Так уж сложилось, что отечественные разработчики не всегда радуют геймеров: поводов для разочарований едва ли не больше, чем для восторгов. The Great Perhaps, выполненная в стилистике советской анимации, — приятное исключение. Редакция 4PDA встретилась с командой Caligari Games и поговорила с её участниками о работе геймдизайнера, ностальгии по СССР и культурном коде.
Наши собеседники
- Филипп Зыбковец, сценарист и продюсер Caligari Games
- Андрей Тюленев, звукорежиссёр Сaligari Games
Как вы пришли в геймдев? Не страшно было менять стабильную карьеру на весьма рискованное предприятие?
Филипп: Не совсем честно сказать, что мы оставляли какую-то стабильность [улыбается]. Мы все — работники фрилансового разлива. Телевидение, кино и реклама работают проектным методом. Если, конечно, вы не устроились на какой-нибудь канал или ещё куда-то. Но все эти проекты остались у нас — по сути, мы просто нашли себе вторую фуллтайм-работу.
Андрей: Что мы затеваем, на самом деле больше похоже на стабильность, чем то, что было до этого. Это другое направление, которое нам хотелось попробовать.
Конкуренция сейчас огромная, новинки в Steam выходят пачками каждый день. Не боитесь затеряться?
Филипп: Нет, не боимся. У нас продукт не испортится, лежит себе в Steam и лежит. И даже если нас не заметят сразу, то своего покупателя мы найдём. Я большой любитель жанра adventure, и сделал игру, которую сам хотел бы пройти. Её не сразу найдут — не страшно! Как говорится, не «стимом» единым. И мы обязательно портируем её на Android, iOS и так далее. Себя она точно окупит — я в этом не сомневаюсь.
Сейчас я как сумасшедший захожу проверить статистику в Steam и узнать, сколько людей добавили The Great Perhaps себе в вишлист.
Я не думаю о том, сколько человек её купит. Я жду фидбека. Хочу посмотреть, насколько зайдёт или нет, как будут ругать и как будут хвалить, что вообще скажут. Это мне принесёт куда больше удовлетворения — деньги я зарабатывать и так умею, слава богу, не бедствую. А вот возможности получить живой отклик жизнь до этого была лишена.
На странице ВКонтакте основными источниками вдохновения указаны Valiant Hearts и Dishonored 2. Можете рассказать об этом подробнее?
Филипп: Valiant Hearts — одно из моих любимых произведений, я не раз его проходил. Мне очень нравится эта концепция. Она и послужила для нас такой отправной точкой: когда мы искали художника, мы специально просили их нарисовать что-то в духе Valiant Hearts.
Андрей: У нас даже в тестовом задании это было.
Филипп: А в Dishonored 2 есть уровень с перемещениями во времени. И я, как большой фанат серии, когда его проходил, думал: как было бы круто, если бы эта способность была у тебя всё время! Вокруг этой идеи и родилась The Great Perhaps.
А знакомы ли вы с The Silent Age? Там тоже путешествия во времени, ретро-стиль с упором в 70-е, постапокалипсис…
Филипп: Знаком. Я как раз сейчас играю, потому что мне про неё рассказали наши программисты. Мол, ты посмотри, там действительно похоже. Специально перед релизом решил пройти, чтобы понимать, что отвечать в таких ситуациях. Вот как сейчас [смеётся]. Но когда мы придумывали концепт, я про The Silent Age не слышал.
И у нас есть несколько принципиальных отличий.
Мы не классический point-and-click adventure, у нас больше платформинга, есть опасности. Мы сделали уровни, где надо быстро перемещаться в обоих временах, уклоняясь от тех или иных предметов. The Silent Age очень спокойная, медитативная. У нас больше адреналина — не как в Super Meat Boy, конечно, но ты можешь умереть и всё потерять.
Визуально The Great Perhaps напоминает советские рисованные мультфильмы. Это осознанный выбор или просто так вышло? И если осознанный — то какие работы вас больше всего вдохновили?
Андрей: Не могу сказать, что мы осознанно вдохновлялись мультфильмами, но советская эстетика присутствует умышленно.
Филипп: Мы очень много ориентировались на советские космические мозаики, их у нас огромное количество. А если говорить о мультфильмах, то у нас есть мозаика с советским «Маугли» — есть уровень в зоопарке, и там огромное панно, где Маугли с волками. Возможно, это всё где-то было записано на подкорке: мы люди, которые в этом выросли, варились, и поэтому вот так оно и получилось.
Андрей: Это все культура. Вот ты говоришь человеку «советские космические мозаики», и не нужно расшифровывать дальше, образ сам встаёт перед глазами.
Кстати, о цитатах. В трейлере мы разглядели надписи, цитирующие Imagine Джона Леннона и «Не стоит прогибаться под изменчивый мир» Машины Времени. Почему именно эти песни, эти строки? Ваши любимые исполнители или просто к месту пришлось?
Филипп: Ну, в каком-то смысле вкусы точно повлияли. У нас в том же уровне, где надпись из «Машины времени», ещё цитата из Дэвида Боуи, и даже до примитивных вещей доходит, типа «Цой жив». Таких пасхалок много, мы всё это слушали. И в этом преимущество игр над другими видами искусства: здесь может быть очень много таких цитат, которые можно найти.
Название The Great Perhaps отсылает к последним словам Франсуа Рабле — он как раз собирался искать «Великое Может Быть». Какой смысл вкладывали в него вы?
Филипп: На самом деле, название придумала Лиза — ещё одна участница команды. Она очень хороша на нейминг, настоящий профессионал. Сперва мы хотели назвать нашу работу Is Anybody Out There: эту фразу произносил в открывающем ролике главный герой. Это популярно среди инди-авторов — все эти длинные, хитроумные названия из целых фраз. В музыке так независимой делают, и в кино…
Но потом во мне проснулся продюсер, и он сказал «Нет!»
Я руководствовался логикой простого обывателя: вот он прошёл наш платформер и хочет его порекомендовать друзьям — но забыл название. Ведь даже в очень авторских проектах есть что-то цепляющее. What Remains of Edith Finch — длинная фраза, но все запоминают «Эдит Финч». И говорят: «Играл в Эдит Финч?». Так что нам тоже нужно было что-то запоминающееся. Так и появился вариант с The Great Perhaps, который идеально подходил.
Кажется, тема путешествия во времени почти всегда связана с ностальгией по ушедшим дням. Не боитесь показаться этакими стариками, постоянно скучающими по прошлому? Вообще, где для вас лежит грань между уместной печалью и раздражающим нытьём а-ля «раньше было лучше»?
Филипп: У нас нет такой концепции «раньше было лучше». Мы хотим, чтобы геймер почувствовал контраст: в одной сцене жизнь, дети вокруг, а в следующей ты стоишь рядом с горой трупов. Относительно советских мотивов в эстетике: они элемент нашего вдохновения, конечно…
Андрей [подхватывает]: У нас нет какой-то конкретной привязки ко времени, к отдельной эпохе. Взять те же панно и мозаики в метро: мы можем их наблюдать и сейчас, хотя мы не в СССР.
Если бы у вас, как у героя игры, был волшебный фонарь, поворачивающий время вспять — вы бы им воспользовались? Или оставили бы всё как есть?
Филипп: Сложно сказать. Я бы не решился что-то менять. Не знаю, могу ли ответить чётко и честно. С одной стороны, у меня есть сценарные задумки, идеи, и я сейчас не хочу казаться таким пафосным автором, высокопарно о чём-то рассуждающим...
Андрей: А с другой стороны, без спойлеров ответить сложно… Потому что ответ как раз есть в сюжете, а сейчас мы его раскрывать не хотим [оба смеются]. Вообще, в игре есть возможность одним глазком заглянуть в прошлое, а не перемещаться. Вот посмотреть можно. Но не оставаться там навсегда.
Ну что же, спасибо вам большое и до встречи!
Андрей и Филипп: Вам спасибо! И до свидания.