Сегодня наконец-то состоялся релиз флагманского VR-тайтла Half-Life: Alyx от компании Valve, по совместительству являющегося первым крупным релизом в легендарной серии с 2007 года. Очевидно, что такой крупной паузы между вторым эпизодом Half-Life 2 и приключениями Аликс Вэнс разработчики из компании Гейба Ньюэлла никогда не планировали. И в недавнем интервью с порталом Kotaku старший дизайнер Valve Робин Уолкер и один из концепт-артистов в лице Тристана Рейдфорда подтвердили, что за минувшие годы их коллектив постоянно работал над тем, чтобы продолжить историю Гордона Фримена.
"Наша команда работала над разными проектами, которые потенциально должны были превратиться в новую Half-Life. Но проблема заключалась в том, что Half-Life всегда была сериалом, в рамках которого мы старались найти максимально интересное сочетание актуальных технологий и яркого художественного подхода, которые в совокупности превращались бы во что-то впечатляющее".
Классическая Half-Life была игрой, которая перевернула представление о подаче сюжета в шутерах от первого лица. В свою очередь сиквел больше экспериментировал с персонажами и физически-ориентированным взаимодействием с игровым миром. А в двух самостоятельных эпизодах Half-Life разработчики из Valve старались отталкиваться от накопленного за годы опыта, дабы еще сильнее улучшить уже реализованные задумки и концепты. Но когда наступила пора работать над третьим эпизодом, никто в студии не смог прийти к общему фундаментальному пониманию будущей игры, которая должна была дарить игрокам чувства "удивления, открытий и настоящего прогресса", как с тем справлялись все предыдущие итерации культового шутера.
"Тогда мы осознали, что третьему эпизоду придется вырасти в масштабах, вырваться из рамок "эпизодичности". Игра должна была стать намного больше".
И после этого пошел продолжительный период проб и ошибок. Уолкер не стал вдаваться в подробности всех проектов во вселенной Half-Life, над которыми он успел поработать за прошедшее время, однако он упомянул, что попавший в сеть так называемый "сценарий" третьего эпизода от Марка Лэйдлоу, покинувшего Valve в 2016 году, никогда никем не рассматривался как окончательный и каноничный вариант сюжета. Как оказалось, у третьего эпизода Half-Life (или же Half-Life 3) никогда не было четкого финала или общей структуры.
"Прочтя опубликованный "сценарий" Марка, я про себя сразу подумал: мы никогда не планировали, что третий эпизод будет следовать этой сюжетной канве. Но Марк и раньше писал подобные вещи, которые строятся на его свежих идеях. У нас на руках никогда не было плана, где четко оговорено, каким именно должен быть третий эпизод. Никогда не было детального описания всех событий и сюжета. Мы работали сразу с несколькими черновыми вариантами".
В конечном счете Valve приходит к решению о создании Half-Life: Alyx именно по той причине, что команда наконец-то нашла плоскость, где технологии могут вступить в синтез с настоящим креативом - виртуальную реальность.
"Больше нам не нужно было задаваться абстрактными вопросами по типу "Мы работаем над Half-Life 3. Как нам заинтересовать в ней игроков?". У нас открылся доступ к совершенно новой платформе, мы могли изучить ее сильные стороны, реализовать то, чего не делали раньше. У нас были четкие задачи, к которым можно было приступать изо дня в день. Бери и работай".
Теперь, когда Half-Life: Alyx добралась до игроков, можно сказать, что Valve официально вернулась в мрачную и полную опасностей вселенную хедкрабов. И пусть сейчас рано говорить о следующих шагах компании, очень вероятно, что уже в обозримом будущем нас ждут дальнейшие анонсы от легендарных разработчиков.
"Нам очень понравилось работать над этой игрой, и мы совсем не против продолжать трудиться над похожими проектами", - объясняет Уолкер.
Создание Alyx внесло заметные изменения в привычную атмосферу внутри Valve, где прежде сотрудники никак не могли найти подходящей возможности для того, чтобы запустить следующую Half-Life в полноценное производство.
"В процессе разработки мы часто делимся друг с другом какими-то интересными мыслями. Фантазиями на тему сюжета, помогающими в реализации каких-нибудь идей. Это приятный процесс, и со временем таких маленьких концептов скапливается намного больше, чем мы можем позволить себе реализовать в рамках одной игры. Поэтому для себя мы просто ставим на них галочку, а затем откладываем их в отдельную стопку, потому что сперва нужно завершить актуальную работу. За последние три года мы придумали очень много классных вещей. Мне кажется, что в будущем нас ждет масса интересного", - заключил Тристан Рейдфорд.
>Valve объяснила, почему вместо Half-Life 3 мы получили Half-Life: Alyx Потому что анонса Half-Life 3 не смотря на все шутки и теории никогда и не было, а в оригинальной статье говорится про третий эпизод, но ради кликбейта надо было написать мажорную часть в названии
Купи значит сначала мощный ПК (ведь годные VR-игры требовательны, что аж капец), а потом ещё по цене консолей купи к ПК VR-шлем. В чём справедливость? Я вот очень хочу, чтобы VR стал крайне популизирован, ибо тогда на те же шлемы цены резко пойдут вниз, а различные студии начнут делать такие же крупные проекты как Half-Life: Alyx на постоянной основе. И тогда тот же VR-шлем для ПК-игроков станет тем же геймпадом купленным для игры в определённые игры. Причём купленным за небольшие деньги. А твоё "решение" - это считай всё тоже, что и сейчас, когда VR у единиц и вот чтобы сыграть всего в пару настоящих хитов надо отдать нереально бешенные бабки.
Navigor506 Не вижу в VR ничего "нереально дорогого". Oculus Rift S в полном фарше стоит всего 400$ вроде (за ценник в 60к рублей скажи спасибо нашим перекупам). б\у CV1 вообще почти даром отдают со всем прочим оборудованием. По-сути самым дорогим тут будет как минимум среднего качества игровой компьютер, который выйдет тысяч в 50, если смотреть на требования конкретно Alyx. Да, было бы странно, если бы ты смог запустить и спокойно играть в игру 2020 года на бомжесборке за 10к рублей, собранной из б\у хлама 2010 года и китайском зионе. Короче говоря - беспонтовые придирки.
Главное чтобы серия не ушла целиком и полностью в интересные, но малодоступные для огромной аудитории фанатов технологии, как ВР. Разрабатывать интересные и креативные механики и решения - это, конечно, здорово, но отличные культовые франшизы должны быть доступны для всей аудитории, а не только для избранной. Одно из решений - производить шлемы по цене консолей. Это было бы справедливо.
Игру валв делает,тогда все норм
Ну да, круто, еще одна игра для прохождения на YouTube...
Игра конечно интересная, но уж очень далека от вселенной прошлой халвы. Не зацепило.