на главную
об игре

Обзор Final Fantasy 7 Remake - триумфальное возвращение 23 года спустя?

Игра Final Fantasy, выпущенная в 1987 году для консоли NES, должна была стать лебединой песней японской компании Square (ныне Square Enix), находившейся тогда на грани банкротства (собственно, отсюда и название «Последняя фантазия»). Но у судьбы были иные планы: в результате детище начинающего геймдизайнера Хиронобу Сакагути положило начало успешной серии, которая сыграла определяющую роль в становлении и популяризации жанра jRPG. За прошедшие 33 года франшиза пронеслась сквозь пять консольных поколений, получила 15 номерных частей, множество спин-оффов и несколько экранизаций.

Однако поворотным моментом в развитии сериала стала Final Fantasy 7, увидевшая свет в 1997 году. Люди и раньше увлечённо следили за развитием событий в видеоиграх, но именно эта игра навсегда переиначила их представление о том, какое место занимает сюжет, насколько значимым он может быть по отношению к геймплею, и насколько сильно игрок может сопереживать главным героям. Игра произвела настоящий фурор, разойдясь по миру тиражом в 10 млн копий и превратив жанр ролевых игр в массовое явление.

Поклонники годами упрашивали Square Enix сделать ремейк седьмой части, но та упорно противилась, ссылалась на занятость в других проектах. Звёзды сошлись лишь в 2015 году, когда создатели оригинальной игры — дизайнер Тэцуи Номура, геймдиректор Йошиноре Китасе, сценарист Кадзусигэ Нодзима и композитор Нобуо Уэмацу, — наконец, решили, что время пришло: нужно делать сейчас, ибо потом может быть уже слишком поздно, поскольку годы берут своё. И вот, после пяти лет разработки Final Fantasy 7 Remake выходит в совершенно новую эпоху для игровой индустрии с дерзкой попыткой повторить успех 23-летней давности.

Производственное чистилище

Square Enix так долго откладывала разработку ремейка ещё и потому, что прекрасно осознавала, в какие производственные затраты это выльется. Оригинальная Final Fantasy 7 — это исполинских размеров произведение: действие происходит сразу на трёх континентах, а сценарий сопоставим по объёму с романом «Война и мир». Вот и получается, что, с одной стороны, у разработчиков в руках наконец-то оказались все необходимые инструменты для придания знакомой истории объёма и красоты, которых так отчаянно не доставало в девяностых. С другой — все нарисованные задники, следуя современным тенденциям, нужно заменять детальными трёхмерными локациями, а все диалоги озвучивать. Всё это требует огромных вложений, и далеко не факт, что столь масштабный проект вообще сможет окупиться.

Мидгар во всём своём зловещем великолепии.
Мидгар во всём своём зловещем великолепии.

Осознавая все риски, компания решила разбить ремейк на несколько эпизодов, каждый из которых будет иметь свой собственный сюжет и по объёму тянуть на полновесное произведение. Обозреваемая игра целиком посвящена событиям в мегаполисе Мидгар. Собственно, на этом проводить параллели с оригиналом можно смело заканчивать, поскольку новая Final Fantasy 7 — это куда больше, чем просто ремейк. Это очень дорогое, масштабное и штучное произведение, которое не просто пересказывает старую история на доступном современному игроку языке, но и сдвигает застоявшийся жанр jRPG с мёртвой точки, задавая новые стандарты в сторителлинге и геймплее.

Берегите природу, вашу мать!

Во избежание путаницы сразу оговоримся: Final Fantasy 7 никак не связана с предыдущими частями. Серия всегда придерживалась принципа, что каждая новая игра — это новая вселенная, новые герои и новый геймплей. Так же и тут.

В вымышленном мире игры, незатейливо именуемом «планетой», почти вся власть сосредоточена в руках электроэнергетической корпорации «Шинра», которая жадно выкачивает из её недр энергию Мако, тем самым истощая жизненные силы природы. Возразить мегакорпорации, владеющей частной армией, довольно сложно. Даже мэр Мидгара служит лишь политической куклой, при помощи которой чревовещатели сверху формируют повестку дня и промывают мозги гражданам по местному телеканалу. Монополия, как водится, ни к чему хорошему не приводит. И если белые воротнички, которым выпала удача работать в корпорации, ситуацией, в целом, довольны, то основная часть населения осталась за порогом и вынуждены влачить жалкое существование в секторах нижнего уровня, куда никогда не проникает солнечный свет из-за гигантских железных плит, перекрывающих весь небосвод.

Центр города в момент взрыва первого Мако-реактора. На улицах паника, в руинах лежат целые кварталы. В 1997 году многие вещи просто приходилось дорисовывать у себя в голове.
Центр города в момент взрыва первого Мако-реактора. На улицах паника, в руинах лежат целые кварталы. В 1997 году многие вещи просто приходилось дорисовывать у себя в голове.

Сюжет сходу бросает нас в самую гущу событий без каких-либо вводных объяснений. Группа повстанцев из эко-террористической организации «ЛАВИНА» под предводительством темнокожего громилы Баррета, чью правую руку заменяет протез-пулемёт, пребывает на электростанцию «Шинры» в Мидгаре, чтобы взорвать Мако-реактор. Это такие махины, которые обеспечивают электричеством весь мегаполис за счёт истощения вышеозначенного источника планетарной энергии.

В состав банды борцов за экологию входит и главный герой игры — немногословный наёмник по имени Клауд, который когда-то был солдатом элитного боевого подразделения «Шинры». Вопреки законам жанра, он — не рыцарь без страха и упрёка. Поначалу Клауду вообще нет никакого дела до судьбы планеты — им движет лишь желание урвать кусок и поскорее умыть руки. Из-за этого у него складываются крайне натянутые отношения с Барретом, который является его прямой противоположностью. К слову, развитие отношений этой парочки, а также ломающаяся на протяжении всего приключения дуга характера Клауда — чуть ли не самое крутое, что есть в сюжете седьмой части, который и без того получился очень увлекательным и интригующим.

Местные федеральные каналы непрерывно сообщают о террористических актах, совершённых группировкой «ЛАВИНА». Разумеется, информация всячески искажается и преподносится в свете, выгодном для существующей власти.
Местные федеральные каналы непрерывно сообщают о террористических актах, совершённых группировкой «ЛАВИНА». Разумеется, информация всячески искажается и преподносится в свете, выгодном для существующей власти.

Но что особенно отрадно, в Final Fantasy 7, события которой происходят на абстрактной планете, нашлось место множеству аллюзий и отсылок на наш современный мир. Уже в 1997 году Square Enix не стеснялась поднимать темы расслоения общества, тёмной стороны капитализма, тотальной слежки за населением, а также проблемы загрязнения окружающей среды и ограниченности ресурсов на планете — задолго до того, как это стало на западе мейнстримом. И сегодня подобные вопросы не утратили актуальности, а как раз напротив — стали ещё злободневнее.

Дивный новый мир

Мидгар выглядит совершенно безумным. В нём слились в едином экстазе стимпанк, фэнтези, антиутопия и Америка «шестидесятых» — причём многие фантастические элементы вроде громоздких и несуразных роботов выглядят здесь так, как их представляли себе фантасты начала двадцатого века. Поначалу недоумеваешь, как такие вещи в принципе могут сочетаться друг с другом. Однако, чем больше ты исследуешь этот мир, тем больше восхищаешься работой дизайнеров и художников. Разумеется, всё это было и в игре 1997 года, но только с использованием новейших технологий мир обрёл детали и глубину, которые раньше приходилось дорисовывать в своём воображении.

По части постановки катсцен серия по-прежнему не знает себе равных.
По части постановки катсцен серия по-прежнему не знает себе равных.

Режиссура тоже сделала огромный шаг вперёд — ключевым сюжетным событиям и персонажам уделено куда больше времени, что позволяет им раскрыться более полно. Так, в оригинале начальная секция со взрывом первого Мако-реактора и побегом из центра города в трущобы занимала от силы минут сорок. Теперь же это насыщенное событиями двухчасовое действо с поистине голливудским размахом и лихо поставленными катсценами. И это лишь единичный пример. Принцип «глубже, масштабнее и интереснее» применим ко всей игре.

Вообще, заскучать хотя бы раз во время прохождения 40-часовой кампании вряд ли получится. Игра постоянно подкидывает интересные ситуации и новые механики: в отрыве от эксплоринга и сражений (о них мы поговорим чуть позже), нам предлагается поучаствовать в мини-играх, погонять на мотоциклах или порешать пространственные головоломки, которые за всю игру ни разу не повторяются. При этом разработчики показали себя очень тонкими психологами: когда к концу седьмой главы после двух стычек с боссами кряду тебя натурально начинает трясти от перенапряжения, игра запускает более мирный эпизод, позволяя погулять по крышам обветшалых домов в сопровождении очаровательной девушки-флориста Айрис и вдоволь полюбоваться живописными видами здешней помойки — в очередной раз снимаем шляпу перед дизайнерами!

Только попробуйте после этого сказать, что графика в играх — это не главное.
Только попробуйте после этого сказать, что графика в играх — это не главное.

Львиную долю атмосферы создаёт магический саундтрек Нобуо Уэмацу, который давно стал визитной карточкой серии. Буквально для каждой локации, каждой игровой ситуации и постановочной сцены написана своя уникальная композиция, которая немедленно просится в личный плейлист. Тяжёлый рок, электроника, оркестр, хор и эмбиент гармонично сочетаются самым непостижимым образом, задавая необходимый тон на протяжении всего приключения.

Ты туда не ходи — ты сюда ходи

Не следует забывать, что у всего есть своя цена: в угоду кинематографичности пришлось пожертвовать свободой перемещения и интерактивностью. Абсолютно все локации в игре имеют какой-то невероятный уровень проработки и буквально ломятся от всевозможных деталей. Когда впервые оказываешься в центре Мидгара, у тебя невольно отвисает челюсть — настолько всё вокруг красиво. Хочется прогуляться по его улицам, заглянуть за каждый угол, посмотреть, как живут люди в спальных кварталах… Но не тут-то было: при попытке свернуть с заранее проложенной сценаристами тропинки, вы упрётесь носом в невидимую стену, а игра вежливо попросит продолжить движение по заданному маршруту.

Час пик в мидгарской электричке. В условиях тотальной самоизоляции от подобных сцен натурально ком к горлу подкатывает.
Час пик в мидгарской электричке. В условиях тотальной самоизоляции от подобных сцен натурально ком к горлу подкатывает.

Правда, во время непродолжительных «сюжетных остановок» вы можете перевести дух в мирных поселениях — там свободы становится ощутимо больше. Это довольно большие локации (всего их три в игре), которые можно свободно исследовать и выполнять там побочные задания. Сайдквесты не сказать, чтобы очень уж изобретательные — местные могут попросить зачистить территорию заброшенной фабрики от монстров, вернуть разбежавшихся чокобо, отыскать трёх белых котят, ну и всё в таком духе. Другое дело, что оторваться от их выполнения решительно невозможно. В процесс общения с NPC, которые взваливают на вас свои проблемы, всплывают какие-то дополнительные детали о мире, у вас появляется повод посетить новые места. Да и вознаграждение в виде очков опыта, снаряжения и денег карман не тянет.

Порхай как бабочка, жаль как пчела

Как бы сильно мы не восхищались сюжетом и дизайном, а наибольшие изменения в ремейке всё-таки произошли с боевой системой, и здесь она практически доведена до идеала. Отныне все сражения протекают в реальном времени, а такие архаизмы как случайные битвы и отдельно подгружаемые арены отправились на помойку, где им в 2020-м году самое место. Когда дело доходит до потасовок, игра выглядит и ощущается как добротный слэшер, учитывая при этом все принципы партийной RPG.

Во время боя у каждого из персонажей заполняется классическая для серии шкала ATB — причём чем активнее он наносит удары врагам, тем быстрее движется процесс. Как только шкала заполнится, вы сможете замедлить время раз этак в сто, чтобы потратить одно очко на особое действие: применить уникальный приём (для каждого героя и вида оружия он свой), использовать магию или предмет, либо призвать на подмогу гигантское чудо-юдо, которое поможет уровнять шансы в особо тяжёлых схватках.

Сражения получились не только на редкость толковыми, но и крайне зрелищными.
Сражения получились не только на редкость толковыми, но и крайне зрелищными.

Когда в бою участвуют несколько персонажей, между ними можно свободно переключаться. Даже когда вы ими не управляете, они всё равно продолжают сражаться. Но тут есть сразу два важных нюанса. Во-первых, проводить специальные атаки, которые являются залогом победы в любой серьёзной битве, самостоятельно они не могут. Во-вторых, под контролем ИИ дерутся они довольно вяло, из-за чего пресловутая шкала ATB заполняется крайне медленно. Вот и получается, что для эффективного ведения боя вы должны непрерывно переключаться между всеми членами партии и буквально налету решать, какую комбинацию из их способностей лучше пустить в ход против конкретно взятого набора врагов.

В игре представлено более сотни видов противников — у каждого свои слабые и сильные стороны, и, соответственно, рецепт приготовления тоже свой. К примеру, люди и другие органические твари уязвимы к огненным атакам; роботы боятся молний; у боссов, как правило, несколько фаз и есть различные части, которые можно отломать, тем самым лишив гадов какой-то определённой способности. При этом у каждого супостата есть шкала фокуса, которая накапливается по мере получения урона. Как только она полностью заполнится, противник теряет концентрацию, становясь полностью беззащитным для ваших атак, и начинает получать больше урона.

В совокупности все вышеперечисленные элементы складываются в глубокую и дико разнообразную боевую систему, которая не успевает наскучить даже на пятом десятке часов прохождения. А уж насколько круто выглядят здешние битвы — это просто нужно видеть! Герои выписывают головокружительные пируэты с оружием, разят молниями и жарят фаерболами, кто-то подбрасывает кого-то в воздух и продолжает выяснять отношения уже в отрыве от земли... Ей-богу, скриншоты не передают и половины той вакханалии, что творится в динамике.

Когда в разгар тяжёлой битвы тебе на помощь приходит такой милаха, сразу становится как-то спокойней.
Когда в разгар тяжёлой битвы тебе на помощь приходит такой милаха, сразу становится как-то спокойней.

В завершение буквально несколько слов о прокачке. Система материи перекочевала из оригинальной игры практически в неизменном виде. Здесь нет деления на классы — стиль игры определяет сочетание используемых материй. Персонажи получают новые способности благодаря магическим сферам (местные аналоги рун), которые устанавливаются в оружие и экипировку. Одни позволяют овладеть новыми заклинаниями, другие — повышают характеристики и так далее. Чем больше материя находится в использовании, тем сильнее она становится: открывается доступ к заклинаниям более высокого уровня, увеличиваются баффы.

С ростом уровня герои получают очки опыта, которые тратятся на прокачку оружия. С последним всё не так очевидно. Дело в том, что его уровень также увеличивается со временем, и игроку открывается доступ к новым веткам умений. Но у разных видов оружия характеристики увеличиваются в разных пропорциях. То есть те образцы оружия, которые казались более мощными на ранних этапах, могут серьёзно уступать по характеристикам на более высоких уровнях тем, которые казались слабее. К счастью, при желании апгрейд любого оружия всегда можно сбросить и распределить очки опыта заново.


Очень символично, что Final Fantasy 7 возвращается именно сейчас, когда порождённый, по сути, ею же жанр jRPG пребывает в состоянии стагнации и уже не пользуется такой большой популярностью, как, скажем, лет 15-20 назад. Вопреки всем опасениям, у Square Enix получился практически идеальный ремейк, который бережно пронёс через два десятилетия всё то, за что поколение «девяностых» полюбило оригинал. Эта игра чертовски хороша в каждом своём аспекте — от графики и звука до сюжета и геймплея. Финальное впечатление немного смазывает то обстоятельство, что Final Fantasy 7 Remake — это лишь первая глава. Приключения Клауда, Баррета, Тифы, Айрис и Ред XIII получат продолжение в последующих эпизодах. А пока просто будьте готовы к тому, что история оборвётся на полуслове, оставив вас с озадаченным выражением лица смотреть финальные титры и с нетерпением ждать возвращения в дивный мир седьмой «финалки».

Плюсы:

  • Практически идеальный ремейк нетленной классики 1997 года
  • Интригующий сюжет и безупречная постановка
  • Глубокая и продуманная боевая система
  • Великолепный саундтрек
  • Достойная по современным меркам продолжительность (порядка 50 часов с учётом выполнения немногочисленных сайдквестов)

Минусы:

  • Слабая интерактивность окружающего мира и ограниченная свобода перемещений

Оценка: 9.0

127
65
Комментарии: 65
Ваш комментарий

К недостаткам я бы еще добавил эпизодичность и отсутствие локализации.

40 часов первый чаптер или вся игра? Я хз что там можно было добавить, что бы до выхода из Мидгара растянуть 2 (ну 3) часа классики - аж до 40 часов. Ну судя по скринам - если Ифрита получаешь не на корабле, за бой с Женовой, а в Мидагре - то за Женову дадут никак не меньше РыцарейКруга. Ну мб мобхант добавят, что бы по сто раз по одной карте бегать, ну сабквесты (набить/принести), ну а что еще? Новые карты? Так им будет нужен новый сюжет. А новый сюжет не может быть глобальным, ибо повлечет изменения в сюжете всей игры, а значит сюжетцы для новых локаций будут локальные, о5же набей/принеси/спаси. Нус пройдем на ютубе когда выйдет, надо же себе мнение создать, но пока как то стремно - что бы не сделали такого же говна, как Ре3Р.

Ashley33 Игра охватывает только события в Мидгаре, проходится за 40 часов (без учёта выполнения сайдквестов).

ltdx Как там с английским, тяжелый?

AndrDen1988 Учитывая, что игра переведана с японского, - а при переводе всегда что-то приходится упрощать, - не особо. Среднего уровня будет более чем достаточно.

Главный минус который снижает оценку до 2 балов, это нет русских сабов и просят за это фулл прайс.

Marvelosi а чем проблема английский подучить во время карантина?

Владимир Сивко А в чём проблема русский во время карантина подучить?

Владимир Сивко Вся работа на нем, проблем с Англ нет, фулл прайс пусть снизят.

KurokiPyon . написал: с учетом того что Тифе уменьшили сиськи

Да уж, неканон :D Они еще и трицепсы ей уменьшили, прибавили метр роста и избавили от гидроцефалии. Нехорошо.

Ashley33 за 2 часа пройти Мидгард? Хотелось бы мне на это посмотреть))) Это либо читерить надо, либо нестись как ошпаренный ничего не читая, не делая. Те кто в первый раз играл в оригинал прекрасно знают, что даже 15-30 часов а то и больше, это норма что бы выйти из мидгарда, особенно если не нестись как ужаленному. А наслаждаться игрой, и во все вникать. Тем более как раз там первый диск и заканчивался. Видно они так решили и поступить, порезать сюжет на 3 игры ( те же 3 диска). Но если по 5 лет будут клепать, будет совсем не весело. А без локализации совсем печаль. Одни и те же грабли.

Shin12 Мидгар проходится не напрягаясь часов за 6.

Наконец игра выглядит так, как должна, про ужас 1997 забыть немедленно, осталось только полную версию дождаться.

Теперь неадекваты поймут, что игру расширили по всем фронтам и сделали настолько огромной, что весит целых 90 гигов. В задумке ещё 2 части под соответствие локаций каждому диску оригинала (сейчас практически весь первый, только немного убрали в конце). И в целом будет гораздо больше 300 гб, поскольку дальше предстоит работа над открытыми локациями. С такой детализацией быстро сделать невозможно. Опять же - большие поля необходимо заполнять объектами и зданиями. В 97-ом это была зелено-коричневая каша.

Trotilx В оригинале на первом диске было несметное количество событий включая храм древних, и забытую столицу и только после неё начинается второи диск с приключений во льдах. Я бы сказал что на первом диске процентов50 игры, на втором 40 и третий диск - непосредственно кратер с последним боссом оставшиеся 10 процентов. "Римеик" же ваш занимает ну в лучшем случае 1/5 или 1/6 первого диска.

KurokiPyon . С учётом того, что ещё тонну контента добавили и основную линию диалогов с персонажами не просрали - это замечательно. Фаны опасались за ситуацию как с RE 3, где прохождение занимает менее 5 часов и геймплейно местами не соответствует оригиналу (в фиговом смысле).

Trotilx С учетом того, что добавили боевку из омерзительнои фф 15, а куча контента является доп квестами и филлерами, с учетом того что проклятая политкорректность пробралась сюда в плане отбеливания Лавины и её деятельности, с учетом того, что всё это непотребство разбито на эпизоды и длц, с учётом того, что нет перевода на русский язык (конкретно мне пофиг - играть на англ или на яп, но за такой ценник отсутствие локализации это издевка) и главное, с учетом того что Тифе уменьшили сиськи, сами играйте в свой римейк.

Слабая интерактивность окружающего мира и ограниченная свобода перемещений

Такая себе претензия. Ремейку второго резика так же можно подобное записать в минусы, но это бред.

Глубокая и продуманная боевая система

Чего? Настолько неотзывчивой боевки я еще не видел.

"Отныне все сражения протекают в реальном времени, а такие архаизмы как случайные битвы и отдельно подгружаемые арены отправились на помойку, где им в 2020-м году самое место." - для меня это как раз главный недостаток, мне нравилась старпя боевка, а слэшеры мне не нравятся... лучше оригинальную поиграю, чем "это"... Вот вообще самому играть желания нету... максимум посмотрю на ютубе как кто то проходит. Не понимаю зачем было старую боевую систему убирать, если она отличала эту серию от многих других? Почему автор это плюсом считает? Хотите слэшер, так играйте в кастлванию или что то подобное, наверняка их дофига на консолях... Смотрел видео с прохождением демо и вот ну вообще не зашло

Евгений Шайдов Выйдет на PC сам протестиш, по мне так годно, в любом случае лучше самому тестить. Демку тестил выглядит офигенно, все время с паузой почти играл, неплохое переосмысление боевки вышло, не поймешь пока сам не попробуешь.

Евгений Шайдов да, согласен - прелесть фф - в рандом энкаунтерах. И в той же кризис кор - хоть бой и слешер, но на него "нарываешься".

Евгений Шайдов И фанат старых версий боёв во всех jrpg с конца 80ых но и к тем что сейчас происходит в данном направлении игр ничего против не имею от того что больше свободы действий.К слешерам абсолютно не относятся,паузу никто не отменял и вроде кстати европейские версии старых финалок (не помню уже какие именно части) были без остановки игры при наступлении хода,в опциях попросту менялся режим но ничего не менялось поэтому так-же надо было жать паузу чтоб подумать либо выполнять стандартные нажатия клавиш по памяти.

ЗАГРУЗИТЬ ВСЕ КОММЕНТАРИИ