Half-Life: Alyx

7.1
()

BONEWORKS не повлияла на Half-Life: Alyx, уверяет Valve

Вскоре после анонса Half-Life: Alyx родилась байка, будто Valve спешно переделывает игру из-за релиза BONEWORKS: мол, она выглядит настолько круче Alyx, что Valve со стыда отменила показ на The Game Awards 2019. Как это часто случается, байка оказалась выдумкой: программист и дизайнер Alyx Робин Уокер (Robin Walker) рассказал об этом в интервью VG24/7.

«[Слухи], связанные с BONEWORKS, странные. Все считают, что здесь зарыта какая-то история. Меня это сбивает с толку, я не знаю, откуда это взялось. Мы показывали [Alyx] многим людям на протяжении тех лет, что работали над игрой. Так что, ну, среди них точно были создатели BONEWORKS и разработчики других проектов, вроде Tilt Brush», — говорит Уокер.

По словам Уокера, сильнее всего Valve вдохновляла совсем не BONEWORKS, а Budget Cuts — она дала разработчикам понять, что перемещение телепортами не будет настолько разрушительным элементом, как это кажется со стороны.

Полагаю, мы так считали по тем же причинам, по которым отсутствие локтей кажется разрушительным, когда смотришь за другим человеком. Когда наблюдаешь за телепортами другого человека, они кажутся неприятными, и ты полагаешь, что для играющего они тоже неприятны. Но Budget Cuts доказала нам, что это совсем не так.

Как выяснила Valve, игроки быстро привыкают к телепортам и отсутствию локтей. У любой базовой механики есть период, когда пользователь сосредотачивается на том, как её выполнять, — это естественный процесс обучения.

Но со временем игрок начинает использовать действие автоматически, на уровне мышечной памяти. И вместо того чтобы фокусироваться на выполнении действия, игрок сосредотачивается на том, что именно он совершает этим действием, объясняет Уокер. «Когда играешь в шутер, ты не думаешь о том, как нажимать WASD, — ты уже привык к этим кнопкам в других играх. Ты думаешь только о том, куда хочешь попасть».

Телепорты повлияли на то, как устроена Alyx, но в хорошем смысле: Valve старалась насытить мир деталями, чтобы у игрока был повод остановиться и оглядеться практически после каждой телепортации. Этим поводом выступает любая свежая информация: потенциальная опасность, подбираемый ресурс, просто интересный кусочек локации — все они занимают мысли геймера.

Пользователи замечают механику передвижения как раз тогда, когда поводов остановиться и оглядеться нет — некуда девать внимание, поэтому оно устремляется к способу ходьбы. «Когда мы достигли высокой насыщенности [игрового мира], плейтестеры полностью перестали говорить о телепортах и, кажется, гораздо сильнее погрузились в мир», — делится Уокер.

Источник
5
ЕЩЁ ПО ТЕМЕ Читателей Reddit'a свела с ума бутылка с пивом Новый мод превращает Half-Life: Alyx в более традиционный шутер от первого лица Valve заполнила бутылки в Half-Life: Alyx жидкостью - она подчиняется законам физики
Комментарии (8)
Budget Cuts серьезно? игра в которой постоянно приходится видеть синие блики при перемещение это та модель которую использовали валв. Я не отрицаю что функционал одних рук был взят оттуда, но уверен что и режим скольжения не взялся из голов разработчиков самостоятельно, отрицать что Бонворкс повлияло хотя бы в этом плане совершенно глупо, да пускай даже не бонворкс какая то другая игра, но почему все презентаций валв показывали только телепорт перемещение, а после выхода Бонворкс почему то вышел и режим скольжения.
BONEWORKS не повлияла на Half-Life: Alyx, уверяет Valve
ну и зря
Бла бла бла, мы ничего не заимствовали, это просто совпадение... Ранее была новость, об этом также говорил блогер на Youtube (канал 4game) Алексей Макаренков: "Boneworks настолько превосходила Half-Life: Alyx в плане технологий, что Valve сделала ее главным источником вдохновения, попросила разработчиков поделиться с ней билдом игры и добавила его в Steam Master"
Ну, факт в том, что в Boneworks можно кого угодно запинать хоть своей головой, хоть стаканом, а в HL Alyx - только огнестрелом, взрывом, или сбросом с высоты. А физические объекты помогут только оттолкнуть врага без вреда. Интерактивности меньше.
И хорошо. Boneworks выглядит как дepьмo и на больше часа меня там не хватило. Прикольно только пострелять, а все остальное настолько уныло, что начинаешь грустить.
Алан Битаров
Я согласен,в BoneWorks так-то много можно делать,но в Alyx больше окружения,которое дополняет игру,а в BoneWorks такого нет.
PaperSneeze8210 написал:
Я согласен,в BoneWorks так-то много можно делать,но в Alyx больше окружения,которое дополняет игру,а в BoneWorks такого нет.

вот слепить бы их вместе - получилось бы безупречность.
она выглядит настолько круче Alyx, что Valve со стыда отменила показ на The Game Awards 2019

После HLA несколько раз силой заставлял играть себя в Boneworks, через минуту блевать хочется. Это даже не игра а какая-то гадость без сюжета, без динамики, руки уходят в стены и объекты, перемещение отвратительное, убогие геометрические головоломки которым до Qube как до космоса. Может немного музыка выручает(какафония, но под стать бредовым картинкам в шлеме). Причем чем дальше заходил тем хуже. Жалкое подобие стимовского the Lab для демонстрации возможностей ВР, от халфы досталась только красная монтировка.
Авторизуйтесь, чтобы принять участие в обсуждении.