
Бывший технический директор Rockstar North Оббе Вермей раскрыл интересные подробности о многолетнем пути студии к созданию GTA Online.
Оказывается, первые эксперименты с сетевыми режимами начались еще в эпоху первых частей франшизы. В GTA 1 и 2 существовал локальный мультиплеер, где для экономии трафика между устройствами передавались только нажатия клавиш, что часто приводило к рассинхронизации игровых сессий.
Вермей рассказал, что для GTA 3 он лично разрабатывал прототип deathmatch-режима, где игроки могли перестреливаться и вытаскивать друг друга из машин. Однако из-за нехватки времени и необходимости создания сетевой инфраструктуры от этой идеи пришлось отказаться - в исходном коде остался лишь след в виде строки #ifdef GTA_NETWORK.
В GTA: Vice City студия даже наняла специальных программистов для работы над сетевым режимом, но снова столкнулась с проблемой сжатых сроков разработки. В свою очередь GTA: San Andreas стала последней игрой для PS2, поэтому студия решила даже не пытаться добавить в неё мультиплеер, однако на консолях игра получила локальный кооператив, но по словам Вермея "это было не то".

Переломным моментом стал релиз GTA 4, где наконец удалось реализовать полноценный мультиплеер силами четырех программистов и нескольких дизайнеров. Как отмечает Вермей, с самого начала в Rockstar мечтали о двухэтапной системе: сначала базовый мультиплеер, затем - масштабный онлайн-опыт.
Лишь к 2013 году, с выходом GTA Online, студии удалось реализовать свою многолетнюю мечту - создать устойчивую онлайн-экосистему, которая продолжает развиваться и сегодня. По словам Вермея, этот путь занял почти два десятилетия экспериментов и неудач.
Ага. Большую часть идей позаимствовали у фанатского SAMP.
И что же они оттуда позаимствовали?
Да почти весь мультиплеер на его основе был взят. Ну разве что там есть возможность выполнять некоторые кооперативные миссии что не хватало в SAMP.
Читеров и школьников.
Сам себя не похвалишь, никто не похвалит.
Реализовали свою мечту ценой отсутствия длц. Такое себе.
Ну по прибыли они выиграли в этом случае кратно больше, чем если бы выпускали дом...
Длс*...
Нахер ДЛЦ, если денежки капают.
Успешная доильня, задротня и банильня
читерильня
Ну вот теперь всё стало ясно.
20 лет неудач, чтобы родить то, что мододелы для San Andreas сделали на чистом энтузиазме? Целая индустрия успела построить и похоронить десятки ММО, пока эти гении не могли осилить базовый сетевой код. Просто додумались как на этом зарабатывать, вот и весь секрет многолетних прорывов.
да, в гта онлайн ведь просто мультиплеер, где на машинках кататься, да и всё, нет десятка ограбления, бизнесов, активностей, кучи режимов, приснилось собаке, не то что SAMP, просто голая оболочка
экскриментов
Это говорит о том что он Тупой
Лучше бы в ГТА 4 довели до ума саму игру,а потом уже думали про мультиплеер и всякие длс.И кстати сингл за одного главного героя,одно длс за другого,второе длс за ещё другого и мультиплеер ещё за совсем другого..... складывается впечатление,что рокам категорически не хватает партийных игр с кучей главных персонажей сразу.Наидибильнейшее решение! Главный герой должен быть только один для грамотного погружения и восприятия игры.Иммерсивность и всё такое.Как например в 3 Ведьмаке.Один персонаж в основной игре и двух длс.Идеальное сочетание на мой скромный вкус.
DLC В GTA4 как раз игрой за других персонажей позволял взглянуть на историю с разных сторон, так и в основной игре они постоянно пересекались по сюжету.
Так можно рассказать историю вообще всех персонажей Либерти Сити.Только зачем? Чтобы увидеть какие то иногда общие моменты и взгляды на определённые события? Тогда можно сделать длс про Романа,Фаустина,Мишель,Брюси и всех всех всех. Это ещё больше раскроет их в рамках общего повествования.Тут важна история одного персонажа - Нико.Его взаимодействие с этим новым для него миром.Он приехал в LC и запустил определённую цепочку событий.За ней мы наблюдаем и в ней участвуем.Остальные персонажи могут раскрывать некоторые детали,но играть за них это нонсенс.ГТА это не партийная рпг,где все и вся расскажут тебе свою историю и своё видение на определённые события.Нико должен быть единственным участником всех событий в игре,тогда связь игрока с персонажем будет более целостной,а это очень важно для таких игр.
Какой же ты затуп🤦♂️
Людям спецом дают новых персонажей чтобы открыть новые механики, которые невозможно объяснить на оригинальном гг, не нарушая его характер. Как тебе сделают геймплей за байкеров в роли беллика? Очередной школьник не понимающий что он несет, просто перечесляя какие то свои хотелки.