на главную
об игре
God of War: Ragnarok 09.11.2022

По мнению разработчика, предполагаемые скрытые экраны загрузки в God Of War Ragnarok не связаны с ограничением PS4

До выхода God of War Ragnarok еще несколько недель, но новая игра студии Santa Monica уже находится в руках представителей международной прессы, которые предлагают свои первые впечатления в преддверии обзора.

В статьях критиков со всего мира можно найти много интересного, но одной из самых обсуждаемых тем в настоящее время, похоже, является тема предполагаемых скрытых экранов загрузки. В определенные моменты прохождения God of War Ragnarok Кратос и его сын Атрей должны пройти через трещины в стенах, медленно взобраться на стену или помочь друг другу подняться на возвышенность — участки, которые, по мнению некоторых, были размещены для того, чтобы игра могла спокойно загрузить следующую область. Поскольку подобные уловки, казалось, должны были исчезнуть с появлением PS5 и ее высокопроизводительного твердотельного накопителя, многие винили в их наличии ограничения PlayStation 4.

Действительно ли это так? Не совсем, по словам Курта Маргенау, директора игр Uncharted The Lost Legacy и The Last of Us Part 2, который решил присоединиться к дискуссии в Twitter. По словам ветерана Naughty Dog, наличие этих участков также является результатом особого выбора дизайна игры:

По словам Курта, разработчики часто используют секции "протискивания через узкие пространства", чтобы подтолкнуть игрока в следующую область и не дать ему вернуться назад.

Судя по тому, что сказал Курт, эти секции предназначены скорее для драматического эффекта и для того, чтобы закрыть игрока в тесной области, прежде чем выпустить его на открытое пространство. Это также гарантирует, что игрок войдет в следующее пространство под точным углом, вероятно, в кинематографических целях, с анимированной заставкой.

В общем, истина, похоже, лежит где-то посередине. Хотя несомненно, что такие моменты помогают замаскировать экран загрузки, верно и то, что они могут быть результатом точного выбора дизайна игры, объясненного директором Naughty Dog.

Релиз God of War: Ragnarok состоится 9 ноября.

Комментарии: 14
Ваш комментарий
По словам Курта, разработчики часто используют секции "протискивания через узкие пространства", чтобы подтолкнуть игрока в следующую область и не дать ему вернуться назад.

Эта штука бесит еще больше, чем сами экраны загрузки

5

Но не во всех играх. В гов 2018 я их вообще не замечал, очень грамотно сделаны.

1

Экраны связаны с тухлым железом консоли, не надо отмазываться

3

А сколько разговоров было во время маркетинга, что больше никаких узких горлышек в локациях 😁

1
Комментарий удален

"Вообще то изначально игра должна была быть длц к первой части" - откуда вы вообще берете эту чушь? Скандинавская сага наоборот изначально планировалась как трилогия, и в рагнареке чудом решили уместить весь объем сразу, а он тут про длц рассказывает...

2
Судя по тому, что сказал Курт, эти секции предназначены скорее для драматического эффекта и для того, чтобы закрыть игрока в тесной области, прежде чем выпустить его на открытое пространство.

В элдене это было сделано хорошо когда выходишь например на лавовую локацию или в начале игры, но на гов (длц) вряд ли что то поменяют, наверное тот же хаб с телепортом оставят.

-7

Слишком много отмаз появилось в последнее время от них. Что говорит о плохой идее тянуть этот хлам пс4 до последнего. У сони даже сейчас язык поднимается говорить как важна пс4. Майки туда же со своим one.

-10

какие у кого еще были отмазы?

1

Например вот эти.
"сиквелы не всегда должны быть большими шагами вперёд"

0

Эти? Ты одну привел)

И в чем тут отмаза спрашивается? Директор игры абсолютно логично объяснил свою точку зрения и он прав. Если бы между играми был большой временной разрыв и разрыв в поколениях то да, шаг должен быть большой, если с момента предыдущей части не произошло какого-то качественного скачка вперед во многих сферах то с какого это надыбу сиквел должен быть большим шагом? Особенно учитывая насколько хорош был оригинал. В данном случае задача сиквела лишь улучшить и разнообразить то, что и так хорошо работало, возможно устранив какие-то проблемные места, с чем по предварительным обзорам Рагнарек и справился.

0

Потому что большинство хотели некстген, критика обоснована, что авторов сдерживает пс4. Игра похожа на первую и именно из за этого. В этом контексте это выглядит как очередное оправдание на фоне критики. Типа не потому что из пс4 выжали всё что могли и теперь приходится делать уровень DLC а не вторую часть, а вот авторы заявляют что и не должно так быть необязательно большие отличия.

Очевидно что уровни кишки из первой части и эти лазы это из за пс4, ты вот реально думаешь что задумки такие?

Нехера было тянуть этот сраный пастген. Такой облом получили пр итогу. Лучшую игру для пс4 блин, в 2022.

0

ахах, она бы в любом случае была очень похожа на первую часть, как ни крути, делай ты ее хоть экзом для пк) движок, основа и стиль оригинала это именно то что сохранилось бы в любом случае, не для того делали перезапуск чтобы в сиквеле перевернуть все с ног на голову, и по графике бы она далеко не ушла ибо первая часть до сих пор выглядит великолепно - повторюсь, не было за это время какого-то скачка в технологиях, Барлог еще в начале разработки говорил не ждите значительных улучшений ибо сделать НАМНОГО лучше оригинала попросту нельзя, и он прав.

0