Во многих приложениях и играх широко используются приемы, направленные на то, чтобы вызвать у игрока фактическую зависимость от них. Создатель Frostpunk 2 считает это не только неэтичным, но и вредным для бизнеса в целом.
На YouTube-канале Slitherine Games опубликовано видео, посвященное играм-стратегиям. В числе приглашенных гостей - генеральный директор Slitherine Йен Макнил и Якуб Стокальски ведущий дизайнер Frostpunk 2. В какой-то момент беседа коснулась темы более широкого использования различных аспектов психологии в играх, в контексте диссертации Стокальски по прикладной психологии.
Польский разработчик подтвердил, что существуют методы разработки игр таким образом, чтобы они вызывали зависимость. По его словам, сам он старается не использовать техники, «стимулирования мозга, чтобы игроки испытывали постоянное желание взаимодействовать» с игрой — по крайней мере, при принятии решений о дизайне проекта. В качестве примера Стокальски привел так называемые «темные паттерны» - способы проектирования цифровых интерфейсов, позволяющие манипулировать пользователем. По его мнению, использование таких приемов не только неэтично, но и «вредно для бизнеса».
Я не только считаю, что это [«темные паттерны»] не совсем этично - я также убежден, что это отрицательно сказывается на бизнесе, потому что он [пользовательский опыт] используется не по назначению. Все-таки мы работаем в индустрии развлечений, где наша задача — дарить игрокам уникальные, свежие впечатления.
По мнению разработчика, наличие соответствующей теоретической базы для использования в творческом процессе чрезвычайно важно. Но не менее важно и то, как (и с какой целью) используется это знание. Иными словами, все сводится к ответственности разработчиков. Проектируя игры, в основе которых заложены приводящие к зависимости механизмы, с одной стороны, можно обеспечить быструю прибыль, но с другой - потерять доверие игроков, что вряд ли положительно скажется на дальнейшем бизнесе.
Стратегия Frostpunk 2 о выживании в ледяном апокалипсисе вышла в 2024 года и получила множество высоких оценок за глубокую проработку моральных дилемм и атмосферу.
все что приносит прибыль и максимальное кол-во времени для бизнеса не вредно. А это именно один из таких ручейков.
ну получается что фп1 была неэтичная и вредная для бизнеса, а фп2, не вызывающая вообще ничего, это вершина геймдизайна, ясно, записали
Выпустили бы они ещё парочку кампаний (сюжетных миссий, длц, как угодно назовите) для первой части... Как я перся от оригинала, как ждал вторую - ну это же дно какое то в итоге вышло... // Игорь Иванов
Брехня всё.
Много кто не любит нудных стратегических игр)
- при принятии решений о дизайне проекта
это щас куда камень в огород?
Так он, оказывается, доктор философии и прикладной психологии…
Опасный тип!)
Хорошо, теперь понятно, почему Frostpunk на мобилках не вызывает никакой зависимости, и ты её удаляешь через 5 минут игры 😁
ага, только не забываем, что кто бы что ни говорил, с самого появления человечества мирам правит капитализм, и только деньги (их аналог) важны для абсолютно любого человека важнее всего.