на главную
об игре

Hell is Us - это не просто путешествие в ад, это дорога внутрь самого себя

Туман войны и философия отрешения

Hell is Us — одна из тех игр, которые не торопятся раскрывать свои карты. Проект от студии Rogue Factor под руководством Джонатана Жака-Бельетэ (одного из ведущих дизайнеров Deus Ex: Human Revolution) выглядит как выстрел в тумане: мрачно, тягуче, загадочно. Это не очередной экшен с маркерами и квестовыми стрелками, а скорее — художественное высказывание, отлитое в форму боевой адвенчуры. Тут важно не только кого ты убиваешь, но и зачем ты вообще туда пошёл. Hell is Us уже успела заинтриговать — а теперь пришло время понять, с чем именно мы имеем дело.

Мир без GPS и с призраками

События игры происходят в неназванной стране, поглощённой гражданской войной и таинственной катастрофой, породившей существ из другого мира. Эти "сущности", которых называют Мрак, материализуют нечто большее, чем просто врагов. Это своего рода визуализация внутреннего ужаса, боли, утраты. Игра намеренно лишает нас привычных ориентиров: нет мини-карты, нет маркеров, нет подсказок. Игрок должен ориентироваться по местности, по интуиции, по следам и намёкам. Это не просто оригинальное решение — это вызов всему, к чему привык массовый геймер за последние 10 лет.

Ближний бой и дальняя мораль

Основной упор в боевой системе сделан на ближний бой. Холодное оружие, точность движений, тайминг и реакция — важнее любого огнестрела. Причём каждый тип сущностей требует особого подхода: где-то важно парировать, где-то выжидать момент, где-то — разрубить ядро страха в их груди. Разработчики обещают не хардкор, а честный вызов: всё зависит не от прокачки, а от понимания, как работает враг. Именно в этом механика Hell is Us отсылает к Immersive Sim: подход не навязывается, он формируется в диалоге между игроком и миром. А ещё — от вашей решимости. Ведь эти сущности не просто агрессивны. Они будто смотрят на вас и ждут, чтобы вы сомневались.

Дизайн уровня как повествование

Интересно, что локации не просто задники для боёв. Они рассказчики. Заброшенные деревни, сожжённые поля, туннели под военной базой, развалины церквей — в них спрятано больше информации, чем в любой кат-сцене. Игра заставляет не спешить. Здесь важно останавливаться, слушать ветер, следить за тенями, прислушиваться к шорохам. Такая подача делает Hell is Us ближе к играм вроде Shadow of the Colossus или Death Stranding — не по механике, а по настроению. Это игра, в которой тишина может быть громче выстрела.

Метафизика одиночества

По словам разработчиков, игра не столько про войну, сколько про последствия. Одиночество, травмы, страх, отказ от прошлого — темы, которые Hell is Us поднимает не через диалоги, а через архитектуру, атмосферу, врагов. Главный герой не знает всей правды, и игрок вместе с ним должен шаг за шагом её открывать. Это исследование боли на фоне тотального краха цивилизации. И всё это — без поясняющих кат-сцен, без выставок, без патетики. Только ты, меч, пустошь и нечто, что следует за тобой в каждом шаге.

Кому и зачем?

Hell is Us вряд ли понравится всем. Это не Call of Duty и не Far Cry. Это игра для тех, кто устал от заданий «найди и убей», для тех, кому ближе внутренний монолог, чем внешнее одобрение. Это проект, который пытается не развлекать, а разговаривать. Порой — жёстко, порой — абстрактно, но всегда — честно. А если вы ищете редкий опыт, который не разжёвывает, а требует думать — вы по адресу.

Приобрести предзаказ можно прямо в Steam. А пополнить кошелек с самыми выгодными условиями можно у нас на сайте! Никаких скрытых комиссий, "конвертации" и маркетинговых уловок: все честно и с кэшбеком.

Hell is Us — это не просто путешествие в ад, это дорога внутрь самого себя, где каждый бой — вопрос, а каждая победа — сомнение.
20
9
Комментарии: 9
Ваш комментарий

Hell is Us - это не просто путешествие в ад. Это путешествие в бескрайние просторы не оптимизированного и лагучего кала, те кто будут говорить, что да у меня демка на ультрах шла без лагов, ВОИСТИНУ П И З Д А б О Л Ы, тестили игру на машинах с видюхой 5080 и процом 12 поколения, игра тупила, с огромной натяжкой игралась и тормозила. Жду пuздaболов в комментариях, давайте начинайте, про то как она у вас работала без лагусика, хоть насмешите )))

Да какой смысл говорить про оптимизацию, игра еще не релизнулась, да и текст выше вроде как не про техническую составляющую. Думаю к релизу подтянут и все будет играться в +- стандартные 30 fps на консолях и примерно столько же на пк))))

Я тебя уверяю, на релизе, будет та же песня, оптимизации у игры не будет, демка уже явила себя, и показала чего стоит ожидать от игры.

я чуть менее скептичен, ну и для подобных игр, часто использую консоль, там как правило все идет нормально без диких лагов и фризов, по моему опыту. Не ставил бы пока крест на игре, вот после релиза уже можно будет забросать какашками если все так и останется))

Оптимизация в демке не очень , может сделают на релизе

Согласен на счет оптимизации, но идея то прекрасная, хоть что-то новое. Уверен доведут до нормального уровня, иначе рискуют получить рефанды по предзаказам как с киберпанком в свое время

В лесу плохая , в пещере ещё более менее

Будет что то сверх графонистое и хоррорное👍 Эх, долго ещё ждать. // Nvidia Power

Это не путешествие в ад. Это скучное блуждание по кишкам с кривым управлением // Suhogruz Suhogruzovich