на главную
об игре
Half-Life: Alyx 23.03.2020

Последние часы Half-Life: Alyx - за закрытыми дверьми в Valve

21 ноября 2019 года, одновременно с анонсом Half-Life: Alyx, канадский журналист и телеведущий Джефф Кейли опубликовал интервью с ведущими разработчиками игры, в котором они кратко обсудили, что происходило в Valve в прошедшие годы, над какими проектами работала компания, как пришла к идее создания игры в виртуальной реальности и что они планируют дальше. По сути, это небольшой трейлер большого материала — «Последние часы Half-Life: Alyx», в котором Джефф расскажет хронику последнего десятилетия в Valve.
В этой статье мы предлагаем вам ознакомиться с текстовой расшифровкой интервью Джеффа Кейли с Девидом Спейрером, Робином Волкером и Дарио Касали.

Джефф Кейли: Привет, с вами Джефф Кейли, и я нахожусь в офисе Valve в Сиэтле, штат Вашингтон.

Сегодня особый для меня день, как, не сомневаюсь, и для многих из вас, потому что Valve готова показать свой следующий проект. В 1997 году ещё студентом я приехал сюда, в Сиэтл, и встретился с Гейбом и его командой, когда они работали над своей первой игрой: Half-Life. Я написал историю её создания под названием «Последние часы Half-Life». Такую же хронику я написал и для Half-Life 2.

Сегодня же я рад объявить, что в 2020 году я напишу ещё одну хронику в серии «Последние часы» о грядущем проекте. Так что же это? Что ж... Это новая Half-Life. Это Half-Life: Alyx — полноценный приквел Half-Life 2 в виртуальной реальности. Здесь, на 14 этаже, по соседству с вестибюлем, последние несколько лет команда из более 50 сотрудников Valve трудилась над этим проектом в абсолютной секретности. Они и сейчас работают над ним. В прошлые годы я заходил сюда и потихоньку вёл хронику разработки этой игры. Не сомневаюсь: у вас масса вопросов, мне самому не верится, что это происходит. Сегодня мы приоткроем завесу и расскажем, что происходило в Valve последние десять лет, и почему нужно обсудить этот проект именно сейчас и выпустить его в 2020 году.

Поехали.

— Я точно знаю и расскажу об этом в The Final Hours, что было множество других игр, над которыми вы работали в прошлые девять лет. Их просто не анонсировали, не выпускали, это так?

Девид Спейрер: Да, это правда. Разрабатывая Source 2, мы пробовали разные игры и франшизы. Каждая из них в каком-то смысле двигала движок вперёд и развивала определённую идею. Думаю, эти игры отложили в долгий ящик не без причины, но каждая из них послужила вехой на пути к тому, что мы имеем в Half-Life: Alyx. И я думаю, что было бы здорово поговорить о тех играх.

— Да, да. Поговорим!

Девид Спейрер: Да, в будущем.

— Это очень интересно, ведь некоторые думают, что Valve сидят себе и считают денежки, больше не делают игры. А на самом деле вы работали над многими проектами. Но всё так или иначе сводится к вопросу: почему это и почему сейчас? Возможно, некоторые циники скажут, что Valve пришлось вернуться к разработке игр, потому что... Epic ослабляет позиции Steam. Artifact не оказался хитом, которого все хотели. Всё было совсем не так, но, может, вы можете рассказать о том, как пришли к Half-Life: Alyx? Мы ещё поговорим о виртуальной реальности и прочем, но как же родилась сама идея?

Робин Волкер: Ну, как мне кажется, для этого нужно вспомнить 2016 год, когда вышла система Vive. Тогда мы ощущали, что выпуск Vive и The Lab довольно точно совпал с желаниями покупателей в то время. Они спрашивали: «Где же серьёзная VR-игра»? Многие видели потенциал VR как платформы...

— The Lab была потрясной.

Робин Волкер: Потрясной, да.

— Отличный вышел эксперимент.

Девид Спейрер: Мы очень им довольны.

Робин Волкер: Думаю, в The Lab мы объединили наработки механик VR, как мы их понимали, да и индустрия в целом проводила самые разные интересные эксперименты над механиками игры в VR. Итак, тогда покупатели хотели серьёзную VR-игру, и в первую очередь нам следовало найти ответ на один вопрос: «А что они имеют в виду»?. Мы думали, что The Lab — серьёзная игра, что многие хорошие инди-разрабочики тоже делают отличные VR-игры. В итоге мы для себя решили, что люди требуют крупный, всесторонний пласт контента, который получаешь в масштабной AAA-игре.

Девид Спейрер: Крупнобюджетный проект.

Робин Волкер: И по многим причинам было трудно тогда и трудно сейчас оправдать такие вложения в проект для VR. Нам казалось, что мы можем занять эту нишу, потому что мы наверняка способны инвестировать в долгосрочные стратегии и вкладывать больше усилий, средств и времени в то, от чего ожидаем отдачу для такой аудитории, как у VR. Итак, в 2016 году мы выпустили The Lab и постепенно начали экспериментировать. Смотреть, какие у нас есть возможности.

— Гейб как-то сказал, что вы работаете над двумя-тремя VR-играми и развиваете разные идеи. То есть у вас не было цели создать Half-Life для VR.

Робин Волкер: Нет.

— Вы просто делали серьёзную VR-игру.

Девид Спейрер: Нет, мы точно делали «серьёзную VR-игру».

— Ясно.

Девид Спейрер: И затем стали пробовать разные франшизы. От мультиплеера мы отказались, просто потому что аудитория VR невелика, плюс в VR есть и другие проблемы: аватары игроков и всё такое. Мы пришли к тому, что... Portal или Half-Life будут интересными, но Portal по своей сути — это прыжки в пространстве через порталы, так что мы подумали, что от такой игры людям просто станет нехорошо.

— Этим мне и понравились The Lab и Aperture Hands: они проходят во вселенной Portal, но вы правы: полноценный проект по Portal запутает игрока.

Девид Спейрер: Да, полноценная Portal показалась нам проблемной, и тут мы посмотрели на Half-Life, на её условную ДНК, и поняли, что VR заметно улучшает многие её элементы. Ведь Half-Life — это гармония сюжета, боёв, головоломок, исследований, взаимодействий, красивых ландшафтов, пейзажей и так далее. И в виртуальной реальности всё это улучшалось или изменялось интересным образом. Когда мы погрузились в изучение... То есть вы. Я тогда был в другой команде, вы же занимались прототипом?

Робин Волкер: Да, мы с Дарио и небольшой группой буквально начали с ресурсов Half-Life, точнее, Half-Life 2, и создали короткую игру примерно на 15 минут.

Дарио Касали: Да, очень простенькую.

Робин Волкер: Мы пытались воссоздать 15 минут условной игры в Half-Life, используя текстуры Half-Life, ресурсы Half-Life... По-моему, мы стащили перчатки из Counter-Strike, которых тогда ещё не было в самой Counter-Strike.

— Для боевой системы?

Робин Волкер: Нет, нам нужна была модель рук...

— Ясно.

Робин Волкер: Но да, всю боевую систему мы перенесли в VR напрямую: скажем, искусственный интеллект из Half-Life 2.

Дарио Касали: Всем ресурсам было 12 лет.

Робин Волкер: Да, было...

Дарио Касали: Довольно забавно.

— Как я говорил, помню...

Робин Волкер: Сплошная ностальгия.

— Шли годы, и я всё думал: когда же вы вернётесь к тем ресурсам? Я по секрету просил для чего-нибудь модель Джи-мена, чтобы увидеть, обновилась ли она, но нет, это всё та же модель...

Робин Волкер: Ага.

— Дарио, ты участвовал в выпуске первой части, когда я встретился с вами в 1997 году.

Дарио Касали: Давно это было.

— Хоть вы и сказали, что было бы круто сделать что-то по Half-Life, вы же понимаете всю ответственность? Вы вернулись к той самой серии, и я думаю, что многие зрители никогда не подумали бы, что этот день настанет. Волновались ли вы, когда наконец решили: «Да, Half-Life тут подойдёт, но»...

Робин Волкер: Не без причины...

— На кону очень многое.

Робин Волкер: Не без причины команда в первое время была небольшой.

Дарио Касали: Может, нам было проще, потому что изначально мы исследовали механики VR, а не решили сделать какую-нибудь Half-Life, и будь что будет.

Девид Спейрер: Так что...

— Да ладно. Признайтесь, что так и было. «Какая-нибудь Half-Life».

Дарио Касали: Оттого и было гораздо проще, что мы думали о возможностях, о переносе механик Half-Life в виртуальную реальность, в руки и в шлем. Мы мгновенно увидели, что потенциал был большой, и просто вводили в VR механики из Half-Life одну за другой. Какие-то из них получились удачными, какие-то выглядели комично. Но многие из них подавали надежды, и их мы развивали будто бы по наитию.

Робин Волкер: Как сказал Дейв, была та гармония, ДНК того самого Half-Life, и когда мы начали показывать людям наш пятнадцатиминутный прототип, они проводили в нём по 45 минут и занимались тем, о чём мы даже не задумывались. Мы видели такое поведение, которое никогда не получили бы при обычной игре на компьютере. Игроки гораздо больше времени уделяли окружающей обстановке, оглядывались, изучали местность, и такое поведение весьма удачно сочетается с условным «ядром» Half-Life. Мы были очень рады, ведь... Если игроки проявляют такой интерес к изучению окружения, даже если в прототипе мы совсем к этому не побуждали...

Дарио Касали: И из-за крайне низкого качества графики всё это выглядело комично, но людям это было не важно, потому что чувство погружения, чувство пребывания в этом мире было достаточно сильным...

— И вот, сыграв в неё... Это чувство погружения... Вы, ребята, проделали невероятную работу над стилем, визуальной частью. Это и вправду Half-Life. Думаю, это может удивить игроков. Ходили слухи, что вы работаете над чем-то вроде Half-Life в VR, и все уже ожидали небольшую комнату со старыми моделями. А у вас полноценная AAA-разработка, и просто невероятно воочию видеть творение вашей команды.

Но вот важный вопрос, который зададут многие: рынок VR ещё развивается, и лишь у немногих фанатов Half-Life и покупателей есть VR-система. Я уверен, что некоторые скажут: «Отлично. Вы делаете Half-Life. Мы очень этому рады, но почему она только в виртуальной реальности»? И это волнение не без повода, не так ли? «Неужели меня заставляют покупать VR-систему, чтобы сыграть в новую Half-Life»? Может, причина в том, что вы стремились к инновации именно в области виртуальной реальности? Вы же не разрабатываете версию для настольных компьютеров?

Дарио Касали: Да, нам хотелось бы выпустить версию этого проекта, в которую можно сыграть с мышкой и клавиатурой, но, как мы сказали, всё началось с изучения виртуальной реальности. Чем больше мы использовали контроллеры и шлем, понимали многообразие взаимодействий, широту всех доступных нам возможностей, чем больше мы это изучали, тем больше понимали, что слишком многое не получится перенести обратно на клавиатуру. Не получится управлять руками отдельно от головы. Они находятся в трёхмерном пространстве, одновременно отслеживаются и передвигаются, и такого нельзя добиться с мышью и клавиатурой. И если поместить в игровые механики разработанные нами взаимодействия, то мышь и клавиатура тут не подойдут. Использование дверей — один из очевидных примеров. Ты уже играл, так что понимаешь о чём я.

— Это так весело. Вот что я скажу о сражениях: когда достаёшь магазин, вставляешь его в пушку, пригибаешься за укрытием... Мы записали смешные моменты, когда я во время игры буквально падал на пол и приседал. Боевая система крайне иммерсивна и инстинктивна, она напоминает мне классическую Half-Life. Но при этом она настолько уникальна, и, конечно, некоторые действия можно назначить мыши или контроллеру, но это совсем другое.

Дарио Касали: Система настолько комплексная и сложная, что нам пришлось бы назначить целый набор клавиш просто для того, чтобы передать все возможности при открытии двери. В то же время в игре всё интуитивно, ведь все знают, как работает дверь, и поэтому могут приоткрыть её одной рукой, а другой просунуть пушку.

— Выстрелить и спрятаться обратно.

Дарио Касали: Можно из-за неё выглянуть, можно её выбить, можно бросить гранату за дверь и закрыть её. И таких возможностей не было бы...

— Даже в игре была такая сцена, где надо открыть дверь, кое-что туда бросить и закрыть, и потому игра такая уникальная и интересная. Думаю, Half-Life всегда стремилась показать именно это: инновации в самой сути геймплея, и в вашем проекте такие инновации есть, поэтому вы и говорите, что их сложно перенести в традиционную игру.

Дарио Касали: Да, и чем больше мы изучали эти механики, тем яснее становилось, что ради версии для клавиатуры и мыши пришлось бы лишить игру многих возможностей, которые нам очень понравились во время тестов, поэтому мы не посчитали это хорошей идеей.

Девид Спейрер: Да, в итоге мы бы разбавили VR-геймплей, поставили бы себе две разные цели, тогда как мы изначально хотели понять, что можем сделать с контроллерами и шлемом. Поэтому, чем больше мы развивали эту идею, тем больше игра становилась нераздельна с виртуальной реальностью, ради которой всё и делалось. Как сказал Дарио, было бы крайне сложно передать все наши механики с помощью клавиатуры.

Дарио Касали: Во многих случаях — почти невозможно. Даже не представляю как.

— Вы же поддерживаете другие VR-системы, не только Index? Это и Vive, и Oculus, так что игра будет работать с разными VR-шлемами, так?

Робин Волкер: Да, мы хотим, чтобы играть могли все, у кого есть такая возможность. Для игры требуются контроллеры с отслеживанием. Они важнее всего, потому что, как сказал Дарио, у них много функций. Мы постоянно просим игрока действовать одновременно двумя руками.

— Да, во время игры приходится попотеть.

Дарио Касали: Потрясает то, что это всё интуитивно. Не нужно учить клавиши управления, когда действие происходит только по нажатию. Тут всё как... как в жизни.

— Как я и говорил, достаёшь магазин и перезаряжаешь пушку, то ощущаешь совсем новый способ игры. Он весьма глубок, и иммерсивен, и на него накладывается тот факт, что тут есть отличный сюжет, отличные персонажи и всё другое, за что игроки любят Valve, плюс это окружение. Если зрители ещё не знают, то это приквел про Аликс. Я уверен, что этот вопрос поднимут, тут нет сомнений, но Half-Life 3... Некоторые спросят: «Почему не Half-Life 3? Почему именно приквел»? Можете ли вы рассказать, отчего и почему так случилось? Раз уж вы решили делать Half-Life, так почему не продолжение?

Девид Спейрер: Думаю, на этот вопрос лучше всех ответит именно Робин.

— Пожалуй.

Робин Волкер: Честно говоря, когда мы только начали, ещё в 2016, само название Half-Life вызывало страх. Half-Life 3 — пугающая перспектива, не так ли? И я думаю, что виртуальная реальность в некоем роде стала маяком, который заставил нас поверить, что мы и вправду справимся. Ведь, начиная с виртуальной реальности, а уже затем добавляя туда элементы Half-Life, способы их разработки и тестирования, мы оказались в привычных условиях. Есть основы геймплея Half-Life, а есть новая платформа с её возможностями и амбициями. Мы могли объединить всё это, затем смотреть, как люди играют, и уже через пару недель узнавать что-то новое. Мы видели непосредственную реакцию игроков, так что было довольно просто отвлечься от мыслей, что мы делаем Half-Life 3, и сосредоточиться на поиске того, что нравится людям, чтобы развивать это дальше. Виртуальная реальность стала своего рода фундаментом, каким гравипушка была для Half-Life 2, и на нём можно было столько всего построить.

— Внедрить столько инноваций.

Робин Волкер Именно. Поэтому виртуальная реальность стала для нас основой.

Девид Спейрер: Она, как бы говоря, проложила рельсы для нашей задумки.

Робин Волкер: Ну, да, думаю...

— это справедливо, ведь...

Робин Волкер: Если речь о Half-Life 3, к тебе заходят: «Эй, завтра ты работаешь над Half-Life 3». А ты такой: «О, боги»!

— Я имел в виду ожидания...

Робин Волкер: Страх какой!

— У вас есть подстраховка, раз вы делаете VR-игру, ведь, как вы правильно уточнили, от Half-Life 3 у всех просто безумные ожидания.

Девид Спейрер: Да, у нас немного больше свободы в плане возможных ожиданий.

Дарио Касали: Нам дали понять... Точнее, мы сами поняли, что VR — подходящая платформа для этого проекта. Тут и понимать нечего, мы это просто увидели.

Робин Волкер: И к моменту, когда это случилось... Мы уже делали серьёзные успехи и осознавали, что и как должно работать, ещё до того, как определились, насколько большой будет игра. Так что к началу серьёзной разработки у нас резко возросли амбиции, и мы осознали, что проект должен быть крупнее. А он уже тогда был немаленьким. Многие цели уже были достигнуты.

— Очень важен масштаб вашей работы, как вы сказали. Персонажи, мир, боевые действия, а когда видишь Сити-17 в по-настоящему высоком качестве... Именно это меня и трогает: персонажи и мир, всё это настолько реалистичное, словно сон наяву.

Дарио Касали: В реальном масштабе.

— А, да!

Дарио Касали: Масштаб...

— Первые моменты... постараюсь не портить впечатления от игры, но когда выходишь на улицу, думаешь: «Ого! Это же Цитадель!» И как всё звучит, как всё выглядит... Это очень трогательно, ведь, думаю, многие из нас считали, что ничего подобного мы от вас никогда не дождёмся. Я уверен, что кто-то...

Робин Волкер: Так много «никогда» в этом интервью!

— Да, и я также могу сказать, что мне нравится в этом проекте, так это что люди, устроившиеся в Valve за последние 10 лет, тоже работают над ним, а ведь они, наверное, пришли со словами: «Эй, однажды и я буду работать над Half-Life!» И теперь в разработке участвуют ребята из Campo Santo, Джей и Эрик, писатели Portal 2, тоже вовлечены. Многие из ваших коллег никогда не работали над Half-Life. Может, для них это что-то мотивирующее, поднимающее дух всей команды? «Неужели мы наконец сделаем это»?

Робин Волкер: О, все просто...

Дарио Касали: Конечно.

Робин Волкер: Очень воодушевлены.

Дарио Касали: Было легко найти сотрудников для этого проекта.

Робин Волкер: Да.

Дарио Касали: На удивление легко!

Робин Волкер: Когда у нас было что-то, во что многие в компании могли сыграть, тогда да. Да, и это так будоражит: множество людей с глубоким пониманием и большим опытом создают контент на основе ДНК, о которой говорил Дейв, «ядра» Half-Life. Кто-то пришёл с новым, свежим взглядом, до этого работав в других компаниях над играми, вдохновлёнными той изначальной ДНК. Они возвращаются к истокам, но используют свои приёмы и дополняют наши умения, и это сочетание помогло нам достичь очень многого, особенно в отошении повествования. Нам кажется, что это будет наша лучшая игра, и мы относимся к ней с большим трепетом.

— Да, соглашусь. Я думаю, что вы не просто делаете VR-игру по Half-Life. Вы продвигаете вперёд не только технологию VR, но и всю индустрию в целом, настолько впечатляет проделанная над этой игрой работа. Я увидел, как вы соединили бой, геймплей и диалоги, и сразу сказал: «Это старые добрые Valve». В эти моменты я вспоминаю первую Half-Life, когда под приятный гул вставленного диска я отправлялся в отлично поставленный бой. Ту самую ДНК я ощущаю и здесь, просто теперь она в VR.

Дарио Касали: Это нам очень льстит.

Девид Спейрер: Круто, приятно слышать.

— Нет, правда, я очень рад рассказать в следующем году историю о том, как вы этого достигли, и о том, что происходило за кулисами. Но кое-что, скорее всего, скажет каждый: «Ура, Valve снова в деле». В том смысле, что вы снова делаете именно такие игры. Март, да? Обещаете?

Робин Волкер: Ага, март.

— В трейлере. Но наверняка кто-то спросит: неужели Valve теперь делают только VR-игры? Стоит ли нам ждать Half-Life 3 или какую-нибудь игру от Valve похожего калибра? Или вы уже всё решили, и VR-игры — ваше новое кредо?

Робин Волкер: Мы сами очень взволнованы, но пока игра не выйдет — ничего и не скажешь. Может, мы сильно ошиблись, и она ужасна.

Дарио Касали: Подождём и посмотрим на отзывы.

Робин Волкер: Ну да, пока что подождём.

— Но вы же должны понимать, что люди долго ждали, и они будут... Скажу лишь свою точку зрения. Лично я считаю, что эта игра будет мостом к будущим проектам. Ведь у вас есть такие технологии. Визуальная часть, геймплей, ощущения... От этого всё больше хочется узнать, что же будет дальше.

Робин Волкер: Мы сами очень рады бы разработать ещё одну Half-Life. Да, это так. Создавать эту игру понравилось всем нам, особенно тем, кто уже многие годы занимается мультиплеерными и прочими проектами. Мы рады вернуться к одиночным играм. Над ними даже работать весело: смотреть, как игроки по одному... По очереди пробуют игру, затем разбирать их опыт и осторожно строить игру вокруг него, особенно в виртуальной реальности, где эмоции дают о себе знать гораздо чаще. Видно, как они всем телом...

Девид Спейрер: Реагируют на ситуацию.

Робин Волкер: Паникуют, роняют магазины, путаются в оружии из-за зомби, приближающегося к ним. В общем, нам было очень весело наблюдать за тестерами. Так что... да, эта работа была очень увлекательной. Думаю, не важно, чем мы займёмся в будущем, на какой платформе и на чём сосредоточимся... Мы будем рады...

— Давай, Робин, выкладывай!

— Так вот, вы говорили, что движок уже готов для других проектов?

Девид Спейрер: Да, движок готов. Но, как и сказал Робин, мы хотим выпустить игру и увидеть, как на неё отреагируют, прежде чем строить дальнейшие планы.

— Но мне очень нравится, что ваша команда, ваш настрой... Вы готовы творить ещё и ещё.

Девид Спейрер: Да, это так.

Дарио Касали: Точно.

— Будь это Half-Life или что-то другое, я просто рад тому, что эта компания работает над чем-то новым. Держу кулачки. С нетерпением жду будущего. Итак, у нас...

Дарио Касали: Мы тоже!

— В марте 2020 года, когда выйдет Half-Life: Alyx, по ней я также сделаю свою хронику «Последних часов». Было очень приятно вести её для Half-Life, Half-Life 2, Portal. Новая часть расскажет обо всём, что происходило в Valve последние 10 лет, о всех преодолённых вами трудностях, о неизвестных ранее экспериментах и, конечно же, о создании этой игры. Спасибо, что согласились на беседу ради всех зрителей, которые вместе со мной думали, что этот день может и не наступить, и...

Дарио Касали: Нам очень приятно, что этот день наступил.

— Замечательно. Что ж, спасибо.

Девид Спейрер: Спасибо, Джефф.

Робин Волкер: Спасибо!

Джефф Кейли: Вот так вот, интернет! Half-Life: Alyx реальна. Я благодарю Valve за то, что они позволили мне запечатлеть их историю, и за то, что Гейб всегда разрешал мне просто приходить сюда и общаться с ребятами. «Последние часы Half-Life: Alyx» выйдут в марте вместе с игрой и расскажет вам обо всём, что происходило в Valve последние десять лет. Думаю, что многим вещам вы очень удивитесь, а затем обрадуетесь, что всё это привело нас к сегодняшнему дню.

Кстати про Half-Life: Alyx. Ждите The Game Awards, 12 декабря мы покажем больше информации об игре. Надеюсь, вы будете смотреть. Буду очень рад рассказать вам об этой игре. Спасибо за просмотр, и будьте готовы: Half-Life возвращается в 2020 году.

Комментарии: 2
Ваш комментарий