на главную
об игре
Hearthstone: Heroes of Warcraft 10.03.2014

Hearthstone: Дин Айала о технических картах саботажа, частых изменениях баланса и разработке областей

В новой серии Q&A Дин Айала рассказал о подходе к выпуску карт саботажа, поведал подробности разработки карт-областей и поделился опытом вступления в должность игрового директора.

Дин «Iksar» Айала, игровой директор Hearthstone, снова отвечает на вопросы игроков в Twitter. Знакомьтесь с кратким содержанием его ответов от 18 июля. Вопросы задают обычные игроки — вы тоже можете спросить что-то интересное, если знаете английский язык. Следите за анонсами QnA на странице Дина в Twitter.

Разрушающие геймплей противника карты

  • Технические карты для саботажа геймплея оппонента, вероятнее всего, продолжат выходить, однако вряд ли они будут на уровне Мучительницы Иллюсии.
  • Дин считает, что карты саботажа были восприняты лучше, чем ожидали разработчики.
  • Такие карты продолжают выходить, поскольку команда сейчас готова к бо́льшим рискам, чем раньше.
  • Разработчики стали более открытыми к сложным эффектам, пусть иногда они и вызывают негативные эмоции.

Будущее

  • Сейчас разработчики рассматривают выпуск двух дополнений с общим сюжетом в 2024 году. Прим. — Это не значит, что в следующем году выйдет 2 дополнения. Это значит, что только два из них будут связаны друг с другом (или, возможно, в году станет 4 дополнения с двумя сюжетами).
  • Разработчики общались с командой World of Warcraft по поводу созданию какого-то каноничного сюжета в игре, но пока что это обсуждение находится на ранней стадии.
  • Планируется создать небольшую подкоманду, которая будет заниматься вопросами вовлечения новой аудитории и возвращения старой.

Карты

  • «Относительно редко» происходит создание карт на поздних циклах разработки дополнения, чтобы они смогли изменить часть текущей меты.Разработчики скорее ослабят мощные карты, нежели будут заставлять игроков обращаться к какому-то конкретному решению.
  • Список новых типов существ по-прежнему открыт для новых вариантов, но для них нужна верная тематика дополнения, чтобы они имели смысл. (Ответ на вопрос о введении Нежити.)
  • Описание раскопки не планирует меняться, хоть оно и гласит, что раскопанная карта всегда добавляется в руку. «Правила Hearthstone всегда были о том, как простыми словами лучше объяснить эффект карты, нежели соблюсти все правила во всех возможных ситуациях.»
  • На сегодняшний день между дополнениями происходит очень много изменений карт. Раньше разработчики считали нерфы очень серьезным минусом для игры, однако на данный момент приоритеты изменились. Теперь на первом месте стоит позитивный вклад, который вносят эти изменения в мету, поэтому происходит много мелких изменений для разных колод.

Области

  • Закаленные Степями были первым дополнением, где появилась идея, схожая с областями, — Чемпионы.Чемпионы — это существа с активируемыми вручную эффектами. Их дизайн оказался слишком хлипким.
  • Разделенные Альтераком — вторая попытка внедрить активируемые эффекты и первый полноценный тест областей. На тот момент не нашлось удачного дизайна для таких карт.
  • Путешествие в Затонувший город — последняя попытка, однако разработчики не успели разобраться с вопросами интерфейса.
  • Области на протяжении долгих месяцев занимали 2 места на игровом столе, а также имели специальное место для существа.На данном этапе области были активны только тогда, когда в них было существо.
    Когда существо погибало, область теряла прочность.
    Топдек локации без существ в руке на данном этапе разработки выглядел ужасно.
    «Хотелось бы что-то придумать с этой механикой в будущем.»

Поля сражений

  • Успех игровых режимов оценивается множественными показателями статистики:Играют ли пользователи в этот режим?
    Стали ли они играть в этот режим меньше или больше в определенный промежуток времени?
    Как относятся игроки к режиму согласно опросам?
    Приносит ли режим заработок?
  • «Как только мы получаем ответы на эти вопросы, мы решаем, какая поддержка должна быть у режимов. Вопрос заключается не в том, должны ли мы поддерживать режим вовсе или нет, а в том, будут ли талантливые люди, работающие над этим режимом, более полезны в чем-то другом.»

Игровой директор

  • Дин столкнулся с новыми проблемами, однако по большей части он продолжает ту работу, которая была для него комфортной.
  • Он хочет, чтобы 70-80% времени разработки уходило на улучшение того, что уже есть в игре, а остальное время — на то, чего игроки не ожидают увидеть.
  • Даже с выросшей командой сложно внедрять новые функции в игру, поскольку после их добавления эти же люди должны продолжать заниматься поддержкой введенного.
  • «Восторг и удивление были одними из первоначальных ценностей Hearthstone. Я надеюсь, что так оно и останется.»
  • Сейчас Дин составляет план разработки в долгосрочной перспективе (на 1-3 года вперед).
Комментарии: 0
Ваш комментарий