на главную
об игре
Half-Life 19.11.1998

[Игровое эхо] 19 ноября 1998 года - выход Half-Life для PC

Сегодня двадцать лет исполняется культовой игре Half-Life, подарившей миру не только увлекательную атмосферную историю и запоминающегося молчаливого героя, но и несколько крутых модификаций, одна из которых стала очень популярной киберспортивной дисциплиной и отпочковалась в независимый проект — Counter-Strike. Всё верно, двадцать лет прошло с тех дней, когда мы впервые начинали свою медитативную поездку по казавшемуся бесконечным тоннелю… а анонса третьей части так и не прозвучало.

Зато разработчики-энтузиасты, корпящие над неофициальным ремейком игры — Black Mesa — представили демонстрацию последних уровней проекта, инопланетный мир Зен. Эти уровни станут доступны игрокам до конца второго квартала 2019 года.

В дни своего релиза Half-Life получила всеобщее признание, критики наградили её более чем полусотней наград «Игра года для РС» и прозвали одной из величайших игр всех времён. И ведь было за что! Проект команды Гейба Ньэла, основателя Valve столь любимого отечественными игроками за создание Steam, самой популярной игровой платформы на РС, выгодно отличался ото всех боевиков своего времени, предлагая практически полный контроль над главным героем, увлекательное повествование и отличную графику. По меркам 1998 года. Игра оставила свой след в жанре и стала основой для большинства FPS, выходивших после неё.

Важным отличием от большинства боевиков конца 90-х у Half-Life была манера подачи истории. Практически все события здесь подавались в реальном времени и были вшиты в игровой процесс, а не прерывали его, запуская на экране видеоролик с сюжетом. Таким образом, местное повествование можно назвать бесшовным. Количество сегментов игры, где игрок терял управление над персонажем можно пересчитать по пальцам, а самого Гордона мы вовсе не видим и не слышим. Безмолвный герой.

Помимо стрельбы в Half-Life немало внимания было уделено головоломкам и дизайну уровней, основательно радовавшим своей витиеватостью. Некоторые головоломки требовали от игроков смекалки и базовых строительных способностей, чтобы из коробок построить лестницу, тогда как иные ждали, пока мы завалим одного или нескольких противников, используя элементы окружения.

Разработка игры началась вскоре после основания Valve в 1996 году. Майк Харрингтон и Гейб Ньюэл, бывшие сотрудники компании Microsoft, взяли за основу лицензированный у id Software движок Quake Engine и взялись за создание собственного боевика от первого лица, с ужасами, мистикой, научной фантастикой и молчаливым героем. В результате разработки движок был переработан примерно на две трети, научился работать со скелетной анимацией и технологией Direct3D. Как вспоминает дизайнер игры, Гарри Тисли, разработчики во многом вдохновлялись DOOM, желая, чтобы их проект «так же пугал людей», а при дизайне уровней источником вдохновения выступала обалденная японская киберпанк-манга Akira.

В это может и сложно поверить сегодня, но Valve не с первого раза нашла издателя для своего проекта. Все отказывались, считая Half-Life слишком уж амбициозным и нежизнеспособным в тогдашних реалиях. В разработчиков поверил издатель Sierra On-Line и подписал контракт на один проект. Карты совпали так, что данное издательство было заинтересовано в выпуске шутера от первого лица, и особенно на движке популярного Quake.

Сперва разработчики планировали выпустить игру в ноябре 1997-го, чтобы посоперничать с Quake II, но к сентябрю они поняли: в Half-Life представлено немало новаторских решений, но в совокупности они работают не так весело и увлекательно, как хотелось бы. В результате релиз был отложен на год, и разработчики переделали каждый игровой уровень и придали повествованию немного литературного стиля.

Небольшой группе внутри Valve было получено создать один уровень, который уместит в себя все основные элементы игры. Когда они представили его оставшейся части команды, все были в восторге, так появился новый фундамент Half-Life. Как описал его дизайнер Кен Бёрдвелл: «”Крепкий орешек” встречает “Зловещих мертвецов”». Кстати о зловещем: незадолго до релиза, по словам сотрудника Valve Эрика Джонсона, слетели все резервные копии Half-Life и разработчикам пришлось собирать проект по сусекам, то есть личным компьютерам разработчиков. Также за несколько дней до выхода был обнаружен критический баг, который всё же успели поправить.

Сегодня Half-Life, равно как и её продолжение с дополнениями — объект настоящего культа в России, странах СНГ и по всему миру. Не ошибёмся, если назовём Half-Life 3 одной из самых ожидаемых игр, причём как среди отпетых РС-фанатов, так и среди консольщиков. Всё-таки обе номерные части сериала выходили на консолях. Например, оригинальная Half-Life была портирована на PlayStation 2. Но в консольной версии не было того веселья, какое было у нас в компьютерных клубах по локальной сети, когда народ рубился в детматчи с «пылесосами», жучками, фомками и скромными дробовиками!

Комментарии: 4
Ваш комментарий

Время не стоит на месте так что Гайб please confirm HL3 !!!

6

да к такой дате громкой и могли бы 3 й выпустить в честь юбилея

6

Да были времена, мы сами для дезматча уровни клепали

3

почему джимент в стороне от всех?он хранитель мироздания,вселенной сила что регулирует и наводит порядок в мироздании - а фримен сильный воин с мощным оружием которое уничтожит любого врага посредством змеиного яда, они есть две стороны ОДНОЙ медали

0