на главную
об игре
Final Fantasy 8 26.01.2000

Двадцать лет спустя: Final Fantasy 8

Восьмой части «Фантазии» повезло оказаться в нужном месте и в нужное время, вызвав нешуточный резонанс в игровой индустрии. Трехмерные JRPG как поджанр тогда еще толком не успели сформироваться, поэтому неискушенная аудитория простила игре очень многое. Задержись она еще на пару-тройку лет, и реакция публики наверняка была бы куда более сдержанной. Жаль, что проект с таким потенциалом не сумел дотянуть до пресловутых «10 баллов из 10» из-за нескольких досадных просчетов.

Памятуя о почтенном возрасте игры, мы могли бы «откатиться» на 20 лет назад и выдать ретро-обзор, который стилистически соответствовал бы «игрожуру» тех времен. Но на календаре все-таки не 1 апреля, а Final Fantasy 8 — игра с претензией на глубину и серьезность, так что не будем. Вместо этого попробуем систематизировать впечатления многолетней давности с нынешним опытом и трезво разобраться в ситуации. За что стоит любить игру, а за что — ругать или, возможно, даже ненавидеть. И самое главное: проходит ли культовое творение Square Enix проверку временем или место ему лишь в воспоминаниях о славных временах первой PlayStation?

Немыльное кинцо

Своей бешенной популярностью восьмая «Финалка» во многом обязана высочайшему уровню исполнения CGI-заставок, которыми были под завязку набиты все четыре диска оригинальной версии. Середина 90-х ознаменовала собой не только переход в три измерения, но и попытки шагать вровень с киноиндустрией. Конечно, в ту пору компьютерная анимация была безумно дорогой, поэтому гулять на полную могли себе позволить лишь единицы.

И как тут не раскрыть рот при виде таких моделей в те лохматые годы?
И как тут не раскрыть рот при виде таких моделей в те лохматые годы?

И Square Enix, добившаяся оглушительного успеха с Final Fantasy 7, как раз была из этой когорты. Качество роликов было настолько потрясающим, что консолям пришлось сменить не одно поколение, прежде чем внутриигровая графика сумела достичь той же планки. Примечательно, что видео могло похвастаться не только отменной детализацией объектов, но и плавными движениями персонажей с применением motion capture. Вроде бы и мелочь для нынешнего времени, но тогда это было в новинку.

Музыка вне времени

Большинство фанатов и по сей день сходится во мнении, что саундтрек к восьмой части — не просто лучший в серии, но и лучший среди всех работ Нобуо Уэмацу. Между прочим, не имеющего профильного образования, но праву считающегося одним из самых талантливых и узнаваемых композиторов в игровой индустрии. Музыка из Final Fantasy 8 мало того, что замечательна сама по себе — она еще и точным образом передает настрой той или иной сцены.

Акустическая баллада Breezy прекрасно подчеркивает ту идиллию, что царит в уютном портовом городке Баламбе. Жаль, что у героев не было времени полежать на шезлонге в обнимку с коктейлем, греясь на солнышке и любуясь видом на океан. Martial Law с ее загадочными нотками отлично демонстрирует неспокойную обстановку, сложившуюся в оккупированном галбадианскими солдатами городе Тимбере.

Поскольку Зелл (крайний справа) предпочитает бить голыми руками, сражение с гигантским роботом превратилось в настоящую хохму
Поскольку Зелл (крайний справа) предпочитает бить голыми руками, сражение с гигантским роботом превратилось в настоящую хохму

Там, где нужно выдавить из геймера слезу, маэстро Уэмацу прибегает к меланхоличным композициям вроде Amy и Where I Belong с доминирующими клавишными и симфоническими вставками. А когда очередь доходит до битв — в ход пускаются драйвовые Force Your Way и, конечно же, знаменитая The Man with the Machine Gun, которые прекрасно годятся на роль произведений в жанре пауэр-метал. О чем, кстати, красноречиво свидетельствует количество гитарных каверов на просторах YouTube.

Вселенная ручной выделки

Из-за технических ограничений платформы авторы не стали реализовывать в игре бесшовную вселенную и предложили взамен примитивную в графическом плане 3D-проекцию мира, служащую хабом между масштабными локациями. И последние как раз могут похвастаться невероятным даже по нынешним меркам разнообразием. Продолжив традиции предшественницы, восьмая часть объединила в себе элементы фэнтези и футуризма, а геймеры в свою очередь получили один из самых красивых миров в играх. Видно, что художники подошли к делу максимально ответственно, поэтому в FF8 вы едва ли найдете две похожие друг на друга локации.

Трехмерные модели героев на фоне пререндеренных фонов компенсировали недостатки устаревшего железа PS1
Трехмерные модели героев на фоне пререндеренных фонов компенсировали недостатки устаревшего железа PS1

Правда, большая часть секретов все-таки была запрятана на просторах той самой неказистой карты, блуждание по которой сопровождалось регулярными стычками с монстрами. До тех пор, пока вы не обзаведетесь летным транспортом, а это где-то половина пройденной игры. Отдельного «фи» заслуживал и один из самых захватывающих сайдов, связанный с получением двух хранителей. Ради доступа к локации нужно было мчаться в абсолютно пустой кусок карты, где, по логике вещей, не должно было быть ничего, кроме океана. Не исключено, что такой хитростью авторы хотели подстегнуть продажи официального гайда. Ведь пройти игру на 100 процентов в доинтернетную пору наверняка хотелось многим, но сделать это самостоятельно удавалось лишь единицам особо въедливых игроков.

Ох уж эта графомания

Энтузиазм, с которым сценаристы подошли к выполнению своей работы, действительно может считаться знаковым для игр тех лет. Даже многие из второстепенных персонажей обладали таким бэкграундом, которого зачастую нет у протагонистов в современных проектах. С непривычки было очень сложно выстроить целостную картину, когда герои сменяли одного за другим, а сама игра периодически переключалась между двумя отрезками времени. Не удивительно, что в какой-то момент амбиции авторов все же взяли верх над здравым смыслом, после чего сценарий начал давать трещину.

А начиналось все довольно хорошо. И во многом этому поспособствовал легкий настрой первой трети повествования, когда еще неопытные герои предпочитали всячески подшучивать друг над другом, да и вообще оказывались вовлеченными в ситуации разной степени комичности. Но чем ближе мы подходили к разгадке истинного положения дел, тем очевиднее становился тот факт, что давить на тормоз нужно было гораздо раньше. В финальной трети, где градус пафоса достиг критической отметки, а события приобрели вселенский масштаб, игра очень сильно сдала по сценарной части. Даже и не верится, что это задорное с виду приключение могло обернуться таким количеством натужной драмы, роялей в кустах и подчас совершенно нелепых плот-твистов.

В ответ на это особо креативные фанаты придумали целую конспиративную теорию — дескать, главный герой умер от ранения еще в конце первого диска, а все последующие события развивались лишь в его агонизирующем сознании. В самой Square Enix подобной трактовки, естественно, не придерживаются.

«Сломанный» геймплей

Final Fantasy 8 примечательна своим нестандартным подходом к реализации боевой системы и прокачки. Обе они завязаны на использовании хранителей, доступ к которым герои будут получать как ходе сюжетных битв, так и опциональных квестов. И здесь кроется первый подвох, так как без сопряжения с хотя бы одним существом вы не сможете даже воспользоваться инвентарем в процессе сражения. Только атаковать. Но дальше еще круче — повышение уровня приносит герою незначительную прибавку к характеристикам. Для успешной их прокачки нужно разучить соответствующие способности у хранителя, разблокирующие тот или иной стат. А следом — привязать к нему магию, которая в восьмой части измеряется… поштучно.

Вызов хранителей всегда сопровождается эффектной, но чрезмерно затянутой анимацией
Вызов хранителей всегда сопровождается эффектной, но чрезмерно затянутой анимацией

Таким образом, весь процесс прокачки сводится к монотонной выкачке магии из врагов и последующим экспериментами с привязкой того или иного вида к определенной характеристике, дабы получить максимальный эффект. Из-за этого просчета можно превратить «зеленых» курсантиков в супернагибаторов намного раньше положенного, ведь уровень врагов растет вместе с вашим, но при этом не учитывает привязанную магию.

Чтобы еще лучше понять, насколько сильно трещит по швам вся эта система, приведу личный пример из 2004 года, когда я впервые сел проходить игру. Несмотря на то, что я особо не заморачивался с прокачкой героев, мне удалось дойти до финального босса без особых проблем. Но здесь-то мое приключение и закончилось, так как персонажи на поверку оказались слишком хилыми для того, чтобы выстоять против непомерно живучей и сильной колдуньи. По прошествии примерно 30 тщетных попыток я пожелал геймдизайнерам всего наилучшего и нажал на New Game. Классно вот так потратить 40 часов своей жизни и остаться без концовки, не правда ли? Ютубом в ту пору ведь и не пахло.

Напоследок следует рассказать о том, какие изменения поджидают игроков в обновленной версии.

Прежде всего, это встроенный трейнер, позволяющий увеличить скорость игры в три раза, отключить рандомные стычки с врагами, а также вылечить героев в процессе боя и открыть доступ к лимитам при любом уровне здоровья. Очень изящное решение для тех, кто не хочет тратить время на гринд магии и рассматривает игру в качестве увлекательного приключения.

А вот техническая сторона оставляет желать лучшего. Доподлинно неизвестно, были ли утеряны оригинальные исходники или же команда, ответственная за ремастер, просто поленилась. Однако все изменения в графике коснулись лишь переработанных моделей персонажей и хранителей, которые заметно прибавили в количестве полигонов и качестве текстур.

Наглядное сравнение графики между оригинальной версией и ремастером

Из-за этого создается диссонанс между ними и низким разрешением фонов, которые на современных телевизорах теперь смотрятся поистине жутко. Из-за добавленного эффекта размытия — вдвойне жутко. Улучшить качество объектов на трехмерной карте мира, которая и в далеком 99-м вызывала лютый бугурт из-за мешанины пикселей, тоже никто не удосужился. Равно как и адаптировать картинку под нужды широкоэкранного формата. Качество видеовставок тоже осталось на прежнем уровне, как и низкий фреймрейт в процессе сражений.

Несмотря на кривизну механик и сильно просевшую по сценарию финальную треть, Final Fantasy 8 сохранилась намного лучше большинства знаковых проектов тех лет. Здесь один из самых ярких сеттингов в истории видеоигр, потрясающий саундтрек и дух незабываемого приключения.

Комментарии: 1
Ваш комментарий

Не слишком запаривались над ремастером Скворечники. Семёрка у них явно в приоритете.

1