на главную
об игре
Heroes of Might and Magic 3: The Restoration of Erathia март 1999 г.

Бросали семьи, уходили в армию. Вспоминаем "Героев 3" с её создателем Дэвидом Мюллихом

Астрологи объявили... Эту фразу вы встречали, наверное, сотни раз. Как и картинки-приколы со сценами из пошаговой стратегии конца девяностых. Именно так выглядит народная любовь. Сейчас для неё особый повод — игре, подарившей столько радости и воспоминаний, стукнуло 20. Разбираемся вместе с её автором, откуда культовый статус.

Пора отметить, но без фанатизма

На днях бывший директор Heroes of Might & Magic III Дэвид Мюллих разместил на своей странице в Facebook запись: «Русский журналист сообщил мне, что что из-за третьих "Героев" многих юношей из России призвали в армию; они так увлеклись игрой, что их исключали из колледжей и университетов, из-за развлечения распадались браки. А ещё это была одна из первых игр, которую многие купили на легальных дисках, сделав русских издателей богатыми, — те, в свою очередь, начали производить и продавать трэш для местных геймеров. В самом деле? Тогда мне нужна бутылка водки».

И не одна, Дэвид, если уж разбираться в теме основательно. Мало кто удостоился такого количества благодарностей, какое прислали разработчику комментаторы поста. И на русском, и на английском объяснили, что всё так и есть. Ведь для тысяч людей HoMM III — едва ли не самое важное впечатление конца 90-х. Хотя в приватной переписке Мюллих сменил бравурный тон на более серьёзный.

Две легенды индустрии, Дэвид Мюллих и Джон Ромеро

Сказать по правде, я немного шокирован таким успехом, хоть и знал, что у вас в России любят третьих «Героев». Приятно знать, что сделал что-то настолько популярное. А вот то, что у людей из-за этой игры распадались браки и случались прочие неприятности, меня, если честно, немного печалит. Задача игры — развлекать вас в свободное время, но лишаться из-за неё работы и семьи — последнее дело. Попадать в неприятности из-за хобби не стоит. Дэвид Мюллихв 

Сейчас-то оно действительно выглядит так, но 20 лет назад мы считали иначе. На постсоветском пространстве «Дыхание Смерти» полыхнуло особенно ярко. Удивляться нечему: стратегию тянули даже самые убогие системы, она быстро стала хитом компьютерных клубов и вечеринок молодёжи, знавшей, с какой стороны подходить к мыши и клавиатуре. А не было аппаратуры дома — выручали школьные компы. Не пылиться же им «для учебных целей».

Помните, как это было? Отсутствие своего ПК и дефицит карманных денег — не отговорка. Скидываешь мелочь в общий котёл и идёшь с друзьями в клуб, прихватив по пути пачку чипсов и газировку. А там — ночь напряжённого матча: трое за одним экраном в режиме Hot Seat, пока не рассветёт и не настанет пора топать в школу. Для кого-то Heroes of Might & Magic III стали первым опытом сетевых матчей. Ведь интернет в конце 90-х был жутко медленный, по телефону и карточкам, зато «Герои» давали оторваться на полную без родительских окриков: «Ты опять линию занял?».

Из таких жизненных, бытовых нюансов и складывался культ.

Однако на родине стратегии её судьба сложилась иначе. И ежегодной эпидемии мемов про астрологов, тысячу чертей и замок сына маминой подруги там не происходит. С другой стороны, РФ тоже нельзя считать уникальной.

К сожалению, в Штатах популярность «Героев» давно прошла, так что мне американские коллеги ничего такого не присылают. Зато из других стран шлют — недавно мне показали немецкие комиксы, посвящённые «Героям». Их рисуют фанаты. Так что игру помнят не только в России. Дэвид Мюллихв 

Теперь вопрос, который может прозвучать странно и даже кощунственно, но который нельзя не задать. А за что именно фанаты помнят и любят Heroes of Might & Magic III? Ведь ни одна легенда не возникает из пустоты, сама по себе. Секрет в том, кем и каксоздано произведение.

Вижу цель, не вижу препятствий

Вот вам пример. Мы привыкли думать, что главное не картинка, а геймплей. Но в 1997 году Дэвид Мюллих с этим бы поспорил. Он из тех людей, для кого форма столь же важна, как и содержание. Поэтому на собеседовании с Трипом Хокинзом, владельцем компаний 3DO и New World Computing, он сказал, что первым делом взялся бы за улучшение графики. Ведь с сюжетом и правилами у вторых «Героев» полный порядок, зато внешне — пиши пропало.

Если ничего не менять, третий выпуск как пить дать провалится.

Дэвид был убедителен — его взяли на должность директора. Но не просто за красивые слова, а понимая, какой опыт стоял за плечами. Отпахав своё на The Walt Disney Company и студию The Mouse, Мюллих здорово поднаторел в чувстве прекрасного — успел поработать и над пёстрым платформером Duck Tales, и над жутким приключением I Have No Mouth, And I Must Scream. Если уж такой профи говорит, что арты никуда не годятся, то надо менять костяк разработчиков. Новый руководитель собрал коллектив мечты.

Sir Mullich, герой вселенной Might & Magic, срисован с Дэвида Мюллиха

Я очень скучаю по тем временам. В нашей команде было много отличных парней — с ними было хорошо и весело работать. Когда я занимался третьей частью, хотел, чтобы она получилась не хуже второй. А вышло даже лучше! Я не ждал такого успеха. Дэвид Мюллихв 

Для начала он нашёл общий язык с геймдизайнером Грегори Фултоном и объяснил ему концепцию «экстремального фэнтези» — стиля, где все персонажи выглядят гипертрофированно, как на картинах Бориса Вальехо с мускулистыми героями и дамами в бронелифчиках. Ну, или в кинофантастике под тем же флёром. Грег всё понял с полуслова, предложив в качестве образца для подражания миниатюры Warhammer.

Затем оба принялись искать единомышленников среди художников студии. Единственной недовольной оформлением HoMM II оказалась Филан Сайкс — её и назначили арт-директором. А поскольку часть студии трудилась над очередным выпуском ролевой Might & Magic, Мюллих пригласил в New World Computing кодеров, ответственных за квест I Have No Mouth, And I Must Scream.

На всё про всё команда получила чуть больше года. По любым меркам — ничтожно малый срок.

Дошло до того, что во время предрелизного аврала разработчики безвылазно сидели в офисе, питаясь китайским фастфудом, а Мюллих и глава NWC Джон Ван Канегем помогали с тестированием и проверкой баланса. Но не стала ли спешка причиной того, что одни города в стратегии явно сильнее других? Вот вы бы за кого начали партию, за Некрополис или Башню? Дэвид, в отличие от русских поклонников, не видит здесь проблем.

Честно говоря, впервые слышу такие жалобы. Мы всегда очень внимательно прислушивались к тестерам, всегда выверяли баланс: никто не жаловался ни на дисбаланс Некрополиса и Сопряжения, ни на слабый и дорогой ростер в Башне. Так что я бы оставил всё как есть. Дэвид Мюллихв 

Многоходовочка

Появившись на прилавках в марте 1999 года, Heroes of Might & Magic III покорила публику двумя вещами — свободой творчества и простотой правил. Действительно, любой, кто имел на домашнем ПК этот шедевр, хоть раз пробовал делать самопальные сценарии. Слишком уж велико оказалось искушение и чересчур прост редактор, где продумали каждую мелочь — от нескольких типов деревьев (привет, дубы) до случайных событий. А на знакомство с азами «Героев» хватало одного вечера.

Понимание строгой красоты стратегии требовало труда — особенно если речь о состязаниях с живыми оппонентами или борьбе в одиночку против «трудного компа». Прямо как в шахматах. Каждому известно, что конь ходит буквой «Г». Но чтобы применять это самое «Г» с толком, нужны задатки комбинатора и годы упражнений. Дэвид Мюллих, к примеру, признался, что на такие подвиги его не хватило, да и цели у него были совсем другими.

Я ни разу не играл на «Невозможной» сложности. Мне ведь приходилось проверять, чтобы всё работало именно так, как было задумано. Поэтому, если быть честным, я всегда старался продержаться как можно дольше! Дэвид Мюллих 
Кто сильнее, маг или воин? Сколько героев надо нанять, чтобы собрать из них стартовую армию? Что строить первым — здание для прироста лучников или муниципалитет, чтобы копить деньги?

Список таких дилемм почти бесконечен, однако фанатам известны все ответы. За небольшим исключением: речь о лишних с виду героях вроде дипломатов или ребят, приносящих по 350 монет, и выборе между опытом и золотом. Серьёзно, кто брал второе?

А я бы, может, взял золото! Ну, в определённых обстоятельствах — вдруг срочно требуется что-то купить. Но при прочих равных я бы, конечно, предпочёл опыт! Про дипломатию вы это зря: цель у неё конкретная — если вам приходится сдаваться другому герою, то цена поражения будет не столь высокой. Плюс появляется шанс, что разные существа, блуждающие по карте, присоединятся к вам. Для этого мы и придумали дипломатов. Насколько популярными были такие герои — не знаю. Дэвид Мюллихв 

Самодельные сценарии и модификации тоже потребовали выдумки. Приживалось не какое попало, а сплошь идейное творчество. Одни пытались изобразить на карте реальные страны, другие старательно разворачивали панораму войны между Мордором и Гондором. Отдельные энтузиасты изобрели такое, что и не снилось дизайнерам New World Computing, — в результате накопился вагон поделий, а скачивать их на тематических форумах предлагают сразу паками. С другой стороны, пришлось ко двору и HD-переиздание, затеянное новыми правообладателями.

Я ни разу не против. Вообще, когда узнал, что Ubisoft выпустит переиздание, очень обрадовался. Если это привлечёт новых игроков — значит, это здорово. Так что могу только поприветствовать это решение. Дэвид Мюллихв 

До сих пор на слуху грандиозные проекты вроде In the Wake of Gods и Horn of the Abyss, авторы которых не просто украсили HoMM III, а реализовали собственные задумки. Первый мод так основательно перелопатил правила оригинала, что его называет не иначе как Heroes 3,5, а второй — попытка восстановить изначальный замысел. Творческий порыв здесь примерно тот же, что и у поклонников «Сталкера»: что не доделали предки, допишут потомки. Кипит обсуждение на форумах, старожилы делятся с новичками тактиками, а давние друзья встречаются, чтобы «зарубиться в третьих».

Heroes of Might & Magic III — из тех редких произведений, которые сделаны и на продажу, и на века. Игра избежала нишевости и попсовости, что, опять же, в диковинку для жанра стратегий. Поэтому даже 20 лет спустя её любят, обсуждают и совершенствуют.
Комментарии: 7
Ваш комментарий

Топ игруха, до сих пор в неё играю. Редактор действительно прост и понятен как угол дома. Вообще классика пошаговых стратегий. не знаю кто там про баланс что то говорит, играю в героев вот уже 20 лет. С момента выхода игры. Ни каких проблем нет. Баланс отличный. При том что постоянно гоняю за людей, с их архидорогой постройкой Врат, всё равно всё выходит точно выверено. Возможно есть не большой перекос в балансе разве что между типами героев. Маг и Воин. Маг сильнее за счёт магии, видимо для правки в своё время туда и внесли сферу запрещающую магию. Или плащ, который налагает запрет на магию выше 3 уровня. Но в целом при опытной игре можно заролять и войном и магом. Переиздание косячное кстати вышло, хз может поправили сейчас, но часть функций что были в оригинальной части героев 3. там пропали. Что достаточно неприятно. Так что предпочитаю классическую старую версию.

10
Список таких дилемм почти бесконечен, однако фанатам известны все ответы. За небольшим исключением: речь о лишних с виду героях вроде дипломатов или ребят, приносящих по 350 монет, и выборе между опытом и золотом. Серьёзно, кто брал второе?

Да ладно! Хватает сценариев когда предпочтительнее золото. А дипломатия вообще имба. Не на правах рекламы: в мае по России проходят выступления Пола Ромеро - композитора третьих героев. Отличная возможность отметить двадцатилетие.

9

Единственная известная мне игра про астрологов...

6

Чем больше карта, тем дипломатия нужнее. Золото(на сложном уровне) однозначно предпочтительнее. Что лучше: герой 3-5 уровня или префектура, пара героев 1-го уровня? Да и в общем: опыт с сундука роли не играет на 30 уровне героя, а вот золото нужно всегда. Если не эльфы и грааль, то его всегда мало. Самые нужные вторичные навыки и воину и магу (мое мнение): атака, защита, мудрость, лидерство, логистика, поиск пути, дипломатия, магия земли. Только магу: интелект, все магии, волшебство, защиту, (лидерство, атака, тактика) чисто охрана замка. Шлак: орлиный глаз (т.к. любое заклинание выучить со временем легко), мистицизм (т.к. колодцы понатыканы и в замке проще переночевать), обучение, лечение( т.к. возрождение рулит и мало кто наденет артефакт запрещающий этот каст). Остальное по усмотрению. На сухопутной навигация нафиг, а на море респект. В принципе: сопротивление магии, балиста, грамотность тоже мусор, но иногда может пригодиться.

1

Ioan II Все магии магу тоже не нужны. Так что тут по ситуации. Однозначно нужна земля для читерного городского портала, замедления и реса и магия воздуха для двери измерений, ускорений и атаки. Вода нужна по ситуации (например Лоинс с упором на молитву). А вот огонь так себе развлечение. Сложно с генерировать ситуацию под него. Лучше уж какой нибудь боевой навык магу дать.

3

Свежая Крольчатинка Почему сложно, ослепление например вполне применимо.

1

нагибатель вилок Это да, особенно в конце битвы кинуть слепоту и ресать по него без каких либо ограничений все что потерял. Но по факту такое не так уж то и часто встречается. Много других навыков дадут больше выхлопа. З.Ы. Плюсовать себя некрасиво

1