И так небольшой мануал, по одноимённому плагину, для тех, кто более-мение знаком с 3dsmax 9 и боее новыми версиями.
1 топология объектов
Важно чтобы во главе иерархии всегда стоял дамис с названием авто, которое будет заменятся в игре.
Далее дамис кузова chassis_dummy и сам кузов(chassis), Потом нет особой разници есть ли прочие объекты(двери, капот и т.д.). Но если прочие детали кузова есть то названия лучше указывать как у оригинала. И всеже если не будет дамиса ped_frontseat то в авто просто нельзя будет сесть, к тому же возможен вылет из игры.
2 Дамисы(помошники)
Главный объект локальной(в принципе и глобальной тоже) топологии. Необходим для указали центра изгиба(битый бампер), либо поворота детали(открывающиеся двери, капот, богажник и т.д.).
Важно! Справедливо для всех деталей(кроме chassis), центры(pivot) объектов должны находится точно на их дамисах(parent в иерархии), в противном случае в игре детали без центрирования на дамисах скорее всего будут находиться не на своих местах. В остальных случаях дамис нужен для указания места свечения фар, местоположения водителя и многое другое.
3 Размеры и ориентация(scale, rotate)
В ходе работы в 3dsmax приходится применять таковые инструменты. Но после их применения к объектам и дамисам, следует сбрасывать глобальные параметры ориентации в пространстве и масштаба, делается это тут --->справа вкладки Hierarchy--->Reset[Transform][Scale]. Если не делать этих манипулиций, то велика вероятность вылета игры или же наблюдение нереальных размеров деталей авто.
4 Материалы(текстуры)
В последних версиях скрипта камака реализован специальный материал для видимых деталей и кола.
В первом случае можно задавать яркость материала(ambient), cтепень прозрачности(alpha, без текстуры!), интенсивность блеска(reflection section-->reflection), глобальный цвет(color), интенсивность отблеска света(specular image section-->glossines), соотношение блеска и отблеска(SA specular -->spec/refl blend) и что-то еще. По поводу настроек, они задаются значениями от 0 и до 1, исключение блеск, отблеск света значения от 0 до 100 и alpha, значения от 0 до 255(опытным путём установлено, что меньше 101 - это абсолютно невидимый(прозрачный) материал). Если не использовать специальный "гташный" материал, то скрипт при экспорте будет ругаться, что материал diffuse не распознан, или же если в свитке multi\sub_material будет хоть один не гташный материал также ошибка.
Важно! Если в игре через прозрачную деталь не видно каких-то деталей, то следует переместить материал с прозрачностью в самый низ, задав ему самый высокий id из имеющегося списка. Также если используется прозрачность за счет текстурного альфа канала, то подобные глюки с невидимыми деталями также присутствуют, решений несколько:
1 не использовать текстурный альфа канал. для прозрачных деталей(типа целого стекла) только! параметр alpha.
2 Чтобы обеспечить неровномерную прозрачность(типа разбитого стекла) то можно использовать текстурный альфа канал, иногда глюки с прозрачностью всёравно проявляются, но тут проблема решаема за счет некоторой коректировки альфа текстуры.
5 Кол
Если нет особого желания его редактировать то и не стоит. Однако если форма нового авто сильно отличается от формы старого, то без редактирования кола не обойтись. Для этого есть спецальный инструмент называется Colision IO.
С помощью него можно вынемать кол из dff и из col файлов(open colusion file). Далее после открытия и загрузки кола(Load) можно удалить окружность и прямоугольник по верх того, что появилось. И так можно наблюдать кучу шаров, более мение различимую форму авто и что-то типа верха с низом.
Первое - это шары, они отвечают за реакцию на повреждения деталей, они в игре вполне осязаемы, так что тут нужно быть окуратным. Если нужно отмасштабировать шар, то делать это стоит из настроек свитка Modify, справа.
Второе - это тень, она видна при максимальных настройках графики игры. Стоит заметить, что тень должна быть несколько больше самой авто(определять эксперементально!), иначе в игре на кузове будет, что-то типа мерцающих пятен, более светлых, чем остальной кузов.
Третье - это остальной кол, нужен он для осязания остальной авто, в тех местах, где нет шаров, тут думаю всё ясно.
Важно! Центры тени и верха с низом должны находится примерно тамже где и центр главного дамиса в иерархии авто, иначе в игре кол будет смещен, что скажется негативно.
Чтобы корректно экспортировать кол(и в последующем его использовать), нужно воочерёдно нажимать на кнопки:
Colusion Mesh, после нажатия нужно ткнуть курсором на модель с названием CM_ в начале, это есть верх с низои.
Shadow Mesh, после нажатия нужно ткнуть курсором на модель с названием SM_ в начале, это есть тень авто.
Далее нужно выделить тень, верх с низом и все шары, нажать на кнопку export и сохранить, использовав произвольное название.
Чтобы задейсвовать сохранённых кол в экспортируемой авто, нужно(помимо запуска инструмента экспорта DFF_IO) нажать на кнопку Select COL3/COL, выбрать сохранённый файл, далее выделить все детали авто, лучше это делать из окна Scene Explorer и нажать export.
Приз дня: шанс выигрыша увеличен!
Игровое кресло AeroCool DUKE Tan Grey
я первый
я первый