на главную
об игре
Halo 4 05.11.2012

Одна из локаций Halo 4 была воссоздана на движке Unreal Engine 4

Какой самый лучший способ показать свое мастерство? Конечно же, воссоздать знаменитые игры на различных движках. Один из членов форума Polycount поделился изображениями картой WIP из Halo 4. Эта карта была создана на основе Unreal Engine 4, что дает нам представление о том, как бы выглядела Halo на движке от Epic. Она, несомненно, выглядит потрясающие, в чем вы собственно можете убедиться сами:

Он так же опубликовал изображение, где демонстрируются текстуры высокого разрешения в окружающей среде: 

Источник

Комментарии: 15
Ваш комментарий

высокополигональная жаба из крузиса 3 смотрит на UE4 как на говно.

20

И как всегда у UE4 и UE3 болезнь, пластмассовых материалов на вид и заблюриванием всего и вся. Все блестит как после шлифовки.

6

Хочу HALO 2 на движке Unreal Engine 4

5

Уровень уныл, просто однообразный коридор.

4

sanchez752 Вот только во всех трейлерах и техно демок которые есть, все так же само, пластмасса и куча блюра,блума на текстурах.

4

Baphomeet Bloom налаживают в редакторе материалов на материал с текстурами. 3ds Max, Maya. Не знаю как в UE4, потому что не пользовался, а вот CryEngine3, UE3 при переносе материалов сделанных в 3ds Max это все используется в движках. А учитывая, что в UE3 еще сам по себе движок рендерит материалы в стили "пластмасса" и "текстур которые блестят" - эффект увеличивается и иногда создается впечатления, что некий допустим объект( как будто мокрый) в комнате например, освещен прожектором, которого там естественно нет.

3

Baphomeet Ну так и я об этом, материалы по твоему где делают. Правильно в 3d редакторе Max или Maya, переносят вместе с моделькой в sdk движка. В редких случаях материал делают в самом SDK, но в CryEngine он не очень, в UE4 он по богаче, тут спору нет и можно много материалов сделать, но если нужен качественный без 3d пакета не обойтись. И материал в котором параметр Блум уже был увеличивают этот эффект. Не раз с таким сталкивался. Или в sdk ручками править свойства материала или в 3d редакторе править и добиваться нужного эффекта, что бы в самом движке он не сиял от любого источника света как Новогодняя Елка. Вот только толи разработчики сговорились, то ли действительно в Unreal Engine с этим проблема со светом и материалами. Все в основном проекты на UE, извините за тавтологию "пластмасса" и "сияют от любого источника света как после шлифовки или покрыты лаком или на худой конец как будто сам материал светится"

3

поделился изображениями картой WIP Это не название карты. Это статус - Work In Progress

2

CgIDenis Это предпочтение художников. UE4 использует Physically based rendering и шершавость/матовость настраивается одним ползунком.

2

CgIDenis - блум и блюр не относятся к текстурам. Сейчас лишь моушен блюр используют, а блум лишь подсвечивает объекты (эффект перенасыщенного тумана так сказать).

2

MoRfLoT ее в самой игре и нету такой

1

CgIDenis - в СЕ3 есть автоматическое налаживание блума вне зависимости от материала объекта.

1

CgIDenis Да уж батенька, Вы сами двиг анриаловский не ковыряли, а что попало городите. Можно достаточно качественные материалы без пластмассового блеска сделать вообще без применения 3Д редакторов, достаточно иметь качественные текстурки. Редактор материалов в UE позволяет создавать как и бликующие материалы, так и матовые. Просто нужно уметь настраивать нужные параметры в самом материале.

-2

Вoван

Посмотри лучше как выглядит первый HALO на FullHD + FXAA
-10