В Half-Life: Alyx пришлось сильно сократить пролог, потому что в VR игроки менее терпеливы

Cмотреть полную версию

В Half-Life: Alyx из-за упора на VR пришлось решать много новых гейм-дизайнерских проблем. Одна из них — нетерпеливость игроков во время повествовательных моментов. В интервью PC Gamer сотрудники Valve немного рассказали о том, как меняется поведение геймеров в виртуальной реальности.

Как признаётся дизайнер уровней Дарио Касали (Dario Casali), заставить игроков стоять на месте и ничего не делать в VR гораздо труднее, чем на мыши и клавиатуре. Мол, на стандартных контроллерах двигаются только пальцы, а в виртуальной реальности — всё тело. Игроки не хотят стоять просто так — они хотят чем-нибудь заняться. А когда возникает такое желание, пользователи начинают, как говорится, «страдать фигнёй» — швыряться кружками, тыкаться в двери, смотреть в окна и вместе с этим перестают следить за сюжетными событиями.

Твит загружается...
При загрузке твита произошла ошибка. Возможно, он был удален

По признанию Касали, эту особенность поведения Valve не могла предсказать до плейтестов. Когда разработчики изучали поведение тестеров в Alyx, они поняли, что лимиты терпения в VR ниже, чем в предыдущих, «плоских» Half-Life. Поэтому Valve принялась следить за тем, чтобы сюжетные сцены были более энергичными, удерживающими внимание.

Первая Half-Life открывалась знаменитой поездкой в вагончике, а во второй были прогулка по улицам Сити-17, погоня за Фриманом и неудачная телепортация — иными словами, долгие прологи перед тем, как игрок получит стартовое оружие. В Alyx сперва тоже намечалась длинная экспозиция — около часа или двух, вспоминает Касали. Там было примерно 35 минут постановочных сцен, но плейтестеры слишком много «страдали фигнёй».

Поэтому Valve стала быстрее давать то, что хочется геймерам больше всего, — взаимодействия с окружением. Например, буквально через несколько первых шагов в Alyx можно отыскать стекло с рисующими фломастерами. Пистолет в финальной версии игры тоже выдают раньше, чем в тестах.

Помимо нетерпеливости игроков Valve столкнулась с ещё одной сюжетной задачей: как строить эпизоды, когда геймер находится в одном помещении с NPC? В «плоских» играх всё просто: если NPC столкнулся с протагонистом во время заскриптованного момента, то протагониста можно слегка откинуть назад.

Но в VR игроки постоянно ходят, поэтому могут оказаться на пути NPC или даже шутки ради засунуть в них свою голову. В целом большой проблемы с этим не было, говорит сценарист Alyx Эрик Вулпо (Eric Wolpaw), потому что большинство геймеров честно отыгрывают свою роль. Valve ломала голову над другим: как дать понять пользователю, где он должен находиться, чтобы не мешать происходящему?

Судя по всему, эту задачку Valve решала индивидуально, от сцены к сцене — например, закрывала Аликс в узком пространстве с тремя стенами, чтобы игрок смотрел только в одну сторону.

Источник
ЕЩЁ ПО ТЕМЕ Вечная загрузка, после кат-сцены В файлах игры Half-Life: Alyx обнаружили секретную концовку Half-Life: Alyx "Игра без VR" [Launcher]
Комментарии: 9
SamRus34

А я наоборот не спешу никуда, даже жаль что сократили

4
Anefion

симулятор летающих перчаток

1
White_Power01

жжду версию без шлема!

1
AlexNik

zloi_bula Ну... лет через 15 фанатское сообщество выпустит преальфу...

0
Cruithne

Вот это у Рассомахи бидоны

0
OculusMortem

Игроки в принципе терпеливостью не отличаются. С каждым годом все менее и менее терпеливые.

0
hollo0w

Мне кажется дело скорее в тошноте которая возникает у половины игроков

-11
PeroAlxp

hollo0w там управление настроено по умолчанию телепорт. При этом тошноты не возникает, т.к. персонаж не двигается а стоит на месте. Они отлично все сделали. И правильно что растянули пролог и болтовню на все начало игры и стали подавать постепенно. Я страдал фигней даже когда дедок начал давать брифинг и рассказывал как мы должны эти поезда встретить. Я в него кидал и замороженным хедкрабом из холодильника и всем что подруку попадало. Когда он за комп сел он так забавно скалиться когда в него кидаешься :)))))))

6
blin88 PeroAlxp

PeroAlxp Я в начале игры, на балконе завис минут на 20, как мне показалось. Кстати кошка так прикольно реагирует, когда в нее чем то попадаешь. Ее тяжело очень заметить

4