на главную
об игре
Half-Life: Alyx 23.03.2020

Робин Волкер: игроки в страхе роняли магазин с патронами к ногам напавшего на них зомби

Насколько правдив этот трейлер? Мы видели сообщение Джейн в твиттере, но хотим уточнить: это была имитация игры или настоящий игровой процесс?

Робин Волкер: Все сцены в трейлере были записаны в игре, а после мы провели некоторую постобработку для сглаживания движений головы игрока.

Есть ли какие-либо многопользовательские режимы? Deathmatch?

На данный момент мы не планируем поддерживать многопользовательские режимы.

Игра будет такой же линейной, как и традиционные игры серии Half-Life, или в игре есть открытые зоны?

Это традиционный Half-Life, так что, по сути, это путешествие в один конец. Half-Life всегда была тщательно продуманным созданным вручную приключением, где каждый отрезок пути является результатом размышлений команды людей о том, что там будет и почему это интересно. Какие-то из этих отрезков предлагают несколько способов прохождения по ним, но в целом вы всегда двигаетесь вперёд.

Игрокам нужно будет вручную управлять различными частями оружия (и другими предметами), чтобы использовать их? Есть ли более автоматизированный режим для оружия?

В Half-Life: Alyx ключевым боевым навыком является умение эффективно взаимодействовать с оружием при помощи рук. Перезарядка — это первое из взаимодействий с оружием, которое вы узнаете. Пистолет Аликс имеет многоступенчатый процесс перезарядки, и мы видим, что почти все игроки сначала довольно неуклюжи, делая каждый шаг по отдельности, но после небольшой практики они начинают последовательно объединять их. Вскоре эти шаги становятся единым, плавным процессом, после которого мы часто видим, как они начинают понемногу раскрывать мастерство обхождения с оружием. Но рано или поздно, игроки оказываются вынуждены перезарядиться прямо перед зомби, и всё катится к чёрту. Некоторые игроки называли лучшим моментом теста тот, когда они в страхе роняли магазин с патронами к ногам напавшего на них зомби.

Так что, да, существует значительное количество манипуляций с оружием: одни связаны с перезарядкой, другие — со специальными функциями. В некоторых случаях те же самые действия могут выполняться кнопками на контроллере. Правила для этого меняются в зависимости от оружия, потому что мы хотели, чтобы каждое оружие ощущалось новым и интересным объектом для взаимодействия и, в конечном счёте, игрок становился профессионалом в его использовании. Мы стремимся предоставить широкий набор возможностей для игроков с ограниченными возможностями, поэтому будет возможность настройки автоматизации процесса.

Какой рекомендуемый размер игрового пространства для игры в комнате?

Мы тестировали игру в различных по размеру помещениях, так как при создании игры не опирались на какой-то специфический размер игрового пространства. Мы также полностью поддерживаем стоячий и сидячий режимы.

Проверяли ли вы возможность полноценного прохождения игры на большом количестве людей? Сколько было игроков, способных справиться с сюжетной VR игрой, учитывая, что многие люди не могут вытерпеть много времени в VR?

В самом начале проекта мы изучили данные SteamVR, чтобы увидеть, сколько длится игровая сессия, и старались создавать Half-Life: Alyx с учётом этой информации, в основном, с точки зрения пройденного расстояния. Но как только мы создали первые несколько часов игры и начали тестировать их, то обнаружили, что буквально каждый игрок проводит в ней больше времени, чем мы ожидали. Очень часто они заканчивали играть, и их первым комментарием было: «Вау, так долго в VR игры я ещё не играл!». По мере того как игра становилась всё длиннее и длиннее, а прототипы шлема Valve Index совершенствовались, мы замечали, как игроки ещё больше увеличивали длительность сеансов. Сегодня, как правило, мы видим, что игроки выдерживают 2-3 часа, прежде чем взять перерыв. Даже незначительные улучшения, например, то, что контроллеры Index позволили игрокам расслаблять руки, не роняя контроллер значительно влияли на время игры.

Разрабатывалась ли игра с учётом возможности прохождения короткими сессиями? Можете ли вы сохраняться, когда хотите и продолжать с этого момента? Может быть, вы используете контрольные точки? Что-то другое?

Мы хотим позволить игрокам наслаждаться играми так, как нравится лично им, даже если дизайнерам внутри нас хочется иметь более жёсткий контроль над процессом. Поэтому да, вы можете сохраняться и загружаться в любом месте, так же, как и в предыдущих играх серии Half-Life.

Комментарии: 1
Ваш комментарий

лишь бы кирпичи не роняли

0