на главную
об игре
God of War (2018) 20.04.2018

Как разработчики сделали Атрея полезным в God of War

На GDC 2019 технический дизайнер боёв Хаято Ёсидом рассказал, как Sony Santa Monica удалось создать идеально напарника для Кратоса. Еще до релиза при создании компаньона Атрея сравнивали с Элли из The Last of Us, но разница между ними крылась в подходе разработчиков - Элли была для Джоэла как собственный ребенок, а Атрей для Кратоса как друг. Исходя из этого формировалось и поведение персонажа на поле боя, между Кратосом и Атреем формировался симбиоз, каждый должен был знать, что делает другой. Отсюда разработчики сформировали основные принципы поведения героя:

  • Он должен помогать игроку
  • Он никогда не мешает и не препятствует действиям игрока
  • Любые действия Атрея должны приносить пользу
  • За ним не нужно следить

Поначалу Атрея сделали инициатором сражений, он первым атаковал врагов, давая Кратосу преимущество в начале боя. Но в итоге получалось, что игроки старались не вступать в бой, крались по уровню и использовали способности Атрея вместо открытой схватки с противником.

Затем был придуман механизм переключения между атакующим и защитным режимами Атрея. В первом случае он сражался с врагами вместе с отцом, а во втором просто отражал атаки, направленные на Кратоса. Главным недостатком такой системы было то, что в пылу боя никто не переключал режимы. Чтобы этого избежать, поведение Атрея поделили на автономные действия и на команды, отдаваемые игроком.

Получилось, что у компаньона были свои зоны ответственности - пока Кратос сражался с одними врагами, Атрей дрался с другими, но тогда он попросту выпадал из поля зрения игрока и только мелькал изредка на заднем фоне. Создавалось впечатление, что он ничем не помогает, поэтому разработчики добавили ему рукопашные атаки и акробатические трюки, чтобы вклад ИИ в схватку ощущался игроком. Так Атрей чаще начал появляться в поле зрения Кратоса, создавая эффект помощи, вместо того, чтобы просто стрелять из лука на дальней дистанции. Такого эффекта добились в том числе и с помощью удаления зон ответственности, теперь компаньон атаковал тех же врагов, что и Кратос.

Еще одним ухищрением, на которое пошли разработчики, стал телепорт. Стоит отвести камеру в сторону, как Атрей вбегает в поле зрение игрока - это создало эффект постоянного присутствия. К тому же теперь его действия основываются на действиях Кратоса, так, например, если бог войны подбрасывает врага в воздух, Атрей выстреливает в него, усиливая эффект, если враг постоянно атакует, компаньон начинает его отвлекать, давая шанс пользователю нанести удар и так далее. Таким образом происходило ускорение боев, без помощи компаньона они затягивались и длились несколько дольше.

Что до ручных команд игрока, то они должны были строиться по принципам:

  • атака  происходит в нужный момент
  • атаки не должны вредить действиям игрока
  • результат атак должен быть предсказуем для игрока
  • для постоянного использования игроком атаки должны приносить пользу

Все действия были назначены на так называемую “Кнопку сына”, то есть атаки производились нажатием на одну кнопку, а не разнесены по геймпаду. Поначалу у таких атак присутствовал фактор риска - они не всегда проходили успешно, но это добавляло слишком много случайностей в сражение, что противоречило одному из перечисленных пунктов, принятых разработчиками. В ходе экспериментов разработчики отказались от возможной смерти компаньона, ведь это только отвлекало игрока от боя, а также добавили дерево прокачки, позволяющее регулировать стиль боя и поведение ИИ.

В итоге Sony Santa Monica добилась интересного результата. Прогресс взаимоотношений с Атреем ощущался даже в бою. Поначалу он ничего не умеет, но по ходу игры Кратос обучает его все большим приемам и к концу God of War тот становится хорошим воином и поддержкой игрока.  Кульминацией становится бой с Чужаком, когда Кратос и Атрей сражаются бок о бок, в этот момент геймеры видят результат своей работы - мальчик стал сильным и храбрым бойцом, гордостью для отца.

Комментарии: 1
Ваш комментарий