на главную
об игре

Разработчики Ghost of Yotei рассказали о балансе между знакомым и новым

Показав новый геймплей на State of Play, Ghost of Yōtei стала объектом критики, свойственной многим сиквелам последних лет: мол, это «больше то же самое», без значительных изменений в сравнении с предыдущей игрой.

И вот креативные директора игры, Джейсон Коннелл и Нейт Фокс, прокомментировали философию разработки, которой придерживается Sucker Punch. Говоря о критике, Конелл заявил, что оригинальная художественная стилистика - то, что они обожают и не хотят менять:

Некоторые могут сказать: "О, это выглядит так же, как предыдущая игра". А я отвечаю: "Да, нам нравится художественный стиль предыдущей игры. Я считаю, что он необходим". И мы сказали: "Хорошо, как мы можем это расширить?". Сейчас у нас гораздо более длинная линия видимости. Улучшилось и качество визуального рендеринга. Производительность стала лучше. Улучшений так много, что мы можем говорить об этом часами.

Для креативных директоров целью было сохранить самобытность Ghost of Tsushima, представив «новое, но знакомое». К примеру, по словам Коннела, они могли бы сделать игру более фотореалистичной, но они не хотели терять уникальность франшизы:

Это может показаться глупым, но на самом деле это очень помогает и действительно работает: мы используем понятие "новое, но знакомое". Существуют версии этой игры, которые могли бы быть очень хорошо знакомы, а есть и такие, которые могли бы быть очень новыми, до такой степени, что потеряли бы самобытность Ghost. Но, опять же, часть из них - это решение о том, что мы сохраним. Например, художественный стиль - мы могли бы пойти по пути "Давайте в следующей игре перейдем на фотореализм". Но художественный стиль - это часть идентичности Ghost, так зачем нам от него отходить? На мой взгляд, и на взгляд нашей команды, более прочным и запоминающимся является стиль, близкий людям, ассоциирующийся с игрой.

Но даже несмотря на ощущение знакомого, разработчики гарантируют, что Ghost of Yōtei предложит и новые черты, например, систему повторного переживания воспоминаний главного героя, новые способы взаимодействия с животными и многое другое:

В этом вся суть: сохранить привычное, но добавить новые важные функции, - подчеркнул Коннелл.

В свою очередь, Фокс отметил изменения в боевой системе как хороший пример такого баланса. Главное изменение - замена четырех боевых стоек оригинальной игры на пять различных стилей оружия, каждый из которых по-своему удобен и динамичен:

Хочу поговорить о боях. Мне кажется, это отличный пример стратегии «свежо, но знакомо», о которой говорил Джейсон. В Tsushima у нас было ощущение фатальной точности, навеянное классическими самурайскими фильмами, и нам это нравилось. Так что мы не хотели ничего менять, но, в то же время, хотели привнести что-то новое. Наглядный пример: в Tsushima у нас было четыре стойки, которые можно было использовать. В Yōtei мы расширили это число. Теперь их пять - но это не просто позы с точки зрения того, как вы держите оружие. Мы сказали: "Хорошо, давайте превратим их в разное оружие ближнего боя", хотя в целом система одна и та же. Но разница чисто визуальная, хотя и радикальная.

Ghost of Yotei выйдет 2 октября 2025 года для PS5.

30
3
Комментарии:  3
Ваш комментарий