Разработчики Ghost of Yōtei четко дали понять, что философия визуального дизайна игры основана на простом принципе: меньше значит больше. Креативный директор Sucker Punch Джейсон Коннелл в интервью Games Radar заявил, что команда предпочитает держать экран максимально чистым — без мини-карт, ярких стрелок или чрезмерного использования цветных красок для обозначения путей.
Нам нравится чистый экран, потому что нам нравится игра. Она красивая. Команда художников потратила пять лет на создание самого красивого сценарного мира, который мы могли себе представить. Так зачем же нам загрязнять все это кучей вещей на экране, если мы можем найти другие способы направлять игрока?, — пояснил Коннелл.
Это решение идет вразрез с тенденцией последних игр, в которых используется желтая краска для выделения интерактивных элементов или поверхностей, по которым можно лазать, таких как Resident Evil 4 Remake и Final Fantasy VII Rebirth. Коннелл признает, что такой прием может облегчить навигацию, но также нарушает погружение в игру — то, чего Ghost of Yōtei хочет избежать любой ценой.
Без мини-карты игра делает ставку на естественные и тонкие сигналы для ориентации игрока. Вместо стрелок и маркеров такие элементы, как золотые птицы, светлячки и сам ветер, указывают путь, а также небольшие незаметные белые следы в местах, где можно лазать. Для Коннелла это не только эстетический, но и философский выбор.
Япония, которую мы представляем, имеет романтическую связь с природой, и мы хотели, чтобы это отразилось в том, как мир ведет игрока. Следование за волком, птицей или движением цветов — это часть этого опыта.
Руководитель проекта признает, что такой подход усложняет дизайн, но считает, что результат того стоит.
Мы рассматриваем это как возможность углубить погружение и пробудить любопытство людей. Речь идет о том, чтобы исследовать то, что хочется, а не то, что предписывает игра.
Ghost of Yōtei вышла 2 октября эксклюзивно для PlayStation 5.
Ой, нет жёлтой краски, ой-ой-ой. Только их метки также заметны на уровнях, а их способы навигации кривые и раздражают.
О, какие молодцы! Убрали с экрана все лишнее, чтобы вы, наконец, смогли оценить пять лет работы художников... пока бегаете за птичкой, не зная, куда идти. Гениально. Погружение — это когда ты заблудился по-настоящему.
Ты чего истеришь? Разрабы очень круто подтянулись со времен первого инфэймоса
Если только в плане графона. По сюжету и наполнению карты это фе. В первом и втором инфеймосе был нелинейный сюжет с довольно интересными неожиданными поворотами, возможность выбора стороны, различные фишки зависящие от того злой перс иди добрый, реакции окружающих, изменения мира. Короче помнится нам это всё в первом прототипе обещали, но максимум на что оказались способны разрабы прототипа это бег за сферами на время.
Ну и завернули. Игрок сам должен выбирать, что и как должно быть на экране.
Типа не мёртвый и пустой мир, а красивый и живой.
Типа да.
CtrlC ctrlV мужика меняем на бабу вот всё чего они там звездят 🤮🤦♂️
Ладно бы на бабу…
Короче так же как и в Ghost of Tsushima. Там на экране тоже особо ничего ненужного небыло, а направление цели ветром указывалось.
ну графен и атмосфера, действительно, очень приятные, что в прошлой, что в этой играх
Стиль максимально странный. Часть объектов под реализм, часть акварельные. Постоянный диссонанс.
А да? Всем пох*