на главную
об игре

Half-Life 2 RTX - прекрасно демонстрирует технологию обратной связи сэмплера, сокращающая использование видеопамяти

Недавно выпущенная демоверсия Half-Life 2 RTX — это не только великолепная демонстрация потенциала NVIDIA RTX Remix, но и функции DirectX 12 Ultimate Sampler Feedback, которая может кардинально изменить ситуацию с точки зрения использования видеопамяти.

Новое видео, опубликованное Compusemble, демонстрирует потоковую передачу Sampler Feedback в демоверсии, показывая, как технология может значительно сократить использование VRAM практически в каждом сценарии. Хотя сокращение использования VRAM не приводит к существенному улучшению производительности, технология определенно впечатляет и может определенно помочь улучшить качество изображения и производительность в играх, работающих на картах с низкой емкостью VRAM.

Half-Life 2 RTX — это потрясающий пример того, чего можно достичь с помощью NVIDIA RTX Remix, хотя на качество преобразующего обновления влияет изменение атмосферы оригинальной игры.

Бесплатная демоверсия Half-Life 2 RTX уже доступна
29
16
Комментарии: 16
Ваш комментарий

меньше памяти в видеокарте - значит лучше.
все запомнили?

Да она в нулину сжирает все 12 гигов в 2к.

На моей 4090 почти 19 гигов жрала. по мне просто утечки памяти и с релизом многие косяки исправят

утечка видеопамяти заходит в чат

Хотя сокращение использования VRAM не приводит к существенному улучшению производительности, технология определенно впечатляет и может определенно помочь улучшить качество изображения и производительность в играх

Эээээ...

Технология не приводит к улучшению производительности, но может привести.

Ясно, понято. (нет)

Пока буфер не переполнен - никаких улучшений. С переполнением буфера улучшается производительность, и если снижение потребления неплохое, это позволяет выбрать настройки жрущие больше врам.

ну после "портал ртх" ждал "халву ртх" тупо поржать

Ну это определённо круто делают, выпускают старые шедевры с напичканными технологиями.

Ну теперь осталось дождаться нейросжатия. И что бы на консоли завезли аналоги, а то понавыпускают всякие ремейки 7 финалки с убогими текстурами.

нейросжатия, нейродорисовке уже посчитанных, но шумных сэмплов в составе облака точек сэмплов, а не просто готовой картинки, темпоральной оптимизации по пересчёту только изменившихся сэмплов, интерполированию сэмплинга по упрощённой модели сэмплирования, использования прокси-объектов, и т.д. и т.п.

в продакшен-рендерах этот путь начали в конце 2010х, до сих пор улучшения идут. а тут этот паровозик только выехал из депо)

ну целочисленное масштабирование тоже давно доступно, и вот мы получили улучшение, поздно, но разве плохо?