The First Descendant - первая игра для PS5 Pro, сочетающая PSSR с генерацией кадров AMD FSR

Компания Nexon неизменно удерживает The First Descendant на переднем крае графических и дисплейных технологий. Бесплатный лутер-шутер от третьего лица выглядел великолепно с первого взгляда, но изначально она была разработана на Unreal Engine 4. Однако команда перешла на Unreal Engine 5, как только смогла, чтобы воспользоваться преимуществами Nanite и Lumen, поскольку они считали, что последний особенно «необходим» для проектов следующего поколения.

Как недавно стало известно, The First Descendant станет первой игрой для PS5 Pro, которая будет поддерживать новое PlayStation Spectral Super Resolution в сочетании с генерацией кадров AMD FSR. Вот что рассказал программист движка Джунхван Ким:

Самым впечатляющим аспектом в процессе адаптации PS5 Pro стала технология масштабирования на основе искусственного интеллекта, известная как PSSR. В существующей базовой модели PS5 обычно используется функция масштабирования изображений FSR, которая имеет некоторые недостатки, такие как ореолы и дрожание пикселей во время процесса реконструкции пикселей. Масштабирование изображений PS5 Pro на основе PSSR сводит эти недостатки к минимуму и обеспечивает весьма впечатляющие результаты.

Оригинальная базовая модель PS5 предлагала функции масштабирования FSR и генерации кадров FSR. В PS5 Pro мы предлагаем опцию, которая объединяет PSSR с генерацией кадров FSR, что позволяет получить более высокое разрешение и высокую частоту кадров по сравнению с предыдущими версиями.

The First Descendant на PS5 Pro также будет включать улучшенные эффекты трассировки лучей: трассируемое затенение окружающего света, трассируемое рассеянное свечение, трассируемая непрозрачность и отражение поверхности полупрозрачности.

Комментарии: 9
Ваш комментарий

Вышла бы сразу на порнхаб, единственное место где будет пользоваться хоть каким-то спросом.

0

Уже успешно забыта и уделена, так и супер-Фрею не выбил(одна часть на 6% оставалась), но и по факту похрен уже... задолбало страдать однотипной чушью.

0
Lumen, поскольку они считали, что последний особенно «необходим» для проектов следующего поколения

Так это же обычная программная трассировка лучей. Если делать через неё освещение, то я скорее за другие решения, менее прожорливые. Пока нигде не видел, чтобы ТЛ давала кардинально лучший и отличающийся результат, чем без него

0

насколько я понимаю люмен это больше на воксельные технлологии концептуально.
если бы это была програмная трасировка это был какой нибудь реймарчинг как теперь в основном 3д облака делают. хотя реймарчинг тоже не особо трасировка. а трасировка есть но экранном прострасве. если была какая тохнология с зондами захвата сцены в реальном врени чтобы типа все эти экранные эффекты стали закранными и зашкафными то это была бы пожалуй програмная трасировка.
кстати тоу говоря она может быть лучше так в теории может работать с тотально динамичной сценой а обычной ртх из-за бвх и всяких вокселов, полей растояния и луминов с этим могут быть проблемы. у последних так точно проблемы с полностью динамичной геометрией.

0

очень сложно сказать, что тут нет кардинально иного результата, причем с отличной производительностью

Metro Exodus: Enhanced Edition

0

Не более чем исключение из правил

0

так правило в том, что подобные отличия получаются благодаря увеличенному количество отражений луча, что попросту редко используется

0

А ФСР ФГ+ДЛСС на ПК они так и не завезли?

0

Жаль что игра посредственная.

-1