Графика

Cмотреть полную версию

В этой теме обсуждаем все что касеться графики FUEL и самого движка.

Меня вот например удивляют люди которые говорят что графика в игре отстой, сравнивая ее с NFS Pro Street. Как еще язык у них поворачиваеться?! Графика в игре отличная и это при том что територия игрового мира занимает 14 тысяч квадратных километров. NFS Pro Street и рядом не стоит, не только в плане графики но и во всем остальном. После MW ее вообще нельзя с чем-то сравнивать, она уже ниже плинтуса.

об авторе
Пользователь пока ничего не написал о себе.
ЕЩЁ ПО ТЕМЕ Очень низки FPS на хорошем ПК Fuel есть ли фриплей? FUEL от Codemasters получила поддержку обратной совместимости
Комментарии: 24
Mau5

Dweller PG
что таккое ssao ?

Screen Space Ambient Occlusion (сокращённо SSAO; англ. преграждение окружающего света в экранном пространстве) — программная техника (методика) в трёхмерной компьютерной графике, которая является приближенной имитацией глобального освещения и представляет собой изменённый и усовершенствованный вариант методики Ambient occlusion. Алгоритм SSAO работает в режиме реального времени и имитирует рассеянное непрямое освещение и соответствующее затенение в трёхмерном виртуальном пространстве. Впервые использован в игровом движке CryEngine 2 разработки Crytek. Также был использован в игровом движке Leadwerks Engine, Dagor Engine и других.
Алгоритм SSAO исполняется на графическом процессоре (англ. GPU) видеокарты и осуществляется как пиксельный шейдер, анализирующий буфер глубины (Z-буфер) сцены, который сохранён в текстуре.

При работе алгоритма Ambient occlusion пиксельный шейдер производит выборку значения глубины для каждого пикселя на экране вокруг текущего пикселя и пытается вычислить количество преград от каждой из выбранных точек. В своей самой простой реализации коэффициент преграды зависит только от различия глубины выбранной точки и текущей точки. Без дополнительных продвинутых решений и алгоритмов такой метод решения «в лоб» потребовал бы приблизительно 200 чтений из текстуры для каждого пикселя для хорошего визуального качества. Это число не является приемлемым для рендеринга в режиме реального времени на современных графических процессорах.

Алгоритм SSAO призван упростить вычислительную сложность алгоритма Ambient occlusion и сделать его подходящим для работы на графических процессорах в режиме реального времени. Вместе с тем качество результирующего изображения у SSAO является худшим, чем в первоначальном Ambient occlusion, так как SSAO использует аппроксимирующие (приближающие) методики рендеринга.

Для создания Screen Space Ambient Occlusion необходимо иметь две текстуры со сценой:

Normal Map: положение нормали объектов сцены в каждой точке (пикселе), отображаемой на экране.
Position Map: координаты объекта в каждой точке (пикселе), отображаемой на экране.
Потом берётся Position Map и Normal Map каждого текселя на экране и обрабатываются соседние тексели. По отношению позиций соседних текселей к обрабатываемому, ему присваивается определённый уровень «затенения».

Для получения высококачественных результатов с гораздо меньшим количеством чтений текстуры, по сравнению с Ambient occlusion, в SSAO осуществление выборки используется вместе с случайно вращаемым ядром. Ориентация ядра повторяется каждые N пикселей экрана для того, чтобы иметь только высокочастотные искажения в финальном изображении. В конце это высокочастотное искажение удаляется NxN количеством прохода постпроцессора, размывающего изображение (англ. Blur). При этом принимается во внимание глубина неоднородностей, используя такие методы, как сравнение смежных нормалей и глубин. Такое решение позволяет сокращать количество выборок глубины на пиксель к приблизительно 16 или меньше, в то же время предоставляя высококачественный результат и позволяя использовать SSAO в приложениях реального времени, таких как компьютерные игры.

Сорь за флуд)

1
Vitaly Arvest

Игровой Мир безусловно классный, но местами парой мучает Дажевью. Много однообразных элементов. А так СУПЕР.

1
K_Fe

да нормальная графика, окружение на уровне, смотрится красиво..тольк вот чет со сглаживанием не понимаю, включаю отключаю, разница не сильно ощутима)

0
KompоSSteR

ну просто у многих как я погляжу графика корявая в игре получается,вот и жалуются

0
Sansan_UA

графа супер.

0
Guild Master

Все на максимум, не тормозит.....картинка радует глаз:)

0
AlexDzyuba

Снос башки! Графа СУПЕР!!!!

0
[Ga1g3]

Да, графика и правда офигительная!

0
GeForce300

хороша!!!

0
.к.р.а.б.

суперский графон!!!

0
Senju Hachirama

Красивая, приятна, хорошо подобрана к данной атмосфере графика.

0
АК 47

Отличная графа приятная глазу .

0
Jackson[x]

Графика на уровне! Класс! А вот это есть - ...тольк вот чет со сглаживанием не понимаю, включаю отключаю, разница не сильно ощутима)...

0
SkyraX

ИМХО лучшая графа не сегодняшний день в жанре Racing

0
Rage Racer

Да ну, мне кажется в GT5 она лучше. Даж в Прологе, если повреждений не считать.

0
Супер Котэ

Отличная , но не прям чтоб "Ваууу"

0
BestPro777

Графика хорошая спорить не буду. Единственные минусы графики это: сглаживание (разницы между 0х и 8 х практически никакой) и тупой эффект SSAO который нельзя никак выключить.

0
Burnout_S89

Когда играешь в локации "горный хребет пинуилз" где ещё расположены заснеженные горы, то я этот эффект SSAO вообще не заметил. Сделано красиво, но не доведено до конца в плане графики. Вывод: сойдёт для игры 2009 года. При том тормозов нету вообще, движок отличный.

0
Супер Котэ

что таккое ssao ?

0
Mau5

все на максимуме но изображение с Зернистой картинкой... как сделать шоб было все ровно?

0
GTAmanЪ

Сглаживание к сожалению давится ХДРом и движок кодмастеркий размазывает картинку, а остальное на уровне. Конечно же можно ползать по игре и выискивать кривые кусты, но смысла в этом нет.

0
Dante1806

Дальность прорисовки ни к черту((

0
HAOSov

Графика хорошая, круче андерковера.И сама игра, ее мир очень большой.

0
number 9 large

Говно графика..Но в постоянной езде все мылится и ничего не заметно.

-5