на главную
об игре
Heavy Duty игра отменена

Heavy Duty. Из жизни роботов

Отечественный долгострой под названием Heavy Duty недавно заложил совсем уж крутое пике – сменилась команда разработчиков. Место у руля этой амбициозной стратегии заняли Quant Games, сменив на этом посту почившую в бозе Primal Software. О том, как это отразилось на работах и куда движется игра мы попросили рассказать руководителя проекта Юрия Дубинчука.

PG: Итак, смена разработчика привела к смене концепции?
Ю.Д.: Нет, концепция игры осталась прежней, мы доводим до финального состояния то, что не было доведено до конца некоторое время назад. Из нового – появился сюжет, дерево технологических разработок, изменилась система развития игры. Новая команда в большинстве своем состоит из людей, принимавших участие в разработке игры в разное время. Весь коллектив, задействованный в проекте, отлично разбирается в специфике своих задач.

PG: Каковы на сегодняшний день основные особенности и «фишки» проекта? Чем он будет выделяться на общем однообразном стратегическом фоне?
Ю.Д.: Heavy Duty – не совсем стратегия в привычном смысле слова. Большая доля игры экшн-ориентирована, и многие основные «фишки» связаны именно с этим. В частности «инверсная кинематика». Шагающие по законам инверсной кинематики роботы двигаются как живые существа, учитывая рельеф местности – это означает отсутствие приготовленной заранее анимации. Особенность такого передвижения заключается в тщательной отработке алгоритма перестановки, оценки позиции и выбора места для постановки ноги. Еще одной нашей «фишкой» является большая масштабируемая трехмерная планета. Игрок может приблизить камеру к любому объекту на поверхности земли, а через пару мгновений обозревать ее с космической орбиты.

PG: Мы знаем, что в игре будет терраморфинг. Расскажите подробнее об этом. Все изменения поверхности остаются на игровой территории навсегда или после загрузки сейва исчезают?
Ю.Д.: Терраморфинг у нас не так сильно влияет на геймплей. Воронки от взрывов можно использовать как укрытие, но этим, пожалуй, его практическая ценность ограничивается. С течением времени воронки никуда не деваются, и планета постепенно покрывается «шрамами», по которым можно судить о местах стычек и их интенсивности.

PG: Терраморфинг предполагает честную и подробнейшую физику. Значит ли это, что в игре можно будет разрушить все и использовать любой предмет окружения как укрытие? Осколки зданий убивают?
Ю.Д.: Физический движок действительно позволяет использовать любой предмет окружения как укрытие. Тяжелые объекты, такие как осколки зданий или деревья, могут «придавить» юнита, нанеся ему урон, эквивалентный своей массе и скорости.

PG: Как организовано прямое управление? Мы можем управлять каждым юнитом в отдельности или исключительно отрядом?
Ю.Д.: В воздушном бою у игрока не будет напарников, здесь ему предстоит в одиночку сражаться с кораблями противника. На земле ситуация иная. В битве может принимать участие до восьми союзных юнитов, одним из них игрок управляет напрямую, остальным отдает приказы посредством несложных команд. Со стороны противника количество войск может быть значительно больше.



PG: Игра поделена на миссии или будет сплошной сюжет?
Ю.Д.: Ограничений практически не существует, игровой мир развивается, реагирует на действия игрока, открывает сюжетную линию без подзагрузок и делений на миссии. Главный персонаж – это, конечно же, игрок, основная сюжетная информация подается ему в виде сообщений и писем.

PG: Мы играем за конкретного героя или сценарий перебрасывает нас в шкуры разных персонажей?
Ю.Д.: Игрок является и стратегом и бойцом в одном лице. Он управляет менеджментом базы и подразделениями на поле боя. Если технику, находящуюся под управлением игрока уничтожают, то он «пересаживается» в другую из текущей группы. Проиграть игру, потерпев поражение в одном или нескольких боях, нельзя.

PG: Какие задания приготовили ваши сценаристы?
Ю.Д.: Задание одно - не дать выполнить пришельцам свою миссию. Каждый корабль инопланетян прилетает на планету, имея вполне конкретные цели - разведывать территорию, похищать людей, устраивать террор… Наша цель - помешать им это сделать.

PG: В игре только две расы – люди и пришельцы? Можно ли будет хотя бы в мультиплеере попробовать врагов?
Ю.Д.: Мультиплеера, увы, нет. Мы отстаиваем планету людей, поэтому за врагов играть не получится.

PG: Расскажите подробнее о составе юнитов: будет ли авиация, появятся ли какие-то уникальные боевые единицы?
Ю.Д.: Авиация представлена двумя видами - транспортные корабли и перехватчики. Транспортники доставляют боевые группы к горячим точкам, перехватчики сбивают тарелки в атмосфере. Разнообразие наземных юнитов значительно шире - экзоскелеты, джипы, танки, роботы и т.д. Уникальными можно назвать роботов, которые, напомню, передвигаются по законам инверсной кинематики.

PG: Юниты развиваются, получают опыт и переходят из миссии в миссию?
Ю.Д.: Да, личный состав, будь то ученые, инженеры или солдаты, набираются опыта, улучшают профессиональные навыки. Игрок же остается главнокомандующим на протяжении всей игры. Пилоты, управляющие техникой, развивают свои навыки от боя к бою в зависимости от приобретенного опыта.

PG: Что со строительством: какое место оно занимает в геймплее, какие постройки доступны и т.д.? Акценты смещены на строительство и менеджмент базы или на тактику и сражения?
Ю.Д.: Менеджмент и сражения сильно взаимосвязаны. Не построив своевременно нужное здание или не открыв научную технологию, игрок ограничивает свой боевой потенциал, сокращает количество сражений. А занимаясь только базой и не уделяя достаточного внимания битвам, он будет терять репутацию и необходимое для технологического прогресса сырье. Среди объектов, доступных для строительства, есть защитные турели, казармы, ангары, лаборатории, взлетные площадки и прочее…

PG: Будет ли глобальная карта?
Ю.Д.: Вся планета открыта игроку в любой момент времени. В определенном ракурсе ее можно рассматривать как трехмерную глобальную карту.

PG: Технологически игра будет весьма продвинутой. Какие системные требования ожидаются, какое внимание уделяете оптимизации?
Ю.Д.: Оптимизация движка - одна из главных задач на данный момент. Мы стараемся сделать игру менее требовательной к железу, но все же, чтобы играть с комфортом при максимальных настройках, понадобится видеокарта, поддерживающая Multiple render targets и Shader model 3.0, а также процессор с поддержкой многопоточности.

PG: И последнее: когда, наконец, выйдет игра?
Ю.Д.: Мы рассчитываем, что в этом году она появится на прилавках магазинов.

Комментарии: 7
Ваш комментарий

играл в нечто похожее еще на 1 соньке , че то тогда не зацепило...

0

К хорошей физике добавили бы еще и хорошую графику

0

Скрины чет ппц... Обратил внимание на проект год-а-то-и-два наверное назад, но вроде он тогда так убого не вглядел ??

0

ой ладно ...просто честные скрины , а не сделаные в фотозопе как поступает 80 % разрабов

0

мляяя я загорелся, кул игруха походу...

0

врёте! судя по скринам, всё будет хорошо выглядеть.

0

Я сначала посмотрел на скрины, и подумал "шлак"... Но слова про геймплей и игровую физику обнадёживают.

0