.
Другой вопрос, что у меня планка повышается после каждого нового мода. Я первый считал годным, потом выпустил второй - и первый для меня отныне унылое старьё. Потом третий - и второй стал старьём. Сейчас я уже третий считаю таким себе - ведь что такое третий на фоне хотя бы того, что у меня уже сейчас на руках есть полностью готового?

__________

"Понял, принял. Исходя из сообщений, мне казалось, что прогресс у вас намного больший, нежели оказался на самом деле."


Хм... странно. Вроде в сообщениях мы не преувеличивали прогресс - в декабре я писал, что готова большая часть фей; в феврале - что готова большая часть фей и все новые заклинания, сейчас - что готовы все феи (ну, правда ещё не сбалансированы), все предметы и все заклинания. Всё потихоньку идёт...
Я всё это время думал о диких феях и колодах НПС, и даже отдельные из них планировал на листке бумаги, но всерьёз до этого дело ещё не дошло.

__________

"С точки зрения перспективы - мне кажется, мод и так как Возвратка"


Ещё бы)
Не мог же я не скопировать частично свой самый любимый мод

_________

"что бы в неё не добавили, это не изменит её основной вкус"


Хм... Вот тут не вполне понял. В любой мод, даже в Возвратку, можно добавить что-то такое, что ОЧЕНЬ сильно изменит его вкус. Просто чем больше мод, тем сложнее это сделать, но даже на самую хитрую задницу найдётся свой... э-э-э... член с винтом.

_____________

"Поэтому вы недооцениваете, насколько сейчас моды важны в плане того, насколько они дают жизнь всему - но об этом я не раз уже говорил."


Ну... с этой стороны я раньше не смотрел на вещи. Спасибо

___________

"И потом, ваш пример тоже вдохновляет меня продолжать свою работу, хоть и в другом стиле - но всё же да, с такой же упоротостью."


Понимаю)

________

"У меня скорее это сродни работе, поэтому я стараюсь это постоянно держать в поле своего внимания."


А у меня когда как. Нахлынет настроение - работа идёт значительную часть моего свободного времени; всё остое... надоест - работа на пару месяцев уходит в глубокую заморозку. "Делать через не могу" - плохая идея; иногда пробовал, но работа идёт ну очень медленно

_________

"Я предлагал же, но вы сами увидели, к чему это приводит. Так что да."


Есть такое, да

0

POV: Ты заходишь сюда каждый день, чтоб узнать новые новости.

1

Вы реально ежедневно заходили, ожидая нового отчёта? Тогда спасибо за преданность моду :)

0

Ну почти ежедневно. Но захожу часто)

0

Понятно. Спасибо за моральную поддержку)

1

Зайду сюда сказать, что создатель Глобала красавчик.

1

Две недели прошло, никакой информации. Непорядок!

Спойлер

F11

wizform 70

Вызываем консоль и /summon Turnox, короче.

1

Шла третья неделя, я так понимаю, можно уже ожидать, что точно будет через месяц?

...Когда следующий раз про мой мод спросят, почему у меня столько багов и ошибок, я скажу в ответ "Ну вы же не хотите, чтобы всё вышло так, как с Глобалом 4.0?" ;D.

0

[голосом тролля-знахаря из третьего варика]

Я слышал зов. :)

_________________

"Шла третья неделя, я так понимаю, можно уже ожидать, что точно будет через месяц?"

Смотря что. Если Глобал 4.0 - то вряд ли :(

___________

"...Когда следующий раз про мой мод спросят, почему у меня столько багов и ошибок, я скажу в ответ "Ну вы же не хотите, чтобы всё вышло так, как с Глобалом 4.0?" ;D."

А вы уверены, что на этот вопрос ответят "Нет"?)
Лично у меня при прохождении той-самой-версии-Анбендеда часто складывалось впечатление, что при её разработке главным приоритетом была скорость. Такое чувство, как будто прям так и было: "Быстрее! Быстрее!! БЫСТРЕЕ!!! ЛИШЬБЫУСПЕТЬ!!!! ПЯТИЛЕТКУ В ЧЕТЫРЕ ГОДА!!!!!". Я понимаю, что дело это всё небыстрое, и всегда есть те или иные временные решения и заделы на будущее, но в Анбендеде их было ну настолько много... И непереписанные бои, и обозначенные но ведущие в никуда сюжетные линии (как с тёмным эльфом под Тиралином и алхимическими записями), и сюжет (который изменился, но не изменились реакции НПС на наличие тех или иных предметов).
Я у себя такого не хочу, потому затягиваю разработку. По той же причине ряд идей по Глобалу (квесты, переписывание диалогов, книги...) я вообще отправил пока что на помойку, ибо делать их плохо не хочу, а на хорошую реализацию уйдёт слишком много времени

0

>Смотря что. Если Глобал 4.0 - то вряд ли :(

Отчёт, конечно, отчёт... Про выход я вообще даже не смею думать.

>А вы уверены, что на этот вопрос ответят "Нет"?)

О, я знаю людей, которые ни при каких условиях не будут проходить Глобал ;D. Так и живём.

>Лично у меня при прохождении той-самой-версии-Анбендеда часто складывалось впечатление, что при её разработке главным приоритетом была скорость.акое чувство, как будто прям так и было: "Быстрее! Быстрее!! БЫСТРЕЕ!!! ЛИШЬБЫУСПЕТЬ!!!! ПЯТИЛЕТКУ В ЧЕТЫРЕ ГОДА!!!!!".

Коммунизм сам себя не построит! Один стахановец хорошо, а перевыполнение плана - лучше! У нас может быть мало времени, но у нас много энтузиазма! С голыми руками, но с горячей головой! Глючность - это фича, а не баг! ;D

>Я понимаю, что дело это всё небыстрое, и всегда есть те или иные временные решения и заделы на будущее, но в Анбендеде их было ну настолько много...

Если следовать видению Глобала - это нужно понимать, что ты хочешь увидеть в конце в плане конкретных вещей. Если бы я ждал, пока всё созреет - и в плане сюжета, и в плане диалогов на всех NPC, и в плане чего угодно - мод бы так простаивал без изменений годами.

Рим тоже построили не сразу, а самый долгому моему проекту - 8 лет, при чём последние два года я к нему не притрагивался из-за модинга... и только сейчас вернулся к нему. Поэтому не думаю, что мне не привыкать в плане этого. (Тем более, я там тоже по два раза всё с нуля переделывал, это тоже нормально.)

>И непереписанные бои

Они были, но без джокеров. Текущие колоды - это уже третья переделка, наверное.

>и обозначенные но ведущие в никуда сюжетные линии (как с тёмным эльфом под Тиралином и алхимическими записями)

Вот тут я не знаю, все ли это так поняли.

Делать новых NPC такими же "пустыми", как это было в оригинале, - лично для меня это выглядит ошибкой. А давать NPC имена и менять им внешность, ну, а смысл, если это всё такие же болванчики? Всё равно что сделать пару реколоров поверх оригинальных дизайнов, что может в целом не изменить восприятия.

Диалоги дают возможность дать больше информации о мире, NPC и не только. Да и вопросов будет куча в духе "А почему этот НПС даёт на выбор фей" и бесчисленное их количество, - даже сейчас вся муть с ключами в Unbended ту же реакцию вызывает. Я уверен, в Глобале ситуация схожая местами, но не берусь судить об этом полноценно.

Как работают скрипты вы и так знаете, квесты ввести реально, однако муторно и времязатратно. И когда вы занимаетесь всем одним (а не когда делает игру десяток человек), то и стоит понимать свои возможности и временные в том же числе.

Оригинальная Занзара не имеет квестов, а модинг старается обычно переделывать то, что было в оригинале, и квестов в оригинальной Занзаре, кроме сюжета, не было. Поэтому квесты - это скорее из области "если уже все оригинальные вещи будут готовы, то можно заняться дополнительным контентом".

>и сюжет (который изменился, но не изменились реакции НПС на наличие тех или иных предметов).

Это да, это камень уже в мой огород. Но тут все ещё была некоторая проблема с оригинальными скриптами и их ограничениями.

>Я у себя такого не хочу, потому затягиваю разработку.

Просто стоит понимать, что Unbended достиг в некоторых областях большего прогресса и изменений, чем Глобал, за тот же временной период разработки. Ценой сырости, забагованности и глючности, но, как я уже сказал, у модов разная аудитория, а жалоб в духе "Это настолько всю глючное, что невыносимо" я не слышал (честно).

В целом, у каждого свои приоритеты и свои стандарты качества.

>По той же причине ряд идей по Глобалу (квесты, переписывание диалогов, книги...) я вообще отправил пока что на помойку, ибо делать их плохо не хочу, а на хорошую реализацию уйдёт слишком много времени

Грустно это слышать, но учитывая, сколько уже времени ушло на разработку, то ожидаемо.

0

Специальная комиссия по поиску багов прибыла! Рафи призвал Эми из параллельного мира, потому что его беспокоит что-то в балансе мира Глобального мода...

1. Лесная Хижина: во-первых, здесь нападает фея Природы (ай-ай-ай!), во-вторых, это должно активироваться через Ракушку, ибо в оригинале это была свободная точка нападения феи Воды (баг или фича - решать вам).

Спойлер

2. Болота Данмора [путь к Тиралину, вход со стороны Данмора]: во-первых, здесь нападает фея Воды (ой-ой-ой!), во-вторых, это должно активироваться через Рог...

Спойлер

Итого: похоже, всему виной проделки Тёмных Эльфов! Суэйн, приди и порядок наведи!

P.S. если честно, то я хотел посмотреть, как вы исправили эти места в самом коде, но, увидев это безобразие, сам разобрался, как это починить... за пять минут.

1

"Специальная комиссия по поиску багов прибыла!"

Эх, рановато она прибыла. На релизе 4.0 в ней нужда будет острая

____________

"Рафи призвал Эми из параллельного мира, потому что его беспокоит что-то в балансе мира Глобального мода..."


В балансе? Вот это интересно будет...
(хотя баланс в любом случае был уже перепилен весь, увы :( )

________________

"1. Лесная Хижина: во-первых, здесь нападает фея Природы (ай-ай-ай!)"


Чёрт, тут проблема. Спасибо, что заметили. Никто на этот баг почему-то до сих пор внимание не обратил

_________

"во-вторых, это должно активироваться через Ракушку, ибо в оригинале это была свободная точка нападения феи Воды (баг или фича - решать вам)."


Своё мнение об этом я высказывал. Я считаю, что на каждое правило должно быть исключение, потому что иначе всё получается скучно и однообразно.

__________

"Болота Данмора [путь к Тиралину, вход со стороны Данмора]: во-первых, здесь нападает фея Воды (ой-ой-ой!), во-вторых, это должно активироваться через Рог..."


Вот тут тоже ошибка, да

___________

"Итого: похоже, всему виной проделки Тёмных Эльфов! Суэйн, приди и порядок наведи!"


Суэйн сейчас некогда, я её подменяю)
С багами разберёмся, благодарю

0

>Эх, рановато она прибыла. На релизе 4.0 в ней нужда будет острая

Ну кто-то тоже должен искать баги уже в моём моде, и где багов больше - я думаю, вопрос не стоит?

Ну и 4.0 будет явно ещё крупнее, чем 3.x, и поэтому я даже не знаю... откуда взять столько времени на то, чтобы хотя бы искать баги.

0

"Ну кто-то тоже должен искать баги уже в моём моде, и где багов больше - я думаю, вопрос не стоит?"

Я с этим помогу, не волнуйтесь))

________________

"Ну и 4.0 будет явно ещё крупнее, чем 3.x, и поэтому я даже не знаю... откуда взять столько времени на то, чтобы хотя бы искать баги."


Это да. Впрочем, надеюсь, обитатели ПГ выловят большинство багов на ранних этапах (сам я, естественно, полноценное тестирование устраивать не буду, ибо это ещё плюс время к разработке)

0

>Я с этим помогу, не волнуйтесь))

Пока что я стараюсь ценить своё обещание, и... правлю известные баги, ну и, наверное, готовлюсь к тому, чтобы доделать сюжет. До этого осталось доделать обмены и систему заклинаний, - и уже после этого займусь сюжетом со спокойной душой, ибо наконец все основные механики будут переосмыслены.

>Это да. Впрочем, надеюсь, обитатели ПГ выловят большинство багов на ранних этапах (сам я, естественно, полноценное тестирование устраивать не буду, ибо это ещё плюс время к разработке)

Главное, чтобы ничего не было такого, что ломало бы прохождение. Ну а в количестве фидбека по отношению к Глобалу я бы не стал сомневаться.

1

>не волнуйтесь, между первым и вторым временное расстояние будет не очень большим - может, недели две

...Тем временем шла четвёртая неделя уже.

1

29. Это означает одну из 2 вещей: либо Турнокс справился со всем до НГ и допиливает остальное, либо даже это не сделано. Но надеюсь на 1 варик.

1

31. Отчёт обещали, но его так и нет...

0

Означает второе на самом деле. Раз уж большинство за то, чтобы мод нормально доделывать и за то, чтобы все патчи были совместимыми, то я начал добавлять кучу разных НПС. Так как добавление НПС в патчах часто приводит к несовместимости версий, то это таки будет сразу всё добавлено ещё в 4.0 (и даже немного больше, чем я обещал ранее насчёт отчёта по НПС...).
В любом случае, в отчёте жди сюрпризов. Они там будут :)

1

Турнокс, приходи.
Отчёты с Глобалом принеси.

Заклинание, которое призовёт Турнокса и даст понимание, когда 4 Глобал будет.

1

Уже идёт скоро конец третьей недели с начала марта. Где мод? Где Турнокс? Белый Друид захватил Турнокса и ставит над ним ужасные эксперименты?

1

Скорее Иронир. Это он этим балуется.

0

Думаю тут стандартная проблема разработчика. Много запланировал -> возможности и времени все реализовать нет -> выпускать в неготовом состоянии не хочется. В целом, зная качество конечной работы Турнокса, подождать вообще не проблема, просто бы побольше отчетов, пусть даже самых мелких, чтобы чисто знать, что прогресс идет.

0

Я не думаю, что объявить об ещё одном переносе нельзя было, особенно в контексте того, что это уже не первый и не второй перенос. Глобал 4.0 ждут уже два года (или сколько там), поэтому вряд ли кто-то бы удивился ещё производственным задержкам.

Но да, я как раз беспокоюсь, что нет отчётов или хоть какой-то обратной связи.

1

Турнокс заходил на сайт последний раз 30 января (это видно по профилю). Так что, думаю, много чего навалилось, раз даже зайти не может. А раз не заходит - нет и даже мелких отчетов. Надеюсь с Турноксом все ок

0

Призываю Турнокса. Попытка 7.

...А пока вы ждёте, когда он появится, то вы можете поиграть в другие моды на Занзару.

1

Спасибо, что подстраховал)

0

Я ожидала, что выход 4.0 затянется, но то, что нет отчётов по разработке, довольно тревожный знак. Надеюсь у Турнокса всё хорошо и он вернётся.

0

Призываю Турнокса. Попытка 8.

...Ладно, я понял, что эстафета переходит мне, так что я буду упорен.

1

Я пока что занят траблами с ноутом, так что немного не до этого щас.

0

Понял, принял, сочувствую. Буду пинать Турнокса в твоё отсутствие, авось он появится...

1

Призываю Турнокса. Попытка 10.

Всё, проблемы с компом решил, так что снова каждую среду буду призывать Турнокса.

1

призываю, получается. всё ещё ждем.

1

Турнокса пытались безуспешно поймать уже 11 раз.

...Думаю, бессмысленно надеяться, что Глобал выйдет до конца весны, поэтому сразу ставлю на начало осени.

1

Ждём конца четверга. Если не будет ничего, то начинаем шарманку заново.

1

Не начинай, я не исчез. Просто процесс идёт не так быстро, как хотелось бы.

0

Добрый день.

Поиграл немного в сборку и я не понимаю прикола с бесконечными боями. Поясню.

Только получаешь карту сада фей, переходишь на следующую локацию. Есть место между деревом и камнем. В них сидят феи. Побеждаешь противника из дерева и тут же нападает фея из камня. Побеждаешь её и нападает из дерева. И так раз 5-10. Нет перерыва даже в пол секунды, чтобы открыть инвентарь, пополнить ману, жизни или хотя бы сохраниться. Просто дерись, пока не прекратится цикл.

Эта же локация, но чуть дальше. Правее от эльфа, который стоит перед проходом. Нападает фея из дерева сверху. Секунд 15 надо ждать, пока она долетит до игрока. Побеждаешь, она кидает мешочек и ты снова ждёшь пока она улетит. ТУТ ЖЕ нападает фея из стены, побеждаешь, а прошлого мешочка нет.

ЭТА ЖЕ ЛОКАЦИЯ! Подходишь к эльфу перед проходом, но не успеваешь заговорить, как нападет фея из дерева за эльфом. Побеждаешь, она бросает мешочек, но поднять ты его не можешь. Почему? Всё просто, начинается диалог с эльфом, бой, а после него мешочек исчезает. ТАДАМ!!

Мне нравится игра, мне нравятся сложные бои, НО! Почему происходит так, что игроку не дают возможности сохраниться между боями или подобрать выпавший предмет. Да, потом будет чесночный распылитель, но это ПОТОМ! Кстати, после перезагрузки локации(вышел-вернулся или загрузился) эффект от распылителя пропадает, это ещё с оригинала. В кристаллических пещерах очень бесит.

1

Такая "фишка" с бесконечными боями и в оригинале наблюдалась. Мест таких очень много, Глобал усугубляет эту проблему тем, что бои сами по себе сложнее, ну и шанс, что фея будет "спать" на своем спавне, меньше. Нашла такое место в горном мире (вроде вторая локация), где еще мост с эльфом в самом начале. В конце локации нужно пройти между камней и каменных колонн, чтоб пройти в следующую локацию, но если идти по тропинке, то легко там вот так застрять в "бесконечном" сражении. Пришлось загружать локацию заного, тк сил не было уже после 4 боя подряд. Скакала по камням, чтоб обойти это гиблое место :)

1

В оригинале "фишка" с бесконечными боями была буквально в нескольких местах - в Саду фей между камнем и деревом (где вход к дому Люциуса), одно место в Ледяном Мире, глючная локация в Болотах Данмора на самом входе с высокоуровневыми феями и 4 пикси, ну и ещё было место в Тёмных Пещерах за Водопадами, вроде - и всё. При чём в большинстве случаев случайно в эти бутеброды невозможно забраться, для этого нужно встать в правильную позицию.

Действительно "забагованное" место было лишь на Болотах Данмора, так как по неизвестной причине там ненормальный радиус нападения фей.

И это не хардкор, это абсурд. По 30 секунд ждать, пока фея долетит, потом улетит обратно? Что мешало расставить точки просто в стенах, возле которых будет проходить игрок, если так сильно хотелось добавить больше диких фей? Ну и да, как уже сказали - бесконечные бои, которых в оригинале быть не могло, потому что шансы нападения диких фей всегда либо 50%, либо 100% (и однократно).

Формально это вынуждает тратить деньги на распылители, чтобы просто пройти дальше.

1

"Мне нравится игра, мне нравятся сложные бои, НО! Почему происходит так, что игроку не дают возможности сохраниться между боями или подобрать выпавший предмет. Да, потом будет чесночный распылитель, но это ПОТОМ! Кстати, после перезагрузки локации(вышел-вернулся или загрузился) эффект от распылителя пропадает, это ещё с оригинала. В кристаллических пещерах очень бесит."

Да, досадно. Так получилось из-за того, что я во время работы над третьим Глобалом ещё не знал, что можно задавать шансы нападения фей отличные от 50% и 100%. Потому у всех неодноразовых точек стоит шанс 50%, что, из-за сильного пересечения точек, приводит к таким вот бутербродам. В четвёртом Глобале почти на всех локациях эти шансы были порезаны и теперь они обычно где-то по 30% или 40% (на перегруженных локациях вроде Царства Тьмы - по 20%).

1

Нет, шанс что фея будет спать, такой же, как и был в оригинале. Проблема возникла из-за увеличения точек спавна и их перекрытий, что приводит к ситуации двойного бутерброда (при шансе нападения каждой феи в 0.5 (50%), очевидно, вероятность что хотя бы одна фея не будет спать составляет 0.75 (75%), а при тройном бутере - и все 0.875 (87,5%)).

0

"И это не хардкор, это абсурд."

Я и не говорил, что это хардкор. Я просто не знал, как сделать иначе, только и всего. Это издержки, а не сознательное решение.

________

"По 30 секунд ждать, пока фея долетит, потом улетит обратно?"


Во-первых, таких случаев немного. А во-вторых... ты про какую версию говоришь? ЕМНИП, ещё в 3.98 почти все точки с долгим полётом были переделаны в одноразовые, то есть фея там нападёт на игрока максимум раз за игру.

________

"Что мешало расставить точки просто в стенах, возле которых будет проходить игрок, если так сильно хотелось добавить больше диких фей?"


Во-первых, во многих локациях (Царство Облаков, Царство Тьмы, Пещеры... ещё где-то) и так во все стены, камни и прочие объекты были добавлены точки диких фей, так что там уже мест не хватало.
А во-вторых, для сильных фей (а точки с долгим полётом - это обычные какие-нибудь Гремроки 55 и Дреданоксы 60) хотелось сделать пафосную и красивую точку.

____________

"Ну и да, как уже сказали - бесконечные бои, которых в оригинале быть не могло, потому что шансы нападения диких фей всегда либо 50%, либо 100% (и однократно)."


К 4.0 эта проблема по большей части решена. Хотя не помню уже, писал ли я об этом ранее, но по идее в отчёте по изменению системы диких фей должно быть что-то про это... или нет. Лень проверять.

0

https://docs.google.com/spreadsheets/d/11GoWWyfY9RlZZRRzDwK3_T5_Pr1bRxQu/edit?usp=sharing&ouid=112343707864075636746&rtpof=true&sd=true

Сделал табличку со списком фей, которых можно поймать. Боссов не добавлял.

Чтобы скачать таблицу себе на устройство, тыкай "Файл" - "Скачать", выбирай формат. Советую выбирать Excel.

Чтобы пользоваться фильтрами в гугл таблицах, тыкай "Данные" - "Режимы фильтрации" - "Создать новый временный фильтр". Его видишь только ты и он пропадёт, если закрыть вкладку.

Фильтруй фей по стихиям, параметрам.

Пользоваться может любой, размещайте и изменяйте как хотите.

1

О, в третий Глобал всё ещё играют люди? Я думал, все уже только четвёртый ждут.
Но за работу респект и спасибо! Люблю, когда кто-то делает что-то по моду.

0

Звери, в школу собирайтесь!
Крокодил пропел давно.
Как вы там ни упирайтесь,
Ни кусайтесь, ни брыкайтесь -
Не поможет всё равно.


Ну что, сентябрь наступил. Начинаем!

1

Добрый день

Небольшой факт/наблюдение которое возможно поможет некоторым людям

Решил недавно начать играть в ваш мод. Установил его и каждые 10-20 минут игра перезапускалась/вылетала. Решил исправить это пользуясь советом автора но не помогало.

Играю я на ноутбуке с rtx 3060 или если нет зарядки включается встройка от AMD. Так вот, лечение этой проблемы оказалось до боли легким, просто выключить зарядку или в настройках переключиться с видеокарты на встройку.

Вот такие дела, буду рад если кому то пригодиться данный совет

1

Довольно интересный момент. Раньше ни от кого никогда такого не слышал. Благодарю. Авось действительно кому-нибудь пригодится.

0

Так, сегодня (в пятницу) заметки не будет, будет уже завтра.

1

Сама Эмми сможет выпить пивка для рывка? В прямом смысле, чтобы бегать быстрее?

1

Патч 4.03. Уже вышел.

Список изменений:
1) Переработаны все бои с рандомными противниками в Царстве Облаков.
2) Теперь Песочное воинство (одностихийники Песка), Генерал у подъёмника и Крус Багровый Загонщик не приводят к зависаниям игры и чёрному экрану.
3) Песочное воинство теперь использует только заклинания Песка, в полном соответствии со словами элементалистки Олкион.
4) Доделаны "Коричневые сотни" - они получили собственного офицера-знаменосца ("Эльф-атаман"). Также добавлены рядовые бойцы "Чёрного полка" ("Эльф-одержимый", "Эльф-манкурт"), но пока без знаменосцев.
5) Исправлен баг с невидимым сундуком в подвале Люциуса. Теперь для него тоже будет в начале игры генерироваться лут. Однако, очевидно, чтобы получить из него лут, вы должны начать новую игру. Можно вскрыть его и на старом сейве, но тогда вы получите оттуда мало чего (хотя дарёному коню в любом случае в зубы не смотрят...)
6) Теперь гвардеец Либериус перед мэрией Тиралина смотрит в нужную сторону.
7) Теперь если навести мышку на книгу фей, то игра не вылетает.
8) Теперь Барргл, Гнарл, Каллифора, Ай и другие феи не приводят к вылетам при открытии книги фей.
9) Барргл, Гнарл, Каллифора, Ай и другие феи, имевшие < 100 ХП, теперь имеют ровно сотню. Как выяснилось, книга фей вылетала именно из-за того, что у этих фей было слишком мало ХП. В качестве компенсации этим феям были порезаны слоты и характеристики.
10) Вултвины больше не приводят к вылету игры при заходе в книгу фей. Однако это касается только НОВЫХ Вултвинов, то есть полученных после установки этого патча. Старого Вултвина исправить невозможно, просто избавьтесь от него, продав старшему феелову Мариусу в мэрии Тиралина.
11) Люциус больше не орёт посередь диалога "Кошелёк или жизнь!".

Замечания:
1) Выяснилось, что есть и другие феи, приводящие к вылетам книги фей. Они будут исправляться в последующих патчах. Суммарно их есть штук 10.
2) Арена ещё НЕ ПРАВИЛАСЬ. Бой с Генералом на Великой Арене приводит к чёрному экрану и зависанию игры. Не лезьте к нему, будьте паиньками, дождитесь 4.04 (завтра, вероятно).
3) Я всё ещё не понерфил подкрепления. Скорее всего понерфлю завтра.

1

Я думаю, что после этого забега устрою следующий.

1

Так, похоже, что вылеты ряда фей были всё же не из-за их ХП. Так что ХП Барргла, Каллифоры и прочих вернутся к изначальным значениям.

А вот что реально приводит к вылетам, так это местами неподходящие номера фей. Например, все феи, у которых в номере есть компоненты EB (235) и FF (255) вылетают или зависают при открытии книги фей. Я так понимаю, что буквосочетание FF игра понимает как команду "СТОП, МАШИНА!" и виснет.
Но есть и другие феи, чьи номера почему-то приводят к вылетам. Дело именно в номере - эксперименты показали, что если забагованным феям поменять номер, то баг исправляется.

Что тут делать - даже не знаю. Очевидно, нужно менять номера, но это приведёт к несовместимости версий на тех сейвах, на которых уже есть феи с данными номерами. Чуть ли не единственный расклад, какой я вижу - это дорабатывать Zanzarah Build, чтобы оно не только с файлами даты, но и сейвами корректно работало, а потом выпускать патч с инструкцию к нему.

В общем, я полагаю, что исправление бага с вылетающей книгой фей затянется на долгие месяцы.

1

Хм... неожиданно. Сам с багом подобным ещё не встречался, так как последняя по номеру фея у меня в моде - это 214. Но это плохие новости, тем не менее. (Проверил у себя это - да, оно тоже вылетает, если проставить подобные порядковые номера фей.) Ты можешь потом все обнаруженные "забагованные" номера описать, которые тебе известны?

0

Я точно сейчас знаю только про 235 и 255 (в десятичной системе счисления, то есть EB и FF). Ну и все последующие, которые идут через 256, то есть 235+256 = 491, 235+512 = 747 и так далее...
Поищу ещё такие номера. Этим всё не ограничивается.

0

Можно чуточку восторгов напишу? Вообще думала сначала чуть походить -посмотреть, но затянуло. Феи новые крутые, да ещё и новые стихии, не ожидала такое увидеть. Новый мишка стихии тьмы просто прекрасен. Особенно была в восторге от толпы фей-отступников (не буду уточнять, где они находятся, чтобы не спойлерить), которые хотели освободить всех фей. На самом деле, с их идеями вполне можно согласиться. Кстати, это место с феями-отступниками - это тот самый рой из квеста элементалистки? Я просто не смогла пока победить, не знаю, дали там квестовый предмет или нет.

Идея с казино очень понравилась, люблю открывать сюрпризы)

Понравились новые предметы, которые прибавляют опыт и апают уровни, жаль, что эволюция не срабатывает при этом.

Зельеварение тоже прекрасно вписалось. Логично, что на дороге лежат и падают из фей не готовые бальзамы, а травы.

А какие названия заклинаний...Звезда Полынь, Клеть Карцери...

В Готику не дошли руки поиграть в своё время, для меня больше похоже на Морровинд, то же зельеварение или гильдии где есть противоречащие квесты.

Хотелось бы увидеть список всех фей с эволюциями, но понимаю, то его составлять долго и трудоёмко.

1

"Можно чуточку восторгов напишу?"

Конечно. Этому мы всегда рады)

__________

"Кстати, это место с феями-отступниками - это тот самый рой из квеста элементалистки?"

Да. Это рой фей нейтральной стихии.

_________

"Я просто не смогла пока победить"


Конечно. Это один из самых сложных боёв игры. По задумке игрок должен пройти его ближе к финалу.

________

"Хотелось бы увидеть список всех фей с эволюциями, но понимаю, то его составлять долго и трудоёмко."


Ох. Этот список когда-нибудь будет, но о-о-очень нескоро. Там работы действительно будет немало.

0
Ох. Этот список когда-нибудь будет, но о-о-очень нескоро. Там работы действительно будет немало.

Можно будет в табличке Экселя вариант организовать?) Чтобы не выписывать на бумажку пару фей, сравнивать их, а потом обнаружить, что ещё одну пропустил и она получше будет.

Если долго переносить вручную, то может шаблон сделаешь по типу этого https://docs.google.com/spreadsheets/d/11GoWWyfY9RlZZRRzDwK3_T5_Pr1bRxQu/edit?usp=sharing&ouid=112343707864075636746&rtpof=true&sd=true

Энтузиасты сами занесут в него фей

Поправляйся поскорее.

0

"Можно будет в табличке Экселя вариант организовать?) Чтобы не выписывать на бумажку пару фей, сравнивать их, а потом обнаружить, что ещё одну пропустил и она получше будет. Энтузиасты сами занесут в него фей"

Может, тогда ты создашь табличку и дашь к ней доступ людям, чтобы они заносили? Как временное решение. Я сам не очень хочу на это размениваться и лучше подожду возможности создать полноценную таблицу.

________

"Поправляйся поскорее."


Спасибо)

0

Сёстры Суэйн выехали за вами, господин багоюзер.

1

Это ж где ты их достал? Со скриптами Глобала что ли балуешься?

0

Мы пытались вчера разобраться с невозможностью обменять Суэйн у торговки в Тиралине. Не совсем понял, есть ли там какой-то дополнительный анти-чит (кроме оригинальной механики), потому что у меня не получилось это заставить работать.

0

Не, дополнительных античитов туда не добавлялось

0

Не знаю почему не могу написать новый комментарий но ладно

При получении тяжелого ключа, когда возвращаешься в белый собор и хочешь подраться с белым друидом игра зависает с черным экраном, музыка играет и больше ничего не происходит

0

Так же при наведении в инвентаре на темную эссенцию колдовства вылетает

0

Мне вот подумалось по поводу стратегии: было бы довольно неплохо собрать команду из фей нейтрала и вакуума, тогда в массовых боях, где сразу по 3-4-5 фей не получишь мощный эффективный удар. Правда мне пока эти феи попались не очень мощные, а у боссов вакуума, смотрю, слоты довольно грустные. Наверное, не очень хорошая идея, да и по сюжету надо других фей местами с собой таскать, чтобы не словить проблемы из-за античита.

Чуть ниже было обсуждение о том, кто что ожидает от этой игры. Вот я из людей, которые коллекционеры-исследователи, у меня не хватает реакции тащить сложные бои, и я жду, когда будет возможность выбора сложности. Я не говорю, что мод непроходим, так как смотрю стримы Даблшота, кое-какие стратегии оттуда позаимствовала, но буду рада сложности пониже. Мне нравится, какой получился мир в этом моде, нравится большое количество фей, новые линейки, отсылки к другим вселенным. Вчера была в восторге от описания линейки фей Лихейн->Скорбейн->Непрощенный->Вестник смерти->Смерть.

Спасибо, что проделали такую огромную работу и продолжаете дорабатывать мод.

1

"Мне вот подумалось по поводу стратегии: было бы довольно неплохо собрать команду из фей нейтрала и вакуума, тогда в массовых боях, где сразу по 3-4-5 фей не получишь мощный эффективный удар."

Можно попытаться. Но лучше ещё возьмите с собой фей Огня и Воздуха для Белого Собора и Лавовых пещер)

______

"Правда мне пока эти феи попались не очень мощные"


Да. Эти феи вообще довольно редкие. Позже будут локации, где их можно будет ловить (в том числе мощных), но пока что их нет.

__________

"да и по сюжету надо других фей местами с собой таскать, чтобы не словить проблемы из-за античита."


Местами есть такое, но там всего две стихии - Воздух и Огонь.

__________

"Вот я из людей, которые коллекционеры-исследователи, у меня не хватает реакции тащить сложные бои, и я жду, когда будет возможность выбора сложности. Я не говорю, что мод непроходим, так как смотрю стримы Даблшота, кое-какие стратегии оттуда позаимствовала, но буду рада сложности пониже."


Через несколько месяцев, ориентировочно на Новый Год (плюс-минус месяц) должен подъехать альтернативный уровень сложности, он будет заметно попроще. Суммарно планируется четыре уровня сложности - классический (тот что сейчас), лёгкий (на Новый год; легче текущего), очень лёгкий (после Нового года; на уровне оригинальной игры) и очень сложный (не знаю ещё когда; для особых мазохистов).

__________

"Мне нравится, какой получился мир в этом моде, нравится большое количество фей, новые линейки, отсылки к другим вселенным. Вчера была в восторге от описания линейки фей Лихейн->Скорбейн->Непрощенный->Вестник смерти->Смерть."


Спасибо на добром слове! Приятно, что кто-то обращает внимание на описания фей и на тексты вообще.

__________

"Спасибо, что проделали такую огромную работу и продолжаете дорабатывать мод."


Всегда пожалуйста!

0

Тест-драйв Глобала. Часть 6.

Как же хотел я сделать большой, хотя бы до Дерева. Но *** там плавал, но по порядку.

Сначала я в Тиралине по фасту сдал всех ненужных фей, которые могли провоцировать вылеты. Но 100% ещё осталась, хотя думаю начать заново, ибо походу несовместимость лютая.

Потом я отправился на Арену. 4 бой был сложным, но на 6 или 7 раз я победил его. Но бой уже с Генералом заруинил всё. Снова чёрный экран. Ставил костыль, но не помогло. На этом путь Эми в этой реальности заканчивается.

Генерал победил Эми, отобрал всё у неё, кроме Руны Возврата, вместе с ней переместился в Лондон, отобрал последнюю Руну и вернулся в Занзару. Тёмные Эльфы снова заполнили Царство Облаков, потом собрав силы, снова начали держать Башню Гномов в осаде. Тем временем они вошли в Монагам, переименованный в Мудурд, и установили там военную хунту, силой заставив гномов работать на них. После этого их авангард подорвал Башню Гномов.

Генерал оставил одного из своих маршалов руководить движением на Сад Фей, пока сам он с силами Царства Тьмы двинулся со стороны Царства Тьмы на Данмор. Племена Чернотопья устроили настоящий геноцид гоблинов, что сделало Большое Дерево (Гурдрин) и Данмор (Чазедх) их новым домом. После чего силы Чернотопья и Царства Тьмы двинулись к Тиралину.

Маршал успешно сжёг хижину Люциуса, освободив всех пикси, пойманных ранее Эми. Часть эльфов присоединилась к оккупантам, а остальные были порабощены. Эндева (Зозран) стала форпостом Царства Тьмы, чтоб Рафи не подошёл на помощь. Силы Царства Тьмы дошли до Тиралина, полностью устроив настоящий геноцид. Тиралин был переименован в Дхудкан и стал новой резиденцией Вождя. Белый Друид лично разобрался с Рафи, что навсегда поставило точку в истории Занзары.

Армия Царства Тьмы навсегда укрепилась в Занзаре. Генерал, так как знал многое, был убит Друидом, который забрал все вещи Эми себе. Квинлин был также убит. Только небольшой группе свободных народов Занзары удалось выжить в этой резне, но их сил было недостаточно. Со временем Страж пробудился, уничтожив Занзару раз и навсегда.

А Эми навсегда осталась в Лондоне, сожалея, что не могла помочь Занзаре. Конец истории.

1

"Но бой уже с Генералом заруинил всё. Снова чёрный экран."

Серьёзно? Мда. Скинь сэйв, я хочу посмотреть, что там у тебя. Ибо я уже три раза этот бой переделывал.

______

"Ставил костыль, но не помогло."


Костыль только с Суэйн помогает. С Генералом там другие технические приколы.

_______

"Силы Царства Тьмы дошли до Тиралина, полностью устроив настоящий геноцид."


Ну зачем им это, они ж не какие-нибудь звери (в смысле, не племена Чернотопья). Скорее, они всё оккупировали и всех поработили :)

______

Но в целом ты всё правильно понимаешь, да. Ты атмосферу Глобала уловил абсолютно верно, хотя с парой мелких пунктов я и не согласен. И события альтернативной концовки (где Эмми валит в Лондон и всё на этом) ты почти правильно все угадал.
Фух, а я уже начал бояться, что не умею доносить атмосферу, но всё-таки всё в порядке.

0

и я до сих пор не понимаю, что значит у нпс фраза "вернись завтра", проиграл в сохранении больше 40 часов а они "завтра, завтра" xDDD

это у чувака с флагом около мэра и у бабы которая перерождает фей

обьясните мне пожалуйста этот момент, если не сложно


1

Ну это же типичные бюрократы, они так вежливо посылают)

1

Это значит, что функционал их будет добавлен в будущих обновлениях, но когда именно - неизвестно.

1

Я уже отвечал на этот вопрос. Ну и тут снова уже ответили за меня, так что мне добавить нечего)

0

Решил проверить примерно сколько времени уйдет на фарм 5к для покупки всех вкладов тиралина в 1й главе.

1. 5 часов спустя из заветных 5к набито всего 3.5к, все же расходники приходится покупать, крафт на данном этапе игры не выгоден

2. Было поймано/получено 12 фей.
Пойманные - Тадана (успешно эволюционировала в Акуану, практически стала Океаной) , Витерия, Лиана, Пфое, Весбат.
Честно отжатые: Огнексия (успешно эволюционировала изначально в Лилит, а после в Джезебет), Грейс (одно из последних приобретений), Минг, Синтилия, Голем, Мр*зотар (фильтр ПГ блокирует это слово) и Белтор.
В общей сложности было найдено 5 серебряных шаров, 2 золотых. 1 шар в Эндеве был потрачен на Синтилию, шар по дороге в "дом" на Минг.
Как мне кажется шанс спавна Ланы/Лианы был слишком занерфлен, ну или я настолько везучий. Я пока пытался поймать кого-то из них, для будущей сдачи, - апнул Огнексию в Джезебет (спасибо частому спавну Дреантов) (ЗЫ. Варрлг забавная фейка, всегда удивлялся тому какой у неё скилбилд и тому сколько там хп... походу на 60 лвле меньше 100)

3. Пикселов (оба раза), руфус, стража при входе в тиралин (забавная ситуация, если к страже подойти с правой стороны то сначала срабатывает скрипт разговора с Лассе, а потом разговор со стражей. Если провести такую махинацию бой со стражей упрощается, по ощущениям, в 2 раза, т.к. в бою не участвует колода Лассе) темные эльф в тиралине (ключ в подземелье)/саду фей/ в подвале пикселова, Эльф по дороге к Лесной хижине были успешно избиты.
Из возможных боев в живых остались гном рядом с воротами в руины, Стража на входе в мэрию (немного странный бой, вроде дерёшься со стражниками, а к нему подключается гном барыга. Причем в этом бою именно колода гнома барыги больше напрягает.)

4. Забавно что треть всего количества пикси мо можно поймать в первой главе без заморочек.
ЗЫ 15 пикси починили?

5. Жаль что всего 2 торговца заклинаниями доступно. в некоторых случаях приходится брать самой "интересной и геймплейной" тактикой - огонь и яд


Спойлер
1

Респект за исследование!

________

"Мр*зотар (фильтр ПГ блокирует это слово)"


Мда, жуть

_________

"Как мне кажется шанс спавна Ланы/Лианы был слишком занерфлен, ну или я настолько везучий."


Я проверю позже, когда буду добавлять новых фей в точки спавна.

________

"Варрлг забавная фейка, всегда удивлялся тому какой у неё скилбилд и тому сколько там хп... походу на 60 лвле меньше 100"


Там 60 ХП на 60-м уровне и все слоты во всех раскладах джокерные.

________

"забавная ситуация, если к страже подойти с правой стороны то сначала срабатывает скрипт разговора с Лассе, а потом разговор со стражей. Если провести такую махинацию бой со стражей упрощается, по ощущениям, в 2 раза, т.к. в бою не участвует колода Лассе"


Да, есть такое, но поправить будет сложно, ибо я не хочу ещё больше увеличивать радиус, на котором начинает диалог стражница.

______________

"Стража на входе в мэрию (немного странный бой, вроде дерёшься со стражниками, а к нему подключается гном барыга. Причем в этом бою именно колода гнома барыги больше напрягает."


Да, но это исправить невозможно. Разве что перемещать гнома в другое место, но я очень не хочу этого делать. Все уже привыкли, что он тут стоит.

__________

"ЗЫ 15 пикси починили?"


Скорее всего завтра выйдет патч с исправлением 15 пикси.

0

Мне Лана выпала всего 2 раза на месте спавна лианы, рядом с озером по пути в лесную хижину. Больше негде не видел.

Мб есть вариант что бы оба стражника начинали разговор?

Щас в планах подкачать Грейс, вестбата. Попробовать с боем прорваться в мэрию и отбить пугало. После этого думаю можно будет спокойно переходить во вторую главу и штурмовать данмор. Хотя до башни гномов с таким сетаппом, как уже собрался, проблем уже не будет т.к. явный перекач по лвлам

0

"Мне Лана выпала всего 2 раза на месте спавна лианы, рядом с озером по пути в лесную хижину. Больше негде не видел."

Ясно. Да, маловато.

_________

"Мб есть вариант что бы оба стражника начинали разговор?"


Может, но об этом потом подумаю, сейчас есть более срочные баги

__________

"Хотя до башни гномов с таким сетаппом, как уже собрался, проблем уже не будет т.к. явный перекач по лвлам"


С таким сетапом до Царства Облаков минимум проблем не будет, а то и дальше.

0

Ну, с некоторым сетапом темных эльфов, в частности когда выпадает фея колдун с заклинанием клинок Армагеддона, проблемы ещё могут быть в том же данморе. Помню как у меня горело от ваншотов этой хренью.

Upd. Бои фея 13 уровня и подреп 57 норм? Спасибо конечно за возможность быстрой прокачки из за этого, но иногда такие бои могут стать фатальными, особенно когда застрял между 2мя спавнами и находишься в "вечном" бою

Upd 2. Зачем спавн воргота 40+ лвла? Тупое использование ресурсов. Сложности 0, интереса 0. Чисто что бы сделать возможность поимки более прокачанного варианта? Так он в подвале дома качается без проблем + есть куча итемов, за адекватную цену, что позволит его быстро прокачать

0

"в частности когда выпадает фея колдун с заклинанием клинок Армагеддона, проблемы ещё могут быть в том же данморе"

Колдуны (как и Баррглы и другие похожие феи) задуманы как такие вот максимально неприятные личности с крайне мерзкими заклинаниями. Но ХП у них сравнительно мало.

___________

"Upd. Бои фея 13 уровня и подреп 57 норм?"


Иногда и не такое бывает, тут чистый рандом

____________

"Upd 2. Зачем спавн воргота 40+ лвла?"


Ради разнообразия

0

Так. Завтра (если ничего не сорвётся) должен выйти последний критический патч 4.0.9. В нём игра станет полностью проходимой, будет поправлен баг с наградами за 15 пикси и переделан бой с мрачными арлекинами у дверей Тёмного Собора.

1

Игра внезапно перестала запускаться в принципе, переустановила с нуля. Поставила Глобал - теперь выдает ошибку моделек при попытке загрузить сейв. Ругается на Дийанирру (которая как раз в колоде) (файл f370...)
UPD 1 - при начале новой игры ругается на другой файл (f999... который)
UPD 2 - ребята пытались помочь, скинув файлы с модельками фей с прошлых версий - теперь игра крашится при попытке загрузить любой сейв, но без какой либо ошибки

....50+ часов улетело нафиг, как продолжать играть - не представляю

0

Мне нужен сам сэйв, на котором наблюдаются проблемы.

Но сначала вопрос: проверьте наличие следующих файлов (в указанной папке):

1) f370s00.aed
2) F370S00M.DFF
3) F370S00W.DFF
4) F370S00W.SKA

5) f999s00m.aed
6) F999S00M.DFF
7) F999S00W.DFF
8) F999S00W.SKA

Конкретно судя по вашим словам, что после подстановки файлов aed игра крашится без ошибки, я подозреваю, что каких-то из перечисленных файлов (скорее всего DFF или SKA) не хватает. Чтобы работало без вылетов, должны быть все восемь.

- - - - - - - - -

UPD.: Попробуйте закинуть содержимое этого архива в папку с моделями, путь к которой на скриншоте (с заменой, естественно). Тут как раз эти восемь нужных файлов.

https://disk.yandex.ru/d/12buSdLWhmFGCQ

1

внезапная переустановка всего и вся внезапно помогла - все запустилось. не знаю, что было проблемой. почему игра внезапно перестала работать - я так и не нашла причину, почему

0

Ладно, всё хорошо что хорошо кончается :)

1

Это будет вместо 12 тест-драйва. Полный обзор Глобала 4.0.x. С полным обзором всего.

Будет поделено на 6 глав как было в случае с Редаксиком. "Как и куда идти" я не буду писать. Негоже мальцу указывать богу моддинга Занзары, что делать. Также 4 и 5 я слил в одну.

ГЛАВА 1. Общее впечатление от мода.

Спойлер

В целом я могу сказать, что ожидание 4 Глобала 2 года оправдало себя полностью. Ты точно времени зря не терял, как и мы с Гоустом. Хоть я и хотел сильно 4 Глобал, но всё же в делее был большой плюс: я выпустил Редакс и уже вывел его на уровень между переработкой старого и добавлением нового.

Я даже боюсь представить, что ждёт нас в 4.1+ версиях. А тим баче в 5.0.

Глобал однозначно достоин страницы в истории, хотя Википедия так не думает)

ГЛАВА 2. Феи.

Спойлер

Количество.
Когда-то Редакс был фронтлайнером по количеству фей (всего годик), но Глобал однозначно переплюнул меня. 330 играбельных фей, не считая ещё около 2000 технических, неиграбельных и других форм фей. В целом, это плюс, но есть некоторые минусы. Просто анрил за всех побегать, как бы не хотелось + это не говоря об ограничениях игры.

Баланс.
Всё сделано идеально, мне есть куда тянуться. Особенно когда Хаос легко аннигилирует Фею Света.

Визуал.
Здесь просто отмечу, что ты и твоя художница постарались на славу. Особенно смогли придумать способы сделать новых фей из игры с модельками. Это очень хорошо.

ГЛАВА 3. Заклинания.

Спойлер

Количество.
700+ заклинаний, это просто шок. Правда, я так и не понял, что за заклинание под номером 66535. Но в целом это прекрасно. Конечно, я не стремлюсь сделать много заклинаний. По 1 активному и 1 пассивному на Торговца хватит. Это ещё не говоря о том, что всё-таки я буду апать их кол-во у себя.

Баланс.
Тут довольно спорно. Многие корни ещё с 3 Глобала идут. Полно бесполезных заклинаний как "Иглы кактуса", "Измождение", "Колотая рана", "Глубокая полночь", "Сполох огня" (я вообще это заклинание предпочитаю убрать любым способом и забыть о нём как о страшном сне), "Тяжёлые мысли" (проблемы как из оригинала, я пофиксил это бесполезное заклинание как в Редаксе, так в патчике, так и УХМ). В целом, прям жёстко хейтить не буду.

Визуал.
Здесь на высоте как и всегда. Мне бы так научиться рисовать)

ГЛАВА 4. Персонажи, враги и колоды, сюжет и лор, тексты и диалоги, локации.

Спойлер

Здесь будет ОЧЕНЬ [censored] вкусовщины. Наше гачи-братство Валькирии, Грейс и Орнеллы имеет абсолютно разные взгляды на развитие модов.

Сложность конечно я довольно сильно не тяну несмотря на весь свой опыт Занзары. Это и хорошо, и плохо. Но я жду саб-модик, чтоб полегче было. Чтоб лишний раз без скипов, читов и абузов обходиться.

Но все персонажи сделаны красочно, интересно и интригующе. Мне нравится)

Развитие сюжета Глобала просто прекрасно, хотя порой и есть нотки садизма. Даже Генерал, который в оригинале самый спокойный из всех ТЭ (в отличие от психуши Вождя и ТЭ, которые все под копирку говорят), хочет аннигилировать бедную Эми.

Лор очень глубоко продуман. Вижу, что 2 года однозначно шли на пользу. Тексты и диалоги очень интересно развились. Оригинал иногда сохраняется, но в целом всё новое такое.

ГЛАВА 5. Итого.

Спойлер

В целом, я более чем остался доволен 4 Глобалом. Конечно, чувствуется гиперболизированность многих моментов, но это чисто на мой взгляд. Я жду новых версий, чтоб снова их пройти и увидеть новый вкусный контент, который я подсмотрю и успешно сп... интегрирую в Редаксик. Ты молодец большой) Легенда.

ГЛАВА 6. Послесловие.

Спойлер

На этой ноте я прощаюсь с Глобалом 4.0.x и пойду доделывать Редаксик до 2.0, чтоб уже дальше его развивать, как надо. Также жду обнов и ревизора для УХМ. Уже хочется посмотреть на твои страдания)

1

"Это будет вместо 12 тест-драйва. Полный обзор Глобала 4.0.x. С полным обзором всего."

Так даже лучше! Благодарю.

____________

""Как и куда идти" я не буду писать. Негоже мальцу указывать богу моддинга Занзары, что делать."


Ну, попытаться можно было, но как знаешь. Если б я был тобой, я бы точно попытался)

__________

ГЛАВА 1. Общее впечатление от мода.

Спойлер

"В целом я могу сказать, что ожидание 4 Глобала 2 года оправдало себя полностью. Ты точно времени зря не терял, как и мы с Гоустом."

Приятно слышать. Особенно в свете существования "вечно недовольных", которые сначала ухитрялись жаловаться на то как долго пришлось ждать, а потом - на то какое всё кривое и глючное.

_________

"Я даже боюсь представить, что ждёт нас в 4.1+ версиях. А тим баче в 5.0."


В 4.1 будет много интересного. Ну, я надеюсь что успею. Доделанная система ремёсел, квест с той самой неработающей руной Царства Тьмы, квест на сбор полной коллекции, новые НПС, куча уровней сложности на любой вкус и цвет и иные радости жизни.

_________

"Глобал однозначно достоин страницы в истории, хотя Википедия так не думает)"


Википедия не любит любые "оригинальные исследования". То есть тут, как и в научной работе, ты должен ссылаться на какие-то иные работы, документы, СМИ и так далее. Короче говоря: пока какая-нибудь "Игромания" не выпустит статью по модам на Занзару, на которую можно будет сослаться, то вставить информацию о модах будет проблематично.

ГЛАВА 2. Феи.

Спойлер

"330 играбельных фей, не считая ещё около 2000 технических, неиграбельных и других форм фей."

Нет, их там не 2000, а всего 600 с копейками. Просто они идут не по порядку. А так суммарно всех фей (играбельных и технических) в моде 946.

_________

"Всё сделано идеально"


Не уверен. Исследования баланса - штука долгая и кропотливая. Тут остаётся ждать пока много людей свои впечатления опишет, и только тогда уже делать выводы. Твой голос засчитан, ждём остальных

____________

"Особенно когда Хаос легко аннигилирует Фею Света."


Это да, я старался сделать Хаос самой сильной по заклинаниям стихией, ибо я не верю, что мы сможем отредактировать таблицу в ближайшее время (и плюс я её не очень сильно хочу трогать, если честно).

___________

"Здесь просто отмечу, что ты и твоя художница постарались на славу."


Спасибо от меня и от fogdragon)

________

"Особенно смогли придумать способы сделать новых фей из игры с модельками."


Ты про фей-медуз и тому подобное? Да, это была гениальная идея fogdragon. На какие только ухищрения не приходится идти, чтобы создать из ограниченного числа моделек много разных фей.

ГЛАВА 3. Заклинания.

Спойлер

"Правда, я так и не понял, что за заклинание под номером 66535."

Это стартовое заклинание Вакуума. Чтобы игра не вылетала, его пришлось вписать под последний доступный номер. Когда будешь делать Спектр, тебе придётся поступить аналогично, иначе в момент получения/поимки феи Спектра игра будет крашиться

___________

"Полно бесполезных заклинаний как "Иглы кактуса", "Измождение", "Колотая рана", "Глубокая полночь", "Сполох огня" (я вообще это заклинание предпочитаю убрать любым способом и забыть о нём как о страшном сне), "Тяжёлые мысли" (проблемы как из оригинала, я пофиксил это бесполезное заклинание как в Редаксе, так в патчике, так и УХМ)."


Прикол "Игл кактуса" в том, что их куда угодно можно запихать. Даже туда, где нет вообще активных слотов. Для фей вроде Ментора или Лихейн оно может оказаться очень полезным.
"Сполох огня" некоторым кажется очень полезным в Данморе ещё со времён тройки. Но потом он уже действительно неактуален

________

"Здесь на высоте как и всегда. Мне бы так научиться рисовать)"


Научишься, не бойся. Всё приходит с опытом)

ГЛАВА 4. Персонажи, враги и колоды, сюжет и лор, тексты и диалоги, локации.

Спойлер

"Здесь будет ОЧЕНЬ [censored] вкусовщины."

Ничего страшного, я человек привычный))
UPD.: Кстати, на самом деле оказалось очень мало вкусовщины.

___________

"Наше гачи-братство Валькирии, Грейс и Орнеллы имеет абсолютно разные взгляды на развитие модов."


Это да. Хотя Валькирия, Грейс и Орнелла - это всё же не совсем гачи. Скорее это fem-версия гачи, я бы так сказал :)

____________

"Сложность конечно я довольно сильно не тяну несмотря на весь свой опыт Занзары. Это и хорошо, и плохо. Но я жду саб-модик, чтоб полегче было. Чтоб лишний раз без скипов, читов и абузов обходиться."


Скоро будет. Надеюсь, что через две недели, хотя совсем точно сказать не могу

__________

"Даже Генерал, который в оригинале самый спокойный из всех ТЭ (в отличие от психуши Вождя и ТЭ, которые все под копирку говорят), хочет аннигилировать бедную Эми."


Все ТЭ, их характеры и диалоги будут переписываться с нуля, когда дело дойдёт до правок сюжета. То бишь через год. Скорее всего, это будет версия 5.0 уже.

_____________

"Лор очень глубоко продуман. Вижу, что 2 года однозначно шли на пользу. Тексты и диалоги очень интересно развились. Оригинал иногда сохраняется, но в целом всё новое такое."


Радует, что я не один так думаю))
Спасибо!

ГЛАВА 5. Итого.

Спойлер

"В целом, я более чем остался доволен 4 Глобалом. Конечно, чувствуется гиперболизированность многих моментов, но это чисто на мой взгляд. Я жду новых версий, чтоб снова их пройти и увидеть новый вкусный контент, который я подсмотрю и успешно сп... интегрирую в Редаксик. Ты молодец большой) Легенда."

Хорошо. Патч с уровнями сложности будет в ноябре, а новая крупная версия мода с новыми тоннами контента - уже следующей осенью.

ГЛАВА 6. Послесловие.

Спойлер

"На этой ноте я прощаюсь с Глобалом 4.0.x и пойду доделывать Редаксик до 2.0, чтоб уже дальше его развивать, как надо."

Хорошо

_________

"Также жду обнов и ревизора для УХМ. Уже хочется посмотреть на твои страдания)"


Скоро будет отчёт. Но, правда, он там только один будет, сразу по всему моду, ибо про фей/заклинания/предметы почти нечего сказать, только про бои)

0

ГЛАВА 1. Общее впечатление от мода.

Спойлер
В 4.1 будет много интересного. Ну, я надеюсь что успею. Доделанная система ремёсел, квест с той самой неработающей руной Царства Тьмы, квест на сбор полной коллекции, новые НПС, куча уровней сложности на любой вкус и цвет и иные радости жизни.

Ждём)

ГЛАВА 2. Феи.

Спойлер
Нет, их там не 2000, а всего 600 с копейками. Просто они идут не по порядку. А так суммарно всех фей (играбельных и технических) в моде 946.

Видимо, невнимательно смотрел.

ГЛАВА 3. Заклинания.

Спойлер
Это стартовое заклинание Вакуума. Чтобы игра не вылетала, его пришлось вписать под последний доступный номер. Когда будешь делать Спектр, тебе придётся поступить аналогично, иначе в момент получения/поимки феи Спектра игра будет крашиться.

Понял, добавил уже.

Прикол "Игл кактуса" в том, что их куда угодно можно запихать. Даже туда, где нет вообще активных слотов. Для фей вроде Ментора или Лихейн оно может оказаться очень полезным.
"Сполох огня" некоторым кажется очень полезным в Данморе ещё со времён тройки. Но потом он уже действительно неактуален.

5 маны такие эффекты и статы не стоят как по мне. Думаю, ты заметил в Редаксе, что сильные эффекты всегда с 5 будут (за редким исключением), а слабые 30-55.

ГЛАВА 4. Персонажи, враги и колоды, сюжет и лор, тексты и диалоги, локации.

Спойлер
Все ТЭ, их характеры и диалоги будут переписываться с нуля, когда дело дойдёт до правок сюжета.

Ждём.

ГЛАВА 5. Итого.

Спойлер
Хорошо. Патч с уровнями сложности будет в ноябре, а новая крупная версия мода с новыми тоннами контента - уже следующей осенью.

Сложности ждём, а контент тим баче)

ГЛАВА 6. Послесловие.

Спойлер
Скоро будет отчёт. Но, правда, он там только один будет, сразу по всему моду, ибо про фей/заклинания/предметы почти нечего сказать, только про бои)

Уже не терпится почитать тонну мата и бомбёжки)

0

ГЛАВА 3. Заклинания.

Спойлер

"5 маны такие эффекты и статы не стоят как по мне."

Когда как. Они просто очень ситуативны. В начале игры в Глобале дефицит заклинаний - тут уж, как говорится, и безрыбье и рак рыба.

ГЛАВА 6. Послесловие.

Спойлер

"Уже не терпится почитать тонну мата и бомбёжки)"

Матов там не будет совсем, а бомбёжка... она будет, но в довольно умеренных количествах. Было только три боя, от которых у меня пригорело (и ты наверняка догадываешься, от каких именно), и лишь на одном из них я прямо-таки запёкся до хрустящей корочки.

0

Для начала хочу поблагодарить за интересный мод и новый опыт, который он подарил. Есть к чему придраться, но это вкусовщина. В остальном положительные стороны мода сильно превалируют. Очень хотелось бы узнать, планируется ли исправление одного досадного бага, который часто вылезает в боях - иконки фей поломанные и не соответствуют действительности. Обычно там изображены вообще левые феи. Для наглядности прикладываю скриншот. Заранее спасибо!

1

Иконки - это неисправимый баг (надеемся, что временно), так как оригинальный файл иконок рассчитывался 12 на 12, то есть суммарно 144 фей максимум.

1

Спасибо за отзыв!
Насчёт бага Ghost уже ответил до меня, и мне тут добавить нечего. Пока что мы не можем исправить этот баг.

0

Turnox, привет! Огромнейшая благодарность за проделанную работу, каждое обновление жду как Новый год))

Возникла непонятная проблема с 3м обменом. При выборе Мегари игра вылетает (проигрывала такой сценарий 3 раза), а при выборе Лихейн в итоге мне попалась Сирелла. Что-то странное происходит)

1

Приветствую! Какая версия мода? Этот баг правился в патче 4.0.9 - скачайте его, и всё должно заработать как надо.

1

Я, похоже, просто пропустила патч( Айм сорри Т_Т

(версия была 4.0, я даже не увидела обнову)

Спасибо!!

0

"версия была 4.0, я даже не увидела обнову"

Ох блин! Срочно ставьте патч, версия 4.0 вообще непроходима и смертельно забагована!

0

Сыграл парралельно другой профиль, нагриндил 5к и сразу же сдал в казну, в тиралине повернул направо, глава и +2к, в перспективе это отобьется? дарбью буду качать в виолектру, она тоже с джокерами но хп больше, хм почему удалили профлую переписку?

Спойлер
1

"Сыграл парралельно другой профиль, нагриндил 5к и сразу же сдал в казну,"

Смелый поступок! Не лень же было))

________

"в перспективе это отобьется?"


Конечно. В третьей главе ещё +2к получите, в четвёртой +2к, в пятой +2к, в шестой +2к и затем ещё в финальной (перед Тёмным Собором) последние +2к. Считая уже полученные вами за вторую главу +2к, суммарно вы получите +12к (а вложили всего 5к). Главное, не забывайте приходить к нему каждую главу: если не успеете получить свои +2к в течение главы, они сгорают.

_______

"хм почему удалили профлую переписку?"


Тут не понял. Что удалено? Вроде бы всё осталось на месте.

1

"Смелый поступок! Не лень же было))"

дык я на работе катал))

и да, буду уходить в лед пси энергия свет + наверн витерию оставлю. так вот дарбью затерпел и взял камень гендера, виолектра с с джокерами но + много хп, причем ей дал заклинание холода и опять же бегать в лесу и качаться прям наслаждение. И грейс за обмен феи гароздо комфортнее чем из скорбейна каменб света и т.д, в том профиле есть драян, но грейс мне лучше кажется, вобщем идея дарбью-виолектра топ, теперь с холодом определиться, но наверное буду из гриза чето делать

Спойлер

она холодом просто уничтожает

1

Отчёты по Глобалу и патч 4.1.0 будут. Честно. Как только, так сразу.

А пока что открываем новую рубрику ОФФТОП.

Это не имеет прямого отношения к Глобалу и Занзаре, но имеет косвенное. В общем, я прошёл один очень хороший мод на вторую Готику (Архолос), и решил описать свои впечатления Ghost'у, как я ему обещал ранее. Пост написан в первую очередь для него, но другие тоже могут читать и комментировать, если хотят. Изначально я планировал вести беседу в личке, однако Архолос меня довольно сильно впечатлил, и ряд решений из него точно будут в Глобале. Плюс я думаю, что тут хватает любителей Готики, как и любителей читать длинные полотна (да, знаю я вас). Потому лучше всё-таки опубликовать это в общем доступе, чтобы все желающие могли приобщиться.

Сразу предупреждаю - есть куча СПОЙЛЕРОВ.

Стоит ли читать весь этот длиннопост?

- Если вы не играли в Архолос и собираетесь в него поиграть в ближайшее время, то не стоит. Даже седьмой пункт (про Глобал и Занзару) лучше не трогайте, ибо проспойлерено всё что только можно насчёт Архолоса.

- Если вы не играли в Архолос и не собираетесь, но вам интересно что я хочу в дальнейшем сделать с Глобалом и куда и как закрутить лор и атмосферу, то читайте последнюю, седьмую часть ("7 ПРИЧЁМ ТУТ ГЛОБАЛ И ЗАНЗАРА (+ СКРИНШОТЫ)") отчёта, остальное не имеет смысла.

- - - - -

- - - - -

- - - - -

ОТЧЁТ ПО АРХОЛОСУ

Ну вот и оно. Прошёл его заметно раньше, нежели планировал. На самом деле оно само так получилось: Ghost мне как-то упомянул про него в наших обсуждениях Готики, потом мне очень вовремя (сам удивлён) подвернулся под руку видос от dubaq'а по нему же, затем я решил скачать и посмотреть на сие чудо польской мысли, и... сам не заметил, как втянулся в процесс! Оторваться было почти невозможно, да и не очень-то и хотелось. Так я и прошёл его до конца.

Краткое описание мода одним словом: шедевр.

Сравнительное описание мода парой предложений: один из лучших модов на Готику однозначно. Более того, я бы назвал Архолос одним из лучших модов в истории человечества вообще, и потому он явно стоит того, чтобы на него равняться. Единственная, кто может с ним сравниться даже чисто теоретически - это Возвратка. Кто бы победил в этой битве титанов я даже не решусь утверждать, ибо аргументы обеих сторон очень увесистые, но слишком разные: Архолос намного лучше в плане лора, сюжета, диалогов и общей атмосферы (наконец-то грязное и мрачное средневековье с бандитами и чернухой, а не пафосные превозмогания Избранного в борьбе с тысячами орков и Хранителями), но у Возвратки заметно больше геймплейных возможностей, выше реиграбельность и адекватнее сложность. Если бы меня прижали к стенке и заставили выбрать только один из этих двух модов и назвать его лучшим, то, скрепя сердце, я бы всё же выбрал Архолос - но это не значит, что он заметно круче: его более высокое качество и сильные стороны не отменяют ряд собственных проблем, местами довольно серьёзных.

А теперь будет подробное описание мода. Оно будет поделено на семь частей: общий политико-географический обзор мира игры, кратко про (прям как у Бэбэя) сюжет, плюсы, плюсоминусы, минусы, заключение (оно же выводы, оно же итоги), статистика и немного о Глобале и Занзаре. Названия говорят сами за себя, да и в целом я на Анбендед и Редакс обзоры писал в похожем стиле, так что расшифровывать не буду.

И последнее перед началом. Есть пара моментов, которые нужно сразу прояснить:

- Сначала я начал играть на устаревшей версии с гугл-переводом с польского. Потом скачал более позднюю и с человеческим переводом. Так что могут наблюдаться те или иные разночтения и путаница в названиях.

- Могу напутать названия квестов и глав, имена НПС и оружия и тому подобные вещи. Ибо в моде этого МНОГО, а память не резиновая. В случае чего сорян.

- Очень многие вещи (и даже концовки!) в моде зависят от решений игрока, подчас не вполне очевидных. Так что у другого человека всё может быть по-другому. Например, я проходил за стражника, и насколько мне известно, у наёмников многие квесты (включая сюжетные) решаются совсем не так как у стражи.

Перед прочтением стоит налить чаю, сделать бутеров и вообще плотненько подготовиться, ибо статья большая. Нет, правда большая, а не как раньше. И не говорите, что вас не предупреждали.

______________________

0 ОБЩИЙ ПОЛИТИКО-ГЕОГРАФИЧЕСКИЙ ОБЗОР МИРА ИГРЫ

Спойлер

Основные действующие лица:

- Марвин, главный герой. Хороший парень в начале, озлобленный параноик в конце.

- Йорн, его лысый старший брат. Вокруг него вертится вся история. Загадочный тип.

- Курт, их дядя. Строит из себя добряка, в действительности же достаточно неприятный человек с мутным прошлым.

- Моррис, губернатор и миртанийский наместник на острове.

- Родерих, капитан городской стражи. Слуга королю, отец солдатам. Принципиальный тип. Готов пожертвовать частным ради общего блага и превыше всего ставит свою организацию.

- Лоренцо, руководитель архолосского филиала Гильдии морских торговцев Араксос. Примерно как Родерих, но хитрожопее.

- Кессель. Предводитель Кольца Воды. Охотник на преступников.

- Риордиан. Единственный адекватный маг Воды на острове.

- Капитан Кортес. Крупнейший предводитель бандитов острова, в прошлом пират. Отморозок.

- Волькер. Богач, ростовщик, филантроп. Обладатель состояния, нажитого не вполне понятным (и вероятно не вполне законным) способом. Любитель хитрых многоступенчатых планов. Обладатель частной военной организации, частной службы пропаганды, частных бараков и частной тюрьмы с частной пыточной камерой.

- Брэдлок. Боевой командир наёмников ЧВК Волькера. Тоже отморозок.

- Айви. Ассасинка из Варанта, наёмница Волькера. Садистка.

- Уль(ф)рик [хорошо хоть не Буревестник]. Предводитель коренных жителей острова, горцев-варваров. Обладатель специфических представлений о чести и верности. Самопровозглашённый Избранный Аданоса (искренне в это верит). Сепаратист. нaцик.

Географическое устройство Архолоса проще всего представить себе в виде ромба с двумя диагоналями, где каждая вершина соответствует определённой стороне света (есть северная, восточная, южная и - нет, не западная, а юго-западная - вершины). В вершинах ромба и в точке пересечения диагоналей находятся поселения. А сами стороны ромба и диагонали - это дороги, соединяющие поселения. Вдоль дорог находятся фермы, виноградники, шахты, лагеря, домики и тому подобное. Это очень грубое описание, но оно поможет примерно представить суть происходящего.

Есть пять поселений, раскиданных по миру игры и расположенных по разным сторонам света. В поселениях есть квестодатели, учителя, торговцы, случайные встречи (об этом позже), книжки, сундуки, система штрафов и правосудия и прочие вещи. В отличие от прошлых Готик, тут каждую главу кроме шестой тебе открывают по новому поселению в начале. То есть в первой главе ты можешь посетить только деревню Зильбах (не пытайся попасть в город, туда даже приплыть не получится). Во второй открывается город. И только в пятой открывается монастырь. Ну ты понял.

- Деревня Зильбах. Центр. Стоит на перекрёстке дорог. Наше первое поселение, в которое мы попадаем в начале первой главы. Внешне смахивает на ферму Онара, но раза в четыре больше. Управляется старостой Альбином, принадлежит Сэру Рамзи (который бестолочь и подонок, и в целом не лезет в дела деревни).

- Город Архолос. Север. Огромный город, в несколько раз больше Хориниса. Культурная столица Восточного Архипелага. Куча контента и квестов, я в городе провёл не один десяток часов. Большинство важных неписей и политических сил острова сосредоточены именно здесь. Также это главная база миртанийцев в регионе. А ещё это крупнейший центр ремёсел, торговли, искусства и всего в этом духе. Управляется горсоветом, в который входит ряд уважаемых горожан, в том числе Родерих и Лоренцо.

- Последняя Гавань. Юг. Бандитский лагерь на побережье, населённый грабителями, похитителями, убийцами, пиратами, контрабандистами и некоторым количеством всяких рандомных челов, как-то здесь оказавшихся. Управляется капитаном Кортесом, бывшим пиратом.

- Волчье Логово. Юго-запад. Суровая крепость местных горцев-сепаратистов с пафосным самоназванием Сыны Волка. Они потомки коренных жителей острова и считают миртанийцев оккупантами и завоевателями. Управляется Ульриком, давним потомком древних властителей острова.

- Монастырь магов Воды. Восток. Расположенное на отдельном островке жилище местных магов, которые придерживаются политики нейтралитета. Реально это значит, что они ни с кем не поддерживают никаких контанктов. Управляется Верховным Советом магов Воды.

Есть ряд крупных фракций и политических сил, которые играют ту или иную роль в сюжете. На все можно поработать, но только к некоторым можно полноценно присоединиться.

- Городская стража Архолоса. Возглавляется капитаном Родерихом, подчиняется губернатору Моррису. Вооружённые силы королевства Миртана на острове и местная законная власть. Можно присоединиться во второй главе.

- Гильдия морских торговцев Араксос. Имеет трёх предводителей, но конкретно архолосское отделение возглавляет купец Лоренцо. Находятся в очень напряжённых отношениях с городской стражей (и вообще с королём), так как значительную часть их имущества нaционализировали для нужд войны. На всякий случай завели себе свою частную армию наёмников, что ещё сильнее обострило их отношения с короной. Можно присоединиться во второй главе.

- Волькер (он же Ростовщик). Самый богатый и влиятельный человек на острове, богатство которого появилось внезапно и непонятно откуда. Тоже обладатель своей частной военной компании и вообще государства в государстве (или, точнее, города в городе). Половина Архолоса его боготворит, другая половина боится и ненавидит. Городская стража и гильдия торговцев стараются с ним не ссориться.

- Сыны Волка. Местные аборигены. Очень суровые и жёсткие ребята, всё мировоззрение которых сводится к "кто сильнее, тот и прав". Ненавидят миртанийцев (оккупанты), пособников миртанийцев вроде городской стражи (предатели), Инноса и огонь (символы миртанийской власти), магов и магию вообще (умники здесь не в почёте), горожан и селян (мягкотелые слабаки). Самая закрытая фракция - живут в соответствии со своими традициями и не хотят ничего менять.

- Королевская гвардия. Типа стражи, но рангом покруче. Местная госбезопасность. Охраняют важных чиновников вроде губернатора и ревизора, отлавливают инакомыслящих и недовольных королём, ищут саботажников, добывают показания с помощью калёного железа, фабрикуют дела и воюют с орками - в общем, весёлые ребята. Можно присоединиться в пятой главе.

- Кольцо Воды. Тайная организация, карающая всяких злодеев в обход официального правосудия. Работают с магами Воды, но прямо им не подчиняются. Можно присоединиться в пятой главе, но для этого придётся покинуть свою родную фракцию - в отличие от коргвардии, тут нельзя состоять в двух фракциях одновременно.

- Маги Воды. Имеют свой монастырь в жопе мира, где живут, забив на всё вокруг. По любому важному делу выражают обеспокоенность (и, в случае особо важных проблем, иногда даже глубокую озабоченность), но ничего не делают. Эту политику изоляционизма они гордо называют Нейтралитетом.

1

______________________

1 КРАТКО ПРО СЮЖЕТ, ЧАСТЬ 1

Спойлер

ПРЕДЫСТОРИЯ aka ВСТУПЛЕНИЕ

Дело происходит на островах Восточного Архипелага. Вроде бы он уже упоминался в оригинальной Готике, кстати, хотя сами названия островов Архолос, Лондрам и Хелен мне не были знакомы.

Идёт вторая война с орками. Орки неслабо так продвигаются и наваливают неиллюзорных человекам. Королевство Миртана контролирует свои исконные земли, Варант, Хоринис, Восточный Архипелаг и Южные Острова, но часть северных территорий, включая Нордмар, уже захвачена орками. Король Робар II решил сделать ставку на магическую руду, для чего со всего королевства ссылают преступников в Долину Рудников. Дело происходит, само собой, ещё до первой части, причём за годы: более того, тут власть в колонии ещё не захватили зэки (судя по финальному ролику).

Непосредственно перед событиями мода состоялось масштабное морское сражение у Восточного Архипелага, закончившееся полным поражением людей и разгромом миртанийского военного флота. Учитывая и без того хреновую обстановку, на островах начинается массовая мoбилизация мужского населения призывного возраста, нaционализация имущества и кораблей богатых торговцев, рост налогов и всё в этом духе. Начинаются волнения, растут недовольство, алкоголизм и преступность. Начинают ходить слухи об орках поблизости. Многие бегут от бедности, орков и мoбилизации в более безопасные края.

Главный герой - Марвин, простой деревенский парень с острова Лондрам, недавно ставший сиротой (мать умерла, вроде бы от болезни, потом батя забухал и тоже помер). На его острове были замечены разведотряды орков, что предвещает скорое начало полномасштабного вторжения. Вместе со своим старшим братом Йорном они хотят свалить от греха подальше в город Архолос на одноимённом острове, культурную столицу всего Восточного Архипелага, тем более что там живёт их дядя. Никакой легальной эвакуации для простых смертных, похоже, не предусмотрено (только разве что быть призванным и отправленным на фронт), так что они прибегают к услугам контрабандистов, которые помогают им переплыть с Лондрама на Архолос. Денег у них на такие услуги нет, потому они раскапывают могилу матери и достают оттуда её дорогущее волшебное ожерелье, которым и оплачивают свою так сказать релокацию.

С поездки на корабле и начинается игра.

- - - - - - -

ГЛАВА 1: "ХОЛОДНЫЙ ПРИЁМ" (в гугл-транслейтовской версии - "МОРОЗНОЕ ПРИВЕТСТВИЕ")

Марвин просыпается на корабле. Можно поговорить с товарищами по несчастью. Есть хамоватый гопник Фабио (считающий себя кем-то типа местного вожака, постоянно на всех бычащий и раздающий приказы), есть Руперт из Хориниса (бежит от мoбилизации и заодно от своего бати, который хочет чтобы его сын стал НАСТОЯЩИМ МУЖЧИНОЙ и пошёл в армию - интересно, его батя случайно не кузнец Гарад?) и есть пара НПС, на судьбу которых мы можем повлиять теми или иными способами: богатый торговец Иезекииль и мутный пройдоха Тимо (скажем одно - они выживут и в дальнейшем отблагодарят нас, скажем другое - они погибнут в ближайшие дни и мы сможем облутать их тела, на которых есть кстати интересные вещи). Ну и остальные, но о них сказать нечего.

Тимо обворовал лидера контрабандистов, потому тот обозлилился и решил наказать всех пассажиров оптом, вышвырнув их возле берега острова Архолос и заставив добираться вплавь, и всё это посередь ночи. Выплываем, добираемся до берега (выжили не только лишь все), затем ищем какой-нибудь населённый пункт и добираемся до деревни Зильбах. У Марвина есть варианты, с кем и как ему пойти, но в любом случае он приходит в деревню раньше основной массы беженцев.

Нам с порога чётко дают понять ("О, ещё одни халявщики!" (с) дозорный Гарри в гугл-транслейтовской версии мода), что нам совсем тут не рады. Местные жители почти поголовно настроены более-менее враждебно и обвиняют нас во всех смертных грехах, начиная с того что мы ленивые бездельники стремящиеся жить за чужой счёт и кончая тем что мы хотим перебить всех мужиков и перетрахать всех баб в деревне (не, я не шучу, такой диалог правда есть). Нехотя нам всё-таки дают приют, причём в заметной степени именно благодаря Марвину и Йорну, у которых дядя как раз живёт здесь и является не последним человеком в деревне. Тем не менее, нас именно терпят - о чём не стесняются постоянно напоминать.

По дороге к деревне нашего братишку Йорна покусал какой-то особо ядовитый шершень, из-за чего тот вскоре слёг, так что основная деятельность по налаживанию контактов с местными и общению с дядей ложится именно на плечи нашего ГГ, Марвина.

По сути вся первая глава представляет собой обучение. Общаемся с деревенскими, выполняем квестики, пытаемся заработать себе репутацию и доказать что мы не никчёмные бездельники, отбиваемся от гопоты (да, тут будет хватать неписей, которые не просто скажут, как они ненавидят всех беженцев вообще и Марвина в частности, но и покажут это кулаком в морду). Беседуем с дядей о жизни, учимся ловить рыбу, рубить деревья и взламывать замки. Помогаем нашим товарищам-беженцам решить личные проблемы и трудоустроиться. Выясняем местный лор и атмосферу (если кратко: всё плохо, цены растут, ресурсы перекачиваются из деревни в город, беженцы вроде нас мешают всем жить, бандиты и хищные животные заполонили все дороги, налоги становятся всё более драконовскими, местный феодал и владелец деревни сэр Рамзи - бестолковое ленивое чмо и транжира, да ещё и в окрестностях деревни блуждает некий загадочный Зверь - именно так, с большой буквы - который периодически убивает далеко отошедших поселян, коих позже находят изуродованными почти до неузнаваемости). Попутно лечим Йорна разными микстурками, но всё без толку.

Внезапно Йорн говорит, что ему стало намного лучше (хотя сам едва ходит), и хочет попробовать "настоящей деревенской жизни". Это значит, что он хочет набухаться до полусмерти. И мы должны ему в этом помочь - воруем вино у дяди пока тот в городе, жарим рыбу в снеппер-траве, уходим на природу и бухаем. Потом кое-как добираемся до дядиной хаты (до таверны видимо не смогли) и засыпаем прям там.

Наутро приходит дядя, ругает Марвина и Йорна за всё, и лично Марвина - за то, что пошёл на поводу у больного брата. После пьянки Йорну стало намного хуже: он впал в кому, и без хорошего лекаря тут не обойтись. Дядя отправляет нас к чудаковатому алхимику, который может изготовить лекарство. Алхимик дико бесится, что мы его отвлекаем, но соглашается изготовить зелье, если мы поможем ему в его экспериментах. От экспериментов Марвину становится плохо и он сам вырубается и день лежит в отключке. Затем лекарство готово, и мы несём его брату, но...

В наше отсутствие в хате дяди случилось ограбление. Дом перевернули вверх дном, а самого брата похитили. Причём сделали это за пару минут, пока дядя отходил в таверну. Мы ищем информацию о похищении, но местные в основном лишь смеются и издеваются (в диапазоне от "да вы небось сами же его и похитили, вы же все бандиты!" до "ну и хорошо, что он пропал: чем меньше этих проклятых беженцев, тем лучше"). Некоторые крупицы всё-таки удаётся вытрясти из дозорных, охотников, других беженцев и менестеля: они видели странное зрелище, как двое по дороге тащили лысого пьяного в сторону города, но сочли что это просто городские алкаши и не вмешались. Третий подходит под описание нашего брата, а первые двое - это шкаф-качок два на два метра и мутный высокий женоподобный дрищ в капюшоне. Их-то мы и будем искать.

- - - - - - -

ГЛАВА 2: "БЕЗ СЛЕДА" (или "В ГОРОД", как-то так)

Все показания указывают, что похитители утащили брата в город. Но туда кого попало не пускают, ибо здесь без бумажки ты какашка. Нужно попасть в город. Можно сделать это честно (добиться хорошей репутации в деревне и получить пропуск и рекомендацию от деревенского старосты), можно вспомнить "Хоббита" и приехать в бочке нелегалом, можно (для самых смелых) найти тайный подземный ход в город (разумеется, кишащий тварями и бандюганами) и прорубиться через него.

Исследуем город, расспрашиваем горожан. Горожане более вежливые, чем деревенщины, но ненамного. Ответы на вопрос "Вы не видели моего брата?" варьируются от "Извини, я ничего о нём не слышал" до откровенного хамства в адрес Марвина и самого этого брата. Вскоре становится ясно, что найти его будет не так-то просто.

Вскоре в город прибывает и сам дядя, который рассказывает нам матчасть корпоративного средневекового общества: здесь рука руку моет, и один в поле не воин. Если мы хотим найти братишку, то помочь нам могут только сильные мира сего, а потому надо стать для них полезным, то есть встроиться в какую-нибудь организацию и втереться в доверие к нужным людям. В общем, всё в лучших традициях серии. Кроме числа фракций. Их тут две: можно присоединиться к Городской страже капитана Родериха либо к архолосскому отделению Гильдии морских торговцев Араксос.

Но негражданин в Архолосе хуже унтерменша, а потому нужно сначала получить гражданство города и обзавестись профессией (ничего не напоминает? по мне оно до зубовного скрежета похоже на оригинал), а затем выполнить вступительные испытания и добиться уважения со стороны влиятельных в рамках фракции людей. Делаем всё это, вступаем в стройные ряды нашей новой организации (в моём случае - стражи) и получаем своё первое серьёзное задание.

Мне Родерих дал задание расследовать дело о бандитах, снующих в окрестностях деревни Зильбах. Они имеют отношение к убийствам и похищениям, а потому, возможно, именно они стоят за похищением Йорна. Идём к ним. Они устраивают засаду, берут нас в плен (прям как в "Велае"), откуда мы чудом сбегаем. Выясняется, что к похищению Йорна они прямого отношения не имеют, но они тесно общаются с другими бандитами, которые общаются с другими бандитами... и так по цепочке мы узнаём о том, что все бандиты острова образуют единую сеть и имеют базу на юге на болотах (кстати, недалеко от древнего храма аданосопоклонников с каменными часовыми, скрижалями и ползунами; да, опять же, ничего не напоминает? х2), а также, что многие бандюганы получают поддержку от некого загадочного покровителя. Более того, бандиты часто пытаются вбить клин между городской стражей и гильдией торговцев (например, грабят торгашей, сами переодевшись стражниками) и выполняют многую грязную работу, связанную с похищениями и убийствами, именно по заказу этого самого покровителя.

Болотная база островных бандитов называется Последней Гаванью. И самые крутые специалисты по похищению людей обитают именно там, а значит - туда нам дорога. Мы узнаём информацию о делах, которые дезертиры и прочий криминальный scum ведут с предводителем Гавани, и идём в Гавань в доспехах дезертира из городской стражи, прикинувшись "своим" (ничего не напоминает? х3). К нам относятся с подозрением, но всё же нехотя пропускают внутрь, пообещав внимательно следить за каждым нашим шагом. Расспросы первых же неписей показывают, что о высоком хмыре в капюшоне никто не слышал, но вот качка-здоровяка знают тут все, и да, он действительно занимается похищениями и живёт в Последней Гавани.

- - - - - - -

ГЛАВА 3: "СРЕДИ НЕГОДЯЕВ"

Здоровяка зовут Биг Бэн (вот это имечко!). Увы, к нему на аудиенцию кого попало не пускают: он конченный отморозок и его боится весь лагерь, включая местного атамана, и потому пообщаться так просто с Биг Бэном не выйдет. Но предводитель бандитов, бывший пират (волею судеб ставший сухопутным) капитан Кортес соглашается устроить нашу встречу с похитителем, если мы поработаем на благо лагеря и добьёмся здесь уважения.

А ещё в таверне Последней Гавани торчит мутная девушка Айви, ассасинка из Варанта (из Браго, если точнее), но к ней мы вернёмся позднее.

В ходе работы на Кортеса мы выясняем, что скоро в Последней Гавани пройдёт турнир. Бессменный чемпион турнира на протяжении многих лет - тот самый Большой Бэн, и там можно будет как раз встретиться с ним и пообщаться - если не во время турнира, то во время пьянки после него.

Дальше начинается арена. Можно как просто поучаствовать и свалить дожидаться конца (пока Биг Бэн всех победит и потом с ним пообщаться), так и сразиться со всеми противниками, включая него самого. Он, кстати, первый (пока что необязательный) босс игры. Я выбрал второй вариант.

После победы все бандиты празднуют нового чемпиона (Марвина, то есть). Кроме самого Большого Бэна, конечно. Во время праздненства к нам подходит Кортес и робко говорит, что Биг Бэн, обычно сравнительно довольный после турниров, смертельно обиделся на нас за прилюдное унижение, и пообщаться с ним можно попробовать, но исход может быть любым.

Бэн не хочет общаться и прогоняет нас, говоря что он не помнит никакого Йорна. Тогда Марвин решает добыть из него показания с помощью пыток. Но почему-то не хочет бить его снова, боясь получить от Бэна по роже (не понял причины, если честно; только что его победили, а снова нельзя), а решает отравить его и шантажировать противоядием. План работает, но выясняется не столь многое. Да, Бэн действительно похитил нашего брата. Нет, он ничего не знает о брате и о причинах: ему заказал похищение Йорна некий влиятельный господин (тот самый загадочный покровитель бандитов, видимо) и хорошо заплатил, а Бэн не из тех кто задаёт лишние вопросы нанимателю. Нет, Бэн не знает ничего о том высоком дрище в капюшоне: это человек самого покровителя, и Бэн работал с ним первый и последний раз, да и вообще он какой-то странный и мутный тип и Бэну он не понравился. После чего Бэну можно дать противоядие, а можно и добить. Я предпочёл отомстить за братишку.

На выходе из лагеря нас встречает та самая ассасинка Айви. Она одобряет убийство Бэна ("ещё немного, и я бы сама прикончила этого придурка" (с)) и применение ядов, и говорит, что её наниматель ищет людей вроде нас для выполнения всяких деликатных дел. Дальше говорит, что её покровитель - богатейший человек на острове с огромными связями и влиянием, и если кто и может помочь нам в нахождении нашего брата - так это он, ибо Городская стража и Гильдия торговцев намереваются просто использовать и выкинуть нас. Делать нечего, Марвин готов ухватиться за любую соломинку, потому соглашаемся поработать на этого уважаемого человека. Айви говорит, что надо идти в город, и там она сама свяжется с нами и скажет куда идти и что делать.

В городе тем временем переполох. Объявлено чрезвычайное положение. Некий парнишка из трущоб совершил покушение (выстрелил из арбалета) на богатейшего человека города, ростовщика Волькера. Нас встречает Айви и говорит, что её наниматель - это как раз Волькер и есть. Волькер считает, что за этим парнишкой стояла некая организация ("Смутьяны") и хочет провести расследование, дабы найти и наказать тех, кто хочет его смерти. Но он не верит в способности городских стражников и дуболомов из своей ЧВК, а потому предлагает эту работу нам, как потенциально очень крутому специалисту по расследованиям преступлений и разруливанию вопросиков.

В ходе расследования выясняется, что в Волькера стрелял не только тот пацан, и вообще выстрела похоже было два (пацан вообще не умеет стрелять и выступал в роли отвлекающего манёвра, пока из другого места стрелял матёрый снайпер). Снайпер пользовался особо мощными болтами, сделанными из серебра и предназначенными для охоты на ползунов. Лучший кузнец города, оружейник гильдии торговцев, сообщает нам, что такие болты делаются исключительно горцами-сепаратистами Сынами Волка, а единственные на острове серебряные рудники (и крупнейшие логова ползунов тоже, да) находятся именно там, в крепости Волчье Логово. Так что идти нам в те края. Вместе с ассасинкой Айви отправляется в путь.

1

1 КРАТКО ПРО СЮЖЕТ, ЧАСТЬ 2

Спойлер

- - - - - - -

ГЛАВА 4: "КАМЕННЫЕ СЕРДЦА"

В дороге выясняем, что вовремя покинули Родину: остров Лондрам оккупирован орками, и беженцы хлынули нескончаемым потоком на Архолос. Порт, деревня, все фермы и виноградники, и даже окрестности самого Волчьего Логова заполнены лагерями беженцев. Кстати, группу у Волчьего Логова возглавляет наш старый знакомый гопарь Фабио. Сыны Волка ещё большие нaцики, чем все остальные жители острова вместе взятые (хотя казалось бы куда уж больше?), и они согласны впустить нас в крепость только если мы разрешим миграционный кризис и разберёмся с беженцами у ворот - более или менее кровавым способом.

Проникнув внутрь, мы ищем информацию о серебряных болтах, арбалетчиках и посетителях города в последнее время. Вскоре выходим на некого Йона (почти как Йорн, наш брат). Этот Йон полностью подходит под описание того, кто мог стрелять в Волькера, но сейчас он в серебряной шахте воюет с ползунами. Но вход в шахту закрыт для кого попало, разрешение выдаёт лично местный начальник Ульрик (ничего не напоминает? х4), а к нему не пускают абы всех ибо "стой! мы не знаем, можно ли тебе доверять" (ничего не напоминает? х5). Собственно, где-то здесь, ЕМНИП, Марвин впервые разражается тирадой в диалоге с кем-то из стражников ("Да ты издеваешься?! Почему на этом проклятом острове все так любят всё усложнять? Почему нельзя просто пропустить меня?!"), что выглядит как зачётный троллинг всей серии в целом.

Добиваемся уважения со стороны местных, нас пускают к главному, он выдаёт нам пропуск в шахту. Выясняем, что там докопались (ничего не напоминает? х6) до гнезда ползунов, и потому вся шахта мертва, кроме Йона с его отрядом. Спускаемся вниз, находим кучу трупов и живого Йона. Парень мутный, нервный, не хочет ни о чём говорить, и приказывает нам помочь ему зачистить шахту от ползунов и грохнуть королеву (если отказаться - настучит по голове). Помогаем ему, но в бою от получает околосмертельное ранение от королевы. Требует срочно вывести его из шахты и отвести к лекарю. Если попытаться сделать это, то помрёт по дороге. Если начать расспрашивать про покушение, то сначала будет отвечать что-то типа "может, сначала вылечим меня, а?!", потом "слушай, ты парень молодой, так что лучше не лезь не в своё дело, если тебе жизнь дорога", а потом вообще набрасывается на Марвина с мечом наперевес. И даже в раненном виде он довольно сильный противник.

Так или иначе Йон умирает, а мы находим на его трупе карту и записку с описанием места, где содержатся похищенные люди. Выясняем, что похищения разных граждан для неизвестной цели на острове происходят уже давно, и их содержат в катакомбах под неприметным портовым складом. Сам Волькер сейчас занят и не принимает посетителей, так что отчитаться ему о проделанной работе по поискам неудавшегося убийцы мы не можем, а вместо этого идём по следу пропавшего брата.

И тут происходит один из главных ВОТЭТОПОВОРОТОВ всей истории. Выясняется, что склад с катакомбами - это частная тюрьма Волькера, куда он прячет своих врагов и недоброжелателей (тех самых "Смутьянов"). Собственно, Волькер и есть ГлавГад всего сюжета мода. В пыточной камере мы находим нашего братишку - запытанного до смерти или пока что живого (об этом будет позже, в разделе про концовки игры; здесь скажу лишь, что у меня он был уже мёртвым) и протокол допроса Йорна. У Марвина случается шок и он едва не теряет сознание, но тут внезапно вбегает один из людей Волькера, а за ним некий мутный чувак Кессель. Все трое целятся друг с друга из арбалетов, и каждый из этих двоих пытается переманить Марвина на свою сторону. Разворачивается тройной диалог, что-то типа:

- Вы убили моего брата!

- Нет, это не мы, это сделал Кессель, он из этих Смутьянов!

- Нет! Как это могли сделать мы, этот склад вам принадлежит!

- Марвин, не слушай его, он лжёт!

- Нет, это он лжёт! Марвин, не слушай его!

...

В конце концов, пока наёмник Волькера толкает очередную речь, Кессель убивает его выстрелом из арбалета и приказывает Марвину следовать за ним ("нет времени объяснять, давай сначала выберемся отсюда").

На свежем воздухе Кессель рассказывает нам всё обо всём. Кессель - член Кольца Воды (тех самых "Смутьянов"), они разбираются со всякими особо опасными преступниками. Ростовщик Волькер - не добрый дедушка, каким пытается казаться, а местный предводитель мафии и крупный преступный воротила, тесно связанный с криминалом всего острова и стоящий за похищениями и убийствами многих людей. Йон тоже был членом Кольца Воды, но слегка буйным: у Кольца был хитрый план по устранению Волькера, но этот дурачок со своим выстрелом из арбалета всё испортил и только обострил паранойю Ростовщика. Единственное, чего не знает Кессель - это причин, по которым похитили и замучали нашего братишку Йорна, ибо он к Кольцу Воды не относился да и вообще был простым деревенским парнем ("я не знаю, зачем им понадобился твой брат; боюсь, это может сказать тебе только сам Ростовщик").

Дальше Кессель ведёт нас на тайную встречу Кольца Воды. Приходим, а там куча трупов. Выясняется, что в Кольце был шпион Волькера, и всех участников встречи перестреляли из арбалетов. А нас уже ждала целая толпа: как только мы подходим к месту встречи, выходы нам отрезают отряды арбалетчиков. Остаётся только прыгать с водопада и надеяться, что там окажется достаточно глубоко...

- - - - - - -

ГЛАВА 5: "КРЕПОСТЬ ВАРДХАЛ" (или "РУИНЫ ЗАМКА")

Приходим в себя в монастыре магов Воды. Выясняется, что Марвин потерял сознание после падения в воду, и его на своём горбу дотащил до монастыря Кессель, в которого к тому же попало несколько арбалетных болтов. Как он смог доковылять в таком виде через пол-острова с раненным на плече - никто не знает (маги говорят, что это божественное чудо), но теперь уже и сам Кессель в коме.

Начало чем-то напоминает тюрьму из Фэйбла, только более дружелюбную. У нас отобрали всё имущество и всю магию, держат нас в лечебной палате и изредка выпускают на прогулки. Но Марвин не хочет лечиться, Марвин хочет побыстрее сбежать отсюда. Потому он готовит суперкрутое лечебное зелье с помощью Риордиана (да, он тут есть) и беженки Аны, исцеляет себя и Кесселя и идёт разговаривать с Верховным Советом.

Совет наезжает на Марвина и Кесселя и угрожает серьёзными юридическими последствиями за "распространение клеветы про уважаемого человека господина Волькера" и в целом не хочет вмешиваться в дела города, ибо у них тут Нейтралитет. Выясняется, что чтобы сподвигнуть магов на решительные действия, им нужно принести доказательства (ничего не напоминает? х7). Кессель говорит, что он знает способ доказать магам свою правоту - нужно добыть артефакт Аданоса, меч предков Миротворец (да, меч-миротворец; звучит как оксюморон, и это не случайно). Мечом может пользоваться только Избранный Аданоса, и маги будут обязаны последовать за ним, а Кессель как раз считает себя Избранным. Хм, я-то думал, что тут какие-до улики надо будет накопать на Ростовщика, ну ладно, меч так меч.

Однако с мечом всё не так уж просто. Он хранится в руинах крепости Вардхал. Когда-то это было крупное поселение местных жителей, но несколько веков назад, во время миртанийского завоевателя Архолоса крепость была уничтожена. Обитатели крепости не хотели сдаваться на милость победителя, но миртанийцы не могли взять её штурмом из-за географического расположения, потому они решили проблему радикально: применили особо мощный огненный дождь, который бушевал несколько суток ("три дня и три ночи", если верить одному диалогу в моде). Крепость выгорела дотла, и все её обитатели погибли. Полегла и значительная часть миртанийской армии - но если у миртанийцев бабы новых нарожают (собственно, Миртана в сюжете Архолоса вообще не особенно обращает внимание на потери - у неё слишком большое население), то для коренного населения эти потери оказались практически несовместимыми с дальнейшим существованием нaции. Жалкие остатки выживших аборигенов остались на юге острова, в Волчьем Логове (те самые Сыны Волка), а крепость Вардхал осталась проклята и забыта, и сейчас в руинах живут только духи миртанийцев и аборигенов, которые до сих пор дерутся друг с другом. Именно после тех событий, кстати, Сыны Волка так возненавидели Инноса и всё что с ним связано.

Чтобы отправиться в крепость, необходимо собрать свою команду мечты и устроить экспедицию (ничего не напоминает? х8). Нам нужно четыре бойца-сопартийца, два плотника, два рудокопа, охотник-следопыт, интендант, подрывник и целая куча спонсоров, которые бы снабдили нас припасами для экспедиции. Собственно, почти всю пятую главу мы занимаемся тем, что обходим всех неписей, с которыми мы общались в прошлых главах и которым мы помогали и просим их об ответной услуге.

Однако дороги становятся очень опасными. Волькер послал по нашу душу охотников за головами (ничего не напоминает? х9), часть из которых стоят на перекрёстках и транспортных развязках по всему острову, а часть патрулируют дороги с собаками (с собаками, мать его!). И это ещё не считая всяких засад, которые нам устраивают в самых неожиданных местах сторонники Волькера (об этом будет позже). Всякие крестьянки, выпрыгивающие из-за поворота с воплями "Привет от Волькера, ублюдок!" и тому подобное регулярно встречается на дорогах острова.

Затем начинается экспедиция.

Крепость Вардхал представляет собой нечто среднее между Храмом Спящего (по населению и головоломкам) и Чертогами Ирдората (по визуальной стилистике и длине). В ходе прохождения мы стремительно теряем людей - кто-то погибает при переходе через мост, кого-то убивают при налётах нежити на лагерь экспедиции, кто-то просто отошёл в сторону невовремя. В конце концов Марвин, Кессель, подрывник и охотник доходят до конца крепости, где идут разные комнаты с приколами. Охотник проваливает испытание алчностью и остаётся навечно в комнате с проклятыми сокровищами, подрывник пугается ползунов и погибает в их туннелях, а Кессель... у Кесселя случается кризис веры, так как он не может использовать Миротворец - меч ранит его при попытке использования, а значит Кессель всё же не Избранный (кто бы мог подумать?!). И Кессель остаётся рыдать в последней комнате и винить себя за эту экспедицию, в ходе которой погибло столько людей. Он решает погибнуть там же и остаётся навсегда у алтаря Миротворца.

К выходу из гробницы возвращается один Марвин. Если неудачно выбирать себе друзей и взять какого-нибудь бандита в команду, то по дороге могут попытаться ещё и гопнуть - разумеется, со смертельным исходом для одной из сторон. В общем, до конца экспедиции доживают немногие. Оставшиеся выжившие сворачивают лагерь и идут на выход.

И тут наступает второй ВОТЭТОПОВОРОТ. У выхода из крепости нас уже ждали. И это... Сыны Волка вместе со своим предводителем Ульриком! Ульрик говорит нам что-то в духе "У тебя есть то, что принадлежит мне. Отдай мне это, иначе я весь ваш отряд вырежу." Если начать включать дурака или врать, то не поверит, если отказаться - устроит массовый расстрел из арбалетов. Остаётся только отдать, после чего Ульрик берёт в руки меч Миротворец. Марвин шокирован ("Как ты смог его использовать? У Кесселя ничего не вышло!"), на что Ульрик даёт бронебойный ответ: "Не смей сравнивать меня с каким-то оборванцем! Я - Избранный Аданоса!". А затем он приказывает схватить нас всех и отправить в застенки Волчьего Логова, а добытые сокровища конфисковать. В последний момент Риордиан телепортирует Марвина в монастырь.

В монастыре случается третий ВОТЭТОПОВОРОТ. Маги сверяются со старыми записями и выясняют, что была допущена ошибка в переводе: потерялся союз "и". Не "меч предков Миротворец", а "меч предков и Миротворец". Меч не имеет никакого отношения к артефакту Аданоса (и это подсвечено в диалоге - не может у бога мира, гармонии и равновесия символом быть орудие убийства), а мечом может пользоваться только потомок коренных жителей острова. В общем, Кессель дурак, и смерть его была бессмысленна.

Наконец, там же происходит четвёртый ВОТЭТОПОВОРОТ. Прибегают дозорные и сообщают, что над Зильбахом загорелась сигнальная вышка, которая свидетельствует о вторжении врагов. По правилам она должна зажигаться при нападении орков. Мы отправляемся проверить, что там, и выясняется, что вся стража на вышке перерезана - причём не какими-то там орками, а Сынами Волка, а над городом Архолос висит дым и виднеется зарево пожарищ.

У Марвина от этого зрелища окончательно срывает башню, он костерит последними словами магов Воды и решает перестать, наконец, что-то кому-то доказывать и взять дело в свои руки. Он в одиночку отправляется в горящий город.

- - - - - - -

ГЛАВА 6: "ГОРОД В ОГНЕ"

Самый эмоционально сильный эпизод игры. Меня пробрало до мурашек. Не ирония.

Марвин приходит в город, и там его встречает... никто его там не встречает. Все улицы завалены трупами, большинство из которых более-менее изуродованы: кто-то обгоревший, у кого-то лицо разбито, у кого-то глаза вытекли. Причём не рандомными трупами: всех этих персонажей мы видели на протяжении предыдущих глав, общались с ними, делали для них квесты. Способ убиения многих персонажей выглядит как злая ирония: охотницу пришпилили стрелами к её собственному дому, мясника насадили на крюк на скотобойне, герольда повесили на помосте (с которого он толкал речи всю игру), плотник лежит на собственном же сундуке и всё в таком духе.

Улицы полны Сыновей Волка и людей Волькера. Выясняется, что горцы проникли в город из-за предательства: наёмники Волькера перерезали стражу и открыли ворота варварам, которые вломились и устроили геноцид. В ходе продвижения по городу мы видим, как оккупанты пытаются изнасиловать торговку из гильдии (ну или скорее убить, потому что она готова драться до конца, хотя шансов у неё против этих бугаёв никаких), надругиваются над трупами, обносят дома, ковыряются в пожитках горожан, жгут костры из книг (да, серьёзно; кстати, я уже писал про подчёркнутый антиинтеллектуализм Сынов Волка?), пытаются сжечь алхимика живьём (тоже мне святая инквизиция) и смеются над повешенными горожанами. Это, кстати, к вопросу о "серой морали" в моде - после всего показанного воспринимать их как-то иначе, кроме как полных отморозков решительно невозможно, ИМХО.

В ходе зачистки натыкаемся на отдельных выживших горожан. Большинство из них параллельно ещё и выжившие из ума: самый показательный пример тут - это маг Огня, который счёл, что Иннос решил покарать горожан за грехи, и потому послал нашествие варваров. Собственно, этот маг собирается устроить "очищение огнём" - то есть попросту говоря сжечь церковь вместе с выжившими и с самим собой.

Пробиваясь через полуразрушенный город добираемся до особняка Волькера. Но самого Волькера там нет - старик отправился в мэрии вместе с Ульриком, чтобы разобраться со своими "старыми знакомыми" (то есть губернатором и ко).

В пути к мэрии встречаем старых друзей и недругов. Например, мне помогли братья с виноградника, которым я помог в ходе одного побочного квеста, и которые пришли в город чтобы бороться с оккупантами, и помешал владелец деревни Сэр Рамзи, который оказался не только чмошником, но и предателем. Другие люди в этом моменте встречали и гопника Фабио из начала игры (вроде он тоже перешёл на сторону Волькера). Может и ещё кого-то можно встретить.

На площади перед мэрией идёт масштабный замес: городская стража и наёмники гильдии торговцев против Сынов Волка и наёмников Волькера. К врагам регулярно прибывают подкрепления. В последний момент является бог из машины в лице магов Воды, которые НАКОНЕЦ-ТО решили вмешаться. Совместными усилиями побеждаем завоевателей и заходим в мэрию, где состоится бой с Ульриком. Нас больше, но у него замораживающий меч с АоЕ-эффектом (как у "Ледяной волны"). Да, это предпоследний босс.

Будучи побеждённым, Ульрик толкает телегу про то, что Сыны Волка - это доблестные воины-освободители, спасающие бедных жителей острова от миртанийских оккупантов. Звучит неубедительно. Можно указать ему на то, что после такого "освобождения" весь город завален трупами, и тогда он ответит более откровенно. Что-то вроде: "Ну и что? Зато теперь вы знаете какого это, когда враги сожгли родную хату. Вы нас вырезали триста лет назад и спалили нашу крепость с мирными жителями, вот теперь мы вам отплатили той же монетой. Ну как вам, понравилось?"

Ульрика будут судить (казнить лично его нельзя), а нас отправляют найти Волькера. Один из стражников видел, как он убежал в канализацию, и по всей видимости направляется в сторону порта по канализационным туннелям. Так что бежим за ним.

В канализации внезапно появляется та самая ассасинка Айви из четвёртой главы. Случается последний ВОТЭТОПОВОРОТ: выясняется, что она и была тем самым высоким дрищеватым хмырём, который вместе с Биг Бэном участовал в похищении нашего братишки. С расстояния все свидетели её приняли за мужика. Теперь она просит прощения и предлагает помощь в бою против своего бывшего хозяина, говоря что это он её всё заставил делать и вообще он сволочь, а она белая и пушистая. Я был почти уверен, что это очередная ловушка, потому что подобные засады встречались уже раз пять за всю игру, и согласился на помощь, ожидая подставы во время финальной битвы, но нет, она реально помогла. На сей раз обошлось без ножей в спину.

Догоняем Волькера в канализации, он не успел уйти далеко. Перед боем происходит диалог с расстановкой точек над i.

Позиция Волькера заметно более адекватная, нежели у Ульрика: он не играет в благородство, не открещивается от жертв и не строит из себя эдакого мстителя. Его позиция сводится к тому, что Миртана, как и любая колониальная империя, выкачивает ресурсы из завоёванных территорий, и вся экономика Архолоса работает не на себя, а на Венгард и его интересы (в данном случае - на долгую бесперспективную войну с орками). И потому хорошо жить на Архолосе возможно только послав куда подальше столицу. А насчёт жертв, ну, "так надо было", "лес рубят - щепки летят" и прочее "пусть лучше сегодня умрут сто человек, чем завтра десять тысяч". Цинично, но рассудительно - в отличие от истерички-Ульрика. Впрочем, Волькер за всё хорошее в любом случае заслужил смерти, так что я его убил. Естественно, это финальный босс.

...

А, и к вопросу о брате. Можно спросить о нём Волькера, и тот не поймёт, о ком речь. На первый взгляд это странно, и я сам не понял прикола, но уже после прохождения игры выяснил, в чём там дело. В общем, причины похищения брата можно узнать, спустившись в канализацию в пятой главе. Там будет лежать труп нашего дяди в луже крови, и у него при себе будет дневник, который заставит взглянуть на всё это (и на самого дядю) в несколько ином свете...

Короче. Дядя заметил, что у Йорна есть дорогое на вид аквамариновое кольцо. Как мы помним по Г2, это знак принадлежности к Кольцу Воды. Откуда оно у Йорна - хороший вопрос, но Йорн во время жизни на Лондраме общался с мутными личностями (может самими членами Кольца Вода, может какими-то контрабандистами), и от них получил это кольцо. Дядя захотел наложить лапу на это колечко и продать его, и поинтересовался у Волькера. Волькер проявил ОЧЕНЬ большой интерес к теме и щедро наградил дядю за информацию о кольце и его обладателе. Сам дядя был не в теме и подумал, что Волькер - это такой чудаковатый коллекционер редких безделушек. Настоящая причина интереса Волькера, понятное дело, была в том, что он счёл Йорна членом Кольца Воды. Потому он нанял крутейшего похитителя Биг Бэна и отправил свою лучшую помощницу Айви на похищение, ведь ожидалось что Йорн будет мегамощным бойцом (кого попало в Кольцо Воды не берут). Эти идиoты похитили алкаша, притащили его в тюрьму, но палач так и не смог ничего вытрясти из Йорна, о чём свидетельствует протокол допроса Йорна, где сказано, мол, "заключённый номер X либо является очень хорошим актёром, либо был взят по ошибке и действительно ничего не знает". Так что беднягу замучали ни за что по сути. Ну и тот ещё вопрос, кто большая мpaзота: Йорн, обворовывающий дядю, или дядя, желавший обворовать Йорна.

- - - - - - -

ЭПИЛОГ

После боссфайта идёт слайдшоу, как в третьей Готике, где нам показывают последствия наших действий и наших решений. Иногда очевидные, иногда не очень. У меня капитан Родерих возглавил остров после смерти губернатора, гильдия торговцев перестала существовать после её разгрома людьми Волькера и Сынами Волка, Ульрика сослали в Долину Рудников как бунтовщика и изменника, а проблему воинственных горцев-сепаратистов решили окончательно и бесповоротно, устроив в Волчьем Логове второй Вардхал.

А что до самого Марвина, то в конце концов благодарные горожане сожрали его с гoвном: он насолил многим влиятельным людям в ходе своей жизни на острове, ему припомнили его работу на Ульрика и Волькера и пришили статью "измена Родине". За заслуги перед городом и благодаря заступничеству капитана стражи Родериха смертную казнь удалось заменить пожизненным заключением в Долине Рудников. Марвину как почётному зэку даже разрешили взять с собой оружие - трофейный меч Волькера.

В последней сцене показывается, как Марвин плывёт на корабле с зэками, заходящем в порт Хориниса, и рассказывает историю своей жизни Гомезу. В этот момент они оба - Марвин и Гомез - ещё простые заключённые. Потом показывается его (Марвина) меч... и даётся максимально жирный намёк, что Марвин - это настоящее имя рудного барона Шрама из первой Готики. Просто в первом Готане он уже заметно постаревший, и трофейный меч Волькера проржавел и почернел.

Вот и сказочке конец, а кто слушал - молодец.

1

______________________

2 ПЛЮСЫ МОДА, ЧАСТЬ 1

Спойлер

- - - - - - -

+ 1) ИССЛЕДОВАНИЕ МИРА.

Я понял, почему многие говорили, что "Архолос" возвращает их в детство...

Тебе дают крупный остров, созданный по заветам Пираний: плотно напичканный секретами, тайниками, нычками, различными монстрами, пещерами, тёмными лесами, шахтами и прочими интересными местами. Мир исследовать ОЧЕНЬ интересно, и в этом плане Архолос не уступает ванильной второй части. Чтоб ты правильно меня понимал, в иных модах на Готику, сколько я их видел, исследование мира было реализовано очень хреново: тебе дают либо качественно проработанный крошечный клочок земли (большинство мелких модов), либо крупную территорию без чего-либо интересного (Возвратка, Странник в тылу врага, Ужас кладбища). Локации вроде Плато древних сам знаешь откуда или кладбища из тоже знаешь какого мода - это просто огромный кусок земли с мобами и без каких-либо нычек. В то время как Архолос сочетает одновременно немалый игровой мир и крайне высокий (даже более высокий, чем у самих Пираний) уровень проработки.

Что более интересно, визуально на карте остров кажется маленьким, но реально по ощущениям он представляется огромным. Полагаю, это из-за огромного числа пещер, многоуровневых локаций и тому подобного.

Противники тоже расставлены в стиле Готики: то есть в двадцати шагах от молодого полевого хищника может спать мракорис. В любой части острова можно натолкнуться как на безобидных созданий, так и на варгов/драконьих-снепперов/мракорисов/троллей/нежить. За счёт этого ты не можешь пройти локацию за один раз: тебе приходится часто возвращаться в одни и те же места, чтобы победить врагов, которых ты не мог одолеть в прошлом. Да, есть отдельные локации (вроде окрестностей проклятой крепости Вардхал) где все враги примерно одинаковы по мощи, но это больше исключение, нежели правило. И такая система мне нравится намного больше, нежели в Возвратке, где локации были рассчитаны на одноразовое прохождение и все мобы в каждой из них были примерно одинаковы по мощи (Азган для совсем маленьких, Яркендар для чуть побольше, Долина Ужаса для больших и сильных и всё в этом духе).

А вот что мне не понравилось, так это обилие закрытых на ключ пещер по всему острову (как в Возвратке). И многие из них я так и не смог открыть до конца игры. В основном ключи от них выдаются по квестам, и вот и думай: то ли я квест не нашёл, то ли это фракционные квесты гильдии торговцев, то ли ключ где-то заныкан, то ли ключ надо у кого-то украсть, то ли ещё в чём-то дело. В ту же степь и заметное количество именных НПС без функционала (есть непись с именем, но он не торгует, не учит и не задействован в квестах: зачем он нужен?), ряд странных предметов (есть именные тесаки с надписями типа "ЛЮСИ", "ДАВИД" и прочие, раскиданные по всему острову, но я так и не нашёл им применение, хотя выглядят как квестовые предметы) и прочие чудеса.

Короче: мод предоставляет крайне интересное исследование мира в духе Готик 1-2 и Ризена 1, но в полностью новом регионе. Только ради этого мод строго обязателен для прохождения любому, кому нравилось исследование в играх серии, я считаю.

ИТОГ: намного лучше Возвратки, немного лучше Г2:НВ.

- - - - - - -

+ 2) АТМОСФЕРА.

Наверное, самый забавный пункт. Я про атмосферу Архолоса видел два диаметрально противоположных мнения: одни говорят, что Архолос полностью сохраняет и даже приумножает дух серии (видел не раз слова, что поляки лучше чувствуют готическую атмосферу чем сами Пираньи), а другие - что дух серии был зверски убит и вообще это не Готика. Да, такая поляризация мнений бывает не каждый день: я не видел подобных срачей на тему той же Возвратки, скажем.

Насколько я понял суть конфликта, у разных людей ну очень разное представление о том, что есть Готика. Моё мнение о духе серии я озвучивал ещё во время нашего с тобой обсуждения Глобала: для меня Готика (в целом как серия, то есть все части 1-3) - это, выражаясь твоими словами, "русреал" (если я правильно понял что ты под этим подразумеваешь). Эдакий чернушный и грязный псевдосредневековый мир с упадком, унынием, безнадёгой, правом сильного, гопотой, алкоголизмом, наркоманией и ужасами войны. И я видел немало людей с такими же взглядами как у меня. С другой стороны, есть те, для кого Готика - это несколько мрачное, но всё же высокое фэнтези о войне богов Порядка и Хаоса, о паладинах и орках, о героизме и предательстве, об Избранном Инноса и Аватаре Белиара и о прочих высоких материях. По моему опыту есть некоторая корелляция с тем, кто с какой части начал - люди первого толка обычно начинали с первой, люди второго - со второй.

Собственно, мои претензии к сюжетно-атмосферной части Возвратки состоят как раз в том, что она выкручивает уровень ПАФОСА и ЭПИЧНОСТИ на какой-то запредельный уровень. В оригинальной Г2 этого добра и так многовато, ИМХО, но Тразеге решил ещё и нарастить градус неадеквата. Если история в главах 1-6 ощущается очень пафосной, то в главе 7 вообще полный крышеснос со всеми этими Хранителями, многотысячными армиями орков, битвой на полях Онара и прочим.

Так вот: Архолос, к счастью, выдержан в "первом" стиле. То есть у его разработчиков, видимо, примерно такие же взгляды на серию как и у меня. Крайне недружелюбные неписи с хамской манерой общения (на Марвина до середины игры все смотрят как на гoвно, а после середины игры - уже не все, но многие), повсеместная ксенофобия и паранойя, обилие бандитов и гопоты на дорогах и в поселениях, постоянные воспоминания о славных довоенных временах, рассуждения в духе "всё плохо и дальше будет только хуже", перечисление военных преступлений всех сторон всех конфликтов, ощущение упадка и деградации везде (особенно в самом городе), куча беженцев и бомжей, грязь и разруха повсюду.

Мир крайне, просто запредельно враждебен: половине неписей на тебя наплевать, а другая половина желает тебе всего самого худшего. Если кто-то настроен дружелюбно, то скорее всего ему от тебя что-то нужно. Если кто-то сам предлагает тебе помощь - то почти всегда это будет какая-то ловушка. Добиваться уважения на Архолосе трудно и мучительно, тебе приходится долго и муторно доказывать, что ты не бездельник и не подонок, и многим неписям этого доказать так и не удастся.

Тебя все будут буллить и унижать. Каждый по своему поводу. Для деревенщин Зильбаха ты беженец, а значит тунеядец и бандит, мечтающий жрать дармовые харчи и насиловать деревенских баб. Для горожан Архолоса - сиволапое деревенское быдло, недостойное жить с ними в одном городе. Для Сынов Волка - слабак, житель равнин и вообще миртаниец (то есть оккупант). Для людей Волькера - наглый юноша с завышенной самооценкой. Для магов Воды - клеветник и придурок. Для бандитов - лох. И для них всех ты уроженец Лондрама (а значит априори тупой селюк), который даже зильбаховцы называют дырой, ямой, отхожим местом и тому подобными терминами.

В игре очень много разных лохотронщиков, которые продадут тебе бесполезный хлам втридорога под видом ценных артефактов. Много преступников и бандитов, причём зачастую они будут тебя всячески заманивать в ловушку, а не тупо нападать (например, попросят тебя помочь им и в самый неподходящий момент воткнут нож в спину). Много разводил и кидал. И это всё прекрасно: оно работает на повышение враждебности мира и на эффект "никому нельзя верить, кругом враги".

Что характерно, три крупнейшие вооружённые фракции острова (городская стража, наёмники Гильдии, наёмники Волькера) в значительной степени состоят из полууголовного контингента. Про наёмников это довольно чётко говорится во второстепенных диалогах с неписями, а со стражей всё ещё хлеще: вся сюжетка стражи посвящена тому, как капитан Родерих пытается восстановить доброе имя городской стражи, потому что в своё время туда набрали кучу зэков из-за нехватки людей после мoбилизации, и теперь горожане считают стражников кем-то типа бандитов в форме. А кто-то ещё считает, что бандитизм и фэнтези - вещи несовместимые...

Ну и да, до тебя могут докопаться по любому поводу. Неписям может не понравится твой возраст (слишком молодой), твоё лицо (слишком тупое), твоя одежда (куда ж без "поясни за шмот"), украшения в саду твоего дома и много чего ещё. В общем, доколебаться всегда найдут до чего.

И самое милое. В порту есть куча неписей "Подозрительный тип", "Загадочный тип", "Агрессивный беженец" и "Трущобный громила", которые ещё и сидят на кортах! Сразу видно, что игру делали братья-славяне.

Ещё к вопросу о гопоте. Она повсюду. Её просто толпы. Нигде на острове нельзя чувствовать себя в безопасности. На меня один раз напали в верхнем квартале (тётка с кувалдой), два раза в Волчьем Логове (любители политических споров и ксенофобы), раз пять в квартале ремесленников, Последней Гавани и Зильбахе (алкаши, грабители) и раз двадцать, если не больше, в порту и трущобах (все кому не лень, перечислять слишком долго). В порту вообще нельзя пройтись так чтобы не нарваться на очередную пачку гопников, о чём тебя кстати предупреждают местные жители. Число нападений на дорогах между поселениями и в узких проходах я даже отказываюсь считать.

В общем, я бы сказал, что Архолос не просто соответствует духу серии, а углубляет и усовершенствует его. Он не на 100% адеватен Готике, а процентов на 200% минимум. Мне он по атмосфере понравился больше любой из официальных частей серии, честно. Хотя в паре моментов разрабы всё же перегнули палку: например, несколько раз звучавшие в игре фразы, что женщина в Архолосе может хорошо жить только будучи работницей борделя "Сокровенные тайны"... ну, женщин в игре много (и вроде бы с голоду пухнут и дохнут не все из них), а проституток человек 10 на всю игру. Так что тут выглядит скорее как нагнетание чернухи ради нагнетания чернухи. Но больше никаких проблем не заметил.

P.S. А теперь на тему разных претензий к Архолосу со стороны российских готоманов, про которые я писал тебе ранее. Навёл ещё справки, кто за что критикует Архолос по части атмосферы, и вот что я могу сказать...

- На ВоПе и РПГРаше видел мнения про Архолос, что он не в тему, ибо "Готика - это не про уголовников и политоту, а про орков, паладинов, артефакты богов и зачистки храмов от приспешников Белиара". Внезапно, таки да, есть люди, для кого все эти Храмы Спящего и прочие Ирдораты - это самый сок серии. Теперь понятно, почему Михаэль Хоге так считал.

- Кто-то был недоволен образом зла. Дескать, орава бандитов-наёмников и варваров с гор - это не готично, ибо в соответствии с духом серии в качестве врагов должны были выступать орки, нежить, демоны и какие-нибудь тёмные маги, и они же должны сжечь город в шестой главе. Не понял претензии: как по мне, горцы и бандиты куда страшнее. И духу серии как я его вижу лучше соответствуют, да.

- Кто-то счёл сюжет... слишком логичным. Дескать, в хорошей истории должно быть что-то эдакое ненормальное и паранормальное ("Ужас кладбища", ага). Этой претензии тоже не понял.

- Кто-то хотел тайных обществ, сект, культистов Белиара и какой-нибудь лавкравтовщины с мрачными тайнами и ожидал, что кто-то из окружения Волькера или он сам окажется каким-нибудь демоном или культистом (откуда в фэндоме Готики столько любителей нечисти и сектантов???) и был разочарован именно что материализмом истории и предельной ясностью всего. Опять же, не понял недовольства: мне образы злодеев (Ульрика и особенно Волькера) в целом понравились, но кто-то считает, что если главгад не оказался Древним Демоном Белиара или тайным некромантом - то это плохой злодей.

- Видел мнение несколько раз, что Архолос - не столько Готика, сколько Ведьмак. Я не знаком с Ведьмаком, потому не могу ничего утверждать. Однако в одном из мнений видел слова, что Волчье Логово с Сынами Волка похоже на Кер-Морхен (или как-то так) из Ведьмака: не знаю, лично мне оно скорее Братьев Бури из Скайрима напомнило. Тоже сепаратисты, тоже нaцики ("Скайрим для нордов", как говорится) и всё в таком духе.

ИТОГ: в плюс бесконечность раз лучше Возвратки, в 100500 лучше Г2:НВ.

- - - - - - -

+ 3) ДИАЛОГИ.

Всё как я люблю. Неписи очень много хамят и ругаются. На любой, даже самый безобидный вопрос, тебе может прилететь максимально враждебный ответ в диапазоне от "отвали" до "шоб ты сдох". Или, в самом мягком случае, непись тебе расскажет как всё хреново. В общем, я не понимаю людей, считающих что в моём Глобале НПС слишком грубы и враждебны, ибо степень их злобности многократко ниже, нежели в Архолосе.

Кстати, диалоги намного грубее, чем в оригинальной Готике.

А теперь немного о примерах диалогов.

Если поговорить с рандомным горожанином, то диалоги выглядят примерно так на начальных этапах:

"- Как жизнь?

- Плохо. Город наводнили беженцы - бандиты и бездельники, такие как ты.

- Что мне нужно знать о городе?

- Для начала - то, что не всем нравится, когда к ним пристаёт с глупыми вопросами какой-то юнец.

- Как я могу стать гражданином этого города?

- Никак! В Архолосе испокон веков не выдавали гражданство ничтожествам вроде тебя."

На вечный вопрос "Как дела?" можно получить много разных интересных ответов:

"- Ублюдков вроде тебя нужно кинуть в тюрьму!"

"- Прекрати мне докучать, а то я тебе глаза вырву!"

"- Я знаю, из какой дыры ты родом! Лучше бы сидел там и не высовывался."

"- Слушай, ты всем задаёшь такие тупые вопросы?"

"- Я думаю, у тебя есть дела поважнее, чем интересоваться как у меня дела."

"- Буэээээ!.."

"- Только подумай что-нибудь здесь учудить! Мы за тобой следим, ясно?"

Как ты думаешь, что Марвин сделал этим неписям? Да ничего, они едва знакомы. Просто он им не понравился, и всё тут.

Ещё в моде добавили новые анимации. И жестикуляцию. Иногда для убедительности неписи могут показать тебе локоть, провести рукой по горлу или сунуть фигу в лицо. Мелочь, а приятно. Ну и наличие блюющих неписей в тавернах тоже радует.

А моменты, когда рандомный горожанин ни с того ни с сего желает тебе смерти, бесценны: "О, ещё один бездельник? Зачем ты пришёл в наш город? Лучше пойди в лес, чтоб тебя там волки сожрали!"

А некоторые диалоги мне показались очень забавными. Просто пара примеров:

"- Правду говорят, что золото - не главное в этой жизни. Ведь есть ещё серебро и драгоценные камни!" - Сюзанна, мастерица ювелирного дела

"- Какова моя награда за выполненное поручение?

- Награда? Пока что я не выпущу тебе кишки. Вот тебе моя награда.

- Спасибо. Вы так щедры, капитан.

- Заткнись, а то я могу и передумать." - диалог Марвина с капитаном Кортесом

"- Мы лишь скромные члены Гильдии торговцев Араксос, и мы хотим предложить вам чрезвычайно выгодное предложение: вы даёте нам 200 монет, а взамен ваша морда остаётся целой и невредимой.

- Ты хочешь меня ограбить?

- Нет, вы что, я лишь предлагаю заключить взаимовыгодную сделку!

- Пожалуй, я откажусь.

- Господа! Клиент нуждается в дополнительной мотивации. Доставайте из ножен ваши аргументы, нам предстоит деловая дискуссия!" - диалог "торговцев" и Марвина в подворотне в квартале ремесленников

Диалоги воспроизводил по памяти, но там примерно так и было, чесслово. Я что-то скринил, и потом приложу ряд скриншотов.

А ещё можно троллить неписей! Например, на вопрос мага Огня "Какому богу ты поклоняешься?" нельзя выбрать Инноса (что забавно), но зато можно ответить "Я скромный слуга Белиара" и наслаждаться бурной реакцией.

Кстати, к вопросу о новоязе (и вообще словах двадцатого века), жаргоне и вульгаризмах. Не то чтобы этого было слишком много, но в диалогах частенько мелькают слова и словосочетания типа "бомж" (в гугл-транслейтовской версии это слово точно было, в официальной не помню), "ссать", "халявщик", "сукин сын", "отморозок", "облажаться", "хрень", "псих", "агитатор", "пропаганда", "коррупция" (не в смысле "развращение", а в современном значении), "мутант", "засранец", "торгаш бухлом" и другие. Судя по звучанию польской речи, в ОЧЕНЬ многих местах в официальном переводе переводчики ещё и сильно смягчили лексику, но об этом напишу ниже. Потому гугл-транслейтовский перевод хоть и хуже, но всё-таки ближе по смыслу и стилистике, нежели официальный.

В целом, это всё что нужно знать о здешних диалогах. На моей памяти это одни из лучших диалогов в играх вообще. Они смачные и не слишком длинные.

ИТОГ: в 100500 раз лучше Возвратки, намного лучше Г2:НВ.

- - - - - - -

+ 4) СЮЖЕТ.

Честно? Сюжет лучший в серии. Без шуток.

Главное, что мне тут понравилось - с точки зрения сюжета Архолос представляет собой не только достаточно тёмное, но и максимально низкое фэнтези. Это, кстати, причина, почему части готоманов он не зашёл. Тут очень много политоты (если Бэбэй таки сделает обзор, то, чувствую, фраза "прям как в жизни" будет звучать не каждые пять минут, как в оригинале, а каждые пять секунд), бытовухи и низовой чернухи, и при этом практически нет пафоса, эпика и высоких материй. Я считаю, что магия в фэнтези должна быть инструментом (поэтому я за возможность играть за мага, орудовать магией и решать магией отдельные вопросы и квесты), но не основной сюжетообразующей силой (и потому я категорически против сюжетов, вертящихся вокруг древних демонов и не менее древних храмов, войн богов и прочих "армий-Зла-ведомых-ДРАКОНАМИ!!!").

ГГ реально простой деревенский парень и ни разу не избранный. Более того, игра в паре моментов это даже подчёркивает. Самый яркий пример - когда берёшь тот меч, так сказать "Миротворец", то в журнале заданий появляется запись, мол, "нужно попробовать взять меч в руки - ведь наверняка я и есть тот самый избранный"! И если послушаешься совета, то получишь мощный удар магией по башке и лишнее подтверждение, что ты не избранный, а тварь дрожащая. Воспринимать это как-то кроме как в меру толстый троллинг от разрабов сложно, и мне это очень понравилось.

Все сюжетные конфликты: между городской стражей и гильдией торговцев, между уроженцами и беженцами, между миртанийской властью и Сынами Волка, между горсоветом и Волькером, между местными нaциками и переселенцами с Южных Островов имеют сугубо социально-политическую природу, и ни разу не магическую и не сверхъестественную. Даже вопрос войны богов раскрыт больше через политику: Церковь Инноса - это государственная идеология Миртаны, и культы Аданоса/Белиара в значительной степени состоят не столько из каких-то идейных последователей баланса/хаоса, сколько просто из недовольных государственной властью и Робаром II.

Можно ли назвать местную мораль серой? Не уверен. Я бы её назвал серо-чёрной. Чистых героев в этой истории нет точно (можно попытаться отыграть такого, но Марвин злеет с каждой главой), а вот чистых злодеев... Те же Сыны Волка - псевдоотносительное зло. Они сразу производят впечатление весьма неприятных типов, а бойня в шестой главе с милыми сценками на улицах (самый яркий пример: два Сына Волка баррикадируют дом с мирным жителем внутри и поджигают, а затем стоят, слушают призывы о помощи запертого человека, смотрят на это и ржут; это какая-то злая пасхалка на "Иди и смотри" или что?) с трудом позволяет отнести их к серым персонажам. Разве что к очень-очень тёмно-серым...

Однако я не думаю, что это плохо. Особенно в сравнении с оригиналом. У Ульрика есть внятная идея, пускай и злодейская (отомстить за нaциональное унижение), у Волькера - жёсткий и довольно циничный план. У Дракона-нежить же мотивация была типа "зло ради самого зла", что он сам и подчёркивал ("Моё призвание - утопить мир в море жестокости. Только когда последний оплот праведности падёт, смогу я, наконец, обрести покой.").

Впрочем, к вопросу о серости морали, забавен момент с контрастом взглядов на Миртану, Инноса и магов Огня. Если на протяжении первой половины игры мы слышим в основном про хороших паладинов и магов Огня, то потом знакомимся с Сынами Волка, у которых реакция на магию Огня примерно как у японцев на ядерное оружие (и по аналогичным причинам). Ну и с Айви, родина которой была завоёвана миртанийцами, и потому для неё Миртана - империя зла в чистом виде. Есть показательный момент с архимагом Виргилио, которого инносопоклонники называют Святым, а многие другие (включая магов Воды!) ненавидят и считают фанатиком и военным преступником. Так что в отличие от прошлых частей, тут Иннос является богом добра и порядка только для официальной власти Миртаны, а не вообще в мире в целом.

В сюжете почти не задействованы какая-то магия, мистика, орки, паладины и прочие атрибуты жанра. Может, оно и к лучшему.

Кстати. Когда мы с тобой обсуждали "Ужас кладбища", я говорил, что люблю более "материальные" истории, без игр разума, шизы у действующих лиц, ощущения ненормальности происходящего и тому подобного. Тогда мне было затруднительно привести чёткий пример из модов на Готику, только относительный. Но теперь он у меня есть под рукой: Архолос - это как раз максимально материальная история.

В целом сюжет ощущается заметно более серьёзным (и, не знаю, взрослым что ли?) нежели в оригинальной серии.

ИТОГ: в плюс бесконечность раз лучше Возвратки, в 100500 раз лучше Г2:НВ.

- - - - - - -

+ 5) ПЕРСОНАЖИ.

Хотя мы можем отыгрывать разных персонажей, характер Марвина и его мировоззрение меняется по ходу игры. Если в начале он в целом хороший парень, то по мере течения глав он озлобляется, грубеет и звереет. Даже его голос меняется (респект актёру озвучки) - если в начале он спокойный и доброжелательный, то начиная с конца четвёртой главы и убийства брата Марвин говорит то истеричным срывающимся голосом, то чуть ли не шипит от злобы. Начинаются всякие тирады в адрес всех встречных и поперечных. Один из первых примеров - когда Марвин орёт на Йона после драки с королевой ползунов "Будьте вы все прокляты! Я просто хочу найти своего брата, а вы меня впутываете во всякие убийства, организации, захваченные ползунами шахты и боги знают во что ещё!" В шестой главе, судя по диалогам с Брэдлоком, Ульриков, Айви и Волькером у Марвина уже окончательно срывает крышу и он сам превращается в мстителя-отморозка. Учитывая отсутствие изменений характеров персонажей в официальной трилогии (ретконы не в счёт), тут это воспринимается практически как новый век.

Радует заметное увеличение число персонажей женского пола. Я имею в виду, что в Готике их всегда было крайне мало, а внятное сюжетное обоснование сего было только в первой части (мужская зона, все дела).

Во второй части на глазок женщины составляли 20% от населения острова.

В третьей и вовсе женщин было где-то 5%, если не меньше, и встречались они почти исключительно в Миртане (повстанки в лагерях и наёмницы орков в городах). По одной-две женщине на город/лагерь вроде бы (кроме Кап Дуна; там женщин нет, что подчёркивает наёмник орков Сайрус), в случае особенно огромных городов а-ля Монтера - по три. Как размножаются ассасины и нордмарцы лучше даже не думать. Видимо, они рождаются от чистого мужского секса. Сразу взрослыми, разумеется, ведь детей в Готане нет.

Оно понятно, что в околосредневековом низком фэнтези не может быть много женщин на мало-мальски влиятельных позициях, но я всё-таки не считаю Готику миром абсолютного гачимучи, в отличие от части готоманов. Так что ситуация в Архолосе мне нравится больше: тут важных женских персонажей немного (а много их и не может быть в таком мире), но достаточно: лучница-охотница Фрида (местный Боспер), организатор боёв Алёна (местный Альрик), ювелир Сюзанна (местный Маттео), гладиаторша в лагере пиратов (забыл имя), искательница приключений Ильза (местный Бифф), ассасинка Айви (местный Марио; в смысле, засланный казачок в нашем стане) и много всяких торговок по всему острову.

Очень радует заметное озлобление тех, кому это положено по профессии. Я имею в виду, что пираты из оригинальной Готики 2 не выглядели какими-то злодеями. С трудом верилось, что эти ребята вообще-то людей убивают. Условные Скип, Грег и прочие выглядели больше какими-то комическими персонажами, чем преступниками. Концовка Возвращения, где их посвящают в паладины, не так уж и бредова, если вдуматься...

А вот здешние пираты - они да, отморозки те ещё. Капитан Кортес ощущается реально опасным человеком; не из тех, с кем хочется шутки шутить; не чета капитану Грегу.

Вообще, во всех "злодейских" фракциях (пираты-бандиты-дезертиры, люди Волькера, Сыны Волка) ощущается заметное присутствие садистов и психопатов на квадратный метр. Чего стоят Айви, которая кайфует от вида смертных казней, или повар в Последней Гавани, с наслаждением представляющий бьющихся в агонии крыс.

Что мило, при вступлении во фракцию тебе дают кореша-напарника-побратима, с которым вы выполняете совместные задания и вместе растёте в рангах. У стражи один напарник (Арвид), у торгашей другой (Карамон). В конце игры он с радостью составит тебе компанию в экспедицию в крепость Вардхал.

И да, сами фракции тут больше ощущаются как братство чем в прошлых играх. Во всяком случае стража. Тут намного больше фракционных квестов и взаимодействий с согильдийцами, так что ты их быстро всех запоминаешь и много с ними вместе работаешь.

А вот что не радует, так это персонажи из самой серии. Из них адекватным ощущается только Риордиан, а все остальные ощущаются как тупо впихнутые пасхалки ради фансервиса. Охранник Нек, который потерял своё ожерелье в пещере и чуть не был загрызен кротокрысами (ещё и подчёркивающий, мол до чего позорная смерть - умереть от кротокрысов); Бладвин, вымогающий за защиту 10 золотых самородков; Стоун, ремонтирующий древнюю броню из Вардхала... Честно, после всего этого я удивлён, что не встретил нигде Лотара с "ТЫ ДАЖЕ НЕ ГРАЖДАНИН" или Торуса на каких-нибудь воротах.

Лично я к местным персонажам привязался сильнее, чем к персонажам оригинальной серии. К концу игры Риордиан, соратники по гильдии и члены экспедиции в Вардхал ощущаются почти родными, прям как сопартийцы в какой-нибудь Neverwinter Nights.

ИТОГ: в 100500 раз лучше Возвратки, намного лучше Г2:НВ.

- - - - - - -

+ 6) ГРАМОТНОЕ ВПИСЫВАНИЕ НОВОГО КОНТЕНТА В ЛОР СЕРИИ.

В моде почти нет отсебятины (кроме изменения династии миртанийских правителей, что мне не понравилось, и всей движухи с горцами-Волками, что мне понравилось). Забавно, но почти всё имеющееся в лоре мода базируется на... мелких лорных деталях оригинальных игр серии. Приведу несколько примеров, чтоб ты понял, что я имею в виду:

- Восточный Архипелаг, как и Южные Острова, уже упоминались в серии.

- Архолос упоминался ещё в первой части серии как место, где готовят превосходное вино. И это обыграно в самом моде, где на острове есть аж два виноградника и очень мощная винная промышленность с кучей разных сортов вина.

- Острова Лондрам и Хелен, по-моему, тоже где-то упоминались и были. То ли на картах из какого-то мануала, то ли что-то такое. Как и возвраткинская Дракия.

- Битва при Восточном Архипелаге, где погиб почти весь миртанийский военный флот, упоминалась во второй части. Об этой же битве говорил Марио в Г2:НВ. В моде можно найти дневник матроса, где как раз говорилось про этого Марио и его участие в битве. Возможно, после боя он попал в плен и именно там его и завербовали орки.

- Один из паладинов упоминает Ксардаса как "верховного магистра Круга Огня". Собственно, одна из причин, почему я думаю, что события мода происходят до бунта зэков, ведь Ксардас ударился в некромантию и демонологию уже под куполом.

- Гильдия морских торговцев Араксос упоминается во второй части. Фернандо принадлежит кольцо этой гильдии. В моде говорится о существовании нескольких отделений: архолосским отделением руководит Лоренцо, хоринисским - Фернандо. Упоминается ещё некая Рейна - руководительница ларанского отделения, но про сам Ларан больше нигде не говорят, и не особо понятно, где это - на юге или на востоке.

Учитывая концовку, где (во всяком случае у меня) сказано, что после смерти Лоренцо гильдия торговцев захирела и распалась, понятно, почему Фернандо во второй части упоминает, что морская торговля накрылась медным тазом и почему во второй части никто почти про саму гильдию уже и не помнит.

- Несколько раз упоминается Ли как мощный военачальник и завоеватель Варанта. Геллон и Люккор тоже вспоминаются. Ли к этой поре ещё не сидит под куполом.

В общем, получается забавная ситуация: хотя в моде добавили очень много всего, оно не ощущается высосанным из пальца или придуманным с чистого листа, ибо всё это упоминалось ранее, просто максимально широкими мазками и без конкретики. Отличное решение. Особенно на фоне Возвращения, где ВНЕЗАПНО появлялись Хранители, ВНЕЗАПНО возникал Стоннос (ну СТОННОС! Типа STONE! Камень! Бог Скалы! Вот это круто, у!!1!1!1) и тому подобная дичь. Я бы даже сказал, что поляки отнеслись к лору серии бережнее, чем сами Пираньи.

ИТОГ: в 100500 раз лучше Возвратки, немного лучше Г2:НВ.

- - - - - - -

+ 7) ГОРОД АРХОЛОС.

Тадам! Самое интересное.

Видел мнение, что Архолос - один из лучших городов в игровой индустрии. Склонен согласиться. Город просто офигенен. С Хоринисом не может идти ни в какое сравнение. Сами разрабы об этом прекрасно знают и периодически подкалывают Пираний устами персонажей ("Архолос - это большой город. Я имею в виду, действительно большой, а не как эти мелкие деревушки в Миртане и на Хоринисе.").

В целом город похож на Хоринис, но намного круче во всём. По площади город раза в три больше Хориниса. По объёму контента, числу жителей, количеству квестов, учителей и торговцев тоже. Общее устройство города похоже на прародителя: есть порт (кабак, бордель, рыбный рынок), трущобы возле порта (бойцовский клуб, лавка поддельных артефактов), квартал ремесленников (охотница, кузнец, алхимик, мясник и плотник), рыночная площадь (рынок, таверна покруче), храм Аданоса в центре (маги Воды, торговка редкостями), храм Инноса на северо-западе (маги Огня, паладины, городское кладбище), казармы городской стражи, район гильдии торговцев Араксос (ещё один рынок) и так называемый Старый Город с особым пропускным режимом, то есть верхний квартал для знати и богатых торговцев (ювелир, винодел, самая крутая таверна в городе).

Что прекрасно, в каждой главе в городе происходят изменения: появляются новые неписи и новые квесты, меняются услуги и ассортимент, становятся доступны новые места (в Старый Город пустят только в третьей главе). Изменения заметно большие, чем в той же Г2:НВ. Также, возможно мне показалось, но вроде дома строятся по главам.

В городе я провёл часов двадцать, наверное. Тут много чем можно заняться, а ещё тут легко заблудиться и крайне сложно ориентироваться без карты. Особенно учитывая многоэтажность города.

По масштабу и количеству контента Архолос может сравниться, ИМХО, разве что с Сигилом из Planescape: Torment, но Сигил статичен (не меняется со временем), довольно уныл и в целом занимает 90% игры как географически, так и по времени.

Собственно, главная причина, почему разорение Архолоса и геноцид его жителей ощущаются как очень сильное событие именно в том, что ты очень много времени провёл в городе, привязался к нему и к его обитателям, а потом приходишь, а там всё порушено и загажено.

ИТОГ: намного лучше Возвратки, в 100500 раз лучше Г2:НВ.

1

2 ПЛЮСЫ МОДА, ЧАСТЬ 2

Спойлер

- - - - - - -

+ 8) ВТОРОСТЕПЕННЫЕ КВЕСТЫ.

Крайне разнообразны и интересны. Очень многие из них (особенно квесты вида "собери X связок оружия", "убей Y монстров" и тому подобные) имеют двойное дно, какой-то внезапный поворот, моральную дилемму или что-то в этом роде.

В ходе игры предстоит драить полы, подметать улицы, собирать гoвно (серьёзно; прям как в Страннике в тылу врага!), подкладывать гoвно в мешки с продовольствием, выбивать показания, запугивать менестрелей, разрушать бизнес конкурентов, устраивать диверсии, распутывать всякие схемы, травить крыс, организовывать свидания, устраивать свадьбы, разрушать семьи, лечить вывихи, искать саботажников, самому саботировать указ королевского посланника, предавать доверившихся, мирить братьев, подливать яд в вино, самому изготавливать свой сорт вина, рекламировать пиво, агитировать за вступление в городскую стражу, оказывать моральную поддержку людям, искать пропавших людей, помогать одному другу подшутить над другим с летальным исходом, испытывать зелья превращения на людях (в том числе на себе), охотиться на предводителей орочьих разведотрядов и многое другое. В одном из квестов надо вообще подменить речь агитаторов Волькера и заставить их читать дичь. И они это будут делать, причём с максимально серьёзным лицом - ибо приказ есть приказ.

Некоторые квесты чуть ли не серийные. Например, история про Зверя, который кошмарит Зильбах. Тебе про него ещё с первой главы рассказывают, но эта история реально завершится только к концу игры.

Ряд квестов имеет неожиданные концовки или последствия. Тот же квест со свадьбой меня удивил: сначала я помог мужику жениться, а потом он мне такой:

"- Я так несчастен в браке. И это ТЫ виноват во всём этом! Ты! Ты со своим сватовством!

- Но ты же сам просил, чтобы я тебе помог жениться на ней.

- Да мало ли о чём я просил! Вчера я одного хотел, а сегодня другого. Раз ты меня на ней женил, то теперь ты же должен мне помочь уйти от неё."

Меня этот момент просто убил наповал. И он не единственный - концовка квеста с артефактом Инноса (псевдо-"Глазом"), где тебя обзывают обманщиком и отказываются выдавать награду, тоже впечатляет.

Самый яркий пример квеста с концовкой-переворотом и двойным дном - это та самая история про Зверя.

С первой главы тебе рассказывают о некоем загадочном Звере, который нападает и убивает людей. Однако с ним явно что-то нечисто: никто никогда не видел его (точнее, никто из видевших не выжил), он не оставляет никаких специфических следов, сама эта тварь отличается поразительно интеллектуальным и осторожным поведением для неразумной зверушки и умеет планировать (показательна сцена с охотой на Зверя, где он разделил охотников и перебил их по одному), да ещё и все тела его жертв хоть и изуродованы, но не съедены (то есть Зверь охотится не ради еды), а одна из его жертв и вовсе потом восстанет в виде зомби.

В пятой главе перед экспедицией в Вардхал можно выполнить этот квест: отправиться на охоту, найти бабайку в тёмном лесу, победить её, и потом будет праздник, тебя поздравят с победой, выдадут награду и квест уйдёт в выполненные (!), но при этом он не будет доделан: в концовке игры тебе скажут, что загадочные смерти так в Зильбахе так и не прекратились, а возобновились через несколько месяцев после событий конца игры (то есть как только Марвина сослали в Миненталь, так убийства и возобновились, что показательно). Та тварь в лесу - просто отвлекающий манёвр, а сам Зверь спрятан чуть получше и не столь очевидно, и его можно найти уже после выполнения самого квеста (а сам квест с охотой на Зверя был спектаклем, срежессированным самим же Зверем).

Кстати да, настоящим Зверем оказывается человек. Более того, если внимательно следить за происходящим, за реакциями и за репликами персонажей, особенно во время выполнения самого квеста, то можно ещё в процессе догадаться, кто именно является Зверем на самом деле. Всё это вполне в духе общего посыла мода, и оно показалось мне интересным, но я видел хейт в адрес данного решения: как ни странно, ряд готоманов хотели, чтобы там реально было какое-то животное, а решение с человеком им показалось "несоответствующим духу серии".

ИТОГ: в 100500 раз лучше Возвратки, намного лучше Г2:НВ.

- - - - - - -

+ 9) СЛУЧАЙНЫЕ ВСТРЕЧИ.

Новая механика. Теперь, гуляя по Зильбаху, городу, Волчьему Логову или даже просто по дорогам острова ты можешь наткнуться на какое-нибудь рандомное событие. Примеров ну очень много, и эти события попадаются на протяжении всей игры: я уверен, что я сам видел далеко не все существующие. Просто несколько моментов для общего понимания:

- В порту можно встретить моряков, которые подарят пиво и попросят бухнуть с ними.

- В порту можно встретить вдову, которая предложит амулет её покойного мужа. Можно взять (+амулет), можно отказаться (+опыт).

- В городе можно напороться на любителя азартных игр, который предложит сыграть в камень-ножницы-бумагу. Если проиграешь - нападёт.

- В городе можно наткнуться на своего антифаната, который будет оскорблять тебя и вызовет тебя на дуэль. Если победить, то он смертельно обидится и начнёт тебя сталкерить по всему городу, после каждого поражения возвращаясь всё сильнее и злее. В конце концов он захочет не просто подраться, а убить тебя.

- В порту можно встретить ненавистника беженцев, который захочет решить миграционный кризис в твоём лице боем насмерть. Сам ненавистник беженцев выглядит как типичный уроженец Южных Островов - я так и не понял, так получилось просто или это какая-то ирония от разработчиков?

- Возле кабака можно встретить безумного повара, который предложит попробовать его инновационные блюда. Они, кстати, дают перманентные прибавки к статам.

- В квартале ремесленников можно встретить женщину, которая попросит попробовать её суп. Если согласиться, то Марвин проблюётся, но она подарит ему рецепт этого супа.

- В храмовом районе можно встретить женщину, которая попросит милостыню. Если не дать - нападёт. Если дать - на следующий день приведёт своих друзей, и число этих друзей будет расти каждый день в арифметической прогрессии (сначала 2, потом 4, потом вообще 6), как и её аппетиты в плане размеров милостыни.

- В лесу можно наткнуться на чувака "Странный тип", похожего на Безымянного, который начнёт расспрашивать Марвина, задавая ему тупые вопросы об острове. Причём во время диалога камера находится позади Безымянного, плюс нельзя выбирать варианты ответов, плюс этот тип передвигается по острову исключительно бегом. Так сказать, можно почувствовать себя в шкуре НПС.

- Возле таверны можно наткнуться на алкоголичку, которая попросит дать ей вино. Можно дать (+опыт), а можно зачитать лекцию о вреде алкоголя (+много_опыта).

- В городе можно наткнуться на деда, которому нужна чесалка для спины. Подойдёт рука скелета - поэтому её лучше не выбрасывать.

- Между городом и золотой шахтой можно увидеть зрелище, как пачка бандитов нападает на торговца. Если успеть спасти бедолагу, то получишь опыт и награду.

- Возле города можно встретить ОЧЕНЬ сильного бойца, который жалуется, что на острове нет равных ему по крутости воинов. Можно предложить ему дуэль. Он согласится. Если победишь - получишь 5 ЛП.

- Возле борделя встретить увидеть пачку крестьян, которые не прошли фэйсконтроль и спорят с вышибалой.

- В деревне можно найти двоих наркоманов. Если их спалить в процессе курения болотника, то они дадут тебе взятку, скажут что-то в духе "Забудем об этом, ладно?" и убегут.

- Где-то (вроде в порту) можно найти агитатора за легализацию болотной травы.

- Между городом и деревней можно найти гонца, который скажет, что его ограбили, и попросит помочь ему вернуть потерянное. Надо ли и говорить, что дело пахнет подставой?..

- В Волчьем Логове можно найти двух любителей политсрачей, которые выясняют, какой военачальник круче, и попросят тебя как стороннего наблюдателя разрешить их спор. Когда ты займёшь сторону одного из них, второй на тебя обидится и нападёт.

- На дороге у города можно найти стражников, которые собирают с проходящих "дань по приказу губернатора" и угрожают ссылкой в Долину Рудников, если ты откажешься. Очевидно, это оборотни в погонах. Если пригрозить им настучать на них или отказаться платить, нападут.

- В городе можно найти напёрсточника. Он предложит сыграть в игру. Но игра не состоится: когда сделаешь ставку, он крикнет "Прощай, неудачник!" и убежит спринтом. В принципе, его можно успеть застрелить, если не щёлкать клювом.

- На болотах можно найти мужика, который спрыгнет с высокой скалы с летальным исходом. Из его дневника можно выяснить, что он испытывал изобретённое им заклинание левитации (естественно, оно не сработало).

- В пятой главе возле виноградника можно увидеть пару крестьян (мужчина и женщина), которые будут кричать просьбы о помощи. Если подойти к ним и спросить что случилось, то в ответ женщина передаст тебе привет от Волькера и нападёт, а затем из-за ближайшего валуна выпрыгнет куча бугаёв с двуручниками. Женщина, кстати, сама окажется мастером одноручки - вот это я понимаю, есть женщины в архолосских селеньях...

- В пятой главе можно встретить пачку охотников за головами, у которых заказ на Марвина, но они не хотят драться и согласны отпустить его в обмен на бутылку пива.

- И 100500 нападений гопоты по всему острову. Да, они в основном рандомные.

ИТОГ: в плюс бесконечность раз лучше Возвратки, в плюс бесконечность раз лучше Г2:НВ.

- - - - - - -

+ 10) НОВЫЕ ПРЕДМЕТЫ, ОРУЖИЕ И ЗАКЛИНАНИЯ.

Довольно много новых вещей. Появилось много оружия на ловкость (типа шпаг), которое всё ещё скалируется от силы. Добавилось древковое оружие - копья, алебарды и бердыши. А ещё есть ряд новых заклинаний, в основном взятых из третьей части: "Огненная волна", "Взлом замков", "Замедление" и другие.

Теперь довольно неплох билд воина через ловкость и силу, так как самое лучшее оружие теперь всё требует ловкости, но скалируется от силы.

Однако всего этого добра заметно меньше, чем в той же Возвратке, и это плохо. А ещё говорят, что древковое оружие в руках игрока имеет те же анимации, что и обычные двуручки, и выглядит это очень придурковато. Непонятно почему, ведь в Возвратке смогли дать древковому оружию уникальные анимации, а значит это возможно.

ИТОГ: намного хуже Возвратки, немного лучше Г2:НВ.

- - - - - - -

+ 11) ПРАВКА ГЛЮКОВ И СТРАННОСТЕЙ ОРИГИНАЛЬНОЙ ИГРЫ.

Как самый яркий пример: теперь число ЛП для прокачки атрибутов не зависит от перманентов. Поэтому теперь можно не откладывать перманентные зелья до конца игры, а пить их сразу же. Но в Возвратке это появилось раньше и в более полном объёме.

ИТОГ: немного хуже Возвратки, немного лучше Г2:НВ.

- - - - - - -

+ 12) РЕМЁСЛА И РЕМЕСЛЕННИКИ.

Появились новые ремёсла вроде изготовления луков/арбалетов, написания свитков, добычи железа/серебра/золота/руды. Соответственно, возникли новые верстаки.

Кулинария получилась - моё почтение! Куча рецептов, которые интересно собирать и затем готовить из них блюда. Можно жарить чипсы (увы, не картофельные, а рыбные) и котлеты, выжимать виноградный сок, делать молочные коктейли и морсы с компотами, варить супы и рагу, готовить каши, печь пироги и запеканки, жарить шашлыки! Даже странно, что кулинарию не выделили как отдельное ремесло.

Помимо охотницы, кузнеца и алхимика в качестве учителей добавились мясник и плотник. Каждый учитель получил собственную линейку личных квестов, за прохождение которых он даст тебе особую награду. Также учителя имеют больше возможностей: например, охотница скупает не только шкуры, но и самодельные луки/арбалеты, а ещё торгует чертежами дальнобойного оружия.

Кстати. Охотница и кузнец принимают каждое скрафченное оружие только в одном экземпляре. Это значит, что больше нельзя скрафтить 100500 Эль-Бастардо и стать богачом, как это было в Г2:НВ.

С другой стороны, в Возвратке всё равно всего было больше. При игре в Архолос мне местами казалось, что разрабы что-то хотели ещё добавить, но потом отказались. Самые яркие примеры - мастер-бронник в квартале ремесленников и ювелир Сюзанна в верхнем квартале. Я почти уверен, что они должны обучать своим ремёслам игрока, но... нет. А вот в Возвратке ювелирка и изготовление доспехов есть!

ИТОГ: немного хуже Возвратки, намного лучше Г2:НВ.

- - - - - - -

+ 13) ОХОТА ЗА ГОЛОВАМИ И ЗАКАЗЫ.

В крупных поселениях теперь есть доски объявлений. На них висят торговые заказы и объявления о розыске. Бумаги на досках обновляются каждую главу, плюс некоторые бумаги появляются в течение самих глав по мере продвижения по сюжету.

Заказ - это мини-квест вроде "Кузнец Одгар купит 30 серебряных самородков" или "Торговка Дима купит 100 рудных пылинок". Все товары по заказам скупаются за полную цену, то есть за 100%, а не за 15%, как обычный лут при сдаче неписю. Довольно интересная возможность, заставляющая следить за досками.

Объявление - это квест на убийство уникального противника, обычно преступника или особо жирного монстра-минибосса. Карманник Ловкач, пират Мокруха (да, его правда так зовут), маньяк Топор, трансвестит Вдова, оборотень в погонах Сборщик-Податей, лидер культа Пророк, гробокопательница Гиена, нордмарец Хлад и многие другие уголовники ждут тебя по всему Архолосу. Враги с доски почти всегда НАМНОГО сильнее рядовых противников своей главы и заставляют помучиться даже прокачанного ГГ.

Нечто похожее уже было в Возвратке, но намного унылее: там были заказы на доске у лорда Андре на ликвидацию шести бандитских атаманов, и с течением времени новые не добавлялись. Да и сами атаманы были однотипные; у местных же бандюганов есть какая-никакая индивидуальность и личность, хоть и выраженная лишь погонялом, парой строк описания, внешностью и манерой боя.

А в последних главах можно будет побыть не только охотником, но и жертвой! Охотники за головами будут гоняться за Марвином по всему острову. С объявлениями о розыске. Я штук 20 этих объявлений собрал с трупов.

ИТОГ: намного лучше Возвратки, в 100500 раз лучше Г2:НВ.

- - - - - - -

+ 14) УЛУЧШЕНИЕ ИНТЕРФЕЙСА ПРИ КРАФТЕ.

Тут сделали человеческий интерфейс при крафте предметов. Теперь тебе показывают, сколько у тебя каких предметов, чего тебе не хватает и какие характеристики будут у созданной вещи. Без этого крафт был дико неудобным.

ИТОГ: в 100500 раз лучше Возвратки, в 100500 раз лучше Г2:НВ.

- - - - - - -

+ 15) ОТСУТСТВИЕ ЛИШНИХ ДЕНЕГ.

В отличие от ваниллы, тут тебе ВСЕГДА есть куда тратить деньги. Хотя бы на прокачку (она платная как в Возвратке) и скупку перманентов. Игра побуждает тебя стремительно тратить деньги, и это прекрасно.

ИТОГ: немного хуже Возвратки, в 100500 раз лучше Г2:НВ.

- - - - - - -

+ 16) СВОЙ ДОМ.

Можно купить домик! А потом его ещё и обустроить. И даже завести себе питомца. Встанет это счастье в копеечку, но возможность завести хату всё равно радует. Доступно, если не путаю, в четвёртой главе.

Также есть реакция неписей на устройство дома. Если поставить у себя во дворе алтарь Белиара, то к тебе придут жаловаться горожане на оскорбление чувств верующих. Но их легко шугануть, если пригрозить наложить на них проклятие.

С другой стороны, в Возвратке была вещь намного круче - возможность завести себе собственную крепость, приглашать туда НПС со всего мира и получать от этой крепости доход. Однако там было заметно ниже качество проработки, и не было никакой визуальной кастомизации и изменения вида крепости со временем, что я считаю жирным упущением.

ИТОГ: немного хуже Возвратки, в плюс бесконечность раз лучше Г2:НВ.

- - - - - - -

+ 17) ОТСУТСТВИЕ БАГОВ.

Это очень странно для мода такого масштаба, но я за 86 часов прохождения встречал исключительно мелкие и ненапрягающие баги, которые не помешали мне играть и не испортили моё впечатление от мода. Просто сравни это с Возвраткой, где неправильная фраза в третьестепенном диалоге или не то действие могли запороть тебе основную сюжетную линию. А в Одиссее, я слышал, ситуация ещё хуже даже, чем в Возвратке. В общем, для столь глобальной модификации число багов ну очень маленькое.

ИТОГ: в 100500 раз лучше Возвратки, немного лучше Г2:НВ.

- - - - - - -

+ 18) ИРОНИЯ И САМОИРОНИЯ.

Разработчики часто подкалывают и пародируют оригинальные части серии и Пираний в целом. Иногда и сами себя. Шутки насчёт размеров городов из трилогии, подсвечивание вечного "принеси X рекомендательных писем, тогда и поговорим", отмечание "как тут любят всё усложнять" и всё вот это вот. Это выглядит выигрышно по сравнению со зверской серьёзностью Возвратки. При этом Архолос всё равно остаётся мрачным и жестоким миром, несмотря на подобные комические элементы.

Также хватает чёрного юмора, издевательств над персонажами и над тропами высокого/эпического фэнтези и тому подобном, но об этом поговорим в последней главе.

ИТОГ: намного лучше Возвратки, немного лучше Г2:НВ.

1

______________________

3 ПЛЮСОМИНУСЫ МОДА

Спойлер

+/- 19) ФРАКЦИИ.

Сложно даже сказать...

С одной стороны, проработка фракций лучшая в серии. Есть куча фракционных квестов, выстроенных в целую отдельную сюжетную линейку (например, вся линейка стражи - о возвращении стражи её доброго имени и о борьбе с дезертирами и отступниками). Причём фракционные квесты есть во всех главах, и их довольно много, за счёт чего твой выбор влияет на игру даже ближе к концу игры. Есть много учителей, которые "своих" учат бесплатно. Есть мелкие плюшки (стражников бесплатно кормит свой фракционный повар, наёмники торговцев могут претендовать на более выгодный контракт по добыче золота). Многие неписи реагируют на фракцию Марвина: например, охотница (мой мастер-ремесленник) поздравила меня с выбором фракции, а портовая гопота, бандиты и обитатели Последней Гавани подчёркнуто враждебно реагируют на стражника, даже иногда разговаривать отказываются ("Я не буду отвечать на твой вопрос: скажу что-нибудь не то, а потом меня в Долину Рудников сошлют. Ну уж нет."). Обе фракции также имеют подразделения с разными плюшками, между которыми придётся выбирать: мечники/арбалетчики у стражи, наёмники/охотники у торговцев. В некоторых местах (во второй главе точно) основной сюжет по-разному проходится за разные фракции, то есть стражник и наёмник разными путями будут попадать в Последнюю Гавань. Есть неписи и мелкие локации (пещеры и т.п.), которые можно встретить только за одну из сторон.

С другой же стороны...

Во-первых, фракции всего две. А не три, как было испокон веков.

Во-вторых, тут нет фракции магов. Совсем нет. В монастырь поступить нельзя. Стражник паладином стать тоже не может (тут вам не Хоринис!). По факту тебе дают выбор из двух чистых бойцов. Мне, как человеку, почти всегда игравшему за мага, это не понравилось. Представь себе, если бы во втором Готане ты выбирал не между паладинами, магами и наёмниками, а между двумя фракциями наёмников - с геймплейной точки зрения это ощущается именно так. Кроме мордобития - никаких чудес.

В-третьих, различия между фракциями почти исключительно лорно-сюжетные. Геймплейно они похожи как братья-близнецы. Играются они одинаково. Обе фракции, как уже писал выше, представляют собой чистых воинов без какой-либо фракционной магии или чего-то в этом роде. Обе фракции имеют учителей силы, ловкости, одноручки, двуручки и всего такого (заметь, никаких учителей маны или магии!). Я нашёл ровно одно геймплейное отличие: у стражников упор на арбалеты, у наёмников - на луки. И это всё.

В-четвёртых, сама по себе постановка конфликта "государственные менты в красном с арбалетами vs частная армия наёмников в синем с луками" вызывает чувство дежа вю. Во всех трёх частях мы именно это и видели, и особенно во второй. Фракционная система вообще выглядит буквально скопированной со второй Готики, только минус маги Огня и возможность стать паладином/ОнД. Единственное, что в этой игре наконец объяснили причину фетиша "красных" на арбалеты: по лору Архолоса, остров и архипелаг был завоёван миртанийцами именно за счёт технического превосходства и арбалетов, в то время как аборигены были вооружены луками. Поэтому арбалеты, вместе с паладинами, магией Огня и Инносом - это что-то типа символов власти Миртаны.

Короче: я очень долго и мучительно выбирал фракцию. Не потому, что мне обе понравились, а потому, что мне обе НЕ понравились. Вот я и пытался понять, какая мне не нравится меньше. Выбрал стражников: у них доспехи красивее, они в целом более приятные ребята (наёмники - совсем уж гопота какая-то, имхо), да и вообще я почти всегда в Готике между "синими" и "красными" выбирал именно "красных".

По сравнению с Возвраткой, где было семь разных фракций (один чистый воин, два воина-мага, четыре чистых мага разных школ) мод ощущается очень слабым. Пускай они были плохо проработаны, но зато геймплей разных фракций ощущался по-разному.

ИТОГ: в 100500 раз хуже Возвратки, намного хуже Г2:НВ.

- - - - - - -

+/- 20) ЛОР И КАНОНIЧНОСТЬ.

Вопреки словам неясного готомана с Ютуба о том что "Архолос тихо и незаметно насилует лор Готики", я не нашёл никаких грубых ошибок или проблем. Тут скорее дело в мелочах: в тех или иных второстепенных вещах из готического лора, в основном касающихся третьей или первой частей, наблюдаются странности и логические ошибки.

Несколько примеров:

- Возможность изучать магию через книги. Интересно, почему мы не видим целую кучу магов-самоучек, если так можно было? Кстати, про книги сказано, что маги их не любят и препятствуют их распространению (ибо ревностно хранят свои секреты), но вообще-то сами маги в городе их продают в изобилии, так что в теории любой богатый горожанин может овладеть магией хотя бы на уровне первого круга.

- Про варантцев сказано, что они чисто адепты Белиара. Я извиняюсь, а куда кочевников подевали с их культом Аданоса?

- Про нордмарцев вообще сказано, что богам они не поклоняются, а вместо этого приносят жертвы духам природы. Хм, но разве в третьей части они не были чисто инносопоклонниками? Тут из них вообще каких-то дикарей-анимистов вылепили.

- Снова нордмарцы: про них говорится, что в рамках обряда инициации нордмарские мальчики по достижению совершеннолетия должны убить мракориса и принести его рог. С такими традициями давным-давно должны были вымереть или нордмарцы, или мракорисы, ибо по лору серии (и по лору самого Архолоса!) мракорис - это крайне опасный и редкий зверь. В здешних лорных книгах сказано, что мракориса с трудом одолевает отряд профессиональных бойцов, и при этом же их нордмарцы как орешки щёлкают. Что-то не клеится оно всё до кучи.

- Орки показаны как чисто белиаропоклонники, хотя по лору третьей части шаманы орков вроде бы служат Аданосу.

- Довольно часто встречаются фразы, в том числе в речах магов Огня, вроде "его дух отправился в царство Инноса" про ушедших из жизни. Разве в Готике души умерших не отправляются все в царство Белиара? По идее именно Белиар тут хозяин мира мёртвых, и попасть после смерти жители Морграда могут только к нему.

- В Архолосе довольно много атеистов. Фраза из одной лорной книги о том, что боги не могут влиять на материальный мир КРАЙНЕ СТРАННО звучит в мире, где можно помолиться у статуи Белиара и получить 500 золотых монет. Мне сложно представить себе более материальное влияние, чем выдачу денег (кстати, мне всегда было интересно, как оно устроено? на статуях Белиара какие-то отверстия, как у банкоматов, из которых монетки высыпаются, или что???), но архолосцы явно не в курсе такого способа заработка денег.

И в таком духе был ещё ряд спорных моментов.

Ты писал про квест со статуэтками Инноса. Я не заметил там никаких проблем с лором, тут-то всё в порядке. Вообще, с лором у мода всё почти прекрасно, и если не присматриваться к мелким деталям, то проблем нет.

Что радует, поляки продолжили "минималистичный" подход Пираний к лору. То есть в диалогах, квестах и описаниях тебя не грузят тоннами нафиг не нужной тягомотины и истории мира, а говорят тебе только то, что имеет прямое отношение к делу. Для любителей почитать добавлены книги по истории острова: я их прочитал все для полноты картины, но вообще они очень душные и унылые кроме "Бестиария". И да, большинство лорных странностей (про которые я писал выше) идут не в диалогах, а именно в книгах.

ИТОГ: в 100500 раз лучше Возвратки, немного лучше Г2:НВ.

- - - - - - -

+/- 21) ЛИНЕЙНОСТЬ И НЕЛИНЕЙНОСТЬ.

Сложный вопрос.

С одной стороны, во многих побочных квестах тебе дают вариативность. Есть возможность пройти ряд квестов разными путями, за разные стороны и с разными последствиями в дальнейшем (иногда не очевидными на первый взгляд). Ряд квестов можно запороть, и в отличие от Возвратки, это не приведёт к смертельным последствиям.

Также есть много моральных диллем, в основном сводящихся к "убить/пощадить". Например, в ходе расследования покушения на Волькера можно найти подпольную организацию дискриминируемых эмигрантов с Южных Островов, мечтающих сжечь город Архолос дотла (это у них такие методы борьбы за свои права). В отличие от Ульрика, эти ребята больше комические неудачники, и им едва ли суждено воплотить свою мечту, но я как хороший стражник вырезал этих БЛМщиков всех поголовно, чтобы ничего не учудили. А можно было и отпустить. Похожая история с Последней Гаванью - в пятой главе городская стража и гильдия торговцев объединяются для проведения операции по зачистке этого бандитского логова, и просят тебя принять участие в этом (самое милое - тебе капитан стражи говорит, что по закону ты должен бандитам предложить возможность капитуляции, но потом добавляет тихо особое тайное указание: пленных не брать и живых не оставлять); можно как поучаствовать в рейде, так и отказаться, и если не будешь уничтожать Последнюю Гавань, то в конце игры будет доступна особая "пиратская" концовка.

С другой стороны, есть куча крайне линейных квестов. И самое противное - в ряде мест ты не властен над геймплеем вообще. Есть моменты, где разработчики продумали лишь один вариант действия, и ты можешь исключительно следовать ему, а шаг влево или вправо невозможен или карается смертью (буквально: в моде появились смерти в диалогах). Это довольно тупо смотрится, когда я вижу более простой и очевидный способ выполнения квеста, но не могу его осуществить.

Яркий пример - квест стражи с отступниками. Приходишь к пещере, где они прячутся, и их привратник спрашивает, кто ты и что ты тут забыл. А потом он тебя берёт в плен. И ты не можешь оказать никакого сопротивления: он подходит к тебе вальяжным шагом, вырубает тебя и уносит в пещеру. Я к тому моменту был уже сильным и перекачанным, но я ничего не мог сделать. Не потому что враг сильный, а потому что тебя вырубают именно в катсцене: камера показывает, как супостат подходит к Марвину, достаёт оружие и избивает его, а Марвин просто стоит и смотрит. идиoтизм!

Да, квест с пленом у отступников интересный. Но проблема в том, что геймплейно ты мог легко решить вопрос грубой силой, а волею скриптов ты не можешь ничего сделать. Это тупо.

Похожая история с Биг Бэном. Даже после боя на арене в квесте сказано, что надо его отравить, чтобы выбить показания, потому что тягаться с таким здоровяком невозможно. И в диалоге с Бэном он как раз произносит, мол, "что ты мне сделаешь? ты меня победил на арене, но больше этого не повторится". Я легко его избил ещё раз, и это ни к чему не привело. Пришлось травить. То есть опять же, разрабы просто не предусмотрели, похоже, что Бэна можно легко победить.

Ну и довольно много квестов ("Заткнуть крикунов" как самый жирный пример), где нужно убить непися, но он бессмертен (разумеется, без какого-либо обоснования), и потому приходится идти на ухищрения.

Короче: в моде куча моментов, где можно легко победить врага, но игра не даёт тебе этого сделать (и Марвин, в соло кладущий пачки сильных врагов, в катсценах становится слабаком), а тебе приходится лезть из кожи чтобы обойти это. Я считаю это нечестным подходом. Для сравнения - в ванильной Г2:НВ всю историю с бандитами в Яркендаре можно было пройти как делая квесты, так и грубой силой (не хочешь работать на Эстебана? просто выруби его вместе с его охраной!). Для особых уникумов был вообще вариант прохождения с полным вырезанием бандитского лагеря без поиска доспехов и внедрения к врагам в тыл. Тут же ты полностью раб скриптов и задумки разработчиков. Это делает историю заметно более линейной...

ИТОГ: намного лучше Возвратки, немного лучше Г2:НВ.

- - - - - - -

+/- 22) ОБЪЁМ НОВОГО КОНТЕНТА.

Буду краток. Ради разнообразия.

Хорошо то, что нового контента немало по сравнению с Г2:НВ. Ремёсла, оружие, доспехи, магия, монстры, квесты, новый мир и прочее.

Плохо то, что по сравнению с той же Возвраткой это всё капля в море. Почти всё что есть в Архолосе в плане контента и геймплея есть (и раньше появилось) в Возвратке, но многое из того что есть в Возвратке отсутствует в Архолосе. В Архолосе много нового оружия, в том числе ловкостного и древкового? Да, но в Возвратке оружия ЕЩЁ больше, есть ловкостное и манное (не как каша, а скалирующееся от маны!), а кроме древкового есть ещё щиты и дуалы. В Архолосе можно получить дом? А в Возвратке можно получить крепость! И так далее.

К тому же часть контента из ванильной Г2:НВ пропала. Например, многое, связанное с магией, ибо полноценного мага тут отыграть нельзя.

ИТОГ: в 100500 раз хуже Возвратки, немного лучше Г2:НВ.

- - - - - - -

+/- 23) ПРЕДЕЛЬНАЯ ГОТИКООБРАЗНОСТЬ.

Может звучать странно, так что тут я объясню подробнее, что я имею в виду.

Архолос почти во всём подражает оригинальной Готике 2 (и в несколько меньшей степени - Готике 1). Хорошо ли это? Это прекрасно! Но беда в том, что из-за этого моду несколько не достаёт индивидуальности. Я имею в виду, что, скажем, город Архолос - это тот же город Хоринис на максималках. Реально, это просто улучшенный и расширенный город из ванильной Г2:НВ по своей задумке, и в нём не чувствуется чего-то такого, что его бы принципиально выделяло.

В ту же степь огромное число заимствований сюжетных ходов, квестов и механик из прошлых частей. В основном оно касается мелочей, но этих мелочей настолько много, что иногда складывается впечатление, что ты играешь не в отдельную игру, а в какой-то проапгрейженный гибрид первых двух частей. То, что я заметил невооружённым взглядом:

- Конфликт "красных" стражников и "синих наёмников" и всё, что с ним связано (король усилил налоговый гнёт, кто-то возмутился и создал частную армию). Есть и прочие мелкие фермеры и прочие силы на острове, часть из которых за короля, а часть - за гильдию торговцев. Сами образы стражников и наёмников очень похожи на аналогичные из второй части: стражники более формальные и бюрократичные, а наёмники - эдакие безбашенные рубаки и авантюристы.

- Крупнейшие поселения - город и деревня. Формально деревня подчиняется городу, реально же отношения между ними весьма натянутые.

- В городе всё плохо, и люди постоянно вспоминают, что раньше было лучше.

- Оба города - сравнительно крупные портовые города, пришедшие в упадок из-за того, что морская торговля заглохла. А ещё оба города - колонии Миртаны на островах, названные в честь самих островов.

- Над городом нависла постоянная угроза вторжения орков. Многие горожане боятся. Стража готовится к возможной осаде, но вслух говорит, что всё хорошо и бояться нечего, дабы не раздувать панику. В последних главах рядом с городом действительно появляются отряды орков.

- Учителя из городов в целом почти полностью аналогичны. Забавно, что охотница попросит помочь её ученику сходить на охоту, кузнец попросит принести что-то эдакое чтобы его впечатлить и доказать что ты не никчемный, а алхимик явно не горит желанием брать кого попало в ученики.

- Многих прочих неписей это тоже касается: местами очень легко провести параллели между Г2:НВ и Архолосом. Владелица портового кабака даёт информацию и, похоже, связана с некими подпольными силами (правда, тут это Кольцо Воды, а не воры). Владелец таверны в квартале ремесленников является автором особо крутого пива (вспоминаем Корагона). Стражник шахты с ползунами отказывается открыть ворота без письменного приказа, но даже после приказа требует привести ему трёх стражников (вспоминаем Асгхана). Диалоги тоже не отстают: "- Волькер? // - Для тебя - МИСТЕР Волькер!" (вспоминаем Гербранта).

- На юге острова на болотах живут бандиты, недалеко от морского побережья и развалин древнего храма. К ним придётся внедриться по сюжету чтобы добраться до важного персонажа в лагере.

- Единственная сила (паладины и маги Воды соответственно), которая может нам помочь против главного злодея, отказывается что-то сделать, пока мы не принесём доказательства. Забавно, что и там и там всё связано с древним божественным артефактом.

- Под конец на всех дорогах и перекрёстках появляются поисковые отряды приспешников главного злодея, которым нужна голова ГГ.

- Вся пятая глава посвящена тому, как ты должен собрать команду и отправиться в заброшенный храм, кишащий нежитью.

- И конечно же, Марвин даже не гражданин! Вся тема с получением гражданства и профессии тоже вызывает воспоминания с оригинальной игрой.

- Плюс ещё вагон мелочей, про которые я упоминал в описании прохождения.

Да, в этом нет ничего плохого, но иногда это даже как-то утомляет. Ряд моментов можно предугадать чисто на основе знания прошлых частей. Изучением навыков, раскачкой персонажа, выбором учителя и фракции я занимался по тому же принципу, что и в ванилле, и меня это ни разу не подвело.

В общем, моду не хватает некоторой самобытности и отличий от оригинала, имхо. Повторюсь ещё раз: в целом всё хорошо, но я бы на месте разрабов углубил различия, потому что сейчас остров Архолос ощущается больше как ремейк/ремастер острова Хоринис, нежели как что-то отдельное.

ИТОГ: немного лучше Возвратки, немного лучше Г2:НВ.

- - - - - - -

+/- 24) ДЛИТЕЛЬНОСТЬ ПРОХОЖДЕНИЯ И ЗАТЯНУТОСТЬ.

Я слышал, что мод затянут. И, как бы это сказать...

По сравнению с Возвраткой я не могу назвать Архолос затянутым. Вот честно, вообще. Он не настолько длинный, он не успевает надоесть к концу прохождения, тут нет зачисток огромных пустынных локаций от тысяч мобов и тому подобного.

Однако если рассматривать мод не в сравнении с Возвраткой, а вообще, то... он и правда затянут. Точнее, тут скорее дело в некоторой филлерности последних глав.

Помнишь как было в Ночи Ворона? Ты идёшь себе по сюжету, решаешь вопросы с доказательствами для паладинов, чинишь оправу Глаза Инноса, и тут вдруг Ватрас тебе такой "ой, я не могу оставить людей, приведи мне Миксира в качестве замены". И ты проходишь весь Яркендар чисто ради того, чтобы привести Миксира на замену Ватрасу. Кстати, Миксир не будет читать проповедь, то есть всё это максимально тупо. И да, Ватрас не ломается и не просит привести замену, когда плывём на Ирдорат на куда больший срок. Из-за этого вся сюжетка Ночи Ворона про Коготь, Яркендар и пиратов с бандитами ощущается как один большой филлер и растягивание геймплея: она очень искусственно связана с основным сюжетом Г2. Выглядит так, будто побочный квест насильно вставили в основную сюжетку, просто чтобы заставить игрока посетить локацию и искусственно растянуть игру. В Занзаре такого тоже хватает, кстати (Пикс в Лавовых пещерах за синий костяной ключ, ага).

Так вот, в Архолосе есть нечто подобное. Первая глава - пролог и обучение по сути, тут всё понятно. Вторую и третью главы ты ищешь брата, и тут всё хорошо: все сюжетные квесты прямо связаны с поисками брата: сначала ты попадаешь в город чтобы его найти, потом ты вступаешь во фракцию чтобы обзавестись покровителями, далее ты выслеживаешь бандитов дабы напасть на след похитителей, затем ты приходишь в бандитское логово чтобы встретиться с похитителем, потом ты добиваешься аудиенции у похитителя брата. Но вот потом... с начала четвёртой главы начинается один сплошной филлер. Волькер обещает помочь тебе, но в обмен хочет чтобы расследовал дело о покушении и вычислил Смутьянов (Кольцо Воды), для чего тебе требуется пойти к Сынам Волка, которые потребуют от тебя работать на них и разбираться с серебряной шахтой и ползунами, в которую не так-то просто попасть... И вся эта тема с покушением на Волькера и работой в Волчьем Логове не имеет ВООБЩЕ НИКАКОГО отношения к поискам брата, а потому ощущается как растягивание игры. Именно тут мне сюжет как-то начал казаться скучноватым. Затем происходит один из главных моментов игры (встреча с братом, скорее всего уже мёртвым, и выяснение кто виноват) и начинается пятая глава, которая тоже филлерная. Ты уже знаешь, кто твой враг, и в этой же главе можешь выяснить ответы на все прочие вопросы (зачем убили брата и так далее). Однако тебе не дают разобраться с Волькером: ибо сначала тебя будут лечить в монастыре, а потом ты должен собрать экспедицию и зачистить Вардхал ради Миротворца, который ко всей этой истории с братом и ростовщиком отношения не имеет абсолютно.

Короче: самые интересные главы - это 1, 2, 3 и 6. Главы 4 и 5 процентов на 80% представляют собой филлеры. Кажется, что они были добавлены чисто для того, чтобы заставить игрока посетить Волчье Логово, Монастырь магов Воды и крепость Вардхал. Примерно в том же смысле, в каком квест "Замена для Ватраса" нужен в Г2:НВ лишь чтобы заставить игрока посетить Яркендар.

Честно: если бы Биг Бэн в диалоге сразу давал наводку на склад, где держат в плену нашего брата, а после выяснения who is who и спасения Марвина Кесселем сразу начиналась бойня в городе со вторжением Ульрика и предательством Волькера, то сюжет бы не только не пострадал, но даже и выиграл: он бы ощущался НАМНОГО сильнее и эмоциональнее. И это плохо: это значит, что главы 4 и 5 можно выкинуть из истории, и она от этого не пострадает, а значит - они избыточны.

В общем, соглашусь с dubaq'ом - когда по правилам сценарного мастерства у истории должна состояться кульминaция, тебя внезапно отправляют заниматься хренью. То есть подход разработчиков в последних главах выглядит так: дать игроку важную сюжетную инфу, потом отправлить его часов на 10 страдать фигнёй, и затем несколько раз повторить. Я считаю, что это минус.

По длительности: я прошёл мод за 86 часов. Чтобы ты понимал, примерные мои сроки прохождения модов и игр серии:

- Велая, Ужас кладбища, Бумшак и т.п. - часов 10-20.

- Готика 1 - часов 20-30.

- Готика 2 Классическая - часов 20-30.

- Готика 2 Ночь Ворона - часов 30-40.

- Странник в тылу врага - часов 40-50.

- Архолос - 86 часов.

- Возвращение 2.0 - 170-180 часов.

То есть мод в два раза длиннее Г2:НВ и в два раза короче Возвратки. Мне кажется, что это оптимальная продолжительность для мода такого калибра: он не слишком короткий, но и не слишком длинный.

ИТОГ: намного лучше Возвратки, немного лучше Г2:НВ.

- - - - - - -

+/- 25) ПЕРЕВОД.

Я не люблю Гоблина как человека, но согласен с ним в том, что смягчать речь в переводе - это плохо. Правильный перевод должен соответствовать тому, что было сказано в оригинале.

Слышно, что все моменты, где в польском звучит что-то однокоренное к "сука", "гoвно" и "срать", в русском официальном переводе это смягчено или заменено на что-то иное. В гугл-транслейтовском переводе всё переведено более честно (по понятным причинам), потому там речь ещё грубее.

Несколько примеров:

- "Сукин сын" в русской версии превратился то ли в "троллье вымя", то ли нечто в этом роде. Вообще, сук везде заменили на троллей :(

- В одном из диалогов с торговцем по квесту для вступления в Гильдию звучало нечто вроде "гoвнюк". Слово другое было, но точно с корнем -гoвн-. В переводе его заменили не то на "сопляк", не то на "мерзавец" - что-то такое.

- В диалоге со стражником у вышки Марвин говорит про бури [бужи], "burze", на что его стражник перебивает и передразнивает - [бужи-сружи]. В русском переводе там всего лишь "бури-хмури", хотя правильнее было бы перевести как "бури-срури".

Это то, что я чётко запомнил. На самом деле подобных примеров было несколько десятков, и это только то, что я смог уловить как человек почти не знакомый с польским.

Ещё один момент. Точно помню, что один из зэков в тюрьме в третьей главе называет стражников [червонными], то бишь "красными". Учитывая как цвет формы миртанийской стражи, так и значение слова "красный" в российском блатном жаргоне, я считаю, что нужно было так и перевести, как "красные". Да и как презрительная кличка вполне себе сойдёт. Но в переводе всю красноту убрали, и тот зэк называет стражников всего лишь стражниками, увы.

С другой стороны, в остальном официальный перевод хорош, и сказать мне про него больше нечего.

ИТОГ: сложно сравнивать.

- - - - - - -

+/- 26) ПАСХАЛКИ И ОТСЫЛКИ.

Так-то я пасхалки люблю. Многие из них удались хорошо - особенно отсылки к другим вселенным (как стражник Гаррус на волнорезе, который постоянно занят калибровкой орудия) или ненавязчивые отсылки к первым Готикам (кухарка, упоминающая "сумасшедшего, уверенного что из мясных жуков можно приготовить вкусное рагу"; упоминание Фернандо как лидера хоринисского отделения гильдии морских торговцев Араксос - вспоминаем его кольцо из Г2:НВ!). Если активировать марвинмод (B-Marvin-B), то Марвин вдруг воскликнет "Да, это я!". И много ещё забавных моментов.

Но вот большинство отсылок к первым частям скорее раздражает. Про Нека, Бладвина и прочих уже писал. Как и про моменты вроде гражданства, квестов охотницы и кузнеца и прочего. В целом тут какой-то очень агрессивный и надоедливый фансервис: выглядит так, будто разрабы решили напихать всех мыслимых и немыслимых отсылок на первые Готики, чтобы из каждой щели торчало.

Когда стражник шахты с ползунами говорит, что прежде чем он откроет шахту, он требует привести трёх стражей, то у Марвина сгорает жопа и он восклицает "Ты издеваешься?!". Надо заметить, в этот момент у меня с моим персонажем мысли полностью совпали. Настолько жирный копипаст из первой Готики надо ещё умудриться сделать. Правда, у меня эта фраза 'ты-издеваешься' возникала в голове в половине случаев, когда я видел такие вот пасхалки к частям серии.

ИТОГ: сложно сравнивать.

- - - - - - -

+/- 27) КОНЦОВКИ.

В отличие от ваниллы и В2, тут есть разные концовки. Да ещё и со слайдшоу! Прям как в третьей Готике! И это хорошо!

Суммарно их четыре:

1) Каноничная - была описана в моём прохождении. Увидеть смерть брата, зачистить Вардхал, победить Ульрика и Волькера, уехать куковать в горнодобывающую колонию.

2) Альтернативная - увидев горящий город, сказать "я устал, я мухожук" и свалить. Аналогично обычному прохождению, но короче (только 5 глав, шестая скипается). Что характерно, суть концовки та же: Ульрика и Волькера разобьют и без нашего участия, а на зону мы всё равно уедем.

3) Пиратская - после руин Вардхала уплыть с пиратами с острова. Тоже происходит в конце пятой главы. Доступна только если не устраивать геноцид в Последней Гавани. Но даже тут ГГ потом попадает в плен к паладинам, а оттуда - в Долину Рудников.

4) Золотая - успеть спасти брата в конце четвёртой главы. Игра тут же закончится: Марвин и Йорн поскорее свалят с этого острова и уплывут куда-то ещё. Единственная концовка, которая тянет на хэппи-энд: Марвин не попадёт на зону, Миротворец не будет найден, и, по всей видимости, Ульрик не решится на штурм города.

А теперь проблема...

Как ты думаешь, как спасти брата? Очевидно, что для этого нужно действовать быстро. Но вот скорость поляки почему-то решили мерять не часами игры, не количеством прошедших игровых дней (хотя это было технически возможно), а... никогда не догадаешься... выполненными квестами!

В игре есть секретный список запретных квестов. Выполнил хотя бы один из них - брат помрёт. Иногда доходит до маразма - если поможешь женщине в Зильбахе подмести её хату (сколько это по внутриигровому времени? совсем чуть-чуть вроде бы), то всё, братишку тебе уже не спасти.

В запретный список входят практически все побочные квесты игры, многие функции вроде получения ремесла и ученичества, а также некоторые сюжетные (!) квесты. Как пример: сюжетный квест с расследованием покушения на Волькера нужно проходить по минимально возможному пути (по следу наконечника болта); если ты будешь слишком тщательно проводить расследование и пойдёшь по ложному следу с южанами-БЛМщиками, то счастливая концовка провалится. Похожая ситуация с попаданием в город: если ты захочешь по-честному получить пропуск, то золотая концовка станет недоступна (нельзя выполнять квесты на помощь деревне для получения пропуска в город), то есть можно только топать через канализацию. Это забавно: потратил день на помощь деревне - запорол, потратил три дня на поиск тайного пути в город и пробивание монстров там - не запорол.

А, и да. Я думал, что счётчик начинается с момента похищения брата, но на самом деле он начинается с начала игры. Квест с женщиной и подметанием дома можно выполнить до похищения брата, и если ты его выполнишь то... ну, ты запорол золотую концовку. Уже. Хотя брата ещё даже не похитили!

В общем, золотая концовка хоть и существует, но условия её получения настолько странные, нелепые и нелогичные, что диву даёшься. Я даже не вполне понимаю, зачем такая странная концовка вообще нужна. И зачем нужно было привязывать именно к квестам, а не к времени. Единственная идея, какая у меня есть - это искусственное создание моральной диллемы "брат или всё остальное", потому что спасти брата при запрете на квесты можно только регулярно нарушая закон, никогда никому не помогая, не препятствуя смерти невинных (тот самый квест с расследованием) и в целом ведя себя как та ещё сволочь.

ИТОГ: немного лучше Возвратки, немного лучше Г2:НВ.

1

1. А сколько фей можно посмотреть в книге фей. Просто есть некоторые иконки фей, которые у меня есть в коллекции. Но нажать на эти иконки я не могу. Тоесть у меня есть огнексия и лилим. В книге фей они есть. Но нажимаю и ничего не происходит. Это норма?

2. Подскажите справка ф1 у меня сползла вправо и вниз. И треть справки невидно. Как можно ее поставить в центр экрана? Менял через вуду разрешение экрана игры, но это не помогло.

А так скачал 4.0.9 и прохожу. Пока все нравится. Больших багов не зачено. В тексте были очепятки немного, но в остальном пока норм.

1

И первое, и второе - это баги оригинала, которые сейчас никак не фиксятся. Справку вне игры можно посмотреть, если найти нужный файл в Zanzarah/Resources/Bitmaps. Таблица со всеми феями пока что в виде таблицы на гугл документах:

Спойлер

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1b5gu7d75ancWoa0YZqeuW2vSSXi-dVGkELSX2HCu0QQ/edit#gid=1483417523

1

Ясно. Не знал. Спасибо за документ. А есть ли список всех квестов?

Можно еще уточнить насчет квестов. Все ли задания будут добавляться, как квесты? Если так то в тиралине где продавщица просит поменять фею света на хаоса, это не квест. Хотя на втором этаже обмен феями считается, как квест. На втором этаже просят поменять улучшенную форму Ланы.

0

Списка квестов нет, но я может попрошу кого-нибудь в Дискорде заняться этим и добавить в документ.

По поводу остального - лучше дождаться ответа самого Турнокса. Я так понимаю, всё, что касается сюжета - это не квесты, а под квестами понимаются необязательные задачи для выполнения.

1

Про фей в книге и справку уже ответил Ghost, за что ему спасибо. Могу добавить, что все справки лежат чуть выше, в описании самого мода, после слов "Напоследок скину менюшки.". Так что можете их прям тут посмотреть, на странице мода.

Багов на самом деле ещё очень много, но я не могу пока точно назвать время выхода следующего патча.

Насчёт квестов: да, как было правильно написано до меня, пока что как квесты были выделены исключительно побочные активности, которые не связаны с основным сюжетом. Поэтому обмен Сегбуза не является квестом, а обмен Лианы является. Возможно, в будущем это изменится, но пока что так.

0

Нашел баг или ошибку. Когда нахожусь в подземке Люциуса и пытаюсь напасть на фею в самом конце подземке с помощью рога призыва феи. То игра вылетает. Проверил три раза, В других местах, если призываешь рогом все норм.

Заметил еще, что при этом нападении Эми крутит головой на 360 градусов)))

Это не сильно важно, но такое есть.

1

"Нашел баг или ошибку. Когда нахожусь в подземке Люциуса и пытаюсь напасть на фею в самом конце подземке с помощью рога призыва феи. То игра вылетает. Проверил три раза, В других местах, если призываешь рогом все норм."

Понял, проверю

_________

"Заметил еще, что при этом нападении Эми крутит головой на 360 градусов)))"


Увы, это во многих моментах игры есть, и поправить это не представляется возможным :(

0

Душевный обзор на версию 4.0.9, зачитал до конца.

1

Согласен, обзор отличный.

0

Ну у меня пока вакуумный) уже прокачал и посмотрел на него) жирный но очень медленный, зато по два джокера в атаке и пассиве. И, кстати, я тоже нафармил 5000 до второй главы)

1

Не уверен, что он вакуумный. Проверить это можно только так: выставить его против феи Воды или Света и посмотреть на результат)

0

уже проверил, урон от света и воды нейтральный

0

Странно. Но ладно, что есть то есть.
У вас же последняя версия мода стоит? 4.0.9?

0

Ладно. Видимо, это какой-то странный глюк. Ну, оно не смертельно, так что пусть так и остаётся)

0

А есть еще феи, которые не умеют в кокон? Разумеется, кроме допеля.

1

Все боссы (феи с припиской "Часовой Царства Тьмы") и минибоссы (Адский некрофил и ещё пять пока что не встречающихся в игре ребят) ещё. Все остальные теоретически могут в кокон. Говорю "теоретически" потому что часть из них забагована, и я сам не знаю, насколько большая часть.

0

ивзините, а можно ссылку на дискорд по вашему моду, я что то не нашел в описании просто

0

Меня самого в Дискорде нет, так что я ничего не могу сказать по этому поводу. Я к этому делу не имею никакого отношения. Где-то тут её скидывали, но уже не помню когда именно.

0

Немножко, тассать, оффтопа. Нужно ж создать активность, пока пилятся уровни сложности.

Кто-то когда-то жаловался, что дескать в Глобале стиль общения персонажей слишком приблатнённый, и вообще я тут устроил лихие девяностые в Занзаре. Я сейчас не про Ghost'а - с ним у нас всегда были увлекательные беседы о модостроении, а о ком-то другом, уже точно не скажу, ибо раза два или три здесь такое мнение слышал.

Так вот, у меня ещё цветочки. А вот вам реально эпичный диалог. Говор колоритный, я считаю (и даже капельку чересчур). Думаю, в Глобале обязан появиться непись, который бы реально ботал по фене. Из числа бандитов и наёмников тёмных эльфов, разумеется. Может, его даже стоит поместить в первую четверть игры, чтобы игроку сразу популярно объяснили местные порядки.

(P.S. Скрины из Готики 2: Реновация.)

(P.P.S. Здесь девятнадцать скриншотов. Если не видно - мотайте вправо.)

1

...На правах оффтопа. (Минимум знаков.)

Говор колоритный, я считаю (и даже капельку чересчур).

Тут всё-таки стилизация, и он больше маргинальный стиль имеет, нежели говорит на воровской/какой угодно ещё фене (90% первого к 10% второго). Забавный малый, хотя с экспрессией местами переборщили, это да.

1

"Тут всё-таки стилизация"

Это да. Потому и пишу, что "чересчур" - он местами слишком витиевато выражается: имхо, человек типа него должен говорить попроще. "Кротокрыс в мундире", "ночка тёмная" и "облегчение мочевухи красно-белым" выглядят слегка переусложнёнными.

Но в любом случае диалог очень забавный. Ну и контраст этих самых витиеватых выражений и построения сложных фраз с одной стороны, и слов из блатного жаргона ("фраер" и т.п.) и просторечно-разговорной лексики ("офигенно") с другой придаёт этому парнише особый шарм.

А ещё в Реновации есть диалоги с той же специфической атмосферой, но без стилизации. Местами с ними переборщили, как вот здесь (скрины ниже) - кличка Gopnica у серии взялась может и не на пустом месте, но тут уже малёхо перегиб, ей-богу.

_________

"Забавный малый"

Да, согласен.
В Реновации есть ещё мистер Гербрант, который любит рассказывать офигительные истории про Онара, кастрирующего ухажёров жены дубинкой. А ещё про любовников Кассии, про алкогольные пристрастия Лорда Андре, про бурную молодость Сагитты, про особенности поведения Теклы в "эти-дни" и про любовь Сатураса к вытиранию грязной жопы волшебными книгами. Ещё он намекает на не вполне традиционную ориентацию генерала Ли и всё в таком духе. Всё это сопровождается скабрезными шуточками и хихиканьем.

Чувство юмора у разрабов весьма специфическое, как я уже говорил. Но мне оно в целом понравилось. Хотя перегибов хватает даже на мой вкус.

0
"Кротокрыс в мундире"

Это ещё в порядке, я думаю.

"ночка тёмная"

Больше литературно-разговорное, может в качестве исключения сойдёт.

"облегчение мочевухи красно-белым"

Вот это уже перебор в плане красно-белого. Слишком перемудренно.

Местами с ними переборщили, как вот здесь (скрины ниже) - кличка Gopnica у серии взялась может и не на пустом месте, но тут уже малёхо перегиб, ей-богу.

Э-э-э... в чём? Это стандартный диалог достаточно, нет? Чем он тебе кажется неуместным в атмосфере "гОпники"? ;D

В Реновации есть ещё мистер Гербрант, который любит рассказывать офигительные истории про Онара, кастрирующего ухажёров жены дубинкой.

Вот данный пример скорее перебор, а всё остальное - нет.

Ещё он намекает на не вполне традиционную ориентацию генерала Ли

Хм. Вот тут я тоже не до конца уверен. Хотя в Готике такие вопросы обычно не освещаются.

Всё это сопровождается скабрезными шуточками и хихиканьем.

Учитывая, что характер персонажа, который это рассказывает, скорее серьёзный, я думаю, это скорее плюс.

Чувство юмора у разрабов весьма специфическое, как я уже говорил. Но мне оно в целом понравилось. Хотя перегибов хватает даже на мой вкус.

Хм... ну, вот, смотри, - в данной сцене (примерно на 1:36:24) тебе кажется, что это перегиб или нет? (Я более чём серьёзно спрашиваю, потому что во всей игре это считается самой "чернушной" сценой.)

Спойлер
0

"Больше литературно-разговорное"

Именно что "литературно". Обратный порядок слов (сначала существительное, затем прилагательное) не то чтобы часто используется в обычной, нехудожественной речи.

________

"Э-э-э... в чём? Это стандартный диалог достаточно, нет? Чем он тебе кажется неуместным в атмосфере "гОпники"? ;D"


Он мне неуместным в атмосфере не кажется. Скорее тут уж слишком прямая отсылка на классическую фразу)

________

"Хотя в Готике такие вопросы обычно не освещаются."

Говоря точнее, в Готике половые вопросы вообще почти не трогаются. А вот в Реновации - много и со вкусом.

_________

"Я более чём серьёзно спрашиваю, потому что во всей игре это считается самой "чернушной" сценой."

Сцена, конечно, достаточно жёсткая, но перебор это или нет я сказать не могу, ибо не знаком с ни с самой игрой, ни с её сеттингом, ни с её жанром. Если это хоррор или что-то в этом духе (по общему визуальному стилю и скримерному появлению мужика с кислотой я могу такое предположить) - то нет, это в самый раз.

0
Именно что "литературно". Обратный порядок слов (сначала существительное, затем прилагательное) не то чтобы часто используется в обычной, нехудожественной речи.

Я люблю инверсию. Но если ты противник литературности в любом виде в данном жанре - другой вопрос. Тут, наверное, нужно призывать человека, который не имеет "жилки" литературной, нужно чтобы он бахнул силушки гопниковской, - и тогда гиблый дух литературности изыдет.

Скорее тут уж слишком прямая отсылка на классическую фразу)

Я вспоминаю твои слова про "Чёрное Солнце" из Анбы - без знания контекста у людей будут совершенно разные ассоциации с этим словосочетанием. Поэтому я даже это как отсылку не воспринял.

Говоря точнее, в Готике половые вопросы вообще почти не трогаются. А вот в Реновации - много и со вкусом.

Там много чего не трогается из того, что хотелось бы, чтобы затронули - даже в плане большей информации о мире.

Сцена, конечно, достаточно жёсткая, но перебор это или нет я сказать не могу, ибо не знаком с ни с самой игрой, ни с её сеттингом, ни с её жанром. Если это хоррор или что-то в этом духе (по общему визуальному стилю и скримерному появлению мужика с кислотой я могу такое предположить) - то нет, это в самый раз.

Я вот часто видел в комментариях, что сцена является перебором. Хотя, лично по моему мнению, - она скорее чернушна (что не равно хоррору), да и сама игра мною воспринималась скорее некой полу-комедийной чернухой или... я такое не могу воспринимать серьёзно, это безусловно по жанру хоррор с уклоном в чернуху, но, блин, я улыбаюсь от происходящего (((

Так что мы снова возвращаемся к тому, что все очень индивидуально воспринимают одно и тоже.

0

Возникла проблемка с перерождённой феей, что установленные на ней заклинания не снялись уже после перерождения, то есть так и должно быть или их можно как-то снять с феи, которой больше, по идее, нету, ведь у перерождённой другие заклинания, тем временем с предыдущей заклинания заняты, якобы находятся на ней же. Единственным способом, можно просто забить и докупить эти же заклинания, но это не комфортно в том образе, что заклинания недоступные будут висеть в не ясности кому они принадлежат. Буду ждать ответа, так же, если кто и сталкивался с такой проблемой, если и решили, помогите с этим.

1

Увы, специфика игрового движка. Единственный способ избежать этого (сейчас, в 4.0.9) - это навешать на фею дешёвые ненужные заклинания перед перерождением. В грядущем (4.1.0) обновлении должен выйти Zanzarah Build (сторонняя программа), который сможет работать с подобными "ничейными занятыми" заклинаниями. Удалять из рюкзака он их точно сможет, но чтобы "снимать" с несуществующих фей - этого уже не знаю (как не знаю и про совместимость с сохранениями ниже версии 4.1.0).

2

Есть еще дороговатый вариант, подходит для фей с естественными эволюциями - отменить последнюю эволюцию (перед коконом), докачать почти до кокона, оставив несколько единиц до 60 лвла, поставить заклинания, которые точно нельзя поставить на следующую эволюцию (например с джокерами или другими стихиями, тк обычно с каждой эволюцией становится меньше джокеров у феи, а значит и меньше доступных заклинаний). И использовав Камень естественной эволюции на фею, заклинания "слетят" со слотов где они не подходят, освободив ячейки. Я использовала заполненную сообществом Глобала табличку, чтоб слоты сравнить и ставить то, что при эволюции "слетит". Дорого, немного неудобно, но работает :)

0

Начала перепроходить Глобал, попутно записывая прохождение. Будем пытаться пробовать в более глубокую аналитику мода. Возможно, тут будут появляться какие-то заметки, возможно идеи/предложения, но, как и Турнокс, обещать ничего не буду, ибо это может растянуться надолго, могу выгореть, могу заработаться... Что-то, да будет! :Р

1

Мне очень приятно это слышать! Я всегда с радостью почитаю аналитику.
Единственное, может чуток ещё подождёте выход новой версии? Я понимаю, что я и так её выход уже затянул сильно, но скоро должна выйти. А изменений там будет прилично...

0

Это и пугает )) сейчас я хоть примерно понимаю, какие обмены меня ждут, какую выстроить колоду на основе своих навыков боя и потребностей) я понимаю, что настолько кардинальных изменений не будет, но и ждать еще +/- полгода как-то не хочется, и настаивать на ускорении работ или конкретики с датами не хочется (да и я прекрасно отдаю себе отчет, что модострой - это не работа на заводе 5/2 )

0

Лады, делайте как знаете. Но мониторьте периодически ПГ, океюшки?

0

Спасибо за мод, реально крутой. Кристаллы, теперь не бесполезная валюта, однако закупать их не очень удобно , мягко говоря. Отсюда, прошу в новую часть мода добавить гному в Тиралине, продающему кристаллы за денежку, вариант покупки 50-100 кристаллов за 500-1000 монет (если реально, можно прямо продавцу в темном царстве у которого все ништяки). И может стоит за 20-25 пикси драян дарить, ибо уже какой раз прохожу игру, а смысла прокачивать фею света (лихейн) с 0 ваще никакого. =) Конечно очень жду новую версию ;)

0

Так, прошу прощения за долгое ожидание. Мод практически готов. Скорее всего, завтра появится на Плэйграунде. А пока скину для затравки новую книгу фей (пустую, полную завтра увидите :) ) и лист эволюций с помощью предметов.

0

А теперь рубрика "Ответы на вопросы": Lunokot, я не откомментировал в прошлый раз, но прочитал. Жизнь я многим увеличил, но всё же оставил несколько фей с малым числом жизни, т.к. всё же скучновато, когда все одинаковые. Идея с рогом хороша, но я предпочёл перенести его в Башню Гномов. plex000, да ладно, это бы всё равно не помогло, ибо работы с модом было уж больно много. Так что никакой донат бы не ускорил.) LibraOo, теперь фею Света можно будет получить сильно раньше. Массовая продажа кристаллов добавлена, но по 10, а не по 50-100. Pentagor77, все феи лежат в _fb0x01.fbs . Поищи расшифровки файлов от Бесстрашного Воина, там подробно, что за что отвечает. Но если наиболее простой способ создать новую фею - то открываешь файл любым HEX-editor'ом и выделяешь все данные по одной фее (от начала, т.е. от ID - так, для Абнобери это A0C8B880 и до конца), копируешь и вставляешь. Далее мотаешь в начало файла. Первый символ - это общее число фей в 16-ой системе счисления, то есть в оригинале 4F (что равно 79 в десятичной). Увеличиваешь на единицу общее число фей (в данном случае, получится 50), сохраняешь файл и открываешь через второй Zanzarah Build. Если всё сделал правильно - то у тебя получится два Абнобери. А теперь меняешь второго через Zanzarah Build как душе угодно. Главное, не забудь сделать ему уникальный код и уникальный ID. Ну, это на примере Абнобери.

0

Мод 3.0 добавлен, но скачать его пока что... затруднительно. Нужно ждать, пока файл пройдёт проверку.

0

Потрясающе. У тебя крылышки за время создания мода за спиной не выросли ? Сходи к зеркалу, проверься.

0

Ивасик Да нет, не выросли. :) Но всё равно спасибо. Так, всё, файл проверен модератором, теперь можно скачивать.

0

Офигеть... Спасибо за столь ГЛОБАЛЬНЫЙ труд. Завтра же начну тестить

0

А вот и первый баг - вылетает при создании слотов торговцем заклинаний у Люциуса в доме. Часть он создаёт нормально и вылета не случается, но одно из имеющихся в наличии провоцирует вылет при появлении в меню продажи.

0

Так, понял, принял, исправил. Сейчас скину версию 3.1. Благодарю за багрепорт, жду новых сообщений об ошибках.

0

Модельки новых фей таких как Скорбейн, Волнисия и остальных , не отображаются в игре, их просто нет((((( У Огнексии на картинке вроде крылья есть, в самой игре их нет Очень надеюсь, что это получится исправить, мод хороший, интересно посмотреть на нововведения Возможно все эти проблемы только у меня ((

0

Чрезвычайно странное явление.

Так, давайте проверим. Текстуры Скорбейн должны после установки мода лежать в папке с установленной игрой по адресу Resources\TEXTURES\ACTORSEX и их должно быть 5 файлов:

- F142BDYP.DDS

- F142CLOP.DDS

- F142CLTP.DDS

- F142FCEP.DDS

- F142LEGP.DDS

Они на месте? Всё в порядке?

Модель Скорбейн соответственно по адресу Resources\Models\ActorsEx

4 файла:

- f142s25.aed

- F142S25M.DFF

- F142S25W.DFF

- F142S25W.SKA

Всё совпадает? Если да, у меня даже идей нет. Хотя, может дело в версии игры (у меня русская версия (перевод Руссобит-М) 1.010, репак от ElRafi).

0

Всё, тайна раскрыта. Дело именно в версии игры. Сейчас опубликую версию мода 3.2, она должна нормально работать на всех версиях игры.

0

Так, версия 3.1. https://yadi.sk/d/o5aPEgi3jOhIiw

Описание изменений:

- исправлен баг с вылетом при диалоге с торговцем заклинаниями в доме Люциуса;

- теперь абсолютно всех фей кроме боссов (и даже одного босса) можно поймать в диком виде. Однако из-за ограниченного числа мест для ловли диких фей теперь для множества фей (см. жёлтые галочки на схеме) есть ровно одно место, где её можно поймать. Для Расроу это - первая колонна в подвале Люциуса, для Манокса и Турнокса - бочки слева от входа в глубине катакомб Тиралина на запертой калиткой (ну, Манокса ещё в ледяных пещерах...) и т. п.

0

Версия 3.15

Ссылка: https://yadi.sk/d/FDcgCh8MLmxJZA

- исправлен вылет при наличии в инвертаре заклинаний "Шок земли" и "Отравленный дротик" (см. ниже обязательно!);

- изменены слоты заклинаний Драугриона;

- изменено описание нескольких заклинаний.

Так, важная новость. На предыдущих версиях был обнаружен крайне неприятный баг: если игрок купит заклинания "Шок земли" или "Отравленный дротик", а затем выйдет из игры и войдёт по новой, то при попытке открыть меню предметов игра вылетит. Данный патч исправляет эту ошибку, но есть одно большое НО: он исправляет её только с теми заклинаниями, которые игрок получит в дальнейшем, но не с теми, что есть у него сейчас. То есть если вы ещё не начинали играть в третий Глобальный мод или начали, но заклинаний "Шок земли" или "Отравленный дротик" у вас ещё нет, то просто устанавливайте сразу версию 3.15, а вот если они у вас уже есть, то НЕ ставим сразу новую версию (проблема только хуже станет), а действуем по следующему алгоритму:

1) скачиваем программу Zanzarah Build от Бесстрашного Воина;

2) открываем ею тот сейв (на вкладке "Файлы Сохранений"), где при открытии меню предметов происходит вылет;

3) открываем "Заклинания", видим все имеющиеся у вас в данном сейве заклинания. Выделяем заклинания "Шок земли" и "Отравленный дротик" и жмём "Удалить";

4) только после этого устанавливаем версию 3.15;

5) радуемся жизни :)

0

I downloaded the global mod version 3.5, my fairy book updated but I cannot transform Viteria with fire stone, and when I started the game there were the same fairies, can you show please wich documents we have to copy to see the differences in game? And I did not find the new fairies. I made someting wrong?

0

It seems, you didn't replace old files in /Data folder with mod's files. Just copy Data folder from mod's archive and replace original files from it. (You may make copy of all original game files just in case, if something goes wrong)

0

Глобальный мод версии 3.2:

- теперь нет бага, из-за которого на определённых версиях игры не отображались текстуры некоторых фей или не показывались феи соперника вверху экрана во время боя;

- мод стал чуть легче по весу, не пугайтесь :) ;

- чуть-чуть отредактирован один диалог;

- изменена внешность Фернокса.

Ссылка: https://yadi.sk/d/kiWSbGbMby4OIA

0

Ну, более-менее составил мнение и могу уже сказать, что можно изменить на начальных этапах. Но сначала - успел заметить, что вместо описания у Мразотара посторонний диалог.

Из предложений:

1) Убрать заклинания-суицидники, больно уж они сомнительно выглядят и не особо понятно, как их контрить. То же самое сделать и с некоторыми слишком имбовыми заклинаниями (полностью выжигающих ману или значительную её часть). Полный список, увы, пока составить не могу, так-как в процессе прохождения/тестов, но так или иначе ряд эффектов выглядят слишком сильными. Даже если в нолину нерфить их скорость/ману/урон, эффекты слишком неприятные и убивают весь фан от процесса. Бои итак больше настроены на выживание через "маноубийство".

И да, слишком малое количество зарядов у заклинаний. 30 - оптимальный вариант для большинства из тех, что сейчас имеют 15 зарядов.

2) Ускорить получение всех эволюционных камней вплоть до Тиралина-Данмора (через бои, новый ассортимент торговцев после битвы и т.д.).Бои в принципе сложные и хуже всего то, что иногда у тебя нет возможности выбрать подходящий сетап или как бы ты не хотел, приходится брать определенную фею, потому что иначе не закроешь нужную стихию и просто не потянешь определенные бои (честным способом).

Конечно, иногда есть вариант потыкаться и найти более слабых противников, куда можно двигаться дальше, а потом возвращаться с более мощной комбой, но всё равно хотелось бы ко всему тому хардкору более-менее получить разнообразную комбинацию на ранних этапах и проходить всё постепенно.

То же самое касается и Рога Фей, оптимально его было бы получить ещё в подвале Люциуса.

4) Увеличить уровни всех дикий фей, раз уж это стало возможным. Облегчение и ускорение кача, фарма и продвижения по сюжету, а то на некоторых моментах просто застреваешь из-за того, что твои феи имеют недостаточно характеристик и просто не вывозят бои даже против полностью уязвимых стихий.

5) Немного сомнительным выглядит наличие Эволюции Камня, т.к. Тайнгора можно поймать ещё до прихода в Тиралин, а больше нигде этот камень не используется. Не хватает ему вариантов использования. Ну и есть проблема, что некоторые стихии совершенно нигде не используются в плане эволюций (Водные феи, например, ни в кого не превращаются), из-за чего брать их с дальнейшим расчётом на изменение (как, например, воздушных превращать в Свет/Тьму) нету.

6) Повторы стихий в выборе награды в лице фей так-же вызывают сомнение. Был выбор между Герой, Таданой и ещё какой-то третьей феей, при том, что тот же бой в Данорме чрезвычайно легкий (легче разведчика в Саде Фей, что вообще нонсенс), из-за чего нет особых проблем с получением Раковины. Опять же, сходу даётся фея воздуха, а вместе с ней непонятно зачем на выбор Акритар, которого потом можно легко получить на Болотах и которого только с момента получения Раковины можно нормально качать (опять же, без использования бага и проникновения в Водопаду). Куда логичнее было бы предложить тогда на выбор что-то более редкое и что ты нескоро получишь, например, энергию или пси.

7) Само распределение сложности и её поступление стоит пересмотреть, потому что тот же Сиамус может стать весьма большой проблемой для дальнейшего прохождения. 5 прокачанных фей камня на таком этапе - большая заноза в заднице. Чтобы его победить, нужно либо подкачать несколько фей к этому бою и переключаться между ними, выйдя в итоге на почти пустой мане и здоровье, либо сделать то же самое для получения нужной феи у Люциуса, что полностью предрешает выбор в сторону Пси-феи. Ну или использовать баг и перебраться к Водопаду, где выловить Пси-фею в пещере. Опять же, это Сад Фей, тут выше десятого уровня на таком этапе ты никого не выловишь.

Собственно, пока всё. Ряд данных изменений мог бы сделать более комфортным прохождение задуманной по умолчанию сложности.

0

Так, благодарю за отзыв. А теперь разберём по пунктам.

Вместо описания у Мразотара посторонний диалог? Надо будет глянуть...

1) Как контрить? Не стрелять. Можно поменять раскладку, например, если уже раскручиваешь заклинание. Учитывая то, что наиболее сильный суицидник у хаоса, а враг под действием этой штуки вообще не стреляет, хаос получил своего рода аналог лёгких шпор, что (в теории) сильно подняло его полезность. Так что я за оставление данных заклинаний в игре. Хотя, возможно, такое заклинание у света стоит порезать... или оставить, чтобы было только у хаоса.

Всё же интересно, какие именно эффекты кажутся чрезмерно сильными. А по вопросу сжигания маны, то самые сильные такие вещи сконцентрированы именно в руках воздуха и хаоса. То есть слабых, никчёмных, полностью замещаемых энергией стихий. А так у них хоть свой козырь в рукаве будет.

Зарядов у многих заклинаний действительно по 15, но появились активные заклинания на 40 и 55 зарядов. Раньше было только одно у камня на 40.

2) Да вроде бы всё и так ужато очень и очень сильно.

Природа - легко ловится с самого начала.

Камень - легко ловится с самого начала.

Вода - получается в начале, либо получается за 5 пикси, либо камень эволюции покупается у гнома в Тиралине.

Хаос - получается от эльфийки, либо ловится под Люциусом, либо ловится под Тиралином, либо в таверне Тиралина от эльфа.

Воздух - получается от эльфийки, либо получается в таверне Тиралина, либо эволюционируется от камня эволюции в горном мире.

Энергия - получается в Данморе после освобождения, либо из Псиолектры в тёмных пещерах.

Пси - тёмные пещеры, или освобождение Данмора, или за 5 пикси.

Огонь - от камня в подвале Люциуса.

Тьма - 10 пикси, либо жидкость для бальзамирования под Тиралином, либо камень в начале ЦО.

Свет - 15 пикси, либо арена ЦО, либо под Тиралином.

Металл - 10 пикси, 15 пикси, либо под Люциусом.

Лёд - 10 пикси, либо в горах, либо камень эволюции у Вождя под башней.

То есть в итоге к моменту освобождения Данмора теоретически можно заполучить все стихии игры. Практически сложности могут возникнуть только с Светом (сложно победить в катакомбах), Металлом (если в подвале не нападёт металл, а за пикси получен не он) и Льдом (если за пикси получен не он). Зачем сильнее-то сдвигать получение камней?

Подвал всё же несколько рановат для рога, ИМХО. Он и так теперь очень рано достаётся.

4) Это да, но разве они не достаточно высоки? Симгот 60 уровня в лесу, Фигари 59 уровня там же, Клам, если не ошибаюсь, 48 уровня в пещерах...

5) Верно. Однако Тайнгор живёт там же, где и Грем раньше. А с Гремом часто у многих возникали проблемы... Тем более, камень Земли очень дешёвый относительно других камней.

Да, эволюции от камней есть не у всех стихий. Но вода и так не слишком плоха, верно? В отличие от того же воздуха.

6) В этом есть проблемы. Но не везде.

Разведчик в саду по моему плану должен быть побеждён игроком уже ПОСЛЕ Данмора, или, минимум, во время его прохождения. Так же как и Пугало должно быть освобождено значительно позже, и другое.

У всех ребят в Данморе кроме Вождя и Генерала рандомные составы. И они бывают весьма наприятными, на самом деле. Просто иногда рандом им подкидывает нечто несуразное, вроде трёх камней/хаосов.

Возможно, Акритар по ценности действительно проигрывает Сирелле. Но пси и энергия её существенно превосходят. ИМХО, разрыв в полезности между Акритаром и Сиреллой (два представителя слабейших стихий) намного меньше, чем между Сиреллой и Менкре/Белтором, от которых, особенно поначалу, проку куда больше. И к тому же, что Пси, что Энергию, можно взять уже в Данморе. Тем более, после этого не будет смысла брать за 5 пикси пси, что напрочь убьёт дилемму, которую я запланировал для игрока:

- взять Гупса в начале, жестоко страдать им весь сад фей, зато потом взять Менкре за 5 пикси;

- взять Блумеллу/Голема в начале, потом Менкре за 5 пикси, а потом судорожно искать способ получить фею Воды до Данмора либо страдать, сражаясь против тёмных эльфов с Огнём/Тьмой;

- взять Блумеллу/Голема в начале, потом Тадану/Геру за 5 пикси, потом страдать в битве с Сиамусом и его каменным составом и тёмными эльфами с Льдом/Камнем.

7) Возможно, уровни Сиамуса и Люциуса и высоковаты для этого этапа. Ладно, наверное, чуток снижу. Но именно чуток и скорее всего у Люциуса, так как иначе это рискует полностью убить смысл брать пси за 5 пикси.

0

1) Только вот сам игрок данное заклинание никогда брать не будет. Хотя, если брать его сугубо как усиление нейтралов - то хз. Но вообще, странновато всё равно получается)

4) О, Симгот в лесу есть? Просто я его ещё не находил. В этом, наверное, и проблема - местами неясно, где сильные феи обитают. Кое-где слабые, а буквально в паре шагов сильные. Я же имел ввиду именно общее повышение уровня фей на локациях по мере продвижения. Чем дальше - тем выше уровень.

6) Ну, раз страдать так и задумано, то ок) В целом, во многих моментах проблемы решаются балансом уровня, ну и раз так и было задумано (возвращаться, чтобы победить), то вопросов больше вопросов нет.

Ах да, в процессе ещё заметил, что (вроде, это не точно) у Гнома перед Ратушей (который за кристаллы даёт Камни) часть диалогов остались ещё с обменов кристаллов. Что-то вроде "Надеюсь, эти кристаллы тебе пригодятся" или что-то вроде того

0

1) Почему бы и нет? Суицид происходит, если поражённый выстрелит. ИИ под этой штукой не стреляет. Следовательно, игрок не суициднется, а ИИ не стреляет. Это даже получше лёгких шпор будет.

4) Да, и не только он. К вопросу о локациях с изменённой фауной:

- часть Зачарованного леса перед Лесной хижиной;

- подвал Люциуса;

- локация с Картой огня;

- часть Горного мира с мостом и тёмной эльфийкой;

- тёмные пещеры в Горном мире, соединяющие Горный мир и Зачарованный лес;

- часть снежных гор с камнем воздуха;

- часть снежных гор с кругом телепортации;

- часть Царства Облаков с подъёмником;

- завод гномов;

- всё подземелье Тиралина;

- все лавовые пещеры;

- руины;

- часть Зачарованного леса за гномьими воротами по пути к руинам;

- часть ледяных пещер между Горным миром и снежными горами;

- локация около Башни Гномов, где игрок встречается с Вождём (но там мало кто есть);

- всё Царство Тьмы.

То есть, чем дальше игрок продвигается, тем больше локаций с сильными феями встречает.

6) Да, так и задумано. Игрок на этапе сад фей-Данмор может только выбирать, где ему получить поблажку, а где пострадать :)

И идеального варианта (до боя с Сиамусом точно) без бага получить не удастся: где-то да придётся пострадать.

Так, гнома перед ратушей проверю.

0

1) О, не знал. Но тогда получается, что уже самого ИИ контрить можно сугубо ожиданием, когда он сам себя убьют от истощения маны? А что, если у Феи при этом будет в пассивках максимальный реген здоровья? Будет ли это покрывать израсходованное ХП (если изначально они невелики и процент не будет жрать много) и всё же придётся самоубится об неё?

0

1) Вообще да, можно, если на арене есть где спрятаться. Mr.DoubleShot в своих прохождениях частенько так делает. Только опыта дают куда меньше. Хороший реген здоровья теоретически может перекрыть расходование ХП. Если, конечно, скорость выстрела не слишком велика.

0

У меня в моде огромная проблема с заклинаниями. Новые заклинания постоянно провоцируют вылеты. Не знаю, как исправить, уже 10 раз начинал сначала. И при торговле с торговцами заклинаний вылетают...

0

У вас версия какая? Этот баг давным-давно был исправлен.

1

Так, очередной патч.

Версия 3.3

Ссылка: https://yadi.sk/d/uXhzHcBR99X05g

Список изменений:

- убран критический баг с тёмным эльфом в лавовых пещерах, не дававший пройти игру;

- изменено содержимое нескольких сундуков;

- существенно увеличены лавовые пещеры;

- добавлено штук 7 новых боёв;

- немного упрощён бой с Сиамусом в саду фей (снижены уровни);

- очень существенно изменёны бои с охотником за головами перед Белым собором и с генералом в начале Царства Облаков;

- добавлено новое заклинание "Волна тьмы";

- теперь гном в Монагаме корректно продаёт заклинания, его ассортимент существенно вырос.

Ну и один скриншот.

0

Новая версия 3.35

Ссылка: https://yadi.sk/d/yiqlerDD6c0qDA

Список изменений:

- теперь у Дариуса и тёмного эльфа на заводе диалоги отображаются нужные;

- исправлена ошибка с описанием Мразотара;

- существенно упрощён бой со Стражем;

- переработаны бои на заводе, на арене и финальный бой в случае альтернативной концовки.

0

А у меня так и не получается запустить по человечески, со своим разрешением и без лагов в меню...

0

Значит, неправильно оригинальную игру установили. Она на современные ОС нормально не идёт в оригинальном виде. Собственно, работающий репак можно скачать отсюда https://vk.com/wall-10761030_10769

0

Lunokot правильно говорит. Без DgVoodoo оно работать нормально и не будет. Либо ставить DgVoodoo, либо ставить репак, где всё нужное уже установлено. Второй вариант будет удобнее. Это проблема ещё оригинальной игры.

0

а этот мод тон а него поставится, или нет? я чистую и скачал потому что думал что не поставится на ту версию, а с djvoodoo столько напарился, что уже смирился с тем что я тупенький=(

0

Turnox, спасибо, отличная сборка! Прекрасный мод! Дам небольшую обратную связь:

1) Еще до получения карты Природы удалось собрать фей всех стихий, включая Сталемет, многих сильных фей Природы, Хаоса и тд. Кроме света (которую можно получить в обмен на 15 пикси, еще до гор), и огня (сохранил огненный камень эволюции из подвала на потом). В общей сложности 1/3 - 1/2 фей из всего списка. Это был эксперимент, хотелось посмотреть, как много можно собрать. Если немного покачаться - это будет еще +5-6 фей хаоса и природы, но пока переключаюсь на сюжет.

Баг с попаданием к водопаду и сильным феям воды и пси - не использовал для чистоты эксперимента.

Качаться можно много где, но ключевой момент - нужна фея Льда (нужно 10 пикси). 10й пикси, который рядом с гномом, который продает огненных фей, выбегает на поляну, если немного "попрыгать на гору". И доступ к заклинаниям Льда (подземелье Тиралина, у торговца Хаос и Лед)

Потом можно уходить в сторону лесной хижины - там сильные феи природы и Акуана.
Можно прям со старта мочить в луже фею воды и гриб 60 уровня рядом с деревом.
Можно в подземельях - феи хаоса прекрасно ложаться под природу и воздух и тд

2) Было замечание по Симосу и его "непобедимой команды фей камня" - для облегчения берется сначала Голем, Воргот и Джам-Джам - с большими показателями здоровья. Далее, на арене нужно стоять наверху, ждать выстрел и стрелять сразу в ответ по фее. Фея не поднимается к вам, так как слишком мало у них прыжка. Короче, Turnox, можно их еще и усилить :)

3) Немного смутило, что у Сиреллы грубый голос мужика, а камень хаоса, получаемый от гнома, не подходит для Нзамби. Ну да и ладно, в процессе игры разберусь :)

0

1) Да, так и было задумано. Свет ещё теоретически можно получить до карты Природы, если победить в катакомбах Тиралина, но сделать это на данном этапе игры может быть проблематично.

2) Нет, пусть лучше уж такими остаются.)

3) У Сиреллы голос из оригинала. Мне всегда казалось очень забавным несоответствие её голоса и её внешности. А вот с Нзамби, по всей видимости, баг, так как камень на него должен работать. Надо будет исправить...

0

Версия 3.36

Ссылка: https://yadi.sk/d/qxNmOJO-iUy9bQ

Список изменений:

- теперь эволюция Нзамби в Хаоситекта с помощью Эволюционного камня Хаоса работает корректно;

- по просьбам трудящихся добавлен альтернативный вариант озвучки Сиреллы (просили об этом несколько раз), лежит в папке "Регулировка сложности и сабмоды".

0

Маленькое зелье лечит 20, а написано, что 10 - это для будущих патчей :)

0

Версия 3.4.

Ссылка: https://yadi.sk/d/bCLTOA6-DMauZg

Список изменений:

- теперь в описании малого бальзама и огромного бальзама более корректно указано количество восстанавливаемых очков здоровья;

- уровни части фей в сражениях, где против игрока выступает 18 и более фей, были немного снижены и в нормальной, и в упрощённой версиях;

- добавлен костыль в папке с сабмодами, который решает технические проблемы, возникающие у некоторых игроков в ряде сражений (например, с Генералом в Царстве Облаков). Во всяком случае, должен решать: я слышал жалобы на вылеты в этих боях, но лично ни разу не сталкивался, хотя много раз проверил на разных версиях. Вместе с тем, костыль имеет побочные эффекты в виде сильного снижения пафоса и эпичности этих боёв, так что если у вас нет никаких проблем в этих боях, лучше его не ставить.

0

Приветствую! Спасибо за ответ и действия по прошлому моему комменту - 10 кристаллов за 100 монет отличное решение.
На данном этапе я ток что получил карту огня и готовлюсь идти к лавовым пещерам, однако уже побывал в 1 локации царства тьмы - уж больно хотел увидеть, что у торговца заклинаний там. (с помощью прыжка преодолел врата тьмы еще до получения ключа на заброшенной фабрике) (победил одержимого сиамуса и у него отжал ключ).
В целом, снова я очень доволен новым модом - стало куда сложней и интересней, БЛАГОДАРЮ за труд!
Однако есть несколько замечаний и просьб:
1) Если не ошибаюсь, диалог с сиамусом в тиралине имеет помарку - отсутствует предлог.
2) Первый подъем в царство облаков немного заставил меня подгореть: стоило сделать шаг и этот злобный и сильный гад мочил меня несколько раз подряд (я всегда стараюсь получить опыт для всех фей, т.е. не допустить их гибели, если же оплошал запускаю сейв и пробую вновь победить без потерь). Пришлось раз 5 услышать вступительную фразу про отвертку и облака - засим ПРОШУ отодвинуть этого эльфа чуть дальше, чтобы можно было сохраниться после этой фразы и спокойно пробовать победить силача.=)
3) Аналог второго пункта, только уже в царстве тьмы считай что в начале на спуске 2 эльфа. Странно, что сразу по факту спуска фразы нет, а вот прям перед нападением эльфа вылетает фраза "тут становится интереснее" - услышал ее раз 5 тоже - ПРОШУ либо фразу раньше пусть выдаст, либо эльфа дальше двинуть.
4) (Сугубо мое субъективное мнение, допускаю, что есть те люди, кому бутыли тоже на "ура" зашли) На мой взгляд бутыли, что позволяют превращать нзамби в скелбо и т.д. по сути бесполезны, т.к. в подвале Люциуса сначала вылазит скелбо, ободранный язвенник следом и ты их ловишь, а потом уже нзамби, т.е. нет смысла их использовать. Желтый бутыль еще ничего.=)
Думаю, либо надо их сделать уникальнее, либо выдавать за сражение итемы повеселее, вроде камней эволюции света, хаоса и тьмы, льда - вот это класс!
Также не пойму зачем акритара превращать в мразотара, когда его можно поймать буквально идя по дороге в лесную хижину. =) А вот фатраэля с помощью камня воды в кхатулуэля я превратил бы - ибо водяного деда слишком долго и нудно качать - даже интерес к слотам меня не мотивирует.)
5) Вроде бы всех фей можно поймать в дикой природе, как ты говорил, однако я так и не встретил: витерию и бонерию, тайнрога и расроу. Может я что-то и упустил, хотя вроде все споты обшарил по паре-несколько раз.
6) В царстве тьмы (возле ворот с разноцветными замкАми, из столба) на меня напал босс стихии камня, на лоу хп мне предложили его поймать, и конечно я захотел поймать босса - в итоге весь остальной состав фей, что были с ним испарились, а у себя в коллекции я его не обнаружил, т.е. не получил фею, просрал хрустальный шар, опыт для фей и впечатления от боя - это задуманная злая шутка или баг?(с замученными духами можно также оплошать, но с ними хоть шары не пропадают)
7) Ни у одного торговца заклинаниями я не увидел простого заклинания энергии "разряд".
8) Скилл пневматический выстрел у воздуха не имеет соответствующей анимации и звука, которые есть у всех заклинаний воздуха, против ИИ с этим заклинанием ваще звука нет, и тайминг фиг подобрать для нанесения удара - задумка или баг?
9) Заклинание света "слезы элизиума" имеет звук и анимацию заклинаний воды - задумка или баг?
10) Локация в царстве тьмы с мостом, по пути к собору, возможно у меня багнулась. Я еще не сражался на мосту, решил сначала пойти под мост за лутом - в месте, где стоял сундук кружится скин замученного духа, симгота, а на самом столбе, стоит жиробас эльф.. Короче он не напал на меня, и я до него вряд ли дотянусь на столбе, вряд ли так и было задумано.

Все моменты на которые я обратил внимание не являются придирками, как и не убивают положительного впечатления от мода, однако без этих нюансов (багов) было бы ваще супер!=)

Заранее спасибо за внимание и реакцию! С нетерпением жду нового мода - предвкушаю шедевр! =)

0

1) Хорошо, проверю. Хотя диалог с ним почти не менялся в моде...

2) Он не просто так стоит именно так. Я не могу добавлять новых НПС, только менять существующих. Фразы Эми про отвёртку с полетами камеры - это тоже НПС, просто он в оригинале невидимым был. Теперь я превратил его в тёмного эльфа. Так что передвинуть без шансов - тёмный эльф и фразы про отвёртку это одно целое и неделимое.

3) Аналогично 2. Ну нету в игре просто фраз, есть только НПС, к которым привязано произношение фраз Эми.

4) Для поимки Скелбо и особенно Язвенника придётся использовать дорогие шары, а Нзамби можно и на серебряный поймать. К тому же некоторые бутыли выдаются на халяву. Что до камня трансформации - это отдельный случай, т.к. с его помощью можно провести много других, более интересных эволюций, и к тому же Сиреллу выбирает далеко не каждый, да и из неё можно совсем другую фею тьмы получить камнем эволюции тьмы.

5) Гризл водится во всех лесах, там же где и Блумелла. Странно, что ты его не нашёл. Гремор ловится рядом с Джамроком (в колоннах в локации горного мира, где тёмная эльфийка на мосту стояла). Виндерия в первой локации Царства Облаков. Витерия, Бонерия и Тайнрог - вроде бы в локации с озером по пути к Лесной хижине, но тут я сам точно не помню.

6) Это баг, да.) К сожалению, он не только с ним, но ещё и перед Тёмным Собором. Надо будет исправить, конечно.

7) Серьёзно? Проверю позже.

8) Это задумка (вроде бы я описывал это в одном из файлов в архиве с модом). Также как и "Светотень".

0

2,3) Ну ничего страшного, спасибо за разъяснения, смирюсь на изи, мод классный! =)

4) Спасибо за разъяснения, теперь я просвященный. =)

5) Гризла нашел по пути к руинам. В локации с озером мне видимо не фортило: встречал бесполезную Лиану, Симгота, мразотара и тейза, вроде еще бубэри был.=)

8) К сожалению не увидел в описании ничего про "пневматический выстрел" и "слезы элизиума", поэтому решил обратить на это внимание. Если отсутствие анимации и звука у пневмата задумка (сложно момент для атаки подбирать против этого заклинания, ибо не звука ни анимации у ИИ нет), то ок.
"Светотень" имеет анимацию света, а звук тьмы (мне нравится) - это прикольно и не вызывает вопросов.

9) Заклинание света "слезы элизиума" имеет звук и анимацию заклинаний воды - задумка или баг?

10) Локация в царстве тьмы с мостом, по пути к собору, возможно у меня багнулась. Я еще не сражался на мосту, решил сначала пойти под мост за лутом - в месте, где стоял сундук кружится скин замученного духа, симгота, а на самом столбе, стоит жиробас эльф.. Короче он не напал на меня, и я до него вряд ли дотянусь на столбе, вряд ли так и было задумано. (кинул бы скрин, только не умею - через кнопку "PrtScSysRq" не вышло, тупо черная картинка получилась)

Все моменты на которые я обратил внимание не являются придирками, как и не убивают положительного впечатления от мода, однако без этих нюансов (багов) было бы ваще супер!=)

0

1) Проверил, пропущенных предлогов не обнаружил. Тут всё в порядке.

7) Да, разряд действительно не продавался. Исправил в версии 3.5. Теперь его можно купить за коттеджем.

9) Со слезами я сам долго думал, как поступить, но в конце концов решил сделать анимацию воды, т.к. слёзы всё-таки.)

10) Нет, там бага нет, всё так и было задумано. Кстати, локация изменилась в версии 3.5. Но жиробас и не должен нападать: он поддержит генерала во время боя на мосту.

0

1) Значит в 3.5 буду внимательнее и сразу репорт закину, как снова встречу ту опечатку.
7) Огонь! =)
9) :D
10) Окэ.

0

У меня получилась забавная штука, когда я решила расслабиться и вернуть фалы оригинала. В Царстве облаков по пути к арене есть сундук (который в углублении, его ещё не очень хорошо видно, в нём вроде бы хрустальный шар лежал), а вместо него была Суэйн с Сегбузом. Я победила Сегбуза, потом освободила вторую Суэйн уже на арене, так что не знаю, какую из них я сдавала торговке. В любом случае, мне досталась халявная Суэйн.

0

И в локации с картой огня в воздухе висят три Суэйн, и нападают Блумеллы с Сегбузами) А ещё в этой локации из деревьев выпрыгивают Суэйн с Сегбузами, так что у меня теперь ещё две Суэйн)

0

Эта "забавная штука" называется баг. Возвращать частично файлы оригинала - идея такая себе, а то багов не оберёшься.

0

Я вроде полностью копировала то, что было в папке, в остальном всё в порядке. Но какие же убогие заклинания в оригинале...

0

Есть пара вопросиков (или замечаний) по 3.4.

1. У меня монитор 1920х1080, что в принципе нормально, но даже этого не хватает для книги фей. У её изображения там высота 1200 пикселей, из-за чего вся нижняя строчка фей-боссов попросту съедается. Да и от картинки сверху там тоже часть не влезает, но это уже мелочь. Можно ли это как-то исправить? (попробовал вручную обрезать верхнюю часть в старом-добром Paint, картинка встала как надо, прям по центру, но иконки фей остались смещёнными вниз на четыре строчки, и последняя строчка фей-боссов всё так же не влезет)

2. Столкнулся с занятным багом в белом соборе. Прихожу туда спасать гнома Лассе. Сзади него стоит жирный эльф, спереди него стоит друид. Над всеми тремя кружат феи, то есть предстоял бой с тремя раскладами. С N-ной попытки мои 5 фей 60 уровня всё-таки справились с задачей. Друид исчезает. Я лечусь в максимум, сохраняюсь, подхожу к пленнику. Подозреваю (и правильно подозреваю), что бороться придётся не с тремя, а лишь с двумя раскладами, причём с уже знакомыми. Но по удивительному стечению неудачных обстоятельств (в виде десятка собственных криворуких косяков), я проиграл. Причём с одним раскладом разделался, который принадлежал эльфу-жиробасу, а вот от расклада Лассе осталась там тройка полудохлых. Выходит окошко о проигрыше, "о неееееет", я снова захожу в собор, подхожу к пленнику и... не вижу жиробаса. Спрашиваю Лассе - говорит "сперва разделайся с ним". А где "он"? А нету "его". Как-то странно получилось. Перезаход - что в локацию, что в игру - не помогает. В итоге квест со спасением гнома завален, но ладно он хоть побочный, прохождению не помешает.

0

Вероятно жиробас переместился в другое место. Как правило он перемещается вправо за стенку относительно входа в собор (внутри собора конечно), можешь еще слева чекнуть на всякий.

0

1) Нет, к сожалению, я абсолютно не знаю, как это исправить. Иначе давно бы ликвидировал проблему. С этой книгой фей проблемы ещё ещё со второго Глобального мода начались.

2) Это не баг, а фича.) Причём к моду не имеющая никакого отношения. Это и в оригинале так было, хотя мне уже несколько раз задавали такой вопрос именно в связи с модом (думаю, дело в том, что в оригинале проиграть Вождю почти нереально, настолько у него никчёмный состав). Если проиграть Вождю, то он переместится в другое (рандомное) место Белого Собора, что уже правильно указал товарищ LibraOo. Наверное, позже добавлю информацию об этом в блокнот в архиве с модом.

1

и как поступать с книгой? если у него не отображаются ласт 3 строчки , то у меня половина книги . Монитор также 1920х1080

0

У вас стоит патч на дополнительные разрешения? Если да, то там должен быть и ярлык для запуска игры именно в разрешении 1920х1080. А то если полкниги не видно, то это обычно означает, что сама игра запускается не в разрешении монитора, а в другом разрешении, намного худшем.

0

Большая благодарность, автору этого мода! Специально зарегался чтобы написать комментарий.

Перепрохожу его уже 3-й раз, каждый раз использую разных фей в игре.

Очень понравилось что в Саду фей можно прокачивать фей в луже с Тайнгором и Грибом в дереве, и у водопадов там где клевер, особенно если у Серамниса и Океаны, стоит пассивка восстановление здоровья 20 хп каждые 5 секунд, то можно по ним дамажить и ждать секунд 20 чтобы восстановилось здоровье, понятно минус, мана естественно у них заканчивается и они дамажут сами себя, но таким способом можно заработать около 600 очков опыта.

Круто что за каждый артефакт в игре нужно сражаться, боев больше и они сложее, а значит играть интереснее.

Новые феи вообще пушка, и сама идея что чем слабее фея по эволюции то тем больше у неё джокеров крутая👍🏻

Не получается почему то в книге фей посмотреть характеристики всех фей.

Идея с феями джокерами крутая, но может быть изменить их иконки? слишком режет глаз, и можно было бо внедрить возможность купить эссенсию колдовства, после боя в подземелье Тиралина, например за 50 кристалов

Идея с камнем хаотичной трансформации ПУШКА, очень интересно, но по факту она не получается хаотичной, не знаю реально ли это сделать рандомно, не поленился и составил список хаотичной трансформации(не все феи)

Менкре-Блумелла-огнексия-грем-Тадана-тайнфол-акритар-тайнвес-волнисия-часовой-симгот-китон

Святисия-суэйн

Вампирелла-драйяноксия-глассес-нзамби-лана-амнис-драквин-мумифар-бубери-латисия-гигарекс-лайроу-гремог—ржарави-тайнфол

Гарбат-физ-айра-утоплавун-китон

Виолектра-глассес

Гризл-голем-расроу-коргот-весбат-клам-дарбью-океана-лихейн-нзамби

Принцепс-Язвенник-акритар

Серамнис-драквин-мумифар-бубери-Латиссия-гигарекс

Скорпион-умбраген-лайблю-даймонекс-гремрок-клумор

Морлоу-Слуга-ржарави

Абери-Гризл-голем-расроу-коргот

Силия-расроу

Тайнвес-волнисия

Тайнзард-симгот

Стобат-пикс-тайнгор-силия

Белтор-фернокс-умбраген-лайблю

Скорбен-гораэль-белтор

Грем-тадана

Пфое-скелбо-ржарави

Гера витерия глассес

Джамрок-гарбат

Драугрион-китон

Ветроу-пиролектра-скелрат-лиана-гораэль-белтор

Лайроу-гремог-ржарави

Манокс-люциэль-нзамби

Минари-ржарави

Мегари-витерия-глассес-нзамби

Скелбо-ржарави

Гремор-драквин

Тайнмар-принцепс

Бладмелла-суэйн

Фростбат-читерия-гарбат

Джам-джам белтор

Арктбат-лана

Тейз-абнобери-гигарекс

Сауроныч-лиана

Мразотар-лана

Расроу-молроу-слуга клинка-

Морж-драколичвин-тайнрог-гера-витерия

Хаоситект-турнокс-латисия

Солнок-дреданок-гремог-ржарави

Используя этот список, можно быстрее прокачивать фей, например, берём латиси идём на водопад, прокачиваем ее по ходу игры и на водопадах до 40 лв, покупаем на монетки морковки, получкам камень света , эволюционируем в святисию, и используем камень хаотичной трансформации и получаем Суэйн( хотя святисия тоже классная), такой способ быстреечем мучаться с Лихейн-Драйан-Суэйн, аналогично пуступаем с нужной нам феей.

Короче все круто! Всех плюсов и классных фишек очень долго перечислять,заклинания,персонажи,диалоги,бои,карты,предмеды(огромный бальзам, особые предметы у торговцев, бои у моста в царстве тьмы и т.д.Очень понравился мод, с нетерпением жду новых версий, конечно очень хочется новых игровых локаций, не знаю возможно ли это сделать, можно кстати сделать фею Дреданокс+фея металла как было показано в трейлере zanzarah 2, один Слот сделать заклинания тьмы, второй металла

ОГРОМНОЕ СПАСИБО! НЕ МОГУ ОТОРВАТЬСЯ ОТ ИГРЫ👍🏻👍🏻👍🏻

0

Спасибо на добром слове.) Раньше написать не мог, так как бываю здесь нечасто (точнее, я везде бываю нечасто). Новой версии, думаю, быть, и новым локациям тоже. Только будут они примерно как новая часть лавовых пещер являться перекрасом старых, ибо не совсем понимаю, как сделать собственно новую модель локации.

То был не трейлер Zanzarah 2, а трейлер аддона вроде бы. А что до металлического Дреданокса оттуда... в принципе, попробовать можно, но выглядеть всё равно будет не так, а существенно хуже.

0

Не подскажите, что делать если у меня проблемы с кодировкой: вместо русского текста сплошные "кракозябры", хотя в системе, вроде как, все рекомендации из интернета уже выполнены.
Обычно я играю на английской версии (там и шрифты красивые, и имена аккуратнее, ну и никаких танцев с бубном не нужно), так что проблем нет. Но мод, увы, сделан под русскую версию, а так он добавляет дополнительный текст, то банальная замена файлов с англ. текстом на файлы с ру. текстом не подойдет...

Как быть?

0

Если ещё актуально, то только ждать английской версии. Будет относительно скоро, обещаю. А так да, мод делался сразу на русской версии и чисто под неё, потому и проблемы при игре в любой нерусской версии.

1

Нашел забавный баг, который сохраняет эффект инверсии для конкретной феи навсегда. Для его воспроизведение нужно либо умереть во время дебафа.

Что, кстати, напомнило мне еще один баг, который был и в оригинале: если закончить битву будучи под эффектом ускорения скорости передвижения, что новая скорость станет базовой. Следовательно, в следующей битве мы вновь получим бонус к скорости передвижения (который по окончанию битвы вновь перезапишет переменную и станет базовым).
Очень легко можно проверить на менкре со способностью на 100% к скорости передвижения. Буквально через 2-3 битвы скорость будет настолько огромной, что одного легкого нажатия на клавишу вперед хватит чтобы улететь на другой конец карты. А если продолжить повышать скорость, то можно будет улететь за пределы карты и игрока выкинет из игры.

0

К сожалению, подобные баги с очень многими эффектами есть. И заморозка при определённых условиях навсегда остаётся (если у феи при этом ещё и скорость 1, пиши пропало), и даже "Лёгкие шпоры" (фея считай уже не боец). И всё оно никак не исправляется. Хотя про баг со ускорением я не знал на самом деле.

1

И вот снова дошли руки поиграть в мод и проверить новые изменения)

И на свежую голову пришла идея об изменении типа фей, которые выдаются игроку в начале игры (не только стартовые в доме Руфуса, но и эльфийкой за сферу и Люциусом за пикси).

Прежде всего я понял, что основная проблема выбора в том, что ты можешь поймать часть предлагаемых стихий уже на старте (природу и камень). Следовательно, выбор фей данных стихий в самом начале игры значительно не так выгоден, как выбор в пользу пси, воздуха или воды. Их невозможно получить на старте никак иначе, как от нипов по сюжетке, плюс они нужны для пробития стартовых "боссов" в лице Сиамуса, Люциуса и необязательного Руфуса на закуску.

Получается, что неправильным выбором и желанием разнообразить свой старт ты значительно его сам себе и усложняешь

Значит, нужно давать фей так, чтобы был реальный выбор между полезными составами для пробития боссов и продвижения по сюжету. А именно:

1) Убрать из выбора фей Природа и Камня (их легко можно добыть на старте), а так-же фею хаоса в лице Акритара. Он менее эффективен, чем тот же воздух + его вскоре можно будет поймать на болотах или в подвале Люциуса, если рано пробьешь эльфа-разведчика, тогда как фей воздуха в диком виде ты встретишь ещё не скоро. Поэтому выбор отнюдь не в его пользу

2) Трижды продублировать в качестве выбора для игрока фей Воздуха/Пси/Воды. В доме у Руфуса, у эльфийки в Саду Фей и у Люциуса. Тогда у игрока будет выбор между несколькими типами полезных стихий и фей данных стихий. Ну и уже самостоятельно можно с помощью двух доступных серебряных сфер (третью не считаем, она нужна для обмена с эльфийкой) добирается полный состав с разными стихиями, нужными для пробития начальных боссов (воздух, вода, пси, природа и камень).


Ну и вследствие данных изменений (если они будут), так-же изменить фею для первого боя с Люциусом на водную, т.к. она из его начального состава (природа, камень и вода) наиболее удобный противник для всех трёх данных стихий при первом выборе в доме Руфуса.

0

Идея неплоха, но, ИМХО, имеет ряд недостатков:

1. Игра жутко обижается и вылетает, если первой полученной (читы - не в счёт) феей является фея не Природы, Камня или Воды. Т.е. в доме Руфуса обязательно должны быть именно эти стихии. Конечно, можно сделать у Руфуса выбор между тремя условно одинаково полезными феями Воды или одинаково бесполезными Природы/Камня, но это будет довольно уныло, ИМХО. То есть тогда выбора толком и не будет.

2. Сами по себе стихии на старте ОЧЕНЬ неравноценны. То есть те же Воздух, Пси и Вода...
- Вода нужна практически обязательно против Тьмы (тут только она на старте справится) и Огня. Ещё её можно бить Металл, но тут её могут подменить другие. То есть практически незаменимая стихия
- Пси пригодится против Камня и Льда. Однако Лёд неплохо гасится Камнем, а Камень можно и просто грубой силой победить. То есть стихия крайне важная, но обойтись без неё куда проще, чем без Воды.
- Воздух... с Пси и Хаосом и Природа справится спокойно. Эффективность против Металла нелишняя, но Воду взять куда выгоднее, а она тоже закроет это слабое место. Единственное, в чём Воздух из этих трёх стихий уникален - он бьёт Воду. Но с водой проблем меньше всего будет; феи Воды встречаются не то чтобы прям часто и не то чтобы они были реально страшными врагами. То есть полезность Воздуха намного, намного ниже, чем что Пси, что Воды.

Кстати, если проанализировать другие стихии, то Хаос и Энергия тоже вряд ли поломают баланс, будучи выданными в начале игры. Но с ними та же проблема: они всухую проигрывают Воде и Пси, а Хаос - ещё и Воздуху с Энергией. Т.е. если продублировать выбор между Пси/Вода/Воздух, то игрок будет сначала брать Воду или Пси, затем Пси или Воду (где-то в районе эльфийки с шаром), а уже потом, если сил хватит, так и быть уж, победит Люциуса и возьмёт Воздух. А на нет и суда нет, без Воздуха и обойтись можно.

Кстати, даже если игрок не взял Сиреллу в Саду фей, он может взять Айру/Сираэля в Тиралине в таверне.

Ситуацию с обменами менять надо. Но, думаю, менять чуть по-другому. На самом деле тут очень не хватает ещё какого-нибудь одного обмена... возможно, даже стоит его добавить, переписав скрипты какого-нибудь НПС. Но лучше этим заняться уже в следующей версии Глобального мода.

0

При разрешении 1366х768 не можем видеть всю книгу фей. Возможно ли добавить прокрутку?)

0

Это известная проблема. Исправлению не подлежит. Никак. Уже много раз пытался, но так ничего и не вышло. Аналогично с другими частями интерфейса.

0

Хаах... Я еще только подхожу к концу прохождения на V3.4, а тут обновление вышло. Что добавлено в новой версии?

0

Начал уже проходить... Мне даже интересно стало: создатель мода на просторах интернета редактор сцен откопал? Или сам его создал?)

0

Все изменения указаны в описании. Хотя нет, не все: про некоторые я забыл дописать. Но всё самое важное указано.

0

Да редактор давно существует, Zanzarah Tools. Правда, он у меня как-то криво встал, и в принципе он неудобный, но всё же лучше, чем ничего.

https://github.com/kabbi/zanzarah-tools

Кстати, странно, что забугорные товарищи понаделали кучу редакторов и баз данных, но до сих пор не выкатили ни одного мода...

1

Ну, кто знает почему так... Видать в странах СНГ игра более приглянулась)

0

Хм... Да-уж... Как я давно этот редактор в интернете видел, но тогда запустить не получалось. Фиг его знает, смогу ли щас это сделать :b

0

У меня возникла проблема. Как в 3.9, так и в 3.95. Когда я пытаюсь зайти в комнату, где Друид даёт Карту Воздуха, у меня вылетает игра. Даже костыль не помогает. Что делать - не знаю.

0

Да, к сожалению. Мне уже известно. Там была довольно глупая ситуация, связанная с одной из фей Друида, из-за которой игра вылетает. Сейчас загружу новую версию 3.951 с исправлением этого бага и ещё кое-чего по мелочи.

0

В силу не вполне ясных причин у меня файлы не хотят грузиться на Яндекс Диск, потому дать прямо сейчас ссылку напрямую не смогу. Но скоро (полагаю, в течение нескольких часов или максимум полусуток) новая версия появится на Плэйграунде. Когда это произойдёт, наверху Zanzarah: the Hidden Portal "Глобальный мод v 3.95" заменится на Zanzarah: the Hidden Portal "Глобальный мод v 3.951 (v 3.95a)".

0

Возникла ещё одна проблема: в Царстве Тьмы после боя с Тёмной Эльфийкой, которая охраняет карту Царства Тьмы вылетает игра. Костыль также не помог.

0

Хм... можете поподробнее описать? Провёл пару экспериментов (версия v 3.95a (v 3.951), естественно), никаких вылетов ни во время, ни после боя с эльфийкой не обнаружил.

Где, как и при каких обстоятельствах вылетает? Сразу после боя или нет? Успевает ли эльфийка после боя сказать фразу? Побеждены ли другие тёмные эльфы на локации? Открыты ли сундуки? Были ли перед этим бои с дикими феями на локации? Какой стоит уровень сложности и установлены ли какие-либо сабмоды?

0

Идёт окно победы. Вроде должна сказать, но в этот момент и вылетает. До этого побеждал только Тёмного Эльфа, что по умолчанию на мосту стоит. Нападали тот водный Фатраэль и Мегари. Остальных ТЭ не побеждал. Сундук не был открыт. Уровень лёгкий, сабмоды на цвет, Сиреллу, иконки и ещё какой-то косметический.

0

Провёл ещё пару тестов. Установил все указанные настройки, сразился с ней на двух разных версиях (с DjVoodoo и без), но на вылет так и не наткнулся, да и от других я о нём не слышал. Я даже не знаю, в чём дело. Можете сэйв скинуть, пожалуйста? Не факт, что это хоть чем-то поможет, но вдруг.

Пока что могу лишь посоветовать в качестве временной меры её просто игнорировать. Начиная с 3.9 у неё маленький радиус агра и её можно тупо обойти. Кроме карты и 5 огромных бальзамов из сундука она ничего не даёт.

0

Играла в эту игру ещё в детстве, хотела перепройти но всё откладывала, вдруг подумала: "посмотрю ка я моды для игры" и тут "БУУМ"

Очень круто, разработчик мода огромный молодец, теперь по-любому буду перепроходить.

0

@Turnox

Я бы хотела поучаствовать в вашем проекте, помочь с чем-нибудь. У меня есть опыт в создании модов для компьютерных игр, можете посмотреть сами я выкладывала много файлов на этом сайте.

Я могу делать текстуры для игры, оформить иконки и так далее, но мой опыт чисто графический. В плане дизайна я разбираюсь, а в программировании не очень. В общем если вы принимаете в какую-либо помощь в работе с модом то я в деле)

0

Я решила сделать небольшой мод (чуть-чуть перерисовать иконки для новых предметов, как альтернативная вариация) когда сделаю скину вам, а вы за одно посмотрите на мои дизайнерские навыки.

0

Звучит интересно. Другой вопрос, что работа над 4.0 пока что мною не начиналась вообще (кто-то же должен собирать перевод и править баги), а у меня уже есть помощник, который потихоньку работает с графикой. И достаточно успешно. Ну, над тем, что я могу словесно описать: есть вещи, которые я не могу описать языком, могу только сам сделать и показать.

Если понадобится помощь, я сообщу, но пока что всё достаточно тихо... И это будет вряд ли работа над иконками: с ними-то как раз всё более-менее. Основные проблемы идут с текстурами локаций, фей и НПС.

Впрочем, если вы сделаете альтернативные иконки для внедрения в качестве сабмода, я, конечно, не откажусь :)

Единственное, один мой хороший знакомый от помощи явно бы не отказался прямо здесь и сейчас. Ghost Demonologist, автор мода Unbended. Причём ему нужна помощь именно с иконками. Вот ссылка на него в ВК: https://vk.com/id578524301

0

Ну иногда стоит возвращаться к старым вещам и дорабатывать их, взять хотя бы те же иконки. Я могу над текстурами тоже работать, но сперва мне нужно поймать стилистику игры, иконки для начала как раз подойдут.

Я могла бы и заставки немного переделать (которые вы добавили перед главами) чисто визуально улучшить картинку, мне как графическому дизайнеру немного больно смотреть на такое, не обижайтесь если вы сами их делали.

Визуально-интерфейсную часть вашего мода, по хорошему стоит немного доработать.

А что за мод Unbended? Я не вижу его на этом сайте...

В VK я уже давно не сижу, предпочитаю Discord как площадку для обсуждения таких проектов. Но в любом случае если вам не нужно помощь, не буду навязываться (мне по идее надо ещё со своей модификацией для игры PvZ закончить) я сделаю альтернативные иконки (как время будет) и скину вам в личку здесь в Плейграунд, а дальше уже сами смотрите.

0

Тем временем была накопана ещё пачка багов. И среди них снова есть критические. Ну и заодно пару нововведений сделать бы не помешало.

Версия 3.96

Ссылка: https://disk.yandex.ru/d/AUjApI9J-3tIPQ

Список изменений:

- Исправлен вылет при переходе в локацию Белого Павильона.

- Добавлен новый сабмод (как я его про себя называю, "Радость мазохиста"), убирающий нападения высших эволюционных форм и уникальных фей. То есть, например, Весбат и Стобат нападать будут, а Гарбат - нет. Воргот и Коргот нападают, Симгот - нет. И т.п. В общем, делает нападения диких фей примерно как в оригинале. Зачем это нужно - не знаю, но меня не раз просили о подобном режиме. Лежит в папке с уровнями сложности.

- Добавлен графический сабмод, изменяющий внешний вид того места, где стоят феи перед боем.

- Теперь в описаниях заклинаний на 60% защиты правильно указано, что они защищают лишь от критических ударов, не от обычных.

- Отныне текстуры от Mreirana работают и у тех, у кого не стоит DjVoodoo (сам удивлён, что ещё есть такие люди).

- Таблица всех фей чуток исправлена.

- Арены Света стали бледнее. Плюс с них были убраны почти полностью доставшиеся в наследство фиолетовые разводы.

Скриншоты:

Спойлер
0

А фичу(или баг) при нажатии f1 в бою собираетесь исправлять? игра полностью не останавливается, в итоге фея компьютер раскручивает заклинание все время, пока f1 висит, а при отжатии паузы сама себя бьет, если достаточно времени пройдет, в итоге так любого врага можно убить через f1 даже если я просто хочу в бою посмотреть окно стихий комп в итоге будет себя бить, что делает бои малоиграбельными....

Я только прошел оригинальную версию, там при паузе весь мир зависает, а у вас он продолжает жить

0

Я понятия не имею, как это исправлять. И как вообще изменять хоть что-то, связанное с интерфейсом. Так что сейчас ответ отрицательный.

0

Почему-то не получается скачать файл, все браузеры и непосредственно сам комп блокируют файл как вирус. Есть вариант отключить все настройки безопасности абсолютно везде, но все же хотелось сначала поинтересоваться в чем причина такой реакции антивирусников

0

Не знаю. Могу лишь дать честное пионерское, что я туда вирусняк не зашивал; во всяком случае, умышленно. Тем паче от других за всё время не разу не поступало подобных жалоб.

Может, его смущает, что это архив?

0

3.95a скачал без проблем, хз, а тут все что может орет, даже скачать нормально не могу, я конечно не думаю что там что-то есть, но меня раздражает то что мне не дают скачать архив без проблем

0

че за фигня, скачиваю а там тупо текстовый документ. Где и как скачать нормаль

ную версию??????

0

Хм. Ни у кого никаких проблем со скачиванием нет, как видите. У всех архив как архив. Так что нормальная версия - здесь. А если у вас что-то не так, то это не в версии мода проблемы.

0

Прошу прощения за оффтоп, но где именно находятся тёмные эльфы-антибагоюз и локация "Плаха багоюзеров? Я хочу посмотреть на это.

0

Тёмные эльфы-антибагоюзеры находятся повсюду. Почти все известные места, где можно было пролезть багом и это могло быть хоть сколько-нибудь выгодно (за исключением Мэрии, калиток Царства Тьмы и карты Огня; о них я позабочусь позже, может даже уже в 4.0) были оборудованы антибагоюзерами. Например, можете попробовать перелезть по бревну в текстурах из Зачарованного леса (позади Тиралина) к чёрному входу в Тёмные пещеры.

Чтобы попасть на "Плаху", попробуйте миновать двери с замками-черепами в Царстве Тьмы. Или попробуйте пройти к водопадам: если сумеете проползти там мимо антибагоюзеров (это точно возможно), то наверняка наткнётесь на это самое.

0

Что-то известно по поводу разработки Глобального мода 4?

0

Релиз скорее всего аналогично прошлому году, т.е. в конце августа. Или даже чуть позже. То есть в течение ближайшего месяца едва ли будет.

0

Привет! Решил попробовать поиграть с этим замечательным модом. Но, появилась проблема. Игра вылетает, сразу же после того, как нажимаю на старт. Никаких модов не установленно. Подскажите, как мне быть. Мод устанавливал по инструкции. Причём с любой версией мода так.

0

Версия игры? Steam, репак, что-то ещё? И вылетает при запуске игры/в меню/при старте сохранения?

0

Скорее всего репак.. Игра вылетает, сразу же после того, как нажимаю на старт.. При запуске..

0

Игра на системном диске находится? Само название папки с игрой на английском языке? Режим совместимости пробовали проставлять?

0

Привет. Я тут, как всегда, некоторое время отсутствовал...
Недавно поступала схожая жалоба при игре на репаке от ElRafi, хотя у меня на нём всё нормально. Можно попробовать установить разные версии. Если не пашет на репаке, может работать на лицензии и наоборот.
Плюс, если у вас есть DjVoodoo и поддержка разных разрешений (т.е. куча ярлыков вида "zanthp.1366x768.exe") можно потыкаться в разные. Может быть такое, что на каких-то разрешениях вылетает, а на каких-то работает.
Можно на стартовой менюшке поэкспериментировать с графическими настройками. У меня на английской лицензии, например, звук не работал с настройками по умолчанию, а как снизил его качество - так сразу заработал. Авось вылеты можно вылечить схожим методом.

0

Надеюсь, что автор мода к релизу 4 версии сможет добраться до кода, где зашифрована таблица эффективности и изменит её.

Спойлер

Но пару идей подкину. Мой макет. Когда-то хотел делать свой мод с изменённой таблицей, но быстро выгорел + забил. Старался придерживаться реалистичности и равномерности, но есть просто рандомки.

0

Иногда научные прорывы случаются, но скажу сразу: вероятность, что мне удастся изменить эффекты заклинаний или стихийные взаимоотношения к релизу 4.0 невысока. Мы точно ещё не знаем, как и что с этим делать. Впрочем, и без этого будут интересные вещи.

... Глянул саму табличку. Возник ряд вопросов и претензий:

1) Изменения СЛИШКОМ радикальные. Тут все стихии перелопачены на корню. Я на такое точно никогда не пойду по целому ряду причин.
Во-первых, оригинальные взаимоотношения меж стихиями, какими бы они не были, более-менее логичны и обоснованы, хоть и не все, а здесь действительно многовато "рандома".
Во-вторых, к оригинальным взаимоотношениям все хорошо привыкли, а к этим придётся ещё слишком долго привыкать.
В-третьих, и это главное: весь выстраиваемый на протяжении всей истории Глобала баланс строился на старых отношениях между стихиями. Все заклинания, слоты, характеристики - оно всё давалось так, чтобы слабые получали больше, а сильные - меньше. Соответственно, при стихийных взаимоотношениях как в вашей таблице, одни стихии Глобала сразу станут лютой имбой, а другие - слишком слабые, ибо баланс писался под старую таблицу. И это будет означать необходимость ПОЛНОСТЬЮ, с нуля, переделывать абсолютно весь баланс. Вплоть до характеристик заклинаний. Это в мои планы явно не входит...

2) Я заметил, что в целом эффективностей у стихий стало больше. Я не уверен, что это хорошо, ибо при таких раскладах, боюсь, Идеальной Комбинацией может быть почти каждый состав. Игроку намного меньше придётся думать над комплектацией состава...

3) Ряд правок отдельных стихий весьма противоречив:

- Придание Камню эффективности против Огня действительно хорошая идея: он не очень силён, а это бы могло сильно повысить его полезность.
- Тьму за что-то люто кастрировали. За что вы её так?) Она эффективна лишь против трёх стихий, которых и так бьют все кому не лень. И в оригинальной игре у многих возникали большие сомнения в её полезности, ибо она бьёт многих, но не имеет конкретной ниши. Тут же это кандидат на роль самой слабой стихии.
- Эффективность Хаоса против Металла выглядит странно, но придание ему дополнительной эффективности само по себе хорошо, ибо Хаос слабоват.
- Свет был зачем-то усилен. Ну куда ещё ему? Возможность бить Энергию в оригинале была редкой и очень ценной способностью - и одним из главных факторов, вынуждающих включать Лёд/Камень в отряд. Свет и так себя отлично чувствует, ему и без этого хорошо. Его нерфить надо, если по совести.
- Природа раньше (что в оригинале, что в Глобале) и так всегда была терминатором. Давать ей 4 эффективности вместо прежних 2 - очень опасно.
- и т.д...

Вердикт: если изменения будут вноситься, то это будут скорее мелочи и частности. В отдельных случаях, применительно к сильным (Тьма, Свет...) и слабым (Камень, Воздух, Хаос...) стихиям. И это будут не отношения "Эффективно - не эффективно", а скорее "Нейтрально - не эффективно", как у Камня со Льдом в оригинале. Исключения могут быть применительно к семейству Хаос-Воздух-Энергия, ибо это тот случай, когда ТРИ стихии занимают ОДНУ и ту же нишу.

Но спасибо, что предлагаете идеи. Это в любом случае хорошо. И извините, что я устроил разнос, но я не мог иначе)

0

Надеюсь что в следующей версии автор исправить арену тьмы. (багаються текстурки в итоге ничего не видно, часто повторяется при выбором ИИ феи тьмы на одной из новых арен). и справит яркость на аренах света\воздуха ( ну кто придумал настолько яркими их делать?)

0

С аренами Света и Воздуха виноват, скорее всего, баг гаммы. У некоторых игроков гамма во время боёв становится слишком яркой, из-за этого на аренах этих они плохо видят. У тех же, у кого бага этого нет, арены выглядят абсолютно нормально (можете глянуть на Ютубе в одном из прохождений). Однако причины появления этого бага пока не известны, к сожалению.

А вот про арену Тьмы, на которой багаются текстурки, поподробнее, пожалуйста. Желательно скриншот приложите этой арены и багающихся текстур. А то я сам с таким не сталкивался, и жалоб ни на какие арены диких фей Тьмы не получал.

0

с ареной тьмы разобрался. при попадании под эффект ослепления весь экран становиться черно-фиолетовым, при возможности сразу скину скрин, но тут я думаю именно проблема не арены а эффекта.
Кстати время от времени появляется интересных баг. после боя на феях остаётся негативный эффект замедления передвижения (не заморозки а именно %ного замедления передвижения) лечится сэйв лоадом

0

"с ареной тьмы разобрался. при попадании под эффект ослепления весь экран становиться черно-фиолетовым, при возможности сразу скину скрин, но тут я думаю именно проблема не арены а эффекта."

А, да это особенности эффекта ослепления! Оно от арены никак не зависит. На старых аренах тьмы всё аналогично было бы. А на арене, скажем, огня, экран бы стал красно-оранжевым. Это норма.

_________

"Кстати время от времени появляется интересных баг. после боя на феях остаётся негативный эффект замедления передвижения (не заморозки а именно %ного замедления передвижения) лечится сэйв лоадом"

Да, есть такое, к сожалению. Иногда срабатывает. Но аналогичное срабатывает также с ускорением передвижения от пассивок, с заморозкой и с заклинаниями на уменьшение скорости каста. Относительно распространённый баг ещё с оригинальной игры, обычно возникает если фею под заклинанием поменять или если она апнется. Причины бага и то, как его править, пока не известны.

0

Автор у меня есть 2 вопроса.

1)Будет ли какое применение к руне Тьмы, которую у того ТЭ можно купить?

2)Я случайно превратил Лассе в багоюзера. Что делать?

0

1) Хорошо, что вы напомнили про этот итем! Я пока об этом не думал, но наверное какое-то применение будет. Только скажу сразу: вряд ли это применение будет сильно интересным. Возможно нечто вроде сдачи старьёвщику/коллекционеру за не особо ценную награду.

2) "Ребята, не стоит вскрывать эту тему. Вы молодые, шутливые, вам все легко. Это не то. Это не Чикатило и даже не архивы спецслужб. Сюда лучше не лезть."
А если серьёзно, то уже ничего. Я потому и предупреждал, что искать охотников на багоюзеров лучше на отдельном сейве. Если вы не можете получить ключ Лассе, то тут поможет только чит-код или Zanzarah Build.
Но нет худа без добра: теперь вы точно сможете узнать, какие сюрпризы ждут игрока-багоюзера в Тиралине и многих других местах)

0

Самый последний вопрос, и я вернусь только на 4 версии.

В последних версиях добавили связки из 25 фей для части стихий. Будут ли такие добавлены и для оставшихся (Природа, Вода, Энергия и Металл)?

0

Для Воды, Энергии и Металла - конечно. Каждая стихия будет иметь такой бой.
А вот для Природы - вряд ли, ибо уже есть бой за карту Огня, где почти все феи (21 из 25) являются феями Природы.

Кстати, 4.0 выйдет явно уже осенью (более точно сказать не могу): больно уж много изменений должно быть реализовано. А поступать как с 3.0 в своё время, то есть выпускать очень сырую версию, которую потом долго дорабатывать и чистить в последних патчах - не очень хорошая идея.

0

"Добавлен весьма экстравагантный торговец с низкими ценами под Тиралин, но он признаёт только кристаллы и торговать с ним можно только один раз за игру."
Руна у данного торговца для чего-то нужна или просто сувенирчик?

0

Пока просто сувени, но ей обещали придумать применение. Небольшое.

0

с учетом того что её можно покупать бесконечно - я бы добавил торговца в царство тьмы который менял бы эту руну на случайный предмет ( ну или просто на серебряный шар для стеба)

0

Есть примерная дата или какие-то спойлеры к выходу 4 Глобального мода?

0

Через несколько месяцев, полагаю.
Я уже побаиваюсь называть даты. Третий глобал я в своё время планировал выпустить в конце весны - начале лета, а вышел он в итоге лишь в конце августа. Рискнул угадать выход четвёрки и предположил, что к концу лета дело должно начать закругляться - и тоже прогадал, ибо работа над модом сейчас в самом разгаре. Особенно учитывая мои возрастающие аппетиты (хочу, чтобы в четвёрке было больше всего, чем в тройке) и обилие дел ИРЛ.
Как и год назад, где-то за месяц до релиза начнут появляться те или иные скриншоты и картинки. Но особенных спойлеров не будет, ибо на то они и спойлеры :)

Т.е. в третьем глобале было так:
- в течение месяца перед релизом появлялись отдельные скриншоты фей, заклинаний, предметов и прочего;
- в день релиза в описании версии 3.0 были описаны основные фичи, такие как система уклонов у фей, много новых боёв, суммарное количество фей и заклинаний;
- самые спойлерные фичи, вроде иллюзорных фей (а-ля рычаг в Монагаме и Белый Друид на дереве) и фей-невидимок (хоть это уже и 3.9, если не ошибаюсь) вообще описаны не были, а было просто сказано, что игрока ждёт несколько очень... хм, странных боёв.

В четвёртом будет аналогично.

0

3 Глобальный мод до сих пор радует сюрпризами. Прохожу в очередной раз, чтоб скоротать время до выхода 4, зашёл в пещеры, где путь к Зачарованному лесу и испугался Тёмного эльфа там. Думаю, в 4 будет больше сюрпризов. Кстати, автор, сделай в 4 максимальный уровень повыше, ибо до 60 легко раскачаться. Очень легко.

0

Нет. К сожалению, поднять максимальный уровень почти точно не получится. Во всяком случае, в ближайшее время.

Такие вещи как
- макс. уровень (60);
- макс. очки опыта (15000);
- эффективности стихий (Природа эффективна против Хаоса и Пси и т.п.);
- формулы расчёта урона и опыта за бои (и вообще все формулы игры);
- все эффекты заклинаний (например, доп. урон 5, 10, 25, 40, 50 очков при крите);
- все состояния фей (ожог наносит 10 урона каждые 5 секунд);
- максимальное количество фей в колоде (5);
- действие любых меню, будь то книга фей, меню рун или инвентарь;
- искусственный интеллект ботов;
- и некоторые другие вещи, особенно основные механики игры

прописаны неизвестно где. Ни я, ни другие так до сих пор и не знаем, как их можно изменить. Некоторые предполагают, что это всё находится в экзешнике, и это мне кажется наиболее адекватной версией, ибо все остальные места проверены по 100500 раз и всё без толку. Но как править экзешник (и где именно там это всё искать) вообще неясно, а исходный код игры разработчики никому не предоставляли.

Как по мне, это сейчас главная проблема модостроения Занзары. Разбор файлов и изобретение различных программ (Zanzarah Build, Zanzarah Tools) позволяют модернизировать почти любые частные аспекты игры (тексты, диалоги, феи, предметы, скрипты, НПС, заклинания, текстуры, даже наполнение локаций), но вот внести изменения в главные механики игры по-прежнему нет возможности, как и нет возможности добавить какую-то новую механику.

0

А можно примерно узнать, в каком процентном соотношении сделан мод?

0

Я попробую немного с exe помочь. Постараюсь у кого-то из преподавателей или старшекурсников узнать, как можно преватить exe в исходный код. Если я что-то смогу сделать, я дам знать.

0

Нет, про проценты узнать нельзя)
Всё будет готово, когда будет готово.
Когда ждать останется недолго, здесь начнут появляться скриншоты, обрывки информации и прочая заманиловка, так что не пропустите :)

0

Если вы найдёте информацию по редактированию exeшника и выложите её куда-нибудь, то сделаете великое дело для всего модостроения Занзары!

Единственное, что я знаю о работе с исполняемыми файлами - это то, что обычно это делают через IDA. Но я с Идой почти не работал, и в ней (как и вообще в языке ассемблера) практически ничего не понимаю. Но, возможно, это даст вам какую-то наводку, у кого и что можно спросить.

0

Играю вот на версии 3.991 все отлично никаких вылетов думаю ура с первого раза все поставил и никаких проблем.
И тут внезапно без объявления войны, в самом начале еще до получения мешка пикси вылетает Витерия 41 уровня и рвет меня. Вопрос: Зачем и почему она есть в том дереве?
Возможно стоит дать что то под охрану кроме всего 1 обычного мешочка, или поставить туда интересную коллекционную фею за которой стоит вернуться с хрустальным шаром?

Я даже попробовал проверить то место несколько раз, в 3 из 3 случаев напала Витерия.

Так же есть уже известная проблема с размером окон, у меня есть предложение по поводу этого: Если мы посмотрим на подсказку по эволюциям ф1 то будет заметно что площадь этого окна примерно в 4 раза больше чем обычное. К чему я веду?
Можно разделить это окно на 4 маленьких заменив не нужные опытным игрокам окна такие как: Игровой экран, управление в бою, использование заклинаний. Это костыль конечно, но считаю что так будет лучше. Если удалось изменить 1 из этих окон на Ф1, то я считаю что можно изменить и остальные.

0

"Вопрос: Зачем и почему она есть в том дереве?"

По нескольким причинам:
1) Для бэктрекинга. Не люблю я, когда игрок может вот так просто взять и зачистить локацию. Поэтому в любом месте можно найти врагов, которые при первом посещении окажутся не по зубам, чтобы был стимул потом возвращаться.
2) Для прокачки. Люди часто жаловались, что Сиамуса победить сложно, а качаться в Саду фей негде. А Витерия 41 уровня - это целая куча опыта. Если её удасться победить, конечно.
3) Чтобы пугать новичков. Это не единственный случай - дальше будут скримеры и пожёстче))

_______________

"Возможно стоит дать что то под охрану кроме всего 1 обычного мешочка, или поставить туда интересную коллекционную фею за которой стоит вернуться с хрустальным шаром?"

Возможно. В третьем глобале было слишком мало новых фей Природы, и селить в то дерево было некого по сути, потому и была поселена Витерия; селить же фею иной стихии было бы крайне странным решением. Что будет в четвёртом... поглядим, я ещё не думал о судьбе этого дерева.

____________

"Я даже попробовал проверить то место несколько раз, в 3 из 3 случаев напала Витерия."

Есть такое. Рандом выбора фей на тот момент было создать невозможно, потому во всех таких местах нападает всегда одна и та же фея одного и того же уровня.
Но теперь механики рандомного выбора фей доступны, и это можно будет изменить.

__________

"Можно разделить это окно на 4 маленьких заменив не нужные опытным игрокам окна такие как: Игровой экран, управление в бою, использование заклинаний. Это костыль конечно, но считаю что так будет лучше."

Это можно сделать. Тем более, цепочки эволюций всё разрастаются.

0

Мод крутой, работа огромная, боюсь представить что будет в 4 версии, но некоторые битвы идут на грани фантастики например бой за Суэйн (Хотя возможно я сам виноват что решил оставить нормальную сложность), очень маленькое поле где некуда спрятаться и целая куча высокоуровневых фей которые убивают тебя быстрее чем ты их. Хотелось бы более просторное поле для битвы тут в будущих версиях.
------------------
В данный момент как раз на этой битве которую я даже попытался скипнуть, вырастил так сказать свою суэйн, и вроде даже получилось её обменять на сегбуза (еще не пробывал отдавать его.). (Возможно оно так даже задумано, что эту очень сложную битву можно скипнуть взамен потратив время.)

Мои предложения по моду:


- В оригинале гном в саду фей который продовал фею энергии (теперь который продает фей огня) упоминал в оригинале, что раньше это была фея природы которая изменила свою природу из за его эксперемента. Это звучит как вполне каноничный вариант эволюции феи природы, возможно новой в фею энергии.


- Добавить пассивку для 3х ячеек льда которая будет делать что то полезное будь то например щит, урон от крита, скорость зарядки, или что то еще. Да есть ледопламенный щит, но он требует ячейку огня, просто больно порой смотреть когда единственная чисто ледяная полезная пассивка это жестокость, а у допустим аркбата 3 ледяных слота в 1 наборе. P. S. могу незнать о новых пассивках доступных после турнира на большом дереве.

- Сделать возможность получить Люциэля, и/или Лайроу раньше чем остальных фей света. (Еще до царства облаков.) дабы придать им больше смысла для игрока. Например как возможная награда за 10 пикси. Просто я не думаю что хоть кто то использовал их в прохождении, а так это будет заманчивая возможность поюзать свет еще до встречи с первым боссом феей по сюжету где эта фея кстати будет безумно полезна. Учитывая что получить лихейн при помощи хаотического камня достаточно просто. Например из океаны.

1

"Хотелось бы более просторное поле для битвы тут в будущих версиях."

Нет, ни в коем случае. Уровни фей в той битве, возможно, я потом занижу, но поле останется таким же. Или, во всяком случае, столь же неудобным.
Фишка битвы с Суэйн, как и битвы на заводе, именно в КРАЙНЕ неудобной арене. Поэтому, кстати, и у Суэйн значительно меньше фей и ниже разнообразие, чем в предыдущей битве с генералом. Нехватка фей компенсируется сложностью самой арены.

___________

"Это звучит как вполне каноничный вариант эволюции феи природы, возможно новой в фею энергии."

Да, пожалуй. Но обещать введение такой новой феи природы (с эволюцией в Энергию) не могу, ибо фей Природы сейчас уже многовато

_________

"Добавить пассивку для 3х ячеек льда которая будет делать что то полезное будь то например щит, урон от крита, скорость зарядки, или что то еще."

Такая пассивка будет в 4.0

_____________

"Сделать возможность получить Люциэля, и/или Лайроу раньше чем остальных фей света. (Еще до царства облаков.)"

Это уже есть. Побеждаем Гробата в катакомбах под Тиралином, с него дропается Эволюционный камень Света, который мы применяем на Сираэля (можно выменять в саду фей) или на Молроу (ловим/качаем из Расроу). Теоретически можно осуществить сразу же после получения ключа от катакомб Тиралина.

0

Ходят слухи, что 4 версия не выйдет, пока Царь-Батюшка (Дабшот) не пройдёт текущую версию.

Если что, это шутка.

0

Кстати, я почитал рецензию недавнюю и хочу поделиться идеей. Можно сделать ТЭ-отступников, которые предали Тьму и хотят либо мирно жить, либо поднять восстание и посадить Карша, который прекратит вражду. Я хочу такое же сделать в своём моде, но когда до этого доберусь, неизвестно сколько пройдёт.

0

Отступники (и дезертиры) будут, и, возможно, даже относительно много, но они будут скрытными одиночками, и явно не будут образовывать полноценную фракцию со своей чёткой идеологией, предводителем и конкретными планами. Более того, разные отступники могут придерживаться совсем разных взглядов и далеко не все из них будут "хорошими".
Но опять же, это не 4.0, а позже.

0

нашёл баг, не знаю присутствует ли он без мода но всё же. если бой заканчивается, а пассивное заклинание увеличивает скорость выбранной в данный момент феи - эта скорость не пропадает после окончания боя, и в каждом следующем бою эффект пассивного заклинания добавляется к эффекту того, что осталось после предыдущего боя. после десяти таких боёв гигарекс 25-30 уровня потратив две трети энергии прыжка может отлететь от арены настолько далека, что её перестаёт быть видно (на скрине я потратил все потому что вернулся и сфоткал так что бы было видно как половина арены уже не прорисована)

0

Такое уже неоднократно обсуждали здесь, это ещё из оригинала пошло. Лечится выходом в меню и повторной загрузкой сохранения. В целом это весьма полезная фишка для знающих: можно без особого труда довести своего тормоза "до нужной кондиции".

Нечто похожее на самом деле можно провернуть и со скоростью заклинаний. Один раз заметил, что скорость заклинания 1-2 ощущалась на все 5, и эта фишка сохранялась вплоть до перезагрузки. А вот искусственно спровоцировать такой эффект, используя пассивку ускорения заклинаний во втором слоте, не удалось. Единственное, что помню: перед самым боем заменял фее базовое заклинание Пси (скорость 5) на медленное такой же стихии.

1

В принципе, KolkaPlay уже всё сказал. Баг этот известен, и подобные приколы случаются с разными заклинаниями. Бывает и хуже (например, когда заморозка или "Лёгкие шпоры" вешаются навсегда: тогда фея становится практически неиграбельной). Причины не ясны, но это как-то связано с основными механиками игры, а потому исправить это пока что не представляется возможным, к сожалению.

0

@Turnox у меня такой к вам вопрос возник на счёт Глобала. В игре есть такое место на болотах Данмора, возле большого дерева, такой небольшой островок с мешочками. В оригинале в этом месте нет вихрей воздуха и туда ни как не добраться, но если я не ошибаюсь, у вас в Глобале они есть, вы получается их туда сами поставили?

0

Ну да. Через zanzarah-tools. Как и все остальные НПС и точки диких фей. Запустить эту штуковину было очень сложно, да и то она всё равно работает некорректно, но всё лучше, чем ничего.
Спросите у Ghost Demonologist, он знает о чём я говорю.

0

Turnox

Значит через zanzarah-tools добавили, всё понятно

0

Скорость Эми по X и Y складывается, поэтому если разбежаться по диагонали вперёд-вбок (x1.4 к "только вперёд"), то можно долететь, кажется, до коряги. И оттуда вылезти на островок.

0

Да мне уже сказали, что олды туда на изи долетают))

0

Новая партия новостей и скриншотов!

____________________

Работа над заклинаниями практически завершена. Под "практически" я имею в виду следующее:
- все новые заклинания добавлены, все они отбалансированы, все имеют свои эффекты и иконки, т.е. вся работа по их прописыванию завершена;
- но при этом они пока не добавлялись в ассортимент торговцев заклинаниями и в слоты врагов; также возможно, что в них ещё будут вноситься те или иные небольшие изменения.

Суммарно заклинаний теперь получилось несколько больше, чем было готово 31 декабря. Точное число не сообщу (по понятным причинам), но ориентировочно по 40 на стихию.

Была поставлена цель охватить практически все стихийные уклоны со всех сторон для двухстихийных и трехстихийных заклинаний. То есть, чтобы, грубо говоря, было заклинание Природы со слотами Природа+Металл, было заклинание Металла со слотами Металл+Природа и ещё несколько трёхслотовых заклинаний со слотами типа Природа+Металл+Огонь или Металл+Природа+Вода. Примеры вымышлены, но суть примерно такая.
Также я всё же в глубине души надеюсь, что кто-то когда-то откроет возможность изменять эффекты заклинаний и добавлять новые, и в таком случае у нас уже должны быть готовы заклинания, которым можно присунуть новые эффекты.

Цель была достигнута. Заклинаний много, почти на любой стихийный уклон найдётся КУЧА подходящих заклинаний, суммарное число комбинаций и вариантов использования стремится к плюс бесконечности. Также теперь стихии стали намного более гибкими: у любой стихии есть и сильные медленные заклинания, и слабые быстрые, и слабые многозарядные, и сильные малозарядные, и быстрые малозарядные, и контроль, и изменения состояния, и защиты, и возможность раскрутки урона... Если в оригинале разница была в наличии/отсутствии возможностей (например, у Природы не было сильных медленных заклинаний, зато была куча слабых быстрых), то теперь - в пропорциях (например, у Природы есть сильные медленные заклинания, но их очень мало по сравнению со слабыми быстрыми, и сильные медленные заклинания Природы ощутимо слабее сильных медленных заклинаний какого-нибудь Камня). То есть теоретически возможности каждой стихии выросли.
Основной недостаток очевиден - эффектов заклинаний всё ещё очень мало (и возможность создавать новые пока что не предвидится), то есть различия между стихиями ощутимо сгладились. Природа от Огня по эффектам заклинаний всё ещё ощутимо отличается, но уже далеко не так ощутимо, как в оригинале. Пока что эта проблема не разрешима; что дальше будет - поглядим.

В любом случае, скорее всего в каком-нибудь гипотетическом 5.0 (если такой вообще наступит) новых заклинаний или не будет вообще, или будет очень, очень мало. Здесь и сейчас их более чем достаточно, и даже я с моими аппетитами не вижу смысла более наращивать их количество. Сейчас теоретически все стихийные уклоны более-менее играбельны и обеспечены заклинаниями, а большего и не надо.

Чуть позже выйдет отдельный пост по тому, как изменились стихии, их заклинания и их военная доктрина. Сейчас скажу лишь что Огонь, Воздух, Вода, Пси, Энергия, Природа и некоторые другие были ощутимо переосмыслены.

----------------------

По прочим новостям:

- Иконки я пытался сделать максимально понятными - в ущерб красоте. Потому сердцевина всех иконок раскрашена в цвета дополнительных стихий (то, что KolkaPlay называл стилем старого Анбендеда). По той же причине каждый эффект получил свою персональную иконку (так, заклинания защиты от критов и доп. урона при крите тоже получили отдельные иконки - щит с молнией и перечёркнутое на манер андреевского флага сердце соответственно, в то время как у обычных защиты и доп. урона - просто щит и просто сердце). На иконках также есть дополнительные полосы/рожки/линии, если заклинание особо мощное.
Это всё может прозвучать спорно, но это был единственный выход. Учитывая огромное число новых заклинаний, при сохранении старой системы была бы чудовищная путаница. Представьте себе штук шесть заклинаний Тьмы на замедление каста (то есть с пентаграммой), раскрашенных в один и тот же цвет, - вот такое и было бы.
Ну и да, лично мне новый стиль иконок нравится куда больше, чем то, что было в третьем Глобале.

- Были добавлены новые феи. Их будет даже чуть больше, чем я планировал в декабре. Но сами феи могут быть чуть другими: некоторых из тех, кого вы видели в предварительных партиях скриншотов, прям в 4.0 не будет, а будут они в патчах. Но в любом случае непосредственно в 4.0 будет свыше 102 новых фей (как я и обещал), а это главное.

- Сравнительно скоро весь новый контент будет полностью готов (феи, заклинания, предметы). Вероятно, это будет уже к концу февраля или началу марта. После этого надо будет разместить его в мире игры, то есть добавить новых фей в точки спавна и в колоды коллекционеров, добавить заклинания и предметы торговцам. Это нужно будет сделать обязательно (то есть я категорически отказываюсь выпускать мод до переписывания всех колод, диких фей и торговцев; что бывает в таких случаях, я уже увидел в Анбендеде). Предполагаю, это займёт ещё месяц.

Короче. Я уже боюсь называть дату выхода мода, ибо дважды уже ошибался, но полагаю, к концу марта - началу апреля оно должно быть уже готово или почти готово.

----------------------
Скриншоты. Решил показать по 18 заклинаний на стихию (9 активных, 9 пассивных): тут будут вперемешку и оригинальные заклинания, и старые модовские (из 2.0 и 3.0), и новые из 4.0. Как раз около половины я покажу сейчас, а остальные уже увидите после выхода мода :)

0

Рассуждения о стихиях и всём таком прочем.

_______

В оригинале была определённая концепция той или иной стихии. Концепции одних стихий мне нравились, других - нет, третьих представлялись вообще какими-то очень странными и неиграбельными, несбалансированными в ту или иную сторону. Так или иначе, в 4.0 концепции всех стихий были изменены: кто-то продолжил развиваться в старом направлении, а кто-то изменился на корню.

Пойдём по конкретным стихиям.

--------------

1) Природа.

Оригинал:

Имхо, одна из сильнейших стихий оригинала, несмотря на крайнюю убогость согласно таблице. Она играла от своих крайне мощных атакующих и защитных заклинаний, позволяющих спокойно забить любую нейтральную стихию, а иногда и эффективную против Природы.

Глобал 4.0:

В Глобале 4.0 в целом она будет примерно такой же, за исключением "Лёгких шпор" - они были ещё в ранних версиях понерфлены (- к числу зарядов, эффект действительно стал лишь 80%), и такими и останутся.
Природа может играть как от атаки, так и от защиты.
Она сейчас имеет ветку замедляющих каст ("Лёгкие шпоры" на 80%, "Усмирение" на 100%, "Зелёная плесень" с молчанкой), ветку дополнительного урона ("Клинок" на 25, "Клык-коготь" на 50, "Крест стихий" на 40), очень много "щитов" от простых и критических ударов, вампиризм (не очень сильный), ветку отравляющих заклинаний на 1, 2, 3 ячейки, ветку заклинаний на разгон урона ("Жажда крови" на 40%, "Бешенство" на 60%, "Берсерк" на 80%) и ветку хилов ("Регенерация" на 1, "Целебное алоэ" на 5, "Равновесие во всём" на 10).
У активок скорость выше среднего, мана средняя, урон ниже среднего, но в целом они очень разнообразные.

Основные тактики, на мой взгляд:

- Замедление каста + щит (пример: "Усмирение" + "Колючая броня") - против эффективных (Огонь, Лёд, Металл...)
- Доп. урон + щит (пример: "Клинок" + "Колючая броня") - против нейтральных (Вода, Воздух, Камень...)
- Заклинания с высоким уроном + разгон урона (пример: "Ступор" + "Берсерк") - против неэффективных (Хаос, Пси)
- Заклинания с высоким уроном + вампиризм (пример: "Ступор" + "Кровопийца") - против неэффективных
- Отравление + хил (пример: "Моровое поветрие" + "Равновесие во всём") - для любителей навесить на всех отравление и ховаться на другом конце арены.

-------------------

2) Вода.

Оригинал:

Я так и не понял зачем, но тут был упор на доп.урон и хил, который не оправдывался. Вода была не самой лучшей по заклинаниям стихией, которую выручали по большей части её эффективности. Но перед Светом она пасовала. Нафига так делать?

Глобал 4.0:

Агрессивная, атакующая стихия. Активки представлены главным образом доп. уроном ("Град иголок" на 5, "Град ножей" на 10, "Град мечей" на 25, "Выкипание крови" на 40, "Кровавый прибой" на 50) и замедлением каста (у Воды теперь есть свой аналог "Лёгких шпор"), а также заклинаниями яда и ожога ("Яд чистой воды", "Ошпаривание"), пассивки - хилами ("Небольшое лечение" на 1, "Восстанавливающая энергия" на 5, "Быстрое кроветворение" на 10, "Покровительство Гидры" на 20), вампиризмом, бесформой и ускорением каста ("Воля Дагона" на 100%). Щиты есть, но они не очень.
Активки быстрые, маны средне, урон относительно низкий. Задумка именно в том, чтобы разгонять и без того высокую скорость "Волей Дагона" и строить из себя Анку-пулемётчицу.

Основные тактики:
- Быстрые заклинания + ускорение каста (пример: "Водоворот" + "Воля Дагона") - против нейтральных и неэффективных.
- Сильные заклинания + вампиризм (пример: "Зов Ктулху" + "Стекольная гладкость") - против нейтралов и неэффективных.
- Доп.урон + разгон урона (пример: "Кровавый прибой" + "Мощь глубоководных) - против всех.
- Отравление/ожог + хил (пример: "Яд чистой воды" + "Покровительство Гидры") - для всё тех же месье, знающих толк в извращениях.

-------------------

3) Камень.

Оригинал:

Был хороший вампиризм. Были заклинания с мощным уроном, но низкой маной и скоростью. А больше ничего и не было. Из-за этого Камень после Башни гномов становился бесполезным. Лёд всё равно круче.

Глобал 4.0:

Стихия сугубо защитная (идея Анбендеда с даванием Камню аналога "Старой брони" интересна, но мне не особо по душе - я считаю Камень именно защитной и пассивной стихией). Активки наносят большой доп. урон ("Праща" на 5, "Щебень" на 5, "Падающие валуны" на 10, "Дробитель" на 25, "Катапульта" на 40, "Шок земли" на 50), но все прочие эффекты довольно слабы. Присутствует ветка заклинаний без эффектов и антиполётных.
Пассивки содержат ГИГАНТСКОЕ количество щитов на любой вкус и цвет (особо примечателен "Каменный панцирь" на 80% защиты на 15 зарядов) и всё то же "Неумышленное движение" на 15. Есть возможность разгона урона ("Сила земли" на 20%; лучшее - "Гнилозём" на 80%, но лишь 5 зарядов), но эти заклинания слабы. Камень может неплохо сражаться даже против Тьмы/Света/Пси за счёт огромного доп.урона, но он не может нормально разогнать свой базовый урон, и потому по неэффективным Энергии/Льду/Воздуху он выдаёт сравнительно слабый дамаг. Короче, он больше дилетант широкого профиля, чем узкий спец.
У активок очень высокий урон, мана ниже среднего, скорость очень низкая.

Основные тактики:
- Доп.урон + щит (пример: "Шок земли" + "Каменный панцирь") - против эффективных и нейтралов.
- Большой базовый урон + вампиризм (пример: "Великий камнепад" + Неумышленное движение") - против неэффективных.

--------------------

4) Лёд.

Оригинал:

Слабейшая стихия по заклинаниям, но лучшая по таблице. Ни одной стоящей активки, ни одной стоящей пассивки.

Глобал 4.0:

Примерно так же, как в оригинале. Есть мало-мальски полезные заклинания (в смысле, нечто более полезное, чем "Магия прыжка" и "Жестокость"), но в сравнении они худшие в игре.
Активки делают упор на замедление ("Ледяной шар" на 20%, "Метелица" на 40%, "Замораживающий луч" на 40%, "Морозная сфера" на 60%, "Вьюга" на 80%, "Могучий ледяной град" на 100%, "Абсолютный ноль" на 100%, а также "Ледяная стрела" и "Ледяное копьё" с заморозкой), замедление каста ("Талый снег" на 20%, "Ледяной блок" на 40%, "Полярная звезда" на 60%, "Ледяная комета" на 80%, "Анабиоз" на 100%, "Белое безмолвие" с молчанкой). Есть также слабая ветка доп. урона ("Сосулька" на 5, "Конус холода" на 10, "Тяжёлое обморожение" на 25).
Пассивки упирают на прыжок (от "Магической реки" на 20% до "Поглощения маны" на 100%). Есть линейка щитов (лучший - "Зимний страж" на 60% на 5 зарядов), есть линейка разгона урона (лучшие - "Повелитель стужи" на 20% на 55 зарядов и "Большой метатель льда" на 60% на 15 зарядов) - но обе эти линейки очень слабы на фоне других стихий, ибо либо эффекты не очень, либо зарядов мало.
Активки обладают худшим в игре соотношением урона, маны и скорости.

Основные тактики:

- высокий базовый урон + разгон урона (пример: "Абсолютный ноль" + "Большой метатель льда") - против эффективных.
- замедление каста + щиты (пример: "Белое безмолвие" + "Зимний страж") - против эффективных.

Негусто? Ага, есть такое.

--------------------

5) Пси.

Оригинал:

Слабейшая стихия по таблице, но зато с крайне неприятными заклинаниями. Узкий спец, способный пролезть там, где кроме него мало кто может (эффективность против Камня и Света).

Глобал 4.0:

Примерно аналогично оригиналу. Но заклинания стали ещё более неприятными, причём намного.
В лапах психов сосредоточились все самые мерзкие эффекты в игре. Активки представлены *роскомнадзор*ником ("Камикадзе"), молчанкой ("Антимагия"), целой веткой манадрейна ("Бред" на 20%, "Шизофрения" на 60%, "Сгорание маны" на 100%), замедлением каста ("Бич духа" на 20%, "Галлюцинации" на 40%, "Когнитивный диссонанс" на 60%, "Деменция" на 80%, "Мозгоед" на 100%), ослеплением ("Морок"), инверсией ("Сон разума"), кружением ("Пси-волна"), ПВО ("Тяжёлые мысли") и просто замедлением ("Сдвиг по фазе" на 60%, "Безумие" на 80%, "Гипноз" на 100%). Короче, настоящий набор садиста! А учитывая и мои планы по введению в оборот двойных /тройных диких фей, прокачка в тёмных пещерах должна стать особенно... хм, увлекательной.
Пассивки не столь замечательны, но там есть вампирка ("Планарные узы"), ускорение каста ("Духовная энергия" на 20%, "Агитатор" на 40%, "Разум роя" на 60%), просто ускорение (вплоть до "Переселения душ" на 100%), разгон шанса крита (вплоть до "Колеса судьбы" на 100%). И, конечно, отражалки: "Выброс энергии" на 5 и "Великий выброс энергии" на 15.
Активки с большой скоростью, а уроном и маной ниже среднего.
Стихия может играть и от атаки за счёт крайне мерзких активок, и от защиты за счёт отражалки. Но в целом родные пассивки Пси оставляют желать лучшего и не дают Пси нормального разгона ни атаки, ни защиты.

Основные тактики даже расписывать не буду. Тут можно столько всего наизобретать... Скажу лишь очевидное - самая мерзкая стратегия будет через манадрейн + отражалку ("Сгорание маны" + "Великий выброс энергии"). А самая очевидная и удобная - через замедление каста/молчанку и всё ту же отражалку ("Мозгоед"/"Антимагия" + "Великий выброс энергии"). Можно и вовсе поизвращаться - взять толстую фею и нацепить на неё "Великий выброс энергии", и пусть об неё вражины поубиваются. Много чего можно сделать...

---------------

6) Огонь.

Оригинал:

Стихия с очень большим уроном, молчанками, малым числом зарядов и крайне невнятными пассивками, которые всё портят.

Глобал 4.0:

Активный аналог Камня. То есть тоже много заклинаний на доп. урон, тоже огромный базовый урон, тоже низкая скорость, но, в отличие от, куча очень хороших заклинаний на разгон урона и почти нет защит.
Стихия очень агрессивная.
Активки представлены дополнительным уроном ("Языки пламени" на 5, "Огненный шар" на 10, "Фламберг" на 25, "Бомбардировка" на 40, "Огненный дождь" на 40, "Ветер Апокалипсиса" на 50), целой веткой ожогов ("Огненное клеймо", "Огненная стрела", "Напалм"), молчанками ("Горящая душа", "Огненные руки"), веткой безэффектных заклинаний ("Пламя", "Инферно"), замедлением каста ("Огнемёт" на 20%, "Пирокинез" на 80%).
Пассивки есть очень разные, но самые мощные - на ускорение каста ("Быстрое мышление" на 40%, "Зарево пожарищ" на 60%, "Огневик" на 60%) и доп. урон ("Магическое дыхание" на 20%, "Повелитель огня" на 20%, "Кровный жар" на 40%, "Поджигатель" на 60%, "Пироманьяк" на 100%). Есть также вампиризм, отражалка, ускорение, разгон шанса крита и прочее, но оно не столь интересно.
Заклинания с большим уроном, низкой маной и скоростью ниже среднего.

Основные тактики:

- Доп.урон + разгон урона (пример: "Ветер Апокалипсиса" + "Пироманьяк") - против эффективных Тьмы/Света/Металла/Воды.
- Большой базовый урон + разгон урона (пример: "Инферно" + "Пироманьяк") - против неэффективных Льда/Природы/Воздуха...
- Большой базовый урон + вампиризм (пример: "Инферно" + "Горнило войны") - против неэффективных Льда/Природы/Воздуха...
- Большая скорость + разгон скорости (пример: "Кремация" + "Огневик").
- Через "Клинок Армагеддона" (то есть аналог "Похитителя душ"). Вариант для особых экстремалов. Если не боитесь убиться ненароком - то вперёд!


---------------

7) Металл.

Оригинал:

Стихия с большим уроном и большой скоростью, а также с лучшим в игре уроном за счёт разгона "Старой бронёй".

Глобал 4.0:

Почти то же, что и в оригинале.
Крайне агрессивная стихия. Есть несколько неплохих защитных заклинаний, но играть от атаки намного, намного удобнее. В отличие от Огня, хорошо разгонять пассивками может как урон, так и скорость.
В активках представлены почти все возможные для активок в Занзаре эффекты. Есть всё, кроме слепоты, *роскомнадзор*ника и вытягивания маны. Основной упор идёт на заклинания с доп. уроном ("Металлическая булавка" на 5, "Хирургический скальпель" на 5, "Арбалет" на 10, "Тяжёлый металл" на 10, "Разрывная пуля" на 10, "Стрижающий меч" на 25, "Зазубренный серп" на 25, "Осколочный снаряд" на 40, "Выстрел дробью" на 40, "Картечь" на 50) на любые слоты и на любую степень крутости. Есть свой похититель душ ("Секира мучений"), своя молчанка ("Гаррота"), свои замедления кастов ("Удавка" на 40%, "Крупная шестерня" на 60%, "Золотая пика" на 80%) и просто замедления на любой вкус и цвет ("Коррозия" на 40%, "Цепи и кольца" на 80%, "Клеть Карцери" на 100%), своя ветка безэффектных заклинаний ("Удар ломом", "Железная стрела", "Штык-нож"), свои ожоги ("Щипцы палача", "Сноп искр", "Калёное железо"), отравления ("Отравленный дротик", "Пары ртути") и заморозки ("Серебряное лезвие").
Активок у Металла больше всего в игре по сравнению с другими стихиями. И они одни из лучших по соотношению урона, маны и скорости.
Пассивки куда как беднее, но тоже в наличии имеются. В основном они на разгон урона ("Жидкий металл" на 40%, "Молотобоец" на 60%, "Огромная мясорубка" на 80%, "Старая броня" на 100%), на ускорение каста ("Гимн холодного железа" на 40%, "Массовый расстрел" на 100%). Есть простое ускорение (вплоть до "Скорости света" на 60%), есть увеличение шанса крита (вплоть до "Ржавого копья" на 60%). Есть пара защитных заклинаний с высокими требованиями по слотам ("Доспехи кузни душ" на 80% и "Цельнометаллическая оболочка" на 100%), хотя с таким уроном обычно выгоднее разгонять урон, чем черепашиться.
Активки есть на любые характеристики. То есть вообще.

Основные тактики:

- Доп. урон + ускорение каста (пример: "Картечь" + "Массовый расстрел") - против эффективных Воды/Льда/Энергии...
- Большой урон + разгон урона (пример: "Штык-нож" + "Старая броня") - против неэффективных Огня/Природы/Света...
- Доп. урон + щиты (пример: "Картечь" + "Цельнометаллическая оболочка") - против эффективных Воды/Льда/Энергии...
- Через "Секиру мучений" (аналог "Похитителя душ") - для экстремалов.
- Молчанка/замедление каста + щиты (пример: "Гаррота" + "Цельнометаллическая оболочка") - против эффективных Воды/Льда/Энергии...
- Доты + щиты (пример: "Отравленный дротик" + "Цельнометаллическая оболочка") - для партизан по жизни против эффективных Воды/Льда/Энергии...

---------------

8) Тьма.

Оригинал:

Стихия с отличными уроном и скоростью, сравнительно мерзкими активками и неплохими пассивками, но дефицитом маны.

Глобал 4.0:

Схоже с оригиналом. Агрессивная, атакующая стихия.
Активки весьма разнообразны. Есть манадрейн ("Темнота" на 40%), мощные ветки замедления каста ("Мгла безысходности" на 20%, "Копьё тьмы" на 40%, "Вопли замученных" на 60%, "Страх и трепет" на 80%, "Глухая полночь" на 100%, "Волна смерти" на 100%), запрета крита ("Судорожная слабость", "Знак беды", "Конвульсивная дрожь"), молчанки ("Душераздирающий вопль", "Солнечное затмение", "Немой крик"), доп. урона ("Стрела тьмы" на 10, "Жуткая жатва" на 25, "Клинок ночи" на 25, "Поле боли" на 40, "Коса цивилизаций" на 50, "Агония мира" на 50). Присутствуют инверсия ("Похоронный колокол") и кое-какое замедление ("Тёмная сеть" на 40%, "Дождь трупов" на 80%). Доты тоже есть ("Чумные бубоны", "Чёрная смерть" - отравления, "Гнев преисподней" - ожог).
Пассивки тоже разнообразны, но менее. Самая развитая ветка - шанс крита ("Устрашение" на 20%, "Кошмарная аура" на 40%, "Воля к власти" на 80%, "Великий террор" на 100%). Есть ещё вампирка ("Вампиризм" на 5, "Тауматургия" на 15) и разгон урона (лучшее - "Мрачный жнец" на 60%... да, это вам не Металл и не Огонь! Есть ещё "Тенеброкинез" на 100%, но всего 5 зарядов), а также ускорение каста ("Панихида" на 20%, "Магическая помощь" на 40%, "Упоение муками" на 60%). Ещё щиты, но слабые (лучшее - "Ониксовый обелиск" на 5 зарядов на 60%). Есть много всяких ускорений (лучшее - "Поступь смерти" на 80%) и улучшений полёта ("Летающая нога" на 60%). Короче говоря, пассивки разнообразны, но в основном они довольно слабые.
Активки обычно имеют очень высокий урон, высокую скорость и мало маны.

Основные тактики:

- Быстрые заклинания + разгон скорости каста (пример: "Клинок ночи" + "Упоение муками") - против неэффективных Огня/Камня/Воздуха...
- Большой базовый урон + разгон урона (пример: "Шар темноты" + "Тенеброкинез") - против неэффективных Огня/Камня/Воздуха...
- Большой базовый урон + вампиризм (пример: "Шар темноты" + "Тауматургия") - против неэффективных Огня/Камня/Воздуха...
- Доп. урон + щиты (пример: "Агония мира" + "Ониксовый обелиск") - против эффективных Воды/Света.
- Через "Похитителя душ" - для экстремалов.
- Молчанка/замедление каста + щиты (пример: "Солнечное затмение" + "Ониксовый обелиск") - против эффективных Воды/Света.


---------------

9) Воздух.

Оригинал:

Вообще незнамо зачем нужная (кроме вихрей) стихия с бесполезными эффектами, слабыми активками и никчёмными пассивками. Даже неплохие показатели в таблице эффективности её не спасают.

Глобал 4.0:

Очень агрессивная стихия.
Активки представлены молчанкой ("Оглушительный свист"), замедлением каста ("Беспомощный дух" на 20%, "Великое смешение" на 40%, "Удушье" на 60%), телепортом ("Кулак ветра"), изменениями состояния (ожог от "Парового потока" да заморозка от "Северного сквозняка"), слабым доп. уроном ("Заветривание" на 5, "Пневматический удар" на 10, "Стрела бури" на 25). Есть запрет крита ("Воющая смерть"), куча контроллящей мелочи, ПВО, сильнейший манадрейн ("Выветривание маны" на 100%). Эффекты в большинстве своём по-прежнему не слишком хороши, но теперь заклинания Воздуха имеют одно из лучших в игре соотношений урона, маны и скорости.
Пассивки достаточно слабы. Есть много всего, но большинство вещей (вроде щитов и разгона дамага) довольно слабы и не превосходят 40%. Самые мощные ветки - ускорение (вплоть до "Вертопрашества" - на 80%), полёт (вплоть до "На крыльях ветра" - на 100%) и ускорение каста (вплоть до "Буревестника" - на 80%). Есть также бесформа ("Туманная завеса") и вампирка ("Осушение"). Основная пассивка - естественно, "Буревестник", который отлично стакается с и без этого высокой скоростью каста активок Воздуха.
Активки имеют низкий или средний урон, высокую скорость и очень много маны. Есть куча заклинаний с 30, 40 и 55 зарядами, а вот с 5 и 15 очень мало, и это единственная такая стихия.

Основные тактики:
- Быстрые заклинания + разгон скорости каста (пример: "Кулак ветра" + "Буревестник") - против неэффективных Хаоса/Воды/Металла...
- Доп. урон + разгон скорости каста (пример: "Стрела бури" + "Буревестник") - против нейтралов и эффективных Огня/Тьмы/Льда...
- Большой базовый урон + вампиризм (пример: "Паровая струя" + "Осушение") - против неэффективных Хаоса/Воды/Металла...


---------------

10) Энергия.

Оригинал:

Хорошая стихия с отличными уроном и скоростью, сравнительно низким количеством маны и интересными пассивками, хоть и плохонькая по таблице.

Глобал 4.0:

Как и Воздух, тоже атакующая, агрессивная стихия. Даже больше, чем Воздух.
Активки представлены разным контролем, ПВО, замедлениями ("Электрическая петля" на 20%, "Электрическая петля" на 20%, "Сдвиг по времени" на 60%, "Цепная реакция" на 80%, "Оцепенение" на 100%), замедлениями каста ("Шаровая молния" на 20%, "Слабая энергия" на 80%, "Индукционный ток" на 100%), молчанкой ("Короткое замыкание"), слабеньким манадрейном ("Вольтова дуга" на 20%). Есть очень неплохие заклинания с доп. уроном ("Болт молнии" на 5, "Цепь молний" на 10, "Силовые заряды" на 25, "Сгусток плазмы" на 40).
Пассивки в основном на скорость движения (лучшая - "Мирный атом" на 100%), шанс крита (вплоть до "Усиления вида" на 80%), скорость каста (вплоть до "Перезарядки" на 100%) и урон (лучшая в игре пассивка такого рода - "Громовые раскаты" на 100% разгона урона на 30 зарядов - именно у Энергии). Есть также мощная бесформа и неплохой вампиризм. А вот щитов или чего-то подобного нет вообще, то есть Энергия обречена играть агрессивно. "Ностальгия" ещё есть (но всего 5 зарядов).
Активки имеют хорошие урон и скорость, но мана ниже среднего.

Основные тактики:

- Быстрые заклинания + разгон скорости каста (пример: "Вспышка" + "Перезарядка") - против неэффективных Воды/Металла/Пси.
- Большой базовый урон + разгон урона (пример: "Цепная реакция" + "Громовые раскаты") - против неэффективных Воды/Металла/Пси.
- Большой базовый урон + вампиризм (пример: "Цепная реакция" + "Трансформатор") - против неэффективных Воды/Металла/Пси.
- Молчанка/замедление каста + разгон урона (пример: "Короткое замыкание" + "Громовые раскаты") - против эффективных Камня/Льда.
- Доп. урон + разгон урона (пример: "Сгусток плазмы" + "Громовые раскаты") - против эффективных Камня/Льда.

---------------

11) Хаос.

Оригинал:

Имхо, худшая стихия оригинала. Одна из самых бестолковых по таблице, невероятно бесполезные эффекты активок и пассивок, очень слабые по соотношению урона, скорости каста и маны заклинания. До сих пор не могу понять - то ли разрабам было настолько наплевать на баланс, то ли у них какая-то ненависть к Хаосу. Подозреваю второе, ибо сделать настолько слабую стихию - это надо было ещё постараться. Слишком много у неё проблем, чтобы это могло быть простым совпадением...

Глобал 4.0:

Самая универсальная стихия в игре - спокойно играет и от атаки, и от защиты. Имеет все существующие в игре эффекты заклинаний в игре хотя в одной вариации (то есть у него есть хотя бы по одному разгону урона, ускорению каста, щиту и прочему) - как активные, так и пассивные.
Активки есть чрезвычайно разнообразные. Что примечательно, имеет свои "китайские копии" "Лёгких шпор" ("Проклятие тлена"), "Клинка" ("Красная смерть"), "Вольтовой дуги" ("Красный смех"), "Похитителя душ" ("Жертва крови") и других интересных заклинаний. Особо примечательны очень мощный манадрейн ("Разрушение магии", аж на 80%), *роскомнадзор*ник "Проклятие самоубийцы", рут "Паралич" и проклятие с хорошим уроном "Мора'Уларту" (кто понял тот понял; не удержался от отсылки к самому любимому моду всех игр, времён и народов))). Мощная ветка доп. уроновых заклинаний ("Рука Бездны" на 5, "Абсцесс" на 5, "Красная смерть" на 25, "Колотая рана" на 25, "Кровавая баня" на 40, "Молот нижнего мира" на 50).
Пассивки тоже крайне разнообразны. Больше всего интересуют отличный вампиризм "Мост крови" на 15 зарядов, лучшая бесформа "Щит хаоса" на 30, лучшее ускорение "Надвигающийся ад" на 100%, неплохой разгон урона "Кровожадное исступление" на 100% на 15 зарядов, лучший в игре хил "Алое марево" на 50 единиц каждые 5 секунд и лучший щит "Чудовищная броня разлада" на 100% защиты от критов на 15 зарядов. Мощно? Ага. У Хаоса весьма хорошие активки, а пассивки и вовсе однозначно лучшие в игре. Теоретически Хаос должен стать прямо-таки зверем.
Активки очень разные, но в целом у них большой урон, средняя скорость и маловато маны.

Основные тактики здесь также перечислять не имеет смысла. У Хаоса все эффекты в игре - очевидно, для него подходят практически все тактики, какие только можно придумать.

---------------

12) Свет.

Оригинал:

Полная противоположность Хаоса. Если Хаос разрабы опускали везде, где и как только могли, то Свет в силу столь же неизвестных причин оказывается почти во всём лучшим. Крайне хорошие активки ("Световая стрела" - мощь! "Световая волна" - по сути, те же "Лёгкие шпоры"!), отличные пассивки ("Яростный свет" даёт аж 50% защиты от всего на 15 зарядов, хотя требования мизерные, а уж про "Болезненную перемену" с её 30 зарядами даже вспоминать как-то... болезненно (ФЬИТ-ХА!)), да ещё и эффективность против кучи стихий... Непонятна лишь причина - то ли сказывается халтурный подход, то ли разработчики на эту стихию наяривали всей конторой. И я снова подозреваю второе - ибо опять как-то слишком много совпадений.

Глобал 4.0:

Довольно агрессивная стихия. Активки хороши, как и эффективности, но вот пассивки (что чисто защитные, что наступательные) оставляют желать много лучшего.
Основной упор активных - на замедление каста ("Световая волна" на 80%, "Кварцевание" на 100%, "Святая граната" на 100%) и передвижения ("Световая стрела" на 60%). Есть всякий контроль. Много изменений состояния ("Лучевая болезнь" - яд, "Слёзы Элизиума" - ожог, "Лунная призма" - заморозка). Есть линейка доп. уроновых, но не особо мощная ("Святое слово" на 5, "Освящённое копьё" на 25). Есть молчанка "Гнев ангелов" и аналог похитителя душ "Закатный ритуал". Ещё есть *роскомнадзор*ник "Самопожертвование".
Из пассивок можно отметить несколько разгоняющих урон ("Ярая ненависть" на 80% на 5 зарядов, "Буйная радость" на 20% на 30 зарядов, "Карающий свет" на 40% на 30 зарядов) и щитов ("Яростный свет" уже не тот что раньше был - всего 5 зарядов на 50% от всего, плюс "Заря нового дня" на 15 зарядов на 40% только от критов). Есть ускорялки (самая лучшая - "Солнцеворот" на 60%), хилки (самая лучшая - "Поцелуй света" на 10 единиц каждые 5 секунд), вампирка "Белая длань", отражалка "Болезненная перемена" (лишь 15 зарядов), отражалка "Лунный переворот" на 5 зарядов. Линейка очень хороших бесформ ("Ультрафиолет", "Полнолуние", "Очищение") на 5, 15, 30 зарядов соответственно.
Активки обычно имеют хорошие скорость и урон, но не слишком много маны.


Основные тактики:
- Большой базовый урон + вампиризм (пример: "Солнечное излучение" + "Белая длань") - против неэффективных Тьмы/Огня/Хаоса/Камня.
- Молчанка/замедление каста + щиты (пример: "Гнев ангелов" + "Яростный свет") - против эффективных Пси/Металла.
- Изменение состояния + хил (пример: "Лучевая болезнь" + "Поцелуй света") - для партизан-бесконтактников.
- Через "Закатный ритуал" (аналог "Похитителя душ") - для экстремалов.

----------

Как-то так. Тактики писались без учёта джокеров и слотов других стихий, потому что с учётом их мы получаем этих тактик бесконечное множество. Например: Камень не может себе разгонять нормально урон и вынужден играть от защиты, но, очевидно, если у конкретной феи Камня будет сильный уклон в слотах в сторону Металла, то она сможет взять "Старую броню" и играть очень агрессивно, ибо активки Камня отлично разгоняются. И такое сплошь и рядом.
С другой стороны, практически нет фей, к которым применимы все тактики их стихии. Например, "Закатный ритуал" могут взять далеко не все феи Света, а потому эта тактика доступна тоже не всем. И такое тоже сплошь и рядом.

0

А что делать если в бою нет хп и прыжков фей? Вообще никаких индикаторов нет. Как это фиксить?

0

Возможно из-за разрешения экрана (там файл странно всегда себя ведёт, играю на классическом), либо несовместимость. Попробуй dgvoodoo и поставить оригинальное разрешение.

0

Впервые слышу о подобных проблемах, если честно. Ни у кого раньше не было.

1) У вас какая версия игры? Большинство играет на репаке от ElRafi, на нём всё хорошо работает.
2) DgVoodoo стоит же, верно? Без него на новых машинах проблемы бывают, хотя обычно они совсем другие.
3) Вы устанавливали какие-нибудь сабмоды?
4) Мод же установлен на чистую версию игры, то есть Redux/Unbended/другой Глобал/ещё что-нибудь раньше или позже не ставилось?
5) Можете скриншот скинуть, как оно вообще выглядит.

0

Надеюсь, что тишина связана с тем, что мод скоро выйдет.

0

Не думаю, что это произойдёт раньше конца июля - начала августа, если мы до сих пор не дождались обещанного отчёта... И я уже честно не помню, сколько там осталось доработать и что именно, дабы судить о близости к выходу.

А, так о чём это я... Где отчёт, Лебовски? Уже все дедлайны оборваны, и по несколько раз, мод в производственном аду застрял? Это уже действительно напоминает долгострой, ибо ждали, что он ещё в конце прошлого года выйдет... хотя, в отличие от сами-знаете-чего, то я уверен, что это всё-таки выйдет ;D.

Народ требует новостей. (Ну и когда уже, ну? Только без "когда будет готово" ;D.)

0

автор не появлялся на сайте с 16 мая

0
автор не появлялся на сайте с 16 мая

*звуки паники*

UPD:

Спойлер

Паника отменяется

1

Нет, к сожалению. Даже наоборот - перед выходом мода отчёты и сообщения будут идти очень часто. Затишье связано лишь с нехваткой времени у меня.

1

А можно было сделать арену с Гробатом сделать ещё более вырвизглазной? Чтобы феи вообще не были различимы там (как и сейчас, впринципе). Просто жесть какая-то. Её можно сделать как-то со стандартными текстурами?

0

"А можно было сделать арену с Гробатом сделать ещё более вырвизглазной? Чтобы феи вообще не были различимы там (как и сейчас, впринципе)."

Можно, конечно. Скажу более, у меня есть планы создать вообще неразличимые (или даже невидимые!) арены в патчах к четвёрке. Вот веселуха будет! Особенно в сочетании с феями-невидимками!)

______________

"Просто жесть какая-то."


То ли ещё будет... ой-ой-ой!

_____________

"Её можно сделать как-то со стандартными текстурами?"


Да можно-то можно конечно, но это как-то... скучно получится :(

1

Доброго времени суток. Скачал мод буквально пару дней назад, и случилась такая ситуация. Ремонтники вырубили свет во всём доме. Ну, я жду свет, открываю игру... А сохранения нет. Я открываю папку saves, там какие-то файлы есть, я тут же их копирую, чищу папку и закидываю по одному, все вместе, в общем в разных комбинациях - никакого толку. Можно что-то сделать? Я так далеко прошёл, убивая боссов с 40-ой попытки, ппц...

0

В общем, я естественно начал заново и прошёл уже куда дальше, но очече не расслабляется. Есть способы как-то заведомо спасать сохранения? Потому что повторюсь, вроде файлы никуда не пропали, но игра их не видит. Значит, либо они повреждены уже были и мне стоит в промежутках эти файлы копировать. Либо проблема не в них, а в движке конкретно игры, и я никак не смогу себя защитить. Есть идеи?

0

Я подобную проблему обсуждал с одним человеком, у которого тоже было что-то подобное - проблема в репаке (скорее всего), который вы используете. По дефолту игра должна сохранять игру и её файлы в папке Zanzarah/Save, но если это не так, то можно ещё попытаться искать в Документах (и её папках, где хранятся сохранённые игры).

Если там ничего нет, то я не могу дать никаких предложений, где искать эти сохранённые игры - поэтому качайте другой репак. Я лично использую Steam-версию игры с djVoodoo, но можно скачать репак ЭльРафи (https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fdrive.google.com%2Ffile%2Fd%2F1JYNbZGOUL3yCZ_kNutpl58ioUek4oaXI%2Fview&cc_key=), с ним таких проблем быть не должно.

1

Приветствую! Извините, что последнее время отсутствовал на сайте, но теперь я снова вернулся.
Можете скинуть те файлы, что были в папке Save (в директории с установленной игрой)? Может, у меня получится что-нибудь с ними сделать, хотя и не ручаюсь.

___________

На тему заведомого спасения сохранений: можно просто раз в энное время копировать всё содержимое папки saves и куда-нибудь его записывать в другое место. Это самый очевидный способ, что можно придумать.
Альтернативный способ - периодически перезаписывать в самой игре игру из основного слота в другие, благо аж 6 слотов доступно.

В теории может помочь. На практике - не скажу, так как я с ноутбука сижу, и потому сам с проблемами такого рода не сталкивался.

0

Спасибо, что пытаетесь помочь людям в этой теме, пока я отсутствую! Учитывая, что я вечно пропадаю, это очень важно (без шуток)

0

Да это ничего, я в любом случае и в своей теме отвечаю по техническим вопросам, поэтому когда есть время, то почему бы и нет? Всё равно на вопросы по вашему моду я ничего ответить не могу ;D.

0

Надеюсь, в данный момент времени следующая часть мода готовится, и скоро будет отчёт с примерным пониманием, когда будет наконец-то самый долгожданный мод.

0

Мод выйдет тогда, когда он будет готов. (с) золотой фонд фраз Турнокса

А так, если раздумываться о подходящей дате - то если оно не успеет до конца года, то там дальше выходит Редукс (бета-стадия?). Мне мало верится, что за два месяца Глобал уже быстро доделается, - учитывая все постоянные переносы, - поэтому в начале февраля было бы идеально.

В лучшем варианте в начале-середине декабря, может. Но это моя внутренняя Ванга.

0

Redux-beta в лучшем случае выйдет к концу декабря 2023. Щас мне не до разработки, хотя потихоньку некоторые детали я добавляю, н-р, вчера я всем феям поднял здоровье как минимум на 150 здоровья (некоторым исключение, им стало больше). Буду в свободное время нашинковывать как шашлык, чтоб потом уже допилить свою гениальность.

0

Я к тому, что если изменений будет достаточно для перепрохождения мода Даблшотом, - и эти изменения выйдут зимой, - то лучше, чтобы это вышло до Глобала (если он за всё это время ещё точной даты не будет иметь). Иначе это нужно ждать, как пройдёт время, пока все страсти по нему поутихнут.

Впрочем, если Global перейдёт на схожую систему обновлений, как Unbended... ну, тогда я даже не знаю, как всё будет. Но всегда лучше выбирать периоды затишья, как правило, и поэтому позже я буду уже сильнее ориентироваться на то, как там обновления между версиями Глобала будут по датам.

0

Изменений будет много, можно не переживать. Планирую ещё сделать бои на определённые колоды, т.е. нужна будет особая колода для битвы с частью противников.

Часть уже сделана, но это только часть: надо рисовать NPC, переделать Лассе, чтоб закончить с превентивным антибагоюзом (возможно, снова позаимствую из Глобала) и т.д. Лучше всё опишу ниже.

Спойлер

До познания секретов Tools:

Новые варианты Торговцев заклинаний✅

Кастомизация внешностей занзарийцев (кроме ТЭ).

Исправление диалога в Эдеме с гномом✅

3 новых пака музыки⏱

Переработка части спавнов⏱

Камни Природы в продаже⏱

4 фея у Гоблина в Данморе✅

Начало работы над системой против читов и багов⏱

Правка диалогов и косяков с альфы⏱

Поднятие здоровья фей✅

После познания секретов Tools:

Новый вариант окна с эволюционными предметами (раньше никак, ибо без всех спавном и переработки камней я не смогу это сделать).

Расширение и заполнение локаций.

Добавление новых NPC.

Добавление новых локаций.

Добавление 100% новый спавнов в игру.

Новые Торговцы (честно, я сам пока не знаю).

Добавление полноценной системы против использования багов (не такая, как в Глобальном моде).

Хардкорная версия (по многочисленным просьбам).

Новая линия сюжета (перед Стражем и связь с Люциусом).

0

Разумеется, мод готовится в поте лица. Разве могут быть сомнения?)
Просто дело вечно идёт медленнее, чем казалось на первый взгляд. Но ведь идёт потихоньку: ещё полгода назад мы только-только закончили работу над предметами, а теперь уже доделываем бои.

Когда будет мод? Через три отчёта (второй отчёт по боям, отчёт по торговцами заклинаниями и отчёт по прочим НПС). Тогда всё уже будет готово. Ну, то есть будет готово всё, что нужно обязательно сделать до выхода 4.0.

2

*обряд по призыву Турнокса*

0

Ну и пылает же у меня пятая точка от мода) видимо, слишком сложно для меня, но да ладно, нытье в сторону. Джани выдала награду ДО того, как я освободили Лассе (но встретиться с ним успели). Баг или фича? Камень хаотической трансформации оказывается цикличен на небольшом промежутке фей, а не на всём разнообразии, а жаль, я случайно Океану превратила и сохранилась, а обратно получить никак :( А еще последние три боя (с Друидом и Стражем) игра зависает намертво в бою. Происходит это во время добивания какой-либо феи (не важно какой, но обычно ближе к концу. Особо обидно было со Стражем, когда там всего две феи оставалось :( а еще мод слишком много безнадеги приносит, ни капельки света, грустно, что феи-боссы исключительно безумные творения Друида. А да, думала, альтернативная концовка будет немного иная (более подходящая в плане обоснуя), но это лишь мое жирное ИМХО)

0

Немного подожди. Турнокс допилит 4 Глобал и будет лучше в разы.

0

вряд ли дарк фентези станет "светлее", прохождение - проще (так задумано, чтоб страдать), а баги совсем исчезнут :) но изменения торговцев очень жду, тк в середине игры у меня случился брейнлок, когда на фею камня не могла найти заклинаний, а где кто продавал - поди разбери)

0

"Ну и пылает же у меня пятая точка от мода) видимо, слишком сложно для меня"

Да, мод нелёгкий. Но есть два пониженных уровня сложности.

_________

"Джани выдала награду ДО того, как я освободили Лассе (но встретиться с ним успели). Баг или фича?"


Очевидно баг. Спасибо за репорт!

________

"Камень хаотической трансформации оказывается цикличен на небольшом промежутке фей, а не на всём разнообразии"


Да, это так специально сделано.

________

"А еще последние три боя (с Друидом и Стражем) игра зависает намертво в бою. Происходит это во время добивания какой-либо феи (не важно какой, но обычно ближе к концу. Особо обидно было со Стражем, когда там всего две феи оставалось :("


Да, это известный баг. У кого-то он случается, у кого-то нет. KolkaPlay даже исследование проводил с целью выяснить, когда этот баг возникает. Но в целом что с ним (багом) делать непонятно.

__________

"а еще мод слишком много безнадеги приносит, ни капельки света"


О-хо-хо! То ли ещё будет!
По сравнению с четвёртым, третий Глобал - это ещё цветочки! В третьем я только описания фей писал и ругательства тёмных эльфов, а в четвёртом уже полноценные новые диалоги и переработка значительного числа описаний предметов.

________

"А да, думала, альтернативная концовка будет немного иная (более подходящая в плане обоснуя), но это лишь мое жирное ИМХО)"


Примерно какая, если не секрет?) Интересно)

_________

"вряд ли дарк фентези станет "светлее""


Да, всё правильно. Оно станет темнее. И несколько... серьёзнее, что ли (?). В общем, увидите)

_______

"прохождение - проще (так задумано, чтоб страдать)"


Тоже верно

_________

"а баги совсем исчезнут :)"


Увы, багов после выхода новой версии станет только больше...

0

Я искренне пыталась пройти на обычном уровне сложности, но на каком-то моменте люто сгорела и сдалась.....

Концовка я думала будет со сменой власти - Друида побеждаем, а Эми во главе Занзары и оставляет всё как есть (не уничтожаем Стража). Такой вариант кажется более обоснованным тк мы всю игру наращивали силу, везде побеждали (интересно, можно ли сделать бои, где надо проиграть? Вряд ли скрипты позволят, но было бы интересно), тьма нас развращала (не зря же дается возможность сделать себе уберфей). Фразу а-ля "Ой не, я чот ничо не хочу, сами разруливайте" можно было бы куда-то в середину пихнуть, когда мы еще не знаем о сущности Друида (он нас убедит, что всё разрулит, остальные просто не понимают ;) А если сместить его - дорогу молодым так сказать :) Конечно, Эми не владеет магией, как Друид, но, кажется, можно найти какие-то альтернативы, учитывая то, что в мире Занзары никто магией то и не владеет

0

"Я искренне пыталась пройти на обычном уровне сложности, но на каком-то моменте люто сгорела и сдалась....."

Понимаю. Обычная сложность Глобала и предполагает, что пригорать там будет неимоверно, так и задумывалось. А если не охота сильно мучаться, то... для этого есть пониженные уровни сложности.

___________

"Концовка я думала будет со сменой власти - Друида побеждаем, а Эми во главе Занзары и оставляет всё как есть (не уничтожаем Стража). Такой вариант кажется более обоснованным тк мы всю игру наращивали силу, везде побеждали"


Идея с возможностью оставить Стража интересна и по-своему неплоха, но я её вижу скорее как "мавр сделал своё дело, мавр может уйти" после победы над Друидом. А занять место Друида (в духе "всегда должен быть король-лич", ага) скорее тянет на ещё одну плохую концовку.

__________

"интересно, можно ли сделать бои, где надо проиграть? Вряд ли скрипты позволят, но было бы интересно"


Скорее всего так не получится сделать.

_________

"тьма нас развращала (не зря же дается возможность сделать себе уберфей)"


На самом деле причина тут была сугубо геймплейная, не сюжетная. В первых версиях Глобала фей-боссов получить было невозможно, но люди хотели порулить ими, да и под конец игры должно было появиться какое-нибудь мощное оружие... поэтому я таки ввёл возможность их заиметь в свой состав. Сюжетно-лорное обоснование тут не подводилось. Да и не уверен, нужно ли оно: в оригинале ничто не мешало Эмми использовать любых фей без каких бы то ни было проблем.

____________

"Фразу а-ля "Ой не, я чот ничо не хочу, сами разруливайте" можно было бы куда-то в середину пихнуть"


Ну, альтконцовка как я её вижу - это не столько "сами разруливайте", сколько, собственно, деятельно встать на сторону Друида. А "сами разруливайте" - это уже скорее некоторая третья концовка - убрать Друида, не трогать Стража и свалить.

_________

В любом случае, спасибо за ответ. Новые концовки точно будут (включая досрочные), как и переработка текущей альтконцовки (чтобы была возможность присоединиться к Друиду не в Тёмном соборе, а сильно пораньше), но не очень скоро. В смысле, не раньше некоторой условной версии 4.5, а то и 5.0. И, вероятнее всего, они будут так или иначе завязаны на систему репутации, которая в некоторой форме появится уже в 4.0.

0

Товарищ Турнокс, Глобал скоро? Я и так Редакс не делаю, ибо Глобал жду.

0

Поддерживаю. Уже не так много дней до конца февраля осталось, ни одного из обещанных отчётов, никаких новостей...

1

Февраль закончился, никаких обнов о 4 Глобале нет, так что начинаем бунт, пока Турнокс не появится, не объяснит задержку и не предоставит отчёты.

0

просто хочу написать что уже год каждую неделю захожу сюда чтобы наконец то увидеть глобал 4!! автору ура!

0

1.5 года почти каждый день) Я уже 60% Редакса сделал, пока ждал)

0

Может объявим сбор донатов для автора???
Ей богу я от 3.991 получил удовольствия больше чем от новых игр, уверен 4 будет еще круче! Так что по копеечке скинемся энтузиастами!

3

Призываю Турнокса. Попытка 2.

0

Присоединяюсь к ожидающим. Две недели прошло. Прикрепляю постер для поисков.

1

Abyssal Kei, Renmin Kim, вся надежда теперь на вас ребята, а если точнее, то на Redux и на Unbended

Я лично, уже давно на Турнокса не надеюсь)

0

Просто выход новой версии Редакса напрямую зависит от Глобала. Я не хочу приступать к Редаксу, ибо Глобал может резко выйти, и Редакс никого не заинтересует.

0

По традиции в среду. Призываю Турнокса. Попытка 3.

0

Призываю Турнокса. Попытка 4.

0

Призываю Турнокса. Попытка 5.

Надеюсь, сработает.

0

Мне что-то начинает казаться, что он просто ждёт около месяца или больше традиционно, как это было в предыдущие разы. когда он исчезал. Так что если в ближайшее время не будет новостей, то для меня это уже очень тревожный звонок.

1

Я буду так каждую среду писать, пока он не придёт.

0

Призываю Турнокса. Попытка 6.

Хотя придётся до конца года так делать, но я буду.

0

Какой баран придумал у книги фей поставить картинку наверху? Из-за нее как раз-таки и не помещается в экран эта самая книга!

0

Зря ругаетесь. Неоднократно уже поднималась подобная тема здесь в комментариях. Книга фей состоит из двух элементов: картинка заднего фона и иконки фей, которые встают поверх этого задника. Картинка заднего фона центрируется по вертикали, её очень легко заменить даже профану, ведь это всего лишь один файл-картинка .BMP в папке. А вот иконки фей привязаны не к этому заднику, а к конкретным координатам экрана в самом коде игры (и поскольку игрушка "немолодая", то координаты эти были рассчитаны на маленькие разрешения экранов в духе 800х600). Сами понимаете, в коде разбираться будет несколько посложнее, чем просто обрезать картинку в обычном Paint'е. К сожалению, всё, что мододелы могут сделать сейчас, добавляя новых фей, - это бесконечно продолжать вниз список фей из девяти столбцов, который начинается с конкретной точки экрана. Если список фей продолжается только вниз - то и задний фон нужно продолжить вниз, а если задний фон центрируется по вертикали - то, добавляя что-то снизу, необходимо добавить что-то равноценное сверху, иначе этот задник просто сместится и не будет совпадать своими рамочками с иконками фей. Здесь всё не так просто, как может показаться на первый взгляд. Это просто вынужденное решение для мододелов, потому что задача с кодом очень сложна и по сей день остаётся нерешённой. Нам, обычным игрокам, остаётся лишь ждать, надеяться и верить, что когда-нибудь наши ребята смогут с этим справиться.

И вообще здесь, в комментариях под Глобалом, в последнее время мы беспокоимся совсем о другом...

1

В самом деле, и что же это за баран такой? И это не только в этом моде такое ведь. Модостроители - вообще полные лохи. Нифига не знают, нифига не умеют, делают какую-то хрень. Не то что один комментатор с ПГ. Разумеется, им и в голову никогда не приходило то, что он написал.

2

Призываю Турнокса. Попытка 12.

Я не сделаю гачи-мод, если новостей о Глобале не будет.

0

До скольки попыток будем призывать перед тем, как сдасться?

0

До посинения)

Сдадимся когда Турнокс придёт и порадует нас своим присутствием

0

Призываю Турнокса. Попытка 14.

Кароч, передаю челлендж вам, ибо щас почти до конца июня я не смогу поддерживать. После сессии вернусь.

0

Почему-то я вспоминаю,что надо звать Турнокса не в среду,а в пятницу)

Кстати,интересное совпадение,Джейн Винтер тоже перестала новости постить в декабре 2022

0

Там ситуация другая. В группе ВК между предпоследней и последней записью полгода, а между последней и настоящим моментом - почти полгода. Можно предположить, что они перешли на полугодовалый режим отчётов. Кроме того, у Jane Winter есть аккаунт на boosty - там месячный-то застой редко встречается, последняя активность была 13 мая. Хотя бы знаешь, что человек в порядке, что работа продвигается. А тут мы уже четыре месяца ничего не слышим, человек вообще в сети не появляется. Времена неспокойные - даже и не знаешь, что тут думать...

1

KolkaPlay всё правильно сказал - JW постит в вк все новости, которые публиковались за полгода до этого на бусти. Таким образом те, кто подписан на бусти, получают какие-то бонусы за поддержку проекта.

По поводу Турнокса: он заходил в вк где-то в апреле, это можно увидеть по его профилю. Но что действительно с ним никто не знает. Так что если будут новости вне ПГ, то я дам знать.

2

Нет, я жив. Всё не так страшно - всего лишь диплом писал. Времена действительно неспокойные, но я живу в далёкой сибирской тайге, можно сказать. Тут потише.

Всё это время работа двигалась, но очень медленно из-за загруза ИРЛ. Тем не менее, было сделано много... интересных вещей. Но это пока спойлер, вот.

1

Призываю Турнокса. Попытка 15.

0

О,ты тоже в среду забыл написать?) Я вот только сейчас вспомнил

0

Призываю Турнокса. Попытка 16.

Скоро тильт и принятие реальности, что 4 Глобал - это всего лишь отменённый проект.

0

А я вот конкретно сегодня вспомнил,а ты уже вчера его призывал(

0

Я вообще с датой из-за сессии ошибся)

0

Призываю Турнокса. Попытка 17.

0

Семнадцать раз? Немало...
Но твои усилия увенчались успехом :)

2

Турнокс вернулся, челлендж закрыт. В общей сложности нам потребовалось 17 попыток.

Пропадёт - начнём снова.

0

Доброго дня. Кто пользуется dgVoodoo, можете подсказать как избавиться от полос между буквами? Особо не мешают, но если их не будет, станет лучше.

0

Проще всего установить репак от ElRafi, тогда и dgVoodoo не понадобится: в репаке уже исправлены подлагивания мышки и есть возможность запускать в любых разрешениях. Ну и глюков с полосами нет.

1

А где взять репак от "ElRafi", ибо гугл выдаёт по нулям об этом?

0

Не помню, где лично я его скачивал, но вроде бы это он.

https://vk.com/wall-10761030_10769

Можно ещё на Рутрекере проверить.

0

https://www.playground.ru/zanzarah_the_hidden_portal/file/zanzarah_the_hidden_portal_sborka_s_neofitsialnym_patchem-1640736

Здесь, на ПГ есть.

0

Турнокс, можно слить комбинацию для 5 на 5? И когда пойму, то 7 на 7?

0

Но щас скажу, что 5 на 5 решается за 21 ход.

0

Да, конечно, сливай. Только, пожалуйста, спрячь под спойлер.

0

А зачем 21, можно и за 13

Спойлер

Используя шахматный стиль для обозначения полей, возьмём буквы a, b, c, d, e и цифры 1-5. Нажать последовательно: b4, d4, d2, b2, c3, b3, c4, d3, c2, a1, a5, e5, e1.
Порядок можно менять как угодно по аналогии с 3х3 и др., но это лучше пощёлкать, и самому прочувствовать. Если существуют ещё какие-то решения, будет интересно почитать.

0

Решение 5 на 5:

Спойлер

Ход 1: (1,1).

Ход 2: (1,5).

Ход 3: (5,5).

Ход 4: (5,1).

Ход 5: (2,3).

Ход 6: (4,3).

Ход 7: (3,2).

Ход 8: (3,4).

Ход 9: (1,1).

Ход 10: (1,5).

Ход 11: (5,5).

Ход 12: (5,1).

Ход 13: (2,2).

Ход 14: (2,4).

Ход 15: (4,4).

Ход 16: (4,2).

Ход 17: (3,3).

Ход 18: (1,1).

Ход 19: (1,5).

Ход 20: (5,5).

Ход 21: (5,1).

Минимальное кол-во ходов: 21

0

Решение 7 на 7 (16 ходов):

Спойлер

Используя шахматный стиль для обозначения полей, возьмём буквы a, b, c, d, e, f. g и цифры 1-7. Нажать последовательно: a5 c7 e7 g5 g3 e1 c1 a3 - c4 d5 e4 d3 - a4 d7 g4 d1

Порядок можно менять как угодно по аналогии с 3х3 и др., но это лучше пощёлкать, и самому прочувствовать.

0

Небольшая подсказка:

Спойлер

При решении можно руководствоваться правилом, что дважды нажимать на одно и тоже поле для кратчайшего решения нет нужды. Если возникает данная ситуация, то можно откатить решение до момента первого нажатия и не совершать его.

0

Вопрос

А есть табличка с заклинаниями на подобии той что с феями что бы можно было увидеть их описание "в сборе" (подойдет даже обычный текстовый файл с описаниями заклинаний)

0

Такой таблички в моде нету.

0

Серьезно? Новые стихии? Вот это неожиданность

0

Не долго я радовался, из за своей не внимательности я слился об вею воздуха (что?) в саду фей

К стате, новая озвучка и текстуры фей, звуки и вид заклинаний просто топ, с ними игра действительно преобразилась. Звуки заклинаний нужно сделать погромче а то из за музыки и стонов фей их плохо слышно

И еще хотелось бы увидеть тут все скрины с таблицами а то у меня из за разрешения экрана ничего не влезает

0

Ну, не совсем новые... Строго говоря, с технической точки зрения использованы незадействованные в игре стихии "Без стихии" (нулевая стихия) и "Джокер" (тринадцатая стихия). В общем, там всё на костылях работает.

Скрины с таблицами выложу на сайт вместе с первым патчем. Вероятнее всего, в пятницу.

0

В саду фей периодически в бою фея сразу умирает и появляется окно "ты проиграла". Если кто сталкивался также с багом - плюсаните. Интересно только у меня так или это общая проблема.

Также малоприятный геймлок в самом начале - если одна из фей умирает пока ты бегаешь в саду (уже после первой локации с феями, в локе с водопадом, там где тэ и вплоть до дома люциуса) то у тебя нет лекарственных трав чтобы ее восстановить и купить их ты нигде не сможешь. Я по дурости сохранился, только потом опомнился что фея сдохла и никак не откатить.

Отсюда вопрос: как решить проблему? Есть вариант поднять уровень травами - но не уверен что от этого фея оживет, поправьте меня. Либо чит консоль, которую я не знаю как вызывать, если подскажете буду благодарен.

0

с умершей феей сразу просек момент как и с дефицитом маны и хилками до мешка с пикси. В такой ситуации только чит консоль

С первой ситуацией еще не сталкивался, еще играю, если столкнусь плюсану

0

При применении трав на опыт фея оживает.

А вот смерть в бою ни с того ни с сего - это действительно странно, никогда сам не сталкивался, и моя напарница тоже.

Насчёт геймлока с травами. Если фея умирает, то должна автоматом начинаться загрузка игры, то есть играть с мёртвой феей должно быть невозможно. Проверю скрипт. Похоже на баг.

0

Вы не совсем так поняли. У меня вторая то жива, могу ей играть. Но вторую оживить не могу а без нее и дальше пройти - нереально.

Насчет бага с мгновенной смертью - первые 20 боев ничего не было, потом когда с одной феей остался уже пошло, не могу сказать с чем связано, через раз умирал и именно от первых деревьев на входе в сад (выходе из деревни). Но тут и ручаться не буду что баг такой в целом существует. Я играю на линуксе через Wine (а если точнее то PortProton), хотя в целом какой-либо разницы с виндой не ощутил и сам факт что игра запустилась означает что все виндовые зависимости нужные есть. Короче надо играть и тестить дальше.

Спасибо за ответ про опыт с трав.

0

Сделал патчик 4.01, в нём в саду фей можно найти две воскрешающие травы и две бутылки маны. Ну и бои чуть упростил. Теперь должно стать полегче...

0

По первому взгляду смотрится... солидно. Другого слова наверное не подобрать. Глобал всегда выделялся тем, что по сути делает не мод, а полноценно новую игру, но теперь она реально выглядит максимально живой и объемной. Звуки, новый интерфейс, мелкие детали типа отображения квестов - всё прекрасно. Визуально всё очень круто. Теперь остаётся надеяться, что бои не подкачают, впрочем, тройные-четверные феи в саду, среди которых ещё и иллюзии уже намекают на то, что ждёт)

0

Иллюзии? В Саду фей? Их там не должно быть. Иллюзии в четвёрке появляются только в Царстве Облаков впервые, и в диких составах их быть вообще не должно.
Надо будет перепроверить...

0

Мне тоже иллюзии попадались в саду фей

0

в каждом втором бою против группы (будь то нпс или дикие феи) попадаются иллюзии

0

Блин, только сейчас понял. Вы случаем не про фей с неправильно отображащимися иконками? Если про них, то это не иллюзии, а неисправимая особенность игры - все феи с номерами > 142 имеют такие вот артефакты иконок.
А полноценные иллюзии, как в третьем Глобале (условно: Суйэн с характеристиками и стихией какого-нибудь Псироу) будут уже начиная с Царства Облаков.

0

Ну возможно, правда мне в пачке фей природы 9 лвла в саду заролилось нечто явно каменное с ваншотами под сотку, поэтому сразу мысль про иллюзии появилась. Иконки точь-в-точь, как у иллюзий из тройки.

0

Бои должны быть на таких ярких аренах или это у меня с настройками косяк?

Спойлер

Игру с третьим глобалом снёс. Установил заново репак от ELRafy. Ничего не настраивал, закинул файлы мода и всё. Вне боя картинка норм.

Это бой с первым тренером. С Руфусом при получении мешка для пикси тоже картинка вырвиглазная, хоть и на другой арене.

0

Баг. Фон там должен выглядеть иначе. Поправим...

1

Вот как должны выглядеть эти арены:

0

Эта гребаная Нависсия вообще эволюционирует или нет? Взял ее и теперь мучаюсь с ее 40 хп

0

Не, она не эволюционирует

0

Тест-драйв Глобала. Часть 1.

Начнём с новых окошек. Мне они нравятся. Получается, стартовые ролики вырезаны? Кстати, мне нравятся новые фоны менюшек и окраска текста. Мб у себя подобное внедрю. Щас быстро парочку саб-модов поставлю и продолжу.

Внешности новые порадовали очень. Постоянные переносы полностью оправдывают себя. И чувствуется, что многие диалоги переписаны. Порадовали вот эти картёжники со своими приколюхами.

В Эндеве взял Музу (по советам ребят) и Синтиллию. Бой с Люциусом немного сложноват оказался, но кое-как справился. Потом пошёл дальше. Немного наконсолил себе шариков, чтоб новых фей половить. Правда, для песчаной пришлось повозиться.

Прошёл всё вплоть до Сиамуса (хочу с ним именно подраться). Щас сделаю паузу, сделаю пару дел и покачаю своих фей. Дальше что-то сложно.

0

"Получается, стартовые ролики вырезаны?"

Разве? Да нет, все остались

________

"В Эндеве взял Музу (по советам ребят)"

Кто-то уже настолько далеко прошёл, что советы даёт? Ничего себе, быстрые ребята. Они примерно на каком этапе уже?
(Мне, конечно, приятно такое внимание, но такое чувство, что тут проводится массовый забег на скорость.)

0

звуки в новом глобале как отдельный вид искусства, моё почтение

особенно за лёд)

0

Дошёл до Люциуса в саду фей. Мешка для пикси всё ещё нет. Расходники, кроме пока что бесполезной алкашки, купить негде. Здоровье и мана у фей восстанавливается через повышение уровня у тренера, который даёт по 5 - 10 опыта или по 1-5 единички травками, которые даются за бои, где ты теряешь раза в 2 больше. Вот уж действительно дарк фентези, где ты вроде как герой из пророчества, но можешь купить только самогон, которой не пьёшь.

Спойлер
0

Здоровье можно восстанавливать травками (живоягода, эльфолист и прочее).

С маной действительно прокол вышел, да. Попробую что-нибудь придумать. Может, ещё порежу уровни противникам.

Мешок даёт Люциус в саду фей после боя.

0

Уровни у противников норм. 0 - 4 часто попадаются. Один раз 9 уровень попался. Не страшно. С этим пока всё норм. Я не знаю, пусть в трактире хоть травяной чай что ли продают) Покупаешь его за травы. Эффект меньше, чем у зелий, но порций получается больше.

В третьем глобале мне 30-40 природа в саду фей попадалась. Коргот 18 лвл возле Рафи выпрыгивал.

0

Тиралин с кучей новых нпс выглядит просто великолепно)

Начало душноватое, с нехваткой ресов и парочкой откровенно нечестных боёв(состав у Люциуса за 5 пикси с Гарбатом и Симготом 30+ это как-то чересчур имхо). У разведа интересный состав, но падает без проблем(травля тащит). У Сиамуса природный состав намного проще каменного(камень контрить кроме Квазита в принципе нечем, а я набрал энергии и воздуха в состав).

Лассе не дает книгу фей! Так и задумано..?

Алхимия пока выглядит слишком замороченной. А ещё я долго не понимал, как заюзать котёл...)

Багов пока вроде не встретил.

Upd. Книгу нашел, в принципе, она реально у более логичного персонажа теперь.

25 кристаллов за руну данмора... Опять удар по финансам нереальный. Хотя казалось бы возможностей заработать в городе масса, но пока хз, стоит ли авантюрно продавать фей...

Испытание с роями фей звучит эпично.

Три состава 60 уровней у торговца в мэрии... Искренне надеюсь, что с бОльшей репой там будет проще...

0

От себя добавлю про начало, чтобы не засорять общую ветку: дефицит сначала оживлялок (пока не выбьешь с феи) потом лекарств от травилок сильно стопнули. Я где-то 1.5 часа в сумме убил чтобы эти два дефицита пройти пытаясь наковырять противников и поднять уровень).

Но после этого уже идет бодрее, и фей уже даже больше чем влезает в набор, а я еще фею природы не отыскал себе.

Тиралин порадовал меня как и вас, очень много персонажей как в мэрии так и в тавернах, вот уж точно теперь тиралин стал Городом с большой буквы. В оригинале тиралин посещался пару раз и забивался, тут уверен ситуация будет обратной - после любой вылазки в тиралин дозакупиться или взять что не мог себе позволить раньше (например доппеля докупить на средних-поздних этапах игры).

Репутация отлично вписывается в пополнение активностей в деревнях/городе, хотя пока еще сложно говорить насколько она важна. Будем ждать поздних версий с полноценной квестовой системой для этого дела.

3 новых стихии - это прекрасно)

0

"У Сиамуса природный состав намного проще каменного(камень контрить кроме Квазита в принципе нечем, а я набрал энергии и воздуха в состав)."

При Энергии и Воздухе проще всего было победить водный состав Сиамуса - у него и такой был.

____________

"Лассе не дает книгу фей! Так и задумано..?
Upd. Книгу нашел, в принципе, она реально у более логичного персонажа теперь."


Лассе в диалоге говорит, куда надо пойти, чтобы достать книжку

___________

"но пока хз, стоит ли авантюрно продавать фей..."


Можно попробовать ловить на продажу. Или взять кредит у процентщицы.

__________

"Три состава 60 уровней у торговца в мэрии... Искренне надеюсь, что с бОльшей репой там будет проще..."


Да, но пока что там невозможно наковырять много репы.

0

Кредит объективно лучший вариант, надеюсь 3к смогу накопить))

С рандом составами присутствует дисбаланс, конечно, у генерала в Данморе тоже объективно одни составы сильнее других. Хотя, вероятно, при другом выборе колоды, ситуация может склониться в обратную сторону.

0

Тут скорее именно что зависимость от состава игрока. Игроку с одним составом будет проще один состав генерала, игроку с другим - другой.

0

Были поменяны id предметов? Хотел себе пару морковок сделать а почему то не получается (вроде id морковок 13 был)

0

Да. Код морковки вроде бы 126 теперь

0

Первый баг! Книга фей почему-то провоцирует вылет из игры.

0

Патч 4.01 был сделан экстренно. Надеюсь, опубликуют его скоро и без приключений, а не как было с самим Глобалом 4.0.

UPD: уже опубликовали.

Изменения:
1) Понижены уровни фей у Люциуса (оба боя в начале игры) и у эльфа в Саду фей. У Люциуса также стало меньше заклинаний, по большей части пропали пассивки.
2) Возможно исправлен баг с неправильным фоном на новых аренах (возможно - потому что у меня этого бага нет даже на чистой версии, и я могу только предполагать, что его вызывает).
3) Переделаны все мешочки в Саду фей - теперь из них падают мана, оживляющие травы и целебные растения. Это должно смягчить дефицит расходников.
4) Добавлен сабмод на внешность Эмми с седыми (серыми) волосами. Меня некоторые просили об этом...
5) Добавлен сабмод, возвращающий старый интерфейс. Для тех, кому новый интерфейс может не понравиться.
6) Усилены целебные травы: живоягода теперь хилит на 3 ХП (было на 1), а эльфолист - на 7 ХП (было на 5).

Пункты 1, 2 и 6 в теории должны сделать геймплей в Саду фей не таким жёстким. В смысле, мешок вы теперь получить сможете без мучений. А после получения мешка уже можно учить зельеварение и крафтить себе всё самому. Или покупать у эндевийской знахарки.

0

кто знает как решить проблему:
В данморе птица торгующая заклинаниями после унизительного поражения перестала вмещать 4 строчки диалогового окна на экране, хотя до этого было все хорошо, аналогично с торговцем в лавке который рядом стоит с которым проблем нет. До боя все отображалось.

Собсна теперь не могу выйти из диалогового окна поэтому покупк заклинаний теряет смысл.

0

После унизительного поражения выпрыгнула надпись "Ты потеряла всех фей!" или нет?

0

птица проиграла, я выиграл. Именно после этого вмещать перестало. Я вот думаю, есть ли способ через консольку сохранится? предусмотрен ли*

0

потому что я играю на версии не от Elfrafy насколько я понимаю, его версия почему-то была битой и не стартовала. Поэтому не думаю что проблема коснется кого-то еще, но может есть способ решить скажем здесь и сейчас. Может попробовать поменять интерфейс?

0

Проверю. Мне ещё один отзыв о том же самом поступил...

0

Новый баг! Нельзя выйти из диалога у торговцев заклинаниями!

0

значит не я один такой чудик)

0

Пока замечено: магазины в Тиралине и в Данморе.

0

Продолжаю тред: там где гном с молниями.

0

Условно говоря проверять стоит всех. Дело не в конкретных птицах, а в длине текста который забирает следующую строчку.

0

Тест-драйв Глобала. Часть 2.

Сначала я оттренировал всех фей до 20 уровня. Сразился с Руфусом и получил у него Пси-фею, что мне помогло против Люциуса и дальше. У него взял Огнексию, прокачал её, потом сразился с Сиамусом. Я не хотел нормально поговорить с ним. Прошёл до Тиралина, всё собрал, со всеми подрался, со всеми поговорил. Когда вышел и вошёл обратно, на меня какой-то ренегат напал, но я его одолел.

Закончив все дела в Тиралине и Саду Фей, я отправился в Данмор. К этому моменту вся колода, кроме Металла, была собрана. Было вполне легко, со всеми справился. Что меня удивило - это Воргот 51 уровня. Полностью залутав болото, я отправился в Катакомбы. Но с Гробатом пришлось повозиться. Правда, он стал легче с 3 Глобала. В болотах расстроило то, что никак репу не поднять.

После этого я сделал задание в Хижине и отправился в горы. Горы с 3 Глобала не поменялись, хотя нейтралы/вакуумисты заставили попотеть. Прошёл Пещеры и там нашёл нейтральный рой, который скипнул через консоль. Вот Башня Гномов заставила попотеть. Но я её прошёл, всё забрал и на этом пока что беру паузу до выходных, хочу посвятить себя другим делам.

Расстроили забагованные Торговцы, у которых нельзя выйти из диалога (писал ниже), не могу норм снарядить фей. И ещё вечно вылетающая Книга Фей. Жду патчик)

0

"Когда вышел и вошёл обратно, на меня какой-то ренегат напал, но я его одолел."

Да, такое бывает. Он появляется рандомно, у разных людей в разный момент времени.

_____________

"Что меня удивило - это Воргот 51 уровня."

На болотах? О, с новой системой диких фей иногда и не такое бывает...

_________

"Но с Гробатом пришлось повозиться."

Конечно

________

"Прошёл Пещеры и там нашёл нейтральный рой, который скипнул через консоль."

Жаль. По моей задумке это один из самых сложных боёв игры, который игрок должен пройти где-то перед походом в Царство Тьмы

___________

"В болотах расстроило то, что никак репу не поднять."

Есть такое. У жителей болот пока что вообще нет квестов. Когда появятся - не знаю.

_________

"Горы с 3 Глобала не поменялись"

Да. Там я пока кое-что не доделал. Скоро там будут враги посильнее...

_________

"Расстроили забагованные Торговцы, у которых нельзя выйти из диалога (писал ниже), не могу норм снарядить фей. И ещё вечно вылетающая Книга Фей. Жду патчик)"

Торговцев проверю, а вот насчёт книги сложно что-то говорить. Нужен сейв, на котором происходят вылеты

0

При открытии книги вроде всё нормально, а вот если на нее навестись мышкой в инвентаре, то вылет 100%.

Upd. После поимки баргла вылетает книга при открытии да.

0

Про вылет при наведении мышкой знаю уже. А вот насчёт Барргла - вот этого не знал, благодарю за инфу

0

Прошёл сразу говорю, что немного - буквально вышел из Эндевы. Пропустил Руфуса/пять-пикси-Люциуса/Разводилу/Пугало/Разведчика, ибо это было для меня ещё рано. Унизил Сиамуса, ибо неповадно.

1. О хорошем

Спойлер

Определённо, что мне понравилось - это переделанные бэкграунды в главном меню. Они смотрятся просто чудесно. Красиво подобранная палитра и таинственные цвета.

Идея с феей-медузой действительно очень интересная.

Со сложностью всё в порядке, - и я даже удивлён, что ты решил ещё дополнительно понерфить уровни фей. Имхо, проблема не в уровнях, а в банальном отсутствии доступа к товарам, которые нужны уже со старта, - а именно Лекарственным Травам. (И да, Мана туда же.)

Сама реализация квестов - очень отлично выглядит в игре. Да, это определённо то, что могло быть в оригинале и что не помешало бы явно.

Квест Тренера в Эндеве позабавил. Это было смешно.

Возможность выбора боя с Сиамусом - это плюс. Хорошее решение.

2. О плохом

Спойлер

...Дайте мне прозвище Мистер Негатив, что ли.

Наверное, я буду в меньшинстве, кто не оценил новые звуки заклинаний. Они все не отрегулированы по громкости, и какие-то звучат слишком тихо, другие слишком громко, и все они абсолютно разные по длине. Это может быть дело привычки, но я реально порою не мог ориентироваться в бою по звукам, потому что звук выстрела заклинания был слишком тихим - или слишком уж шумным, как это было у заклинания Воды (Брандспойт, вроде).

Я не понял идеи за базовыми заклинаниями и их зарядами. У Воздуха 55 зарядов, потому что он такой занерфленный по своему изначальному дизайну? Пять (!) зарядов у стартового заклинания Хаоса? Оно не критует в 95% случаев без пассивок на крит. шанс и/или высокого показателя Меткости у феи. Это автоматом ставит крест на феях Хаоса, но спасает ситуацию только то, что вместе с феями Хаоса дают сколько-нибудь полезные заклинания, это правда.

Похоже, словно Глобал взял другую крайность в противовес Анбендеду - и решил занерфить здоровье фей в днище. Проблема подобного решения в том, что сейчас все игроки начнут играть в рулетку - а повезёт ли мне получить фею, у которой здоровье не равно 20 очкам на 10 уровне. И я уже читал жалобы на стартовую фею Природы в этом контексте.

Это практически нереально с 20 здоровья пытаться дуэлиться на феях, когда твою фею моментально ваншотнет враг при любой смене фей. В итоге, всё выливается в ситуацию, когда основной урон в начале игры наносят феи, у которых... больше здоровья! Потому что они банально дают шанс на ошибку. И предрекая слова о том, что мало здоровья = больше джокеров, то напомню, что в начале игры у тебя и нет особого выбора заклинаний, пока ты не пробьёшь Торговцев. Толку от этих джокеров-то, когда нет заклинаний под них?

Я лично считаю, что в выборах фей нужно было давать фей одинакового пула здоровья (да, баланс индивидуален, доп. награды перевешивают скверную по слотам фею, я в курсе). Но - это хотя бы выбор между равными наградами в чём-то одном, нежели у тебя выйдет, что ты понабрал фей с 20 здоровья все три раза за обмены (взял стартовую Природу, и ещё за оба обмена Серебряных Сфер ты получил снова фей с малым хп). Хз, тестил ли подобную сборку и насколько она реальна, но тем не менее.

Также не одобряю всю кашу с аурами на феях. Это субъективно.

И очень настоятельно бы советовал проверить диалоги на правильные типы окон в них. Слышать постоянный звук "закрытия" окна, когда у тебя идёт диалог - не очень приятно для ушей. О том, где я встречал, я уже отписал в вк, но вполне возможно, что я пропустил что-то.

Возвращаясь к теме новой палитры Глобала - эм... я всё-таки скажу нет новому шрифту. Проблема в том, что оригинальный шрифт игры гармонично сочетался на фоне интерфейса, но что более главное - он не резал глаза на фоне коричнево-серого по оттенкам Лондона. И это заметно, очень. В самой Занзаре это уже не так заметно, но всё равно, не гармонирует в пределах коричневых рамок.

Что я ещё не упомянул. Да, экономика на старте. То, что ты не можешь купить Лекарственные Травы, ровно как и Ману, ровно как и что-либо ещё звучит крайне абсурдно, учитывая количество боёв в начале игры. Может добавить возможность купить у кого-то единоразово Травы/Ману/Малые Бальзамы перед выходом из Эндевы? Хз, насколько 4.0.1 правит ситуацию с этим, но, по-моему, ты пытаешься залатать пробоины скотчем, а не досками...

И я правда не понял резона отсутствия воскрешающих трав у знахарки в Эндеве. Они что, там бухлом фей воскрешают? Ничего не мешало убрать комбинированное зелье (у тебя банально денег на него нет на старте) и добавить туда травы заместо него. Ну или хотя бы какой-то другой метод получения этих трав.

По поводу диалогов... не знаю, что сказать. Наверное ничего не скажу. Я ещё почитаю, что в Тиралине, однако я ничего тут не смогу посоветовать при желании даже. Но это не минус - это субъективно.

3. О будущем

Спойлер

Я пробежал глазами по требованию рецептов алхимии - и лично думаю, что рецепты должны открываться по две штуки на определённых уровнях ремесла. Имхо, на тот момент, когда тебе будет доступен крафт Лекарства, оно может не так нужно. Или хотя бы оно должно быть раньше Большого Лечебного Зелья, потому что Лекарство не то чтобы какое-то чересчур сильное зелье - и да, в Глобале травят/поджигают часто, и всё же.

Да, текущая система делает каждый ап ремесла важным, но я думаю, что и крафт Маны слишком поздно доступен - учитывая насколько актуальна мана. Хотя я полагаю, вновь, что всё рассчитано по ценам, и типа Лекарства/Мана стоят дорого и нет смысла давать эти крафты так рано. Допустим, но с точки зрения использования зелий они явно должны раньше быть доступны - особенно в контексте, сколько тебе денег тратить на обучение алхимии.

В остальном, пока что нечего добавить.

0

"Определённо, что мне понравилось - это переделанные бэкграунды в главном меню. Они смотрятся просто чудесно. Красиво подобранная палитра и таинственные цвета."

Ну, это к моей напарнице, за это она отвечала

___________

"Пропустил Руфуса/пять-пикси-Люциуса/Разводилу/Пугало/Разведчика, ибо это было для меня ещё рано."


Разводила - слабый противник. Тем более, феи у него рандомные.
А остальные да, они пока что слишком сильны. Хотя особо запарившиеся товарищи их выпиливали ещё на начальных этапах через отравление или доп. урон.

_____________

"Имхо, проблема не в уровнях, а в банальном отсутствии доступа к товарам, которые нужны уже со старта, - а именно Лекарственным Травам. (И да, Мана туда же.)"


Это было поправлено в первом патчике, там игрок получает побольше этих товаров в Саду фей.

____________

"У Воздуха 55 зарядов, потому что он такой занерфленный по своему изначальному дизайну?"


Именно. Это единственная стихия с таким числом зарядов

_________

"Пять (!) зарядов у стартового заклинания Хаоса?"


Вообще стартовой должна быть "Молния Хаоса" (15 зарядов), как и в оригинале. Но почему-то добавляется то она, то "Колотая рана" (у которой действительно 5 зарядов), причём раз на раз не приходится. Почему - сам не знаю.

_______

"Похоже, словно Глобал взял другую крайность в противовес Анбендеду - и решил занерфить здоровье фей в днище."


С чего ты взял? Глянь ХП фей через Zanzarah Build, оно в среднем в районе 360 на максимальном уровне, я бы сказал. Другой вопрос, что в стартовых локах феи в основном тощие.

______________

"И я уже читал жалобы на стартовую фею Природы в этом контексте."


Где?
Вообще, жалобы обоснованны... но странно, что я сам их не видел, хотя просмотрел тут все комментарии. Да и в ВК тоже.

____________

"играть в рулетку - а повезёт ли мне получить фею, у которой здоровье не равно 20 очкам на 10 уровне"


ХП фей не так уж сложно примерно оценить. На нулевом уровне всегда 10% от того, что будет на шестидесятом. Так что примерную толщину феи вычислить можно.

___________

"Я лично считаю, что в выборах фей нужно было давать фей одинакового пула здоровья (да, баланс индивидуален, доп. награды перевешивают скверную по слотам фею, я в курсе)."


Не уверен. Смотри: допустим, у нас есть две феи с одинаковым ХП, но одна из них имеет дальнейшие эволюции, а другая - нет. Или хотя бы одна - Вода, а другая какая-нибудь Природа. Тогда один из вариантов получше другого.

Сейчас ситуация с природной феей действительно не очень хорошая, но вот с Камнем и Водой всё чётко. У игрока выбор между Големом (Камень, медленный, вагон ХП с самого начала, но плохие слоты в будущем и нет никаких эволюций) и Музой (Вода, быстрая, мало ХП, но есть эволюционная цепочка). Один вариант более надёжный здесь и сейчас, другой - имеет хороший потенциал для дальнейшего роста (превращение в иную фею либо куча джокеров если отменить эволюцию).

________________

"И очень настоятельно бы советовал проверить диалоги на правильные типы окон в них."

Будет. Но это проблема ещё с третьего Глобала.

___________

"Возвращаясь к теме новой палитры Глобала - эм... я всё-таки скажу нет новому шрифту. Проблема в том, что оригинальный шрифт игры гармонично сочетался на фоне интерфейса, но что более главное - он не резал глаза на фоне коричнево-серого по оттенкам Лондона. И это заметно, очень. В самой Занзаре это уже не так заметно, но всё равно, не гармонирует в пределах коричневых рамок."


В патче 4.0.1 вернулся старый интерфейс как сабмод

_____________

"Что я ещё не упомянул. Да, экономика на старте. То, что ты не можешь купить Лекарственные Травы, ровно как и Ману, ровно как и что-либо ещё звучит крайне абсурдно, учитывая количество боёв в начале игры. Может добавить возможность купить у кого-то единоразово Травы/Ману/Малые Бальзамы перед выходом из Эндевы? Хз, насколько 4.0.1 правит ситуацию с этим, но, по-моему, ты пытаешься залатать пробоины скотчем, а не досками..."


Не уверен, нужны ли доски там, где хватит скотча. Доступ к бальзамам/мане/воскрешалкам появляется вместе с мешком, а это, по сути, прям перед Коттеджем. Этот этап проходится за полчаса.

____________

"И я правда не понял резона отсутствия воскрешающих трав у знахарки в Эндеве. Они что, там бухлом фей воскрешают? Ничего не мешало убрать комбинированное зелье (у тебя банально денег на него нет на старте) и добавить туда травы заместо него. Ну или хотя бы какой-то другой метод получения этих трав."


Они дропаются с фей иногда, плюс в 4.0.1 несколько штук игрок гарантированно находит в саду. Зелье воскрешения, конечно, не самое дешёвое, но на одну штучку у игрока денег скорее всего хватит.

________

"По поводу диалогов... не знаю, что сказать. Наверное ничего не скажу. Я ещё почитаю, что в Тиралине, однако я ничего тут не смогу посоветовать при желании даже. Но это не минус - это субъективно."


Тут не вполне понял, о чём речь вообще, так как маловато конкретики.

___________

Так, хорошо. Буду ждать продолжения банкета!

0

>С чего ты взял? Глянь ХП фей через Zanzarah Build, оно в среднем в районе 360 на максимальном уровне, я бы сказал. Другой вопрос, что в стартовых локах феи в основном тощие.

И именно в стартовых локах ты начинаешь собирать первых фей... и по сути твой выбор ограничен, потому что ты не особенно чтобы можешь использовать фей с малым хп.

>Где?

Дии-и-и-искорд-серве-е-е-ер~

>Зелье воскрешения, конечно, не самое дешёвое, но на одну штучку у игрока денег скорее всего хватит.

Это абсурдная трата денег, и проще уж переиграть всё с самого начала (займёт 5 минут, может 10).

>Тут не вполне понял, о чём речь вообще, так как маловато конкретики.

Меня озадачивает стиль диалогов в основном. Иногда он резко контрастирует между нарочитано-вежливым оригинальным и разговорно-грубым Глобала как такового, из-за чего у меня в голове подобное не укладывается. Либо уж пытаться следовать стилю оригинальных диалогов, либо абсолютно его выбрасывать и гнуть свою линию.

В целом, я не могу банально воспринимать это серьёзно. Я понимаю, что не все могут быть хороши во всём, поэтому я не пишу какой-либо конкретной критики, - по большей части именно из-за того, что я не могу дать советов по части того, что можно улучшить (и как). Мне кажется, в данном случае всё целиком зависит от человека и того, насколько он будет долго писать, и может со временем оно станет лучше... а может оно просто лично мне не нравится, поэтому я и сказал, что это субъективизм.

Когда персонажи в основном общаются разговорным стилем, а потом начинают переходить на оскорбления в серьёзном тоне, - о чём я выше написал, - то оно выглядит, словно Занзара представляет собой один большой портовый квартал Хориниса, при чём из самых сливок нижних слоёв. Всё бы ничего, но мне казалось. что ты пришёл не в страну гоп-стопа, при чём на каждом шагу. И тут проблема другого плана.

Я быть может предпочёл ушаты мата в речи части NPC (и может ТЭ как таковых), потому что для меня это выглядело бы естественнее в контексте, чем попытки НПС каким-то умным образом оскорбить Эми. Речь и её достоверность не зависит от количества и знания синонимов нужных слов, она должна иметь условный ритм и звучание. В любом случае, если сейчас не получается это сделать лучше, то всё моё полотно текста вряд ли чем-то поможет в этом.

Проще говоря - пока что текущие диалоги похожи на работу цензора, который намеренно пытается снизить рейтинг с взрослого на подростковый, заменяя все тяжелые моменты на более приемлемые. Но понятно, что будь Глобал рассадником чернушного и откровенного мата, это бы урезало аудиторию до ещё более нишевой, чем она есть.

Но это моё мнение, конечно.

0

"Дии-и-и-искорд-серве-е-е-ер~"

Тогда повторю свой классический вопрос: мне всегда казалось, что правильнее всего баги/глюки/советы-по-развитию-мода и тому подобные вещи писать... ну, автору мода, а не каким-то третьим лицам. Разве нет? Потому что в таком случае получается, что они пишут тебе (так?), а ты потом передаёшь мне?
Что я понимаю не так?

________________

"Это абсурдная трата денег, и проще уж переиграть всё с самого начала (займёт 5 минут, может 10)."


У кого-то здесь в теме час заняло, или даже полтора. На 4.0.0.

___________

"Меня озадачивает стиль диалогов в основном. Иногда он резко контрастирует между нарочитано-вежливым оригинальным и разговорно-грубым Глобала как такового, из-за чего у меня в голове подобное не укладывается. Либо уж пытаться следовать стилю оригинальных диалогов, либо абсолютно его выбрасывать и гнуть свою линию."


Да, согласен. Но вот тут мы подходим к тому вопросу, почему я не хотел выпускать мод недоделанным и почему я с такой неохотой урезал планы... потому что догадывался, что начнутся претензии в таком вот духе.
Прикол в том, что сейчас мы в Глобале имеем ту же проблему, что была в Анбендеде, когда я его проходил. Только у тебя были проблемы со смыслом диалогов (реалии игры и порядок прохождения локаций изменились, а НПС не в курсе), а у меня - со стилем (и в некоторых местах со смыслом). Короче: возникает конфликт между старыми и новыми диалогами. Как уже писал, я не успел переписать все разговоры. Хотя когда-то я надеялся это осуществить к 4.0, теперь основные правки диалогов и сюжета планируются на версии 4.2 - 4.3.

__________

"словно Занзара представляет собой один большой портовый квартал Хориниса, при чём из самых сливок нижних слоёв. Всё бы ничего, но мне казалось. что ты пришёл не в страну гоп-стопа, при чём на каждом шагу."


Строго говоря, кто на пройденном тобой этапе переходил на оскорбления? Только Сиамус и гопник в саду, вроде всё. Разве нет?
А от ТЭ и бандитов я бы не ожидал культурной речи.

__________

"Я быть может предпочёл ушаты мата в речи части NPC (и может ТЭ как таковых), потому что для меня это выглядело бы естественнее в контексте, чем попытки НПС каким-то умным образом оскорбить Эми."


В речи бандитов и ТЭ - возможно, и правда естественнее. Но вроде только они и костерят Эмми последними словами.
(Ну, кроме ещё некоторых отдельных НПС.)

__________

"Проще говоря - пока что текущие диалоги похожи на работу цензора, который намеренно пытается снизить рейтинг с взрослого на подростковый, заменяя все тяжелые моменты на более приемлемые."


На самом деле в паре мест такое и правда было (ещё с третьего Глобала, ветераны мода, уверен, прекрасно знают о каком НПС я сейчас говорю), но я бы не сказал, что это распространяется на все диалоги.

____________

"это бы урезало аудиторию до ещё более нишевой, чем она есть."


Звучит так, как будто Глобал - это невероятно нишевый мод для трёх с половиной калек, известный лишь в крайне узких кругах, ей-богу. А мне-то казалось, что это самый старый и самый известный мод (хоть и со спорной репутацией в силу понятных причин). Или?..

0

>Потому что в таком случае получается, что они пишут тебе (так?), а ты потом передаёшь мне?

Потому что обсуждают не только конкретно со мной, а с всеми теми, кто на сервере Дискорда по Занзаре. Там 200 с чем-то человек. но активных 5-10 людей постоянных найдётся. И обсуждаем мы там все вопросы, - не только касательно Глобал мода, но и Редукса, Анбы, всего, что касается Занзары.

Считай, что это общая беседа по Занзаре. ПГ по понятным причинам для этого не подходит. Ровно как и вк. И оно удобно, чтобы собрать всю инфу - описание, таблицы, прочее - в одном месте.

Ну, не хочешь, так не хочешь, я постараюсь передавать инфу, если таковая будет.

>У кого-то здесь в теме час заняло, или даже полтора. На 4.0.0.

Да, я в курсе, что тут находятся люди, которые решают пойти гриндить фей, чтобы пройти всё сразу. Никто же не будет диктовать им, как играть? Если им так нравится, то пускай.

>Да, согласен. Но вот тут мы подходим к тому вопросу, почему я не хотел выпускать мод недоделанным и почему я с такой неохотой урезал планы... потому что догадывался, что начнутся претензии в таком вот духе.

Эм... я не думаю, что это вовсе как-то взаимосвязано? При чём тут урезанные планы и само качество написания диалогов как таковых? Безусловно, если ты не успел что-то переписать, - оно будет заметно и звучать косноязычно (да, ты правильно привёл в пример Анбендед, потому что те же диалоги на Турнире - это сырой черновик с кривыми по смыслу иногда фразами).

Допустим, в Эндеве диалоги оказались сырыми, но не везде же диалоги в Глобале 4.0 являются сырыми, верно? (Хотел бы я в это верить.) Я ещё отпишу по этому поводу, как дойду до Тиралина, я просто думаю, что мы несколько по-разному воспринимаем эту проблему.

>Строго говоря, кто на пройденном тобой этапе переходил на оскорбления? Только Сиамус и гопник в саду, вроде всё. Разве нет?

У меня скорее ощущение, что эльфийка в таверне похожа на торговую хабалку. Ладно, сочтём, что исходя из месседжа и посыла всего Глобала (в контексте других деталей про Эндеву) - это нормально. И я просто назову это эльфийским расизмом, который элитаризм с отрицательным смыслом.

>На самом деле в паре мест такое и правда было (ещё с третьего Глобала, ветераны мода, уверен, прекрасно знают о каком НПС я сейчас говорю), но я бы не сказал, что это распространяется на все диалоги.

Я поэтому и уточнил, что это субъективно. И да, я знаю, о каком НПС ты ведёшь речь, но он явно не совсем то, что меня беспокоит в данном случае.

>Звучит так, как будто Глобал - это невероятно нишевый мод для трёх с половиной калек, известный лишь в крайне узких кругах, ей-богу. А мне-то казалось, что это самый старый и самый известный мод (хоть и со спорной репутацией в силу понятных причин). Или?..

Мне кажется, он был более нишевым, покуда ты понерфил сейчас сложность. Ну, во всяком случае, так было в моём представлении. Возможно "нишевость" тут неправильное слово и "своеобразная репутация" лучше подходит, действительно.

0

"Потому что обсуждают не только конкретно со мной, а с всеми теми, кто на сервере Дискорда по Занзаре. Там 200 с чем-то человек. но активных 5-10 людей постоянных найдётся. И обсуждаем мы там все вопросы, - не только касательно Глобал мода, но и Редукса, Анбы, всего, что касается Занзары."

То есть там типа вообще каша, в одном месте говорят все, всё и обо всём? Ну и ну.
Ладно, понял.

_________

"Считай, что это общая беседа по Занзаре."


Да, теперь понял

________

"я постараюсь передавать инфу, если таковая будет"


Океюшки. Если будешь сообщать о багах, проблемах баланса и прочем - буду благодарен

__________

"Да, я в курсе, что тут находятся люди, которые решают пойти гриндить фей, чтобы пройти всё сразу. Никто же не будет диктовать им, как играть? Если им так нравится, то пускай."


Насколько я понял, они именно что не могли пройти второй бой с Люциусом (там где мешок даётся), а не гриндили чтобы пройти всё сразу. Поэтому я чуточку упростил этот бой, и добавил больше расходников в Сад фей.

___________

"Эм... я не думаю, что это вовсе как-то взаимосвязано? При чём тут урезанные планы и само качество написания диалогов как таковых? Безусловно, если ты не успел что-то переписать, - оно будет заметно и звучать косноязычно"


Нет. Причём тут качество написания диалогов?

Мы же говорили о рассогласовании стилей, разве не так? Ты сам пишешь, что старые диалоги (то есть диалоги оригинальной игры) и новые диалоги (то есть диалоги мода) не вяжутся друг с другом, поэтому нужно или придерживаться стиля оригинала, или придерживаться нового стиля. Я на это отвечаю, что в планах переписывание всех диалогов в новом стиле, но пока что, из-за нехватки времени, переписана была только часть диалогов. Из-за чего и создаётся конфликт стилей.

К вопросу о сырости и качестве - большинство модовских диалогов (кроме унаследованных от третьего Глобала, например того же разведчика-диверсанта Уфтанга) уже плюс-минус окончательные, то есть они не сырые, и переписывать их в дальнейшем особо не планируется.

_______________

"Допустим, в Эндеве диалоги оказались сырыми, но не везде же диалоги в Глобале 4.0 являются сырыми, верно? (Хотел бы я в это верить.)"


Про сырость уже ответил - я не считаю новые диалоги сырыми, кроме тех, что остались с третьей версии мода (а это почти все диалоги с ТЭ). А касаемо старых диалогов - они изменятся, но не ранее версии 4.2, что будет, насколько я предполагаю, уже весной.

(Кстати, да. Забавно получилось. Я релизнул мод и собирался отдохнуть от модостроения и поиграть в Redux и Unbended, но поступает ТАКОЕ количество багрепортов, что об отдыхе не может идти и речи.)

__________

"Ладно, сочтём, что исходя из месседжа и посыла всего Глобала (в контексте других деталей про Эндеву)"


Кстати, каких? И какой месседж и посыл всего Глобала?
(Извини, что я так подробно расспрашиваю, но ты один из немногих людей, кто обратил внимание на диалоги и тексты. Потому мне так интересно, что ты обо всём этом думаешь.
Ещё на это обязательно обратит внимание KolkaPlay, но он, вероятно, напишет отчёт только после полного прохождения всей игры, сбора всех фей и победы над всеми необязательными противниками, то есть минимум через полгода.)

__________

"И я просто назову это эльфийским расизмом, который элитаризм с отрицательным смыслом."


К вопросу об этом самом - все эльфийские (то есть где эльфов сильно больше половины) фракции и подфракции ("Эндевийцы", "Тиралинский горсовет", "Североземье", "Коричневые сотни"... есть ещё "Чёрный полк", но там немного другая история) в моде в большей или меньшей степени расистские. Разница только в процентном числе расистов (меньше всего их в столичном городе Тиралине, больше всего - в Коричневых сотнях (впрочем, чего ещё ожидать от фракции с таким названием?)) и в степени прямолинейности и искренности (то, что у столичных демократов на уме, у наёмников-коричневосотенцев на языке).

Пока что лор фракций не прописан до конца, ибо я не успел. Позже будет информатор, который подробно обо всё расскажет. Однако уже сейчас по отдельным диалогам (особенно с тиралинским казначеем) можно понять куда ветер дует. Лично ты, похоже, уловил общую нить даже ещё до Тиралина.

________

"Возможно "нишевость" тут неправильное слово и "своеобразная репутация" лучше подходит, действительно."


Да, пожалуй, так. А то когда я слышу про нишевость, я вспоминаю того чувака с Ютуба, которого пару дней назад Renmin Kim вспоминал. Как тот парень говорил? Что-то про васянскую поделку, известную исключительно в крайне узкой среде ультрахардкорщиков-псевдоэлитариев.

0

Кто то может скинуть скрин с эволюциями всех фей и их слотами под заклинания?

0

Такого не существует пока что. Его надо будет очень, очень долго делать...

0

В подземке у Люциуса есть невидимый сундук. Открыть невозможно.

Спойлер

Доппель в подвале тоже удивил)

0

Насчет 4.0: нет слов, одни эмоции.. Как же это крууутооо :3

0

Добрался до горного мира. Победил всех доступных противников, кроме очевидно непобедимого на данном этапе торговца на втором этаже мэрии. Это внезапно стало намного проще, чем в тройке, как минимум потому, что два сложнейших боя первой трети стали максимально проходными.

Но сначала я прилично помучался на пути к карте Природы. Гриндом опыта я как обычно не занимался и на этом моменте я просто пришёл к тому, что не мог выиграть ни один бой с подкреплениями(которые прибывают по 4-6 фей стабильно и это раздражает нереально). После этого зачистил подземку Люциуса, пробил оставшихся торговцев, затарился заклинаниями и сформировал окончательно свой промежуточный состав и стратегию.

Основа - Синтилия, делает большую часть работы и главный кандидат на последующее перерождение. Три джокера в первом слоте, возможность уже на раннем этапе поставить в первую пассивку закл металла на +80% урона, второй активный слот под закл энергии на +40 при крите и ещё один джокер во 2 пассивке, стоит ли продолжать...?

Второй - Планетар. Свет, берётся ещё в Данморе, быстро качается, слоты сносные, но думаю на слот Света найдётся что-то получше, но пока так.

Муза после эволюции превратилась во что-то не особо интересное, поменял её на Иллюзу камнем.

Песчаную фею, которую +- качал поменял на металлическую Карцайн камнем трансформации, пусть будет.

Нет нормального Пси, Квазит ну слишком дохлый, думаю поймать Непрощённого, который часто нападает в подземках, но пока подумаю.

В последний слот перед горами кандидатов много, пока взял Турнокса( :) ).

Почитал диалоги в Тиралине повнимательнее. Безымянный гоблин-пессимист у западных ворот создаёт атмосферу)

Рог фей в подземке Люциуса - хорошее решение.

А вот заметное снижение сложности самых серьёзных боёв этой части игры - имхо не очень. Пугало стало совсем проходным, конечно, я был хорошо готов, но всё равно, слишком просто. Оно и раньше убивалось до гор при желании, сейчас будет убиваться гарантированно.

Гробат при первых попытках казался сложнее, чем был, однако уже на третьем трае он умер вместе с последней феей из остальных составов... Думал придётся долго круги наворачивать, пока умрёт от травли, однако, нет. Надо апать)

Вот только проблемка нарисовалась, что после того, как я пошёл купить маны после Гробата перед горным миром, эльф в Тиралине обозвал багоюзером и напал. Это чё такое( Не юзал ничего такого...

0

"Это внезапно стало намного проще, чем в тройке, как минимум потому, что два сложнейших боя первой трети стали максимально проходными."

Да, сложность мода, особенно как раз его первой трети, заметно упала по сравнению с третьим Глобалом.

_________

"Гриндом опыта я как обычно не занимался и на этом моменте я просто пришёл к тому, что не мог выиграть ни один бой с подкреплениями(которые прибывают по 4-6 фей стабильно и это раздражает нереально)."


Понял. К следующему патчу (выйдет завтра либо послезавтра) переделаю на корню систему подкреплений, чтобы на низких уровнях их не было или почти не было.

___________

"Основа - Синтилия, делает большую часть работы и главный кандидат на последующее перерождение. Три джокера в первом слоте, возможность уже на раннем этапе поставить в первую пассивку закл металла на +80% урона, второй активный слот под закл энергии на +40 при крите и ещё один джокер во 2 пассивке, стоит ли продолжать...?"


Это особенно забавно в свете того, что я часто слышал ещё с третьего Глобала, якобы феи с ХП меньше 300 (а то и 400) не играбельны в принципе. У Синтилии... я уже точно не помню, но где-то чуть больше 250. Учитывая общее потолстение фей, щас у неё заметно ниже среднего по палате.

_________

"В последний слот перед горами кандидатов много, пока взял Турнокса( :) )."


Прикольно получилось))

_________

"Почитал диалоги в Тиралине повнимательнее. Безымянный гоблин-пессимист у западных ворот создаёт атмосферу)"


Да, он там для того и поставлен, чтобы нагонять атмосферу грядущего апокалипсиса

__________

"А вот заметное снижение сложности самых серьёзных боёв этой части игры - имхо не очень. Пугало стало совсем проходным, конечно, я был хорошо готов, но всё равно, слишком просто. Оно и раньше убивалось до гор при желании, сейчас будет убиваться гарантированно."


Пугало я усилю (но весьма специфическим образом, пока что это секрет, что там будет). Гробат - имхо, он так лучше.
Касаемо сложных боёв - уже в Горном мире будет несколько ну очень хардкорных сражений. Но это нужно внимательно играть - они все спрятаны, хоть и не слишком тщательно.

__________

"Вот только проблемка нарисовалась, что после того, как я пошёл купить маны после Гробата перед горным миром, эльф в Тиралине обозвал багоюзером и напал. Это чё такое( Не юзал ничего такого..."


Глюк. Я уже знаю о нём. Скоро должна появиться версия 4.0.2, там это всё исправлено. Плюс там есть серьёзные изменения Горного мира, так что лучше скачать её перед тем как идти в горы.

0

непрощенного тыкал, пытался поймать как раз. Вроде шарик при мне был, хп до нуля сбросил, а он не мигал, ловиться не хотел. Надеюсь вам повезет больше

0

Не знаю, исправили ли НПС стража в мэрии бо я играю ще на 4.0.1 . Он как будто смотрит не в ту сторону. Но я сообщил об этом, и ещё не знаю, куда делся сундук из магазина шаров.

0

Насчёт стражника у мэрии - понял, проверю его.
А касаемо сундука из магазина - он пока что исчез, так и было задумано. Вернётся нескоро, не ранее патча 4.1. У меня на него большие планы...

0

4.0.2 - почему-то при атаке на песчаный рой и при входе в Царство облаков, чисто чёрный экран, и игра зависает.

0

Тест-драйв Глобала. Часть 3.

Очень короткая часть.

Начну с того, что забыл сказать ранее. В чём логика добавлять фей Света Тёмным Эльфам, если по логике у них должна быть аллергия на них? Но переходим.

Сначала сразился с Вождём. По сравнению с 3 Глобалом стало в 10 раз проще. Прошёл, зачистил локу, отдал долг. Когда хотел сразиться с песчаным роем, возник баг с чёрным экраном при начале боя. Пришлось вовсе ноут перезапускать.

Прошёл дальше, всё зачистил до Лассе (бои с Лассе и ледяным роем очень трудные, пришлось абузить). Но всё я сделал, потом отправился в Царство Облаков. Там возник такой же баг. Поэтому буду ждать багфикс перед тем, как продолжить.

0

"В чём логика добавлять фей Света Тёмным Эльфам, если по логике у них должна быть аллергия на них?"

С чего ты взял? Где в Занзаре это было сказано напрямую?
Конкретно в Глобале есть НПС в мэрии Тиралина "Элементалистка Олкион", так она рассказывает про новый лор всех стихий и отношение к ним со стороны разных рас и народов. Не помню, правда, успел ли я добавить ей речи про Свет. Но если успел, то она всё рассказывает и про связи ТЭ со Светом.

________

"Когда хотел сразиться с песчаным роем, возник баг с чёрным экраном при начале боя."


Ясно. Разберёмся.

_________

"Прошёл дальше, всё зачистил до Лассе (бои с Лассе и ледяным роем очень трудные, пришлось абузить)."


С Лассе-то? Там же легчайший бой, намного проще чем в третьем Глобале.
А вот ледяной рой - это да. Но, повторюсь, все рои рассчитаны на очень хорошо прокачанного и экипированного игрока, причём со специально подобранным составом. По моей задумке, игрок должен их закрывать где-то в шестой главе (Царство Тьмы), хотя ещё в третьем Глобале были такие мастера, кто справлялся с ними чуть раньше. Но только чуть.

__________

"Но всё я сделал, потом отправился в Царство Облаков. Там возник такой же баг."


Мда. Этого-то я и боялся. Что эта хрень случится в одном из сюжетных сражений...
Ладно, я в любом случае планировал сегодня перерабатывать все бои с ТЭ в ЦО. Так что, если всё пойдёт по плану, сегодня вечером будет патч 4.0.3, в котором проблема будет решена.

Кстати, если баг в этом бою сработал, то почти стопудово он сработает и на Арене. Её тоже надо будет проверить...

0

Тест-драйв Глобала. Часть 4.

Начну с того, что переоценил свои силы. Так что полноценно без читов и абузов поиграю уже на 4.6, а пока буду просто изучать, что есть.

Бои в Царстве Облаков это что-то с чем-то. Очень сложно, а особенно с подкреплениями. Очень пришлось много абузить, а порой и деконить. Люциуса вообще час пытался одолеть, еле справился. После того, как закончил там, то сразу же побежал в Царство Облаков.

После него (на Арену не пойду пока что) я отправился в Монагам. Быстро всё залутал, получил квесты и всё. Продолжу уже потом.

0

"Так что полноценно без читов и абузов поиграю уже на 4.6"

Один из упрощённых уровней сложности, я думаю, выйдет всё же пораньше 4.6. Может, в 4.1 - 4.2. Но не могу назвать точные сроки: сначала я хочу истребить все баги, затем - отдохнуть от модостроения, и (как уже писал раньше) только под Новый год продолжать работу.

__________

"Бои в Царстве Облаков это что-то с чем-то. Очень сложно"


Серьёзно? Ну и ну. Может, я перестарался. Ладно, посмотрим что другие напишут.
Кстати, бой с Генералом у лифта в этом Глобале как? Слишком сложно или терпимо?

__________

"а особенно с подкреплениями"


Да, про эту проблему я знаю. Сегодня выйдет патч с нерфом подкреплений.

1

Торговец заклинаний в тиралине (в магазине на 2 этаже) нет выхода из диалога

0

ну приплыли, и как теперь заклинания купить? Прогресс теперь стопнулся из за этого

Может кто знает как с помощью консоли или других приколов можно выйти из диалога?

0

у тебя последняя версия? Турнокс фиксил торговцев в патче 4.02 кажется

0

Попробуй патч 4.0.4 и отпишись потом, сработало или нет.

0

Прошёл ещё немного. Дошёл до Данмора, но планирую пока что вернуться и кое-что дочистить по возможности.

1. Тиралин или город, в котором горит...

Спойлер

...что угодно, кроме самого города, и это удивительно в какой-то мере.

Да, в Тиралине мне понравилось так на процентов 50-60% больше, чем в Эндеве, - наверное потому, что было с кем разговаривать. В целом, диалоги на 80% одобряю, на 20% приходится патетичность (она мне правда не нравится здесь всегда, у кого из НПС я её не встречаю) и чёртов инфодамп, будь он неладен.

Ситуация, где за один непрерывный диалог, где у тебя 10+ экранов стен бесконечного текста - не ок. Особенно если у тебя всё сливается воедино. Особенно если это не разделено ничем совсем. Ну раздели эти 12-15 экранов на 3 отдельные темы разговора по 3-5, и то это будет проще в голове уложить, чем пытаться всю лекцию сжать в 5 минут главных тезисов.

И это правда похоже больше на лекции, чем диалоги, при чём в которых информацию преподносят бедному игроку, нежели игровому персонажу. В конце концов, это игра, а не энциклопедия по игровому лору, и поэтому можно это как-нибудь не так нудно, пожалуйста? И без необходимости в 10 экранов подряд.

В диалоге с казначеем мне начало уже казаться, что ты пытаешься настолько мрачняка нагнать, что собрал все штампы, о которых только можно вспомнить. Может всё-таки не нужно собирать всё подряд? У меня честно после этого диалога возник вопрос, почему гномы ещё в Тиралине живут, а то по слухам они что ни на есть Тёмные Эльфы или на одном уровне с ними.

Самое главное. ГДЕ ГОБЛИНЫ В ТИРАЛИНСКОМ СОВЕТЕ, шо за расизм?!

В целом, если говорить о новых диалогах - у стражников они мне понравились больше. Там видно, что старались сделать характеры у них разными, и оно хорошо ощущается. И да, я теперь понял, о чём ты говорил, когда речь заходила о разнице между старыми диалогами и новыми... здесь оно тоже ощущается. Но мы уже об этом говорили.

И одобряю выбор в диалогах, хотя не могу сказать, что проверял все варианты и к чему они ведут в плане ответов. Но за возможность грубить большинству NPC - это плюсиком в копилку, и ещё плюсиком в копилку за возможность буянить с стражей.

2. Дворф лайвз маттер

Спойлер

Я помню, как ты мне говорил, что джокеры в Анбедеде у Коллекционеров в Данморе - это очень рано, но в Глобале 4.0 джокеры уже у диких фей с Сада фей... но это так, к слову пришлось.

Пропустил эльфийку в Лесу, и очень долго пытался пройти к обрыву - потому что если на меня нападал Пфое, и выпадала арена без побега, то это мгновенная перезагрузка. Ровно как и все случаи с другими феями туда же, кроме низкого уровня.

Эльф у Тиралина... это специально, да? Можно ещё сделать так, чтобы он первым подходил, и ты не мог избежать с ним диалога, чтобы деваться было некуда совсем. Ладно если это был бы бандит - о чём предупреждают в Эндеве - так нет, это обычный НПС, который вынуждает тебя вступить в бой сразу же. Ну, спасибо, что не дал даже выбор отказаться или соглашаться.

Отсылка с доспехами мне показалась слишком прямой. Если уж на то пошло, то могла бы спросить бы про фею - в контексте это имело бы больше смысла. И да, тот стражник слева от Мэрии бы подошёл к этой роли гораздо лучше.

В Мэрии стало оживлённее, безусловно, в самом же городе - не так сильно. Надеюсь, это временно, хотя оно так и в других модах на данный момент.

А теперь минутка нытья. ГДЕ МО?? ГДЕ БАНДИТСКИЕ РАЗБОРКИ НА УЛИЦАХ ТИРАЛИНА? Один штука бандыт - это было очень разочаровывающе, хотя безусловно мило. Но я хочу верить, что позже там будет куча всякого сброда и ворья у других ворот - потому что место для этого идеальное. (Я про те, что ведут в Данмор, очевидно.)

Мадмуазель Мираж я кстати даже не заметил за дверью. Имхо, не самое лучшее место, даже если там и так уже некуда её поставить.

Купил руну Данмора, и не смог пройти местного флагоносца. Всегда что-то мешало, поэтому вынес соседнего ТЭ и решил вернуться обратно. Потратил где-то с получаса, может больше, на выбивание мусора для 2 грейда Куба, благо вторая локация Сада фей имеет хорошую точку, где фея Песка нападает сразу же, как входишь в неё - и ты можешь просто перезагружаться.

Позже прогнал шпиона ТЭ. Но не понял совершенно всего смысла с Ноктюрнией/Ноктюрнисом? Это феи Вакуума? Чего-то ещё? В любом случае, дикая фея, которая нападает на игрока - но не нападает на ТЭ, который стоит в её радиусе - это логическая дыра.

После чего вернулся в Тиралин, прошёл Сиамуса. Пока что ощущаю явную нехватку для контры Льда, но буду искать дальше. Тем более, я до сих пор обходился Водой-Воздухом и ещё забрал фею Камня у пропасти в Зачарованном Лесу. Поймал ещё Лану, думаю докачать её для обмена и посмотреть, стоит ли оно того.

...Шутку про птицу и половую я не понял совсем. Но если это клонит к чему-то блатному, то это действительно немного за гранью моих знаний.

3. Баги

Спойлер

Я толком ничего не увидел, кроме:

1. Поправь информацию о советах про боевую систему у Марсии - сейчас у Барггла и ему подобных хп выше, а не 66.

2. Мелкие огрехи в опечатках и пунктуации (две точно было), но KolkaPlay потом всё это подробно опишет через пол годика, мне лень.

4. И ещё один вопрос

Спойлер

Те торговцы в таверне Тиралина сделаны не под впечатлением от этого? А то мало ли...

0

"Тиралин или город, в котором горит...что угодно, кроме самого города, и это удивительно в какой-то мере."

Как знать, может, потом и сам город гореть будет.)
Но об этом ещё рано говорить.

_______

"на 20% приходится патетичность (она мне правда не нравится здесь всегда, у кого из НПС я её не встречаю)"


Вроде патетичность только у гоблина-стражника у дальних ворот, но про него его же товарищ говорит, что, мол, не всё в порядке с головой.

_______

"инфодамп"


Что это?

_______

"Особенно если это не разделено ничем совсем. Ну раздели эти 12-15 экранов на 3 отдельные темы разговора по 3-5"


Проблема в том, что оно местами и так уже поделено (например, у элементалистки). То есть если делить ещё раз, то там вообще матрёшка получается, где в диалоге 3 отдельные темы, каждая из которых делится на 3 отдельные темы, каждая из которых делится на 3 отдельные темы, каждая из кото... А-А-А!!!

_________

"И это правда похоже больше на лекции, чем диалоги, при чём в которых информацию преподносят бедному игроку, нежели игровому персонажу. В конце концов, это игра, а не энциклопедия по игровому лору"


Смотря кого ты имеешь в виду. Все НПС-информаторы (элементалистка Олкион, старший сержант Марсия, Мадам Мираж - это из уже готовых; из недоделанных - капитан стражи Маркус, историк (персонаж ещё с оригинала) и мастерица фей Вивиана) по сути именно что преподаватели. Они рассказывают лор или практические советы по тем или иным аспектам игры, и они для того и предназначались.

___________

"В диалоге с казначеем мне начало уже казаться, что ты пытаешься настолько мрачняка нагнать, что собрал все штампы, о которых только можно вспомнить. Может всё-таки не нужно собирать всё подряд?"


Нормально, нормально...)

_______

"У меня честно после этого диалога возник вопрос, почему гномы ещё в Тиралине живут, а то по слухам они что ни на есть Тёмные Эльфы или на одном уровне с ними."


Ну, казначей же не говорил, что так считают ВСЕ горожане. Он просто упомянул, что есть немаленькая прослойка, рассуждающая именно так, и что среди определённой части горожан популярны антигномские настроения. Потому гномов из города пока не выперли. Возможно, в поздних версиях мода и в последних главах (после "предательства" Квинлина) и погромы будут - как знать?..

________

"Самое главное. ГДЕ ГОБЛИНЫ В ТИРАЛИНСКОМ СОВЕТЕ, шо за расизм?!"


Позже будет один (может, и больше, но не факт; один точно будет). Не успел его доделать :(

_______

"В целом, если говорить о новых диалогах - у стражников они мне понравились больше. Там видно, что старались сделать характеры у них разными, и оно хорошо ощущается."


Возможно потому, что стражники - это просто обычные НПС, они и не должны читать лекции. А упомянутые мною выше персонажи вводились именно чтобы рассказать игроку всё обо всём. И чтобы можно было на них ссылаться (как у торговки в Эндеве, которая кое-что говорит про магию, а потом добавляет: "а если ты хочешь знать больше, то иди в Тиралин, там тебе расскажут").

__________

"И да, я теперь понял, о чём ты говорил, когда речь заходила о разнице между старыми диалогами и новыми... здесь оно тоже ощущается. Но мы уже об этом говорили."


Так. А вот тут уже я не понял, что ты сейчас имеешь в виду. Мы ранее обсуждали только хамство НПС, но не более того.

_________

"Я помню, как ты мне говорил, что джокеры в Анбедеде у Коллекционеров в Данморе - это очень рано, но в Глобале 4.0 джокеры уже у диких фей с Сада фей... но это так, к слову пришлось."


Да, так получилось. Сначала сделал диких фей, а потом вспомнил, что некоторым из них джокеры добавил преждевременно. Вероятно, в будущем это изменится, и я отберу у них джокеры обратно.

________

"Эльф у Тиралина... это специально, да? Можно ещё сделать так, чтобы он первым подходил, и ты не мог избежать с ним диалога, чтобы деваться было некуда совсем. Ладно если это был бы бандит - о чём предупреждают в Эндеве - так нет, это обычный НПС, который вынуждает тебя вступить в бой сразу же. Ну, спасибо, что не дал даже выбор отказаться или соглашаться."


Это ещё с третьего Глобала осталось)

________

"Отсылка с доспехами мне показалась слишком прямой. Если уж на то пошло, то могла бы спросить бы про фею - в контексте это имело бы больше смысла. И да, тот стражник слева от Мэрии бы подошёл к этой роли гораздо лучше."


Про доспехи - это не только отсылка, но и намёк на возможность присоединиться к фракции. Пока что, правда, самой возможности нет, ибо она не была доделана.

________

"В Мэрии стало оживлённее, безусловно, в самом же городе - не так сильно. Надеюсь, это временно, хотя оно так и в других модах на данный момент."


Временно, конечно. Мне ещё в версии 4.3 квесты добавлять. Вот тогда, очевидно, НПС тонны появятся.

_________

"А теперь минутка нытья. ГДЕ МО?? ГДЕ БАНДИТСКИЕ РАЗБОРКИ НА УЛИЦАХ ТИРАЛИНА? Один штука бандыт - это было очень разочаровывающе, хотя безусловно мило. Но я хочу верить, что позже там будет куча всякого сброда и ворья у других ворот - потому что место для этого идеальное. (Я про те, что ведут в Данмор, очевидно.)"


Будет. Целая гильдия воров даже будет.
Только не спрашивай когда, сам не знаю.

___________

"Но не понял совершенно всего смысла с Ноктюрнией/Ноктюрнисом? Это феи Вакуума? Чего-то ещё?"


Вакуум, разумеется. Стихия феи визуально определяется по символу и ободку - они всегда того же цвета, что и сама стихия в таблице фей.

_________

"В любом случае, дикая фея, которая нападает на игрока - но не нападает на ТЭ, который стоит в её радиусе - это логическая дыра."


Такого много ещё с третьего Глобала, но править я это не считаю нужным, ибо работы очень много надо будет, а толку мало.

________

"Купил руну Данмора, и не смог пройти местного флагоносца. Всегда что-то мешало"


А что с ним? У него состав несложный же, у соседнего ТЭ помощней будет.

______

"...Шутку про птицу и половую я не понял совсем. Но если это клонит к чему-то блатному, то это действительно немного за гранью моих знаний."


Ну, слово "петух" в том диалоге не звучало, так что нет, не клонит

_______

"1. Поправь информацию о советах про боевую систему у Марсии - сейчас у Барггла и ему подобных хп выше, а не 66."


Точно, поправлю

______

"Те торговцы в таверне Тиралина сделаны не под впечатлением от этого? А то мало ли..."


Где ты эту страхолюдину откопал???

________

Отлично, спасибо за отчёт. Жду с нетерпением про Данмор и болота, ибо именно там начинаются первые серьёзные бои.

0

И ещё. Маленькая просьба. Можешь скринить свой состав и прилагать скрин в каждом отчёте, пожалуйста? Я пытаюсь собрать статистику, кто каких фей (и какие стихии) использует, и какие примерно уровни достигаются на каком этапе игры.

0

>Вроде патетичность только у гоблина-стражника у дальних ворот, но про него его же товарищ говорит, что, мол, не всё в порядке с головой.

Ты путаешь патетичность с чем-то другим. Патетичность - это у того "весёлого" стражника у Мэрии Тиралина, который справа стоит. У Гоблина другая проблема, но оно сойдёт, как и в принципе все диалоги стражи.

>Что это?

Инфодамп - это огромный массив информации, известной и понятной лишь говорящему ею. Для остальных - это огромный пласт тяжело связанных между собой фактов, в которые нужно вчитываться, чтобы понять, о чём там идёт речь.

>Проблема в том, что оно местами и так уже поделено (например, у элементалистки).

Да, оно местами выглядит перемудрённо, однако... Ещё есть вариант с тем, что ты даёшь короткую версию информации, и даёшь выбор игроку уже в диалоге между "Да" или "Нет". Тра-та-та, хочешь я ещё подробнее объясню про стихии - да или нет, - во всяком случае у тебя будет возможность пропустить всё подробную инфу или сконцентрироваться лишь на одном предмете разговора, а не прыгать по всему подряд.

Нажимаешь нет - она опускает подробности, говорит общую информацию. Хочешь подробнее, жмёшь во время диалога на "да".

Ну или дай мне быстрые объяснения или долгие. Не знаю. Что-нибудь.

>Смотря кого ты имеешь в виду.

От диалогов Элементалистки у меня натурально голова распухла. У Марсии всё в порядке, она очень естественно, в рамках своего характера, всё говорит, проблема только в количество того, сколько она говорит. Может, стоило бы просто поделить часть тем между ещё какими-то NPC, пусть базовые вещи говорит один, но специальные знания в конкретной теме - уже другой или другие.

Я специально у себя диалоги опциональные писал по возможности в пределах 3-5 экранов. За это время ты не успеваешь слишком быстро устать, но и текста достаточно, чтобы его осмыслить и прожевать у себя в голове.

У Мадам Мираж я начал спотыкаться из-за обилия деталей, которые я пока не уверен, насколько действительно нужны в контексте темы. Я позже наверное скажу, что об этом думаю, мне нужно немного поостыть.

Но я повторюсь, эти объяснения не должны выглядеть как инструкция в формате .txt, впихнутом в игру. Это в конце концов игра, и удобоваримость текста необходима. Особенно, когда у тебя и так ограничено количество слов на экран текста, и тебе нужно по максимуму это использовать.

...Та же проблема была с обучением у алхимички - ты в базовом обучении впихнул тонну экранов текста, но в последующих рангах алхимии было... по 1 экрану.

В любом случае, я считаю, что в плане подачи подобной информации есть над чем работать. Но если я один на это обращаю внимание (как и на весь другой текстовый массив), то думаю, это явно не настолько важно, как то, что действительно важно для остальной аудитории мода.

>Вакуум, разумеется. Стихия феи визуально определяется по символу и ободку - они всегда того же цвета, что и сама стихия в таблице фей.

Я хотел сказать, что там сам символ сливается по цвету в верхнем поле, где написано имя феи во время подготовки к бою.

>Такого много ещё с третьего Глобала, но править я это не считаю нужным, ибо работы очень много надо будет, а толку мало.

Как знаешь

>А что с ним? У него состав несложный же, у соседнего ТЭ помощней будет.

Я бы так не сказал. Но у меня проблемы возникали на всех трёх составах, при чём соседнего ТЭ я убил с первого или второго раза без особых проблем. Я думаю, это целиком проблема колоды моей, нежели колоды противника.

>Ну, слово "петух" в том диалоге не звучало, так что нет, не клонит

Всё равно не пойму, в чём был намёк Эми, но суть не важно. Это было очень странно.

>Где ты эту страхолюдину откопал???

Не обижай Уилбора, и вообще эта одна из моих игр детства... Evil Twin: Cyprien's Chronicles. Правда я так её и не прошёл до конца, ибо там невероятно кривое управление и платформинг, но первая половина - по сути лучшее, что в игре с точки зрения атмосферы и арт-дизайна было.

>Можешь скринить свой состав и прилагать скрин в каждом отчёте, пожалуйста?

Хорошо, я скину позже, а то на ноуте у меня скрин не сделать нормально.

...А ещё я хотел тебя спросить - тебе не нужен сабмод на скример для анти-чита? ;D А то у меня есть идейка, и я могу с тобой поделиться нужными файликами, мухахах.

0
дикая фея, которая нападает на игрока - но не нападает на ТЭ, который стоит в её радиусе - это логическая дыра.

Считай, что фея как дикая шавка. На здорового и сильного противника не нападёт, а на недобитка с радостью и улюлюканьем.

Мы же ни видим что происходит после нашего проигрыша. Может эльф как раз с этой феей и сражается)

0

Пользуясь такой логикой, можно заключить, что Эми всегда ходит как недобиток, даже когда на неё нападают феи 1 уровня, когда у её фей 30+ уровни? Игра и так полна условностей, но я лишь прошу не превращать её в ещё больший цирк, которым порою она и так кажется из-за "эта фича, а не баг".

...Турнокс, если ты это читаешь, я тут вспомнил ещё о кое-чем - может стоит пофиксить ракурсы камеры при уходе Люциуса и Сиамуса в Эндеве, чтобы они не исчезали буквально в воздухе на глазах у игрока? Я точно уверен, что с Люциусом в оригинале не было так, но вряд ли с Сиамусом этого не было. И тем не менее.

0

Нашел неприятный баг. Когда пытаешься схитрить и после локации дом, пытаешься пролезть по скалам до водопада, на тебя нападают куча темных эльфов, но у меня бой не начинается а просто все зависает и даже ctrl_alt_delete не работает. Приходится перезагружать комп.

И вспомнил еще, что когда на тебя вражеская фея накладывает слепоту и если фея в этот момент умирает, то слепота не проходит никогда

0

"Нашел неприятный баг. Когда пытаешься схитрить и после локации дом, пытаешься пролезть по скалам до водопада, на тебя нападают куча темных эльфов, но у меня бой не начинается а просто все зависает и даже ctrl_alt_delete не работает. Приходится перезагружать комп."

Да, уже писали. Этот глюк происходит в некоторых боях, в том числе сюжетных. Сейчас я ищу все такие бои по игре и пытаюсь их исправить. Дело идёт небыстро, увы.

_________

"И вспомнил еще, что когда на тебя вражеская фея накладывает слепоту и если фея в этот момент умирает, то слепота не проходит никогда"


Мерзко, но тут ничего не поделаешь, такие вещи невозможно исправить. С багом заморозки аналогично - всё это дерьмо унаследовано от оригинальной игры, и без копания в экзешнике там не получится ничего.

1

Никогда ещё не встречался с бесконечной слепотой, но если она полностью аналогична бесконечной заморозке, это всё должно лечиться выходом в меню и простой загрузкой сейва.

0

О, таки бесконечная заморозка излечима?.. Я и сам об этом не знал

0

Вопрос, а где находиться торговец который продает заклинание хаоса которое восстанавливает 50 ед HP?

И еще, есть список заклинаний/предметов/фей которые выпадают при вскрытии "коробок удачи"?

И я не понял концепцию стихии Вакуум. Если "джокерная" стихия нейтральна ко всем и к ней то вакуум просто дублирует ее? Может лучше тогда джокерную стихию сделать ко всем эффективную и к ней тоже а вакуум нейтральную?

0

Должно продаваться у того, который торгует "сильными пассивными заклинаниями Хаоса" (у него такая фраза в диалоге будет; где он стоит, я уже сам не помню). Если я не забыл это заклинание добавить в ассортимент, конечно.

Списка лута из лутбоксов нету. Могу лишь сказать, что там по 84 наименования (84 предмета (но есть повторяющиеся в разных количествах), 84 феи и 84 заклинания), включающих совершенно разные товары.

Вакуум действительно по большей части дублирует джокерную, но они были разграничены по лорным причинам:
1) Вакуум - космические создания, имеющие свою магию.
2) Нейтралы (джокерная стихия) - ренегаты, у которых нет своей магии.
Обращаю внимание, что заклинаний джокерной стихии в моде нет, только вакуумные.

0

Всем привет) у меня версия 4.0.4 и после победы над последним гномом в башне гномов-вылет((

0

Привет)пока жду патч новый думаю поиграю заново и такая история: если не делать из феи кокон то игра не вылетает на боях в башне и на дороге в горы. Спокойно прошла до турнира на дереве,но на поединке не помню как зовут с типом,рядом с которым два торговца просто черный экран и не выйти,не подраться,только перегруз компьютера помогает и вот там то я встала(

0

Да, я писал. Баг с чёрным экраном правился только до середины Большого Дерева. Дальше бои будут исправлены уже только в 4.0.5.

Кстати, у вас не осталось сэйва, на котором был вылет в башне гномов?

0

Если бы я только знала что это такое)Гугл сказал какое то сохранение,но я не понимаю что да как)

0

Это файл с сохранением. Он лежит в папке Zanzarah\Save\.

0

салют! пипецовая ситуация, но вылетает после победы (или окончания боя через консоль) в третьей битве на арене, где на круглой арене 3 состава по 5 фей. без этой части дальше для меня сюжет закрыт:(

заранее спасибо легендарному разработчику за ответ!

0

Салют! У вас точно последняя версия? Просто в версии 4.0.4 там суммарно 14 фей (два состава по 5 фей, и один по 4 феи), и арена не обязательно круглая.

0

да, не став ожидать ответа, я полистал другие комментарии людей и установил патч
спасибо, все работает без проблем!)

0

Ещё кое-какой фидбек с Дискорда.

1. Там просили добавить символы стихий в Таблицу Эффективностей, чтобы хотя бы по ней можно было бы определить, какие символы за какую стихию отвечают.

2. Меня ещё попросили передать, что Торговцы Заклинаний в Эндеве и у Люциуса не предлагают заклинаний. То есть они постоянно выдают "пусто" или показывают только одно заклинание для покупки. (Может, это индивидуальный баг, так как я что-то не видел жалоб на это от остальных.)

3. За вклады репутацию дают? Точнее, как именно дают и сколько? (Просто для информации, потому что я не все детали этого помню сам.)

4. Поправь системное сообщение о том, что колоду можно менять не только в Лондоне, но и в мэрии Тиралина.

UPD. 5. Ещё есть репорт, что в Саду фей встречается Кокцелла (или какая-то фея Камня, в общем), у которой нет проставленных заклинаний совсем. (Вроде как около эльфа-дуэлянта где-то спавн.) Совершенно точно, что ещё какой-то ДжамДжам страдает тем же.

UPD 2. 6. У Перерождённой Небелузы не добавляется джокер в слотах. Так и задумано? У неё вроде и так было 12 слотов до этого, и по правилам что-то из слотов должно было измениться на джокер.

0

1. У части заклинаний нормально не отображается требование, требование вакуума/песка у меня пустой след в основном

2. Заклинания +25 дамага/ +40 за в начальной локе, у феи 3 лвла +25, на начале игры слишком мощно. В большей части 1-3 хита и труп

3. Все таки в 4.0.4. Вылет в финале гор. Такая же беда

4. Вариация фатраеля только природного при эвалюции он сразу 22 дал становится вместо 20.

5. Неправильная сложность. В идеале подходить к данмору к 40му лвл. Но при этом для прокачки попадаются феи 0-3 лвла.

0

По поводу заклинаний: когда я только победила торговца в Эндеве, он выдавал очень много разных заклинаний, в том числе была песчаная пассивка, которую можно было поставить любой фее, успела пару штук купить, а потом всё, как выше написали: пусто и всё, может иногда что-то одно даёт. Может, это связано с тем, что я потом поставила патч 4.0.3? Изначально 4.0.2 было.

Ещё одно нашла: гном с тучей вместо Огнексии дал Ферикса.

0

1) Подумаем над этим. Но даже сейчас определить всё несложно, ибо символ всегда раскрашен в тот же цвет (точно в тот же), что и стихия в таблице эффективности.

2) Это не баг. Нужно внимательно прочитать диалог с любым торговцем заклинаниями, и всё станет ясно.

3) За каждые 500 монет дают +1 к репутации у "Тиралинского горсовета"

4) Окей, поправлю

5) Вроде я это специально добавил, ради прикола. Это всё равно бывает крайне редко, и только на низкоуровневых локациях

6) Да, есть такое. Я не успел добавить перерождённым феям джокеры или дополнительные слоты. Извиняюсь. Будет позже. Пока что они получают только +100 к ХП и +1 к одной из характеристик (или +150 к ХП, если все характеристики у них были и так максимальные).

0

1) Можно скриншот?

2) Возможно, уберу позже

3) В Башне гномов или у Лассе?

4) Понял, поправлю

5) Сложность правильная. Чтобы пройти Данмор, достаточно иметь фей 20+ уровня. Никакие 40 там нафиг не нужны. У врагов феи в основном 20 с копейками, редко 30.
А вообще, в третьем Глобале было намного сложнее.

0

Насчёт заклинаний - это не баг. Гляньте диалог с торговцем заклинаниями любым, он всё объяснит.

Насчёт гнома - да, баг. Поправим.

0

Тест-драйв Глобала. Часть 5.

Сразу вопрос. Сколько максимально у каждой фракции можно получить репутации и что надо сделать? Хочу поэкспериментировать кое-с-чем.

Забыл в прошлом, что Пугало вынести было проще простого с прокачанной Грейс. Сначала я решил спуститься в подвал и прошёл его очень легко. Даже Допеля поймал одного. Затем я решил воспользоваться Картой Земли. Сначала недалеко от Дома я зашёл туда. ТЭ на пороге был очень проблемным челиком. Вынес только с 3 раза. Потом собрал всё, прокачал фею Воздуха (на момент коммента она у меня 40 уровня), все бои там другие скипнул (к ним я вернусь и нормально пройду, когда уже будет версия без багов, или когда сложность будет дебаффнута). Дальше скипнул свалку, выполнил квест в Монагаме, победил стражу (довольно лёгкий бой). В Тиралине я спас мэрию, но расстроился, т.к. это ни на что не влияет. Побегав ещё, я отправился в ЦО, где прошёл всё вплоть до 3 волны на Арене, ибо опять баг с чёрным экраном. Но в ЦО все бои к Арене сложноватые. Один пришлось duel victory закончить из-за бешеного Карла и из-за рыбы, которая летает со скоростью Света. Пока что на этом остановка. Что касается Арены, первая волна лёгкая, а со второй пришлось помучаться.

Спойлер

Делюсь колодой: Грейс (49 уровень), вторая форма воздушной рыбки (40 уровень), Карлайн (40 уровень), Лилим (43 уровень) и Ягела (44 уровень).

0

"Сразу вопрос. Сколько максимально у каждой фракции можно получить репутации и что надо сделать? Хочу поэкспериментировать кое-с-чем."

Уже ответил в другом месте: я пока не высчитывал это. Могу точно сказать, что 100 репутации нигде не достижимо.

А чтобы получать репутацию, надо делать квесты. Плюс у Тиралина можно ещё за вклады немного получить. И есть трейты, которые влияют на репутацию (пока что - отряд "Фейская воля" и возможность кинуть процентщицу).

_________

"Побегав ещё, я отправился в ЦО, где прошёл всё вплоть до 3 волны на Арене, ибо опять баг с чёрным экраном."


Точно версия 4.0.4? Этот баг должен был исчезнуть на последнем патче.

_________

"Один пришлось duel victory закончить из-за бешеного Карла и из-за рыбы, которая летает со скоростью Света."


А некоторые ещё говорят, что феи с низким ХП не могут быть сильными...

__________

"Карлайн (40 уровень)"


Кто? Не понял. Феи с таким именем нету. Карл, что ли?

0

А-а-а, всё, понял. Только она Карцайн. А я уж подумал, что ты себе Карла в состав взял.
(Кстати, не стоит его недооценивать. Видел, каким он может быть мощным с подходящими заклинаниями? А ведь его слоты реально позволяют поставить ему то, что было у него в колоде того тёмного эльфа.)

0

А что делать, если я не могу увидеть полный текст вариантов ответа, так как этот текст упирается справа и идет за экран(у меняя в целом почему-то интерфейс будто 150%, не могу книгу фей нормильно прочитать, так как вижу все . Та же ситуация с ответами вниз. А с торговкой в кабаке в стартовой саду фей вообще не могу закончить диалог, так как нет такого варианта(еще обменник кристалов в Тиралине):)

Как это пофиксить?

И еще вопрос, где получать дивиденды от вкладов?

0

Нужно скачать репак от ElRafi или HD-патч, и запустить игру в хорошем разрешении. Тогда всё исправится.

1

А где найти HD-патч? Игра уже в разрешении комфортном(от dgVooDoo)

0

Какое именно у вас разрешение? На 1920x1080 всё в экран влазит; на 1366x768 должно влазить почти всё. Просто на ваших скринах выглядит так, будто у вас там 1024x768, как в оригинальной игре.

0

Я поставил режим повыше и стало так, сильнее растянуть не могу, теперь беды с текстом:)

0

От простого dgVooDoo у меня были полосы после каждой буквы и читать текст было затруднительно.

Сборку с чистой занзарой скачал здесь. При установке галки на внешность и характеристики не ставил. Из лаунчера можно выбрать разрешение экрана или сделать ярлык с удобным на рабочем столе и запускать с него. Проблем с текстом не заметил.

Приятной игры.

0

йо привет! в общем проблемка
в белый собор я менял фею воздуха через декон, первых 4 упырей победил, потом внутри собора темный эльф не дает пройти никак, очевидно из за чего
но что делать теперь? я даже при нем сгонял в лондон, там благополучно поменял фею воздушную и обратно вернулся к нему, не пропускает

в растерянности, тк дальше никак не пройти, даже после победы над ним)))
help pls

0

Ну, тут уже ничего не поможет. Защита работает очень жёстко. Может, потом я её ослаблю.

0

А зачем ограничивать опцию deckon? это же каждый чуть что бежать сразу в лондон ради того что бы поменять состав и начать новых фей качать?

Все феи которых можно получить в начале полный мусор, их надо заменять всех ближе к горам, а это значит на каждый чих бегать в лондон.

Я уже и вовсе молчу про ситуации с обменом фей с нпс или же устранение природных преград на подобии валунов и кустов. Я что же обязан с какой-то феей ходить только из-за ее стихии? Тот же воздух.

Не спорю может для кого-то телепорты в лондон обладают своей романтикой, но думаю в таком случае стоит оставлять все на откуп игрокам.

0

Стоит посмотреть на оригинал в таком случае: Не смотря на полную казуальность происходящего и то что играбельный состав собирается один (максимум 2) раза даже тут разработчики не поскупились и оставили консольную смену фей и даже там это имело смысл. Что говорить про глобал где 600 фей или сколько их... Где состав за игру придется менять не то что 2-3 раза, а чуть ли не под каждый бой в финальных локациях. Ну и опять же расширение количества элементов стихий при задействовании конкретных по типу воздуха. Каков шанс что у игрока в основном составе просто по стечению обстоятельств она будет? Стало быть где-то 1 к 3 при естественном развитии колоды.

0

deckon не был ограничен в обычном мире, кроме локаций, для попадания в которые нужно иметь фею стихии X. То есть кроме Белого Собора и Лавовых Пещер.

Сделано потому, что бои балансировались под проходящих "по-честному" игроков. То есть под тех, кто в Белом Соборе всегда имеет фею Воздуха, а в Лавовых Пещерах - фею Огня. Наличие этих обязательных фей в составе (вполне вероятно, что выступающих в роли эдакого балласта) выступало в роли дополнительного осложнения, потому я старался бои там делать попроще чем в других местах (насколько это удалось - иной вопрос, но уровни вражеским феям можно и порезать). Это приводило к серьёзным проблемам с балансом, если игрок появлялся в этой локации с другими феями. Проще говоря, бои становились намного проще.

А в других локациях - деконьтесь на здоровье, там это не запрещено)

0

блин теперь что делать? я в плане вообще же не смогу в собор попасть
как дальше игру проходить?(((

0

Баг-репорты снова идут в бой, часть 3.

1. Пишут, что из водопада во второй локации Сада фей нападают не феи Воды, а феи Природы.

2. У людей все ещё вылетает при попытке вступить в бой с Генералом на Облачной Арене.

3. Тёмный Эльф в Подземелье Тиралина спавнится снова, хотя он уже был побеждён? (Если только это так не задумано...)

Спойлер

4. Игра вылетает при наведении на эссенцию тёмного колдовства.

UPD. 5. Я так думаю, что тут очевидно баг.

Спойлер

UPD. 2 6. Там человек пытался скипнуть бой на Арене, так как он вылетает, но Торговка в Тиралине не обменивает Суэйн Аренную на Сегбуз. (Я пытался посмотреть, что у тебя там в скрипте обмена торговки написано, однако безуспешно.) Там реально требуется Арену пройти, чтобы активировать Торговку с её обменом или обмен у неё тоже багнутый? (Посох в инвентаре был.)

0

Так же когда я улучшил Ньёта через кокон при попытке открыть книгу фей начало вылетать

0

"1. Пишут, что из водопада во второй локации Сада фей нападают не феи Воды, а феи Природы."
Я забыл приложить нужный скриншот. не у водопада во второй локации, а на третьей локации слева от дерева, за забором. Там использую ракушку, а призываются феи природы.

0

1) 2) Понял, принял.

3) Человек, у которого это случилось, точно не баловался никакими перестановками файлов игры и прочим? Просто такое бывает обычно, если игрок на одном и том же сейве сначала побывал в локации, а потом установил другой файл этой же локации. А в патчах я вроде локацию катакомб не менял.
Мод на чистую игру ставился? Новая игра после установки была начата? Не было попыток вернуть часть файлов из оригинала (без шуток, я и таких гениев на своём веку видал)?
Ну и не очень понимаю, почему это могло было так быть задумано?

4) Да, мне уже докладывали

5) Исправим-с

6) Странно, должно обменивать и без прохождения боя. Только что проверил, при наличии посоха спокойно меняет Суэйн Аренную. Мне нужен сейв, на котором баг был, ибо у меня всё работает как надо.
Только один вопрос: я надеюсь, Суэйн Аренная была добавлена читом, а не с помощью сам-знаешь-какого-приложения? Потому что если с помощью приложения, то медицина тут уже бессильна, о чём я предупреждал в пункте "ВАЖНО" в аннотации к моду.

0

Да, многие перерождённые феи приводят к такому багу...

0

А ещё что-то не то с описанием пера жар-птицы. Написано, что оно превращает птиц в антропоморфных фей, а в таблице эти преобразования показаны с помощью камня воздуха. А с пером там разные птицы вроде по кругу преобразуются (птиц пока не наловила, проверить не могу)

0

Точно. Описание врёт, я его поправлю. Ориентируйтесь на табличку в справке, там указана верная информация.
На тему птичек - пока что они не добавлены в точки спавна диких фей, то есть поймать их ещё невозможно. Но скоро будет возможно, я думаю.

0

Вопрос: я нельзя ли убрать античит, или сделать его опциональным? Я все понимаю, но эта механика срабатывает, когда я из-за бага был вынужден использовать консоль, и это тупо обнуляет мое прохождение. Мне кажется, такие меры, если уж так хочется их ввести, должны быть веселыми, а не ломать сейв с концами. :/

0

Не понимайте слово "античит" слишком буквально. На самом деле оно не на консоль срабатывает, а на попытки заабузить баги игры.

0

допустим, но как объяснить тот факт, что меня не пускает в собор именно античит-братва и именно после того, как я использовал консоль? Я не спорю, надобавлял всякого через билд, но до этого эпизода-то проблем не было. В ту же локацию с водопадом я заходил без проблем.

0

Это с консолью связано быть не может. У братвы перед собором условие срабатывания - это не читы, а отсутствие феи Воздуха при диалоге с ними. Аналогично в Лавовых пещерах все НПС проверяют наличие фей Воздуха и Огня.

Вот этот файлик может помочь, но он не совместим будет с дальнейшими патчами, когда они выйдут: disk.yandex.ru/d/_J9NIV9mbIaa-Q

0

Файл помог, но частично: Братва все еще предъявляет мне за читы, но без скримера. Далее, судя по всему, в зависимости от их колод, игра либо зависает в начале боя в черный экран, либо все идет нормально. Главарь братвы пропадает, а чел, который за ним следом идет, так же на меня триггерится и начинает второй бой, причем один на один, остальные не участвуют. Когда бой завершается, игра тут же вылетает, видимо, из-за награды.

0

Хм. Тогда можно попробовать облететь братву и прилететь прямо ко входу в Белый Собор.
Код для полёта (в консоль): "usephysics fairy"
Код для передвижения пешком (вернуться в исходное состояние): "usephysics human"

0

Баг-репорты от Суэйн в Лондоне, часть 4.

1. При выборе Лихейн за 15 пикси дают Сиреллу (скорее всего об этом уже говорили).

2. Вылетает при бое на Свалке.

3. Вылетает также на бое с эльфом у Водопадов.

4. Периодически не прогружается 3й бой у великой арены (не финальный, а после боя, когда в награду дают большие бальзамы) (вероятно тот вариант колоды, где у врагов присутствует Дийанирра)

5. Не прогрузился бой с торговцем в Монагаме.

6. Гоблин из числа коллекторов подписан как "Наёмник Тёмных Эльфов". Так и должно быть?..

Спойлер
0
3. Вылетает также на бое с эльфом у Водопадов.

я этот бой сегодня прошел без вылетов. возможно причина в колоде

0

1) Ты разве не писал об этом? Мне кажется, я уже читал это, и именно от тебя.
2), 3), 5) Проверим. Но вообще, я предупреждал, что все бои после Арены/середины Большого Дерева ещё не правились, так что там на свой страх и риск.
4) Так какой бой? Их пять суммарно. Награды за бои рандомные, но большие бальзамы вроде давались только за третий, а тут указано, что это бой после (то есть четвёртый?). В общем, с кем там бой?
6) Нет, конечно

0

1. Похоже, у тебя все награды за 15 пикси сломанные, да? Но я думаю, что я не писал про Лихейн ещё, но про две других - наверное уже да.

4. Уточню. Вроде как последний с генералом, 4 вроде, где также Вождь стоит.

0

4. Сигналю, что изначально автор сообщения говорил о третьем (Ким тоже подтвердил). Но, наверное, лучше проверить обоих.

0

1.

в подвале пикселова из этого столба могут бесконечно проводится нападения. + после боя веи рядом с ним собираются в якобы в кучку + как бы не выглядела нападавшая фея  бой происходит с Уркарраком
2. Минг при эволюции с 35 лвла падает на 24
3. Бой с Лассе можно бы немного упростить
4.  есть ли возможность в описании фей указать возможность её эволюции? например "с
в подвале пикселова из этого столба могут бесконечно проводится нападения. + после боя веи рядом с ним собираются в якобы в кучку + как бы не выглядела нападавшая фея бой происходит с Уркарраком 2. Минг при эволюции с 35 лвла падает на 24 3. Бой с Лассе можно бы немного упростить 4. есть ли возможность в описании фей указать возможность её эволюции? например "с

в подвале пикселова из этого столба могут бесконечно проводится нападения. + после боя веи рядом с ним собираются в якобы в кучку + как бы не выглядела нападавшая фея бой происходит с Уркарраком
2. Минг при эволюции с 35 лвла падает на 24
3. Бой с Лассе можно бы немного упростить
4. есть ли возможность в описании фей указать возможность её эволюции? например "исследователи видели другую вариацию данной феи"

0

1) Есть такая фигня. Причём с третьего Глобала. Кажется, неисправимо.
2) Гляну
3) Неужто он настолько сложный? Простенький же. Фей мало.
4) Проще обойтись таблицей, как в третьем Глобале. Впрочем, поглядим.

0
4) Проще обойтись таблицей, как в третьем Глобале. Впрочем, поглядим.

А нельзя ли добавить в описание феи: "эволюционирует на таком-то уровне"? Или слишком уже? Просто раз уж в книгу все не влезают, было бы удобно прям в инвентаре эту информацию увидеть.

Но если уж это слишком нагло, то таблица вполне устроит, просто она пока в процессе)

0

Можно попробовать краткую заметку добавить в описания фей, но это потребует немного подсократить описания некоторых из них, дабы влезло.
В общем, я посмотрю, что можно сделать.

1

В общем, что по поводу алхимии... оно очень странно работает. Я описал свои мысли ниже, если у кого-то есть другой опыт - то расскажите о нём тоже.

1. Summary

Спойлер

Чтобы сварить любое зелье, тебе нужен Чистый Спирт. Для его получения нужен один из пяти видов алкоголя, при чём он дешевле, тем больше, чтобы выпарить из него спирт.

Допустим, взяв Самогон в Эндеве, это нужно 5 штук для получения 1 Чистого Спирта (при стандартного кубе в 100%). То есть 5х12 (со скидкой в 50/100 репы в Эндеве), то это 60 монет... 60 монет за 1 Чистый Спирт!

Конечно, если брать 200% куб (набить на него можно на старте при желании), то это 2 Спирта за 60 монет. Но мы не учитываем ещё цену на покупку трав. Следовательно, это выйдет ещё дороже.

Цена малого лечебного зелья (при 50/100 Эндевы) - 4 монеты. Чтобы скрафтить одно малое зелье тебе нужен 1 Спирт и 2 Живоягоды. В зависимости от Куба ты также получаешь больше зелий при крафте. При кубе в 200% это два зелья.

Следовательно:

Ты покупаешь Самогона на 60 монет.

Гонишь через куб 200% и получаешь 2 Спирта.

2 Спирта перегоняешь в 4 Малых Зелья.

Это не учитывая стоимость трав.

4 Малых зелья стоят 16 монет.

Tldr; - крафт абсолютно невыгоден на старте игры. И когда он становится выгоден (хз, когда это возможно), то я честно сомневаюсь, что в нём будет такая уж нужда. Ну или по крайней мере - возможно есть смысл крафтить большие зелья, как у вас накопятся для этого травы, но я не уверен все ещё, насколько это выгодно будет.

2. Кратко мысли по поводу того, почему это плохо работает в текущем виде.

Спойлер

1. Никто не говорил, что это должно быть выгодно с самого начала.

Да... но какой тогда смысл в том, что это доступно уже в Эндеве?

На старте деньги нужны на кучу вещей, и получается, что это тебя просто разводят на деньги. Ты покупаешь то, что тебе заведомо невыгодно, и принесёт выгоду лишь тогда, когда тебе это возможно даже не будет нужно. Я думал, изначальная мысль этого была как-то упростить дефицит зелий из-за цен на них (и денег тебе точно будет не хватать именно на старте из-за нужды на всякое), но оно попросту не так работает.

Другой вопрос - а нужно ли это тогда, когда оно станет выгодным? Честно, я думаю, можно обойтись и без этого - но в таком случае зачем делать это вообще доступным так рано? Это всё равно, что Боспер скупал шкур по 1 монете, чтобы цена за их покупку поднималась каждую главу, и ты как дурак носил бы их в своём рюкзаке до главы с охотой на драконов, чтобы их продать.

Когда остальные мастера давали бы тебе бонусы уже сразу при вступлении им в ученики.

2. Неадекватные цены на бухло и утренний отходняк бухого Константино.

Окей, ну давай сравним. Я возьму цену в 12 монет за бутылку Самогона (50/100 репы Эндевы), мы будем крафтить малые зелья.

100%: 5 Самогона = 1 Спирт, 1 Спирт (хз, какая там цена Живоягод) = 1 Зелье, которое стоит 4 Монеты (50/100 репы Эндевы).

4 против 60 с чем-то.

200%: 5 Самогона = 2 Спирта, 2 Спирта = 4 Зелья, которое стоит 4 Монеты (50/100 репы Эндевы).

16 против 60 с чем-то.

300%: 5 Самогона = 3 Спирта, 3 Спирта = 9 Зелий, которое стоит 4 Монеты (50/100 репы Эндевы).

36 против 60 с чем-то.

400%: 5 Самогона = 4 Спирта, 4 Спирта = 16 Зелий, которое стоит 4 Монеты (50/100 репы Эндевы).

64 против 60 с чем-то.

500%: 5 Самогона = 5 Спирта, 5 Спирта = 25 Зелий, которое стоит 4 Монеты (50/100 репы Эндевы).

100 против 60 с чем-то.

А теперь главный вопрос. А зачем нужен крафт малых зелий, когда они окупаются лишь на 500% эффективности?

Зачем вообще крафтить что угодно из малых/средних, если выгоднее будет крафтить сразу большие, потому что куб также даёт увеличение количества зелий при крафте? Перефразируя вопрос - кто в здравом уме будет тратить Спирт, количество которого одинаково на крафт любых зелий, но цена которого несоизмеримо выше для самых дорогих зелий?

По-моему, я чувствую какой-то запах... меня случаем не пытаются тут наебать?

3. Как я бы предложил исправить ремесло, чтобы оно стало привлекательнее.

Спойлер

1. Механика алкоголя

Пусть ты покупаешь одну единицу алкоголя, но получаешь с неё разное количество спирта, - в зависимости от качества самого алкоголя. Допустим, Самогон даёт 1 Спирт за 1 единицу, всё, что выше по качеству - 2 и выше, до 5 Спирта с единицы лучшего алкоголя.

Это избавит от абсурдных цен на Чистый Спирт. Ты представляешь себе, если в Готике Колба стояла по 50 монет? Ну да... конечно.

2. Цена Чистого Спирта

Сейчас она абсурдно высокая, и я выше это тебе указал. Если тебя так беспокоит, что это сломает экономику - просто увеличь кол-во Спирта в крафте всех зелий, чтобы уравнять все цены. Всё. Больше ничего не требуется. Или добавь необходимость в большем количестве трав для крафта.

Как я уже заметил до этого, тут проблема в том, что Спирт имеет разную цену для крафта всех зелий - что для универсального расходника звучит как абсурд.

3. Бессмысленность ранних рецептов

Почему в той же Готике минус-плюс был смысл крафтить даже малые зелья маны? Потому что: а) Колбы стоили одинаково на все зелья, б) Трав было ограниченное количество, и ты сливал деньги, чтобы не дать себе засохнуть, в) Оно все ещё выгоднее, чем покупать зелья за полную стоимость.

Сейчас нет никакого смысла крафтить стартовые рецепты. Это невыгодно с точки зрения здравого смысла, - если Спирт нужен в одинаковых кол-вах и для Малых, и для Больших Зелий, но при наличии Спирта я пойду лучше и куплю Трав для Больших Зелий, потому что с бонусом от куба я выйду всегда в плюс при крафте Больших. Работает ли подобное для малых?

Нет, это не будет работать. Мне даже не нужно приводить расчёты.

4. Поломанная механика куба

Из-за того, что Куб даёт два эффекта - увеличение получаемого Спирта при перегонки и кол-ва получаемых зелий при крафте - оно неизбежно ломает систему. Выше причины уже описал.

Чтобы избежать глупой ситуации, когда ты будешь крафтить только то, что стоит дороже (потому что рецепты малых/средних не окупаются), я предлагаю сделать следующее.

а) Куб влияет лишь на кол-во получаемого спирта при дистилляции.

б) Бонусы на количество получаемых зелий при крафте влияет мастерство Алхимии при достижении определённых значений. Допустим, 25/100 алхимии даёт возможность получать двухкратное количество Малых Зелий и Лекарств, 50/100 алхимии двухкратное количество Средний Зелий и Маны, а также трёхкратное количество Малых Зелий и Лекарств.

Можешь изменить пропорции как хочешь, ровно как и бонусы, ровно как и когда это становится возможным.

Почему именно так - потому что это делает крафт стартовых зелий более осмысленным и выгодным, чем крафт Средних/Больших, как они становятся доступны. У тебя фактически 5 навыка отделяют крафт этих зелий, ты серьёзно думаешь, что у кого-то не найдётся столько монет, чтобы купить сразу крафт более больших зелий? А зачем тогда нужен крафт малых?

С текущей системой невыгодно крафтить малые/средние. Тем более, если крафт больших учится сразу же. И у тебя нет механик, которые ограничивали бы крафт больших сразу же. Ну, кроме одной - возможно - что торговцы не продают нужные травы для средних/больших, они дальше по сюжету. Допустим, это ещё более-менее рабочее решение, но в кратковременной основе.

5. Торговля травами

Честно, я не знаю, когда они доступны, какие у них цены на травы, но я всё равно скажу об этом.

Если уж так хотелось бы ограничить крафт слишком сильных зелий с самого начала, то ничего не мешает завысить цены на нужные травы. Новые травы появлялись, как только ты бы находил торговцев дальше по игре, - может какие-то старые травы у них также становились бы дешевле, чем у предыдущих торговцев. Это все ещё повысило бы привлекательность определённых рецептов на разных стадиях игры.

Tldr; - давай по новой, Миша, всё xyйня.

0

Я пока не знакомился со всей этой алхимической говядиной (как и с модом, очень отпугивают баги), но есть у меня уже одна мысля, которая может худо-бедно оправдать зельеварение, каким бы невыгодным оно ни было. И это - прохождение за багоюзера, где все торговцы зельями самоудаляются, и не остаётся ничего, кроме как сделать зелья собственноручно. Конечно, доступность материалов - это уже другой вопрос. Если есть компонент, возобновимый только через покупку - хотя бы один его продавец должен остаться.

0

Там разве все торговцы не начинают вызывать на бой, стоит попасть в их радиус определённый? Потому что если это так, то не факт, что к котлу можно вовсе будет подойти. И следуя такой логике, то прохождение за багоюзера будет завязано на бесконечном гринде золота и трав с фей.

Но да, все эти моменты с товарами и торговцами неочевидны сейчас.

0

"То есть 5х12 (со скидкой в 50/100 репы в Эндеве), то это 60 монет... 60 монет за 1 Чистый Спирт!"

Позже будет торговец, у которого будет спирт по 25 монет за штуку.
А вообще при золотом кубе себестоимость спирта - всего 12 монет. А если прокачать репутацию (когда это будет возможно), то можно и до 10 опустить.

_________

"Tldr; - крафт абсолютно невыгоден на старте игры."


Так и было запланировано. Игрок должен как можно скорее пытаться прокачать куб и ремесло.

_________

"Цена малого лечебного зелья (при 50/100 Эндевы) - 4 монеты."


Тогда уж и цену самогона перерасчитай. При 50 репы он вроде 11 монет стоит, а не 12

_________

"И когда он становится выгоден (хз, когда это возможно)"


Ну сам посчитай. На твоём же примере - с 50 репутации с серебряным кубом из самогона (55 монет) получаем 4 спирта, из него - 16 малых бальзамов. Себестоимость 16 бальзамов при репе 50 равна 16*4 = 64 монеты.

________

"то я честно сомневаюсь, что в нём будет такая уж нужда"


Повторюсь: у меня тут люди до последней четверти игры бомжами ходили без денег на ману и лекарства, а ты ещё говоришь, будет ли нужда...
Ну, справедливости ради, это было в третьей версии. Что будет в четвёртой - ещё увидим.
Единственное, в чём ты тут прав - чем круче зелье, тем выгоднее эффекты куба. Но это не только для бальзамов так работает, но и для прочего. Для зелий опыта так вообще.

___________

"Да... но какой тогда смысл в том, что это доступно уже в Эндеве?"


Потому что нужно было куда-то запихать тренера алхимии, разве нет?
Приведу такой пример: перерождатель фей находится в Тиралине. Значит ли это, что уже к Тиралину игрок должен перерождать своих фей и достигать 60-го уровня? Нет.
Вообще, 90% всех новых НПС и механик находятся (или будут находиться) в Тиралине, Эндеве и Данморе. Это всё поселения, находящиеся в первой четверти игры. И... разве из этого что-то следует?

Ладно, приведу более жирный пример. Пугало доступно почти в самом начале игры. Значит ли это, что его нужно освобождать сразу же? Ну, я видел тех, кто пытался. Мало что у них получилось.

И напоминаю ещё раз: алхимия становится выгодной не при достижении некоторого X процента прогресса сюжета, а при достижении достаточно прокачанного навыка и достаточно прокачанного куба. Эти вещи прямо к сюжету не привязаны, только косвенно.

__________

"На старте деньги нужны на кучу вещей, и получается, что это тебя просто разводят на деньги."


Нет, почему? Если так рассуждать, то те же инвестиции - развод ничуть не меньший. Точнее, Глобал - это вообще один сплошной развод, ибо деньги нужны на всё, и ни на что их не хватает.

__________

"Ты покупаешь то, что тебе заведомо невыгодно, и принесёт выгоду лишь тогда, когда тебе это возможно даже не будет нужно."


Повторюсь: ты так рассуждаешь, будто у игрока только в начале игры проблемы, а потом ему деньги девать будет некуда. Сомневаюсь, что игроку когда-либо будут полностью не нужны лишние зелья.
И наконец, куда тогда девать падающие с врагов травы и алкоголь? Если он не будет учить алхимию, то всё это добро будет лежать мёртвым грузом в инвентаре.
(Не хочу даже думать, как может выглядеть откармливание раненого Симгота до фулл ХП живоягодой или эльфолистом...)

____________

"Я думал, изначальная мысль этого была как-то упростить дефицит зелий из-за цен на них"


Мы столько с тобой беседовали, а ты так меня и не понял.
У меня почти никогда нет мыслей что-либо УПРОСТИТЬ для игрока. Алхимия вводилась для УСЛОЖНЕНИЯ игры. Как и львиная доля контента в Глобале вообще, если уж на то пошло.
Сам подумай: если бы я хотел, чтобы у игрока всё было хорошо с зельями, я бы не вводил алхимию, и игроку бы по-прежнему падали с фей зелья, а не полуфабрикаты.

_________

"Честно, я думаю, можно обойтись и без этого - но в таком случае зачем делать это вообще доступным так рано? Это всё равно, что Боспер скупал шкур по 1 монете, чтобы цена за их покупку поднималась каждую главу, и ты как дурак носил бы их в своём рюкзаке до главы с охотой на драконов, чтобы их продать."


А тут мы снова подходим к тому, что ты всё привязываешь к прогрессу по основному сюжету. Это было бы справедливо, если бы игроку новые перегонные кубы за сюжетку давали, но это же не так. Материалы для них случайным образом падают из сундуков, раскиданных по миру, и многие из них (под Люциусом, в катакомбах, в Горном мире...) доступны сравнительно рано.
Приводя пример на той же Готике: на самом деле скорее это если бы Боспер изначально скупал по 1 монете, но если ему принести ряд предметов, раскиданных рандомным образом по всяким пещерам с сильными мобами, то он поднимал цену. И, в зависимости от удачи и прямоты своих рук, игрок мог бы добиться максимальной цены на шкуры как в первой главе, так и... да, во время охоты на драконов.

___________

"Зачем вообще крафтить что угодно из малых/средних, если выгоднее будет крафтить сразу большие, потому что куб также даёт увеличение количества зелий при крафте? Перефразируя вопрос - кто в здравом уме будет тратить Спирт, количество которого одинаково на крафт любых зелий, но цена которого несоизмеримо выше для самых дорогих зелий?"


А где ты возьмёшь столько рабского хлеба, чтобы крафтить ТОЛЬКО большие зелья, если падает его сравнительно мало?

___________

"Это избавит от абсурдных цен на Чистый Спирт. Ты представляешь себе, если в Готике Колба стояла по 50 монет? Ну да... конечно."


В Возвратке, ЕМНИП, спирт стоил 30. Плюс колба 10, итого 40. И это нужно было на все зелья. Не 50, конечно, но почти)

_________

"я пойду лучше и куплю Трав"

Один вопрос: где?
(Сейчас, на версии 4.0.4 и ближайших, ответ на этот вопрос, будь то приличный или не очень, может быть только в рифму)

__________

"А зачем тогда нужен крафт малых?"


Повторю вопрос ещё раз: где и как ты собираешься набрать столько трав на большие зелья, чтобы отказаться от крафта малых?

__________

"С текущей системой невыгодно крафтить малые/средние."


Не совсем так. Скорее, с данной системой чем зелье крупнее, тем выгоднее его крафтить. Но крафтить ты в любом случае будешь не то, что выгодно, а то, на что трав хватит.

___________

"Ну, кроме одной - возможно - что торговцы не продают нужные травы для средних/больших, они дальше по сюжету. Допустим, это ещё более-менее рабочее решение, но в кратковременной основе."


Сейчас, как видишь, они вообще ничего не продают.

__________

"Честно, я не знаю, когда они доступны, какие у них цены на травы, но я всё равно скажу об этом."


На текущей версии - никогда. А дальше - будем посмотреть. Мне б хотя бы с багами разобраться...

_________

"Tldr; - давай по новой, Миша, всё xyйня."


Погодь. Я подожду ещё других отзывов, а потом уже будем смотреть, что тут делать...

0

"Я пока не знакомился со всей этой алхимической говядиной (как и с модом, очень отпугивают баги)"

Не, проблем с совместимостью патчей не будет (в ближайшие полгода во всяком случае), так что можете приступать!

__________

"Если есть компонент, возобновимый только через покупку - хотя бы один его продавец должен остаться."


Есть. Спирт. Но тавернщики остаются и не пропадают.
Только с самой знахаркой говорить не стоит, чтобы в антибагоюзера не превратилась.

0

Пока не забыл сказать, - нельзя было бы добавить сообщения о том, сколько ты получаешь Спирта при перегонке? Я не думаю, что 25 вариантов сообщений будет таким уж трудоёмким, но сейчас у меня порою возникает ощущение, что ты делаешь всё вслепую. Ладно ещё с зельями, но со спиртом-то можно?

>Так и было запланировано. Игрок должен как можно скорее пытаться прокачать куб и ремесло.

Нет. Ты должен как можно скорее прокачать куб, ремесло тебе на старте игры нафиг не нужно. Оно невыгодно. Прокачать ремесло можно и потом, благо там не такие огромные деньги требуются.

>Тогда уж и цену самогона перерасчитай. При 50 репы он вроде 11 монет стоит, а не 12

Уверен, что там было 12 при 50/100. Могу скрины скинуть, если нужно.

>Ну сам посчитай.

Ты мне предлагаешь вычислить вероятность, насколько игроку может повезти с лутом из сундуков и противников, чтобы узнать, к какому моменту сюжета он сможет получить куб 4 грейда?..

>Потому что нужно было куда-то запихать тренера алхимии, разве нет?

С таким уже успехом НПС мог бы тебя посылать нафиг, пока не начнётся конкретная глава. Смысл примерно тот же.

>Нет, почему? Если так рассуждать, то те же инвестиции - развод ничуть не меньший.

От инвестиций хотя бы понятен доход, потому что тебе его кристально объясняют. Пока что я вижу фидбек от людей - и все сходятся в том, что алхимия невыгодна. И вряд ли много кто захочет разбираться после этого, когда она выгодной становится.

>И наконец, куда тогда девать падающие с врагов травы и алкоголь? Если он не будет учить алхимию, то всё это добро будет лежать мёртвым грузом в инвентаре.

Отличный вопрос от разработчика мода! Не вы ли это поменяли лут с фей, сударь? ;D "Зачем я засунул травы и бухло к феям, хм-м-м...". Ну да, зачем они ещё могут быть нужны, исходя из подобной логики вещей ;D.

>У меня почти никогда нет мыслей что-либо УПРОСТИТЬ для игрока.

Окей, я перефразирую свой главный вопрос - а как игрок должен понять, что алхимией заниматься выгодно? Ну вот как? Обнаружить кучу трав у себя в середине игры и задуматься над тем, чего они мёртвым грузом там лежат? Ну, знаешь, я таким образом к зельям в оригинале относился тоже - лежали себе и пусть лежат.

Или игрок должен каждый раз бегать и замерять выхлоп от куба? Ладно, я сразу дам тебе ответ - большинству будет лень считать всё это. Но если ты вводил алхимию для единиц вроде меня и KolkaPlay, кому нравится теорией заниматься - отлично. Только потом не говори, что я не предупреждал про этот момент.

>А тут мы снова подходим к тому, что ты всё привязываешь к прогрессу по основному сюжету.

Нет, это ты опять гнёшь всё в эту сторону. Я лишь говорю о сюжете как об условной мере, через сколько игрок может получить доступ к чему-то. Сюжет - допустим, это универсальная мера для этого, её можно рассматривать как и минимальное время, ровно как и максимальное, когда ты без вариантов это будешь иметь.

>А где ты возьмёшь столько рабского хлеба, чтобы крафтить ТОЛЬКО большие зелья, если падает его сравнительно мало?

Окей, время для вопроса - ты планируешь ограничить виды травы в продаже [когда эти торговцы травой будут]?

>В Возвратке, ЕМНИП, спирт стоил 30. Плюс колба 10, итого 40. И это нужно было на все зелья. Не 50, конечно, но почти)

А, ну всё ясно. Мне нужно было сразу догадаться, откуда ноги растут...

>Один вопрос: где?

Ты не вводил никаких торговцев травой совсем? Мне казалось, что хотя бы один должен быть доступен (в Зачарованном Лесу). Но если нет, тогда вопросы отпадают.

>Но крафтить ты в любом случае будешь не то, что выгодно, а то, на что трав хватит.

Короче, я понял твой посыл - в основном травы будут стоить дорого, если ты вдруг их захочешь купить, да и то по одному виду на торговца, чтобы неповадно было рушить экономику.

В любом случае, я пока что не вижу в алхимии никакого смысла, по крайней мере в такой форме. С тем же успехом можно было обменивать травы на случайные зелья, эффект был бы тот же, ну кроме отсутствия бонусной выгоды в перспективе. Хотя возможно проблема в моих ожиданиях, и я думал, что оно не будет иметь настолько номинальную эффективность.

Повторюсь, в текущем варианте алхимию можно выучить рано, однако она будет висеть долгое время мёртвым грузом - зачем, для чего, почему известно только тебе. Игрок потыкается и поймёт, что оно невыгодно крафтить что-либо, и будет всё покупать по-старинке. Разбираться в этом станут немногие.

Но это моё мнение, конечно.

0

у заклинаний песка не верно отображаются требования.

0

так в чем ошибка? у заклинаний песка нет своей ячейки (своего цвета). там всегда другие стихии

1

Отображение 2х необходимых ячеек вместо 3х

0

Правильно сказали, тут нет ошибки. У Песка нет трёхячейных заклинаний. Можете поговорить с элементалисткой Олкион в мэрии Тиралина, она объяснит всё.

0

Доброго времени суток! читал ваши ответы и наткнулся на такой ответ:

если рассуждать как ты, то большинству всеми этими планированиями составов и оптимизациями ресурсов будет заниматься лень. В смысле, это может прийтись по вкусу только теоретикам, а ведь это и есть столпы геймплея Глобала.

Пишу как обычный игрок, который придя после работы домой и есть всего пара часов, у которого нет ни времени ни желания планировать игру. . Я думаю тут реально большая часть игроков, которая этого тоже не хочет, да и зачем? занзара игра про коллекции(всех их вместе соберем) а не про ультра-мега-хард соулс лайк.

Говорю от себя: Хотелось бы побегать, поискать, попрокачиваться, и приятно провести время а не потеть 2 часа в одном бою, чтобы прийти на след. день и снова свои 2 часа тратить на след. бой.

Вывод следующий: Задумка с феями 900+ шт. хороша, задумка боев с торговцами и т.д. тоже хороша, задумка с заклинаниями терпимо, задумка с вырезанием (Трав, эликсиров) контента (его и так немного в игре) прям плохая, сложность тоже слишком перебор. Тут много людей за 30 лет, а то и за 40, и не хотелось бы каждый бой проводить в нервозе и напряжении, так как усталость после раб.дня да и реакция уже не на 18 лет.

В общем мод делается реально для единиц а не для масс. никто на серьёзных щах не будет планировать бои, тем более на перед и с такой сложностью.

p.s. дошел до данмора и удалил мод, так как негде прокачиваться.

p.s.s.. скачал самый первый мод, на мой взгляд он самый лучший пока-что.

0

Глобал изначально задумывался для хардкорщиков. Но можно немного подождать когда выйдут версии полегче (в третьем глобале есть очень легкий режим, который практически равен оригинальной сложности)

1

"занзара игра про коллекции(всех их вместе соберем) а не про ультра-мега-хард соулс лайк."

Говорите за себя. Просто я за себя могу сказать, что мне всё это коллекционирование никогда не было интересно. Я прошёл Занзару, считая моды, наверное, раз 10 за всю жизнь, и при этом лишь единожды я собирал полную коллекцию, чисто чтобы закрыть гештальт ("да, я прошёл на 100%, теперь я всё знаю"). А само по себе коллекционирование мне до одного места. Ну не коллекционер я по натуре, что тут поделать? Я Занзару всегда воспринимал исключительно как игру про бои фей. Потому и мод сделал соответствующий.

__________

"задумка с вырезанием (Трав, эликсиров) контента (его и так немного в игре) прям плохая"

Так, тут интереснее. Что было вырезано из игры?
Трав и эликсиров стало в разы больше, чем было в оригинале.

_________

"никто на серьёзных щах не будет планировать бои, тем более на перед и с такой сложностью."


Я в оригинальной игре всегда планировал свой состав ещё пока был в Саду фей. При каждом прохождении. Что я, "никто" что ли?

________

"сложность тоже слишком перебор"


Ждите введения уровней сложности. Это должно произойти примерно к Новому Году. Ну или Редакс попробуйте, он, говорят, по сложности точь-в-точь как оригинальная игра или даже проще.

0

Патч, вероятно, будет завтра. Ждём...

0

Первые впечатления от мода такие -
Качественно нечего сказать , но момент с Тералином печалит, не полная книга фей, обуз казино на нужную фею(Механика хорошая но автор не учел , Сохронение-Загрузка.) Проблема книги фей (для меня) , ты не знаешь эволюцию 180+ фей! Проблема в том что ты фактически не можешь использовать предметы на опыт для фей , это превращается в игру попробуй попади под эволюцию. Данный комментарий не содержит для автора не какой злой помысел , наоборот хотелось бы пожелать удачи в дальнейшей разработки мода , а эти высказывания просто мое глупое недовольство =)

0

"но момент с Тералином печалит"

О чём речь?

________

"не полная книга фей"

Это неисправимый баг

________

"обуз казино на нужную фею(Механика хорошая но автор не учел , Сохронение-Загрузка.)"


В самом деле не учёл?
Вы так думаете?
Вы действительно так думаете?
А вы проверяли?

Лучше проверьте ;)

___________

"Проблема книги фей (для меня) , ты не знаешь эволюцию 180+ фей! Проблема в том что ты фактически не можешь использовать предметы на опыт для фей , это превращается в игру попробуй попади под эволюцию."


Ну тут сложно что-то поделать. Впрочем, подождите патчей. Может, ситуация улучшится. Пока что можете смотреть табличку с феями, там указаны уровни эволюций.

0

На счет казино , у меня Cохранение-Загрузка работает в полном порядке , Что должно произойти? Предмета после использования багаюза нет, деньги не в минусе , это идет как то по мере прохождения игры? Или я что то не заметил?

0

На одном и том же сейве вам всегда будет выпадать из коробки одна и та же фея. То есть получить с помощью Сохранения-Загрузки нужную фею вы никак не сможете; только ту, которая вам предопределена.

0

Гениально!) Кстати вопрос про клеймо багаюзера , оно все ещё в игре? На новом сейве без загрузок, сколько раз не использовал баг кроме вылета игры нечего не происходит. (Говорю про момент с валуном на локацию водопад , в других случаях все работает.) Извиняюсь за такое обильное количество вопросов , интересно)

0

"Кстати вопрос про клеймо багаюзера , оно все ещё в игре?"

Да, оно есть

__________

"На новом сейве без загрузок, сколько раз не использовал баг кроме вылета игры нечего не происходит."


Есть такое. Вылеты будут исправлены в 4.0.5.

________

"Извиняюсь за такое обильное количество вопросов , интересно)"


Ничего страшного, можете спрашивать)

0

Подскажите , где найти файлик всех эволюцией?

0

В справках F3-F5 есть кое-что.

0

Баг-репорты от Рафи, часть 5.

1. Эми, похоже, поехала кукухой...

Спойлер

2. Определённо поехала.

Спойлер
0

Баги никогда не кончаются, часть 6 (по-моему).

1. По идее, он не должен продавать активные заклинания.

Спойлер
0

"Баги никогда не кончаются"

Да, мне тоже так кажется...

______

"По идее, он не должен продавать активные заклинания."


Это который в Тиралине? Понял, гляну его

0

Да, который в Тиралине. В остальном, может будет полегче, как только ты поправишь все бои, и оно станет хотя бы проходимым.

0

"В остальном, может будет полегче, как только ты поправишь все бои, и оно станет хотя бы проходимым."

Надеюсь на это

0

Смог пройти сегмент первого посещения собора - теперь игра вылетает в начале боя на заводе гномов :D

0

Короче говоря, я нашел очередной софтлок: при входе на завод эмми автоматически проходит достаточное расстояние, чтобы стриггерить темного эльфа, который начинает бой, что, в свою очередь, вызывает вылет игры

0

Какой бой на Заводе? Который с тёмным эльфом?
Если да, то были ли у вас вылеты в бою с Суэйн?

Если на оба вопроса ответ "да", то установите костыль, он должен помочь. Лежит в папке с модом (версия 4.0.5 и старше), в подпапке с сабмодами. Ставится примерно так же, как и основной мод. Заходите в папку с костылём, и там уже дальше разберётесь.

Софтлоком ситуация не является, так как ещё пока Эмми идёт можно успеть открыть сумку, и тогда она остановится. Ну или открыть сумку и просто уйти руной, тоже вариант :)

0

Да, с темным эльфом.
С Суэйн игра не вылетала, а зависала в процессе активного боя. На заводе же стоит только "подготовительной фазе", назовем это так, закончиться, игра тут же крашится.
Про костыль я забыл, попробую

0

Проверил. Там баг, да. Поправил, теперь и без костыля должно работать.

0

По поводу гнома в Тиралине, который продаёт и покупает кристаллы: если я выбираю "продать кристаллы", то в первый раз продажа нормально проходит, а потом диалог перескакивает на покупку кристаллов. Так с любым количеством: 1, 10, 100. Если покупать кристаллы, то всё нормально.

0

Не знаю писал/сталкивался кто, но:

1)Встал вопрос приобрести пару заклинаний тк. после перерождения заклинания коконов исчезли(они как бы есть у кого-то, но их нет. Не знаю должно ли быть так) и оказалось, что система по ограничению покупки заклинаний частично багует. Точнее не дает купить отдельные заклинания(свободных точно нет). Столкнулся на примере закл. тьмы: знак беды, копье тьмы и некротическое касание. С некротическим помогло оставить всех фей с ним в Лондоне(или игра сжалилась и наконец посчитала правильно), после перезахода сейчас смог накрутить копье. С третьим ничего не помогло(пока). Сколько таких заклинаний - хрен знает.

2) При наведение на гремлада в инвентаре, этот самый инвентарь намертво зависает. Открыть/ закрыть можно клавишами, но сам он некликабелен. Лечится только перезапуском игры.

А так все прекрасно, спасибо за мод.

0

Да, не перерождай фей в коконы. Все заклинания что одеты на фей в это время намертво зависают на несуществующей фее которые ты теперь никак не снимешь.

0

Тоже хотел об этом написать. Я так понимаю, что и при продаже феи, одетые на неё заклинания также останутся в инвентаре и будут считаться использующимися.

0

Предлагаю вообще выпилить эту ненужную, багованную фичу, из за нее не возможно нормально затариться заклинаниями

0

И начнут возникать вопросы, что делать, если у меня 1200+ заклинаний, у меня игра вылетает при заходе в инвентарь? А такие люди точно будут. А так, решать Турноксу, конечно.

1

1) Хотел подробно ответить, но уже достаточно хорошо написали за меня.
Вкратце: из-за бага, присущего ещё оригинальной игре, при любой продаже/обмене феи все стоящие у неё заклинания наглухо блокируются. Этот баг исправляется через Zanzarah Build, но эта прога пока что не совместима с Глобалом. Ждём, пока я её поправлю.

2) Хорошо, с Гремладом разберёмся.

0

Тест-драйв Глобала. Часть 7.

Неведомая магия вернула Эми обратно и на этот раз она победила остатки Тёмных Эльфов на Арене. Забрав посох и Суэйн, я отправился в Тиралин за деньгами и проверить кое-что. Гном в Мэрии, который даёт проценты, упомянул шутку из гачимучи. Это понравилось. После чего я протестил, удастся ли сдать Суэйн с Арены тому эльфу. Не удалось, что хорошо)

Дальше был Турнир. Прошёл его почти без проблем, кроме Друида. Пришлось абузить. Дальше я решил не идти в Белый Собор, а полутать всё, что можно. После этого я отправился к Собору. Карша победил абузами, а следующий бой меня и напрёг, и позабавил, и ответил на мой вопрос. Да, всё-таки можно использовать обычных персов как фей, но выглядит это странно + очень напрягла невидимая Арена.

Лассе я скипнул, ибо к рою чёт не готов. Потом зашёл скипнуть воздушный рой, а дальше в Монагам. На заводе вылет случился (завтра костыль попробую поставить) и заодно каменный рой скипнул.

Из роев остались только Природа (дальше по сюжету будет), Вода (не знаю, где искать), Свет (Руины), Огонь (уже после Природы), Тьма (походу в Царстве Тьмы только), Хаос (скорее всего также в катакомбах), Металл (что-то кажется, что на Заводе будет) и Вакуум (также не знаю, где искать).

0

"Гном в Мэрии, который даёт проценты, упомянул шутку из гачимучи."

Есть такое. Хотя вообще диалог там не самый весёлый, но одна шутка про крепкую мужскую дружбу действительно затесалась.

_______

"После чего я протестил, удастся ли сдать Суэйн с Арены тому эльфу. Не удалось, что хорошо)"


Да. С Сегбузом можешь не пытаться - там тоже всё предусмотрено.

_______

"но выглядит это странно + очень напрягла невидимая Арена."


Just as planned.

_________

"На заводе вылет случился (завтра костыль попробую поставить)"


Да, там баг небольшой. Костыль работает, но лучше установи патч 4.0.7. Скоро на ПГ появится. Тогда и без костыля всё решится.

______

"Из роев остались только Природа (дальше по сюжету будет), Вода (не знаю, где искать), Свет (Руины), Огонь (уже после Природы), Тьма (походу в Царстве Тьмы только), Хаос (скорее всего также в катакомбах), Металл (что-то кажется, что на Заводе будет) и Вакуум (также не знаю, где искать)."


Где-то ты угадал. А где-то нет.
Насчёт Воды могу дать одну подсказку - не забывай иногда смотреть вверх. Тогда найдётся. ;)
Как и бой со Льдом, он немножко спрятан, и там нужно быть внимательным, чтобы заметить его.

0

Ооо, патч быстро подъехал. Щас обновлю и будет 8 тест-драйв.

0

Тест-драйв Глобала. Часть 8.

Эту часть я просто дочищал Занзару до Царства Тьмы. Но хочу сказать кое-что, Грейс нужно больше здоровья. Я с ней такую крутую связку составил (выносит фей без защиты, кроме Пси и Металла, даже высоких уровней) за несколько ударов, если не за один.

Начнём. Сначала я вернулся на Завод, победил всех, порой пришлось скипать. После этого я начал зачищать Занзару. Зачистил все рои (остался где-то только Тёмный, но это не скелеты как в 3 Глобале). Очень челик в катакомбах понравился. Правда, большую часть боёв успешно проскипал, пока сложно очень выносить даже с прокачанными феями.

Перед Лавовыми пещерами я сбегал за Лассе, всё сделал и отправился в царство Огня. Я проскипал почти все бои, это невозможно, а особенно челик, который имел на всех феях просто бесконечную защиту. Дальше собирался отправиться к Царству Тьмы с разведкой, а потом в Тиралин, чтоб подготовиться к спуску к Стражу (чувствую, и там duel victory будет моим другом). Но чёрный экран на скелетах.

А теперь я спать. Надеюсь, к ноябрю закончу Глобал, чтоб побегать по Анбендеду (надеюсь, Гоуст выкатит большую обнову), а потом займусь уже дальнейшей разработке Редакса.

0

"Грейс нужно больше здоровья"

Нет, не нужно. У неё и так дофига ХП. В третьем Глобале заметно меньше было.
А хочешь много ХП - перерождай её, и будет побольше.

_________

"Я с ней такую крутую связку составил (выносит фей без защиты, кроме Пси и Металла, даже высоких уровней) за несколько ударов, если не за один."

Через "Тенеброкинез" и "Закатный ритуал"?

_________

"пока сложно очень выносить даже с прокачанными феями."


Конечно. Это ж сложнейшие бои игры

_______

"Я проскипал почти все бои, это невозможно"


Всё возможно, я гарантирую это)

_______

"а особенно челик, который имел на всех феях просто бесконечную защиту"


Он несложный. Просто его надо побеждать хитростью, а не грубой силой. Все заклинания типа тех что стоят у него защищают отнюдь не от любых повреждений, его защиту можно легко обойти, если знать как.

_________

"чувствую, и там duel victory будет моим другом"


Раз ты в Лавовых пещерах не справился без него - то тут тоже. В ЦТ будет много сложных боёв. Хотя и не все, конечно.

__________

"Но чёрный экран на скелетах."


Понял. В выходные поправлю, вероятно

_________

"Надеюсь, к ноябрю закончу Глобал"


Раз ты проходишь с читами, то его меньше чем за неделю закончишь, я думаю. Вопрос только в том, когда я патч выпущу.

__________

"а потом займусь уже дальнейшей разработке Редакса."


Это дело хорошее

0

Вопрос, а если я отменил перерождение как мне обратно переродить фею? Может есть возможность понизить феи уровень на -1?

0

Не совсем понял, в чём суть проблемы. Если вы отменили эволюцию феи в кокон, то у вас же есть фея 60-го уровня и так.

0

есть камень естественной эволюции

0

У меня есть Тайнрев на 60 уровне, я хочу его в кокон превратить, но нечайно нажал на отмену

0
есть камень естественной эволюции

Он вроде как коконы не делает. По крайней мере, пока в описание ещё не была добавлена информация об эволюции феи, я тыкала этим камнем, чтобы проверить есть ли дальнейшая эволюция, и на Грейс, например, кокон не получался, хотя на 60-м кокон предложили.

0

Я конечно все понимаю, разнообразие там и прочее

Но прятать ключ огня в золотом сундуке - ид*отизм, я из за этого не могу дальше по сюжету продвинуться так как банально не могу разгадать этот чертов ребус. Причем с серебряными сундуками такой проблемы не возникает, все в меру.

0

разгадка золотого сундука уже 100 лет как выложена в коментах. да и не трудно там

0
Спойлер

Vitalis_Light

18 сентября

Решение 7 на 7 (16 ходов):

Используя шахматный стиль для обозначения полей, возьмём буквы a, b, c, d, e, f. g и цифры 1-7. Нажать последовательно: a5 c7 e7 g5 g3 e1 c1 a3 - c4 d5 e4 d3 - a4 d7 g4 d1

Порядок можно менять как угодно по аналогии с 3х3 и др., но это лучше пощёлкать, и самому прочувствовать.

Небольшая подсказка:

При решении можно руководствоваться правилом, что дважды нажимать на одно и тоже поле для кратчайшего решения нет нужды. Если возникает данная ситуация, то можно откатить решение до момента первого нажатия и не совершать его.

Вот, сама вчера искала его, но с телефона неудобно было и в итоге тыкала-тыкала и разгадала (причём во второй раз уже, и снова не прочувствовала как надо делать).

0

Золотой ребус не такой уж сложный, я минут за 15 сам его разгадал

0

Я правильно понял что получить перерожденного феникса я не смогу, так как на перерожденную жар-птицу камень эволюции не работает?

0

На перерождённых фей не работают никакие эволюционные камни.
Чтобы получить перерождённого феникса, нужно прокачать перерождённую жар-птицу до уровня эволюции. Уровни эволюции перерождённых фей аналогичны обычным феям. Перерождённая жар-птица эволюционирует в перерождённого феникса на 58 уровне.

0

К стате, Тайнрейв вроде как стихия Вакуума но почему то на него действуют заклинания как на фею воздуха

0

Странно, что как на Воздух.
Но вообще, он теперь не Вакуум, а Тьма. Он поменял свою стихию пару патчей назад.

0

У меня чёрный экран в мэрии Тиралина у торговца заклинаниями, но один или два раз бой запустился, потом я проиграла и потом всё, раза четыре пробовала, но никак. Может это от заклинаний зависит?

0

Понял, поправим.
Да, этот баг зависит от заклинаний. Чтобы его не было, мне приходится вручную проставлять заклинания в групповых боях. Но тут ещё прикол в том, что оно ну очень индивидуально всё, то есть бывает часто, что у одного игрока в бою X всё хорошо, а у другого - чёрный экран. Поэтому с этими чёрными экранами очень много мороки.

0

Вот сегодня раз из 10 два раза запустился бой, а потом завис где-то на середине. Ладно, фиг с ним пока, ещё есть где побегать, по сюжету ещё много не прошла, или с кодом попробую. Всё равно мне там тяжеловато и местами использую F1.

0

Всё, исправил ситуёвину с этим боем в патче 4.0.8.

0

Тест-драйв Глобала. Часть 9.

Продвинулся я немного, успел подчистить парадную ЦТ. Там Грейс стала коконом, и я решил переродить её, чтоб заново прокачать. Немного реплики не соответствуют тому, что ИРЛ с заклинаниями. Но в течение 1-2 забегов дотяну всё норм + думаю заменить Мингжу и Ягелу на других фей, они слабы слишком.

0

"Немного реплики не соответствуют тому, что ИРЛ с заклинаниями."

Не понял. Поясни?

___________

"думаю заменить Мингжу и Ягелу на других фей, они слабы слишком"


У Ягелы должна быть эволюция в финальную форму через камень Льда (Яджелу). Я только пару дней назад узнал, что там нет эволюции из-за бага, который я поправлю чуть позже.

0

Эльфийка в Тиралине говорит, что к 10 уровню все слоты вернутся.

0

А, понял. Это пока что недоделано, потому слова эльфийки не все ещё верны. Слоты будут возвращаться к 10 уровню позже, когда я допилю перерождения.

0

йо! такой вопрос, как понимать какое время в занзаре?
во первых непонятно как получать прибыль с инвестиций (это мой главный вопрос вообще), типо сколько надо ждать, чтобы с 1000 моих вложенных монет получить свои 400 ну и так далее снежный ком. буду очень рад если мне ответят на этот вопрос

ну и во вторых там нпс в мэрии, который говорит "подходи завтра", а когда оно наступит?)))
спасибо за ответ

0

Инвестиции, насколько я помню, должны быть доступны после наступления каждой сюжетной главы. Как проверить, какая сейчас глава, прошла ли она - думаю, не иначе, кроме как опытным путём, то бишь поговорить с НПС.

1

Спасибо! кстати чудовищный баг встретил, после того как гремора эволюционировал в ледяную его форму, у меня перестал нажиматься интерфейс, работает только ескейп, то есть я жму на заклинание или фею - бесполезно, что делать?

0

Ожидайте ответа Турнокса, скорее всего ошибка в чём-то при эволюции феи. Наверняка только он скажет.

0

"Приходи завтра" - это то, что пока не доделано. Пока что эти функции не работают, потому и ответ такой :)

Инвестиции выдаются раз в главу. Когда начинается новая глава, на весь экран показывается огромная заставка со звуком, так что пропустить это трудно.

Про Гремлада написал выше. Качайте 4.0.8, когда админы его опубликуют.

1

Ребята, подскажите пожалуйста как вы взламываете новые сундуки где много кристаллов? Никак не могу приловчиться

0

Чуть ниже были сообщения на эту тему, от 6 октября. Не буду уже дублировать, посмотрите

0

А 5 на 5 каждый раз минут по 10 тыкаю, так и не поняла нормально как там решить.

0

Спасибо большое)Но все равно сижу с серебряным сундуком и не получается( он 6 на 6 вроде

0

А где можно купить/получить/сварить боссозелье до ЦТ?

Раньше можно было за 25 пикси получить 1 а теперь шиш, видел есть рецепт варки его но в котле его нет

0

По-моему, Турнокс говорил, что боссо-зелья теперь только за алхимию будут, и больше никак. Алхимия введена лишь частично, об этом уже тоже говорилось - поэтому боссо-зелья и варка зелий выше 45 (или 35?) на данный момент недоступна.

0

За 25 пикси должно всё ещё выдаваться, ЕМНИП. Если повезёт, может выпасть из сундуков в Лавовых пещерах, Катакомбах и других хайлевельных локациях.

Пока алхимия не доделана, до ЦТ боссозелий получить можно мало. Я перечислил все возможности.

0

Да нет, они ещё даются за квесты, падают с врагов в Царстве Тьмы и достаются из сундуков, но изредка и в маленьких количествах.

0

я полностью понял в чем проблема: наводишься на фею гремланд (ледяная форма гремрога) и после этого ничего сделать не можешь, кнопки некликабельны, ничего некликабельно

и почему то именно эта проблема только на этой фее

надеюсь на ответ турнокса!!! спасибо

0

Успокойся, я про этот баг уже писал. Починит когда-нибудь.

Если он у тебя в пятерке, то можешь попробовать избавиться. Точнее продать в Тиралине(если не первый, то просто убей впереди стоящих где-нибудь).

0

хаха прикол, продал его, получил воргота и ошибка не ушла:)))
навёл курсором на воргота и всё, дальше ничего не кликабельно


0

Пацан к успеху шёл, не получилось, не фортануло.

0

Мне докладывали уже об этом баге. Поправил Гремлада в патче 4.0.8.

0

У кого-то там кокон фей не перерождается. Речь идёт об этой фее.

Спойлер

И её коконе.

Спойлер
0

Понял, гляну...
О, всё-таки кто-то играет за невидимок? Прикольно!

0

Не вкупила в пользу невидимок - ИИ все равно же не будет чаще промахиваться :( или будет?

0

Нет, не будет. В целом невидимки ничем не отличаются от прочих фей.

0

Жопа горит от этого мода.

Если в Данморе проиграть темному эльфу, то в следующий раз будешь воевать одновременно против двух колод, если в этот раз проиграл, то против трех. Зачем это сделано? Из-за этого только время тратится на перезапуск игры.

Зачем сделано так, что в бою иконки фей не соответствуют феям? Чтобы во время боя больше путаницы возникало? Так оно возникает, и от этого пригорает.

Почти у всех фей есть заклинание, которое эффективно против той стихии, которая эффективна против этой феи, это просто офигенно, чтобы ты в любом случае ляпосона отхватил знатного.

Конечно, работа проделана огромная, но какой в этом толк, если играть в это не приятно?

0
Почти у всех фей есть заклинание, которое эффективно против той стихии, которая эффективна против этой феи, это просто офигенно, чтобы ты в любом случае ляпосона отхватил знатного.

В том-то и дело, что мод для любителей сложных боёв. Мне в оригинале всегда было очень мало боёв, но тут тоже тяжело. Надо прятаться и тоже с заклинаниями шаманить, чтобы были разные стихии у феи. У меня голова взрывается от этого, честно говоря) Смотрю видео Даблшота, как он всех разносит, я так не умею)) Ждём лёгкий уровень сложности)

Про иконки тоже присоединяюсь к вопросу, но мне кажется, иконки начинают стабильно съезжать после какого-то номера фей, не уверена, что это специально сделано.

1

"Если в Данморе проиграть темному эльфу, то в следующий раз будешь воевать одновременно против двух колод, если в этот раз проиграл, то против трех."

Неправда. Система подкреплений полностью рандомно работает во всех случаях, то есть это чисто вопрос "повезёт" / "не повезёт".
А так-то в папке с сабмодами лежат файлики, которые отменяют подкрепления вообще. Специально для тех, кому эта система не нравится.

__________

"Зачем сделано так, что в бою иконки фей не соответствуют феям? Чтобы во время боя больше путаницы возникало? Так оно возникает, и от этого пригорает."


Не зачем, а из-за чего. Это неисправимый баг оригинальной игры. В Редаксе, уверен, дела с этим не лучше, хотя тот мод несложный, насколько мне известно.

__________

"Почти у всех фей есть заклинание, которое эффективно против той стихии, которая эффективна против этой феи, это просто офигенно, чтобы ты в любом случае ляпосона отхватил знатного."


Ну дык а маневрирование на что?

__________

"если играть в это не приятно"


Каждому своё. Мне вот в оригинал с его слишком лёгкими боями играть неприятно, и?
А так выше написали хорошо, что это за мод и про что он. Неужели я забыл предупредить об этом? Хм, вроде бы писал...
А так - через пару недель будут упрощённые уровни сложности, там бои будут сильно полегче.

0

Когда-то мы полностью избавимся от этого бага)

0

Надеюсь на это. И надеюсь, что это будет не через десять лет...

0

салют! как можно относительно быстро прокачать фею по опыту? как варик кнш взять у процентщицы долг в 5к и понакупать себе морковок или раковин, но я ее отряд уже побил, теперь никак)))

спасибо за ответ

0

Если денег нет, то только на диких феях. Я на феях камня на определенной точке стою возле прохода в Горном Мире - побила фею - загрузка - фея снова там (рог уже добыт). Там порой попадается Циклоид с 60 лвлом и 990 хп, если не отключали подмогу, то часто по 2-3 феи нападают за раз. Опыта достаточно, за пару вечеров с нуля прокачала несколько фей. Естессно, нужна сильная фея, через которую и идет кач (вносится основной урон Пси или Свет), чтоб не была сильно восприимчива к Камню (порой попадается Лед, Свет, Металл и Огонь в активном слоте у диких фей)

0

м, да) крутяк
жар птицу себе апнул, надо ее хотя бы до 40 лвла вкачать (5-7к опыта)

0

По личному опыту из версии 3.4 могу посоветовать один извращённый, но абсолютно легальный и безопасный способ.

Спойлер

Помимо феи, которую нужно прокачать, нужна также фея (желательно 60 ур.), способная одновременно носить пассивку на вампиризм (на как можно большее кол-во зарядов) и активное заклинание с не меньшим количеством зарядов любой стихии, эффективной против неё самой, но в эффектах НЕ должно быть доп.урона, отравления, ожога, истощения маны, похитителя душ и самоустранения. Причём будет лучше, если фея сможет это держать на обеих раскладках. Также у феи должно быть достаточно HP, чтобы выдержать один свой собственный удар, а ещё скорость активного заклинания должна быть не менее 3, иначе выходит слишком затратно по времени. В версии 3.4 такой феей был Нзамби, и он, будучи Хаосом, в обеих раскладках мог бить себя Природой с вампирскими пассивками на 15 зарядов (или даже 30, плохо помню). Сейчас же у всех фей поменялись слоты, заклинаний стало больше (как и разнообразия в ИХ слотах), да и кол-во зарядов в вампирских пассивках вроде как урезалось (способ всё так же остаётся эффективен, но придётся чаще перезаходить в бой), поэтому всё это дело нужно будет открывать для себя по новой.

Суть в следующем: заходим на тренировочный бой (бесплатный в Эндеве вполне подойдёт), переключаемся с прокачиваемой феи на "ту самую специально подготовленную фею" и просто зажимаем левую кнопку до тех пор, пока не израсходуется вампирская пассивка. Затем, если на второй раскладке такие же дела, переключиться на неё и выждать истощение ещё одной вампирской пассивки. И наконец - закончить бой. В результате мы получаем опыт не только за то, что прихлопнули фею противника, но и за то, что били себя. Часть опыта, правда, всегда будет улетать впустую, т.к. его будет получать специальная фея, которой он уже не нужен, но всё остальное - реально стоит затраченного времени, учитывая, что вражеская фея не может дать отпор. Единственный нюанс: когда спец.фея с полным HP (или даже с почти полным, не помню) совершает вампирский само-удар - он почему-то всё равно по ней проходит (это похоже на неизлечимую специфику игрового движка), но все последующие само-удары абсолютно безвредны, несмотря на красный фон.

В своё время при помощи двух Нзамби я с нуля выкачивал так одновременно трёх фей примерно за полтора-два часа, причём большинство времени тупо разгадывал судоку, пока грузик на мыши делал за меня основную рутинную работу. Но повторюсь: это было в 3.4. Сейчас всё может оказаться не таким удобным.

0

не знал об этом
играю в эту игру уже несколько лет) спасибки

0

У меня тоже есть подобный способ. Подходит, если есть какие-то дела по дому, ну или книжку почитать.

Спойлер

Надо поставить фее на активное заклинание то, которое активно против её стихии, а на пассивку - то, что восстанавливает 10-50 хп. Ну и фея не совсем хилая должна быть. Ну а далее понятно: в тренировочном бое выбить все хп по самой себе, подождать исцеления, опять выбить, и так пока есть мана. В третьем глобале брала для этого босса стихии света. Хотя хилится долго, конечно, так что это если реально если есть чем заняться на фоне. До способа с вампиризмом не додумалась)

0

обнаружил новый вылет
когда переродил карцайн, захожу в книжку в инвентаре и вылет

0

Книжка в целом багованная)

0

Понял, принял. Но исправлять в ближайшее время точно не буду, ибо, насколько я могу судить, очень многие коконы и перерождённые феи приводят к вылетам книжки. Я вроде исправил вылеты для обычных фей, но для перерождённых буду исправлять уже после всех остальных багов.

0

Тест-драйв Глобала. Часть 10.

Так, начнём. Сначала я апнул Грейс до 50 уровня, чтоб восстановить силы и отправился снова зачищать Царство Тьмы. Подкрепления решил вырубить. Но в целом даже с ними они лёгкие. Скипал только 1 или 2 раза и то когда реально не вывозил. Платиновый сундук был трудноват, но я нашёл тактику и быстро открыл его, потом побазарил с челами на площади (драться не стал, я же добрий). С этим крылом закончил и пошёл дальше. В зелёной двери быстро убрал авангард и сразился с эльфийкой-ренегатом, забрав карту. Потом не фартануло наткнуться на ТЭ сразу внизу. Я его вынес, но случилось нечто. Он как багузеры из 3 Глобала начал крутить бой заново. Пытался скипать, но не вышло. На этом пауза.

Кстати, не помешало бы сделать боссов-девушек, могу потом нарисовать парочку и скинуть в ВК.

0

Буду по одной отправлять, как каждая будет готова)

0

"Но в целом даже с ними они лёгкие."

Серьёзно? Ну... ладно.

__________

"сразился с эльфийкой-ренегатом"


Она не ренегат. Просто типичная тёмная эльфийка.

___________

"Потом не фартануло наткнуться на ТЭ сразу внизу. Я его вынес, но случилось нечто. Он как багузеры из 3 Глобала начал крутить бой заново. Пытался скипать, но не вышло. На этом пауза."


Так ты не смотри на сундук, когда вступаешь в бой, и закрутка боя заново не будет происходить. Это же известный баг, который был и на старых Глобалах. С дикими феями аналогично.

___________

"Кстати, не помешало бы сделать боссов-девушек, могу потом нарисовать парочку и скинуть в ВК."


Тебе Гальвалектры, Сунэ, Криптерии и прочих недостаточно?

0

>Так ты не смотри на сундук, когда вступаешь в бой, и закрутка боя заново не будет происходить. Это же известный баг, который был и на старых Глобалах. С дикими феями аналогично.

А можно узнать, в чём суть бага?

0

Впервые я вскрыл этот баг в обзоре на Глобал 3.96 от 25 апреля 2021. Если вкратце: нельзя находиться рядом с каким-то объектом, на который смотрит Эмми (над объектом горит зелёный указатель) в момент, когда нападает или призывается рогом дикая фея. По-видимому, то же правило касается тёмных эльфов, берущих на диалог перед боем. Нельзя потому, что это чревато неприятными последствиями, способными привести в конечном итоге к вылету или даже софтлоку.

Подробнее

В 3.96 я вызывал в огненных пещерах фею, стоя рядом с открытым сундуком. Когда фея нападала, Эмми телом была повёрнута к ней, но смотрела в сторону, на сундук. После победы фея не давала награды. Она продолжала парить над невидимой непроходимой сущностью возле точки своего нападения. Она либо нападала из точки сама, либо её можно было призвать ещё раз. При этом Эмми точно так же смотрела на сундук. После каждой победы над невидимой сущностью парило всё больше фей. В какой-то момент я обнаружил, что между боями у феи восстанавливается только здоровье, а мана уже на нуле, и фея с самого начала била за счёт своего здоровья. Баг лечился перезаходом в локацию, но я решил проверить его на прочность и накопил над невидимой сущностью 5 фей. Победа над шестой привела к вылету из игры.

Можно было вызвать рогом фею в саду фей, находясь одновременно в зоне контакта с филином - по-моему, игра там вообще без лишних церемоний сразу вылетала.

Таким же образом можно было спровоцировать нападение феи из камня, находясь одновременно рядом с Рафи. Фея нападает, Эмми смотрит на Рафи. У меня та фея сбежала, а после этого Рафи выбросил горсть монет и исчез. Если бы не [alt]+[F4] - мир так бы и сохранился без Рафи.

В общем, опасная штука. По-хорошему - её бы всеми силами избегать ещё на этапе модостроения.

0

Хм, любопытно. На самом деле, формально нападение феи - это взаимодействие с NPC (в конце концов, для всех оригинальных фей также используется скрипт NPC). Вы мне напомнили, что похоже именно по этой причине фея в Лавовых Пещерах нападает настолько далеко - я про комнату, где находится два сундука как раз. Будто бы разработчики сами были в курсе этого...

Спасибо за пояснения, буду в курсе.

0

Тест-драйв Глобала. Часть 11.

Следующая 100% будет последней, и я заканчиваю обзор Глобала.

Сразу сделаю уточнение. Куда пропали те необычные внешки ТЭ из 3 Глобала, вместо которых обычные эльфы?

Сначала я вернулся туда и скипнул бой с тем челиком, ибо я его уже побеждал. Остальных победил без особых помех. Крупные бои поскипал, т.к. не вывозил что-то. После синей двери я решил закончить испытание Элементаля, но оно бесконечное. Что делать - хз.

Дальше дошёл до Тёмного собора, но Арлекинов скипнул, ибо сложно ориентироваться на арене. Но в целом бои прикольные. Первый бой Друида затащил, потом отправился сражаться с ним дальше, думая, что завершу битву. Но... почему-то он на ветку Рафи переключился, а с самим Рафи сразиться не получилось.

Потом я сдал пикси Люциусу и всё. Буду ждать фикса Друида и завершу своё путешествие, чтоб вернуться к Редаксу.

0

"Сразу сделаю уточнение. Куда пропали те необычные внешки ТЭ из 3 Глобала, вместо которых обычные эльфы?"

Можешь пояснить? Разве что-то с ними не так? У всех ТЭ же новые внешки.
(И, если сможешь, приложи скрины. Так как я сейчас не очень понимаю, в чём суть проблемы.)

_________

"После синей двери я решил закончить испытание Элементаля, но оно бесконечное. Что делать - хз."

То есть бесконечное?

__________

"Первый бой Друида затащил, потом отправился сражаться с ним дальше, думая, что завершу битву. Но... почему-то он на ветку Рафи переключился, а с самим Рафи сразиться не получилось."


Не надо было туда ходить. Все бои после Арлекинов пока что не правились, я предупреждал.
На самом деле странно что ты вообще смог сразиться в первый раз с Друидом: я думал, там чёрный экран будет происходить.

0

Я помню, что лидер сектантов был не как Руфус, а таким толстеньким ТЭ, поэтому и спросил.

Получается, что да. После 15 она ещё спрашивает про новые сердца. У меня есть идея решения проблемы. Добавить ещё каких-то предметов элементаля, потом из них можно сковать Медаль фей (которая также +10 к феям добавляет). Если она есть, то можно завершить испытание.

Я на свой страх и риск шёл, чтоб быстро вырубить ноут, как снова чёрный экран будет, но первый сработал.

0

"Я помню, что лидер сектантов был не как Руфус, а таким толстеньким ТЭ, поэтому и спросил."

А! Вот, всё, теперь понял о чём ты.
В общем, раньше для него использовалась моделька Джани, но теперь я решил отказаться от этого, ибо это выглядело немного странно. В целом теперь для тёмных эльфов реже используются модельки гномов и гоблинов (останутся только тёмные полуэльфы-штурмовики и Урхл Выродок в Лавовых пещерах в порядке ислючения). Во-первых, ТЭ с модельками гномов и гоблинов выглядят криво, а во-вторых, планируется больше противников из числа гоблинов Чернотопья и дуэргаров (серых гномов), которые будут использовать те же самые модельки.

_____________

"Получается, что да. После 15 она ещё спрашивает про новые сердца."


Ч-чёрт. Мне казалось, что я проверял этот квест. Но это было полгода назад, и, видимо, он поломался.
Я поправлю этот баг. Постараюсь успеть к 4.0.9.

___________

"Добавить ещё каких-то предметов элементаля, потом из них можно сковать Медаль фей (которая также +10 к феям добавляет). Если она есть, то можно завершить испытание."


Не, я по-другому решу эту проблему.

0

Всем хай, ребята, помогите, плз, у меня проблемы с камерой в поединке фей. У моих фей она почти не двигается вправо-влево, иногда не двигается вообще, то есть вниз направлена и не сдивнуть ее. причем у эми все окей, камера спокойно вращается, а в поединке если и двигается то еле еле, играть почти невозможно, увы. Проверил на многих феях. У начальнйо природной феи она уткнулась вниз в пол и не двинуть ее, можно только ходить вперед в зад, у голема, дарбью она вращается очень тяжело и медленно, то есть на 30 градусов повернуть фею почти невозможно, а движение кнопками WASD и полет нормальные

0

Знакомые симптомы. Нечто похожее мне уже доводилось детально описывать в обзоре на Глобал 3.99 от 8 декабря 2021.

Подробное описание

"Столкнулся со странной и весьма серьёзной проблемой на этапе освоения огненных пещер. Что-то необъяснимое произошло с игрой. Феи при поимке стали засасываться в шар очень быстро. Феи перед боем стали очень быстро перелистываться (раза в 3-4 быстрее обычного). В бою чувствительность мыши словно ушла в минимум, приходилось за километр мышку двигать, чтоб на 180 повернуться. Иногда в бою были сверх-высокие порывы чувствительности, какое бы значение я ни выставлял в настройках. И то же самое происходило с Эмми: либо сверхмедленная чувствительность, либо постоянная повышенная. Иногда ещё курсор мигал на экране, хотя в этот момент я просто бегал, и никаких инвентарей/меню не открывал. Чувствовались небольшие просадки FPS. Когда феи получали опыт и повышались, чувствовалось подёргивание в строке, описывающей прибавку к жизни, скорости и т.д. Проблема сохранялась и вне огненных пещер. Сберёг сейв, начисто переустановил игру и мод, вернул сейв - проблемы нет. Если ещё у кого-то всплывёт такая - будет повод задуматься."

Природа этого бага неясна, но совершенно точно известно, что его можно и нужно вылечить переустановкой игры и мода. Главное - сделайте резервные копии своих сохранений в папке [Zanzarah The Hidden Portal]->[Save], чтобы потом их закинуть в свежую игру.

1

эххх... переустановил несколько раз. при этом мод не устанавливал. в оригинальной игре баг такой же точно

0

если что это проблема в железе. оно слишком новое. игра под него не подходит. есть описание на стиме проблемы - решения нет.

0

Попробуйте ограничить количество кадров до 30 в настройках видеокарты. Правда это не исключает вероятности, что сломается что-то другое, но тем не менее.

0

А, дак речь о стимовской версии. Она, мягко говоря, не очень. Попробуйте лучше репак от ElRafy. Должно помочь. Я ещё ни разу не встречал тех, у кого "на репаке что-то не так работает, зато на стимовской всё идёт идеально".

Ссылки

https://www.playground.ru/zanzarah_the_hidden_portal/file/zanzarah_the_hidden_portal_sborka_s_neofitsialnym_patchem-1640736 - это страница внутри самого сайта PlayGround

https://vk.com/wall-10761030_10769 - та же запись в VK

Видео с установкой и там и там присутствует. Шейдеры поначалу лучше не ставить.

0

йо! как сразиться с роем фей воды? они ж высоко

0

Я пока ещё не знаю точно их местоположение, но подозреваю, что они на вершине той скалы, с которой течёт куча водопадов (как я однажды и предлагал, хых). Забраться туда можно упрямым паркуром (безостановочное движение в скалу + прыжки). Лучшее место восхождения - рядом со входом в "пещеру за водопадом".

Для надёжности можно использовать движение "наискосок" (W+D или W+A). Это увеличивает скорость передвижения Эмми (вроде как на 40%) и позволяет преодолевать в прыжке бОльшее расстояние. S+D и S+A тоже работают, но это будет неудобно.

2

Да, они там, реально можно запрыгнуть, я нашла место где не очень круто, и почуть, мелкими шажками допрыгнула. С Ледяными подобная история.

В школьные времена, когда никаких модов и в помине не было (в 2005-2007 годах), в оригинале только и оставалось что развлекаться лазаниями по разным местам, но вот про то, что можно обходить терновый куст у гнома с молнией, валун по пути к водопадам, я узнала уже позже))

1

Да, идею мне подкинул KolkaPlay в своё время, так что они именно там и находятся. Подходящее место для запрыгивания находится в крайней точке озерца рядом с входом в пещеру.

0

Феелов не взял у меня металлического тайнфола, сказал, что такой феи нет в справочниках) Правда он у меня был переименован, я думала, может из-за этого, но потом применила камень деградации Тайнфола и обычного природного он у меня забрал, хотя он тоже переименованным остался. Вообще я его переименовала только для того, чтобы Магия Имён не болталась в инвентаре...

0

Да, точно. Феи с номерами после 311 пока что не принимаются. Я поправлю это, но, вероятно, не в ближайшее время.

0

Бой со стражниками на входе в мэрию тиранина вызывает черный экран

0

Понял, исправлю.

Странно, что до сих пор никто не жаловался. Неужто никто не пытался их победить...

0

если честно - решил проверить что будет если на них побыковать.

0

Я пытался, думал, вы в курсе и в одном из пачей это было исправлено XD
Собсна, я уже дальше пошел, поэтому не пытался с ними далее контактировать

0

Не, я только щас узнал об этом)

0

салют! быстрый вопрос, а где можно взять инструменты гномов обычные? уже получал одну штуку где за садом фей лифт наверх, отдал этот инструмент гному в монагаме. где еще взять? надо для прокачки химии и по сюжету там чуваку отдать

спасибо за ответ!

0

Либо искать сундуки (ЕМНИП, с медных инструменты гномов падают), либо идти дальше по сюжетке. После зачистки Завода у Квинлина можно будет бесконечно делать готовые инструменты из металлолома.

0

вакуумный тайнфол почему-то имеет свойства тьмы.. он фея вакуума, но его очень домажит свет и вода, не домажит камень, пси и тд
так и должно быть?!

0

В одном из патчей его стихию заменили на тьму.

1

Да, всё верно. Уже ответили за меня. Иконку я ему потом поправлю, и эволюцию тоже.

0

Игра за "плохиша", нарываться на всех кого только можно, оставит возможность прохождения?

Upd. Я бы убрал эвалюции фей, такие как клумор и т.п., из рандома, ну торгаш в тиралине, или привязал бы пул фей к главам, если это возможно. Мне выпала Лилит, Грейс и агела. На вторую главу немного имбово, а заработать на роллы не так проблемно. Так же поступил бы с заклинаниями. При некоторой доле везения, ну или задротства, можно из витерии сделать имбу из за креста стихий etc.

+ Есть ли возможность "защитить" тренеров от сейв/лоуда? Теряется необходимость в платной замене.

0

"Игра за "плохиша", нарываться на всех кого только можно, оставит возможность прохождения?"

Да. Игра всё ещё будет проходимой. Единственное, на что это сейчас влияет, это репутация: если много быковать на тиралинцев и доводить дело до драк, то получишь плюсы к репе Армии Царства Тьмы и минусы к репе фракций Свободных Народов.

_____________

"Upd. Я бы убрал эвалюции фей, такие как клумор и т.п., из рандома, ну торгаш в тиралине"


Система лутбоксов в любом случае будет полностью перерабатываться в будущем. Но пока что я её трогать не буду, так как есть более приоритетные проблемы.
Фей третьей-четвёртой эволюций, наверное, действительно стоит убрать в будущем.

___________

"привязал бы пул фей к главам, если это возможно"


Это возможно реализовать. Но буду ли я это делать пока что сказать не могу.

__________

"Мне выпала Лилит, Грейс и агела. На вторую главу немного имбово"


На самом деле не имбово, ибо и так можно честными способами во второй-третьей главах раздобыть Огнексию (которая потом эволюционирует в Лилит), Грэйс и Гелу (которая потом эволюционирует в Агелу) через обмены и сдачу пикси.

___________

"При некоторой доле везения, ну или задротства, можно из витерии сделать имбу из за креста стихий etc."


Заклинания тоже в будущем будут изменены.

_________

"+ Есть ли возможность "защитить" тренеров от сейв/лоуда? Теряется необходимость в платной замене."


А что там с ними? Вроде они и так защищены от сэйв/лоада. Ну, кроме Марсии с её рандомным составом, там действительно стоит подправить.

0

В общем, я пока что присоединюсь к когорте тех, кто не шмог, и слился в Данморе. Но утешительные новости в самый конец.

1. Тот-самый-бой-в-Данморе

Спойлер

...Я его не прошёл. Через полчаса попыток я понял, что тратить ещё больше времени на попытки у меня нет никакого желания, поэтому объясню, с чем у меня возникли проблемы.

Ты говорил, что ТЭ на входе в Данмор по идее проще, чем тот ТЭ, который стоит на мосту - нет. Я без понятия, почему ты так решил.

Я понял, что смысл боя в том, что с некоторым шансом фея Хаоса будет контрить твою стихию против неё, но ты не учёл одного момента - если ты берёшь против неё фею Воздуха (а это именно мой случай), то её контрит и Огонь, и Тьма. И ладно, что контрит - это же фея Хаоса с уровнем около 10 или ниже, так нет же. У неё скорость заклинания 5 или 4! Серьёзно? Я даже своей феей не успевал залететь за препятствие, как в первые 3 секунды со старта дуэли я ловил ей ваншот. И толку, если я начну с другой феи, если при смене все ещё остаётся этот же шанс ваншота, пока ты не получил полноценного контроля над своей феей?

Ну даже если исключить момент с ваншотом в начале боя, ковырять Лёд (или что там останется из четвёртой феи в возможной колоде) нейтральным уроном у меня не хватило бы терпения (не исключая вероятности, что ты встретишь что-то из контр-стихий у других фей). Ну, в Глобал играют любители играть через нейтральный урон, я к их числу не отношусь. В данном случае оно может и было бы терпимо, не будь этой ситуации с ваншотом в начале боя (который можно избежать, а если не избежать, то переигрывай всё заново).

Tldr; - я не представляю, как можно усложнять жизнь игроку дальше, если уже сейчас, буквально в Данморе и начале игры, ты вынужден идти и менять свою колоду. И да, в следующий раз я не буду рисковать феями с низким хп, это слишком усложняет всё.

2. Остальное

Спойлер

Я подожду, когда выйдет сабмод с пониженными уровнями фей, и тогда вернусь к моду, начав его с начала. Возможно ты ещё поменяешь какие-то моменты, может нет, но сейчас у меня ещё и проблема со временем - пока утихнет всё обсуждение Глобала и остальная активность, то мне нужно какое-то время, чтобы всё это уже утряслось и не отвлекало меня от прохождения мода (точнее, чтобы на это находилось время).

В целом, я хочу ещё отдельно похвалить твой подход к боям - я вижу в нём логику и то, каким образом они дизайнятся, просто не всегда до конца согласен с самой сложностью этих боёв. Я бы скорее делал это более ровным по уровням фей (нежели слабая-средняя-сильная, пускай это не всегда работает именно так), потому что иногда сложно понять, существует ли более простой сетап для твоей колоды или нет. Я тот же сетап водных фей у Сиамуса рандомил около 10 раз, пока я увидел у него воду, но с другими сетапами это может быть гораздо хуже.

И это всё же крайне непредсказуемо иногда, в плане сложности. Иногда слишком.

Держу палец вверх, внимательно слежу за обсуждением, как-то так.

0

Странно, но Данмор у меня не вызвал прям уж дикой боли-моя-пятая-точка. Эх надо было записывать, как я проходила

0

Проблема в том, что самая (или одна из) прокаченная моя фея была Калифора, у которой там едва 100 хп будет на 60 уровне. Я в принципе скипнул тот бой (через консоль), и пошёл дальше, но увидел, что ТЭ возле мостика (который второй из требуемых трёх) снова в колоде имел Лёд, плюс ещё подкрепление в виде нейтральной стихии, и я даже не стал пытаться.

Понятно, что можно вернуться назад и попытаться пробить Люциуса, но у меня он также вызвал трудности из-за слишком высокого уровня его последней феи. Не помню, что у Торговца Заклинаниями, но по-моему схожее. В любом случае, даже если пробить Эйрика (и получить какой-то опыт с него), то ситуация с остальными мало изменится.

Ну и да, перекачаешь ты фей сейчас, - дальше это уже не поможет.

0

Я в Данмор пошла с определенной прокачанной феей (Турнокс не убирай ее пж пж), которая давалась за один из выборов.
Феями с малым количеством хп не могу пользоваться, от них есть что-то типа пользы в конце игры, когда есть топ пассивки на снижение урона, но до этого надо дожить. А пропускать удары в массовых боях будешь постоянно. А так у меня 2-3 эволюции фей (в зависимости от того, насколько они полезны или просто личные фавориты).

Сейчас я уже получила ключ от Квинлина, ни один бой не скипнула, но бывали "трудности" (аренка даже в оригинале разрывала меня в клочья). Но мне страшно, что дальше, ушла качать феек дальше

0

"Ты говорил, что ТЭ на входе в Данмор по идее проще, чем тот ТЭ, который стоит на мосту - нет. Я без понятия, почему ты так решил."

Он всегда без подкреплений, плюс у него уровни сравнительно низкие и феи первой-второй эволюций, плюс, если мне не изменяет память, у него только у одной феи джокеры.

Единственное, чем интересен этот бой - это первое сюжетное сражение, в котором противник обязательно (то есть с вероятностью 100%) использует джокеры.

____________

"Я понял, что смысл боя в том, что с некоторым шансом фея Хаоса будет контрить твою стихию против неё"


Да. Забегая вперёд - это не только в этом бою так, оно и в дальнейших похожим образом работает.

__________

"И толку, если я начну с другой феи, если при смене все ещё остаётся этот же шанс ваншота, пока ты не получил полноценного контроля над своей феей?"


Тем не менее, ты правильно понял, что начинать нужно с другой. Не всегда самый лёгкий путь - самый правильный. А фею-Хаоса-условно-десятого-уровня-или-ниже можно и нейтральной стихией перешибить, каким-нибудь Камнем или Энергией.

__________

"ковырять Лёд (или что там останется из четвёртой феи в возможной колоде) нейтральным уроном у меня не хватило бы терпения"


Хо! Ну тут я тебе так скажу: ещё начиная с третьего Глобала все бои до Горного Мира специально задизайнены таким образом, что как бы игрок не играл и какие бы стихии не брал в обменах и наградах, он никак не сможет контрить все стихии, которые появляются у противника на этом отрезке. Это сделано абсолютно умышленно. Скажу больше: в третьем Глобале с этим ещё жёстче было, там нельзя было Грэйс за пикси почти в самом начале взять.

А начиная с Горного Мира у врагов очень часто встречаются нейтралы и вакуумисты, так что там нейтральным уроном тоже придётся много кого колупать.

___________

"Ну, в Глобал играют любители играть через нейтральный урон"


Именно.
Ах, да. Ещё одно. В дальнейших боях работает та же схема: противники обычно используют на одной из раскладок заклинание, которое эффективно против той стихии, которая эффективна против этого противника. Да, с точки зрения русского языка звучит ужасно, но ты меня понял. В таких случаях иногда заюзать нейтральную стихию бывает безопаснее, чем не-нейтральную, как ты уже убедился с той феей Хаоса.

_____________

"Tldr; - я не представляю, как можно усложнять жизнь игроку дальше"


Много как, но спойлерить не хочу))
Для затравки скажу, что чем дальше, тем активнее враги используют джокеры. В Данморе их использует примерно 1/5 фей коллекционеров, а в Царстве Тьмы - почти 5/5, то есть практически поголовно. Это просто как пример, не более.

__________

"ты вынужден идти и менять свою колоду"


Если ты хочешь её поменять, чтобы быть эффективным против всех возможных стихий врага - оставь надежду, это почти невозможно на данном этапе игры, я всё предусмотрел.

__________

"И да, в следующий раз я не буду рисковать феями с низким хп, это слишком усложняет всё."


Феи с низким ХП рассчитаны на более рисковый стиль игры, об этом Марсия предупреждает в Тиралине.

_________

"Я подожду, когда выйдет сабмод с пониженными уровнями фей, и тогда вернусь к моду, начав его с начала."


Океюшки. Примерно недели через две будет, я думаю. Хотя, возможно, часть уровней сложности выйдет пораньше.

____________

"Возможно ты ещё поменяешь какие-то моменты, может нет"


Вряд ли будут серьёзные изменения на ранних этапах игры.

___________

"пока утихнет всё обсуждение Глобала и остальная активность"


Вроде ты говорил, что сейчас в Дискорде почти тишина, разве нет?

__________

"И это всё же крайне непредсказуемо иногда, в плане сложности. Иногда слишком."


Тут дело больше в том, что сила/слабость того или иного сетапа существенно зависит от колоды игрока, особенно в начале игры. Условно: взял Воздух/Энергию - будет легче с водным сетапом Сиамуса, взял Пси - будет легче с каменным. И тому подобное.

__________

"Проблема в том, что самая (или одна из) прокаченная моя фея была Калифора, у которой там едва 100 хп будет на 60 уровне."


У неё действительно сильно меньше ста ХП.

________

"но увидел, что ТЭ возле мостика (который второй из требуемых трёх) снова в колоде имел Лёд, плюс ещё подкрепление в виде нейтральной стихии, и я даже не стал пытаться."


На самом деле состав там рандомный, как и подкрепление.

________

"Ну и да, перекачаешь ты фей сейчас, - дальше это уже не поможет."

Это правильная логика. А то я уже задолбался всем это объяснять ещё с третьей версии мода.

0

"Эх надо было записывать, как я проходила"

Если запишете видеопрохождение для Ютуба - буду очень благодарен :)

___________

"Я в Данмор пошла с определенной прокачанной феей (Турнокс не убирай ее пж пж), которая давалась за один из выборов."


Я вообще не собираюсь трогать фей за обмены, кроме 15 пикси и гнома за Коттеджем. Ну, и кроме лутбоксов, но это будет очень нескоро.

0

Докладывают ещё об одном странном баге.

...Оказывается, на крышу мельницы в Эндеве можно запрыгнуть. Если встать на колесо, можно использовать рог фей, после чего игра вылетает. (Похоже, фею можно вызвать и из-под колеса. Иногда обычный бой, иногда вылет.)

Спойлер
0

Уже отписал в ВК.
Но скрин, конечно, прикольный)

0

А не будет или может есть руководства по ретекстуру фей? На англ или русском языке

0

Насколько я знаю, текстуры редактируют через фотошоп (ну или Пейнт, Турнокс подтвердит). Распакованные текстуры фей можно найти в том же репаке Занзары, который тут выложен на ПГ. Или речь идёт о каких-то специфических вопросах?

0

ага. увидел, думал, текстуры извлекать надо, а они просто в папке лежат

0

Пока игра очень сложная для тех кто не постоянно играет в занзару и не профи, я зашёл в тупик... Почему убрали фей воды? Это единственный способ был прокачать своих фей...

0

Мод изначально позиционируется как хардмод. Но ... пока что не сказала бы, что прям профи надо быть. Просто уходит много времени на прокачку и понимание, кто в конкретном бое тебе нужен

0

Не понял. Это где фей Воды убрали? Все на местах, никто никуда не делся.

0

вначале были таданы и геры. первые локации до дома люциуса . в ручьях. вообще ни одной сейчас

0

Они вызываются только раковиной, так и в оригинале было. Без раковины нападает на мельнице, но там иногда игра вылетает из-за бага (поправлено будет в 4.0.9).

0

Турнокс жаловался, что багов слишком мало, поэтому они идут к тебе сами.

1. Кто-то воровал при строительстве лифта?..

Спойлер

2. Не помню, что тут было в оригинале, но странно, что Джани говорит это при первой встрече после получения карты земли. Ещё даже турнир не начинался.

Спойлер
0

"1. Кто-то воровал при строительстве лифта?.."

Не исключено. Воров поймаем и накажем, но чуть попозже

__________

"2. Не помню, что тут было в оригинале, но странно, что Джани говорит это при первой встрече после получения карты земли. Ещё даже турнир не начинался."


Проверим...

0

Небольшой вопрос. Почему фея называется Рух, а текстуры и иконка от Птицы Гром? (И пока я смотрел новое видео Даблшота, мне показалось, что у Руха звуки крыльев от Дарбью? Это точно не ошибка?)

0

"Небольшой вопрос. Почему фея называется Рух, а текстуры и иконка от Птицы Гром?"

Потому что мне была нужна фея Песка, а внешний вид Птицы Рух из тройки подходил именно к Песку. Нейтральная фея-птица мне была не нужна, а Птица Грома к тому моменту уже была добавлена Энергии, но текстура для неё была взята из многими нелюбимой (почти заслуженно) шестёрки, потому что она больше по цвету подходила Энергии. (Тот, кто задал тебе этот вопрос, поймёт, что я имел в виду.)

__________

"(И пока я смотрел новое видео Даблшота, мне показалось, что у Руха звуки крыльев от Дарбью? Это точно не ошибка?)"


Честно, я звуки крыльев не трогал. Может, и ошибка)

0

Тогда у многих фей подобные ошибки и Турнокс замучается исправлять) не критично, жить можно, я внимания не обращаю. Эти звуки крыльев можно оставить когда ну совсем заняться нечем :D

0
ЗАГРУЗИТЬ ВСЕ КОММЕНТАРИИ