на главную
об игре
Half-Life 19.11.1998

Влияние Half-Life на игровую индустрию

Мы склонны воспринимать определенные вещи в нашей жизни, как должное, не осознавая, как близко человечество было к тому, чтобы вообще их не иметь. Если бы Стив Джобс не был безумен настолько, чтобы провести эксперименты с iPod и вставить в него SIM-карту с сенсорным дисплеем, люди бы до сих пор пользовались кнопочными смартфонами.

Точно такое же влияние на игровую индустрию в свое время оказала Valve с выпуском Half-Life в конце 1998 года. В то время на рынке хайпили FPS-шутеры вроде DOOM и Duke Nukem - парни с пистолетами стреляли в монстров на фоне неуклюжих 3D-текстур.

Разработка игр тогда лежала на плечах программистов, которые охотно принимали новые вызовы в виде анимаций, текстур и графики. А вот на сюжете и атмосфере думали меньше. Когда вышла первая часть Half-Life в головах гейм-дизайнеров всего мира полностью изменилось представление об индустрии. Шутер принес новые стандарты по созданию игр.

Полное погружение

Знакомство с Half-Life начинается с необычной сцены наблюдения за игровым миром. Главный герой едет на лифте и смотрит, как NPC взаимодействуют друг с другом и различными объектами на карте. А протагонист - обычный смертный, пришедший на работу. Часть команды, винтик в большом механизме. Чуть позже геймер уже погружается в роль Гордона Фримена и все, что происходит с ним, происходит и с игроком.

Игра заставляет быть частью повествования

Нарративный сюжет мягко манипулирует пользователем и делает его неотъемлемой частью игровой истории. Ходишь вокруг, преодолеваешь уровне, общаешься с людьми. Пока в конце концов не оказываешься в главной экспериментальной камере и не становишься причиной катаклизма. С этого момента все кардинально меняется: у Фримена остается две цели - выжить и исправить все, что он натворил. Half-Life также предлагала жесткую систему прогрессирования: сначала персонаж получает лом, затем пистолет, потом более навороченное оружие.

Уровень ИИ был новаторским для своего времени

Олды помнят отряд спецназовцев, посланных зачищать область от монстров и выживших. Враги активно общались друг с другом, занимали грамотные позиции и работали в команде. Это было шоком для тех, кто привык ловить на мушку толпы упрямых, но тупых мобов, прущих на тебя в лоб.

Half-Life стала прародительницей Counter-Strike

К моменту выпуска шутера моды уже были популярны, но Half-Life перевела их разработку на новый уровень. В 1999 году двое студентов Минь Ле и Джесс Клифф создали модификацию Халвы, пережившую свою предшественницу. Counter-Strike сейчас - одна из самых успешных франшиз в истории игровой и киберспортивной индустрий, с этим сложно спорить.

CS изменила жанр FPS от простой стрельбы и беготни до стратегической командной игры, завязанной на взаимодействиях участников. В 2000 году Valve выкупила модификацию, взяв в штаб разработчиков и превратила любительскую игрушку в мощный бренд.

Комментарии: 2
Ваш комментарий

Влияние Халфы обсудили уже все, кому не лень

3

Бесшовный мир с короткими загрузочными экранами, отсутствие кат-сцен, отказ от инвентаря (типичного для многих FPS 90х), успешная сетевая... всё это постилось сотню раз. Каждые полгода новые перепосты на эту тему с чужих сайтов.

1