на главную
об игре
Gold Rush: The Game 13.10.2017

Три геймплейных "дыры" золотой лихорадки

Тодд Хоффман, Паркер Шнабель, Дакота Фрэд простые парни, ставшие героями телешоу. Эти ребята на собственном опыте показали, что такое золотодобыча и кто такие старатели. Наблюдать за их похождениями лично мне было довольно интересно. Каждая серия шоу наглядно показывала то, что если ты не является обладателем "стальных яиц" то ловить в этом бизнесе тебе нечего, ведь будни старателя можно описать примерно так - постоянная борьба с погодой, поломками, причудами коллектива и собственной неопытностью.

Скачивая и устанавливая gold rush the game, игру на обложке которой красуется логотип канала Discovery, что подчеркивает тот факт, что игра основана на телешоу этого канала, я надеялся получить примерно те же эмоции, кои получил от просмотра вышеупомянутого шоу. Но увы, вау не произошло. Забегая вперёд отмечу, что в плане визуала, звука или управления претензий к игре у меня нет. Меня даже не раздражает неважная оптимизация. На мой взгляд, главное упущение игры - геймплей, а точнее наличие в нём трёх огромных дыр.
Собственно, спустя примерно 30 минут игрового процесса становится понятна вся его скудная сущность, которую можно описать примерно так - копай, мой, копай. Надоела лопата, возьми экскаватор и снова - копай, мой, копай. С этого игра начинается, этим и заканчивается. Возможно лишь сменить декорации поменяв прииск. Где находится золото на прииске ты всегда знаешь, тебе нужно лишь копать. Эй разработчики, вы серьёзно?
Паркер Шнабль весь 3 сезон рыл землю собственного прииска пытаясь найти золотоносные пески. Хоффманы пол сезона пробивались через двухметровый слой вечной мерзлоты, для того чтобы добраться до нужной породы. В целом поиск золота на прииске - это чуть ли неосновной этап его добычи, особенно на первых парах, когда ты только начинаешь и не можешь себе позволить полноценную геологоразведку. Из игры этот этап просто "выпили", достаточно лишь арендовать участок старого Арнольда за процент от добытого золота, приехать на него, взять лопату и просто сыпать землю в промывочный лоток. Золото обеспечено. Но не ужели нельзя было как-то обыграть именно этап поиска золотоносного песка. Скажем на первом участке вышеупомянутого Арнольда можно было бы засадить золотоносный слой лесом, который необходимо было бы вырубать, по мере продвижения бизнеса. Вначале игры топором, с расширением дела бензопилой ну и на последних этапах бульдозером. А, что бы узнать где именно рубить лес, можно было бы придумать механику с бурением пробных скважин ручным буром, на ограниченную глубину скажем метр, полтора. Соответственно, содержание золота в породе должно было бы генерироваться рандомно в начале игры. Разнообразило бы это игровой процесс? Безусловно! Сложно это в реализации? Думаю нет, практически любая "гриндилка" реализует подобные механики. На мой взгляд, то что разработчики не прочувствовали этот момент является очень большим упущением с их стороны.
Следующее, что не очень понятно, это постоянство объёмов добываемого золота. Вот ты обзавелся первым набором для добычи золота - контейнером для приёмки грунта и воды, промывочным лотком, парой циновок и ведер. И сколько бы ты циклов промывки не провел, вес добытого золота всегда будет примерно одинаковым.
В сериале, каждая промывка было сродни ритуалу. Собиралась вся команда. В ожидании оглашения результата парни делились своими предположениями о количестве добытого ими за неделю золота. Атмосфера было наполнена тревогой и надеждой. И вот появлялся тот, кто на протяжении последних пары часов тщательно промывал и взвешивал золото и объявлял результат. И результат зачастую не оправдывал ожидания.

Вот эту интригу разработчикам также передать не удалось. После первой своей промывки игрок 100% может быть уверен в том, что следующая будет не хуже.
А теперь самая геймплейная дыра. Вы наверное заметили, что не однократно по ходу своих рассуждений я упоминал такое слово как команда. Неотъемлемой частью сюжета сериала является борьба характеров главных героев. Интересно наблюдать как раскрываются характеры старателей по ходу продвижения сезона, как люди реагируют на неудачи, как проявляют себя в быту, как спорят друг с другом, как радуются. Проще говоря в сериале жирным шрифтом выделена социальная составляющая. Ну а в игре ??? В игре этого нет. Я не говорю сей час про мультиплеер - ещё не понятно чего больше бы он внёс в игру, пользы или вреда. Я говорю о совершенно пустом окружении и отсутствии в игре НПС. На мой взгляд это именно то, что напрочь убило игру. Эта игра должна начинаться не с посещения банка или магазина, а с найма собственной команды. И пусть это будут боты, главное прописать им какой никакой характер. Скажем глубоким вечером сломался у Вас генератор, свет везде погас, у бота раз триггер стрессоустойчивости сработал и он взял и психонул. Скажем с прииска ушел или пошел ещё чего нибудь сломал. Или вот ещё пример - игрок пришел в магазин, выбрал товар, оплатил его не безмолвному кассовому аппарату, а боту анимированному, подошёл к машине, а товар другой бот-грузчик уже загружает в кузов пикапа. И всё, и эти 700 потраченных рублей уже не жалко, потому, что за эти деньги мы получили игру с живым миром и черт возьми, возможностью добывать золото.
Эх... Хорошая могла получится игра. Я ждал её релиз с большой надеждой на то, что хоть какую то из выше перечислены сюжетных дыр в релизной версии залатают. Но увы, маленького чуда не случилось.

Комментарии: 1
Ваш комментарий

Совершенно с Вами согласен. Игру еще пилить и пилить, также как в игре копать и копать :) .

1